Fantasy d20 Mesterfokon Képességek I Kun Ádám
A kiadványhoz szükséges a Wizards of the Coast, Inc. által kiadott Dungeons & Dragons® Játékosok Kézikönyvének harmadik kiadása.
Requires the use of the Dungeons & Dragons® Player's Handbook, Third Edition, published by Wizards of the Coast, Inc.
Ez a kiadvány a 3.5-ös revízió anyagát használja.
This product utilizes updated material from the v.3.5 revision.
'd20 System' and the 'd20 System' logo are trademarks of Wizards of the Coast, Inc. and are used according to the terms of the d20 System License version 6.0. A copy of this License can be found at www.wizards.com/d20. Dungeons & Dragons, Player's Handbook and Wizards of the Coast are trademarks of Wizards of the Coast, Inc. in the United States and other countries and is used with permission. ‘d20 System’ és a ‘d20 System’ logója a Wizards of the Coast, Inc. védjegyei, és a d20 Rendszer Licensz 6.0-ban lefektetettek szerint alkalmazzuk. A Licensz másolata megtalálható a www.wizards.com/d20 oldalon. A Dungeon & Dragons, Player’s Handbook és Wizards of the Coast a Wizards of the Coast, Inc. Védjegyei az Amerikai Egyesült Államokban és más országokban, és azok használata engedélyezett. Minden esetben az angol szöveg tekintendő mérvadónak. Termék identitás: A Nyílt Játék Licensz 1.0a verziójának 1(e) részének megfelelően az egyes képességek példájában szereplő karakterek neve termék identitásnak minősülnek. Ezek a termék identitások nem nyílt játék tartalmak. Nyílt játék tartalom: A fenti termék identitások kivételével kiadványban szereplő minden képesség neve és a képességek leírásai nyílt játék tartalomnak minősülnek. A kiadványban szereplő egyes nyílt játék tartalmak már eleve a nyílt játék tatalom részei (lásd a Copyright Note-t a kiadvány végén), a többi képességet ezennel a nyílt játék tartalomhoz adom, s ha így használják, akkor a „Fantasy d20 Mesterfokon: Képességek I ©2005 Kun Ádám” szerző jogi megjegyzést kell tartalmazza.
Látogassa meg a honlapomat: http://ramet.elte.hu/~kunadam/rpg/rpgindex.html
KÉPESSÉGEK A képességek rendszere a 3-as kiadású D&D minden bizonnyal legnagyobb újítása a korábbi kiadásokhoz képest. Használatukkal jelentősen személyre szabhatóak a karakterek, így elérve, hogy minden harcos egyedi legyen, csakúgy, mint minden varázsló vagy druida. A PHB-ban megjelent képességeken felül maga a szabály referencia dokumentum is számosat további tartalmaz, amit minden egyes d20 kiadvány újabbakkal told meg. Ebből a bőséges választékból válogattam – beleértve 3.0-as kiadáshoz írt képességeket is, amelyeket 3.5 kompatibilissé tettem. A válogatási szempont jórészt szubjektív volt, de a következő szabályokat mindig betartottam: • Figyelmen kívül hagytam minden világ specifikus képességet. Világ specifikus egy képesség, ha olyan kasztra, fajra, technológiára, hatalomra, mágiaformára, stb. vonatkozik, amely az alap D&D-nek nem része. Például minden képesség, amely puskaporos lőfegyverek használatával kapcsolatos. • Figyelmen kívül hagytam minden varázstárgy alkotó képességet. A varázstárgyak alkotásának rendszere nekem nem tetszik, de a mögöttes képességdömping még ennyire sem. Nem látom értelmét megkülönböztetni olyan varázstárgyakat, amelyek lényegében megjelenésükben mások, de működésükben azonosak. A jelenlegi szabályok alapján, ha egy könnyű sebek gyógyítását egy főzetbe vagy egy gyümölcsbe oltjuk, ahhoz teljesen más képesség kell. Monte Cook féle Arcana Unearthed-ben ennél sokkal racionálisabb rendszer van, amit a képességek választható szabályainál ismertetek. • Figyelmen kívül hagytam minden pszihonikus képességet. A pszihonikát nem tartom a D&D szerves részének. Az idegenségét csökkentette a D&D 3.0-ás pszi kézikönyv azzal, hogy lényegében mágiának minősítette, de továbbra is gyengén magyarázható, hogy a mágia miért pont ezen formája tér el annyira a többitől. Ne felejtsük el, hogy a varázslói és a papi mágia hasonló rendszer alapján működik. A pszi meg nem. Itt is érdemes lenne az Arcana Unearthed filozófiáját követni, ahol a pszi lényegében a mágia egy iskolája. • Figyelmen kívül hagytam az isteni képességeket. Az isteni képességeket azok a kasztok vehetik fel, amelyek rendelkeznek az élőhalott űzése vagy megfékezése képességgel. Ezen képesség napi alkalmazási számából feláldozva egyet, vagy többet, a karakter különböző mágikus hatásokat érhet el. Önmagában nagyon jónak tartom az ötletet, de nem értem hogy (1) miért nem a varázslataival éri el ezt, (2) miért nem választhat minden pap 1. szinten, hogy melyik képességet akarja (nem biztos, hogy az élőhalott űzés mellett döntenének). Szóval ezeket kihagytam. • Figyelmen kívül hagytam minden vad alak képességet. Az isteni képességekhez hasonlóan a vad alak képességek a druidák vad alak képességének napi alkalmazásszámának rovására nyújt újabb képességeket. Ezek a képességek lényegében részleges átalakulások, amelyek a teljes alak megváltoztatása nélkül nyújtanak bónuszokat (például természetes páncélt, természetes fegyvert, gyors mozgást, mászásképességet, stb.). Az Unearthed Arana egy választható szabálya szerint egy druida legyen alapból képes ilyen részleges átalakulásra. Én is ennek vagyok a híve, nem a külön-külön képességeknek. A druidának nem kell felvennie minden egyes állat alakra egy külön képességet, akkor erre se kelljen. • Figyelmen kívül hagytam azon képességeket, amelyeket nem választanék egyetlen karakteremnek sem. A leginkább szubjektív kizáró ok, ha a képességet túl speciálisnak, elvontnak, vagy egyszerűen értelmetlennek találtam. A következő gyűjtemény olyan képességek összegyűjtésére törekedett, amelyek jól használhatóak az alapkasztokkal és alapfajokkal, és amelyek általánosan előforduló helyzetekre vonatkoznak (mondjuk a víz alatti vagy légiharc nem ilyen). • Legyen viszont minden kaszt- és faj-képességhez valamilyen kiegészítés. • A harc sok szabálya képességért kiállt. A PHB a legtöbb harci szituáció esetében ad képességeket, az esetleges negatív tényezők (pl. megszakító támadások) vagy büntetések leküzdésére. Egy-két esetben azonban ilyen képesség még nem volt, így ha ilyet találtam idevettem (vagy magam írtam egyet).
KÉPESSÉG FAJTÁK A PHB-ban bevezetett képességfajtákon kívül újabbakat vezettem be. Ezek – a harcos képességtípushoz hasonlóan könnyebb eligazodást segítik, és visznek semmilyen újabb szabályt a meglevő rendszerbe.
ÁLTALÁNOS KÉPESSÉGEK A PHB alapvetően általános, metamágikus és varázstárgy alkotó képességeket különít el. A metamágikus és varázstárgy alkotó képességek elkülönítése érthető, hisz rájuk további, egyedi szabályok vonatkoznak. Igaz, hogy az általános képességek használatával kapcsolatos szabályok szintén külön találhatók, attól függően, hogy a képzettség egy kaszt jellemzőre, egy faji tulajdonságra, egy harci cselekedetre / szituációra, vagy képzettségekre vonatkozik. A PHB-s felosztás alapján a következőkben bemutatott képességek közül – a metamágikusak kivételével – mindegyik
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
általános képesség. Szűkebb értelemben azonban csak a minden kaszt és faj számára egyaránt használható képességeket sorolom ide. Ezek általában mentőkkel vagy képzettségekkel kapcsolatosak. Képesség magyar neve
Előfeltétel
Izmos hát
Erő 13, Egs 13
Nagyobb teherbírás Nehezen becsapható Nyitott elme Szélhámosok felismerése Szem a tarkódon Szürkületi látás
emberismeret és észlelés 3 szint Böl 13, alap támadás bónusz +1 -
Tanácsadó
Int 13, Böl 13
Táplálékkereső
túlélés 1 szint Böl 15, vakon küzdés, alap támadás bónusz +4 Varázslatismeret 1 szint
Előny Mászás és ugráspróbáidra minding kérhetsz átlagértéket +2 mesterség (csapdakészítés) és szerkezet hatástalanítása próbáidra +4 mentőjárulék betegségekkel szemben minden képzettséget használhat képzetlenül +5 láb alap mozgásodhoz gyorsabban gyógyulsz tulajdonságvesztést szinted + Egészségmódosítód kétszerese számú ép-t gyógyulsz minden nap Szabad cselekedetként szállsz fel és szállsz le hátasodról. +2 bónusz kezdeményezésre és észleléspróbákra futás és rohamozás közben irányt válthatsz Kétszeres úszássebesség nekifutás nélkül is büntetés nélkül ugrasz +1 bónusz minden mentődre megterhelésed 1 kategóriával kisebb a mozgás számításánál +2 Erő cipelésnél +2 emberismeret és információszerzés próbáidra +5 képzettségpont +4 álcázás és átverés elleni próbákra ha körbekerítenek sem harcolnak jobban ellened szürkületi látást kapsz Bármilyen képzettség használatában segítheted társaidat +4 túlélés-póbára, élelemgyűjtéshez melletted levő testetlen vagy láthatatlan lényeket érzékeled +2 VÉ vagy +2 reflex mentő varázslatok ellen
Biztos hegymászó
mászás 8, ugrás 8
Csapdamester
-
Ellenálló szervezet Ezermester Gyors Gyors felépülés
Egs 13 6. szint Egs 13
Gyors gyógyulás
Egs 13
varázslatszerű képesség
a varázslatszerű képesség elleni mentő NF-je 2-vel nő
Jobb kezdeményezés
Naponta egyszer újradobhatod kezdeményezésedet
Gyors lóra felülés / lóról leszállás Gyorsan reagáló Gyorslábú Gyorsúszó Helyből ugró Hősök szerencséje
Vaklátás Varázslat elkerülése Varázslatszerű képesség fókusz Veszélyérzet
lovaglás 5 szint, lovasharc Ügy 15, futás Úszás 6 szint ugrás 5 szint -
KASZTHOZ KÖTŐDŐ KÉPESSÉG Azon általános képességek, amelyek valamely alapkaszthoz köthetőek. Az előfeltételek gyakran megkövetelnek egy-egy kasztképességet, mint az élőhalott űzés, a bárd zene vagy a harci láz képessége. A képességek bármely karakter által felvehetőek, amely teljesíti az előfeltételeket, a kaszt típus, csak tájékoztató jellegű. Azaz például egy pap típusú képességek, amelynek az előfeltétele az élőhalott űzése kasztképesség, felvehető minden olyan karakter számára, amely képes élőhalottat űzni vagy megfékezni, akkor is, ha egyetlen szinttel sem rendelkezik papként (például lovag).
Alvilági képességek Az alvilági képességek zömének előfeltétele az orvtámadás, ha nem, akkor is valamilyen tolvajokkal, orgyilkosokkal kapcsolatos képességet takar. Képesség magyar neve Artériacsapás
Előfeltétel
Előny
orvtámdás, alap támadás bónusz +4
folyamatosan vérző sebet okozhatsz előrántott fegyver támadása ellen a célpont készületlen +1d6 orvtámadás sebzés egy választott lénytípus ellen
Csuklóból támadás
Ügy 17, kézügyesség 5, gyors fegyverrántás
Ellenség specialista
alap támadás bónusz +4, orvtámadás +1d6
3
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
Gyors kegyelemdöfés
Jobb kezdeményezés, alap támadás bónusz +2
Halálos pontosság
Ügy 15, orvtámadás, alap támadás bónusz +5
Ínvágás Megrendítő csapás Orvlövész
orvtámadás, alap támadás bónusz +4 alap támadás bónusz +6; orvtámadás Közvetlen lövés, nagy lőtáv, orvtámadás Közvetlen lövés, nagy lőtáv, orvlövész, orvtámadás
Orvlövész mester
Kegyelemdöfés normál cselekedetként orvtámadásnál minden 1-es sebzésdobást újradobhatsz orvtámadással lelassíthatod ellenfeledet 1 körre egy cselekedetre korlátozod ellenfeledet orvtámadás 60 lábra orvtámadás 90 lábra
Barbár képességek A barbár képességek egyik előfeltétele a harci láz vagy a sebzéstűrés kasztképességek. Képesség magyar neve Azonnali harci láz Extra harci láz Jobb sebzéstűrés Tartósabb harci láz Vakmerő őrjöngés
Előfeltétel harci láz harci láz sebzéstűrés harci láz Egs 13, harci láz
Előny azonnal harci láz állapotába kerülhetsz +2 harci láz/nap sebzéstűrésed 1 ponttal jobb harci lázad 5 körrel tovább tart -2 VÉ, +2 Erő és Egs
Bárd képességek A bárd képességek leggyakoribb előfeltétele a bárd zene, de van a bárdok tudására épülő képesség is. Képesség magyar neve Elbűvölő ének Elfeledett tudás Extra zene Félrevezető ének Győzelmi ének Hatékonyabb ellendal
Előfeltétel
Előny
bárd zene, előadóművészet 5, varázslatfókusz (bűvölés) Bárdok tudása vagy tan bárd zene bárd zene, előadóművészet 5 szint, varázslatfókusz (illúzió) Kar 15, előadóművészet 6, bátorságra buzdítás
+1 varázshasználói szint bűvölésekre, és +1 a mentő NF-hez +4 bónusz bárdok tudása vagy tan próbákra +4 bárd zene használat / nap +1 varázshasználói szint illúziókra, és +1 a mentő NF-hez bátorságra buzdításod hatékonyabb
Kar 15, előadóművészet 6 szint, ellendal
+4 előadóművészet próbádra ellendalnál
Jobb hozzáértés dala
Kar 15, előadóművészet 9, hozzáértés dala
Kísértő melódia Lassan lecsengő zene Lenyűgözőbb énnek Metamágikus ének Varázserő dala Extra ismert varázslat Álcázott varázslat
bárd zene, előadóművészet 9
hozzáértés dala több személyre, vagy hatékonyabban elbátortalaníthatod ellenfeleidet
Bárd zene
Bárdi zenéd hatása hosszabb
Kar 15, előadóművészet 6 szint, lenyűgözés bármely metamágikus képesség Előadóművészet 8 szint, bárd zene
+4 előadóművészet próbádra lenyűgözésnél bárdi énekeddel fizetsz a metamágiáért szövetségeseid varázslatának erejét növeled
varázshasználói szint 3
+1 ismert varázslat
bárd zene, előadóművészet 12 szint
Éneked és zenéd részeként álcázod a varázslást
Druida képességek A druida képességek jelentős része a vadalak képességet javítja vagy terjeszti ki valamilyen formában. Képesség magyar neve Csúszómászó alak Extra vadalak Gyors vadalak Erősebb állati társ Vadak barátja
Előfeltétel druida 6. szint, vadalak vadalak képesség Ügy 13, vadalak állati társ szelídítés
Előny Csúszómászó alakot is ölthetsz +2 vadalak/nap mozgás cselekedetként változhatsz át Állati társnak +2 VÉ, +1 erő, ügy. és trükk +4 szelídítés próbára
4
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
Harcos képességek A harcos képességek mindegyike választható a harcosok bónusz képességének egyikeként. A harcos képességek zöme nem ír elő olyan előfeltételeket, amelyeket csak harcos teljesíthet (kivétel lenne például a PHB-ból a fegyverspecializáció). Képesség magyar neve Egzotikus pajzs használat Egzotikus vértviselet
Előfeltétel
Egyhelyben tartás
Erő 13
Egykezes számszeríjhasználat
Ügy 13, számszeríjhasználat
-2-vel lősz számszeríjjal egy kézzel
Erőteljes kétkezes harc
Erő 13, kétfegyveres harc, alap támadás bónusz +6
Erőteljes kritikus ütés
fegyverfókusz, alap támadás bónusz +4
Erőteljes roham
közepes vagy nagyobb, alap támadás bónusz +1
Falanx harcmodor
nehézpajzs használat, alap támadás bónusz +1
másodlagos fegyvered sebzéséhez erőmódosítód egésze hozzáadódik +4 támadásra kritikus találat megerősítésére rohamozva +1d8 sérülést okozol +1 VÉ nehézpajzsot és könnyű fegyvert használva
Fekve támadás Félelmetes csapás Félnehézvért fókusz Felnyársalás Felpiszkálás
pajzshasználat, alap támadás bónusz +1 vértviselet képesség
Ügy 15, Villámgyors reflexek, alap támadás bónusz +2 Erő 13, erőteljes támadás, megfélemlítés 7 szint vértviselet (közepes), alap támadás bónusz +4 Erő 13, erőteljes támadás, alap támadás bónusz +3 Kar 13; alap támadás bónusz +1
Fürge opportunista
Erő 15, ügyesebb földrevitel, alap támadás bónusz +2 Ügy 15; Harci reflexek
Fürge páncélviselés
Erő 16, vértviselet (nehéz)
Gyorsabb lövés
soklövés, közvetlen lövés, gyors lövés
Halálos célzás
pontos célzás, alap támadás bónusz +4
Halálos lovasroham
Lovaglás 6 szint, heves roham
Harci megérzés
Emberismeret 5 szint; alap támadás bónusz +5
Földre döntés
Hatékonyabb alkarvédő használat Hatékonyabb közrefogás Jobb pajzstárs Képzett belharc Kétszer ütő
pajzshasználat
Előny Büntetés nélkül használhatsz egzotikus pajzsot Büntetés nélkül hordhatsz egzotikus vértet ellenfeled nem tud elmenekülni vagy közeledni
büntetlenül támadhatsz fekvő helyzetből kritikus sebzés után ellenfeled megretten vértbónusz +1, vértbüntetés -1 rohamozva dupla sebzést okozol szálfegyverrel Felpiszkálod ellenfeledet, hogy csak téged támadjon közelharcban megsebzett ellenfeledet földreviheted +4 támadásjárulék megszakító támadáskor a hordott páncél max. ügyességmódosítója 1-el nagyobb Gyors lövésnél figyelmen kívül hagyhatod a -2 büntetést Ügy módosítódat hozzáadhatod távolsági sebzésedhez lovasrohamod kegyelemdöfésnek minősül +1 támadásra olyan ellenféllel szemben, akit az előző körben is támadtál alkarvédődet másodlagos fegyverrel együtt is használhatod
alap támadás bónusz +3
+4 támadásra közrefogott ellenfél ellen
pajzstárs, alap támadás bónusz +4 alap támadás bónusz +3 Harci reflexek, kétfegyveres harc, ügyesebb kétfegyveres harc
A pajzstársból eredő bónusz 1-gyel nő birkózás ellen megszakító támadást tehetsz Megszakító támadáskor a másodlagos fegyvereddel is üthetsz Normál cselekedetként támadhatsz mindkét fegyvereddel +4 kitérésbónusz távolsági támadás ellen, ha mozogsz vértbónusz +1, vértbüntetés -1
Kettős csapás
Kétfegyveres harc, ügyesebb kétfegyveres harc
Kitérő mozgás
Ügy 13
Könnyűvért fókusz Mesteri félnehézvért fókusz Mesteri harci szakértelem Mesteri kétfegyveres védekezés
vértviselet (könnyű), alap támadás bónusz +4 Vértviselet (félnehéz), félnehézvért fókusz, alap támadás bónusz +8 Int 13, harci szakértelem, alap támadás bónusz +6 Ügy 19, kétfegyveres harc, ügyesebb kétfegyveres harc, kétfegyveres védekezés, alap
5
vértbónusz +1, vértbüntetés -2 harci szakértelemnél akármennyit levonhatsz támadásodból két fegyverrel +3 pajzsbónuszt kapsz
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
Nagyobb szívósság
támadás bónusz +11 Vértviselet (könnyű), könnyűvért fókusz, alap támadás bónusz +8 Vértviselet (nehéz), nehézvért fókusz, alap támadás bónusz +8 Pajzshasználat, pajzsfókusz, alap támadás bónusz +6 Ügy 17, Soklövés, közvetlen lövés, gyors lövés, alap támadás bónusz +6 Közvetlen lövés, pontos lövés, alap támadás bónusz +5 alap állóképesség mentő +2
Nehézgyalogsági képzés
vértviselet
Nehézvért fókusz
vértviselet (nehéz), alap támadás bónusz +4
Nem-halálos csapás
-
Nyíl visszalövése Ostromgép használat Pajzsfókusz Pajzsroham
Ügy 18, nyílvessző elkapása pajzshasználat, alap támadás bónusz +2 Fejlesztett pajzsharc, alap támadás bónusz +5
Pajzstárs
alap támadás bónusz +1
Patkányírtó
alap támadás bónusz +4
Pontos ütés
alap támadás bónusz +5
Roham kikerülése
Ügy 13, kitérés Ügy 13, nagy lőtáv, pontos lövés, közvetlen lövés
Mesteri könnyűvért viselet Mesteri nehézvért fókusz Mesteri pajzshasználat Mesteri soklövés Mesterlövész
Sasszemű Szálfegyveres közelharc
hosszú szálfegyver forgatása
Szövetségesek védelmezése
harci szakértelem
Távoli fegyvertörés Távoli lefegyverzés Távoli odaszegezés
Erő 13, közvetlen lövés, pontos lövés, alap támadás bónusz +5 Erő 15, közvetlen lövés, pontos lövés, alap támadás bónusz +5 Erő 15, közvetlen lövés, pontos lövés, alap támadás bónusz +5 Kitérés
Tökéletes védekezés Túlméretezett kétfegyveres harc Ügyesebb kétfegyveres védekezés Ügyesebb kitérés Ügyesebb lovas íjászat Vakmerő roham
Ügy 17, kétfegyveres harc, kétfegyveres védekezés, alap támadás bónusz +6 Ügy 15, villámgyors reflexek, kitérés Lovaglás 1 szint, lovasharc, lovas íjászat alap támadás bónusz +1
Vállvetve küzdés
alap támadás bónusz +3
Védőállás
Ügy 13
Visszataszítás
Erő 17; Keményebb legázolás, erőteljes támadás
Erő 13; kétfegyveres harc
Képzett taktikus
Erő 13, erőteljes támadás, alap támadás bónusz +3 Int 13, harcos 4. szint
Roham megtörése
harci reflexek, alap támadás bónusz +2
Zúzógép
6
vértbónusz +1, vértbüntetés -2 vértbónusz +1, vértbüntetés -2 +1 VÉ pajzzsal soklövéssel több célpontra is lőhetsz Ellenséged a fedezékből csak +2 VÉ-t kap +1 hp/szint fele idő alatt veszel fel, távolítod el a vértedet vértbónusz +1, vértbüntetés -1 büntetés nélkül tudsz nem-halálos sérülést okozni visszalőheted az elkapott nyílvesszőt képzett vagy az ostromgépek kezelésében pajzsbónusz +1, vértbüntetés -1 pajzzsal felöklelheted ellenfeledet Pajzsod pajzsbónuszt ad a szomszédos szövetségeseknek kisebb lény nem kap támadás és VÉ bónuszt veled szemben támadásnál a fedezéket figyelmen kívül hagyhatod +4 VÉ rohammal szemben egy távolságnövekményt figyelmen kívül hagyhatsz -1 büntetéssel 5 lábnyira is támadhatsz hosszú fegyverrel harci szakértelmedből eredő VÉ bónuszt a melletted levő szövetségeseid is megkapják távolból is tudsz fegyvert törni távolról is lefegyverezhetsz valakit odaszegezhetsz valakit egy közeli felülethez +8 VÉ teljes védekezés közben A másodlagos kézben forgatott egykezes fegyver könnyűnek számít +2 pajzsbónusz két fegyvert forgatva +3 kitérés bónusz a VÉ-dhez kisebb büntetés lövésedre mozgó hátasról rohamozva +4 támadáshoz, de -4 a VÉ-dre automatikusan segíted a szomszédos társadat +1 kitérésbónusz közelharci támadás ellen Közelharci támadást követően hátralökheted ellenfeledet Erőből eredő támadás bónuszodat is sebzéshez adhatod Társ segítése mozgás cselekedetként megszakító támadás rohamozó ellenféllel szemben
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
Csatakiáltás
Kar 13, alap támadás bónusz +4
Védelmező
Harci reflexek
+1 támadásbónusz és félelem elleni mentőbónusz 1d6 körre +4 VÉ szomszédos szövetségesednek megszakító támadás ellen
Böl 17, képzett pusztakezes harcos, alap támadás bónusz +2 harci reflex, kábító ököl, alap támadás bónusz +6
Gyengítő érintés Gyors kábító ütés
ütéseddel gyengítheted ellenfeledet körönként eggyel több kábító ütést tehetsz
Lovag képességek A lovag képességek azon képességek, amelyek valamilyen csak a lovag kasztra jellemző tulajdonságra vagy kasztképességre hatnak, vagy azok felvételének az előfeltételei. Tipikusan ilyenek a kézrátétellel gyógyítással, a gonosz sújtásával vagy a speciális hátassal kapcsolatos képességek. Képesség magyar neve Elkötelezett élőhalott vadász Extra lesújtás Felszentelt fegyver
Előfeltétel
Előny
lovag 3. szint
Papként űzhet élőhalottat
Gyógyító kéz
lesújtás, alap támadás bónusz +4 fegyverjellem ima, jó jellem Böl 13, kézrátétellel gyógyítás, gyógyítás 1 szint Kar 13, kézrátétellel gyógyítás
Harci gyógyítás
kézrátétellel gyógyítás
Isteni kegy ajándéka Jobb lesújtás Jobb speciális hátas Mennyei hátas Távolsági lesújtás
isteni kegy Kar 13, lesújtás speciális hátas Lovag 4. szint gonosz lesújtása
+2 lesújtás/nap fegyverjellemmel felavatott fegyvered felszentelté válik Napi gyógyításodhoz a gyógyítás képzettséged szintje hozzáadódik +2 Kar kézrátétellel gyógyításhoz nem váltasz ki megszakító támadást kézrátétellel gyógyítás közben isteni kegyedet megoszthatod szövetségeseiddel lesújtásod +1d6 sebzést okoz és jellemmel rendelkezik hátasodnak +1 ÉK, +2 VÉ és +1 Erő és Int speciális hátasod mennyei lény távolsági támadással is lesújthatsz
Gyógyító érintés
Mágus képességek A mágus képességek lehetővé teszik a famulus erősítését, vagy újabb varázslatok elsajátítását. Képesség magyar neve Erősebb famulus Extra famulus Extra ismert varázslat
Előfeltétel Famulus idézése varázshasználói szint 5 varázshasználói szint 3
Előny Famulusodnak +1 Int, +1 VÉ, +5 ép egy újabb famulusod lehet +1 ismert varázslat
Pap képességek A pap képességek jelentős részének előfeltétele az élőhalott űzés vagy megfékezés képessége, és ezek ezen képességet javítják valamilyen formában. Megjegyezendő, hogy az ilyen képességeket a lovagok is felvehetik, ha már képesek élőhalottat űzni. Képesség magyar neve
Előfeltétel
Extra szféra varázslat
Böl 15; isteni szféra
Gyors űzés
űzés vagy megfékezés képesség űzés képesség, erősebb űzés, 5. karakterszint, gyógyítás 4 szint szféra varázslat élőhalott űzése, extra űzés élőhalott űzése
Hatalmasabb űzés Jobb gyógyítás Szférafókusz Tartós űzés Űzéserősítés
Előny Egyik szféra varázslatodat eggyel többször varázsolhatod szabad cselekedetként űzhetsz vagy fékezhetsz meg +4 űzéspróbára +2/varázslat szintje ép extra gyógyítás +1 varázshasználói szint egy szférád varázslataira az űzés kétszer annyi ideig tart másfélszeres űzéssebzés
7
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
Szerzetes képességek A szerzetes képességek harcművészeti manővereket foglalnak magukba, amelyek általában valamilyen szerzetesi képességre épülnek. Képesség magyar neve Életerő megfagyasztása
Előfeltétel
Előny
Böl 17, képzett pusztakezes harcos, kábító ütés, alap támadás bónusz +10
Kábító ütés helyett bénítod ellenfeledet
Fájdalmas érintés
Böl 15, kábító ököl, alap támadás bónusz +2
Föld ölelése
Erő 15, képzett pusztakezes harcos, ügyesebb birkózás
Köríves rúgás
Erő 15, képzett pusztakezes harcos, erőteljes támadás
További kábító ütés
Erő 13, ugrás 4 szint, képzett pusztakezes harcos, erőteljes támadás Böl 13, képzett pusztakezes harcos, ügyesebb fegyvertörés kábító ököl, alap támadás bónusz +2
Vállon átdobás
Ügy 17; képzett pusztakezes harcos
Repülő-rúgás Sas-karom
Vasököl Védekező dobás
képzett pusztakezes harcos, kábító ütés, alap támadás bónusz +2 Ügy 13, harci reflexek, kitérés, ügyesebb földrevitel, képzett pusztakezes harcos
kábítást követő körben émelyeg az ellenfeled Lefogott ellenfeleden körönként 1d12 ép-s sebzel Kritikus találat után újabb szabad támadást tehetsz rohamozva +1d12 ép sebzés Böl módosító tárgyak elleni sebzéshez +3 kábító ököl/nap Speciális bírkózással helyet cserélhetsz ellenfeleddel +1d6 ép sebzés földreviheted a téged sikertelenül támadót Ügy módosítód helyett Böl módosítódat célzásnál
Zen íjászat
Böl 13, alap támadás bónusz +1
Gyengítő érintés
Böl 17, képzett pusztakezes harcos, alap támadás bónusz +2
ütéseddel gyengítheted ellenfeledet
Gyors kábító ütés
harci reflex, kábító ököl, alap támadás bónusz +6
körönként eggyel több kábító ütést tehetsz
Vándor képességek A vándor képességek a főellenséggel való harcra és a nyomolvasásra fókuszálnak. Képesség magyar neve Erősebb állati társ Vadak barátja Főellenség specializáció Hatékony vadász Mesteri nyomolvasás Nyomok elfedése
Előfeltétel
Előny
állati társ szelídítés főellenség, alap támadás bónusz +5 túlélés 5 szint nyomolvasás, túlélés 5. szint nyomolvasás
Állati társnak +2 VÉ, +1 erő, ügy. és trükk +4 szelídítés próbára
Természeti kötelék
állati társ
+3 sebzés főellenséged ellen gyorsabban tudsz a vadonban élelmet szerezni +4 túlélés próbáidra nyomolvasásnál nehezebb követni téged +3 az effektív druida szintedhez az állati társad képességeinek meghatározásához
Varázsló képességek A varázsló képességek a famulusokkal és az iskola specializációval kapcsolatosak. Képesség magyar neve Iskola védelem Erősebb famulus Extra famulus
Előfeltétel varázslatfókusz Famulus idézése varázshasználói szint 5
Előny +3 mentőbónusz adott iskolájú varázslatok ellen Famulusodnak +1 Int, +1 VÉ, +5 ép egy újabb famulusod lehet
8
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
MÁGIAHASZNÁLÓ KÉPESSÉG A mágiahasználó képességet előfeltétele a mágiahasználat, függetlenül attól, hogy varázslói vagy papi mágiáról van szó. Az igen sokrétű képességek között van a varázstárgy alkotást segítő, a harci varázslást könnyebbé tevő vagy a varázshasználó szint próbára bónuszt adó is. Képesség magyar neve Előfeltétel Előny varázslói varázslat vagy varázslatszerű mágiahasználói szint próbákra átlagértéket Biztos mágiahasználó képesség kérhetsz Extra varázslat varázshasználói szint 4 +1 varázslathely harci varázslás, mozgékony, kitérés, Futva varázslás varázslás előtt és után is mozoghatsz mágiahasználó szint 1 Gyakorlott varázslatismeret 4 szint +4 varázshasználói szint mágiahasználó Gyors mester varázstárgy alkotó képesség a varázstárgyat a szokásos idő ¾-e alatt elkészíted Hatékonyabb mágiasemlegesítés, ismeret (mágia) 7 +2 mágiasemlegesítés próbáidhoz mágiasemlegesítés szint Könnyed mester varázstárgy alkotó képesség varázstárgy TP költése 25%-al kevesebb lovaglás közben nem kell összpontosítás-próbát Lovas varázslás Lovaglás 1 szint; lovasharc tenned Megingathatatlan mindig átlagértéket kérhetsz összpontosításösszpontosítás 8 szint összpontosítás próbádra Varázslatodra sebes cselekedetként Megosztott figyelem összpontosítás 15 szint összpontosíthatsz mozgás cselekedet helyett összpontosítás 5 szint, pajzshasználat, pajzsot használva nem váltasz ki megszakító Pajzsos varázslás harci varázslás támadást varázslásoddal Jobb kezdeményezés, hatásosabb Reflexszerű ellenvarázs ellenvarázs készenlétbe helyezés nélkül ellenvarázs Takarékos mester varázstárgy alkotó képesség varázstárgy nyersanyagára 25%-kal kevesebb Új varázslatszerű néma varázslat, mozdulatlan varázslat kapsz egy varázslatszerű képességet képesség
FAJHOZ KÖTŐDŐ KÉPESSÉG Az egyes fajok speciális képességeit erősítő képességekről van szó. Minden ilyen képesség előfeltétele egy adott fajba való tartozás, vagy egy adott faji jellemző megléte (például sötétbenlátás). Képesség neve
Faj
Bűvöletimmunitás
Elf
Elf erdőjáró
Elf
Elf íjászat
Elf
Elf vívóstílus
Elf
Elflátás Jobb bűvölet ellenállás Manifesztáció Összetartozás Részletek meglátása Róka hallása Veleszületett tündérmágia Jó felfogóképesség Jobb sötétben látás Szörnyszerű megjelenés Mesteri
Elf
Előfeltétel faji bónusz bűvölet ellen, jobb bűvölet ellenállás
Előny Immúnis vagy a bűvölésekkel szemben +2 csendes mozgás-, rejtőzés- és túlélés-próbákra erdőben
íjhasználat képességek, alap támadás bónusz +5 kardforgatás képességek, alap támadás bónusz +5
+1 támadásra íjakkal +1 támadásra kardokkal +2 keresés és észlelés, jobb szürkületi látás
Elf
faji bónusz bűvölet ellen
+4 bónusz bűvölet hatások ellen
Elf Elf Elf Elf
-
+4 karizma alapú képzettségpróbákra erdőben gyenge empatikus kapcsolat két lény között +4 észleléspróbákra +4 hallgatózás-próbákra
Elf
-
0. szintű druida varázslat naponta egyszer
Ember Fél-ork
sötétben látás
Minden képzettségszint 1 képzettségpontba kerül +30 láb sötétben látás
Fél-ork
-
+4 megfélemlítésre
Félszerzet
-
+2 sebzés parittyával és dobófegyverekkel
9
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
parittyahasználat Róka hallása Vastagabb természetes páncél Átlátó tekintet Éles gnóm érzékek Gnóm ellenségirtó Gnóm trükkmester
Félszerzet
-
+4 hallgatózás-próbákra
Gnoll
faji természetes páncél
+1 természetes páncélbónusz
Gnóm Gnóm Gnóm Gnóm
-
Hatékonyabb trükk
Gnóm
-
Jobb sötétben látás
Gnóm
Óriásokkal harcoló
Gnóm
sötétben látás ügyesség 13; faji kitérésbónusz óriásokkal szemben
+4 illúziók elleni mentődre +2 hallgatózás és észlelés, jobb szürkületi látás +2 sebzés koboldok és goblinoidok ellen +1 NF és mágiaellenállás-áthatolás a káprázataidra Eggyel többször használhatod a varázslatszerű képességeidet, és a varázslathasználó szintjük a karakterszinteddel azonos. +30 láb sötétben látás
Született alkimista
Gnóm
-
Született trükkmester Szörnyszerű megjelenés
Gnóm
Karizma 13
+2 bónusz mesterség (alkímia) próbákra; olcsóbb alkimista tárgy készítés újabb varázslatszerű képesség
Ork
-
+4 megfélemlítésre körönként 4 pont zúzó sebzést figyelmen kívül hagyhatsz
Acélkemény csontok
Törpe
Föld dühe
Törpe
Föld erje
Törpe
Föld érzéke
Törpe
Jobb kőértő Jobb sötétben látás Kincsharácsoló
Törpe Törpe Törpe
Szívósság, sziklakemény csontok Egs 13, Böl 13, Jobb kőértő, harci láz kasztképesség Egs 13, Böl 13, Jobb kőértő Egs 13, Böl 13, Jobb kőértő, föld ereje kőértő sötétben látás -
Mágia nullázás
Törpe
-
Méregellenállás
Törpe
Méregimmunitás
Törpe
Óriásokkal harcoló
Törpe
Sziklakemény csontok Született fegyverkovács Született kovács Született páncélkovács Törpe ellenségirtó
Egs 13; faji bónusz mérgek ellen Egs 13; faji bónusz mérgek ellen; Méregellenállás ügyesség 13; faji kitérésbónusz óriásokkal szemben
Törpe
Szívósság
Törpe
-
Törpe
-
Törpe
-
Törpe
-
+4 kitérésbónusz óriásokkal szemben
+1 VÉ harci láz alatt, földön állva +1 sebzésre földön állva +1 támadás bónusz földön állva +4 kereséspróbákra +30 láb sötétben látás +4 értékbecslés-próbákra +4 mentőbónusz varázslatok ellen, de a segítő varázslatok 10%-ban sikertelenek +4 bónusz mérgek ellen Immúnis vagy a mérgekre +4 kitérésbónusz óriásokkal szemben körönként 2 pont zúzó sebzést figyelmen kívül hagyhatsz +2 bónusz mesterség (fegyverkovács) próbákra; olcsóbb fegyverkészítés +2 bónusz mesterség (kovács) próbákra; olcsóbb vastárgy készítés +2 bónusz mesterség (páncélkovács) próbákra; olcsóbb páncélkészítés +2 sebzés orkok és goblinoidok ellen
METAMÁGIKUS KÉPESSÉG A metamágikus képességek – ahogy az a PHB 5. Képességek fejezetében le van írva – a varázslatok paramétereit, vagy hatását változtatják meg. Jelen kiadványban a metamágikus képességeknél varázslatszint módosítót adunk meg minden metamágikus képességnél. A varázslatszint módosító az a szint, amennyivel magasabb szintű varázslathelyet kell feláldozni a metamágikusan erősített varázslat elmondásakor, az eredeti varázslathoz képest. Azaz, ha egy metamágikus képesség varázslatszint módosítója 1, akkor 1 szinttel magasabb szintű varázslathelyet foglal el az így erősített varázslat, mint az eredeti. Ebben az esetben egy alapesetben 1. szintű varázslat 2. szintű varázslathelyet foglal el.
10
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
Képesség magyar neve
Előfeltétel
Együttes varázslás
egy metamágikus képesség
Kábító varázslat Késleltetett varázslat Maradandó varázslat Megerősített varázslat Sorozatos varázslat Szelektív varázslat Távolható varázslat Transzdimenzionális varázslat Varázslat hatóterület formázás Varázslatismétlés
Előny nehezebben kivédhető a varázslat, ha együtt varázsolják
metamágikus képesség, ismeret (mágia) 5 szint metamágikus képesség tartósabb varázslat bármely metamágikus képesség bármely metamágikus képesség -
varázslatod nem-halálos sérülést okoz varázslatodat 1-5 körrel késleltetheted a varázslat 1 napig működik könnyebben átüti a mágia-ellenállást a varázslat több célpontra átível egy lényre nem hat a területre ható varázslatod érintés varázslatot sugárként varázsolhatod anyagtalan és extradimenzionális lényekre is hat a varázslatod
bármely metamágikus képesség
hatóterület más alakú lesz
bármely metamágikus képesség
a varázslat még egyszer létrejön
VARÁZSHARC KÉPESSÉGEK A varázsharc a harc és a mágia szoros együttese. Egy mágikus hagyomány, ami a harci képességekre építve fókuszálja a mágikus energiákat, hogy ezáltal természetfeletti képességekkel ruházza fel a harcost. A varázsharc képességek természetfeletti képességek. Úgy működnek, mint más természetfeletti képességek, kivéve néhány részletet, amit alább vagy a képesség leírásában említünk. Ha másképp nem rendelkezik a képesség leírása, akkor a képesség mozgás cselekedetként aktiválható, ami nem vált ki megszakító támadást. A természetfeletti képesség varázshasználói szintje – például mágia-ellenállás vagy mágiasemlegesítés esetén – a karakter alap támadás bónusza. Egy harcos vagy egy varázsló bármely kasztjából eredő bónusz képességeként választhat egy varázsharc képességet. Egy varázsharc képesség hatása a te fordulód után megszűnik, kivéve, ha hatóideje van, ami körökben, percekben, vagy más időegységben van megadva. Nem aktiválhatod a képességet a cselekedeted végén, hogy előnyét a következő körben kapjad meg. Körönként csak egy varázsharc képességet aktiválhatsz. A legtöbb varázsharc képesség elleni mentő –ha van ilyen – NF-je 10 + alap támadás bónuszod fele + Intelligencia módosítód. Ez mutatja, hogy ilyen irányú varázsképességed a harci tudásodtól függ. Ahogy egy íjász is egyre jobban tud célozni, úgy tudja egyre jobban fókuszálni mágikus tehetségét egy varázsharcos, ahogy egyre jobb lesz fegyvere használatában. A legtöbb varázsharc képesség naponta csak korlátozott számú alkalommal használható. A napi használatok száma általában az alap támadás bónusztól függ, ahogy azt a képesség leírásában olvashatod. Ez a szám általában az alap támadás bónuszod osztva egy konstanssal. Képesség neve A behemót rohama Csonkító hullám Eltaszító csapás Energiahüvely Energiapajzs Erővért Ezer penge csapása Fizikai tulajdonság növelése Függőleges lépés Hétmérföldes léptek Nyílzápor
Előfeltétel Varázsharc ismeret, szárnyaló léptek, alap támadás bónusz +5 Varázsharc ismeret, erőteljes támadás, alap támadás bónusz +8 Varázsharc ismeret, varázsfegyver, erőteljes támadás, alap támadás bónusz +3 Varázsharc ismeret, varázsfegyver, alap támadás bónusz +4 Varázsharc ismeret, varázsfegyver, energia hüvely, alap támadás bónusz +8 Varázsharc ismeret, alap támadás bónusz +1 Varázsharc ismeret, alap támadás bónusz +1
Eltérítésbónusz a VÉ-dhez Ellenfeled körbekerítetté válik
Varázsharc ismeret, alap támadás bónusz +3
+2 Erő, Ügy vagy Egs rövid ideig
Varázsharc ismerete, hétmérföldes léptek, alap támadás bónusz +4 Varázsharc ismeret, alap támadás bónusz +1 Varázsharc, közvetlen lövés, alap támadás bónusz
11
Előny Rohammal többet sebzel, és feldöntöd ellenfeledet Közelharci támadásod kúp alakú területre ható támadássá válik hátrataszítod ellenfeledet Extra energiasebzés a fegyvereddel Ellenállás egy energiafajtának
Falakon is felfuthatsz +10 láb sebességnövelés Lövésed területre ható támadás
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
Varázsfegyver
+8 Varázsharc ismeret, hétmérföldes léptek, függőleges lépés, alap támadás bónusz +8 Varázsharc ismeret; Kar 13; alap támadás bónusz +1 Varázsharc ismeret, alap támadás bónusz +1
Varázsharc ismeret
Int 13, alap támadás bónusz +1
Varázspajzs
Varázsharc ismeret, alap támadás bónusz +5
Szárnyaló léptek Szemmel verő csapás
Levegőben lépkedhetsz Ellenfeled készületlenné válik Fegyvered mágikus bónuszt kap Mágiaismeret, Összpontosítás, Varázslatismeret elsődleges képzettség Egy pajzs véd egy ellenféllel szemben
ADOTTSÁGOK Az adottságok veleszületett adottságok, képességek, jellemzők. A karakter ezekkel minding rendelkezett, ezt nem tanulta, nem kalandozásai során tett rájuk szert. Ennek megfelelően a adottság képességet csak 1. szinten lehet felvenni, később nem. Egy karakter legfeljebb egy adottság képességgel rendelkezhet. Képesség neve Energiaellenállás Gazdag Mágiahasználó tehetség Született dobó Született fegyverforgató Született íjász Tökéletes memória Veleszületett képzettség adottság Veleszületett mágia-ellenállás
Előny 5-ös energiaellenállás 1 energiatípussal szemben 400 arany kezdővagyon +2 a fő tulajdonságodra a mágiahasználattal kapcsolatos számításokhoz +1 sebzés dobófegyverekkel, pontosabban célzol messzebbre +1 sebzés egy fegyvertípussal, és +1 VÉ ellene +1 sebzés íjakkal, +1 VÉ ellene +1 ismeret próbákra, és +4 Intelligencia próbára, ha emlékezni kell +4 bónusz egy képzettség próbáira +1 mentőbónusz minden varázslat ellen
12
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
KÉPESSÉGEK LEÍRÁSAI Előfeltétel: Mászás 8 szint; Ugrás 8 szint Előny: Bármikor átlagértéket kérhetsz Mászás- és Ugráspróbádra, olyan körülmények között is, amelyek között különben nem tehetnéd. Alapesetben: Egy karakter nem kérhet átlagértéket egy próbájára, ha zavarják vagy veszélyeztetik, például harc közben.
ÁLCÁZOTT VARÁZSLAT [BÁRD, METAMÁGIKUS] Előadásoddal álcázva varázsolhatsz. Előfeltétel: Bárd zene, előadóművészet 12 szint Előny: Megtanultad, hogy hogyan lehet észrevétlenül varázsolnod, a varázslás szóbeli és gesztikulációs komponensét előadásodban elrejteni. Mint egy mozdulatlan és néma varázslatot, az álcázott varázslatot sem lehet varázslatismerettel azonosítani. Az előadásod mindenki számára érzékelhető, de a tény, hogy közben varázsolsz nem. Hacsak a varázslat nem láthatóan tőled ered, vagy nem képesek más módon kideríteni a forrását, akkor nem tudják, hogy honnan jön a hatás. Az álcázott varázs varázslatszint módosítója 1.
BIZTOS MÁGIAHASZNÁLÓ [VARÁZSLÓ] Gyors és magabiztos vagy, amikor mások mágikus védelmét kell átszakítanod, vagy mások varázslatait kell kivédened. Előfeltétel: Varázslói varázslatok varázslása, vagy varázslatszerű képesség. Előny: Mágiahasználó szint próbákra kérhetsz átlagértéket (10), mintha az képzettségpróba lenne.
ARTÉRIACSAPÁS [ALVILÁGI] Orvtámadásoddal nagyobb ereket célzol, így az okozott seben keresztül rengeteg vért veszt célpontod. Előfeltétel: Orvtámadás képesség; alap támadás bónusz +4 Előny: Ha sikeresen eltalálod ellenfeledet egy orvtámadással, akkor dönthetsz úgy, hogy lemondasz +1d6 extra sebzésről, hogy olyan sebet hagyj, aminek vérzése nem áll el. Minden ilyen módon okozott sebzés 1 ép-t von el a célponttól körönként. A vérzés addig tart, amíg a sebet el nem látják (NF 15 elleni Gyógyításpróba), vagy a vérző lény mágikus gyógyításban nem részesül. Több artériacsapás hatása összeadódik (tehát például két sikeres csapás esetén a célpont 2 ép-t veszt körönként). Egy sikeres orvtámadással csak egy artériacsapást vihetsz be.
CSATAKIÁLTÁS [KATONA] Tudod, hogyan buzdítsd társaidat a harcban. Előfeltétel: Kar 13; alap támadás bónusz +4 Előny: Szabad cselekedetként egy mennydörgő csatakiáltást hallatsz. Ez minden 50 lábon belül levő szövetségesre hat. Te és minden szövetségesed +1 bónuszt kap minden támadásdobásra és félelem elleni mentőre 1d6 körig. Csatakiáltást naponta 1 + Karizma módosító alaklommal hallathatsz. Speciális: A csatakiáltást nem alkalmazhatsz, ha valamilyen bárd zenét játszol, vagy gesztikulációs komponensű varázslatot varázsolsz.
CSUKLÓBÓL TÁMADÁS [ALVILÁGI] Egy mozdulattal előránthatsz egy könnyű fegyvert, és támadhatsz vele. Előfeltétel: Ügyesség 17; Kézügyesség 5 szint; Gyors fegyverrántás Előny: Ha egyazon körben előrántasz egy könnyű fegyvert és támadsz vele, akkor ezen támadásokra – és csak erre – nézve ellenfeled készületlen. Ez a képességet körönként egyszer használhatod, és egy ellenféllel szemben, egy harcban szintén csak egyszer.
AZONNALI HARCI LÁZ [BARBÁR] Azonnal harci lázba tudod lövellni magadat. Előfeltétel: Harci láz képesség Előny: Bármikor harci lázba lövellheted magadat, akkor is, ha nem vagy soron vagy meg vagy lepve. Más cselekedeteire reagálva szabad cselekedetként harci lázba kezdhetsz. Így a harci láz előnyeit élvezheted, hogy enyhítsd vagy elkerülj valamilyen nem kívánt eseményt. Például harci lázba kezdhetsz, ha valaki megtámad vagy varázsolnak rád, hogy élvezd a magasabb Egészség vagy jobb Akaraterő-mentő előnyeit, még az előtt, hogy tudnád a kimenetelüket. Tudatában kell lenned a támadásnak, de lehetsz készületlen. Alapesetben: Csak akkor kezdhetsz harci lázba, ha te vagy soron.
CSÚSZÓMÁSZÓ ALAK [DRUIDA] Felöltheted csúszómászók alakját is. Előfeltétel: druida 6. szint, vadalak Előny: Állati formák mellett, csúszómászók alakját is felöltheted. A méretre és ÉK-ra vonatkozó megkötés azonos az állati formára vonatkozó megkötéssel. Csúszómászó alakba átváltozás a vadalak 2 használatába kerül (azaz az aznapi alkalmazások számából kettőt kell levonnod). Alapesetben: A druidák csak állati formát ölthetnek, magasabb szinten meg növényi és elementális formát.
BIZTOS HEGYMÁSZÓ [ÁLTALÁNOS] Olyan jó vagy sziklamászásban és meredélyek átugrálásában, hogy zavaró körülmények nem hatnak rád.
13
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
egyik bónusz képességükként.
EGZOTIKUS PAJZSHASZNÁLAT [HARCOS]
EGYKEZES SZÁMSZERÍJHASZNÁLAT [HARCOS]
Válassz egy egzotikus pajzsot, mostantól képzett vagy a használatában. Előfeltétel: Pajzshasználat, alap támadás bónusz +1 Előny: Képes vagy használni az adott egzotikus pajzsot, és használat közben csak a szokásos levonásokat kapod. Alapesetben: A karakter, aki megfelelő jártasság nélkül használ egy pajzsot, le kell vonja a pajzs vértbüntetését a támadódobásokból, és minden képzettségből ami mozgásra vonatkozik, beleértve a lovaglást is. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként. A képességet többször felveheted, minden alkalommal egy új egzotikus pajzs használatában válsz képzetté.
Könnyedén tudsz egy kézzel is lőni számszeríjjal. Előfeltétel: Ügyesség 13; képzett valamely számszeríj használatában Előny: A számszeríj egy kézzel való lövésének büntetése -4-ről -2-re csökken. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
EGYÜTTES VARÁZSLÁS [METAMÁGIKUS] Más mágiahasználókkal együtt varázsolva ugyanazon varázslatot, annak hatása erősödik. Előfeltétel: Bármely másik metamágikus képesség Előny: Két egymás mellett álló, az együttműködő varázslás képességgel rendelkező mágiahasználó egyszerre tudja ugyanazon varázslatot létrehozni. Az együttműködve varázsolt varázslat elleni mentő NFjéhez adj +2-t és használd a két alap NF közül a magasabbat. Továbbá +1-et a varázshasználói szint próbákhoz, amivel a célpont mágia-ellenállását kell átütnöd (ha van neki), bármelyik mágiahasználó próbáját alkalmazhatod. Az együttes varázslás varázslatszint módosítója 0. Speciális: Minden további a képességgel rendelkező mágiahasználó után, aki részt vesz a közös varázslásban a varázslat elleni mentő NF-je és a varázshasználói szint próbához adódó bónusz +1-el növekszik. Ha kettőnél több mágiahasználó vesz részt a közös varázslásban, akkor egy kört kell alkotniuk, így minden résztvevő legalább másik kettő mellett kell legyen. Természetesen mindnek rendelkeznie kell az együtt varázslás képességgel. Például ha négy varázsló együtt varázsol egy villámot, akkor a kezdeményezéssorban az első három készenlétbe helyez egy cselekedetet, hogy a negyedikkel együtt varázsolhasson. A létrehozott villám elleni mentő alap NF-je a legmagasabb alap NF a négy varázsló közül (az Intelligenciájuk és egyéb esetleges képességeik alapján) +4 (+2 az első együttműködő varázsló után, és további kétszer +1 a másik két varázsló után). A legmagasabb varázshasználói szinttel rendelkező varázshasználói szintje alapján kell meghatározni az alap varázshasználói szint próbát, amihez +3 bónusz adódik (+1 minden együttműködő varázsló után).
EGZOTIKUS VÉRTVISELET [HARCOS] Válassz egy egzotikus vértet. Mostantól fogva tudod, hogyan kell hordani azt a páncélt. Előfeltétel: A megfelelő vértviselet képesség. Például egy egzotikus közepes vérthez, szükség van a vértviselet (közepes) képességre. Előny: Ha olyan egzotikus páncélt hordasz, aminek a viselésében képzett vagy, akkor a vértbüntetés csak a következő képzettségekre vonatkozik: akrobatika, csendes mozgás, egyensúly, kézügyesség, mászás, rejtőzés és szabadulóművészet. Alapesetben: Ha valaki olyan egzotikus páncélt hord, amelynek viselésében nem képzett, akkor a vértbüntetés a támadó dobásokra, és az összes mozgással kapcsolatos képzettségre (pl. lovaglásra) is vonatkozik. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként. A képességet többször felveheted, minden alkalommal egy új egzotikus vért hordásában válsz képzetté.
EGYHELYBEN TARTÁS [HARCOS] Megakadályozhatod, hogy ellenségeid elmeneküljenek vagy közelebb kerüljenek hozzád. Előfeltétel: Erő 13 Előny: Ha egy ellenfél kimozog a veszélyeztetett területedről (vagy abban mozog) és te így megszakító támadásra leszel jogosult, akkor lemondhatsz erről az extra támadásról, hogy megakadályozd ellenfeled mozgását. Tégy egy szokásos megszakító támadást. Ha sikeresen eltalálod ellenfeledet, akkor annak sikeres Reflexmentőt kell dobnia NF 10 + sebzésed (a sebzést nem szenvedi el ténylegesen az ellenfeled) vagy meg kell állnia, mintha felhasználta volna arra a körre minden mozgását. Mivel az egyhelyben tartást egy megszakító támadásod helyett alkalmazod, így körönként csak annyiszor használhatod, ahányszor megszakító támadást tehetsz (alapesetben egyszer). Alapesetben: A megszakító támadás nem állítja meg ellenfeleidet. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az
ELBŰVÖLŐ ÉNEK [BÁRD] A bárd zenéd hatalmát képes vagy a bűvölés varázslataidba fókuszálni, így ideiglenesen megnövelve azok erejét. Előfeltétel: Előadóművészet (bármilyen) 5 szint; Varázslatfókusz (Bűvölés); Bárd zene Előny: Egy bűvölés osztályba tartozó varázslat varázslásakor dönthetsz úgy, hogy feláldozva a bárd zenéd napi használatának egyikét, megnöveled a
14
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
választanod a megmaradt lehetségesek közül.
varázslat varázshasználói szintjét és mentő NF-jét 1-el. Ez a bónusz más képességek, például a varázsfókusz, által nyújtott bónusszal összeadódik.
ERŐSEBB ÁLLATI TÁRS [DRUIDA, VÁNDOR]
ÉLETERŐ MEGFAGYASZTÁSA [SZERZETES]
Különlegesen jó kapcsolatod van állatokkal, így erősebb állati társad lehet, mint alapesetben. Előfeltétel: Állati társ kasztképesség Előny: Állati társad erősebb a szokásosnál. Adj neki egy extra életerőkockát, javítsd 2-vel a természetes páncélját, valamint adj +1-et az Erejéhez és Ügyességéhez. Továbbá az állati társ kap egy extra ismert trükköt.
Pusztakezes támadásoddal megbéníthatsz humanoid ellenfeleket. Előfeltétel: Bölcsesség 17; Képzett pusztakezes harcos, Kábító ütés; alap támadás bónusz +10 Előny: Támadásdobásod előtt be kell jelentened, hogy ezt a képességet használod, így sikertelen támadás esetén a próbálkozásod kárba vész. Pusztakezes támadásod nem okoz sérülést, de megbéníthatja ellenfeledet. Ha a támadás sikeres, akkor célpontod Állóképesség-mentőt tehet (NF 10 + szinted fele + Bölcsességmódosítód). Ha elvéti a mentőt, akkor 1d4+1 körre megbénul. A bénító érintéssel való minden próbálkozás eggyel csökkenti a naponta alkalmazható kábító ütések számát. A kábításra immúnis lényekre ezzel a képességgel sem lehet hatni. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
ERŐSEBB FAMULUS [VARÁZSLÓ, MÁGUS] Famulusod erősebb a szokásosnál. Előfeltétel: famulus idézése kasztképesség Előny: Famulusod életerejéhez adj 5-öt, valamint javítsd természetes páncélját és Intelligenciáját 1-gyel.
ERŐTELJES KÉTKEZES HARC [HARCOS] Másodlagos fegyveredet is ugyanolyan erővel tudod forgatni, mint az elsődlegest. Előfeltétel: Erő 13; Kétfegyveres harc; alap támadás bónusz +6 Előny: Nem felezed erőmódosítódat a másodlagos kezedben forgatott fegyver sebzésénél. Alapesetben: A másodlagos kezedben forgatott fegyver sebzéséhez erőmódosítódnak (ha pozitív) csak a felét adhatod hozzá. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
ELFELEDETT TUDÁS [BÁRD] Mindenféle kevéssé ismert tudás tárháza vagy. Előfeltétel: Bárdok tudása vagy tan kaszt képesség Előny: +4 előérzet bónuszt kapsz a bárdok tudása vagy tan képességed próbájához.
ELKÖTELEZETT ÉLŐHALOTT VADÁSZ [LOVAG] Elkötelezted magad az élőhalottak irtásának, és így olyan jól tudsz élőhalottat űzni, mint egy pap hittársad. Előfeltétel: Lovag 3. szint, Ismeret (vallás) 6 szint Előny: Élőhalott űzése képességedet úgy használhatod, mint egy a lovag szinteddel azonos szintű pap.
ERŐTELJES KRITIKUS ÜTÉS [HARCOS] Válasz egy fegyvert, mint például a hosszúkard vagy a csatabárd. Ezzel a fegyverrel tudod, hogy kell úgy ütni, hogy az fájjon. Előfeltétel: Fegyverfókusz a választott fegyverrel; alap támadás bónusz +4 Előny: A választott fegyverrel a kritikus ütésnél a kritikus találat megerősítésére tett támadáshoz +4 bónusz jár. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként. A képesség többször felvehető. Minden alkalommal vagy egy új fegyverre veszed fel, vagy egy korábbira. Ha ugyanarra fegyverre többször veszed fel ezt a képességet, akkor hatása összeadódik.
ELLENÁLLÓ SZERVEZET [ÁLTALÁNOS] Szervezeted kivételes módon ellenáll a betegségeknek. Előfeltétel: Egészség 13 Előny: +4 bónusz minden betegség elleni Állóképesség mentődobásodra.
ELLENSÉG SPECIALISTA [ALVILÁGI] Egy bizonyos ellenség elleni harcban jártasabb vagy. Előfeltétel: Orvtámadás +1d6; alap támadás bónusz +4 Előny: Válassz egy lénytípust a vándorok főellenség táblázatából. Ha egy ilyen típusú lényt sikeresen orvtámadsz, akkor +1d6 pont sebzést ejtesz rajta. (A választott típus nem lehet elementál, szerkezet, nyálka, növény vagy élőhalott, hisz ezeket a lényeken nem lehet kritikus sebzés okozni. Speciális: A képességet többször is felveheted, hatása nem adódik össze. Minden esetben egy új lénytípust kell
ERŐTELJES ROHAM [HARCOS] Rohamoddal extra sebzést okozol. Előfeltétel: Közepes vagy nagyobb méret; alap támadás bónusz +1 Előny: Ha rohamozol, és közelharci támadásod sikeres, akkor további 1d8 ép sérülést okozol. Nagy lény további
15
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
2d6 ép-t sebez, hatalmas +3d6-ot, óriási +4d6-os és a gigászi +6d6-ot. A képesség csak akkor használható, ha te rohamozol, lovasrohamban nem. Ha több támadást tehetsz a rohamod után, az extra sebzés akkor is csak az egyik sebzésedhez adódik. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
hozzáférés Előny: Válassz ki egy általad ismert szféravarázslatot. Ezt a varázslatot naponta egy újabb alkalommal tudod varázsolni A varázslat kiválasztását követően választásodat nem változtathatod meg. Speciális: A képességet többször is felveheted, minden esetben egy másik szféravarázslata kell felvenned.
EXTRA VADALAK [DRUIDA]
EXTRA FAMULUS [VARÁZSLÓ, MÁGUS]
A szokásosnál gyakrabban válthatsz alakot. Előfeltétel: Vadalak képesség Előny: Naponta kétszer többször tudsz alakot váltani, mint normálisan. Ha képes vagy elementál formát is felvenni, akkor azt is naponta eggyel többször teheted meg. Speciális: A képességet többször felveheted, hatásuk összeadódik.
Eggyel több famulusod lehet. Előfeltétel: Famulus, 5. mágiahasználó szint Előny: Egy újabb, a kasztodnak megfelelő típusú famulusod lehet. A famulus lehet hasonló fajú, mint a meglevő famulus, de lehet másfajta is. Speciális: A képesség többször felvehető. Minden alkalommal még egy további famulusod lehet. Minden famulusokra vonatkozó képesség az összes famulusodra vonatkozik.
EXTRA VARÁZSLAT [MÁGIAHASZNÁLÓ] Eggyel több varázslatot használhatsz naponta. Előfeltétel: Varázshasználói szint 4. Előny: Egy újabb varázslathelyet kapsz, az általad ismert legmagasabb varázslatszintnél alacsonyabb varázslatszintek egyikében. Például egy 3. szintű varázsló (legmagasabb varázslatszint 2.) kaphat vagy egy további 0. szintű, vagy egy további 1. szintű varázslatot. A választás után az extra varázslat szintje nem változtatható. Speciális: A képesség többször felvehető. Minden alkalommal az általad ismert legmagasabb varázslatszintnél alacsonyabb varázslatszintek egyikében kapsz egy további varázslatot.
EXTRA HARCI LÁZ [BARBÁR] A szokásosnál gyakrabban mélyedhetsz harci lázba. Előfeltétel: Harci láz képesség Előny: Naponta a szokásoshoz képest további kétszer mélyedhetsz harci lázba. Speciális: A képességet többször felveheted, hatásuk összeadódik.
EXTRA ISMERT VARÁZSLAT [BÁRD, MÁGUS] Egy újabb varázslatot tanulhatsz meg. Előfeltétel: Varázshasználói szint 3. Előny: Egy újabb varázslatot tanulhatsz meg, az általad ismert legmagasabb varázslatszintnél alacsonyabb varázslatszintek varázslatainak egyikéből. Például egy 5. szintű bárd (legmagasabb varázslatszint 2.) megismerhet vagy egy további 0. szintű, vagy egy további 1. szintű varázslatot, ezzel szélesítve varázslat repertoárját. Speciális: A képesség többször felvehető. Minden alkalommal az általad ismert legmagasabb varázslatszintnél alacsonyabb varázslatszintek egyikében ismerhetsz meg egy újabb varázslatot.
EXTRA ZENE [BÁRD] Többször alkalmazhatod bárd zenédet, mint mások. Előfeltétel: Bárd zene kasztképesség Előny: Bárd zene képességedet naponta négy alkalommal többször alkalmazhatod, mint alapesetben. Alapesetben: Ezen képesség nélkül egy bár naponta annyiszor alkalmazhatja bárd zene képességét, amennyi a bárd kasztszintje. Speciális: Ez a képesség többször is felvehető.
EZERMESTER [ÁLTALÁNOS]
EXTRA LESÚJTÁS [LOVAG]
Minden képzettséget használhatsz képzetlenül. Előfeltétel: Legalább 6. szint. Előny: Minden képzettséget használhatsz képzetlenül, azokat is, amelyeket alapesetben képzetlenül nem használhatnál.
Több csapás támadást tehetsz. Előfeltétel: Lesújtás képesség; alap támadás bónusz +4 Előny: A képesség felvételekor 2 extra lesújtás kísérletet kapsz naponta. Bármely lesújtás képességeddel használhatod (például a lovag gonosz lesújtása, vagy az élőhalottak vadászának élőhalott lesújtása képességét). Speciális: A képességet többször felveheted, hatásuk összeadódik.
FÁJDALMAS ÉRINTÉS [SZERZETES] Sikeres kábító ütéseddel intenzív fájdalmat okozhatsz ellenfelednek. Előfeltétel: Bölcsesség 15; Kábító ököl, alap támadás bónusz +2 Előny: Egy sikeres kábító ütés áldozatai olyan fájdalmat
EXTRA SZFÉRA VARÁZSLAT [PAPI] Egy adott szférában elmélyíted specializációdat. Előfeltétel: Bölcsesség 15; Egy szféra varázslathoz
16
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
éreznek, hogy a kábítás követő körben émelyegnek tőle. A kábításra immúnis lények erre a hatásra is immúnisak, továbbá mindazon lények akik több mint egy méretkategóriával nagyobbak a képesség használójánál.
FELNYÁRSALÁS [HARCOS] Roham közben képes vagy teljesen felnyársalni ellenfeleidet egy szúrófegyverrel. Előfeltétel: erő 13; Erőteljes támadás; alap támadás bónusz +3 Előny: Ha rohamozol egy olyan szúrófegyverrel, amit rohamozó ellenfél ellen készenlétbe lehet helyezni, akkor dupla sebzést okozol. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként. Ez a dupla sebzés összeadódik a kritikus találatból eredő sebzésszorzóval.
FALANX HARCMODOR [HARCOS] Kiképeztek, hogy szövetségeseiddel tömör alakzatban hatékonyan harcolj. Előfeltétel: Jártasság nehézpajzs használatában; alap támadás bónusz +1 Előny: Ha nehézpajzsot és könnyű fegyvert használsz, akkor +1 bónuszt kapsz a Védő Értékedhez. Továbbá, ha 5 lábnyira vagy egy szövetségestől, aki szintén nehézpajzsot és könnyű fegyvert használ, és szintén rendelkezik ezzel a képességgel, akkor pajzsfalat hozhattok létre. A pajzsfal +2 VÉ bónuszt és +1 Reflexmentő bónuszt nyújt. Így például egyetlen karakter ezzel a képességgel +1 VÉ mentőt kap, de ha kettő vagy több karakter egymás mellett van, akik rendelkeznek ezzel a képességgel, akkor további +2 VÉ bónuszt (összesen +3-at) és +1 Reflexmentő bónuszt kapnak. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
FELPISZKÁLÁS [HARCOS] Képzett vagy, hogy ellenfeleidet felpiszkáld, hogy csak téged támadjanak. Előfeltétel: Karizma 13; alap támadás bónusz +1 Előny: Egy mozgás cselekedetként képes vagy felpiszkálni egy téged fenyegető, téged látó és halló, és legalább 3-as intelligenciával rendelkező ellenségedet. (A felpiszkálás tudatra ható hatás.) Ha a felpiszkált ellenség a következő kör elején még fenyeget téged és lát téged, akkor dobnia kell egy Akaraterő mentőt (NF 10 + szinted fele + Karizmamódosítód). Ha ez sikertelen, akkor ebben a körben te vagy az egyetlen célpont, aki ellen közelharci támadást intézhet. Ha megöl, eszméletlenre ver téged, vagy elveszti rád a rálátását vagy bármilyen más okból kifolyólag nem képes téged közelharcban támadni, akkor a megmaradt közelharci támadásait normálisan hajthatja végre. Egy felpiszkált lény normálisan varázsolhat, távolsági támadást végezhet, mozoghat vagy egyéb cselekedetet hajthat végre. Ez a képesség csak a közelharci támadásokra hat. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
FEKVE TÁMADÁS [HARCOS] Fekvő helyzetből is büntetés nélkül tudsz támadni. Előfeltétel: Ügyesség 15; Villámgyors reflexek, alap támadás bónusz +2 Előny: Fekvő helyzetből is támadhatsz büntetés nélkül. Ha támadásod sikeres, akkor azonnal felállhatsz egy szabad cselekedetként. Ellenfeleid nem kapnak bónuszt támadásukra, amikor fekvő helyzetben vagy. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
FÉLELMETES CSAPÁS [HARCOS] A leghatalmasabb támadásaid után ellenfeleid reszketnek előtted. Előfeltétel: Erő 13; erőteljes támadás; megfélemlítés 7 szint Előny: Ha képzett közelharci támadásoddal kritikus sebzést okozol, akkor ellenfelednek sikeres Akaraterő mentőt kell tennie (NF 10 + ½ karakter szinted + Karizma módosítód) vagy 1 körig megretten. A szerzetes pusztakezes támadása közelharci fegyvernek mindősül a képesség használata tekintetében. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
FÉLREVEZETŐ ÉNEK [BÁRD] A bárd zenéd hatalmát képes vagy az illúzió varázslataidba fókuszálni, így ideiglenesen megnövelve azok erejét. Előfeltétel: Előadóművészet (bármilyen) 5 szint; Varázslatfókusz (Illúzió); Bárd zene Előny: Egy illúzió osztályba tartozó varázslat varázslásakor dönthetsz úgy, hogy feláldozva a bárd zenéd napi használatának egyikét, megnöveled a varázslat varázshasználói szintjét és mentő NF-jét 1-el. Ez a bónusz más képességek, például a Varázsfókusz, által nyújtott bónusszal összeadódik.
FÉLNEHÉZVÉRT FÓKUSZ [HARCOS] Alaposan kiképeztek a félnehézvértek viselésére, így képes vagy védőértékét jobban kihasználni. Előfeltétel: Vértviselet (félnehéz); alap támadás bónusz +4 Előny: Ha félnehézvértet viselsz, akkor csökkents a páncélbüntetését 1-gyel (nem mehet 0 alá) és növeld az általa nyújtott páncélbónuszt 1-gyel.
FELSZENTELT FEGYVER [LOVAG] Szent erőt fókuszálsz fegyveredbe. Előfeltétel: Fegyverjellem ima ismerete; jó jellem Előny: Amikor egy fegyverre elmondod a fegyverjellem imát, akkor a fegyver felszentelté válik. A felszentelt
17
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
fegyver +1 ép-t sebez gonosz lényeken, vagy +1d4 ép-t gonosz külvilágiakon és gonosz élőhalottakon.
egyik bónusz képességükként.
FÜRGE PÁNCÉLVISELÉS [HARCOS]
FŐELLENSÉG SPECIALIZÁCIÓ [VÁNDOR]
Ki tudod használni természetes fürgeségedet, még nehéz páncélt viselve is. Előfeltétel: Erő 16, Vértviselet (nehéz) Előny: Vértet viselve, vedd úgy, hogy a vért maximális Ügyességbónusz értéke eggyel magasabb, azaz jobban ki tudod használni a magas Ügyességedet. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
Tudod, hogyan kell megütni főellenségedet, hogy az fájjon. Előfeltétel: Főellenség képesség, alap támadás bónusz +5 Előny: Extra 3 pont sérülést okozol főellenségeiden. Ez összeadódik bármely más főellenség sebzésbónusszal, amellyel rendelkezel.
GYAKORLOTT MÁGIAHASZNÁLÓ [MÁGIAHASZNÁLÓ]
FÖLD ÖLELÉSE [SZERZETES] Összeroppanthatod ellenfeleidet birkózás közben. Előfeltétel: Erő 15; Képzett pusztakezes harcos, Ügyesebb birkózás Előny: Birkózás közben, ha lefogod ellenfeledet, akkor a lefogás minden körében 1d12 extra sebzést okozol neki. Ellenfeledet, mint rendesen, mozdulatlanul kell tartanod (ellen birkózás dobás), de neked is mozdulatlanul kell maradnod, így akik rád támadnak (akit lefogsz az nem) +4 bónusszal támadnak rád (nem vagy azonban magatehetetlen). Nem kapod meg ezt az extra sebzés olyan lényekkel szemben, akik immúnisak a kritikus sebzésre. Alapesetben: Normál sebzést okozol lefogott ellenfeleden egy sikeres birkózáspróbával.
Válassz egy varázshasználó kasztot, azokból amelyekkel rendelkezel. Ebben a kasztban a varázslataid erősebbek a szokásosnál. Előfeltétel: Varázslatismeret szint 4 Előny: A választott mágiahasználó kasztban a varázshasználói szinted +4-el nő. A növekménnyel sem lehet azonban a varázshasználói szinted magasabb, mint az ÉK-d. Bár alacsonyabb szinten nem tudod kihasználni a telje bónuszt, de ahogy egyre több nem mágiahasználó szintet veszel fel úgy egyre nagyobb részét tudod kihasználni a bónusznak. Például egy Pap 5 / Harcos 3 karakter ezzel a képességgel 8. varázshasználói szinten varázsolja papi varázslatait. Ha később újabb szintet lép harcosként, akkor kihasználhatja a teljes bónuszt. Például Pap 5 / Harcos 4 szinttel (mert ebben az esetben már 9 ÉK-s). Egy egynél több mágiahasználó kaszttal rendelkező karakternek el kell döntenie, hogy mely kasztja kapja ezt a bónuszt. A képesség nem befolyásolja a naponta használható varázslatok számát , sem az ismert varázslatok számát. A képesség csak a varázshasználói szintedet növeli, ami segít a lények mágia-ellenállásának átütésében és növeli a varázslatok hatóidejét és/vagy hatótávját (és más paramétereit). Speciális: A képességet többször is felveheted. Hatása nem adódik össze, minden alkalommal más mágiahasználó kasztodra kell felvenned. Például egy Pap 4 / Varázsló 5 ha mindkét kasztjára felvette ezt a képességet, akkor 8. varázshasználói szinten varázsolja papi varázslatait és 9. varázshasználói szinten varázslói varázslatait.
FÖLDRE DÖNTÉS [HARCOS] Sokat sebezve földre döntheted ellenfeleidet. Előfeltétel: Ügyesebb földrevitel, Erő 15, alap támadás bónusz +2 Előny: Ha 10 vagy több ép sérülést okozol ellenfelednek közelharcban, akkor ellenfeled ellen szabad cselekedetként végrehajthatsz egy földrevitel támadást. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
FUTVA VARÁZSLÁS [MÁGIAHASZNÁLÓ] Futás vagy mozgás közben is tudsz varázslásra összpontosítani. Előfeltétel: Harci varázslás, mozgékonyság, kitérés, mágiahasználó szint 1 Előny: Ha egy varázslatot normál cselekedetként varázsolsz, akkor a varázslás előtt és után is mozoghatsz, feltéve, hogy az összes megtett táv nem több mint a sebességed. Az ilyen mozgás nem vált ki megszakító támadást a varázslatod célpontjától.
GYENGÍTŐ ÉRINTÉS [SZERZETES, HARCOS] Pusztakezes támadásoddal ideiglenesen legyengítheted ellenfeledet. Előfeltétel: Bölcsesség 17; Képzett pusztakezes harc, alap támadás bónusz +2 Előny: Támadásdobásod előtt be kell jelentened, hogy ezt a képességet használod, így sikertelen támadás esetén a próbálkozásod kárba vész. Pusztakezes támadásod nem okoz sérülést, de 1 perce -6 büntetést okoz ellenfeled Erő tulajdonságához. Ugyanazon a
FÜRGE OPPORTUNISTA [HARCOS] A váratlanra is fel vagy készülve. Előfeltétel: Ügyesség 15; Harci reflexek Előny: +4 bónuszt kapsz támadásodhoz, ha megszakító támadást teszel. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az
18
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
célponton végrehajtott több gyengítő érintés hatása nem adódik össze. A gyengítő érintéssel való minden próbálkozás eggyel csökkenti a naponta alkalmazható kábító ütések számát. A kábításra immúnis lényekre ezzel a képességgel sem lehet hatni. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
CSAPDAMESTER [ÁLTALÁNOS] Mestere vagy a csapda állításnak és hatástalanításnak. Előny: +2 bónusz a mesterség (csapdakészítés) és a szerkezet hatástalanítása próbáidra.
GYORS KÁBÍTÓ ÜTÉS [SZERZETES, HARCOS]
GYÓGYÍTÓ ÉRINTÉS [LOVAG]
Kábító ütéseidet gyors egymásutánban is alkalmazhatod. Előfeltétel: Harci reflex, Kábító ököl, alap támadás bónusz +6 Előny: Eggyel több kábító ütést (vagy más manővert, ami a naponként alkalmazható kábító ütéseid számát csökkenti) tehetsz körönként. Alapesetben: Körönként csak egy kábító ütéssel (vagy más manőverrel, ami a naponként alkalmazható kábító ütéseid számát csökkenti) próbálkozhatsz. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként. A képesség többször felvehető, hatása összeadódik.
Könyörületed és hajlandóságod, hogy másokat meggyógyíts lehetővé teszi, hogy több gyógyító energiát fókuszálj. Előfeltétel: Bölcsesség 13; kézrátétellel gyógyítás kaszt képesség; Gyógyítás 1 szint Előny: A napi kézrátétellel gyógyítható életerőpontok számához add hozzá a gyógyítás képzettséged szintjét. Alapesetben: Naponta a lovag szinted szorozva a Karizmamódosítóddal számú életerőpontot gyógyíthatsz. Speciális: A bónusz gyógyerővel nem sebezhetsz élőhalottat.
GYORS KEGYELEMDÖFÉS [ALVILÁGI]
GYÓGYÍTÓ KÉZ [LOVAG] Kézrátétellel több sebet tudsz gyógyítani, mint korábban. Előfeltétel: Karizma 13; kézrátétellel gyógyítás Előny: A napi gyógyítható ép meghatározásánál vedd úgy, hogy Karizmád 2 ponttal magasabb, mint ténylegesen. Így például egy 5. szintű 14-es Karizmájú lovag 15 ép-t gyógyíthat naponta (3×5) a szokásos 10 helyett.
A magatehetetlen ellenfeleket gyorsan és hatékonyan kivonod a forgalomból. Előfeltétel: Jobb kezdeményezés; alap támadás bónusz +2 Előny: A kegyelemdöfést normál cselekedetként hajthatod végre. A kegyelemdöfés továbbra is megszakító támadást vált ki. Alapesetben: A kegyelemdöfés teljes kört igénybevevő cselekedet.
GYORS [ÁLTALÁNOS] Gyorsabban mozogsz mint mások. Előny: Ha nem viselsz páncélt, vagy csak könnyű páncélt viselsz és legfeljebb könnyen vagy megterhelve, akkor alap sebességedhez 5 lábat adhatsz.
GYORS LÓRA FELÜLÉS / LÓRÓL LESZÁLLÁS [ÁLTALÁNOS] Született lovas vagy, és képes vagy rendkívül gyorsan leszállni a hátasodról, vagy rá felszállni. Előfeltétel: Lovaglás 5 szint, Lovasharc Előny: Hátasodra szabad cselekedetként tudsz felülni, vagy róla leszállni, és ehhez nem kell lovagláspróbát dobnod. Alapesetben: A gyors lóra felüléshez, arról leszálláshoz NF 20 elleni sikeres lovagláspróbát kell tenned.
GYORS GYÓGYULÁS [ÁLTALÁNOS] Sérüléseid gyorsabban gyógyulnak. Előfeltétel: Egészség 13 Előny: Naponta természetesen gyógyulsz a szokásos gyógyulási sebesség + Egészség-módosítód kétszerese számú életerőpontot. Akkor is gyógyulsz, ha nem pihensz. Ez a gyógyulás az alapesetbeli gyógyulásodat váltja fel. Ha egy gyógyítás képzettséggel rendelkező személy sikeresen ápol téged, akkor a szokásos gyógyulás kétszerese + az Egészségmódosítód kétszerese számú életerőpontot gyógyulsz.
GYORS MESTER [MÁGIAHASZNÁLÓ] A szokásosnál gyorsabban tudsz varázstárgyakat készíteni. Előfeltétel: Bármely varázstárgy készítés képesség. Előny: A varázstárgy elkészítéséhez szükséges idő kiszámításánál az alap időből vond le annak 25%-át.
NEHEZEN BECSAPHATÓ [ÁLTALÁNOS]
GYORS ŰZÉS [PAP]
Különösen szkeptikus vagy és egy jó adag józan paraszti ésszel vagy megáldva. Adottságod van, hogy elkülönítsd a hazugságot a valóságtól. Előny: +2 bónusz az emberismeret és információszerzés-próbáidra.
A gondolat gyorsaságával vagy képes élőhalottakat űzni. Előfeltétel: Élőhalott űzése vagy megfékezése Előny: Szabad cselekedetként űzhetsz vagy fékezhetsz meg élőhalottakat. Körönként továbbra is csak egyszer próbálkozhatsz űzéssel vagy megfékezéssel.
19
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
GYORS VADALAK [DRUIDA]
HALÁLOS CÉLZÁS [HARCOS]
A szokásosnál gyorsabban és könnyebben veszed fel vadalakodat. Előfeltétel: Ügyesség 13; Vadalak képesség Előny: A vadalak képességedet mozgás cselekedetként használhatod. Alapesetben: Egy druida normál cselekedetként használhatja vadalak képességét.
Hosszú évek gyakorlása alatt megtanultad, hogy hova kell célozni, hogy fájjon. Előfeltétel: Pontos célzás, alap támadás bónusz +4 Előny: Egy teljes kört igénybevevő cselekedettel egy íjjal vagy számszeríjjal egy legfeljebb 30 láb messze levő célpont ellen halálos lövést végezhetsz. A halálos lövés egyetlen támadás, amelynek sebzéséhez hozzáadhatod pozitív ügyességmódosítódat. A képesség nem használható olyan lények ellen, amelyek immúnisak a kritikus találatokkal szemben (szerkezetek, elementálok, növények vagy nyálkák). Alapesetben: Az ügyességmódosítód csak a támadásodhoz adódik hozzá. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
GYORSABB LÖVÉS [HARCOS] Mestere vagy a rendkívül gyorsan leadott lövéseknek. Előfeltétel: Soklövés, Közvetlen lövés, Gyors lövés Előny: A gyors lövés képesség alkalmazásakor figyelmen kívül hagyhatod a távolsági támadásaidhoz járuló -2 büntetést. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
HALÁLOS LOVASROHAM [HARCOS] Képzett vagy az elsöprő lovasrohamokban, és át tudsz gázolni ellenfeleiden, felnyársalva őket. Előfeltétel: Lovaglás 6 szint, Heves roham Előny: Ha lóról intézel rohamot, akkor támadásod kegyelemdöfésnek minősül, azaz az ellenfélnek NF 10 + okozott sebzés ellen sikeres Állóképesség-mentőt kell dobnia, vagy meghal. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
GYORSAN REAGÁLÓ [ÁLTALÁNOS] Gyorsan reagálsz a veszélyre. Előny: Minden kezdeményezés észleléspróbádra +2 bónuszt kapsz.
dobásodra
és
GYORSLÁBÚ [ÁLTALÁNOS] Fürge vagy, és sarkokon befordulva sem vesztesz lendületedből. Előfeltétel: Ügyesség 15; Futás Előny: Futás vagy rohamozás közben egyetlen, 90 foknál kisebb irányváltoztatást tehetsz. Nem használhatod ezt a képességet ha közepes- vagy nehézvérben vagy, vagy közepesen vagy erősen meg vagy terhelve. Ha rohamozol, akkor a fordulás után legalább még 10 lábat (2 négyzetet) meg kell tenned, hogy fenntartsd a rohamot. Alapesetben: A képesség nélkül csak egyenes vonalban futhatsz vagy rohamozhatsz.
HALÁLOS PONTOSSÁG [ALVILÁGI] Tudatodból minden zavaró érzelmet kizársz, hogy halálosan pontos gyilkoló-géppé váljál. Előfeltétel: Ügyesség 15; alap támadás bónusz +5; orvtámadás Előny: Orvtámadásod halálosan pontos. Az orvtámadásod extra sebzésénél minden 1-es dobást újradobhatsz. A második dobást kell elfogadnod eredményül, akkor is, ha ez is 1-es lett.
GYORSÚSZÓ [ÁLTALÁNOS]
HARCI GYÓGYÍTÁS [LOVAG]
Kivételesen gyorsan úszol. Előfeltétel: Úszás 6 szint Előny: Mozgás cselekedetként sebességed felét teheted meg úszva, és egészét teljes kört igénybevevő cselekedetként. Alapesetben: Mozgás cselekedetként sebességed negyedét teheted meg úszva, és felét teljes kört igénybevevő cselekedetként.
Jól tudsz közelharcban is kézrátétellel gyógyítani. Előfeltétel: kézrátétellel gyógyítás kasztképesség Előny: Nem váltasz ki megszakító támadást, amikor a kézrátétellel gyógyítás képességedet használod.
HARCI MEGÉRZÉS [HARCOS] Képes vagy tökéletesen felmérni ellenfeled mozdulatait, és harci ösztönödnek hála ezt ki is tudod használni. Előfeltétel: Emberismeret 4 szint; alap támadás bónusz +5 Előny: Szabad cselekedeteként egy emberismeretpróbával felmérheted ellenfeled erősségét. A próbádra +4 bónusz járul, és az eredményt egy kategória pontosan meg tudod mondani (lásd emberismeret képzettséget). Továbbá +1 támadásbónuszt kapsz minden olyan ellenféllel szemben, amely ellen az előző körben közelharci támadást hajtottál végre. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az
GYŐZELMI DAL [BÁRD] Szövetségeseidet hősies tettekre tudod buzdítani. Előfeltétel: Kar 15, előadóművészet 9, bátorságra buzdítás Előny: A bátorságra buzdítást alkalmazva a szövetségeseid további +2 bónuszt kapnak a félelem ;s bájolás elleni mentőikhez, és +1-et a támadás és sebzésdobásaidhoz.
20
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
egyik bónusz képességükként.
HATÉKONYABB MÁGIASEMLEGESÍTÉS [MÁGIAHASZNÁLÓ]
HATALMASABB ŰZÉS [PAP] Istened megáldott, és így könnyedén űzöd el az élőhalottakat. Előfeltétel: Képesség a megfékezésre vagy űzésre; Erősebb űzés; 5+ karakterszint Előny: +4 bónuszt kapsz az űzéspróbádra.
Könnyedén semlegesíted mások varázslatait. Előfeltétel: mágiasemlegesítés varázslat ismerete, Ismeret (mágia) 7 szint Előny: +2 hozzáértésbónuszt kapsz a varázshasználó szint próbáidhoz, ha egy mágikus hatást próbálsz semlegesíteni. A bónuszt csak a saját mágiasemlegesítés varázslatod használatakor kapod meg, az nem érvényes más varázshasználó szint próbákra, sem varázstárgyból vagy más módon létrehozott mágiasemlegesítés hatásokra. A bónuszt alkalmazhatod, ha a mágiasemlegesítést ellenvarázsként alkalmazod.
HATÉKONY VADÁSZ [VÁNDOR] Gyorsan és hatékonyan vadászol és gyűjtesz élelmet. Előfeltétel: Túlélés 5 szint Előny: Alap sebességeddel mozoghatsz, miközben túlélés képzettségedet használva élelmet és vizet gyűjtesz. A túléléspróbádra +4 hozzáértés bónuszt kapsz. Alapesetben: Egy ezzel a képességgel nem rendelkező karakter csak sebességének felével haladhat miközben élelmet és vizet gyűjt a Túlélés képzettsége segítségével.
HELYBŐL UGRÓ [ÁLTALÁNOS] Nekifutás nélkül is jól tudsz ugrani. Előfeltétel: Ugrás 5 szint Előny: Minden ugráspróbádnál vedd úgy, hogy előtte legalább 20 lábat mozogtál, akkor is, ha nem mozogtál előtte. Így büntetés nélkül tudsz helyből is ugrani.
HATÉKONYABB ALKARVÉDŐ HASZNÁLAT [HARCOS]
HŐSÖK SZERENCSÉJE [ÁLTALÁNOS]
Támadhatsz másodlagos fegyvereddel, miközben megtarthatod az alkarvédő által nyújtott pajzs bónuszt a VÉ-dhez. Előfeltétel: Pajzshasználat Előny: Ha másodlagos fegyvereddel támadsz, akkor alkarvédőd pajzsbónuszát hozzáadhatod VÉ-dhez. Alapesetben: Ha egy alkarvédőt viselő karakter másodlagos fegyverével támad, akkor a következő köri cselekedetéig elveszti az alkarvédő által nyújtott pajzsbónuszát a VÉ-jéhez. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
Puszta szerencsédnek köszönhetően túlélsz helyzeteket, amelyekbe mások belehalnak. Előny: Minden mentődhöz +1 szerencsebónuszt kapsz.
ÍNVÁGÁS [ALVILÁGI] Ellenségeid lábát támadhatod, akadályozva mozgásukat. Előfeltétel: Orvtámadás képesség; alap támadás bónusz +4 Előny: Ha találsz egy közelharci orvtámadással, akkor feladhatsz 2d6 pontnyi extra sebzést, hogy ellenséged alapsebességét megfelezd. A sebességcsökkenés 24 óra múltán megszűnik, vagy amikor sikeresen kezelték az illetőt egy NF 15 elleni Gyógyítás-próbával, vagy bármilyen mágikus sebgyógyítást kapott. Az ínvágás nem hat azokra, akikre nem hat az orvtámadás, sem azokra, akiknek nincs lábuk vagy négynél több van. A négylábúak esetében két sikeres ínvágásra van szükség a lassításhoz. Más mozgásformák (ásás, repülés, stb.) sebességére nincs hatással az ínvágás. A képesség körönként csak egyszer használható.
HATÉKONYABB ELLENDAL [BÁRD] Ellendaloddal hatékonyabban tudod védelmezni magadat és társaidat a hang alapú támadásokkal szemben. Előfeltétel: Kar 15, Előadóművészet 6 szint, ellendal Előny: Az ellendal használatakor +4 körülménybónuszt kapsz az előadóművészet próbádhoz.
HATÉKONYABB KÖZREFOGÁS [HARCOS]
ISKOLA VÉDELEM [VARÁZSLÓ]
Kiképeztek, hogy nagyobb egység részeként harcolj, s a bekerítő manőverek mestere lettél. Előfeltétel: Intelligencia 13; alap támadás bónusz +3 Előny: Ha közrefogsz valakit, akkor +4 bónuszt adhatsz támadásodhoz. A közrefogó partnereid bónusza továbbra is +2 marad. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként. Alapesetben: Közrefogott ellenfelet támadva +2 bónuszt kapsz támadásodhoz.
Válassz egyet a mágia iskolái közül, mint például az illúzió. Ezen iskola varázslatai ellen védettebb vagy. Előfeltétel: Varázsfókusz az adott iskolában Előny: +3 bónuszt kapsz ezen iskolába tartozó varázslatok elleni mentőre. Speciális: A képességet többször felveheted, hatásuk nem adódik össze. Minden alkalommal egy másik iskolára kell felvenned.
21
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
A dal minden más paramétere változatlan marad, így összpontosítást igényel és legfeljebb 2 percig tartható fent
ISTENI KEGY AJÁNDÉKA [LOVAG] Isteni kegyed megosztásával társaid mentőit javíthatod. Előfeltétel: Isteni kegy kasztképesség Előny: Feladhatod az Isteni kegyből kapott mentőbónuszaid egy részét, hogy azt másnak adhasd. A teljes Karizmabónuszodig bármekkora részét feláldozhatod az Isteni kegynek. Megérintett lényekre ruházhatod a bónuszt, de legfeljebb karakter szinteddel megegyező számúra. Például egy 3. szintű +4 Karizma módosítóval rendelkező lovag, adhat 3 társának +1 bónuszt, egyet megtartva magának (de nem adhat négy társának, mert ahhoz alacsony a szintje); adhat két társának +2-t, vagy egy társának +4-et, vagy bármilyen más kombinációban, ahol a bónuszok összege +4 marad. Az Isteni kegy megosztása egy napig tart, vagy amíg vissza nem vonod (szabad cselekedet).
JOBB LESÚJTÁS [LOVAG] Lesújtásod többet sebez a megadott lényeken, és túlüt bizonyos jellem alapú sebzéstűrést. Előfeltétel: Karizma 13; Lesújtás képesség Előny: Ha lesújtásod talál, akkor úgy üti túl a sebzéstűrést, mintha jelleme lenne, és extra +1d6 pontot sebez adott jellemű lényeken. Ha egy lesújtás képesség jellemmel rendelkezik, akkor azon jellemű lényeken extra sebzést okoz, és a csapás az ellenkező jellemmel rendelkezik. Például egy lovag gonosz csapása gonosz lények ellen sebez többet, és olyan mintha jó jellemű lenne. Ha a csapásnak nincs eleve meghatározott jelleme, akkor a képesség választásakor meg kell adni egyet (jó, gonosz, törvényes vagy kaotikus). A csapás jelleme ilyen lesz, és ellentétes jelleműeken sebez többet. Csak olyan jellemet választhatsz, ami része jellemednek. Ha jellemed változik, és az új jellemednek már nem része a megadott jellem, akkor elveszted ezen képesség előnyeit. Speciális: Ha több kasztodból van lesújtás képességed, akkor mindegyikre hat a jobb csapás képesség, és lehetséges mindegyiknél más jellemet választani (persze a választásnak megengedettnek kell lennie).
IZMOS HÁT [ÁLTALÁNOS] Hozzá vagy szokva, hogy nehéz terheket cipelj. Előfeltétel: Erő 13, Egészség 13 Előny: A megterheltséged kiszámítását követően, a nehéz megterhelést vedd úgy, hogy az csak közepes terhelés, és a közepes terhelést vedd könnyű terhelésnek. Ez nem befolyásolja a páncélból eredő sebességcsökkenést, amit a szokásos módon számolj ki.
JOBB GYÓGYÍTÁS [PAP] Előfeltétel: Gyógyítás 4 szint. Előny: Adj hozzá 2/varázslat szintje bónuszt minden Idézés [Gyógyítás] varázslathoz, amit varázsolsz. Például egy 1. szintű pap, aki Könnyű sebek gyógyítását varázsol az 1d8+3 ép-t gyógyít. Egy 8. szintű papnak, aki rendelkezik ezzel a képességgel és a Gyógyítás szférával, a Közepes sebek gyógyítása varázslata 2d8+13 ép-t gyógyít (8 a szintjéből, 1 a gyógyítás szférából és 4 ebből a képességből). Egy 13. szintű druida, aki Gyógyítást varázsol 144 ép-t tud gyógyítani (130-at a szintje miatt és 14-et a képességből mivel a Gyógyítás 7. szintű varázslat).
JOBB PAJZSTÁRS [HARCOS] Kivételes képességed van, hogy pajzsoddal védelmezd a körülötted levőket. Előfeltétel: Pajzstárs, alap támadás bónusz +4 Előny: Mint a pajzstárs esetében, de a bónusz +2 vagy +3 a toronypajzs esetében. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
JOBB SEBZÉSTŰRÉS [BARBÁR] Sebzéstűrésed átlagon felüli. Előfeltétel: Sebzéstűrés képesség kaszt képességként vagy veleszületett adottságként. Előny: Sebzéstűrésed 1-el növekszik. Ha később szintlépéssel ez növekszik, akkor a szokásos ütemben növekszik tovább. Például egy 13. szintű barbár sebzéstűrése 3/-. A képesség felvételével sebzéstűrése 4/- lesz. 16. szinten sebzéstűrése 5/--ra nő, míg 19. szinten 6/--ra. A képességet csak egyszer veheted fel. A képességnek nincs hatása, arra, hogy milyen fegyver vagy sebzés üti túl a sebzéstűrésedet. Ha több fajta sebzéstűréssel is rendelkezel, akkor válassz egyet, és azt növeld meg.
JOBB HOZZÁÉRTÉS DALA [BÁRD] Énekeddel vagy előadásoddal nyugodt körülményeket teremthetsz egy vagy több társadnak, hogy azok hatékonyabban végezhessék feladatukat. Előfeltétel: Kar 15, előadóművészet 9, hozzáértés dala Előny: A hozzáértés dalát a továbbiakban kétféleképpen alkalmazhatod. Ha egy karakter képzettségpróbáját javítod vele, akkor a nyújtott bónusz +4-re növekszik, és olyan körülményt teremtesz a daloddal vagy zenéddel, hogy a karakter átlagértéket kérhet a próbájára. A másik alkalmazással a hozzáértés dalát több személyre is kiterjesztheted. A karaktereknek a 30 lábas környezetedben kell lenniük, és látniuk és hallaniuk kell téged. A +2 bónusz egyetlen képzettségpróbára vonatkozik. Mindenkinek ugyanazt kell csinálnia, például keresnie egy szobában, vagy felmászni egy kötélen. A bárd legfeljebb bárd szintje / 3 karakterre terjesztheti ki a hozzáértés dalát, magára továbbra sem.
JOBB SPECIÁLIS HÁTAS [LOVAG] A hátasod erősebb mint a szokásos. Előfeltétel: Lovag speciális hátas kaszt képessége Előny: A hátasodnak jobb tulajdonságai vannak. Adj neki egy extra életerőkockát, javítsd 2-vel a természetes
22
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
páncélját, valamint Intelligenciájához.
adj
+1-et
az
Erejéhez
és
KÉSLELTETETT VARÁZSLAT [METAMÁGIKUS] A varázslat egy általad meghatározott kis késletetéssel fejti ki hatását. Előfeltétel: Bármely másik metamágikus képesség Előny: A varázsláskor hatását 1-5 körrel késleltetheted. A késleltetést a varázsláskor kell meghatároznod, és az később nem változtatható meg. A varázslat hatását az általad meghatározott körben, pont a te cselekedeted előtt lép működésbe. Csak területre ható, személyes vagy érintés varázslatokra hathat a képesség. A varázslat minden eldöntendő paraméterét (támadás dobás, célpont vagy a hatóterület alakja, helye) a varázsláskor kell meghatároznod, a hatásait (sebzés és mentők) a varázslat létrejöttekor. Ha a körülmények úgy változnak, hogy a varázslat nem jöhet létre (például a célpont a hatótávon kívülre ment), akkor a varázslat egyszerűen elveszik. A késletetés ideje alatt a varázslat semlegesíthető a szokásos módon, és érzékelhető a területen vagy a célponton (a varázslatnak megfelelően). A késleltetett varázslat varázslatszint módosítója 3.
KÁBÍTÓ VARÁZSLAT [METAMÁGIKUS] Varázslatod nem-halálos sebzést okoz. Előfeltétel: Bármely másik metamágikus képesség, Ismeret (mágia) 5 szint Előny: Egy tűz, sav, fagy, elektromosság vagy hang típusú varázslatodat úgy módosítatod, hogy az a megfelelő típusú sebzés helyett, nem-halálos sérülést okozzon. A kábító varázslat varázslatszint módosítója 0. A módosított varázslat minden tekintetben az eredetivel azonosan működik, kivéve az okozott sebzés fajtáját.
KÉPZETT BELHARC [HARCOS] Képzett vagy a belharcban, és birkózás támadások kikerülésében. Előfeltétel: alap támadás bónusz +3 Előny: Megszakító támadást tehetsz, ha egy ellenfél birkózás támadást intéz ellened, akkor is, ha az ellenfél rendelkezik valamilyen képességgel vagy speciális tulajdonsággal, amivel elkerülhetné ezt a támadást. Ha támadásod sebez, akkor ellenfeled birkózás próbája sikertelen, kivéve, ha rendelkezik az ügyesebb birkózás képességgel, vagy speciális tulajdonsággal, mint az ügyesebb megragadás. Ha ellenfelednek van ilyen képessége, akkor az okozott sebzést bónuszként hozzáadhatod az ellenpróbához, amivel a birkózást kivédeni próbálod. A képességgel nem tehetsz több megszakító támadást, mint alapesetben, és nem tehetsz megszakító támadást, ha különben nem tehetnél, például, mert meglepett, magatehetetlen vagy hasonló vagy. Alapesetben: Ügyesebb birkózással, ügyesebb megragadással vagy hasonló képességgel, vagy speciális tulajdonsággal rendelkező lények nem váltanak ki megszakító támadást, ha birkózást kezdeményeznek. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
KÉTSZER ÜTŐ [HARCOS] A másodlagos fegyvereddel is tehetsz megszakító támadást. Előfeltétel: Harci reflexek, Kétfegyveres harc; Ügyesebb kétfegyveres harc Előny: Megszakító támadáskor dönthetsz úgy, hogy másodlagos fegyvereddel is támadsz, ugyanazon ellenfélre. A támadás dobás előtt el kell döntened, hogy használod-e másodlagos fegyveredet. Ez esetben a kétfegyveres harc szokásos büntetéseivel hajtsd végre a támadásodat. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
KETTŐS CSAPÁS [HARCOS] Olyannyira képzett vagy a két fegyveres harcban, hogy mozgás közben is mindkét fegyvereddel tudsz támadni. Előfeltétel: Ügyesebb kétfegyveres harc, kétfegyveres harc Előny: Normál cselekedetként tudsz az elsődleges és a másodlagos fegyvereddel is támadni. Mindét támadáshoz használd a két fegyver támadásbónuszai közül a kisebbet. Továbbá -4 büntetés járul a támadáshoz, ha elsődleges fegyvered egykezes fegyver vagy könnyű fegyver, és másodlagos fegyvered könnyű fegyver, különben -10 büntetést kapsz. Mindkét fegyver normálisan sebez, és a sebzéstűrés és más védelmek külön hatnak a támadásokra. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként. A pontosságból, például orvtámadásból eredő bónusz sebzés csak egyszer adódik hozzá a sebzéshez. Ha kritikus találatot érsz el, akkor csak az elsődleges fegyvered okoz kritikus sebzést, a másodlagos normálisan sebez.
KÉPZETT TAKTIKUS [KATONA, HARCOS] Ösztönösen érzed a harc folyását, és pár szóval tökéletesen tudod irányítani az alád beosztottakat. Előfeltétel: Int 13, Harcos 4. szint Előny: A társ segítése cselekedetet mozgás cselekedetként hajthatod végre, hogy társaidnak bónuszt adj védőértékükhöz vagy támadásdobásukhoz. Alapesetben: A társ segítése cselekedet normál cselekedet, ha társadnak VÉ bónuszt vagy támadásbónuszt akarsz nyújtani. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
23
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
Erőteljes támadás Előny: Ha pusztakezes támadásoddal kritikus találatot érsz el, akkor azonnal tehetsz egy újabb pusztakezes támadást ugyanazon ellenfeled ellen, ugyanazon alap támadás bónusszal, amit a kritikus találathoz használtál. Például Zhao mester a 16. szintű szerzetes három pusztakezes támadást tehet körönként, +12, +7 és +2 alap támadás bónusszal. Ha második támadásával kritikus találatot visz be, akkor egy újabb támadást hajthat végre a +7-es alap támadás bónuszával. A harmadik támadását megint a szokásos módosítóval hajtja végre (+2).
KÍSÉRTŐ MELÓDIA [BÁRD] Zenéddel félelmet kelthetsz ellenfeleidben. Előfeltétel: Előadóművészet 9 szint; Bárd zene Előny: Ha énekelsz vagy más Előadóművészetet használsz elbátoríthatatlanod ellenfeleidet 30 láb sugarú körben. Minden hatótávon belül levő lénynek sikeres Akaraterő-mentőt (NF 10 + bárd szinted fele + Karizma módosítód) kell tennie vagy megrendülté válik annyi körre, amennyi az Előadóművészet képzettséged szintje. Ez egy tudatra ható félelemhatás. Speciális: A kísértő melódia alkalmazása a bárd zene napi használataiból egyet vesz igénybe.
LASSAN LECSENGŐ ZENE [BÁRD]
KITÉRŐ MOZGÁS [HARCOS]
Buzdító éneked a hallgatókkal marad sokkal az utolsó akkord elhangzása után is. Előfeltétel: Bári zene Előny: Ha bárdi zenéddel bátorságra vagy hősiességre buzdítasz vagy hatalmas buzdítást végzel, akkor annak hatása 1 percig megmarad miután a szövetségesed már nem hallja a zenét.
Kiszámíthatatlanul mozogva és vetődve képes vagy kikerülni a távolsági támadásokat. Előfeltétel: Ügy 13 Előny: A karakter +4 kitérébónuszt kap a VÉ-jéhez minden távolsági támadással szemben, olyan körben, amikor vagy fedezékben van, vagy legalább 10 láb távot megtett. A pontos lövés semlegesítheti ez a bónuszt, de nem semlegesítheti ez a bónuszt és a közelharcban levésből eredő -4 büntetést egyszerre. Speciális: Ha egy karakter valamilyen körülmény következtében elveszti az Ügyességbónuszát a VÉjéhez, akkor a kitérésbónuszait is elveszti. A karakternek tudatában kell lennie a támadásnak, hogy a kitérésbónuszt alkalmazhassa ellene. Továbbá a kitérésbónuszok, a legtöbb más bónusszal ellentétben, összeadódnak. A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
LENYŰGÖZŐBB ÉNEK [BÁRD] Fellépésed és megragadó hangodnak köszönhetően egyszerűbben tudod lenyűgözni közönségedet. Előfeltétel: Kar 15, Előadóművészet 6 szint, lenyűgözés Előny: A lenyűgözés használatakor +4 körülménybónuszt kapsz az előadóművészet próbádhoz.
LOVAS VARÁZSLÁS [MÁGIAHASZNÁLÓ] Képzett vagy a lovaglás közbeni varázslásban. Előfeltétel: Lovaglás 1 szint; Lovasharc Előny: Lovaglás közben a lovaglásból kifolyólag nem kell összpontosításpróbát tenned. A hátas mozgása nem zavar az összpontosításban.
KÖNNYED MESTER [MÁGIAHASZNÁLÓ] A varázstárgyak készítése kevesebb életenergiát követel tőled, mint szokásosan. Előfeltétel: Bármely varázstárgy készítés képesség. Előny: A varázstárgy alap TP költségét csökkentsd 25%-al.
MARADANDÓ VARÁZSLAT [METAMÁGIKUS] A varázslat 24 órán át működik. Előfeltétel: Tartósabb varázslat Előny: A maradandó varázslat hatóideje 24 óra. A maradandó varázslatnak személyes vagy állandó távúnak kell lennie. Azonnali hatóidejű varázslatra a metamágikus képesség nem hat, sem olyan varázslatra, amelynek hatása elhasználható. Nem kell összpontosítanod az olyan varázslatokra, mint a mágia érzékelése vagy a gondolatok érzékelése, hogy az érzékelendő tudatában legyél, de a további információkhoz már igen. Az összpontosítás normál cselekedet, ami nem vált ki megszakító támadást. A maradandó varázslat varázslatszint módosítója 6.
KÖNNYŰVÉRT FÓKUSZ [HARCOS] Alaposan kiképeztek a könnyű páncélok viselésére, így képes vagy védőértékét jobban kihasználni. Előfeltétel: Vértviselet (könnyű); alap támadás bónusz +4 Előny: Ha könnyű páncélt viselsz, akkor csökkents a páncélbüntetését 1-el (nem mehet 0 alá) és növeld az általa nyújtott páncélbónuszt 1-el. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
KÖRÍVES RÚGÁS [SZERZETES]
MEGERŐSÍTETT VARÁZSLAT [METAMÁGIKUS]
Egy kimondottan erőteljes pusztakezes támadást egy hatalmas rúgással folytathatsz, amely során egy teljes körívet teszel meg a rúgás érintkezése előtt. Előfeltétel: Erő 15; Képzett pusztakezes harcos,
A varázslat könnyebben töri át a mágia-ellenállást.
24
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
Előny: A megerősített varázslat varázslatszintjét magasabbnak veheted a mágia-ellenállás átütése szempontjából. A varázslatot magasabb varázslatszinten memorizálod és varázslod, minden extra varázslatszinttel +2 bónuszt adva a mágia-ellenállás átütéséhez. A metamágikus képesség nem hat olyan varázslatokra, amelyek ellen nem véd a mágia-ellenállás. A megerősített varázslat varázslatszint módosítója legalább 1, de lehet magasabb is.
a lényen nem adódik össze. A megrendítő csapás nem hat olyan lényekre, amelyek immúnisak az orvtámadásra.
MENNYEI HÁTAS [LOVAG] Hátasod a mennyei lény, a mennyei lények minden előnyös tulajdonságával. Előfeltétel: 4. szintű lovag Előny: Speciális hátasod megkapja a mennyei lény sablont. Képessé válik naponta egyszer a gonosz csapására, lát a sötétben (60 lábnyira), védett a savtól, fagytól és elektromosságtól (az ÉK-ja alapján), és rendelkezik sebzéstűréssel és mágia ellenállással, ami ÉK-jával együtt nő. Lásd a mennyei lény sablont a Szörnyek Könyvében.
MEGINGATHATATLAN ÖSSZPONTOSÍTÁS [MÁGIAHASZNÁLÓ] Jártas vagy a figyelemelterelő körülmények kizárásában és tudatod fókuszálásában, és képes összpontosítani a legstresszesebb szituációkban is. Előfeltétel: Összpontosítás 8 szint Előny: Bármikor átlagértéket kérhetsz összpontosításpróbádra, olyan körülmények között is, amelyek között különben nem tehetnéd. Továbbá +2 bónuszt kapsz minden összpontosításpróbádra. Alapesetben: Egy karakter nem kérhet átlagértéket egy próbájára, ha zavarják vagy veszélyeztetik, például harc közben.
MESTERI FÉLNEHÉZVÉRT VISELET [HARCOS] A félnehézvértben való harc mesterévé váltál, tökéletesen ki tudod használni az általa nyújtott védelmet, miközben könnyedén mozgol benne. Előfeltétel: Vértviselet (félnehéz); félnehézvért fókusz; alap támadás bónusz +8 Előny: Ha félnehéz páncélt viselsz, akkor csökkents a páncélbüntetését 2-vel (nem mehet 0 alá) és növeld az általa nyújtott páncélbónuszt 1-gyel. Ez összeadódik a félnehézvért fókusz által nyújtott előnyökkel, így a félnehézvért páncélbüntetése 3-mal csökken, és a páncélbónusza 2-vel növekszik. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
MEGOSZTOTT FIGYELEM [MÁGIAHASZNÁLÓ] Képes vagy figyelmedet megosztani, így összpontosítani egy már meglevő varázslatra, miközben valami mást cselekszel. Előfeltétel: Összpontosítás 15 szint Előny: Egy varázslat fenntartására összpontosítva szabad cselekedetként tehetsz egy összpontosítás-próbát (NF 25 + varázslat szintje). Sikeres próba esetén a varázslat fenntartására összpontosítás mozgás cselekedet, ha a nehézségi fokot 10 vagy többel túldobtad, akkor a varázslat fenntartására összpontosítás sebes cselekedet. Sikertelen próba esetén elveszted a varázslatot, és hatása megszakad. Ezzel a képességgel sem vagy képes egynél több varázslatra összpontosítani egyszerre. Alapesetben: Egy varázslat fenntartására normál cselekedetként kell összpontosítanod.
MESTERI HARCI SZAKÉRTELEM [HARCOS] Mesterévé váltál a harc közbeni védekezésnek. Előfeltétel: Intelligencia 13; Harci szakértelem; alap támadás bónusz +6 Előny: Amikor a harci szakértelem képességet használod VÉ-d növelésére, akkor a támadásodból levont, és a VÉ-dhez adott érték bármekkora lehet, mindaddig, amíg nem nagyobb az alap támadás bónuszodnál. Alapesetben: A harci szakértelemmel ez a szám nem lehet nagyobb, mint +5. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
MEGRENDÍTŐ CSAPÁS [ALVILÁGI] Képes vagy olyan sérülést okozni, ami jelentősen korlátozza ellenfeled mozgását. Előfeltétel: alap támadás bónusz +6; orvtámadás Előny: Ha sebzést okozol egy közelharci orvtámadással, akkor az ellenfeled mozgását korlátozó sérülést okozhatsz. Egy körig (vagy amíg a célpontot nem látják el egy sikeres NF 15 elleni gyógyításpróbával, vagy nem kap legalább 1 ép-t gyógyító gyógyító varázslatot, amelyik előbb bekövetkezik) az ellenfeled megrendült, akkor is, ha nem-halálos sérülése nem pont egyenlő az pillanatnyi életerejével. A célpont egy sikeres állóképesség-mentővel (NF az okozott sérülés) elkerülheti a hatást. Több megrendítő csapás ugyanazon
MESTERI KÉTFEGYVERES VÉDEKEZÉS [HARCOS] Ha két fegyvert forgatsz, akkor védekezésed különösen erős. Előfeltétel: Ügyesség 19; Kétfegyveres harc, Ügyesebb kétfegyveres védekezés, Kétfegyveres védekezés; alap támadás bónusz +11 Előny: Ha két fegyvert forgatsz (nem számítva a természetes fegyvereket és a puszta kezedet), akkor +3 pajzsbónuszt kapsz VÉ-dhez.
25
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
egyik bónusz képességükként.
Ha védekezve harcolsz, vagy a teljes védelem cselekedetet alkalmazod, akkor pajzsbónuszod +6-ra nő. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
MESTERI SOKLÖVÉS [HARCOS] Képes vagy egyszerre több nyilat is lőni, akár több célpontra is. Előfeltétel: Ügyesség 17; Soklövés; Közvetlen lövés; Gyors lövés; alap támadás bónusz +6 Előny: Ha a soklövés képességet használod, akkor minden nyilat más célpontra lőhetsz, nem kell mindet egy célpontra lőnöd. Minden nyílra külön támadást kell dobnod, függetlenül attól, hogy egy vagy több célpontra lövöd őket. A pontosság-alapú sebzés minden nyíl sebzéséhez hozzáadódik, valamint ha több nyíllal érsz el kritikus találatot, akkor többször dobhatsz kritikus sebzést. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
MESTERI KÖNNYŰVÉRT VISELET [HARCOS] A könnyű páncélok második bőröddé váltak, észre sem veszed, hogy rajtad van, mégis tökéletesen ki tudod használni védelmét. Előfeltétel: Vértviselet (könnyű); könnyűvért fókusz; alap támadás bónusz +8 Előny: Ha könnyű páncélt viselsz, akkor csökkents a páncélbüntetését 2-vel (nem mehet 0 alá) és növeld az általa nyújtott páncélbónuszt 1-gyel. Ez összeadódik a könnyűvért fókusz által nyújtott előnyökkel, így a könnyűvért páncélbüntetése 3-mal csökken, és a páncélbónusza 2-vel növekszik. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
MESTERLÖVÉSZ [HARCOS] Képzettséged a távolsági fegyverekkel olyan, hogy akkor is találsz, amikor más elvétené a célpont fedezéke miatt. Előfeltétel: Közvetlen lövés, Pontos lövés, alap támadás bónusz +3 Előny: Célpontod csak +2 védelem bónuszt kap a fedezékéből. A képességnek nincs hatása, ha ellenfeled nincs fedezékben, vagy teljes fedezékben van. Alapesetben: A fedezék alapesetben +4 bónuszt ad a VÉ-hez. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
MESTERI NEHÉZVÉRT VISELET [HARCOS] A nehézpáncélban való harc mesterévé váltál, tökéletesen ki tudod használni az általa nyújtott védelmet, miközben könnyedén mozgol benne. Előfeltétel: Vértviselet (nehéz); nehézvért fókusz; alap támadás bónusz +8 Előny: Ha nehéz páncélt viselsz, akkor csökkents a páncélbüntetését 2-vel és növeld az általa nyújtott páncélbónuszt 1-gyel. Ez összeadódik a nehézvért fókusz által nyújtott előnyökkel, így a nehézvért páncélbüntetése 3-mal csökken, és a páncélbónusza 2vel növekszik. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
METAMÁGIKUS ÉNEK [BÁRD] A bárd zenét erejét varázslataidba fókuszálva képes vagy fedezni a metamágikus képességek használatához szükséges többletenergiát. Előfeltétel: Bármely két metamágikus képesség Előny: Ha spontán varázslod az egyik metamágikus képességgel erősített varázslatodat, akkor bárd zene képességed napi használatából annyi feláldozhatsz, amennyivel a metamágikus képesség növelné a varázslat szintjét, és így a varázslat szintje nem növekszik. Az így előállított spontán metamágikus varázslat az alapszabályoknak megfelelően hosszabb varázslási időt igényel. Nem alkalmazhatod a metamágikus ének képességet olyan metamágikus képességgel, amely a varázslat szintjét olyan magasra emelné, amilyen magasat már nem tudsz varázsolni. Speciális: Ha metamágikus képességet használsz egy varázslaton, akkor a varázslatszint növekedést vagy teljesen fedezed a metamágikus ének segítségével vagy magasabb szinten varázsolod a varázslatot. Nem növelheted részlegesen a varázslat szintjét, azaz nem oszthatod meg az árát, hogy a maradékot bárd zenével egészítsd ki. Az egyik módszert kell alkalmaznod egy metamágikus képesség egy varázslaton való alkalmazásának kifizetéséhez.
MESTERI NYOMOLVASÁS [VÁNDOR] Szinte bármilyen nyomot követni tudsz. Előfeltétel: Nyomolvasás, túlélés 5. szint Előny: Nyomolvasásra és nyomkövetére dobandó túlélés próbáidra +4 hozzáértés bónuszt kapsz.
MESTERI PAJZSHASZNÁLAT [HARCOS] A pajzzsal való védekezés mestere lettél, ellenfeleid ütései ritkán jutnak túl pajzsodon. Előfeltétel: Pajzshasználat, Pajzsfókusz, alap támadás bónusz +6 Előny: Pajzsot használva +1 hozzáértés bónuszt kapsz a VÉ-dhez. Továbbá a pajzsodból eredő vértbüntetés eggyel kisebb (de nem lehet 0-nál) kevesebb. Ez összeadódik a pajzsfókusz által adott bónuszokkal, így összességében +2 hozzáértés bónuszt kapsz a VÉ-dhez, és a vértbüntetést kettővel csökkentheted (de nem lehet 0-nál kevesebb). Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az
26
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
ha támadásodra -4 büntetést vállalsz. A kalandorok csak bikacsökkel és pusztakezes támadásukkal képesek nemhalálos orvtámadást végrehajtani. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
Nem alkalmazhatod a metamágikus éneket, hogy a Néma varázslat metamágikus képességet alkalmazd egy varázslaton.
NAGYOBB SZÍVÓSSÁG [ÁLTALÁNOS, HARCOS]
NYÍL VISSZALÖVÉSE [HARCOS]
A szokásosnál sokkal szívósabb vagy. Előfeltétel: Alap Állóképesség mentő +2 Előny: A jelenlegi Életerő Kockádnak megfelelő életerőpontot kapsz. Minden alkalommal, ha ÉK-d növekszik (például szintlépésnél), akkor kapsz 1 ép-t. Ha ÉK-d valamilyen okból csökken (például szintszívás következtében), akkor véglegesen elvesztesz 1 ép-t. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
Ha elkapod egy ellenfeled nyilát, és van íj a kezedben, akkor azonnal vissza is lőheted azt. Előfeltétel: Ügyesség 18; nyílvessző elkapása Előny: Ha kezedben van egy íj, akkor az elkapott nyilakat azonnal visszalőheted a támadóra. A támadás szabad cselekedet, és a támadásdobást -2 büntetéssel kell dobnod. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
NAGYOBB TEHERBÍRÁS [ÁLTALÁNOS]
NYITOTT ELME [ÁLTALÁNOS] Az átlagosnál könnyebben tanulsz és sajátítasz el új képzettségeket. Előny: Azonnal kapsz 5 képzettségpontot. A kapott képzettségpontokat normálisan költheted el. Ha másodlagos képzettségre költöd őket, akkor ½ szintet adnak. Nem szerezhetsz így magasabb szintet egy képzettségben, mint amekkorát karakter szinted megenged. Speciális: A képességet többször is felveheted, minden esetben azonnal kapsz +5 képzettségpontot.
Hozzá vagy szokva, hogy nehéz terheket cipelj. Előny: A teherbírásod kiszámításánál erődet vedd úgy, hogy kettővel magasabb. Továbbá +2 bónuszt kapsz a nehéz terhek cipeléséből adódó fáradság legyűréséhez.
NEHÉZGYALOGSÁGI KÉPZÉS [HARCOS] Gyorsabban tudsz páncélt felvenni vagy levenni. Előfeltétel: Képzett vagy a viselt vagy felveendő páncél hordásában. Előny: A normális idő fele alatt (felfele kerekítve) tudod felvenni vagy levenni a páncélt. Alapesetben: A páncélok felöltésének és eltávolításának idejét a Felszerelések fejezet, Vértek alfejezet Vértek felöltése és eltávolítása részében találod. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
NYOMOK ELFEDÉSE [VÁNDOR] Jó vagy a nyomaid eltüntetésében, így rendkívül nehéz téged nyomaid alapján követni. Előfeltétel: Nyomolvasás Előny: Adj +5-t a nyomaid követésének NF-jéhez, vagy +10-et, ha fele sebességgel haladsz és próbálod rejteni a nyomaidat. Továbbá +2 bónuszt kapsz Rejtőzéspróbáidra. Alapesetben: A képesség nélkül egy fele sebességgel haladó karakter +5-el növeli a nyomai követésének NFjét.
NEHÉZVÉRT FÓKUSZ [HARCOS] Alaposan kiképeztek a nehéz páncélok viselésére, így képes vagy védőértékét jobban kihasználni. Előfeltétel: Vértviselet (nehéz); alap támadás bónusz +4 Előny: Ha nehéz páncélt viselsz, akkor csökkents a páncélbüntetését 1-el és növeld az általa nyújtott páncélbónuszt 1-el. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
ORVLÖVÉSZ [ALVILÁGI] Messzebb levő ellenfelek ellen is tudsz orvtámadást végrehajtani. Előfeltétel: Nagy lőtáv, Közvetlen lövés, orvtámadás kaszt képesség Előny: Legfeljebb 60 láb távol levő ellenfél ellen végezhetsz távolsági orvtámadást. Alapesetben: Legfeljebb 30 láb távol levő ellenfél ellen végezhetsz távolsági orvtámadást.
NEM-HALÁLOS CSAPÁS [HARCOS] Közönséges fegyverekkel is könnyedén tudsz nemhalálos sérülést okozni. Előny: Bármilyen közelharci fegyverrel büntetés nélkül tudsz nem-halálos sérülést okozni. Egy kalandor képessé válik nem-halálos orvtámadásra, bármilyen közelharci fegyverrel. A képesség nem teszi lehetővé, hogy távolsági fegyverrel okozz nem-halálos sérülést. Alapesetben: Egy alapesetben halálos sebzést okozó fegyverrel csak úgy tudsz nem-halálos sérülést okozni,
ORVLÖVÉSZ MESTER [ALVILÁGI] Messzebb levő ellenfelek ellen is tudsz orvtámadást végrehajtani. Előfeltétel: Nagy lőtáv, Közvetlen lövés, orvlövész, orvtámadás kaszt képesség Előny: Ha orvtámadásodhoz távolsági fegyvert (de nem
27
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
dobófegyvert) használsz, akkor megengedett maximális lőtávod 90 láb.
használsz, akkor +2 pajzs-bónuszt nyújtasz társaidnak. Társaid elvesztik ezt a bónuszt, ha már nincsenek közvetlenül melletted, ha birkózol, vagy ha le vannak fogva, bénultak vagy egyéb okból nem képesek cselekedni. Ez a pajzsbónusz nem adódik össze más pajzsbónuszokkal, amelyekkel a társak rendelkezhetnek. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
OSTROMGÉP HASZNÁLAT [HARCOS] Képzett vagy az ostromgépek, például a katapult vagy a balliszta használatában. Előny: Távolsági támadásbónuszodat büntetés nélkül használhatod ostromgépekkel való célzásnál. Amennyiben egy csoport végzi a célzást, ami igen gyakori az ilyen óriási gépeknél, akkor neked kell irányítanod a célzást, hogy a te támadásbónuszoddat használhasd. Alapesetben: Ha nem vagy képzett az ostromgépek kezelésében, akkor -8 büntetést kapsz támadásodra. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
PATKÁNYÍRTÓ [HARCOS] Képzett vagy a náladnál kisebb lények elleni harcban. Előfeltétel: alap támadás bónusz +4 Előny: Ha egy nálad egy méretkategóriával kisebb lény ellen küzdesz, akkor az ellened nem kapja meg a méretéből adódó VÉ és támadás bónuszát. Alapesetben: A kisebb lények VÉ és támadás bónuszt kapnak, ha nagyobb lények ellen küzdenek. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
PAJZSFÓKUSZ [HARCOS] A hosszú évek gyakorlatozása után pontosan ott tartod a pajzsodat, ahol védenie kell. Előfeltétel: Pajzshasználat, alap támadás bónusz +2 Előny: Pajzsot használva +1 hozzáértés bónuszt kapsz a VÉ-dhez. Továbbá a pajzsodból eredő vértbüntetés eggyel kisebb (de nem lehet 0-nál) kevesebb. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
PONTOS ÜTÉS [HARCOS] Olyan pontosan tudsz támadni fegyvereddel, hogy a legtöbb akadályt figyelmen kívül hagyhatod. Előfeltétel: Alap támadás bónusz +5 Előny: A fedezék (de nem a teljes fedezék) hatását teljesen figyelmen kívül hagyhatod, ha közelharci támadást végzel, beleértve a hosszú fegyveres támadást is.
PAJZSOS VARÁZSLÁS [MÁGIAHASZNÁLÓ]
REFLEXSZERŰ ELLENVARÁZS [MÁGIAHASZNÁLÓ]
Kiképeztek, hogy pajzsod mögé bújva védd magad varázslás közben. Előfeltétel: Összpontosítás 5 szint; pajzshasználat; Harci varázslás. Előny: Amíg készenlétben tartod könnyű-, nehéz- vagy toronypajzsodat, addig nem váltasz ki megszakító támadást varázslásoddal.
Gyorsan tudsz reagálni az ellenségeid varázslatait ellenvarázslattal semlegesítsd. Előfeltétel: Jobb kezdeményezés, hatásosabb ellenvarázs Előny: Körönként egyszer ellenvarázslatot alkalmazhatsz ellenfeleid egyik varázslata ellen, akkor is, ha nem készítettél elő cselekedetet erre. Az ellenvarázsod a következő cselekedetet helyét veszi át. A képességed nem alkalmazhatod, ha készületlen vagy. Alapesetben: Az ellenvarázslathoz minden körben készenlétbe kell helyezned egy cselekedetet.
PAJZSROHAM [HARCOS] Többet sebzel, ha pajzsoddal rohamozod meg ellenfeleidet. Előfeltétel: Fejlesztett pajzsharc; alap támadás bónusz +3 Előny: Ha egy roham keretében megütöd ellenfeledet pajzsoddal, akkor a szokásos sebzésen kívül egy földrevitel támadást is tehetsz, megszakító támadás kiváltása nélkül. Ha a földrevitel nem sikeres, akkor sem próbálhat ellenfeled viszont földrevinni téged. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
REPÜLŐ-RÚGÁS [SZERZETES] Szó szerint beleugrasz a harcba, pusztító sebzést okozva. Előfeltétel: Erő 13; Ugrás 4 szint; Képzett pusztakezes harcos, Erőteljes támadás Előny: Ha pusztakézzel harcolsz és rohamozol, akkor további 1d12 pont sebzést okozol pusztakezes támadásoddal.
PAJZSTÁRS [HARCOS]
ROHAM KIKERÜLÉSE [HARCOS]
A hozzád közel levőket is védelmezed pajzsoddal. Előfeltétel: Alap támadás bónusz +1 Előny: Ha pajzsot használsz, amelynek használatában jártas vagy, akkor a melletted levő szövetségeseid +1 pajzsbónuszt kapnak VÉ-jükhöz. Ha toronypajzsot
Képzett vagy rohamok kikerülésében, és az így melletted elvágtató ellenségek helyzetének kihasználásában. Előfeltétel: Ügyesség 13; Kitérés
28
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
elsődleges célpontra szokásosan hat, majd átível a varázshasználói szinted számú másodlagos célpontra (legfeljebb 20-ra). Minden ívelés egy általad választott másodlagos célpontot érint, aki nem lehet az elsődleges célponttól 30 lábnál messzebb, és egyetlen célpont sem választható többször. A maximálisnál kevesebb másodlagos célpontra is hathatsz. Ha a varázslat sebzést okoz, akkor a másodlagos célpontok csak fele akkora sérülést szenvednek (lefelé kerekítve), mint az elsődleges célpont, és Reflex mentőt tehetnek fél sebzésért (függetlenül attól, hogy a varázslat enged-e mentőt az elsődleges célpontnak). A sérülést nem okozó varázslatok esetén a másodlagos célpontok számára a varázslat elleni mentő 4-el kisebb, mint szokásosan. Például ha egy 10. szintű mágus félelemvarázsa ellen NF 14 ellen kell mentőt dobni, egy sorozatos félelemvarázs ellen a goblin főnök NF 14 ellen kell dobjon, de a közelében álló testőröknek csak NF 10 ellen. A sorozatos varázslat varázslatszint módosítója 3.
Előny: +4 kitérés bónuszt kapsz VÉ-dhez rohamozó ellenfelekkel szemben. Ha a rohamozó ellenfél nem talál el téged, akkor azonnal tehetsz egy megszakító támadást ellene. Ez a képesség nem ad több megszakító támadást körönként, mint amennyivel alapesetben rendelkezel. Ha készületlen vagy, vagy más okból elvesztetted az Ügyességmódosítódat a VÉ-dhez, akkor nem élvezheted képesség nyújtotta előnyöket. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
ROHAM MEGTÖRÉSE [HARCOS, KATONA] Képzett vagy a rohamozó ellenségek elleni védekező technikákban. Előfeltétel: Harci reflexek, alap támadás bónusz +2 Előny: Megszakító támadást tehetsz egy rohamozó ellenfél ellen, aki az általad veszélyeztetett területre belép. A megszakító támadásodra közvetlenül a rohamozó támadás előtt kerül sor. Ha olyan fegyvert használsz, amely roham ellen készenlétbe helyezhető, akkor azzal már a megszakító támadás során is duplát sebezhetsz sikeres találat esetén, és a továbbiakban nem kell készenlétbe helyeznek, hogy így használhasd. Alapesetben: Csak azon karakterek ellen kapsz megszakító támadást, akik az általad veszélyeztetett négyzetről kimozog. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
SZÁLFEGYVERES KÖZELHARC [HARCOS] Képes vagy hosszú fegyverekkel is közvetlenül melletted levő ellenfeleket támadni. Előfeltétel: Képzettség egy hosszú szálfegyver forgatásában; alap támadás bónusz +1 Előny: Szabad cselekedetként fogást válthatsz egy hosszú szálfegyveren (például alabárd, runka, hosszú lándzsa), és így azt melletted levő ellenfél támadására használhatod. A támadásodhoz -1 büntetés járul. Alapesetben: Hosszú fegyverrel nem támadhatsz melletted levő ellenfelet. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
SAS-KAROM [SZERZETES] Éleslátásodnak köszönhetően lenyűgöző módon tudsz tárgyakat széttörni. Előfeltétel: Bölcsesség 13; Képzett pusztakezes harcos, Ügyesebb fegyvertörés Előny: Amikor egy tárgyat ütsz puszta kézzel, akkor Bölcsességmódosítódat hozzáadhatod az okozott sebzéshez.
SZELEKTÍV VARÁZSLAT [METAMÁGIKUS] Szövetségeseidet elhatárolhatod a területre ható varázslataidtól. Előfeltétel: Egy metamágikus képesség Előny: Úgy tudod megváltoztatni varázslatod hatóterületét, hogy abba egy általad kijelölt lény ne essen bele. Minden más, a hatóterületen levő lényre a varázslat a szokásos módon hat. A szelektív varázslat nem befolyásolja a célpont elleni vagy hatással rendelkező varázslatokat. A szelektív varázslat varázslatszint módosítója 1.
SASSZEMŰ [HARCOS] Messzire is hihetetlenül pontosan célzol. Előfeltétel: Ügyesség 13; nagy lőtáv, pontos lövés, közvetlen lövés Előny: Az első teljes távolságnövekményt figyelmen kívül hagyhatod, amikor a támadásodhoz adandó büntetéseket határozod meg. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
SZÉLHÁMOSOK FELISMERÉSE [ÁLTALÁNOS]
SOROZATOS VARÁZSLAT [METAMÁGIKUS]
Különösen képezett vagy a szélhámosok észrevételében. Előfeltétel: Emberismeret 3 szint; Észlelés 3 szint Előny: +4 bónuszt kapsz az Álcázás próbák elleni Észleléspróbákra, és az Átverés próbák elleni Emberismeret-próbákra.
Varázslatod az elsődleges célpont mellett más célpontokra is átível. Előfeltétel: Bármely másik metamágikus képesség Előny: Bármely egyetlen célpontú, érintésnél távolabbi hatótávolságú varázslat sorozatossá tehető, így az előbb
29
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
SZEM A TARKÓDON [ÁLTALÁNOS]
TANÁCSADÓ [ÁLTALÁNOS]
Magasabb rendű harci érzékeid minimalizálják a körbekerítés kockázatát. Előfeltétel: Bölcsesség 13; alap támadás bónusz +1 Előny: A támadók nem kapják meg a szokásos +2 bónuszt, ha körülvesznek. A képesség semmit sem nyújt, ha Ügyességmódosítódat elveszted VÉ-dhez, például, amikor készületlen vagy. Körbekerítve továbbra is orvtámadható vagy.
Olyan szituációkban is jó tanáccsal tudsz szolgálni, amihez amúgy nem értesz. Előfeltétel: Intelligencia 13, Bölcsesség 13 Előny: Szövetségeseidet bármilyen képzettség használatában segítheted, olyanokéban is, amelyekben nem is vagy képzett. A másik segítése próbádat +2-vel dobod, és siker esetén 2 + megfelelő tulajdonságbónuszod (ha van) bónuszt nyújtasz társadnak. A képességet csak képzettségpróbák segítésére használhatod, harcban nem tudsz így segíteni. Alapesetben: Nem segíthetsz olyan cselekedetben, amelyeket magad nem tudsz végrehajtani. Például mágikus csapdák keresésében, ha nem vagy kalandor.
SZFÉRAFÓKUSZ [PAP] Mesterévé váltál az isteni hatalom finomságainak, amelynek szolgálatára életedet tetted fel. Előfeltétel: Megfelelő szférával rendelkezés Előny: Az egyik szférád varázslatait +1 varázshasználói szinten varázsolhatod. Ez a bónusz mágiahasználó szint próbákhoz is hozzájárul, és javítja a varázslat egyes paramétereit (például a hatóidőt). Ha nem a szféra varázslatodat használod, akkor ez a képesség nem segít, akkor sem, ha az adott varázslat a szférád varázslatlistáján szerepel. Speciális: A képességet többször felveheted. Minden alkalommal egy új szférádra kell felvenned.
TÁPLÁLÉKKERESŐ [ÁLTALÁNOS] Képzett túlélő vagy, aki bárhol képes élelmet és vizet találni. Előfeltétel: Túlélés 1 szint Előny: +4 bónuszt kapsz túlélés-próbádra, ha élelmet gyűjtesz.
TARTÓS ŰZÉS [PAP] Hited olyan erős, hogy az élőhalottakat hosszabb időre el tudod űzni. Előfeltétel: Extra űzés, élőhalott űzése kasztképesség Előny: Az elűzött élőhalottak kétszer annyi ideig maradnak elűzve. Az űzés idejének megállapításához dobj 4d6-ot.
SZÖVETSÉGESEK VÉDELMEZÉSE [HARCOS] Képzett vagy a melletted harcoló szövetségesek védelmezésében. Előfeltétel: Harci szakértelem Előny: Ha a harci szakértelmedet használod, hogy Védőértékedhez bónuszt kapj, akkor ezt a bónuszt minden közvetlenül melletted álló szövetségesed is megkapja. Alapesetben: A harci szakértelem alkalmazásával csak te kapsz VÉ bónuszt. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
TARTÓSABB HARCI LÁZ [BARBÁR] Másoknál hosszabban tudod fenntartani a harci lázadat. Előfeltétel: Harci láz vagy tombolás képesség Előny: Minden harci lázad 5 körrel tovább tart, mint alapesetben. Speciális: A képességet többször felveheted, hatásuk összeadódik.
SZÜRKÜLETI LÁTÁS [ADOTTSÁG]
TÁVOLHATÓ VARÁZSLAT [METAMÁGIKUS]
Látásod kivételesen éles. Előny: Megkapod a szürkületi látás képességet. Gyenge megvilágításban, mint holdfény, fáklyafény vagy csillagfény, kétszer olyan messze látsz, mint egy ember. Ilyen körülmények között képes vagy a színeket és a részleteket is megkülönböztetni. Speciális: Egyes fajok, például a tündék, rendelkeznek a szürkületi látás képességgel. Számukra a képesség új előnyöket nem nyújt.
Képes vagy az érintésvarázslatokat érintés nélkül is varázsolni. Előny: Egy alapesetben érintés hatótávolságú varázslatot képes vagy 30 lábon belül bármilyen távra varázsolni. A varázslat hatása lényegében egy sugár lesz, így távolsági érintéstámadást kell tenned, hogy sikeresen a célpontra helyezd a varázslatot. A távolható varázslat varázslatszint módosítója 2.
TAKARÉKOS MESTER [MÁGIAHASZNÁLÓ]
TÁVOLI FEGYVERTÖRÉS [HARCOS] Ellenfeled fegyverét távolról is támadhatod Előfeltétel: Erő 13; Közvetlen lövés, Pontos lövés, alap támadás bónusz +5 Előny: Tárgyak támadásakor vágó vagy ütő távolsági fegyverekkel is teljes sebzést okozol (a fél helyett). Távolsági fegyvertöréssel próbálkozhatsz szúró
A szokásosnál olcsóbban állítod elő a varázstárgyakat. Előfeltétel: Bármely varázstárgy alkotó képesség. Előny: A varázstárgy készítésének alap nyersanyagárát 25%-al csökkentsd.
30
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
távolsági fegyverrel, például nyíllal is, de ez esetben felezned kell az okozott sebzést mielőtt a tárgy keménységét figyelembe vennéd (lásd a fegyvertörés leírását). Ellenfeledtől legfeljebb 30 lábnyira állhatsz a távolsági fegyvertöréshez. Alapesetben: A tárgyak fele sebzést szenvednek távolsági fegyverektől (kivéve az ostromgépeket és hasonlókat). Csak közelharci ütő vagy vágófegyverrel próbálkozhatsz fegyvertöréssel. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként. Ezen képesség alkalmazásakor a karakter nem részesülhet az Ügyesebb fegyvertörés képesség előnyeiből.
vagy dobófegyveren keresztül is fókuszálhatod. Alapesetben: Csak közelharci támadás használhatod a gonosz lesújtása képességet.
során
TERMÉSZETI KÖTELÉK [VÁNDOR] Az állati társaddal a kapcsolatod kivételesen erős. Előfeltétel: állati társ Előny: Adj hármat a druida szintedhez az állati társad ÉK-jának, trükkjeinek, speciális képességeinek és más bónuszának meghatározásához. A megnövelt druida szinted nem lehet magasabb, mint a karakter szinted.
TOVÁBBI KÁBÍTÓ ÜTÉS [SZERZETES]
TÁVOLI LEFEGYVERZÉS [HARCOS]
A naponta használható kábító ütéseid száma megnövekszik. Előfeltétel: Kábító ököl, alap támadás bónusz +2 Előny: Képes vagy 3 újabb kábító ököl támadást végrehajtani naponta. Speciális: A képesség többször is felvehető, hatása összeadódik.
Távolról is le tudsz fegyverezni valakit. Előfeltétel: Ügyesség 15; Közvetlen lövés, Pontos lövés, alap támadás bónusz +5 Előny: Válasz egy távolsági fegyvert, amelynek használatában képzett vagy. Ezzel a fegyverrel lefegyverzés-próbát tehetsz 30 lábon belül levő célpontok ellen. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként. A képességet többször is felveheted. Hatása nem adódik össze, minden alkalommal egy újabb távolsági fegyverre veheted fel. Ezen képesség alkalmazásakor a karakter nem részesülhet az Ügyesebb lefegyverzés képesség előnyeiből.
TÖKÉLETES VÉDEKEZÉS [HARCOS] Mindenáron védeni tudod magadat. Előfeltétel: Kitérés Előny: Ha a teljes védekezés cselekedetet alkalmazod, akkor VÉ-d +8-al javul. Alapesetben: Teljes védekezés közben a VÉ-dhez +4 kitérésbónuszt kapsz. Speciális: Ha bármilyen körülményből kifolyólag elveszted Ügyességbónuszodat a VÉ-dhez, akkor ezen képesség előnyét is elveszted. A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
TÁVOLI ODASZEGEZÉS [HARCOS] Odaszegezhetsz valakit egy közeli felülethez. Előfeltétel: Ügyesség 15; Közvetlen lövés, Pontos lövés, alap támadás bónusz +5 Előny: Egy távolsági birkózás kísérletet tehetsz ellenfeled ellen, megpróbálva odaszegezni őt valamihez ruhájánál fogva. A célpont 5 lábas közelében kell lennie egy falnak, fának vagy más felületnek, amibe egy fegyver vagy lövedék beleállhat, és viselnie kell valamilyen ruhát, páncélt vagy más katonai felszerelést. Sikeres távolsági támadást kell tenned (nem távolság érintéstámadást), és meg kell nyerned egy birkózás ellenpróbát (a te és az ellenfeled méretmódosítója is számít). A szabaduláshoz az áldozatnak egy sikeres NF 15 elleni erőpróbát vagy egy sikeres NF 15 elleni Szabadulóművészet-próbát kell tennie. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként. Ezen képesség alkalmazásakor a karakter nem részesülhet az Ügyesebb birkózás képesség előnyeiből.
TRANSZDIMENZIONÁLIS VARÁZSLAT [METAMÁGIKUS] Olyan varázslatot tudsz szőni, ami együttlétező síkokon vagy a hatóterületre nyíló extradimenzionális térben ólálkodó lényekre hat. Előny: A transzdimenzionális varázslatnak teljes hatása van anyagtalan-, Éteri síkon levő- vagy az Árnyéksíkon levő lényekre, és olyanokra, akik a hatóterületen belül levő extradimenzionális térben vannak. Az ilyen lények közé tartoznak az éteri lények, a villanóvarázs hatása alatt levők, és az árnyjáró lények, megjelent szellemek vagy extradimenzionális térben, például kötéltrükk vagy hordozható lyukkal előállítottakban levők. A megcélzáshoz érzékelned kell az adott lényt, de nem kell érzékelned, hogy elkapd egy kúpban vagy kitörésben. A transzdimenzionális varázslat varázslatszint módosítója 1. Alapesetben: Csak energiavarázslatok és hatások hatnak éteri lényekre, és az Anyagi síkról nem vehetők célba az Árnyéksíkon vagy egy zárt extradimenzionális térben levők. A nem energia hatásoknak 50% esélyük van,
TÁVOLSÁGI LESÚJTÁS [LOVAG] Gonosz lesújtása képességedet távolsági fegyvereken keresztül is fókuszálhatod. Előfeltétel: Gonosz lesújtása kasztképesség Előny: A gonosz lesújtása képességedet egy lövedéken
31
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
Ha védekezve harcolsz, vagy a teljes védelem cselekedetet alkalmazod, akkor pajzsbónuszod +4-re nő. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
hogy sikertelenek anyagtalan lényekkel szemben.
GYORS FELÉPÜLÉS [ÁLTALÁNOS] Gyorsabban gyógyulsz fel a tulajdonság sérülésekből. Előfeltétel: Egészség 13 Előny: Gyorsabban kapod vissza a tulajdonság sérülés miatt elvesztett tulajdonságpontjaidat. Naponta 1 + Egészségmódosítód számú tulajdonságpontot kapsz vissza. Alapesetben: A tulajdonságsérülés következtében elvesztett tulajdonságpontjaidat 1/nap sebességgel nyered vissza.
ÜGYESEBB KITÉRÉS [HARCOS] A leggyorsabb ütések elől is könnyedén el tudsz hajolni, és több ellenfél ellen is hatékonyan tudsz védekezni. Előfeltétel: Ügyesség 15+, Kitérés; Villámgyors reflexek Előny: A kitérés minden ellenfeled ellen véd, továbbá a kitérésbónusz +3-ra növekszik. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként. Amely körülmény hatására elveszted ügyességmódosítódat (ha van), abban az esetben ezt a bónuszt is elveszted.
TÚLMÉRETEZETT KÉTFEGYVERES HARC [HARCOS] Másodlagos kezedben a szokásosnál nagyobb fegyvereket is könnyedén forgatsz. Előfeltétel: Erő 13; Kétfegyveres harc Előny: Ha másodlagos kezedben egykezes fegyvert forgatsz, akkor is úgy vedd a büntetések kiszámolásánál, mintha könnyű fegyvert forgatnál. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
ÜGYESEBB LOVAS ÍJÁSZAT [HARCOS] Majdnem olyan jól tudsz lóhátról íjazni, mint földről. Előfeltétel: Lovaglás 1 szint; Lovas íjászat; Lovasharc Előny: A büntetés, amit akkor kapsz, ha hátasod kétszeres mozgást tett, megszűnik. A távolsági támadásaidhoz járuló büntetés, ha hátasod fut -4-ről -2re mérséklődik. Hátasod mozgásának bármely szakaszában támadhatsz. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
ÚJ VARÁZSLATSZERŰ KÉPESSÉG [MÁGIAHASZNÁLÓ] Egyik varázslatodat olyannyira begyakoroltad, hogy bármikor, memorizáció nélkül is létre tudod hozni. Előfeltétel: Néma varázslat, mozdulatlan varázslat Előny: Válassz egy általad ismert varázslatot. Mostantól fogva létre tudod hozni ezt a varázslatot naponta háromszor, varázslatszerű képességként. Ha a varázslatnak tp komponense van, akkor azt minden alkalmazáskor meg kell fizetned. Ha fókusz kell hozzá, akkor a fókusszal rendelkezned kell. Ha a varázslatnak drága anyagi komponense van, akkor a komponens árának 50-szerese értékű fókusszal kell rendelkezned. Ezen felül a új varázslatszerű képességednek nincs semmilyen komponense. A varázslatszerű képességért fel kell áldoznod egy a varázslat szintjével megegyező szintű varázslathelyet. Ez a varázslathely elveszik, azaz eggyel kevesebb varázslatot varázsolhatsz naponta. Például, ha a varázslövedéket választod új varázslatszerű képességednek, akkor naponta eggyel kevesebb 1. szintű varázslatot tudsz varázsolni, de varázslövedéket naponta háromszor hozhatsz létre, varázslatszerű képességként.
ŰZÉSERŐSÍTÉS [PAP] Több élőhalottat tudsz elűzni vagy megfékezni egyetlen űzéspróbáddal. Előfeltétel: Élőhalott űzése vagy megfékezése Előny: A szokásosnál több élőhalottat tudsz elűzni, vagy megfékezni. Az űzés sebzést a szinted és Karizmamódosítód hozzáadása után szorozd meg 1.5-el.
VADAK BARÁTJA [DRUIDA, VÁNDOR] Jobban megértet magad a vadállatokkal, akik így könnyebben szelídíthetsz meg. Előfeltétel: szelídítés kasztképesség Előny: Szelídítés-próbáidra +4 bónuszt kapsz. Valamint +2 bónuszt az idomításpróvádra, ha vadállatot próbálsz felnevelni.
VAKLÁTÁS [ÁLTALÁNOS]
ÜGYESEBB KÉTFEGYVERES VÉDEKEZÉS [HARCOS]
A közeledben levő lényeket érzed, akkor is ha nem is látod őket. Előfeltétel: Alap támadás bónusz +4, vakon küzdés, Bölcsesség 15 Előny: Hallásod és rezgésérzéked alapján a közeledben (5 lábas környezetben) levő ellenfeleid hollétét érzékeled. Láthatatlanság és a sötétségvarázs nem nyújt védelmet ellened, és még a testetlen lények hollétét is érzed.
Jelentősen jobban tudsz védekezni, ha két fegyvert forgatsz. Előfeltétel: Ügyesség 17; Kétfegyveres harc; Kétfegyveres védekezés, alap támadás bónusz +6 Előny: Ha két fegyvert forgatsz (nem számítva a természetes fegyvereket és a puszta kezedet), akkor +2 pajzsbónuszt kapsz VÉ-dhez.
32
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
Szövetségeseid biztos támasza vagy, szívesen harcolnak veled vállvetve, mert tudják, hogy nem hagyod őket ott. Előfeltétel: alap támadás bónusz +3 Előny: Egy legfeljebb 5 láb messze a szomszédos négyzeten harcoló szövetségesednek automatikusan megadod a társ segítése speciális cselekedet előnyét, anélkül, hogy VÉ 10 ellen támadást kéne dobnod. A társ segítéséhez nem kell fenyegetned a szövetségeseddel harcoló ellenfelet. A képesség ilyen használata normál cselekedet. Alapesetben: Ha egy szövetségeseddel közelharcban levő ellenfeledet fenyegeted, akkor megpróbálkozhatsz egy társ segítése speciális cselekedettel. VÉ 10 ellen kell sikeres támadást végrehajtanod, amely esetben szövetségesed +2 körülménybónuszt kap vagy a VÉ-jére vagy a támadására azon ellenféllel szemben.
VAKMERŐ ŐRJÖNGÉS [BARBÁR] A többi barbár harcoshoz viszonyítva is szélsőséges vagy, és egy sokkal mélyebb harci lázba veted magad, mint mások. Előfeltétel: Egészség 13; harci láz Előny: Amikor harci lázba veted magad további -2 büntetést kapsz a VÉ-dhez, de további +2 bónuszt kapsz Erődhöz és Egészségedhez. Ezek a bónuszok összeadódnak a harci láz, nagyobb harci láz és hatalmas harci láz hatásaival.
VAKMERŐ ROHAM [HARCOS] Vad féktelenséggel rohamozol. Előfeltétel: Alap támadás bónusz +1 Előny: Rohamozás közben, a támadás dobás előtt dönthetsz úgy, hogy -4 büntetést vállalsz a VÉ-dhez a következő kör elejéig, és ezért cserébe +4 bónuszt kapsz támadásodra. Alapesetben: A képesség nélkül a rohamozó karakter +2 bónuszt kap a támadására és a következő kör elejéig -2 büntetést a VÉ-jéhez. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
VARÁZSERŐ DALA [BÁRD] Bárd zenédet képes vagy szövetségeseid varázslatainak erejének növelésére használni. Előfeltétel: Előadóművészet (bármely) 8 szint; Bárd zene Előny: Egy újabb bárd zene képességet kapsz, amelyet Varázserő dalának neveznek. Varázserő dala (TfK): Zenéddel vagy előadásoddal, egy normál cselekedetként, képes vagy szövetségeseid varázslatainak erejét megnövelni. Ahhoz, hogy hass rá a szövetségesednek hallania kell előadásodat. A hatás addig tart, amíg a szövetséges hall éneked és ezt követően még 5 körig. Akikre hatással van az ének, azoknak a varázshasználói szintjük 1-el növekszik. Nem javíthatod a saját mágikus képességeidet ezzel a dallal. A varázserő dala tudatra ható képesség. Speciális: A varázserdő dala minden tekintetben a bárd zene képesség szabályait követi, beleértve, hogy alkalmazása a bárd zene napi használataiból egyet vesz igénybe.
VÁLLON ÁTDOBÁS [SZERZETES] Pozíciódat felcserélheted ellenfeleddel azáltal, hogy válladon átdobod. Előfeltétel: Ügyesség 17; Képzett pusztakezes harcos Előny: Ha egy veled azonos méretű vagy kisebb lénnyel érintkező négyzeten vagytok, és sikeres pusztakezes támadást hajtottál végre ellene, akkor azonnal tehetsz egy speciális birkózás ellenpróbát ellene. Tégy egy birkózáspróbát, amelyben Ügyességmódosítódat használod, Erőmódosítód helyett. Ellenfeled az Erőmódosítóját használja, mint alapesetben. Ha sikeres vagy, akkor ellenfeleddel nem birkóztok, hanem helyet cseréltek. (Ha bármelyik harcoló fél egynél több négyzetet foglal el, akkor mindketten egymás mellett maradtok a dobást követően, mindkettőtöknek legalább egy olyan négyzetet el kell foglalnotok, amelyet korábban a másik foglalt el, és egyikőtök sem kerülhet olyan négyzetbe, amelyen más van, vagy amelyben valamilyen akadály van. Ha valamelyiktök nem tudná teljesíteni ezeket, akkor a dobás nem kivitelezhető.) Az ilyen módon történő helycsere nem vált ki megszakító támadást. A képességet ellenségeken és szövetségeseken is alkalmazhatod. Ha a dobás alanya beleegyezik, akkor a közelharci támadás és a birkózáspróba automatikusan sikeres, és a szokásos módon pusztakezes sebzést okozol. (Ez a manőver kemény és erőszakos, és nem hajthatod végre a célpont tényleges sebzése nélkül.) Ez a képesség körönként csak egyszer alkalmazható. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
VARÁZSLAT ELKERÜLÉSE [ÁLTALÁNOS] Kiismerted a varázslók szokásait, így jobban fel vagy készülve varázslataik előli elugrásra. Előfeltétel: Varázslatismeret 1 szint Előny: Támadásdobást igénylő varázslatok elleni VÉdhez +2 kitérésbónuszt kapsz, valamint a reflexmentőt engedélyező varázslatok hatásának elkerülésére +2 hozzáértésbónuszt.
VARÁZSLAT HATÓTERÜLET FORMÁZÁS [METAMÁGIKUS] Varázslataid hatóterületének alakját megváltoztathatod. Előfeltétel: Bármely másik metamágikus képesség. Előny: Egy területre ható varázslat hatóterületének alakját megváltoztathatod hengerré (10 láb sugarú, 30 láb magas), egy 40 láb hosszú kúppá, négy 10 lábas kockává, egy gömbbé (20 láb sugarú kitörés) vagy egy 120 láb hosszú vonallá. A megváltozott hatóterületű varázslat minden más tekintetben a szokásos módon
VÁLLVETVE KÜZDÉS [HARCOS] Tökélyre fejlesztetted a csata közbeni együttműködést.
33
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
működik, kivéve, hogy hatóterületének alakja megváltozik. Például egy tűzlabda, ami vonallá lett változtatva, továbbra is ugyanannyi sérülést okoz, de ezt egy 120 láb hosszú vonal mentén. A varázslat hatóterület formázás varázslatszint módosítója 1.
VÉDELMEZŐ [KATONA] Társaid élő bástyája vagy, aki képes őket megóvni az ellenségek váratlan támadásaitól is. Előfeltétel: Harci reflexek Előny: Ha egy szövetségesed a kézifegyverrel fenyegetett területeden belül van, akkor a szövetséges +4 körülménybónuszt kap VÉ-jére megszakító támadásokkal szemben. A képesség minden használata a körben végezhető egyik megszakító támadásodba kerül. Az előny minden esetben él, ha a szövetséges ellen megszakító támadást tennének, és a fenyegetett területeden belül van, vagy éppen onnan lépne ki. Ha hosszú fegyverrel vagy felfegyverkezve, akkor is képes vagy szomszédos szövetségeseket védeni, bár támadni nem tudsz ezekbe a négyzetekbe. Speciális: A képesség előnye összeadódik a mozgékony képesség előnyével, mert ez körülménybónuszt ad, az meg kitérésbónuszt.
VARÁZSLATISMÉTLÉS [METAMÁGIKUS] A következőm körben újból létrejön a varázslat. Előfeltétel: Bármelyik másik metamágikus képesség. Előny: Az ismételt varázslat a következő köröd elején automatikusan megint létrejön. Az aktuális helyedtől függetlenül a második varázslat pontosan onnan ered, és pontosan ugyanazon területre hat, mint az eredeti varázslat. Ha a varázslatnak célpontja van, akkor a második varázslat célpontja is ugyan az, ha az eredeti helyétől legfeljebb 30 lábnyira van, máskülönben az ismételt varázslat nem sül el. A varázslatismétlés nem alkalmazható érintésvarázslatokra. A varázslatismétlés varázslatszint módosítója 3.
VÉDŐÁLLÁS [HARCOS] Jól tudod elkerülni az ellened irányuló csapásokat. Előfeltétel: Ügy 13 Előny: Minden közelharci támadás ellen +1 kitérésbónuszt kapsz a VÉ-dhez. Speciális: Ha egy karakter valamilyen körülmény következtében elveszti az Ügyességbónuszát a VÉjéhez, akkor a kitérésbónuszait is elveszti. A karakternek tudatában kell lennie a támadásnak, hogy a kitérésbónuszt alkalmazhassa ellene. Továbbá a kitérésbónuszok, a legtöbb más bónusszal ellentétben, összeadódnak. Megjegyzés: Ez a képesség lényegében lecserélheti a kitérés képességet, ha a KM úgy dönt. Továbbá minden képesség, amelynek előfeltétele a kitérés, felvehető, ha valaki a kitérés helyett a védőállással rendelkezik. A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
VARÁZSLATSZERŰ KÉPESSÉG FÓKUSZ [ÁLTALÁNOS] Választ ki az egyik varázslatszerű képességedet. Az képességednek nehezebben állnak ellen mások. Előfeltétel: Varázslatszerű képesség. Előny: A választott varázslatszerű képesség elleni mentő NF-je 2-vel magasabb. Speciális: A képességet többször felveheted. Hatásuk nem adódik össze, minden alkalommal egy újabb varázslatszerű képességre kell felvenned.
VASÖKÖL [SZERZETES] Elsajátítottad a titkát, hogy pusztakezes csapásaidba többleterőt vigyél. Előfeltétel: Képzett pusztakezes harcos, Kábító ütés; alap támadás bónusz +2 Előny: Támadásdobásod előtt be kell jelentened, hogy ezt a képességet használod, így sikertelen támadás esetén a próbálkozásod kárba vész. Sikeres pusztakezes támadásoddal extra 1d6 pont sebzést okozol. Minden próbálkozás eggyel csökkenti a naponta alkalmazható kábító ütések számát.
VESZÉLYÉRZET [ÁLTALÁNOS] Kimondottan feszült és minden neszre ugró vagy. Előfeltétel: Jobb kezdeményezés Előny: Naponta egyszer újradobhatsz egy éppen dobott kezdeményezést. A két dobás közül a jobbat használhatod. A kör kezdete előtt kell eldöntened, hogy újradobod-e a kezdeményezésedet.
VÉDEKEZŐ DOBÁS [SZERZETES]
VISSZATASZÍTÁS [HARCOS]
Ellenfeled súlyát, lendületét és erejét maga ellen fordíthatod, kivédve támadását és a földre vetve őt. Előfeltétel: Ügyesség 13; Harci reflexek, kitérés, Ügyesebb földrevitel, Képzett pusztakezes harcos Előny: Ha az az ellenfeled, aki ellen a kitérés képességedet alkalmazod, támad téged, és nem talál el, akkor azonnal tehetsz egy földrevitel próbát ezen ellenséged ellen. Ez a kísérlet beleszámít a körönként lehetséges megszakító támadásaidba.
Ellenfeleidet visszataszíthatod, ha megütöd őket. Előfeltétel: Erő 17; Keményebb legázolás, Erőteljes támadás Előny: Ha egy veled azonos méretű vagy kisebb lénnyel érintkező négyzeten vagytok, és sikeres közelharci támadást hajtottál végre ellene, akkor azonnal tehetsz egy speciális legázolás-próbát ellene. Ha sikeres vagy, akkor ellenfeledet 5 lábnyival hátrább lökted, és az általa korábban elfoglalt négyzetbe mozogsz. Megválaszthatod, hogy ellenfeledet egyenesen hátra lököd, vagy diagonálisan hátra jobbra vagy balra.
34
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
Nem taszíthatsz hátra egy ellenfelet egy szilárd akadályba, vagy más foglalt területre. Ha a legázolást követően nem tudsz az ellenfeled által korábban elfoglalt helyre mozogni, akkor nem taszíthatod vissza azt az ellenfeledet. Ez a képesség körönként csak egyszer alkalmazható. A képesség alkalmazásával járó mozgás nem vált ki megszakító támadást. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
ZÚZÓGÉP [HARCOS] Erősebb vagy az átlagnál, és hatalmas izmaid adta előnyöket tökéletesen ki is tudod használni. Előfeltétel: Erő 13; Erőteljes támadás, alap támadás bónusz +3 Előny: Feláldozva erőmódosítódat a támadásodhoz, azt hozzáadhatod a sebzésedhez (a sebzéshez így lényegében az erőmódosítód kétszerese adódik hozzá). A képesség csak közelharci vagy pusztakezes támadásokkor használható. A sebzésbónusz összeadódik az erőteljes támadás alkalmazásából eredő sebzésbónusszal. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
ZEN ÍJÁSZAT [SZERZETES] Megérzéseid vezérlik kezedet, amikor lősz. Előfeltétel: Bölcsesség 13; alap támadás bónusz +1 Előny: Bölcsességmódosítódat használhatod Ügyességmódosítód helyett, amikor távolsági támadást dobásaidhoz.
FAJI KÉPESSÉGEK Előny: +2 faji bónuszt kapsz csendes mozgás-, rejtőzésés túlélés-próbáidra, ha azokat erdőben kell tenned.
ACÉLKEMÉNY CSONTOK [TÖRPE] Csontjaid szinte törhetetlenek, a zúzó támadások alig hatnak rád. Előfeltétel: Szívósság, sziklakemény csontok, törpe Előny: Minden körben az első 4 pont sebzést figyelmen kívül hagyhatod, amit zúzó fegyver okoz.
ELF ÍJÁSZAT [ELF] Hosszú évek gyakorlatával elsajátítottad a fajtád által kifejlesztett igen pontos célzási technikát. Előfeltétel: elf; hosszú vagy rövidíj használat képesség; alap támadás bónusz +5 Előny: Hosszú vagy rövidíjat használva +1 faji bónuszt kapsz támadásaidra.
ÁTLÁTÓ TEKINTET [GNÓM] Alapvető jártasságod az illúziómágiában lehetővé teszi, hogy könnyebben felismerd azokat. Előfeltétel: Gnóm Előny: +4 bónuszt kapsz a mentődre, hogy átláss egy illúzión (bármelyik illúzióvarázslat ellen, amelyiknek a mentő sorában a „kétkedés” szerepel).
ELF VÍVÓSTÍLUS [ELF] Elsajátítottad az elf vívóstílus, lehetővé téve, hogy még pontosabb támadásokat intézz ellenfeleid ellen. Előfeltétel: elf; hosszúkard, vívótőr és rövidkard forgatás képesség; alap támadás bónusz +5 Előny: Hosszú kardot, vívótőrt vagy rövidkardot használva +1 faji bónuszt kapsz támadásaidra.
BŰVÖLETIMMUNITÁS [ELF] Teljesen immúnis vagy a bűvölésekkel szemben. Előfeltétel: Faji bónusz bűvölés hatásokkal szemben, Jobb bűvölet ellenállás Előny: Immúnis vagy minden bűvölés hatással szemben.
ELFLÁTÁS [ELF] Kivételes látással rendelkezel. Előfeltétel: Elf Előny: Észlelés és keresés próbáidra további +2 faji bónuszt kapsz. Továbbá szürkületi látásod is javul, szürkületben, hold-, csillag- és fáklyafénynél vagy más rossz fényviszonyoknál háromszor olyan messzire látsz, mint egy ember.
ÉLES GNÓM ÉRZÉKEK [GNÓM] Kitűnő hallásodnak és szaglásodnak köszönhetően könnyebben érzékeled a veszélyeket, valamint messzebb látsz a félhomályban. Előfeltétel: Gnóm Előny: Hallgatózás- és észlelés- próbáidra +2 faji bónuszt kapsz. Továbbá szürkületi látásod is javul, szürkületben, hold-, csillag- és fáklyafénynél vagy más rossz fényviszonyoknál háromszor olyan messzire látsz, mint egy ember.
FÖLD DÜHE [TÖRPE] A földdel való kapcsolatod megedzi ellenállásodat, és könnyebben állsz ellen a csapásoknak. Előfeltétel: Törpe, Egészség 13; Bölcsesség 13, Jobb kőértő, harci láz képesség Előny: Ha a harci láz kezdetén lábad érinti a talajt, akkor a harci láz idejére +1 hatáserősítő bónuszt kapsz a természetes páncélodhoz.
ELF ERDŐJÁRÓ [ELF, FÉL-ELF] Az erdőben nőttél fel, és ismered annak minden részletét, így észrevétlenül tudsz benne közlekedni. Előfeltétel: elf, fél-elf
35
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
Alapesetben: A másodlagos képzettségek szintjei 2 képzettségpontba kerülnek. Speciális: A képesség csak 1. szinten vehető fel.
FÖLD EREJE [TÖRPE] Olyannyira harmóniában vagy a lábad alatt levő földdel, hogy annak energiái erősebbé tesznek téged. Előfeltétel: Törpe, Egészség 13; Bölcsesség 13, Jobb kőértő Előny: +1 bónuszt kapsz fegyveres sebzésedre, ha mind te, mind ellenfeled érinti a talajt.
JOBB BŰVÖLET ELLENÁLLÁS [ELF] Különösen ellenálló vagy a bűvölésekkel szemben. Előfeltétel: Faji bónusz bűvölés hatásokkal szemben Előny: Bűvölés hatásokkal szembeni mentődre +4 bónusz kapsz.
FÖLD ÉRZÉKE [TÖRPE] Olyannyira harmóniában vagy a lábad alatt levő földdel, hogy képes vagy megérezni a rajta álló lények harci mozgását. Előfeltétel: Törpe, Egészség 13; Bölcsesség 13, Jobb kőértő, föld ereje Előny: +1 bónuszt kapsz fegyveres támadásodra, ha mind te, mind ellenfeled érinti a talajt.
JOBB KŐÉRTŐ [TÖRPE] Különleges érzéked van a kövekhez. A föld alatt teljesen otthonosan mozogsz. Előfeltétel: Kőértő faji képesség Előny: +4 faji járulékot kap kereséspróbáira, ha szokatlan kőművesmunkát kel felismerni. Szokatlan kőművesmunkát 20 láb közelségben megérzel (dobhatsz keresést). A föld alatt bárhol meg tudod mondani, hogy merre van észak (mintha lenne 5 szinted a Túlélés képzettségben).
GNÓM ELLENSÉGIRTÓ [GNÓM] Tökéletesítetted faji ellenségeid elleni harci technikádat. Előfeltétel: Gnóm Előny: +2 fegyveres sebzésbónuszt kapsz koboldok és goblinoidok (beleértve a goblinokat, hobgoblinokat és bugbear-eket) ellen.
JOBB SÖTÉTBEN LÁTÁS [TÖRPE, GNÓM, FÉL-ORK] Fajod átlagánál sokkal messzebb látsz a sötétben. Előfeltétel: Sötétben látás faji képesség Előny: Sötétben látásod távja 30 lábbal megnövekszik.
GNÓM TRÜKKMESTER [GNÓM] A káprázataid igen élethűek, a legtöbb szemlélőt becsapják. Előfeltétel: gnóm Előny: Az illúzió (káprázat) varázslataid és varázslatszerű képességeid +1 varázserőt kapnak (+1 az ellenük dobandó mentő NF-jéhez és +1 a mágiaellenálláson áthatolásra dobott próbán).
KINCSHARÁCSOLÓ [TÖRPE] Egy sárkányt megszégyenítő módon törekszel a kincshalmok harácsolására, ennek megfelelően minden tárgy értékét tökéletesen ismered. Előfeltétel: törpe Előny: +4 faji bónusz minden értékbecslés-próbára.
HATÉKONYABB TRÜKK [GNÓM]
MÁGIANULLÁZÁS [TÖRPE]
Fajod veleszületett varázsképességét gyakrabban és hatékonyabban tudod használni. Előfeltétel: gnóm Előny: Minden meglevő, fajodból eredő varázslatszerű képességedet naponta egy újabb alkalommal használhatod, valamint a varázslatszerű képességek varázshasználói szintje a karakterszinteddel egyenlő. Speciális: A képesség hat a gnóm trükkmester képességgel szerzett varázslatszerű képességekre is.
Fajod mágia-ellenállása különösen erős benned, ezzel védve téged a káros hatásoktól. Sajnos azokban nemcsak a káros hatásoktól védd, de a segítő varázslatokat is semlegesíti néha. Előny: +4 természetes bónuszt kapsz varázslatok és varázslatszerű képességek elleni mentődre. Ha egy segítő varázslatot varázsolnak rád, akkor az a forrásától függetlenül 10% eséllyel nem sikertelen. A varázstárgyakból származó mágikus hatásokat ez nem befolyásolja.
JÓ FELFOGÓKÉPESSÉG [EMBER, ADOTTSÁG]
MANIFESZTÁCIÓ [ELF]
Különleges adottságod van a tanuláshoz. Előfeltétel: ember Előny: Minden képzettségszint 1 képzettségpontba kerül számodra, akkor is ha egy másodlagos képzettségről van szó. A másodlagos képzettségekben a maximális szinted ettől nem változik. A képességgel nem tanulhatsz meg könnyebben (kevesebb képzettségpontért) sem új nyelveket, sem az írástudást (a barbárok és más írástudatlan karakterek számára).
Az erdő erejét segítségül hívva az alacsonyabb rendű fajokra hatást gyakorolhatsz. Előfeltétel: elf, Karizma 13 Előny: Normál cselekedetként erőt meríthetsz az erdőből, hogy lenyűgözőbbnek tűnjél. Egy percre +4 morálbónuszt kapsz minden Karizma alapú képzettségpróbádra. Ez egy természetfeletti képesség, amit naponta háromszor használhatsz. A képesség csak erdőben használható.
36
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
Speciális: Az elfek immúnisak a manifesztáció hatására.
Továbbá alvás közben -5 büntetéssel dobhatsz hallgatózás-próbát, hogy hallható veszélyre felébredj.
MÉREGELLENÁLLÁS [TÖRPE]
SZIKLAKEMÉNY CSONTOK [TÖRPE]
Szervezeted kivételes módon ellenáll a mérgeknek. Előfeltétel: Egészség 13; faji bónusz mérgek ellen Előny: +4 bónusz minden méreg elleni Állóképesség mentődobásodra.
Csontjaid olyan erősek és kemények, hogy a zúzó támadások sokkal kevésbé hatnak rád. Előfeltétel: Szívósság, törpe Előny: Minden körben az első 2 pont sebzést figyelmen kívül hagyhatod, amit zúzó fegyver okoz.
MÉREGIMMÚNITÁS [TÖRPE] Szervezeted kivételes módon ellenáll a mérgeknek. Előfeltétel: Egészség 15; faji bónusz mérgek ellen; méregellenállás Előny: Teljesen immúnis vagy a mérgekkel szemben.
SZÖRNYSZERŰ MEGJELENÉS [ORK, FÉL-ORK] Vad örökségednek köszönhetően sokkal hatékonyabban tudsz másokat megfélemlíteni. Előfeltétel: ork, fél-ork Előny: +4 bónuszt kapsz a megfélemlítéspróbáidra.
MESTERI PARITTYAHASZNÁLT [FÉLSZERZET] Parittyával és dobófegyverekkel tudod, hogyan kell eltalálni a másikat, hogy az fájjon. Előfeltétel: félszerzet, alap támadás bónusz +2 Előny: +2 faji sebzésbónusz parittya és dobófegyverek sebzéséhez.
SZÜLETETT ALKIMISTA [GNÓM] Természetes adottságod van az alkimista tárgyak készítéséhez, amelyek, amelyek méltók a gnómok hírnevéhez. Előfeltétel: Gnóm Előny: +2 faji bónuszt kapsz a Mesterség (alkímia) képzettségpróbáidhoz. Továbbá alkimista tárgy készítésekor az előállítási ára a fele a szokásosnak.
ÓRIÁSOKKAL HARCOLÓ [HARCOS, TÖRPE, GNÓM] Fürgén el tudsz ugrani a behemót lények csapásaitól. Előfeltétel: Faji kitérésbónusz óriásokkal szemben; kitérés; ügyesség 13, Előny: A óriások elleni kitérésbónuszod +8-ra növekszik. Speciális: A harcosok választhatják ezt a képességet az egyik bónusz képességükként.
SZÜLETETT FEGYVERKOVÁCS [TÖRPE] Természetes adottságod van a minőségi fegyverek előállításához, amelyek méltók törpék hírnevéhez. Előfeltétel: Törpe Előny: +2 faji bónuszt kapsz a Mesterség (fegyverkovács) képzettségpróbáidhoz. Továbbá fegyverkészítéskor a fegyver előállítási ára a fele a szokásosnak.
ÖSSZETARTOZÁS [ELF] Előfeltétel: elf, hallgatózás 1 szint Előny: Egy gyenge empatikus kapcsolatot alakíthatsz ki egy másik lénnyel. Teljes kört igénylő cselekedetként és egy NF 10 elleni sikeres emberismeret próbával megmondhatod – a távolságtól függetlenül –, hogy az adott pillanatban mit is érez a másik lény.
SZÜLETETT KOVÁCS [TÖRPE] Természetes adottságod van a minőségi fémtárgyak előállításához, amelyek méltók törpék hírnevéhez. Előfeltétel: Törpe Előny: +2 faji bónuszt kapsz a Mesterség (kovács) képzettségpróbáidhoz. Továbbá nem fegyver vagy páncél acél vagy vastárgyak készítésénél, az előállítási ára a fele a szokásosnak.
RÉSZLETEK MEGLÁTÁSA [ELF] A hosszú élet egyik előnye, hogy az elfek képesek bizonyos dolgokat hosszú időn keresztül megfigyelni, azt teljesen megismerni. Ez a figyelés kiélesíti az érzékeiket a részletekre, így más helyzetekben is könnyebben észrevesznek dolgokat, mint más fajok képviselői. Előfeltétel: elf Előny: Észlelés-próbáidra +4 bónuszt kapsz.
SZÜLETETT PÁNCÉLKOVÁCS [TÖRPE] Természetes adottságod van a minőségi páncélok előállításához, amelyek méltók törpék hírnevéhez. Előfeltétel: Törpe Előny: +2 faji bónuszt kapsz a Mesterség (páncélkovács) képzettségpróbáidhoz. Továbbá páncélkészítéskor a páncél előállítási ára a fele a szokásosnak.
RÓKA HALLÁSA [ELF, FÉLSZERZET] Előfeltétel: elf Előny: Hallgatózás-próbáidra
+4
bónuszt
kapsz.
37
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
Előfeltétel: faji természetes páncél Előny: A faji természetes páncélbónuszod +1-gyel javul. Speciális: A képesség többször felvehető, minden alkalommal a természetes páncélbónuszod újabb +1-gyel javul.
SZÜLETETT TRÜKKMESTER [GNÓM] Jobb hozzáférésed van fajod illúziók feletti hatalmához. Előfeltétel: Gnóm, Karizma 13 Előny: Megkapod a képességet, hogy a következő varázslatok egyikét, naponta egyszer varázslatszerű képességként alkalmazd: álca, csendes képmás vagy hasbeszélés: Varázshasználói szint 1; a varázslat elleni mentő NF-je 10 + Karizma módosítód + varázslat szintje Speciális: A képesség összesen háromszor vehető fel, minden alkalommal egy másik varázslatot kell választanod, amelyet naponta egyszer alkalmazhatsz.
VELESZÜLETETT TÜNDÉRMÁGIA [ELF, ADOTTSÁG] Az elfek és a tündérnép közötti ősi kapcsolatot mi sem bizonyítja jobban, mint a veled született képesség, hogy a természet mágiáját használod. Előfeltétel: Elf, Bölcsesség 13 Előny: Válassz egy 0. szintű varázslatot a druida varázslistáról. Ezt a varázslatot naponta egyszer használhatod, mint varázslatszerű képességet. A varázslat elleni mentő NF-je 10 + Bölcsesség módosítód. A varázslat varázshasználói szintje megegyezik karakter szinteddel. Speciális: Ezt a képességet csak 1. szinten veheted fel.
TÖRPE ELLENSÉGIRTÓ [TÖRPE] Tökéletesítetted faji ellenségeid elleni harci technikádat. Előfeltétel: Törpe Előny: +2 fegyveres sebzésbónuszt kapsz orkok és goblinoidok (beleértve a goblinokat, hobgoblinokat és bugbear-eket) ellen.
VASTAGABB TERMÉSZETES PÁNCÉL [GNOLL] Bőröd vastagabb mint fajtársaidé.
VARÁZSHARC KÉPESSÉGEK sebeznek a fegyvered normál sebzésének megfelelő sebzést. A sebzés egy sikeres NF 10 + alap támadás bónuszod fele + Intelligencia módosítód elleni Reflexmentővel felezhető. A képességet naponta az alap támadás bónuszod osztva nyolc (lefelé kerekítve) alkalommal használhatod.
A BEHEMÓT ROHAMA [VARÁZSHARC] Rohamod közben egy energiaéket hozol létre, ami félrelöki és sokkolja ellenfeleidet. Előfeltétel: Varázsharc ismeret, szárnyaló léptek, alap támadás bónusz +5 Előny: Ha egy ellenfelet megrohamozol, akkor sikeres találattal további 2d8 ép erőtér sebzést okozol neki. Továbbá ellenfelednek sikeres NF 10 + alap támadás bónuszod fele + Intelligencia módosítód elleni Reflexmentőt kell dobnia, vagy elesik a taszítóerőtől. Ha támadásod nem sikerül, akkor ellenfeledre a képességnek semmilyen hatása nincs, és elvesztegetted a képesség ezen alkalmazását.. A képességet naponta az alap támadás bónuszod osztva öt (lefelé kerekítve) alkalommal használhatod.
ELTASZÍTÓ CSAPÁS [VARÁZSHARC] Támadásodat egy erőcsapással toldod meg, ami visszafele taszítja ellenfeledet. Előfeltétel: Varázsharc ismeret, varázsfegyver, erőteljes támadás, alap támadás bónusz +3 Előny: A képesség használatát a támadásod előtt be kell jelentened. Ha az ütés talál, akkor ellenfelednek sikeres Állóképesség-mentőt kell dobnia NF 10 + alap támadás bónuszod fele + Intelligencia módosítód ellen, vagy annyi lábnyit hátrataszítódik, mint amennyi ép-t sebeztél. Ha támadásod sikertelen, akkor a képesség egyik használatát aznapra elvesztegetted. A képesség csak normál cselekedetként végrehajtott támadással használható. A képességet naponta az alap támadás bónuszod osztva három (lefelé kerekítve) alkalommal használhatod.
CSONKÍTÓ HULLÁM [VARÁZSHARC] Fegyvered suhintásával vagy földre csapásával egy időben mágikus energiákat szabadítasz el, amelyek éles föld és fémdarabokat, valamint csonkító energiakorongokat szórnak szét előtted. A támadás megtizedeli az előtted állókat. Előfeltétel: Varázsharc ismeret, erőteljes támadás, alap támadás bónusz +8 Előny: A képességet teljes kört igénybevevő cselekedetként használhatod, amelynek része a támadás, ami a hatást közvetíti. A fém-, föld- és energiaszilánkok minden egy 30 láb hosszú kúpban levő célponton
ENERGIAHÜVELY [VARÁZSHARC] Mágikus energiákban fürösztöd fegyvered, vagy puszta öklödet, így az extra energia sebzést okoz. Előfeltétel: Varázsharc ismeret, varázsfegyver, alap támadás bónusz +4 Előny: A képesség választásakor választanod kell egy
38
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
A képesség hatása az alap támadás bónuszoddal egyenlő körig tart. A képességet naponta az alap támadás bónuszod osztva öt (lefelé kerekítve), +1 alkalommal használhatod.
energiafajtát (elektromosság, fagy, hang, sav és tűz). A támadásod mostantól ilyen típusú extra sebzést okoz, amelynek mértéke az alap támadás bónuszodtól függ. Alap támadás bónusz Extra sebzés +4 - +8 1d4 +9 - +14 1d6 +15 - +20 1d8 A képesség hatása az alap támadás bónuszod felével egyenlő körig tart. A képességet naponta az alap támadás bónuszod osztva 4 (lefelé kerekítve) alkalommal használhatod. Speciális: A választott energiafajta minden erre a képességre épülő képesség energiafajtája. A képesség többször felvehető, minden alkalommal egy újabb energiafajtát választhatsz.
EZER PENGE CSAPÁSA [VARÁZSHARC] Amikor ellenségedre csapsz, akkor illúziómásaid jelennek meg, hogy ellenfeled ne tudja honnan is jön a valódi támadás. Nem tudván, hogy a körülötte állók közül mely valói, mindegyik ellen próbál védekezni, így könnyebben meg tudod ütni. Előfeltétel: Varázsharc ismeret, alap támadás bónusz +4 Előny: Amikor a képességet használod, akkor a következő ellen fél, akit megpróbálsz megütni Akaraterő-mentőt kell dobjon (NF 10 + alap támadás bónuszod fele + Intelligencia módosítód). Ha a mentőt elvéti, akkor úgy látja, hogy több másod veszi körbe és támadja egyszerre. Amikor támadod, vedd úgy, hogy körbe van véve. Ez egy tudatra-ható és illúzió (fantazmagória) hatás. A képesség hatása az alap támadás bónuszod felével egyenlő körig tart. A képességet naponta az alap támadás bónuszod osztva négy (lefelé kerekítve) alkalommal használhatod.
ENERGIAPAJZS [VARÁZSHARC] Az energiaáramlás feletti uralmad lehetővé teszi, hogy ellenállj a választott energiafajta támadásainak. Egy energiamezőt hozol létre magad körül, amely kivédi az ilyen támadásokat. Előfeltétel: Varázsharc ismeret, varázsfegyver, energia hüvely, alap támadás bónusz +8 Előny: Az energiahüvely képességnél választott energiafajta elleni ellenállást szerzel. Az ellenállás mértéke az alap támadás bónuszódtól függ. Alap támadás bónusz Energia ellenállás +8 - +11 5 +12 - +15 10 +16 - +19 15 +20 20 A képesség hatása az alap támadás bónuszod felével egyenlő körig tart. A képességet naponta az alap támadás bónuszod osztva 4 (lefelé kerekítve) alkalommal használhatod. Speciális: A képesség többször felvehető, minden alkalommal egy újabb energiafajtát választhatsz, de minden energiafajta felvételéhez a megfelelő energiafajtára fel kell venned az energia hüvely képességet. A képesség hatása az alap támadás bónuszoddal egyenlő körig tart. A képességet naponta az alap támadás bónuszod osztva 4 (lefelé kerekítve) alkalommal használhatod.
FIZIKAI TULAJDONSÁG NÖVELÉSE [VARÁZSHARC] Mágikus erőddel izmaidat erősítheted, reflexeidet élezheted ki vagy szívósabbá teheted magadat. Előfeltétel: Varázsharc ismeret, alap támadás bónusz +3 Előny: +2 bónuszt kapsz Erődhöz, Ügyességedhez vagy Egészségedhez. Az erősítendő tulajdonságot a képesség használatakor kell meghatározni. A képesség hatása az alap támadás bónuszoddal egyenlő körig tart. A képességet naponta az alap támadás bónuszod osztva öt (lefelé kerekítve), +1 alkalommal használhatod. Példa: Tölgyberek Tuliel (4. szintű elf harcos (alap támadás bónusz +4)) ezt a képességet naponta egyszer használhatja (4/5+1=1, lefele kerekítve), amely esetben megnövelheti például Ügyességét +2-vel 4 körig.
FÜGGŐLEGES LÉPÉS [VARÁZSHARC]
ERŐVÉRT [VARÁZSHARC] Egy mágikus energia burkol be téged, amiről a fegyvercsapások, nyilak és hasonló támadások lepattannak. Előfeltétel: Varázsharc ismeret, alap támadás bónusz +1 Előny: Az alap támadás bónuszod alapján eltérítésbónuszt kapsz VÉ-dhez. Megjegyezendő, hogy ez a bónusz összeadódik a vértek és pajzsok esetleges mágikus bónuszaival, de más eltérítésbónusszal nem. Alap támadás bónusz Eltérítésbónusz +1 - +5 +1 +6 - +10 +2 +11 - +15 +3 +16 - +20 +4
Falakon és fatörzseken is könnyedén fel tudsz szaladni. A lábadba fókuszált mágikus energiáknak köszönhetően úgy haladsz függőleges felületeken, mintha azok vízszintesek lennének. Előfeltétel: Varázsharc ismerete, hétmérföldes léptek, alap támadás bónusz +4 Előny: Alap sebességeddel haladhatsz függőleges felületeken. Nem vagy képes fejjel lefele haladni, így csak olyan felületen haladhatsz, aminek a földel bezárt szöge 90° vagy kevesebb. Nem szaladhatsz függőleges felületen. A mozgásodat minding vízszintes felületen kell befejezned, vagy a szokásos módon leesel. Mozgásod közben ugyanúgy váltasz ki megszakító
39
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
A képesség hatása az alap támadás bónuszoddal egyenlő körig tart. A képességet naponta az alap támadás bónuszod osztva négy (lefelé kerekítve) alkalommal használhatod.
támadást, mintha vízszintes felületen mozognál. A képesség hatása az alap támadás bónuszoddal egyenlő körig tart. A képességet naponta az alap támadás bónuszod osztva négy (lefelé kerekítve) alkalommal használhatod.
SZEMMEL VERŐ CSAPÁS [VARÁZSHARC]
HÉTMÉRFÖLDES LÉPTEK [VARÁZSHARC]
Fegyveredet hipnotikus mintában forgatva olyan bűbájt eresztesz ellenfeledre, amitől megzavarodik, és lejjebb ereszti védelmét, könnyebbé téve az ellene irányuló támadást. Előfeltétel: Varázsharc ismeret; Kar 13; alap támadás bónusz +1 Előny: A képességet egy megszakító támadást nem kiváltó normál cselekedetként használhatod. Válassz ki egy általad látott ellenfelet. A célpontnak sikeres Akaraterő-mentőt kell dobnia NF 10 + alap támadás bónuszod fele + Karizma módosítód ellen, vagy támadásaid (és csak a te támadásaid) ellen elveszti Ügyességbónuszát a VÉ-jéhez 1d6 körre. Ez egy tudatra ható képesség. A képességet naponta az alap támadás bónuszod osztva öt (lefelé kerekítve), +1 alkalommal használhatod.
A magadon átáramoltatott mágikus energiák révén sokkal gyorsabban tudsz mozogni. Előfeltétel: Varázsharc ismeret, alap támadás bónusz +1 Előny: +10 láb hatáserősítő bónuszt kapsz a sebességedhez. A képesség használatához nem kell rohamoznod, de a leggyakoribb alkalmazása a képességnek mégis ez. A képesség hatása az alap támadás bónuszoddal egyenlő körig tart. A képességet naponta az alap támadás bónuszod osztva három (lefelé kerekítve), +1 alkalommal használhatod.
NYÍLZÁPOR [VARÁZSHARC] Nyiladat elbájolva az tucatnyi kisebb lövedékre bomlik szét, ami halálos nyílzáporral terít be egy területet. Előfeltétel: Varázsharc, közvetlen lövés, alap támadás bónusz +8 Előny: Egy teljes kört igénylő cselekedetként használhatod ezt a képességet. Ezzel a távolsági támadásodat egy területre ható támadássá változtatod, ami egy 30 láb sugarú körben hat, és hatótávja a fegyvered távolság növekményének tízszerese. A szokásos módon dobj sebzést. A területen levő lények Reflexmentőt tehetnek (NF 10 + alap támadás bónuszod fele + Intelligencia módosítód), hogy csak fele sebzést szenvedjenek el. A képességet naponta az alap támadás bónuszod osztva négy (lefelé kerekítve) alkalommal használhatod.
VARÁZSFEGYVER [VARÁZSHARC] A mágiádat a fegyveredbe vagy öklödbe fókuszálva, mágikus erővel ruházod fel az, így pontosabban és nagyobb erővel tudsz vele sújtani. Előfeltétel: Varázsharc ismeret; alap támadás bónusz +1 Előny: Egyetlen fegyvernek (közelharci vagy távolsági) vagy lövedéknek mágikus bónuszt adsz támadására és sebzésére. A sebzéstűrés túlütéséhez mágikus fegyvernek számít. A fegyver mágikus bónusza az alap támadás bónuszodtól függ. Alap támadás bónusz Mágikus bónusz +1 - +4 +1 +5 - +8 +2 +9 - +12 +3 +13 - +16 +4 +17 - +18 +5 A mágikus bónusz a fegyveren az alap támadás bónuszoddal egyenlő körig marad meg. A képességet naponta az alap támadás bónuszod osztva három (lefelé kerekítve), +1 alkalommal használhatod. Példa: Tölgyberek Tuliel (4. szintű elf harcos (alap támadás bónusz +4)) ezt a képességet naponta kétszer használhatja (4/3+1=2, lefele kerekítve), amely esetben fegyvere +1 mágikus bónuszt kap 4 körig.
SZÁRNYALÓ LÉPTEK [VARÁZSHARC] A földről elrugaszkodva erőfeszítés nélkül emelkedsz a levegőbe és siklasz rövid távon. A képességgel lényegében rövid távon repülhetsz. Előfeltétel: Varázsharc ismeret, hétmérföldes léptek, függőleges lépés, alap támadás bónusz +8 Előny: Mozgásod közben lényegében repülsz a levegőben. A mozgás végén normálisan földet érsz, és nem kapsz semmilyen bónuszt a sebességedhez, kivéve, ha más varázsharc képességed is aktív (vagy más képességből vagy varázslatból kifolyólag nagyobb a sebességed). Kétszeres mozgást is tehetsz. A mozgásod során felfele is haladhatsz, és például két háztető között is vízszintesen haladhatsz, csakúgy mint egy vár vizes árka felett. A teljes megtett mozgás nem lehet több, mint a sebességed, de bármerre haladhatsz. Biztonságban le is ugorhatsz olyan magasról, mint a sebességed. Ha a mozgásod végén nem vagy szilárd felszínen, akkor leesel. Használhatod a futás cselekedetet is a képesség hatása alatt.
VARÁZSHARC ISMERET [VARÁZSHARC] Beavatást nyertél a varázsharc misztériumába. Ez a varázslói mágia egy igen különleges ága, ami teljes egészében a harci képességek javítására összpontosít. Előfeltétel: Int 13; alap támadás bónusz +1 Előny: Az ismeret (mágia), az összpontosítás és a varázslatismeret elsődleges képzettségek számodra. Ez a képesség az előfeltétele minden más varázsharc
40
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
Előny: A varázspajzs egy általad választott ellenfél támadásait próbálja blokkolni. Ezen ellenfél ellen +2 VÉ bónuszt kapsz közelharcban, és +4 VÉ bónuszt távolsági támadással szemben. A pajzs célpontját szabad cselekedetként megváltoztathatod. A pajzs VÉ 20-szal, alap támadás bónuszod kétszeresének megfelelő ép-vel, és a te mentőiddel és tulajdonságmódosítóddal rendelkezik. A pajzs minding veled marad, a sebességedtől és a mozgásformádtól függetlenül. A pajzsot csak erőtér hatások sérthetik. A képesség hatása az alap támadás bónuszoddal egyenlő körig tart. A képességet naponta az alap támadás bónuszod osztva öt (lefelé kerekítve), +1 alkalommal használhatod.
képességnek. Ez reprezentáltja a tanulást és eltökéltséget, amit a mágia és a harci stílusod összecsiszolására fordítottál. Speciális: Egy karakter, aki képes 1. szintű varázsló varázslatot varázsolni, legalább 13-as Intelligenciával rendelkezik, továbbá az ismeret (mágia), az összpontosítás és a varázslatismeret elsődleges képzettségek számára, valamint alap támadás bónusza +1 vagy nagyobb, az automatikusan rendelkezik ezzel a képességgel.
VARÁZSPAJZS [VARÁZSHARC] Egy mágikus pajzsot idézel meg, ami az egyik ellenfeled támadásait próbálja kivédeni. Előfeltétel: Varázsharc ismeret, alap támadás bónusz +5
ADOTTSÁGOK bónuszt kapsz.
TÖKÉLETES MEMÓRIA [ADOTTSÁG]
SZÜLETETT FEGYVERFORGATÓ [ADOTTSÁG]
Szinte mindent tökéletese fel tudsz idézni, amit valaha láttál vagy hallottál. Előny: Minden ismeret-próbára +1 bónuszt kapsz, továbbá +4 bónuszt az Intelligenciapróbáidra, hogy múltbéli eseményeket felidézz. Ezen kívül memóriád mágikus úton nem módosítható.
Egy fegyvercsoport használata a véredben van. Jobban harcolsz vele, mint mások, és könnyebben védekezel ilyen fegyverrel szemben. Előny: Válassz egy fegyvercsoportot, például a kardokat (rövidkard, hosszúkard, kétkezes kard, fattyúkard). Ezen fegyverek forgatásakor +1 hozzáértés bónuszt kapsz minden közelharci sebzésedre. Továbbá, ha ilyen fegyverrel támadnak, akkor VÉ-dhez +1 kitérésbónuszt kapsz. Speciális: A KM dönt arról, hogy milyen fegyvercsoportokat alkot. Ha a karakter nem képzett az adott fegyver forgatásában, akkor a szokásos büntetéssel tud csak támadni vele.
VELESZÜLETETT MÁGIAELLENÁLLÁS [ADOTTSÁG] A mágia kevésbé hat rád, mint fajtársaidra. Előny: +1 veleszületett bónuszt kapsz minden varázslat, varázslatszerű képesség, természetfeletti képesség, varázstárgyak és hasonlók elleni mentőhöz.
ENERGIA ELLENÁLLÁS [ADOTTSÁG] Egy energiával szemben különösen ellenálló vagy, így az kevesebbet sebez rajtad. Előny: Válassz egy energiatípust (elektromosság, fagy, hang, sav vagy tűz ). A választott energiatípus ellen 5-ös ellenállást kapsz, azaz minden ilyen típusú támadás sebzéséből levonhatsz 5-öt.
SZÜLETETT ÍJÁSZ [ADOTTSÁG] Különös tehetséged van mindenféle íjakkal. Előny: Minden íjjal vagy számszeríjjal végrehajtott támadás sebzésére +1 hozzáértés bónuszt kapsz. Továbbá, ha ilyen fegyverrel támadnak, akkor VÉ-dhez +1 kitérésbónuszt kapsz. Speciális: A KM dönt arról, hogy milyen fegyvercsoportokat alkot. Ha a karakter nem képzett az adott fegyver forgatásában, akkor a szokásos büntetéssel tud csak támadni vele.
VELESZÜLETETT KÉPZETTSÉG ADOTTSÁG [ADOTTSÁG] Egy képzettség egyszerűen a véredben van, kevesek tudják olyan könnyedséggel használni, mint te. Előny: Válassz egy képzettséget. A választott képzettség minden próbájához +4 veleszületett 41
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
SZÜLETETT DOBÓ [ADOTTSÁG]
[ADOTTSÁG] Különleges tehetséged van a mágia használatában. Előny: Bónusz varázslatok, varázslataid elleni mentő NF-je és a legmagasabb szintű varázslat, amit használhatsz megállapításához vedd úgy, hogy a varázshasználói főtulajdonságod (Intelligencia varázslóknak, Bölcsesség papoknak, druidáknak, lovagoknak és vándoroknak, Karizma bárdoknak és mágusoknak) 2-vel magasabb az aktuális értékénél. Ha több varázshasználó kasztod van, akkor csak az egyikhez adódik hozzá, ez a bónusz. Speciális: A képességet csak 1. szinten veheted fel. Ha a képességet egynél többször veszed fel, akkor minden alakalommal egy másik varázshasználói kaszt számára kell felvenned. A képességet felveheted akkor is, ha még nem rendelkezel szinttel varázshasználó kasztban.
Különös tehetséged van a dobófegyverekhez. Előny: Minden dobófegyverrel végrehajtott támadás sebzésére +1 hozzáértés bónuszt kapsz. Továbbá az első távolságnövekményt figyelmen kívül hagyhatod, a távolságból eredő büntetés kiszámításánál.
GAZDAG [ADOTTSÁG, HÁTTÉR] Egy gazdag családból származol. Előny: Kezdő vagyonod 400 arany. Életed során egyszer – a mesélő dönti el, hogy mikor – 1000 × karakter szint arany örökséget kapsz.
MÁGIAHASZNÁLÓ TEHETSÉG
42
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
KÉPESSÉGEK ....................................................................................................................................................... 2 KÉPESSÉG FAJTÁK ................................................................................................................................................ 2 Általános képességek .................................................................................................................................... 2 Kaszthoz kötődő képesség............................................................................................................................. 3 Mágiahasználó képesség ............................................................................................................................... 9 Fajhoz kötődő képesség ................................................................................................................................ 9 Metamágikus képesség................................................................................................................................ 10 Varázsharc képességek ............................................................................................................................... 11 Adottságok ................................................................................................................................................... 12 KÉPESSÉGEK LEÍRÁSAI ........................................................................................................................................ 13 Álcázott varázslat [bárd, metamágikus] ........................................................................................................ 13 Artériacsapás [alvilági] ................................................................................................................................. 13 Azonnali harci láz [barbár] ............................................................................................................................ 13 Biztos hegymászó [általános] ....................................................................................................................... 13 Biztos mágiahasználó [varázsló] .................................................................................................................. 13 Csatakiáltás [katona] .................................................................................................................................... 13 Csuklóból támadás [alvilági] ......................................................................................................................... 13 Csúszómászó alak [druida] .......................................................................................................................... 13 Egzotikus pajzshasználat [harcos] ............................................................................................................... 14 Egzotikus vértviselet [harcos] ....................................................................................................................... 14 Egyhelyben tartás [harcos] ........................................................................................................................... 14 Egykezes számszeríjhasználat [harcos]....................................................................................................... 14 Együttes varázslás [metamágikus] ............................................................................................................... 14 Elbűvölő ének [bárd]..................................................................................................................................... 14 Életerő megfagyasztása [szerzetes]............................................................................................................. 15 Elfeledett tudás [bárd] .................................................................................................................................. 15 Elkötelezett élőhalott vadász [lovag]............................................................................................................. 15 Ellenálló szervezet [általános] ...................................................................................................................... 15 Ellenség specialista [alvilági] ........................................................................................................................ 15 Erősebb állati társ [druida, vándor] ............................................................................................................... 15 Erősebb famulus [varázsló, mágus].............................................................................................................. 15 Erőteljes kétkezes harc [harcos]................................................................................................................... 15 Erőteljes kritikus ütés [harcos]...................................................................................................................... 15 Erőteljes roham [harcos] .............................................................................................................................. 15 Extra famulus [varázsló, mágus] .................................................................................................................. 16 Extra harci láz [barbár] ................................................................................................................................. 16 Extra ismert varázslat [bárd, mágus] ............................................................................................................ 16 Extra lesújtás [lovag] .................................................................................................................................... 16 Extra szféra varázslat [papi] ......................................................................................................................... 16 Extra vadalak [druida]................................................................................................................................... 16 Extra varázslat [mágiahasználó]................................................................................................................... 16 Extra zene [bárd] .......................................................................................................................................... 16 Ezermester [általános].................................................................................................................................. 16 Fájdalmas érintés [szerzetes]....................................................................................................................... 16 Falanx harcmodor [harcos]........................................................................................................................... 17 Fekve támadás [harcos] ............................................................................................................................... 17 Félelmetes csapás [harcos].......................................................................................................................... 17 Félnehézvért fókusz [harcos]........................................................................................................................ 17 Felnyársalás [harcos] ................................................................................................................................... 17 Felpiszkálás [harcos].................................................................................................................................... 17 Félrevezető ének [bárd]................................................................................................................................ 17 Felszentelt fegyver [lovag]............................................................................................................................ 17 Főellenség specializáció [vándor]................................................................................................................. 18 Föld ölelése [szerzetes]................................................................................................................................ 18 Földre döntés [harcos].................................................................................................................................. 18 Futva varázslás [mágiahasználó] ................................................................................................................. 18 Fürge opportunista [harcos].......................................................................................................................... 18 Fürge páncélviselés [harcos]........................................................................................................................ 18
43
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
Gyakorlott mágiahasználó [mágiahasználó] ................................................................................................. 18 Gyengítő érintés [szerzetes, harcos] ............................................................................................................ 18 Gyógyító érintés [lovag]................................................................................................................................ 19 Gyógyító kéz [lovag]..................................................................................................................................... 19 Gyors [általános] .......................................................................................................................................... 19 Gyors Gyógyulás [általános]......................................................................................................................... 19 Nehezen becsapható [általános] .................................................................................................................. 19 Csapdamester [általános]............................................................................................................................. 19 Gyors kábító ütés [szerzetes, harcos] .......................................................................................................... 19 Gyors kegyelemdöfés [alvilági]..................................................................................................................... 19 Gyors lóra felülés / lóról leszállás [általános] ................................................................................................ 19 Gyors mester [mágiahasználó]..................................................................................................................... 19 Gyors űzés [pap] .......................................................................................................................................... 19 Gyors vadalak [druida] ................................................................................................................................. 20 Gyorsabb lövés [harcos]............................................................................................................................... 20 Gyorsan reagáló [általános].......................................................................................................................... 20 Gyorslábú [általános].................................................................................................................................... 20 Gyorsúszó [általános]................................................................................................................................... 20 Győzelmi dal [bárd] ...................................................................................................................................... 20 Halálos célzás [harcos] ................................................................................................................................ 20 Halálos lovasroham [harcos] ........................................................................................................................ 20 Halálos pontosság [alvilági] .......................................................................................................................... 20 Harci gyógyítás [lovag] ................................................................................................................................. 20 Harci megérzés [harcos] .............................................................................................................................. 20 Hatalmasabb űzés [pap]............................................................................................................................... 21 Hatékony vadász [vándor] ............................................................................................................................ 21 Hatékonyabb alkarvédő használat [harcos] .................................................................................................. 21 Hatékonyabb ellendal [bárd]......................................................................................................................... 21 Hatékonyabb közrefogás [harcos] ................................................................................................................ 21 Hatékonyabb mágiasemlegesítés [mágiahasználó]...................................................................................... 21 Helyből ugró [általános] ................................................................................................................................ 21 Hősök szerencséje [általános]...................................................................................................................... 21 Ínvágás [alvilági]........................................................................................................................................... 21 Iskola védelem [varázsló] ............................................................................................................................. 21 Isteni kegy ajándéka [lovag] ......................................................................................................................... 22 Izmos hát [általános] .................................................................................................................................... 22 Jobb gyógyítás [pap] .................................................................................................................................... 22 Jobb hozzáértés dala [bárd] ......................................................................................................................... 22 Jobb lesújtás [lovag]..................................................................................................................................... 22 Jobb pajzstárs [harcos] ................................................................................................................................ 22 Jobb sebzéstűrés [barbár] ............................................................................................................................ 22 Jobb speciális hátas [lovag].......................................................................................................................... 22 Kábító varázslat [metamágikus] ................................................................................................................... 23 Képzett belharc [harcos]............................................................................................................................... 23 Képzett taktikus [katona, harcos].................................................................................................................. 23 Késleltetett varázslat [metamágikus] ............................................................................................................ 23 Kétszer ütő [harcos] ..................................................................................................................................... 23 Kettős csapás [harcos] ................................................................................................................................. 23 Kísértő melódia [bárd] .................................................................................................................................. 24 Kitérő mozgás [harcos]................................................................................................................................. 24 Könnyed mester [mágiahasználó] ................................................................................................................ 24 Könnyűvért fókusz [harcos] .......................................................................................................................... 24 Köríves rúgás [szerzetes] ............................................................................................................................. 24 Lassan lecsengő zene [bárd]........................................................................................................................ 24 Lenyűgözőbb ének [bárd] ............................................................................................................................. 24 Lovas varázslás [mágiahasználó]................................................................................................................. 24 Maradandó varázslat [metamágikus]............................................................................................................ 24 Megerősített varázslat [metamágikus] .......................................................................................................... 24 Megingathatatlan összpontosítás [mágiahasználó] ...................................................................................... 25 Megosztott figyelem [mágiahasználó]........................................................................................................... 25
44
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
Megrendítő csapás [alvilági] ......................................................................................................................... 25 Mennyei hátas [lovag] .................................................................................................................................. 25 Mesteri félnehézvért viselet [harcos] ............................................................................................................ 25 Mesteri harci szakértelem [harcos] ............................................................................................................... 25 Mesteri kétfegyveres védekezés [harcos]..................................................................................................... 25 Mesteri könnyűvért viselet [harcos] .............................................................................................................. 26 Mesteri nehézvért viselet [harcos] ................................................................................................................ 26 Mesteri nyomolvasás [vándor]...................................................................................................................... 26 Mesteri pajzshasználat [harcos] ................................................................................................................... 26 Mesteri soklövés [harcos] ............................................................................................................................. 26 Mesterlövész [harcos] .................................................................................................................................. 26 Metamágikus ének [bárd] ............................................................................................................................. 26 Nagyobb szívósság [általános, harcos] ........................................................................................................ 27 Nagyobb teherbírás [általános]..................................................................................................................... 27 Nehézgyalogsági képzés [harcos] ................................................................................................................ 27 Nehézvért fókusz [harcos] ............................................................................................................................ 27 Nem-halálos csapás [harcos] ....................................................................................................................... 27 Nyíl visszalövése [harcos] ............................................................................................................................ 27 Nyitott elme [általános] ................................................................................................................................. 27 Nyomok elfedése [vándor]............................................................................................................................ 27 Orvlövész [alvilági] ....................................................................................................................................... 27 Orvlövész mester [alvilági]............................................................................................................................ 27 Ostromgép használat [harcos]...................................................................................................................... 28 Pajzsfókusz [harcos] .................................................................................................................................... 28 Pajzsos varázslás [mágiahasználó].............................................................................................................. 28 Pajzsroham [harcos]..................................................................................................................................... 28 Pajzstárs [harcos]......................................................................................................................................... 28 Patkányírtó [harcos] ..................................................................................................................................... 28 Pontos ütés [harcos]..................................................................................................................................... 28 Reflexszerű ellenvarázs [mágiahasználó] .................................................................................................... 28 Repülő-rúgás [szerzetes] ............................................................................................................................. 28 Roham kikerülése [harcos] ........................................................................................................................... 28 Roham megtörése [harcos, katona].............................................................................................................. 29 Sas-karom [szerzetes].................................................................................................................................. 29 Sasszemű [harcos]....................................................................................................................................... 29 Sorozatos varázslat [metamágikus].............................................................................................................. 29 Szálfegyveres közelharc [harcos] ................................................................................................................. 29 Szelektív varázslat [metamágikus] ............................................................................................................... 29 Szélhámosok felismerése [általános] ........................................................................................................... 29 Szem a tarkódon [általános] ......................................................................................................................... 30 Szférafókusz [pap]........................................................................................................................................ 30 Szövetségesek védelmezése [harcos] ......................................................................................................... 30 Szürkületi látás [adottság] ............................................................................................................................ 30 Takarékos mester [mágiahasználó].............................................................................................................. 30 Tanácsadó [általános] .................................................................................................................................. 30 Táplálékkereső [általános]............................................................................................................................ 30 Tartós űzés [pap].......................................................................................................................................... 30 Tartósabb harci láz [barbár].......................................................................................................................... 30 Távolható varázslat [metamágikus] .............................................................................................................. 30 Távoli fegyvertörés [harcos] ......................................................................................................................... 30 Távoli lefegyverzés [harcos] ......................................................................................................................... 31 Távoli odaszegezés [harcos] ........................................................................................................................ 31 Távolsági lesújtás [lovag] ............................................................................................................................. 31 Természeti kötelék [vándor] ......................................................................................................................... 31 További kábító ütés [szerzetes].................................................................................................................... 31 Tökéletes védekezés [harcos] ...................................................................................................................... 31 Transzdimenzionális varázslat [metamágikus] ............................................................................................. 31 Gyors felépülés [általános] ........................................................................................................................... 32 Túlméretezett kétfegyveres harc [harcos]..................................................................................................... 32 Új varázslatszerű képesség [mágiahasználó]............................................................................................... 32
45
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
Ügyesebb kétfegyveres védekezés [harcos] ................................................................................................ 32 Ügyesebb kitérés [harcos] ............................................................................................................................ 32 Ügyesebb lovas íjászat [harcos]................................................................................................................... 32 Űzéserősítés [pap] ....................................................................................................................................... 32 Vadak barátja [druida, vándor] ..................................................................................................................... 32 Vaklátás [általános] ...................................................................................................................................... 32 Vakmerő őrjöngés [barbár] ........................................................................................................................... 33 Vakmerő roham [harcos] .............................................................................................................................. 33 Vállon átdobás [szerzetes] ........................................................................................................................... 33 Vállvetve küzdés [harcos]............................................................................................................................. 33 Varázserő dala [bárd] ................................................................................................................................... 33 Varázslat elkerülése [általános].................................................................................................................... 33 Varázslat hatóterület formázás [metamágikus]............................................................................................. 33 Varázslatismétlés [metamágikus] ................................................................................................................. 34 Varázslatszerű képesség fókusz [általános] ................................................................................................. 34 Vasököl [szerzetes] ...................................................................................................................................... 34 Védekező dobás [szerzetes] ........................................................................................................................ 34 Védelmező [katona]...................................................................................................................................... 34 Védőállás [harcos]........................................................................................................................................ 34 Veszélyérzet [általános] ............................................................................................................................... 34 Visszataszítás [harcos]................................................................................................................................. 34 Zen íjászat [szerzetes] ................................................................................................................................. 35 Zúzógép [harcos].......................................................................................................................................... 35 FAJI KÉPESSÉGEK ............................................................................................................................................... 35 Acélkemény csontok [törpe] ......................................................................................................................... 35 Átlátó tekintet [gnóm].................................................................................................................................... 35 Bűvöletimmunitás [elf] .................................................................................................................................. 35 Éles gnóm érzékek [gnóm] ........................................................................................................................... 35 Elf erdőjáró [elf, fél-elf] ................................................................................................................................. 35 Elf íjászat [elf]............................................................................................................................................... 35 Elf vívóstílus [elf] .......................................................................................................................................... 35 Elflátás [elf]................................................................................................................................................... 35 Föld dühe [törpe] .......................................................................................................................................... 35 Föld ereje [törpe] .......................................................................................................................................... 36 Föld érzéke [törpe] ....................................................................................................................................... 36 Gnóm ellenségirtó [gnóm] ............................................................................................................................ 36 Gnóm trükkmester [gnóm] ............................................................................................................................ 36 Hatékonyabb trükk [gnóm]............................................................................................................................ 36 Jó felfogóképesség [ember, adottság].......................................................................................................... 36 Jobb bűvölet ellenállás [elf] .......................................................................................................................... 36 Jobb kőértő [törpe] ....................................................................................................................................... 36 Jobb sötétben látás [törpe, gnóm, fél-ork] .................................................................................................... 36 Kincsharácsoló [törpe].................................................................................................................................. 36 Mágianullázás [törpe] ................................................................................................................................... 36 Manifesztáció [elf]......................................................................................................................................... 36 Méregellenállás [törpe] ................................................................................................................................. 37 Méregimmúnitás [törpe]................................................................................................................................ 37 Mesteri parittyahasznált [félszerzet] ............................................................................................................. 37 Óriásokkal harcoló [harcos, törpe, gnóm] ..................................................................................................... 37 Összetartozás [elf]........................................................................................................................................ 37 Részletek meglátása [elf] ............................................................................................................................. 37 Róka hallása [elf, félszerzet]......................................................................................................................... 37 Sziklakemény csontok [törpe]....................................................................................................................... 37 Szörnyszerű megjelenés [ork, fél-ork] .......................................................................................................... 37 Született alkimista [gnóm]............................................................................................................................. 37 Született fegyverkovács [törpe] .................................................................................................................... 37 Született kovács [törpe] ................................................................................................................................ 37 Született páncélkovács [törpe]...................................................................................................................... 37 Született trükkmester [gnóm]........................................................................................................................ 38 Törpe ellenségirtó [törpe] ............................................................................................................................. 38
46
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
Vastagabb természetes páncél [gnoll].......................................................................................................... 38 Veleszületett tündérmágia [elf, adottság]...................................................................................................... 38 VARÁZSHARC KÉPESSÉGEK ................................................................................................................................. 38 A behemót rohama [varázsharc] .................................................................................................................. 38 Csonkító hullám [varázsharc] ....................................................................................................................... 38 Eltaszító csapás [varázsharc]....................................................................................................................... 38 Energiahüvely [varázsharc] .......................................................................................................................... 38 Energiapajzs [varázsharc] ............................................................................................................................ 39 Erővért [varázsharc] ..................................................................................................................................... 39 Ezer penge csapása [varázsharc] ................................................................................................................ 39 Fizikai tulajdonság növelése [varázsharc] .................................................................................................... 39 Függőleges lépés [varázsharc]..................................................................................................................... 39 Hétmérföldes léptek [varázsharc] ................................................................................................................. 40 Nyílzápor [varázsharc].................................................................................................................................. 40 Szárnyaló léptek [varázsharc] ...................................................................................................................... 40 Szemmel verő csapás [varázsharc].............................................................................................................. 40 Varázsfegyver [varázsharc] .......................................................................................................................... 40 Varázsharc ismeret [varázsharc] .................................................................................................................. 40 Varázspajzs [varázsharc] ............................................................................................................................. 41 ADOTTSÁGOK ..................................................................................................................................................... 41 Tökéletes memória [adottság] ...................................................................................................................... 41 Veleszületett mágia-ellenállás [adottság] ..................................................................................................... 41 Energia ellenállás [adottság] ........................................................................................................................ 41 Veleszületett képzettség adottság [adottság] ............................................................................................... 41 Született fegyverforgató [adottság] ............................................................................................................... 41 Született íjász [adottság] .............................................................................................................................. 41 Született dobó [adottság].............................................................................................................................. 42 Gazdag [adottság, háttér] ............................................................................................................................. 42 Mágiahasználó tehetség [adottság] .............................................................................................................. 42
47
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
Játék Tartalomhoz, Ön kijelenti, hogy az Ön (Önök) közreműködése eredeti szerzői mű, és/vagy Önnek megvan a joga a jelen licencszerződésben meghatározott jogok biztosításához.
NYILT JÁTÉK LICENC 1.0a verzió (Fordítás © 2004 INOMI Kft. ) Az alábbi szöveg a Wizards of the Coast, Inc. tulajdona, Szerzői Jog 2000 Wizards of the Coast, Inc. (Wizards) Minden jog fenntartva.
6. Licencbevevői szerzői jogi nyilatkozat: Ön köteles művén feltüntetni a jelen licencszerződés Szerzői Jogi Nyilatkozatát, és kiterjeszteni a pontos szöveget valamennyi olyan Nyílt Játék Tartalom alapján készült műre, amelyet Ön lemásol, módosít vagy terjeszt, valamint köteles megjelölni a Nyílt Játék Tartalom alapján készült, Ön által felhasznált mű címét, szerzői jog keletkezésének dátumát, valamint a szerzői jog jogosultjának a nevét.
1. Meghatározások: a. „Közreműködők” jelentik a szerzői jog jogosultjait és/vagy a védjegy tulajdonosait, akik közreműködtek a Nyílt Játék Tartalom megalkotásában. b. „Származékos anyag” jelenti a szerzői jogi védelemben részesülő anyagokat, beleértve a származékos munkákat és fordításokat (köztük a más számítógépes nyelvre történő fordítást), módosítást, javítást, hozzáadást, kiterjesztést, fejlesztést, javítást, szerkesztést, kivonatolást, vagy bármely olyan formát, ahogyan a játék átalakítható, transzformálható vagy adaptálható. c. „Terjesztés” jelenti a reprodukálást, licencbe adást, kölcsön vagy bérbeadást, értékesítést, közzétételt, nyilvánosság számára közvetítést, sugárzást vagy egyéb terjesztést d. „Nyílt Játék Tartalom” jelenti 1. a játék mechanikáját, beleértve a módszert, folyamatot, eljárást és rutinokat olyan mértékben, amennyiben - ezen tartalom nem testesíti meg a Termék Identitását, - fejlődést jelent a korábbi műhöz képest és - minden hozzáadott tartalom nyilvánvalóan felismerhetően Nyílt Játék Tartalom, 2. valamint mindazon munkákat, amelyek a jelen licenc alapján készültek, beleértve - a fordításokat és - szerzői jogi szabályoknak megfelelő kivonatokat, semmiképpen nem terjed ki azonban a Termék Identitásra. e. A „Termék Identitás” jelenti a terméket és a termékben felhasznált neveket, logókat, azonosító jegyeket, beleértve a kereskedelmi megjelenést, műtárgyakat, teremtményeket, karaktereket, történeteket, cselekményeket, tematikus elemeket, dialógusokat, eseményeket, nyelvet, művészeti alkotásokat, jelképeket, dizájnt, hasonlóságot, formátumokat, felvetéseket, koncepciókat, témákat, grafikákat, fotográfiai és más audio- vagy vizuális megjelenítéseket; karakterek nevét és leírását, varázslatokat, jellemeket, csapatokat, személyiségeket, különleges képességeket, helyeket, helyszíneket, környezetet, lényeket, felszerelést, mágikus vagy természetfölötti képességeket vagy hatásokat, valamint logókat, szimbólumokat, grafikai kivitelezést, bármely más védjegyet vagy bejegyzett védjegyet, amelyet a Termék Identitás tulajdonosa a Termék Identitás részeként jelöl meg, és amelyet kifejezetten kizárt a Nyílt Játék Tartalomból. f. „Védjegy” jelenti mindazon logót, nevet, jelölést, mottót, rajzot, amelyet a Közreműködő használ saját maga, vagy az általa a Nyílt Játék Tartalom alapján készített játéka illetve kapcsolódó játékai megkülönböztetésére. g. „Használ, Használt” kifejezések jelentik a Nyílt Játék Tartalom alapján létrejött származékos játék használatát, disztribúcióját, másolását, kiadását, formattálását, módosítását, fordítását vagy bármely más módon való létrehozását. h. „Ön, Önök” jelenti a licencbe vevőt jelen szerződés feltételei szerint.
7. Termék identitás használata: Ön kötelezi magát, hogy Termék Identitást nem használ fel, beleértve a kompatibilitásra történő utalást is, hacsak erre a Termék Identitás tulajdonosával kötött külön licencszerződés nem jogosítja fel. Kijelenti, hogy nem hivatkozik semmilyen védjeggyel való kompatibilitásra vagy közös felhasználhatóságra a Nyílt Játék Tartalom alapján készült más művel kapcsolatban, hacsak erre a védjegy tulajdonosával kötött külön licencszerződés nem jogosítja fel. Valamely Termék Identitás felhasználása a Nyílt Játék Tartalom használata során nem jelentheti az adott Termék Identitás tulajdonjogának megkérdőjelezését. Bármely, a Nyílt Játék Tartalom során felhasznált Termék Identitás tulajdonosa megőrzi a Termék Identitással kapcsolatos valamennyi jogát, jogcímét és egyéb jogos érdekét. 8. Azonosítás: Ha Ön Nyílt Játék Tartalmat terjeszt, köteles pontosan megjelölni, hogy a mű mely részét tekinti Nyílt Játék Tartalomnak. 9. A licenc frissítése: Wizards vagy az általa kijelölt képviselői jogosultak a jelen licencszerződés korszerűsített szövegét közzétenni. Ön a jelen licenc bármely hatályos szövegét alkalmazhatja a Nyílt Játék Tartalom felhasználására, módosítására és terjesztésére, akkor is, ha azt eredetileg a licenc korábbi szövegével tették közzé. 10. A licencszerződés szövege: Ön köteles gondoskodni arról, hogy a jelen licenc szövegét valamennyi, az Ön által terjesztett Nyílt Játék Tartalom példány tartalmazza. 11. Közreműködői jó hírnév: Ön nem jogosult a Nyílt Játék Tartalmat bármely Közreműködő nevének felhasználásával hirdetni, kivéve, ha erre az adott Közreműködő feljogosította Önt. 12. A teljesítés lehetetlenné válása: Ha az Ön számára lehetetlen a jelen licencszerződés bármely feltételének teljesítése a Nyílt Játék Tartalom egésze vagy része tekintetében a vonatkozó jogszabályi rendelkezés, bírósági határozat vagy hatósági intézkedés következtében, akkor Ön az érintett Nyílt Játék Tartalmat nem jogosult használni. 13. A licenc megszűnése: Jelen licenc automatikusan megszűnik, ha Ön bármely rendelkezését nem tartja be, és szerződésszegő magatartását annak tudomásra jutásától számított 30 napon belül nem orvosolja. A jelen licenc megszűnése az annak alapján létrejött al-licencek létét nem érinti. 14. Módosítás: Ha a jelen licencszerződés bármely rendelkezése végrehajthatatlannak minősül, az csak olyan mértékben módosítható, melytől végrehajthatóvá válik.
2. A licenc: Jelen licenc kiterjed minden olyan Nyílt Játék Tartalomra, amely utalást tartalmaz arra vonatkozóan, hogy a Nyílt Játék Tartalom csak és kizárólag jelen licencszerződés feltételei szerint használható. Ön köteles minden Ön által felhasznált Nyílt Játék Tartalom esetén ilyen nyilatkozatot tenni. Jelen licenc feltételei nem változtathatóak meg, csak abban a mértékben, ahogyan ezt a licenc lehetővé teszi. A jelen licenc felhasználásával készült Nyílt Játék Tartalom esetében egyéb feltételek nem alkalmazhatóak.
15. Nyílt Játék Licenc v 1.0 szerzői jog 2000, Wizards of the Coast, Inc. Age of Mortals, ©2003 Sovereign Press Call of Duty, ©2002 Chainmail Bikini Games Complete Adventurer, ©2004 Wizards of the Coast Complete Arcane, ©2004 Wizards of the Coast Complete Divine, ©2004 Wizards of the Coast Complete Warrior, ©2003 Wizards of the Coast Fantasy Player’s Companion – A dozen and three group feats, ©2004 Patrik Younts Fantasy Player’s Companion – Feats I, ©2004 Philip Reed Feats, ©2002 Alderac Entertainment Group Hammer & Helm, ©2002 Green Ronin Publishing Mercenaries, ©2002 Alderac Entertainment Group Monte Cook’s Arcana Unearthed, ©2003 Monte J. Cook
3. Ajánlat és elfogadás: A Nyílt Játék Tartalom felhasználásával Ön a jelen licencszerződés feltételeit elfogadja. 4. Engedélyezés és ellenszolgáltatás: Annak fejében, hogy Ön ezt a licencet használja, a Közreműködők örökre szóló, az egész világra kiterjedő, ingyenes és nem-kizárólagos licencet biztosítanak Önnek, hogy kizárólag a jelen szerződés feltételei szerint a Nyílt Játék Tartalmat felhasználják. 5. Jogosultsági nyilatkozat: Ha Ön eredeti anyagokat tesz hozzá a Nyílt
48
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
Eberron Campaign Setting, ©2004 Wizards of the Coast Fantasy Player’s Companion – Feats I, ©2004 Philip Reed Book of Exalted Deeds, ©2003 Wizards of the Coast Miniatures Handbook, ©2003 Wizards of the Coast Path of Magic, ©2002 Fantasy Flight Games Player’s Guide to Faerun, ©2004 Wizards of the Coast Races of Destiny, ©2004 Wizards of the Coast Races of Faerun, ©2003 Wizards of the Coast Races of Stone, ©2004 Wizards of the Coast Serpent Kingdoms, ©2004 Wizards of the Coast Shining South, ©2004 Wizards of the Coast The Book of Iron Might, ©2004 Monte J. Cook The Quintessential Cleric, ©2002 Mongoose Publishing The Quintessential Druid, ©2002 Mongoose Publishing The Quintessential Dwarf, ©2002 Mongoose Publishing The Quintessential Elf, ©2002 Mongoose Publishing The Quintessential Fighter, ©2001 Mongoose Publishing The Quintessential Paladin, ©2002 Mongoose Publishing The Quintessential Samurai, ©2002 Mongoose Publishing The Quintessential Sorcerer, ©2003 Mongoose Publishing Fantasy d20 Mesterfokon, ©2005 Kun Ádám
49
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. d20 System Reference Document Copyright 2000-2004, Wizards of the Coast, Inc.; authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins,David Noonan, Rich Redman, and Bruce R. Cordell, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Age of Mortals, ©2003 Sovereign Press Call of Duty, ©2002 Chainmail Bikini Games Complete Adventurer, ©2004 Wizards of the Coast Complete Arcane, ©2004 Wizards of the Coast Complete Divine, ©2004 Wizards of the Coast Complete Warrior, ©2003 Wizards of the Coast Fantasy Player’s Companion – A dozen and three group feats, ©2004 Patrik Younts Fantasy Player’s Companion – Feats I, ©2004 Philip Reed Feats, ©2002 Alderac Entertainment Group Hammer & Helm, ©2002 Green Ronin Publishing Mercenaries, ©2002 Alderac Entertainment Group Monte Cook’s Arcana Unearthed, ©2003 Monte J. Cook Eberron Campaign Setting, ©2004 Wizards of the Coast Fantasy Player’s Companion – Feats I, ©2004 Philip Reed Book of Exalted Deeds, ©2003 Wizards of the Coast Miniatures Handbook, ©2003 Wizards of the Coast Path of Magic, ©2002 Fantasy Flight Games Player’s Guide to Faerun, ©2004 Wizards of the Coast Races of Destiny, ©2004 Wizards of the Coast Races of Faerun, ©2003 Wizards of the Coast Races of Stone, ©2004 Wizards of the Coast Serpent Kingdoms, ©2004 Wizards of the Coast Shining South, ©2004 Wizards of the Coast The Book of Iron Might, ©2004 Monte J. Cook The Quintessential Cleric, ©2002 Mongoose Publishing The Quintessential Druid, ©2002 Mongoose Publishing The Quintessential Dwarf, ©2002 Mongoose Publishing The Quintessential Elf, ©2002 Mongoose Publishing The Quintessential Fighter, ©2001 Mongoose Publishing The Quintessential Paladin, ©2002 Mongoose Publishing
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royaltyfree, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as
50
Kiegészítő és választható szabályok könyve: Képességek
The Quintessential Samurai, ©2002 Mongoose Publishing The Quintessential Sorcerer, ©2003 Mongoose Publishing Fantasy d20 Mesterfokon, ©2005 Kun Ádám
51