CSILLAGOK HÁBORÚJA D20 SZEREPJÁTÉK
1
Fontos: A dokumentum főként a Star Wars d20 revised könyv, alapján készülget, de részleteket tartalmaz az Ultimate Alien Anthologyból is. Ezzel sem a készítőket, sem mást nem szándékom megsérteni, a fordítás elsősorban saját használatra készül, így lehet, hogy sosem lesz teljes, de hasznos is szeretne lenni, azon magyar játékosoknak, akik kevésbé tudnak angolul. A kifejezések fordításában igyekszem saját kútfőből dolgozni, de nem tagadom, néha segítségemre van az új Magus. Remélem, dolgaim megérdemlik a közkinccsé tételt, de természetesen tartok attól, hogy a hivatalos szervek egészen másképp gondolják. Ezért szeretném magam névtelenségben tudni. Azaz, ha valaki azt állítja, ő csinálta ezt a fordítást, hazudik. Játszható érák Az alapkönyv 3 különböző időszakot tárgyal, amikben a kalandok játszódhatnak. Az első ilyen éra a Baljós Árnyak ideje, a továbbiakban Birodalom előtti idő (csak az egyszerűség miatt). A köztársasági szenátus csökkenő hatalma, és a jedik több mint tízezres száma jellemzi, akiket a jedi-tanács irányít. A második a klasszikus trilógia, a Lázadás ideje. Ekkoriban a birodalom fénykorát élte, és azok, akikben megmutatkozott az Erő, kevesen voltak és elszigeteltek. Vagy ugorjatok egyet, húsz évvel az endori csatán túlra. Amikor az ismert galaxis lerohanásának lehettek tanúi. És nem elég a peremvidéken túli idegenek fenyegetése, más erők is munkálkodnak az Új Köztársaság nehezen megszerzett békéje ellen. Ezt az időszakot az Új Jedi Rend könyvekből ismerhetitek.(Magyarul még nem jelent meg, eredetileg The New Jedi Order.) A Galaxis A Csillagok Háborúja univerzuma hatalmas. Több mint egy milliárd csillagrendszer tertozik ismert galaxisába, végtelen teret adva a csodáknak, rejtélyeknek és veszélyeknek. Fajok ezreit köti össze közös történelmük. A nagyobb távolságokat pedig a hiperűr-utazás hidalja át. Játék mechanizmus A játék közben a legtöbb döntés egyetlen alap módszerre épül. Ennek célja lendületesnek és intuitívnak megtartani a játékot. Ha valamit csinálsz, és van esély a hibára, dobsz d20 -al. Hogy megtudd a eredményt, a következőket kell tenned: •Kockadobás (d20) •Kapcsolódó módosítók figyelembe vétele •Összehasonlítás a célszámmal.
Szavak, kifejezések kifejezés. Létezik támadó cselekvés, mozgási cselekvés, teljes körös cselekvés, szabad cselekvés. Kaland: Történet, a mesélő és a játékosok közösen élnek át. A 4. epizódban lefestett történet például egy hosszabb kalandnak felelne meg. Támadás: Bármi lehet a számos dolog
2 méteres lépés: Kisebb helyváltoztató manőver, ami nem számít mozgási cselekvésnek. Általában egy teljes körös cselekvéssel együtt használjuk. Egy körben bármikor megtehető, és nem ad lehetőséget az ellenfélnek megszakító támadásra. Cselekvés: A karakterek tetteire vonatkozó
2
közül, ami megsebesíthet, megnyomoríthat, vagy semlegesíthet egy ellenfelet. Támadási cselekvés: Ebbe a cselekvés típusba tartoznak a támadások és a képzettségek, és képességek használata. Megszakító támadás: Extra támadás, amire legfeljebb körönként egyszer van lehetőség, ha az ellenfél tettei lehetőséget adnak rá. Támadó dobás: Kockadobás, ami a támadás sikerességét ivatott eldönteni. Formája:d20+támadás módosítók (Természetesen mindig a támadás fajtájához tartozó). Akkor talál egy támadás, ha az előbbiek értéke nagyobb, vagy egyenlő, mint a célpont védekezése. Automatikus találat: Ha a támadás mindenképpen betalál, függetlenül a célpont védekezésétől. Természetes 20-as támadó dobásnál fordul elő. Egy ilyen dobás más veszélyt is jelent, mivel hordozza a kritikus találat esélyét. Automatikus hiba: olyan támadás, ami a célpont védekezésétől függetlenül elkerüli azt. Természetes 1-es támadó dobás esetén. Alap támadó érték: A karakter kasztjából származó módosító, mely a támadó dobáshoz járul. Több kaszt esetén összeadódik. Bonusz: Pozitív módosító, ami egy kockadobáshoz járul. Karakter: Egy elképzelt személy a Csillagok Háborúja világából. Karakter kaszt: Azt jelöli, mivel foglalkozik a karakter, következtet arra is, miben tehetséges, és hogy egy csapatban hol a helye. Az alap karakter kasztok: telepes, zsivány, nemes, felderítő, katona, specialista, erőhasználó, jedi konzul, jedi őrző. Coup de grace: „Kegyelemdöfés.” Teljes körös cselekvés, célja egy tehetetlen ellenfél megölése. Megszakító támadásra jogosít. Karakter szint: A karakter összes kasztjában elért összes szintje. Próba: Azt segít meghatározni, milyen eredménnyel jár a karakterek egy-egy tette (Kivéve a támadó és mentő dobásokat, amik
máshova tartoznak). A próbák alapja mindig a kapcsolódó tulajdonság, képzettség, vagy más jellemző. Formája: d20+kapcsolódó módosítók. Sikeres a próba, ha nagyobb, vagy egyenlő, mint a feladat nehézségi foka, vagy egy ellenfél hasonló próbája. Kritikus találat: Találat, ami létfontosságú területet ért, így a Sebpontokat csökkenti (az életerő pontok helyett). Kritikus találat beviteléhez először szükség van a fenyegetettség megdobására, majd egy újabb sikeres támadó dobásra. Nehézségi fok/ NF: Egy célszámot ad meg, ami próbáknál és mentődobásoknál szükséges. Sebzés: Csökkenés az életerő-, és sebpontokban, tulajdonságben, vagy karakterjellemzőben, amit sérülés, betegség, vagy az Erő okoz. Sebzés felfogó érték: Egy védekezéstípus, ami sikeres támadás által okozott sebzést csökkenti. Általában a páncélok adják. Kábult: Nem képes normálisan cselekedni. Nem hajthat végre cselekvéseket, de a támadások ellen normálisan védekezhet. Halott: Ha a karakter sebpontjai -10 alá kerülnek, vagy egészsége 0 lesz. Sebzést okozni/bevinni: Sérülést okozni a célpontban egy sikeres támadással. Védekezés/védő érték: Azt jelzi, milyen nehéz eltalálni valakit a harcban. Cselekvésképtelen: Pontosan 0 Sebponton. Haldoklás: Eszméletlen, halálközeli állapot. A haldokló karakter Sebpontjai -1 és -9 közt vannak. Tapasztalati pont/ TP: A karakter személyes előrehaladásának, fejlődésének számszerűsítése. Kiosztása a km feladata. Balsiker: Egy sikertelen próba -, mentő -, vagy más dobás. Hátbatámadás: Ha az ellenfél pont az ellenkező irányba nézve harcol másik támadójával. Közelharci támadás esetén +2 támadás módosítót ad. Készületlen: A harc kezdetekor különösen védtelen harcoló. A védekezésbe ilyenkor
3
nem számít bele az ügyesség módosító. Egy karakter addig számít készületlennek, amíg a Kezdeményező sorban részt nem vesz. Erő: A minden élő által alkotott energiamező. A jedik hatalmának forrása. Erő-érzékeny: A karakter érzi az Erő áramlását. Képesség, ami feltétele az Erőképzettségeknek. Erő-használó: Erő-érzékeny karakter, aki kitanulta, hogyan hasznosítsa az Erőt, ahogy mondjuk a jedik. Szabad cselekvés: Egyszerűbb tevékenység, ami rövid ideig tart. Teljes körös cselekvés: Olyan dolog, ami adott körben teljes erőfeszítést kíván. Ilyen néhány képzettség. Képesség, és az is, ha több támadást hajt végre a karakter. Kalandmester/ km/ mesélő: Az a játékos, aki megjeleníti a nem játékos karaktereket, a helyszíneket, és bíróként is szolgál. Tehetetlen: Karakter, aki alszik, vagy eszméletlen, vagy más módon kiszolgáltatott a támadóknak. Nem játékos karakter/ NJK: Olyan karakter, akit, a mesélő személyesít meg. Hős/Játékos karakter/ JK: Karakter, akit egy játékos személyesít meg. Kezdeményezés: Annak eldöntésére szolgál, hogy ki cselekszik először harci szituációban. A legmagasabb érték kezd. Közelharci fegyver: Kézifegyver közelharcra megalkotva. Pl.: fénykard, vibropenge, székláb... Módosító: Bármilyen bonusz, vagy levonás, ami egy kockadobáshoz járul. Mozgási cselekvés: Ebbe a celekvés típusba tartozik a helyváltoztatás, egy fegyver kézbevétele, tárgy felvétele, vagy bármi hasonló. Természetes dobás: Egy próba, vagy támadás esetén a kockadobáson megjelenő érték, mindenféle módosítók nélkül. Átlagos karakter: Karakter, akinek nem hősi karakterkasztja(i) vannak. Pl.: közember, tudós, gorilla. Nincs Életerő pontjuk. Levonás: Negatív módosító, ami egy
kockadobáshoz járul. Követelmény: Feltétel, aminek teljesülnie kell az adott előnyös tulajdonság megszerzéséhez. [range increment Hatótáv túllépés: Minden foknyi hatótáv túllépés egy támadó (távolsági fegyverrel), és célpontja között -2 módosítót ad a támadó dobáshoz. Ezek a fokok összeadódnak, dobófegyvernél legfeljebb 5, lőfegyvernél 10 foknyi. ] Távolsági támadás: Minden támadás, ami távolról, megfelelő fegyvert használva történik. Távolsági fegyver: Energia-, lövedékes-, vagy dobó fegyver, amit távoli célok ellen használnak. Pl.: sugárvető, gránát, hógolyó Eredmény: Egy próba -, támadó -, mentő , vagy más dobás számeredménye. Tartalmazza a kockadobást és a módosítókat is. Kör: A játék egy kb. 6 másodperces egysége, amit a harc levezetéséhez használunk. Minden, a harcban részt vevő karakter jogosult legalább egy cselekvésre minden körben. Mentő dobás: Kockadobás, aminek célja elkerülni (legalább részben) egy sérülést, vagy ártó hatást. Három típusa a szívósság, a reflex és a tudat. Képzettség: Olyan tudás, amit a karakter gyakorlással, szerez és növel. Képzettség próba: Próbadobás, amely egy képzettség használatára vonatkozik. Alapvetően d20+módosítók. A módosítók a képzettség szintjei és a tulajdonság módosítók. Halmozás: A legtöbb módosító összeadódik, ha ugyanahhoz a dobáshoz járul, függetlenül forrásuktól, és leírásuktól. Ha fel van tűntetve, hogy nem halmozhatók, mindig csak a legnagyobb, vagy legkisebb módosító számít. Stabil: Eszméletlen, de nem haldokló karakter, -1 és -9 közti Sebponttal. Kábult: A karakter nem cselekedhet, és elveszti ügyességéből adódó pozitív módosítóit védekezéséből. Minden ellenfél
4
+2 módosítóval támadhatja. Kábult állapotba kerülve azonnal elejt a kezéből mindent. Meglepetés: Speciális helyzet a harc elején, mikor egyes résztvevők nem tudnak ellenfeleik jelenlétéről. Ilyen esetben előbb meglepetés kör következik a rendes harci körök előtt. Azok, akik észreveszik támadóikat kezdeményezés szerin cselekedhetnek, kivéve teljes körös cselekvéseket. Akiket ténylegesen meglep a támadás, készületlennek számítanak. Tízes húzása: A balsiker esélyének csökkentésére tett próbálkozás azzal, hogy egy d20-as dobás átlagértékét veszi eredményül (10). Húszas húzása: A balsiker esélyének teljes lecsökkentése, véges számú próbálkozással, hogy elérje a lehető legnagyobb értéket (20). Nem teheted meg, ha a balsiker valamilyen büntetéssel jár. Célpont: Támadások, egyes cselekvések, és Erő-képességek hozzávalója. Fenyegetés: Egy lehetséges kritikus találat.
Fenyegetni: Birtokolni a lehetőséget egy megszakító támadásra. Fenyegetési zóna: Olyan támadási eredmény, ami fenyegetést hordoz magában. A legtöbb fegyver fenyegetetési zónája 20, de van, aminek szélesebb. Pl.: a fénykardoké 19-20. de ha a támadás nem talál, a fenyegetés sem érvényesül. Képzett: A karakter legalább 1-es képzettség szinttel rendelkezik. Képzetlen: A karakternek nincs szintje az adott képzettségben. Néhány képzettség nem használható így. Életerő pont: A karakter azon képessége, hogy közvetlen találatok helyett horzsolásként vegyék fel őket. A legtöbb sebzés ezt csökkenti. Csak a hősi karakterek (jk) rendelkeznek Életerő ponttal. Sebpont: Annak a jelzője, mennyi fizikai sebesülést képes a karakter elviselni. A hősi karaktereknél csak az Életerő pontok elfogyásával csökken, vagy ha kritikus találat éri őket.
Tulajdonságok Majdnem minden próbadobásodhoz módosító járul majd a tulajdonságok alapján. Egy szívós karakter nagyobb eséllyel él túl egy éjszakát a Hoth-on. A figyelmes hamarabb észreveszi a hátában settenkedő rohamosztagosokat. Egy butább pedig nem találja meg a rejtett tároló rekeszt. A tulajdonság-pontjaid megadják a számszerűsített módosítókat az ezekhez hasonló helyzetekben. Az átlagosnál magasabb értékek bonuszt, növekedést, az alacsonyabbak levonást jelentenek adott próbadobásokhoz. A tulajdonságok változnak a faj kiválasztásakor, illetve később, ha fejlődik a karakter. Pontérték: A kidobás után egy 3 és 18 közötti számot kapsz. A galaxis egy átlagos polgárának 10es, 11-es értékei vannak, de egy játékos karakter ritkán átlagos. Náluk az átlagot 12-13 -ban határozhatjuk meg. Ha már megvan a hat szám, ideje szétosztani a hat tulajdonság között. Ennél a lépésnél nem árt tudni, milyen típusú karaktert szeretnél. Azaz jó, ha tudod, milyen kasztba, illetve fajba tartozik, hogy ezeknek legmegfelelőbben oszthasd szét a pontokat. Figyelj arra is, hogy a legtöbb faj befolyásolja egyes tulajdonságaid végeredményét. Ha már ez is megvan, a végleges értékekhez tarozni fog egy -5-től 5-ig terjedő szám, ez lesz a tulajdonság-módosító. Ezt kell hozzáadnod a kockadobáshoz mindig, ha az adott tulajdonsághoz kapcsolótó dolgot csinálsz. Például, ha vibropengével le akarsz szúrni valakit, a dobáshoz az Erő módosítót kell nézned. De nem csak kockadobáshoz járulhat hozzá tulajdonság-módosító. Például az Ügyesség módosító fontos a Védekezés meghatározásánál.
5
Pont módosító pont módosító 1 -5 16-17 +3 2-3 -4 18-19 +4 4-5 -3 20-21 +5 6-7 -2 22-23 +6 8-9 -1 24-25 +7 10-11 0 26-27 +8 12-13 +1 28-29 +9 14-15 +2 30-31 +10 ... Erő A karakter fizikai erejének, izomzatának jelképezője. Különösen fontos a katonáknak, mert fizikai harcban segítségükre van. Az erő-módosító a következőkhöz járul hozzá: • Közelharci támadó dobás • Sebző dobás közelharci és dobó fegyvereknél. Kivétel a gránát, aminek erejét nem befolyásolja. • Mászás, ugrás, úszás, és egyéb képzettség-próbák, amiknél az erő van megjelölve kapcsolódó tulajdonságul. • Erő-próbák, mint mondjuk egy ajtó betörése. Híres értékek(erő): érték Yoda 7 Padme Amidala 8 Rohamosztagos 10 Palpatine szenátor 11 Lando Calrissian 12 Qui-Gonn Jinn 13 Császári testőr 14 Obi-Wan Kenobi 15 Darth Vader 16 Darth Maul 17 Chewbacca 20
módosító -2 -1 0 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +5
Ügyesség(ügy) A szem-kéz koordinációt, fürgeséget, reflexeket, és az egyensúlyt jelöli. A zsivány legfontosabb tulajdonsága, de lényeges mindazoknak, akik távolsági fegyvereket használnak, vagy akik jól kezelnének egy űrhajót, vagy más járművet. Az ügyesség-módosító a következőkhöz járul hozzá: • Távolsági támadó-dobás • Védekezés, ami meghatározza, hogy tud reagálni a támadásokra. • Gyorsaság mentő-dobás gránátok, vagy hasonló támadások elkerülésére. • Lopózás, rejtőzés, vezetés és más képzettség-próbák, amiknél az ügyesség van megjelölve kapcsolódó tulajdonságul. Híres értékek (ügy):érték Jabba 9
módosító -1
6
Rohamosztagos Palpatine szenátor Yoda Chewbacca Han Solo Qui-Gon Jinn Obi-Wan Kenobi Darth Maul
10 11 12 13 14 15 18 19
0 0 +1 +1 +2 +2 +4 +5
Egészség(eg) A karakter kitartását, ellenálló képességét jellemzi. Ezzel az értékkel lesz egyenlő a wound pontjaid száma, így minden kasztnak lényeges, de elsősorban a katonáknak és a jedi őrzőknek. Az egészség-módosító a következőkhöz járul hozzá: • Életerő pont kidobásánál, szintlépéskor. A módosítók soha nem vihetik ezt az eredményt 1 alá. • Szívósság mentődobás, mérgek, vagy hasonló fenyegetés esetén. • A legtöbb kontroll alapú Erő-képzettség. Híres értékek (eg): érték módosító Anakin Skywalker 10 0 Padme Amidala 11 0 Qui-Gon Jinn 12 +1 Luke Skywalker 14 +2 Obi-Wan Kenobi 15 +2 Boba Fett 16 +3 Darth Maul 17 +3 Chewbacca 20 +5 Intelligencia(int) Azt jelzi, a karakter milyen könnyen tanul, illetve milyen jól következtet. Kiemelkedően fontos a felderítők, a nemesek, és általában azon karakterek számára, akik a képzettségek széles körét magukévá kívánják tenni. Az egészség-módosító a következőkhöz járul hozzá: • A kezdéskor ismert nyelvek száma. • A szintenként kapott képzettség-pontok száma. A módosítók soha nem vihetik ezt az eredményt 1 alá. • Keresés, és ismeret és más képzettség-próbák, amiknél az intelligencia van megjelölve kapcsolódó tulajdonságul. • A legtöbb módosítás alapú Erő-képzettség. Híres értékek (int): érték módosító Rohamosztagos 10 0 Lando Calrissian 12 +1 Han Solo 13 +1 Leia hercegnő 14 +2 Luke Skywalker 15 +2 Qui-Gon Jinn 16 +3 Darth Vader 17 +3
7
Bölcsesség(böl) A karakter akaraterejét, felfogását, intuícióját, józan eszét jelképezi. Az intelligenciához képest sokkal inkább jellemzi az egyén környezetére való ráhangoltságot, és figyelmességet, míg az intelligencia inkább az információk feldolgozásával áll kapcsolatban. Egy elvarázsolt professzornak például alacsony bölcsesség és magas intelligencia értékei vannak. Az összes Erőhasználó kaszt legfontosabb tulajdonsága, főleg, ha az érzék képzettségeket kedvelik, de szintén lényeges a felderítőknek. Ha éles érzékeket szeretnél, adj sokat a bölcsességre. A bölcsesség-módosító a következőkhöz járul hozzá: • Akaraterő mentődobás (Egyes Erő-támadások ellen). • Hallgatózás, észrevétel, indíték keresése, orvoslás, és más képzettségpróbák amiknél a bölcsesség van megjelölve kapcsolódó tulajdonságul. Híres értékek (böl):érték módosító Watto 8 -1 Jar Jar Binks 9 -1 Chewbacca 10 0 Lando Calrissian 11 0 Han Solo 12 +1 Leia Hercegnő 13 +1 Padme Amidala 14 +2 Qui-Gon Jinn 17 +3 Yoda 19 +4 Karizma(kar) A karakter személyiségének erejét, meggyőzőségét, vezetőkészségét, és vonzerejét jelképezi. A nemesek számára elsődleges fontosságú. A karizma-módosító a következőkhöz járul hozzá: • Blöffölés, diplomácia, álcázás, és más képzettség próbák amiknél a bölcsesség van megjelölve kapcsolódó tulajdonságul. • Minden olyan cselekvés, ami mások befolyásolását célozza. Híres értékek (kar): érték módosító Jar Jar Binks 10 0 Luke Skywalker 11 0 Anakin Skywalker 12 +1 Obi-Wan Kenobi 13 +1 Lando Calrissian 14 +2 Han Solo 15 +3 Leia hercegnő 16 +3 Padme Amidala 17 +3 Palpatine szenátor 18 +4 Tulajdonság változás: • Minden negyedik szinten kap a karakter 1 tulajdonság-pontot, amit szabadon felhasználhat. • Mérgek, betegségek, vagy más hatások átmenetileg csökkenthetnek egy vagy több tulajdonságot. Ezek idővel maguktól visszatérnek, normálisan 1 pont /nap ütemben. • Ahogy a karakter öregszik, bizonyos tulajdonságai növekszenek, míg mások csökkennek.
8
Ha egy tulajdonságod megváltozik, az összes hozzá kapcsolódó tulajdonságnál vedd figyelembe.
Fajok A Csillagok Háborúja univerzuma számtalan idegen fajnak ad otthont. Mindegyiknek egyedi külseje és civilizációja van. És bár az ismert galaxisban az emberek vannak többségben, rengeteg intelligens idegen fajjal találkozhattok utazásaitok során. Az emberek nagyrészt a magközeli rendszerekben élnek, de sokan vannak a peremvidéken is. A legtöbb fajnak van szülőbolygója, vagy kolóniája valahol, de az egy-egy képviselőjük bárhol feltűnhet. Nagyrészt a hiperűr utazás elterjedtségének köszönhetően. A profit és a hatalom ígérete gyakran csalja ugyanarra a helyre az összes faj képviselőit. Gyakran azt gondolnánk, hogy az Összes rodiai törvényen kívüli, vagy hogy az összes wookie hirtelen haragú. De valójában az összes faj összes egyede egyéni. A játszott időszaktól függően lehetnek társadalmilag hátrányban, vagy előnyben a különböző fajok. A faj kiválasztása Bármilyen fajba tartozó karakter tartozhat bármelyik kasztba. Habár tény, hogy némelyik kaszt kifejezetten előnyös egyes fajoknak. A karaktered faja irányvonalakat adhat, amiből felépítheted a személyiségét, hogy hogyan viszonyul más fajok egyedeihez, illetve mi motiválja. De ne feledd, hogy a faj leírása mindig általánosítás, amitől gyakori az eltérés. Magyarul úgy részletezed a karaktert, ahogy jónak látod. Fajból adódó tulajdonság-változás A legtöbb faj esetében változnak a tulajdonságok. Az eredmény így 3 alá, vagy 18 fölé is kerülhet. Például, a gunganek +2 pontot kapnak egészségükhöz, és -2 pontot bölcsességükhöz. Ezt tudva egy játékos legmagasabb számát, 15-öt adja az egészségre, így amit a karakterlapra felír, már 17 lesz. Ezen felül nem akar negatív módosítót böcsességére, ezért egy átlagon felüli, 12-es értéket tesz erre a tulajdonságra. Ez a faj miatt 10-re változik. A nemhumán karakterek játszhatóságát megköti az alapkönyv, attól függően, melyik időszakban játszódik a történet. Igaz nem drasztikusan. A Birodalom előtti időben csak az akkor még elzárkózott ewok faj nem játszható. A Lázadás idejében a Birodalom emberközpontú politikája miatt a nemhumánok másodlagos polgárok voltak, és nagy részük rabszolgasorba is került. A Birodalom végnapjaiban nagyrészük visszatért régi helyzetébe. Az Új Köztársaság idejében kötetlenül választhatóak az idegen fajok. Fajok és nyelvek A wookiek és ewokok kivételével minden, az alapkönyvben tárgyalt faj képes megtanulni a közös nyelvet. Idegen fajba tartozó karakterek ezen felül ismerik saját anyanyelvüket, magas intelligenciájúak pedig még annyit, amennyi intelligencia módosítójuk. Írás-olvasás tekintetében nehezebb a helyzet. Minden karakter tud írni és olvasni elsődleges nyelvében, de ugyanezt a tanult nyelvek esetén képzettség pontokért vásárolhatja. Ember
9
Ők dominálnak a magközeli rendszerekben, de megtalálhatóak gyakorlatilag a galaxis összes szegletében. Mindig mozgásban lévő nép, mely megtalálható majdnem az összes lakott bolygón. Fizikailag, kulturálisan és politikailag rendkívül különbözőek. Zömök, vagy légies, sötét, vagy világos bőrű; az egyik legdominánsabb faj. Személyiség: Az átlagos emberi személyiség lehetőségek széles skáláján mozoghat. Lévén szó nagy fokú ellenálló- és alkalmazkodó képességgel rendelkező fajról, mely az esélyektől függetlenül képes cselekedni. Rugalmasak, ambiciózusak, ízlés, morál, és szokások tekintetében pedig rendkívül sokfélék. Fizikai leírás: Az átlagos magasság 1.7-1.8 méter. A bőr árnyalatai változóak a sápadt fehértől a majdnem teljesen feketéig. Hajszínük feketétől a szőkéig. A férfiak általában magasabbak, és nehezebbek. Szülőbolygó: Igazából nincs, de vannak olyan bolygók, ahol szinte kizárólag ők élnek, pl. Korélia, Alderaan, Naboo Nyelv: Az emberek a közöst beszélik, de nagy részük más nyelveket is megtanul. Példa nevek:... Kalandorok: Az emberek nem félnek semminek a kipróbálásától. Az emberi kalandorok egy merész és ambiciózus faj legmerészebb és legambiciózusabb egyedei. Egy ember dicsőséget szerezhet a hatalom, pénz, és hírnév halmozásával. Minden más fajnál hajlamosabbak elvont célokat kergetni. Faji jellemzők: •Közepes méret: Az ember karakterek nem kapnak módosítókat a méretükből adódóan. •Alap sebességük 10 méter. •Már első szinten 4 képzettség ponttal többet kap (csak bonusz, nem többszöröződik), illetve minden szintlépéskor plusz 1-et. •Minden ember választhat plusz 1 képességet. •Elsődleges nyelvként a közös. Cerean Egy félreeső, utópikus bolygó lakói. Legtöbbjük békésen, évezredes földművelői hagyományokat követve él. A cerean faj egyedei között a nők vannak többségben, hogy ez ok, vagy következmény, nem tudni, de társadalmuk matriarchális. Magas, boltozatos fejük kettős agyat rejt magában, és mellkasukban is két szív dobog. Személyiség: Nyugodt, racionális, és különösen logikus. Fizikai leírás: Átlagos magasságuk 2 méter körüli, megnyúlt koponyájuknak köszönhetően. Életük hossza, és szakaszai hasonlóak az emberekéhez. Szülőbolygó: Cerea. Egy eldugott, idilli bolygó. Nyelv: Alapvető nyelvük a cereai, de többségük ismeri a közöst. Példa nevek: Ki-Adi, So Leet, Sylvn, Ti-Dal, Maj-Odo. Kalandorok: Mivel alapvetően nem agresszívak, csak ritkán alakul ki bennük a vágy kalandok iránt. Ha erre z útra térnek, az mindig ellenkezik a hitükkel, és tradícióikkal. De megpróbálnak megőrizni örökségükből. Kettős agyuk segít folyamatosan mérlegelni bármilyen nézeteltérés esetén. Ez a képességük az Erővel kapcsolatban is kíséri őket, így nem ritka, ha egy cerean Erőhasználó egyformán szemléli a világos és a sötét oldalt. Faji jellemzők: •Tulajdonságok: +2 intelligencia, +2 bölcsesség, -2 ügyesség. A cereanok nagyon józanok, és intuitívak, de mozgásuk kevésbé koordinált.
10
•Közepes méret: A cerean karakterek nem kapnak módosítókat a méretükből adódóan. •Alap sebességük 10 méter. •+2 kezdeményezés. Koordinációs hiányosságaik ellenére reakcióidejük gyorsabb a többi fajénál. Egyesek szerint ez egyfajta jövőbe látás, ami kettős agyuknak köszönhető, de nincsenek konkrét bizonyítékok. •Elsődleges nyelvek: cereai, közös. Duros A Duro csillagrendszer szülöttei, akik szinte öröklődő módon kötődnek az űruatzáshoz. Az elsők közt voltak, akik elhagyták bolygójukat, és elterjedtek a csillagok közt. Bármi is kalandvágyuk forrása, gravitációs vonzással bír a durosok, és az űrutak, gazdagság és kalandok közt. Csillagrendszerüket nagy űrhajó gyártó cégek uralják, és a legtöbben nem sokkal azután, hogy járni és beszélni tudnak, már hiperhajtóműveket is szerelnek, vagy hajókat vezetnek. Személyiség: Intenzív, kalandorlelkű nép, akik mindig kíváncsiak, mi van a következő hiperűrugrás végén. Büszkék, és szeretnek szórakozni, és viszonylag társaságkedvelők. Fizikai leírás: Átlag magasságuk 1,8 m, szőrzetük nincs. Arcukon széles, ajkak nélküli száj, és nagy szemek ülnek. Bőrük színe a szürkéskéktől a mély azúrig változó. Szülőbolygó: A Duro rendszerben keringő városok. Nyelv: Beszélik, és olvassák a durot és a közöst. Példa nevek: Baniss Keeg, Ellor Kadlo, Kir Vantai, Lai Nootka, Monnda Tebbo. Kalandorok: Tartoznak ide hiperűri felfedezők, és mindenféle pilóta. De gyakori a tudományos érdeklődés is. Néhány duros felfedező kedvét kereskedelemmel, csempészéssel éli ki, és csak páran kerülnek diplomáciai körökbe. Faji jellemzők: •Tulajdonságok: +2 ügyesség, +2 intelligencia, -2 erő, -2 egészség. •Közepes méret: A duros karakterek nem kapnak módosítókat a méretükből adódóan. •Alap sebességük 10 méter. •Első szinte megkapják az Űrjáró képességet. •Alap nyelvek: duro, és közös. Gamorrai Kegyetlen, erőszakos nép a peremvidéki Gamorr bolygóról. A hely történelmét a csaknem folyamatos háborúval lehetne jellemezni. A hímeket erre képzik, ennek élnek. A nők feladata a földművelés, vadászat és kereskedelem. A technológiailag szegény szülőbolygón vad, primitív kultúra található, hasonló a több ezer évvel ezelőtti emberi kultúrákhoz. Ennek ellenére meggyőző fizikumuk miatt sok helyen találkozni velük, mint testőrök, fizikai munkások, és zsoldosok. Személyiség: Büszkék, kegyetlenek, és erőszakosak. A fizikai erőt tisztelik, és nem félnek meghalni olyan ellenfél kezétől, akivel legalább egyenrangúnak tartják magukat. Persze az erősebb ellenféllel szemben mutatnak félelmet, de ezt bölcsnek és ésszerűnek tartják. Fizikai leírás: Magasságuk 1,8 m körüli. Vastag zöld bőrük dagadó izmokra feszül, szemeik közel ülnek, orruk disznószerű, és fejük tetején apró szarvak nőnek. Szülőbolygó: Gamorr, ahol a modern ipar elődjei, és a mezőgazdaság a meghatározó. Nyelv: Gamorrai, aminek nincs írott változata. Megtanulhatnak más nyelveket is, de beszélni nem képesek őket, csak megérteni.
11
Példa nevek: Gartogg, Jubnuk, Ortugg, Ugmush, Venorra, Warlug. Kalandorok: Több okból is elhagyhatják szülőbolygójukat. Néhányat rabszolgának visznek el, hogy később esetleg kiszabaduljanak. Vannak, akik ezután tstőrök, soldosok, vagy hivatásos katonák lesznek. Folyamatosan harcban vannak, nem számít a galaxis melyik részén legyenek éppen. Hősök leginkább telepesek, vagy katonák. Erőhasználó máig nem ismert. Faji jellemzők: •Tulajdonságok: +2 erő, -2 ügyesség, -2 intelligencia. •Közepes méret: A gamorrai karakterek nem kapnak módosítókat a méretükből adódóan. •Alap sebességük 10 méter. •Primitív: Alapból megkapják a Fegyverhasználat: primitív fegyverek és a Fegyverhasználat: Egyszerű fegyverek képességeket a kasztjukból adódó Fegyverhasználat(ok) helyett. •+2 módosító járul szívósság dobásaikhoz. •Már első szinten megkapják a Támadás erőből képzettséget. •Alap nyelvek: Gamorrai. Ewok Az Endor erdőhold lakói, ahol primitív vadászó-gyűjtögető életformában élnek. Az endori csata előtt szinte teljesen ismeretlenek a galaxis nagy részén. De általános primitív mivoltuk ellenére alkalmazkodóak, és meglepő tartalékokkal rendelkeznek. Személyiség: Bátrak, kíváncsiak, és babonásak. Fizikai leírás: Átlagos magasságuk 1 méter körüli. Sűrű szőrzetük színben, mintában sokféle lehet. Gyakran viselnek csuklyát, dísztollakat, állati csontokat. Szülőbolygó: Endor erdőhold. Nyelv: Ewok, de képesek megérteni a közöst is. Példa nevek: Asha, Chirpa, Deej, Kneesaa, Latara, Logray, Malani, Nippet, Paploo, Shodu, Teebo, Wicket, Wiley. Kalandorok: Egy ewok kalandort motiválhat az izgalom szeretete, kíváncsisága, vagy egy harcosi küldetés. Általában azokkal állnak össze, akinek űrhajója van. Szorgalmasan gyűjtik a "varázslatos tárgyakat" elesett ellenségektől. Például egy rohamosztagos sisakja, vagy egy lézerpisztoly távolságmérője biztos eszköz a törzs tiszteletének elnyerésére. Faji jellemzők: •Tulajdonságek:+2 ügyesség, -2 erő. Fürgék, de méretük miatt gyengébbek. •Kis méret: Az ewokok, méretük miatt +1 védekezés, +1 támadás, +4 rejtőzés bonuszokat kapnak. Viszont kisebb fegyvereket kell használniuk, és a teherbírásuk is az alap fele. •Alap sebességük 6 méter. •Primitív levonás. Minden ewok -4-es módosítót kap támadó dobásra, és képzettség-próbára minden fejlett technológiájú eszközzel. Szintlépéskor ez 2 képzettség pontért csökkenthető -2 -re, majd újabb szintlépésnél 0-ra. •+2 keresés próbánál, ha az adott helyzetben segít fejlettebb szaglása. •Alap nyelvek: ewok. Gungan Ősi faj, mely Naboo vizeinek mélyén él, és háborús tradícióikat követ. Városaikat a víz alatt építik. Ezek belsejében belélegezhető légkör uralkodik. Életformájukat segíti, hogy hosszú ideig képesek visszatartani lélegzetüket. Két alfajuk létezik, a gyakoribbak az otolla gunganek, akik magasak, véznák és szemeik nyúlványszerűen elállnak arcuktól. A ritkább ankura gunganek
12
nehézkesebbek, alacsonyak, és szemeik is az arcukon ülnek. Az ő bőrük színe zöld. De a megjelenésbeli különbségek ellenére genetikai különbség nincs köztük. Általában bizalmatlanok az idegenekkelm még segítséget is nehezen fogadnak el. De ezek mellett bátrak, erősek, és nagyon bíznak hagyományaikban. Személyiség: Kíváncsiak, de gyanakvók és elővigyázatosak. Fizikai leírás: Magasságuk 1.6-2 m közt változó. Szemkocsánnyal, lapátfüllel, és hosszú nyelvvel. Szülőbolygó: Naboo Nyelv: Anyanyelvük a gungan. A gunganek a közös egy sajátos formáját is beszélik. Példanevek: Fassa, Jar Jar, Rugor, Tarpals, Toba, Tobier Ceel, Yoss Kalandorok: A gungan kalandorok erős harcosi hagyományokkal rendelkeznek. Sokan hagyják el vízalatti városaikat, hogy ősi és idegen mocsarakat és partokat fedezzenek fel. A nabooi emberekkel kötött szövetség nagy előrelépés volt a galaktikus közösségben egyes gunganelknek. Ezen bátrakat főként a régi harcosok dicsőségének újra elnyerése, és felfedezővágy vezeti. Nem ismerünk példát gungan jedire, de élnek legendák e fajba tartozó Erőhasználókról. Faji jellmzők: •Tulajdonságok: +2 egészség, -2 bölcsesség. Kemény nép, de nem kifejezettek erős akaratú, vagy figyelmes. •Közepes méret: A gungan karakterek nem kapnak módosítókat a méretükből adódóan. •Alap sebességük 10 méter. •Lélegzet visszatartása. Egyformán otthon vannak a levegőn és a vízben is. A íz alatt orrlyukaik lezárulnak, és hosszabban képesek lemerülni, mint a többi faj képviselői. Számszerűsítve egészségük 25x-ösével egyenlő számú körig képesek gond nélkül víz alatt maradni. Ez után fuldoklás ellen kell próbát tenniük. •Úszás képzettségükhöz +4 módosító járul. •Látás gyenge fényben: A gyenge, mondjuk hold-, vagy vízen átszűrődő fényben kétszer olyan messzire látnak, mint az emberek. Ilyenkor a színek és rézletek érzékelésére is képesek. •+2 módosító hallgatózás képzettség-próbához, kiemelkedő hallásuk miatt. •+1 módosító a reflex mentődobásokhoz. Rejtélyes képességük van ugyanis a veszélyek kikerülésére. •Elsődleges nyelvek: gungan, és közös. Ithori Otthonaik a dzsungellel borított Ithor, és számos kolónia-űrhajó. Az ithoriakat széleskörben kalapácsfejűekként ismerik. Életüket leginkább ökológiai erőfeszítéseknek szentelik. Még inkább igaz ez azokra, akik az ithoron születtek, ahol elődleges céljuk a hatalmas trópusi dzsungel érintetlen szépségének megőrzése. Az itteniek Anyaerdőnek hívják. Békés, szelíd nép, mely igen kedveli a művészeteket is. Sokan járják a galaxist hatalmas kolóniahajóikon, terjesztve az Ithor szépségét, amerre csak járnak. Személyiség: Nyugodt, békés és szelíd. Fizikai leírás: Alapvetően humanoidok, kiknek magassága 1,8-2,3 méter közötti. Hosszú nyakuk ívben előrehajlik, és az egyedi formájú fejben végződik. Szülőbolygó: Ithor, vagy adott kolóniahajó. Nyelv: Anyanyelvük a bonyolult hangrendszerű ithori. Sokan beszélik a közöst is. Példa nevek: Fandomar, Momaw, Oraltor, Trangle Kalandorok: Alapvetően inkább a békés hivatásokra koncentrálnak. Szeretnek új helyeket,
13
életformákat megismerni. Örömet lelnek abban, ha tárgyalás útján találhatnak békés megoldást a konfliktusokra. A kalandvágy gyakran űzi őket a galaxis felfedezésére, hogy azután visszatérjenek az Ithorra, vagy az otthonukként szolgáló kolóniahajóra. Faji jellemzők: •Tulajdonságok: +2 bölcsesség, +2 karizma, -2 ügyesség. Bölcs és megfontolt gondolkozók, akiknek barátságos természete segít, hogy jól kijöjjenek másokkal. Ellenben mozgásuk az átlagosnál lassabb, koordinációjuk gyengébb. •Közepes méret: A ithori karakterek nem kapnak módosítókat a méretükből adódóan. •Alap sebességük 10 méter. •+2 módosító Ismeret(természet) Képzettség próbáikhoz. •+4 módosító Túlélés Képzettség próbáikhoz. •+1 módosító Akaraterő mentődobásaikhoz. •Elsődleges nyelvek: Ithori és a közös. Kel dor A Dorin bolygóról származnak. Az itteni légkör a hélium és egy csak itt fellelhető gáz keveréke. Ennek következtében a gyakoribb gázkeverékek halálosak a számukra. A bolygójuktól távol élők védőmaszkot és szemüveget kell viselniük. Hosszú és büszke tradícióik vannak az Erővel kapcsolatban, amiket egybeolvasztottak a jedikével, mikor a Köztársaság tagjai lettek, több, mint 6 ezer éve. Kedvesek, de a gyors igazságszolgáltatás hívei. Személyiség: Higgadtak, és barátságosak. Egy kel dor sosem megy el egy olyan mellett, akit szorít a szükség. Ezzel együtt szeretik az egyszerű igazságokat, és nem ritkán maguk veszik kézbe az ítélkezést. Fizikai leírás: Az átlagos magasság 1,4-2 m. Bőrszínük változó, a barackszínűtől a pirosig. Szemük színe leggyakrabban fekete, a néhány ezüst íriszűről úgy tartják, hatalmasak az Erőben. Szülőbolygó: Dorin, egy műszakilag fejlett világ. Nyelv: Beszéliki a kel dort, és közöst. Példa nevek: Dorn Tlo, Plo Koon, Torin Dol. Kalandorok: Akik úgy döntenek, felvállalják az idegen világok veszélyeit, leginkább fejvadászok, nemesek, és jedik lesznek. A segítőkészség gyakran kombinálódik is az öntörvényűséggel, így páran a törvények betartásával kapcsolatos szerepbe is jutnak. Faji jellemzők: •Tulajdonságok: +2 ügyesség, +2 bölcsesség, -2 egészség. •Közepes méret: A kel dor karakterek nem kapnak módosítókat a méretükből adódóan. •Alap sebességük 10 méter. •Gáz lélegző: Túlélésükhöz elengedhetetlen saját atmoszférájuk. Máshol védő felszereléseik nélkül vaknak számítanak, és fuldokolni kezdenek. •Látás gyenge fényben: A gyenge, mondjuk holdfényben kétszer olyan messzire látnak, mint az emberek. Ilyenkor a színek és részletek érzékelésére is képesek. Ez szülőbolygójukon elvész. •Alap nyelvek: Írott, és beszélt kel dor, és közös. Mon Calamari Barátságosak, mégis erőteljesek, és kiváló hajóépítők. Minden alkotásukat művészetnek is tekintik, nem csak eszköznek, vagy fegyvernek. Törvénytisztelő, szervezett nép, akik kevéssé
14
tolerálják az ellenkező nézeteket. Otthonuk egy vízzel borított világ, így nem meglepő, hogy a vílben is tudnak lélegezni. Személyiség: Kreatív, csöndes és kíváncsi. A mon calamarik álmodók, akik éltetik a békét, de nem félnek a hadviseléstől sem, ha olyan ügyről van szó, amiben hisznek. Fizikai leírás: Magasságuk 1.3-1,8 m. Jellemző rájuk a sós tenger illata. Magas, boltozatos fejük van, nagy szemük, és sima, foltos bőrük. Szülőbolygó: A vizes Mon Calamari bolygó. Nyelv: Anyanyelvük a calamari, de sokan megtanulják a közöst is. Példa nevek: Ackbar, Bant, Ibtisam. Kalandorok: A mon calamarik az álmaikat kergetik a csillagok közt. Idealisták és merészek. Gyakran esküsznek fel olyan ügy szolgálatára, ami már kezdetektől reménytelennek tűnik. Az egyes moc calamarik hatalmas energiákkal és lelkesedéssel rendelkeznek, ami általában rejtve marad a csendes, rendszerető külső alatt. Küzdelmük tárgya bebizonyítani, hogy a gondolkodók, az álmodozók is lehetnek bátrak és merészek, ha a szükség arra visz. Faji jellemzők: •Tulajdonságok: +2 intelligencia, -2 egészség. Nagyon értelmesek, de viszonylag gyenge fizikumúak. •Közepes méret: A mon calamari karakterek nem kapnak módosítókat a méretükből adódóan. •Alap sebességük 10 méter. •Gond nélkül lélegeznek víz alatt is. Úszás próbáikhoz +4 módosító járul. •Látás gyenge fényben: A gyenge, mondjuk hold-, vagy vízen átszűrődő fényben kétszer olyan messzire látnak, mint az emberek. Ilyenkor a színek és rézletek érzékelésére is képesek •+4 módosító egy választott Készítés képzettségre, köszönhetően művészi hajlamuknak. •+1 módosító akaraterő dobásaikhoz, ha nedves vagy vizes környezetben vannak. Ennek oka egyszerűen az, hogy ez számukra az otthonos. •-1 módosító akaraterő dobásaikhoz száraz környezetben. •Alap nyelvek: calamari és közös. Quarren A másik faj, amelyik a Mon Calamari bolygó őslakója. De míg a mon calamarik a felszínen élnek, ők a víz alatt lévő buborékvárosokban. Mikor a calamarik kíváncsiak és optimisták, a quarrenek higgadtak, és pesszimisták. A másik idealizmusát a bolond és veszélyes álmodozás rovására írják, ami így csak bajt hozhat. Gyakran pragmatikusak, a változást nehezen fogadják el. Személyiség: Gyakorlatias, konzervatív. Gyűlölik a változást, és mindenkit, aki sok optimizmust vagy idealizmust mutat. Fizikai leírás: Átlag magasságuk 1,4-1,9 m. Fejük formája tintahalra emlékeztet, négy csáppal. Kétéltűekéhez hasonló bőrük és tapadókorongos ujjaik vannak. Szülőbolygó: Mon Calamari. Nyelv: Quarren és közös, de előfordul, hogy gyakorlati okokból a calamarit is ismerik. Példa nevek: Kelmut, Seggor, Tessek, Tsillin, Vekker, Vuhly. Kalandorok: Általában azért hagyják el bolygójukat, hogy szabaduljanak a mon calamariktól való függéstől. A társadalom peremét keresik. Zsiványokként és nemesekként kerülnek bűnszövetkezetekbe, zsoldos csapatokba, kalóz-, vagy csempészbandákba. Faji jellemzők: •Tulajdonságok: +2 egészség, -2 bölcsesség, -2 karizma. •Közepes méret: A quarren karakterek nem kapnak módosítókat a méretükből adódóan.
15
•Alap sebességük 10 méter. •Gond nélkül lélegeznek víz alatt is. Úszás próbáikhoz +4 módosító járul. •Alap nyelvek: Quarren és közös. Rodian A rodianok egy, a vadászatra, és követésre alapuló kultúrában nőnek fel. A fejvadászat számukra egy művészeti ág. Romantikusan tekintenek a halálra, és a vadászatra, és tisztelik a gladiátor-szerű játékokat, és az erőszakot. Egy ipari világ szigorúan felügyelt társadalmából származnak, ahol a legnagyobb inspiráció a galaxis legjobb vadászává válni. Személyiség: Általában erőszakos, kitartó, és céltudatos. Fizikai leírás: Humanoid, nagy, összetett szemekkel, kis ormánnyal, és mélyzöld bőrrel. Átlag magasságuk 1,5-,7 m. Szülőbolygó: Rodia ipari világa. Nyelv: Anyanyelvük a rodiai, de ismerik a közöst, és gyakran megtanulják a huttot is. Példa nevek: Andoorni, Beedo, Chido, Doda, Greedo, Greeta, Kelko, Navik, Neela, Neesh, Wald. Kalandorok: Leggyakrabban tudásuk növelése miatt hagyják el szülőhelyüket, hogy később visszatérve elnyerjék a Vadászmester címet. Emiatt olyan szerepekben találkozhatunk velük, amikben vadászképességeiket csiszolhatják, de harci tudásuk, és általánosan tapasztalatuk is növekszik, hogy egy nap elérhessék a fejvadász szakmát. Kevesüknek van köze az Erőhoz, így az Erő-használók nagyon ritkák köztük. Faji jellemzők: • Tulajdonságok: +2 ügyesség, -2 bölcsesség, -2 karizma •Közepes méret: A sullusti karakterek nem kapnak módosítókat a méretükből adódóan. •Alap sebességük 10 méter. • 1. szinten ingyen megkapják a Követés képességet. • +2 faji módosítót kapnak Észrevétel és Hallgatózás próbáikhoz. • Alap nyelvek: rodiai és közös. Sullusti Bonyolult barlang-városaikban élnek a Sullust felszíne alatt. Durva, vulkanikus világ, aminek felszínét vastag felhőkben borítja mérgező gáz. Ez a bolygó ad otthont a Sorosuub vállalatnak. Az egész galaxisból jönnek látogatók hogy láthassák a földalatti városokat. Életformájuknak köszönhetően érzékszerveik nagyon élesek. Különösen ismertek navigációs- , és pilótatudásukról. Barátságosak és aktívak. Szeretek szokatlan, érdekes fajok képviselőivel találkozni. Erős közösségi tudatuk van, és általános tehetségük az üzlethez. Az űrutazás és felfedezés szerelmesei Személyiség: Gyakorlatiasak, kedvesek, és szeretik az ügyes tréfákat. Fizikai leírás: Átlagos magasságuk 1,3-1,8 m. Humanoidok, nagy kerek szemekkel és nagy fülekkel. Szülőbolygó: A vulkanikus, technológiailag fejlett Sullust. Nyelv: Sullusti és közös a leggyakoribb. Példa nevek: Aril Nunb, Dllr Nep, Nien Nunb, Sian Tevv, Syub Snunn. Kalandorok: A sullusti kalandorok a galaxis felfedezése, üzletkötés, és a jó tréfák kedvelői. Kíváncsiak, szeretik a dolgokat saját tapasztalatból felfedezni. Időnként kissé gondatlanok. Bár vannak, akik érzik az Erő hívását, csak kevesen választják ezt az utat. Faji jellemzők:
16
•Tulajdonságok: +2 ügyesség, -2 Egészség. •Közepes méret: A sullusti karakterek nem kapnak módosítókat a méretükből adódóan. •Alap sebességük 10 méter. •Éjjellátás: Sötétben is tisztán látnak 20 m-ig. Ez a képességük fekete-fehér képet ad. •+2 módosító járul Mászás, és Hallgatózás dobásaikhoz. •Alap nyelvek: A sullusti és a közös írott és olvasott formája. Trandoshan Ez a hüllőszerű faj hatalmas erejéről és harciasságáról híres. Sokuk életének fő pontja a harci tudás gyűjtése. Vannak, akik a vadászok útját választják, saját világukon. Egyesek az otthon tanultakat máshol hasznosítják, és esetleg híres (vagy hírhedt) fejvadászok lesznek. Jó katonák és és felderítők válnak belőlük, de az összes nem Erőhasználó kaszt megjelenik kultúrájukban. Az Erőhasználók nagyon ritkák. Néhány trandoshan és wookie között gyilkos ellentét alakult ki, de talán még több is azok száma, akik közösen dolgoznak. Személyiség: Erőszakos, brutális és imádja a versengést. De képes könyörületet mutatni, ha a helyzet úgy hozza. Fizikai leírás: Magasságuk 1,5-2,1 méter közötti. Pikkelyes bőrük jól védi őket. Szülőbolygó: Trandosha, de többen csak Doshának hívják. Nyelv: A dosht és a közöst beszélik. Péda nevek: Bossk, Fusset, Krussk, Ssuurg, Tusserk. Kalandorok: A trandoshan kalandorok a harc izgalmára vágynak. Néhányan testőrök és zsoldosok, mások új helyek felfedezői, és vadászai. Néhányan a katona kasztban hasznosítják hagyományaikat, idővel fejvadásszá válva. Ridegnek, ellenségesnek tűnhetnek elsőre, de ha kapnak egy esélyt bármilyen csapat hasznos tagjai lehetnek. Faji jellemzők: •Tulajdonságok: +2 erő, -2 ügyesség. •Közepes méret: A trandoshan karakterek nem kapnak módosítókat a méretükből adódóan. •Alap sebességük 10 méter. •+1 módosító védekezésükhöz, erős bőrük miatt. •Éjjellátás: Sötétben is tisztán látnak 20 m-ig. Ez a képességük fekete-fehér képet ad. •Alap nyelvek: Dosh, és közös. Twi'lek Ryloth száraz, sziklás világát mondhatják otthonuknak. Ezek az egzotikus lények, akik fejnyúlványaikról (lekku) ismertek, megtalálhatóak még a Tatooine -on és a Malastare -on. Ravasz, számító lények. Inkább elkerülik a bajt, és meghúzódnak az árnyak közt, míg a lehetőség meg nem mutatkozik, hogy kisebb veszélyben cselekedjenek. Szeretnek megfigyelni, tervezni és előkészülni mindenre. Ritka az a twi'lek, aki bármibe is belerohanna. A nyereségre minden helyzetben ügyelnek. Esetleg a hiúság hibájába esnek. Személyiség: Fortélyosak, karizmatikusak, és nyereség-központúak. Fizikai leírás: Átlag magasság: 1,6-2,1 m. Emberszerűek, eltekintve hosszú fejnyúlványaiktól. Bőrszínük szinte bármilyen lehet. Szülőbolygó: Ryloth Nyelv: Anyanyelvük a ryl, de ismerik a közöst is, esetenként pedig a huttot. Példa nevek: Bib Fortuna, Deel Surool, Firith Olan, Koyi Komad, Lyn Me, Oola, Tott Doneeta. Kalandorok: Viharok dúlta hazájukat a peremvidék felfedezése, hírnév- és szerencsevadászat
17
miatt hagyják el. Jobban szeretnek a színfalak mögött dolgozni, hagyni másokat a figyelem középpontjába kerülni. Kevesen bírják a katonák rendezett életét, de sokan utaznak különböző üzletekben (legális és illegális egyaránt) és a szórakoztató iparban. Néhány diplomata is van köztük. A twi’lekek közt jellemzően sok az Erő-érzékeny, és néhányakat vonz is a jedik útja. Faji jellemzők: • Tulajdonságok: +2 karizma, 2 bölcsesség. • Közepes méret: A twi’lek karakterek nem kapnak módosítókat a méretükből adódóan. • Alap sebességük 10 méter. • Éjjellátás: Sötétben is tisztán látnak 20 m-ig. Ez a képességük fekete-fehér képet ad. • +1 faji módosító járul Szívósság mentő dobásaikhoz. • Alap nyelvek: Ryl és közös. Wookie Erős, hosszú életű faj, akik harci tudásukról és mechanikai tehetségükről ismertek. Primitívnek tűnhetnek, pedig kellőképp otthon vannak a fejlett technológiában. Bár hírnevük ellenséges (karok letépése), nagy képességük van a kedvességre. Hűséges barátok. Rengeteg hagyományuk van, ami a hűséghez és a becsülethez kötődik. Pl.: a becsületcsalád és az élet adóssága (life debt). Habár fán élő faj, mászó karmaikat sosem használják harcban, mert ez az őrület becstelen jele. Személyiség: Általában becsületesek, hirtelenek, hűségesek, és lobbanékonyak. Fizikai leírás: Nagydarab fán lakó humanoidok. Testüket vastag szőrzet borítja, magasságuk 22,3 m. Szülőbolygó: Kashyyk dzsungelvilága. Nyelv: Anyanyelvük a Shyriwook, ami morgások és hörgések keveréke. Megtanulhatnak más nyelveket is, de ezen kívül nem tudnak mást beszélni, mivel hangképző szerveik nem alkalmasak rá. Példa nevek: Chewbacca, Gorwooken, Gronzik, Lowbacca, Ralrra, Salporin. Kalandorok: A wookie kalandorok általában utazóként vagy felfedezőként kezdik. Szeretnek más kalandorokkal szövetkezni, nagy becsületcsaládot alkotva. Néha az is megesik, hogy életre szóló hűséget esküsznek, ha különösen megszolgálja valaki (általában a wookie életének megmentésével azonos értékű tett). Bolygójukon élnek Erőhasználók, és időnként jedik is feltűnnek a fajból. Faji jellemzők: • Tulajdonságok: +4 erő, -2 ügyesség, -2 karizma, -2 intelligencia, • Közepes méret: A wookie karakterek nem kapnak módosítókat a méretükből adódóan. • Alap sebességük 10 méter. • +2 módosító járul Mászás képzettség próbáikhoz. • +4 módosító járul Megfélemlítés képzettség próbáikhoz. • Wookie őrjöngés: ha szükséges, képesek hatalmas dühbe lovalni magukat. Ilyenkor még nagyobb erőre és kitartásra tesznek szert, de kevésbé képesek megvédeni magukat. Átmenetileg kapnak +4–et erejükhöz, szintenként +2-t Életerő pontjaikhoz, és +2 –t Szívósságukhoz és Akaraterejükhöz. A negatív oldalon -2 járul Védekezésükhöz. Közben nem használhatnak semmilyen képzettséget, ami koncentrációt, vagy türelmet igényel. Az őrjöngés annyi körig tart, amennyi a karakter egészség módosítója +5. Ezután elveszti plusz Életerő pontjait, és más büntetések is sújtják: fáradtságuk miatt -2 erő és ügyesség, nem futhat, vagy rohamozhat annyi körig, ameddig az őrjöngés tartott.
18
• Kiemelkedő felépülés: Életerő- és sebpontjaikat kétszer olyan gyorsan nyerik vissza, mint mások. (2 Ép per szint/óra és 2 Sp/ pihenéssel töltött nap) • Alap Nyelvek: Shyriwook és közös írása, olvasása. Zabrak Már a galaktikus történelem nagyon korai időszakában a csillagok közt utaztak és számos bolygót kolonizáltak. Legtöbben a szerint azonosítják magukat, hogy honnan származnak. Vasakaratuk és erős túlélési ösztönük van. Páratlan harcosok és felfedezők, olyan ösztönökkel, amit ősviláguk durvasága edzett. Nem kevés önbizalmuk miatt ritkán hiszik, hogy valamire ne lennének képesek. Ez a felsőbbrendűség érzéséhez vezethetne, de a zabrakok mégsem nézik le más fajok képviselőit. Hisznek magukban, büszkék és erősek, és ritkán viszonyulnak negatívan másokhoz. Minden zabrak büszke a kolóniájára. Személyiség: Elhivatott, heves és céltudatos. Néha szűklátókörűnek tekintik őket. Fizikai leírás: Humanoidok. Megkülönböztető jegyük a különböző mintákba rendeződő szarvaik. Átlag magasságuk 1,6-2,1 m. Szülőbolygó: Iridonia, vagy a 8 kolónia egyike. Nyelv: Anyanyelvük a zabrak, de beszélik a közöst is. Példa nevek: Aagh Odok, Eeth Koth, Kooth Aan. Kalandorok: Az e fajba tartozó kalandorok imádják kutatni a galaxist. Nincs olyan kihívás, ami elrettentene egy zabrakot. Egy távoli kolóniáról származó telepestől nemes diplomatáig, vagy felderítőig katonáig bármik lehetnek, gyakran jedik is. • Tulajdonságok: Nincs változás. • Közepes méret: A zabrak karakterek nem kapnak módosítókat a méretükből adódóan. • Alap sebességük 10 méter. • +2 faji módosító Szívósság és Akaraterő dobásaikhoz. • Alap nyelvek: Zabrak és közös írása, olvasása. Anx Szelíd óriások, akik a Köztársaságban sokfajta szerepben megtalálhatók. Barátságos lények, akiknek szinte fanatikus a kötődésük a közösség iránt, amibe tartoznak. Már évezredekkel azelőtt, hogy a köztársaság találkozott volna velük, kifejlesztették az űrutazás egy szokatlan módját: óriási ágyúkkal lőtték hajóikat bolygókörüli pályára. Ezzel a módszerrel terjedtek szülőbolygójukkal, a Gravlex Mex -el szomszédos rendszereken. Balszerencséjükre hamar összefutottak a shusugauntokkal. Egy, az űrt járó harcos fajjal, akik hamarosan elfoglalták az anxok bolygóját. De nem tartott sokáig, és az ottani gravitáció miatt hamar elhagyni kényszerültek. Azóta az anxok sokkal elővigyázatosabbak felfedezéseikkel, és más fajokkal szemben is. Szokatlan anatómiai tudással rendelkeznek, különös tekintettel az idegrendszerre, izmokra és csontszerkezetekre. Ennek köszönhetően kiváló közelharcosok. Képesek akár egy megvadult wookiet is megállítani egy pontos csapással. Személyiség: Az anxok békések, és nagyon társaságkedvelők. Nagy családokban és bonyolult felépítésű klánokban élnek. Félnek az elszigeteltségtől. Fizikai leírás: Átlag magasságuk 4 m, ami valójában több is lehetne, ha nem leejtett vállakkal és hosszú, elnyújtott fejüket előre tolva járnának. Bőrük és tarajuk színe érzelmeikhez igazodva változik. Idegenek között utazva sokszor elfedik ez utóbbit. Nagy, izmos farkuk futás közben remek ellensúlyként szolgál.
19
Szülőbolygó: Gravlex Mex, egy alacsony gravitációjú bolygó a középső gyűrűkön. Nyelv: Anyanyelvük az anx. A fejükön lévő taréjjal alacsony frekvenciájú rezgéseket keltenek, így akár kilométerekről is képesek kommunikálni egymással. A máshol születetteknél elterjedt a közös, a ritkán a shusugaunt (az invázió túlélőinek leszármazottainál). Példa nevek: Graxol Kelvyyn, Horox Ryder, Theen Fida, Drexol Ryyd. Kor években: Gyermek: 1-10. Fiatal: 11-15, Felnőtt: 16-54, Középkorú: 55-79, Öreg:80-109, Tiszteletreméltó:110+ Kalandorok: Bármelyik kasztba tartozhatnak, de ritkán találkozni felderítővel és jedivel. A lázadás idején leginkább telepesek és felderítők voltak. Faji jellemzők: •Tulajdonságok: +2 erő, -2 bölcsesség. •Nagy. Nagyméretű lényként -1 módosítót kapnak védekezésre, -1-et támadásra, és -4-et rejtőzés próbáikhoz. Kétszer akkora súlyt képesek emelni, és cipelni, mint a közepes méretű karakterek. •Alap sebességük 12 méter. •5 km-en belül képesek kommunikálni fajtársaikkal. Az időjárás ezt befolyásolhatja. •Áruló színek: Ha nincsenek jól titkolva színváltozásaik, -4 járul átverés próbáikhoz. •Ha felveszi a Pusztakezes Harc képességet, sebzése k6-al nagyobb, mint normál esetben, és kritikus tartományuk is nő, 18-20-ra. •Első szinten megkapják a Futás képességet. •Alap nyelvek: Anx vagy közös. Bothan Számukra az információ a galaxis legnagyobb értéke, és egyben legerősebb fegyvere. Kultúraként úgy hiszik a nyílt konfrontációk értelmetlenek. Szerintük ilyenkor a küzdelem tárgya sérülést szenved. Ez a hozzáállás tette a kémkedést mindennapi munkává. A híres Bothan Kémhálózat valószínűleg a legnagyobb független információgyűjtő szervezet, amit valaha látott a galaxis. Hatalmas személyeknek mindenhol zavaró a bothanok azon tulajdonsága, hogy minden csepp tudást pénzzé tesznek. Ennek ellenére senki nem akar az egyetlen olyan lenni, akinek nincs kapcsolata a kémhálózattal, így az üzlet megy tovább. Személyiség: Manipulatívak, ravaszak, gyanakvóak és kíváncsiak. Sokan paranoiásnak neveznék őket. De ezekkel együtt bátrak és hűségesek. Fizikai leírás: Átlagosan 1,6 m magasak. Testüket szőr borítja, amely érzelmeiktől függően fodrozódik. Hegyes fülük van, és mindkét nem rendelkezik arcszőrzettel. Szülőbolygó: Bothawui. Főként ipari világ a középső gyűrűkön. Több bolygót kolonizáltak is, pl.: Kothlis, Torolis. Példa nevek: Borsk, Karka, Kre'fey, Koth, Melan, Velst, Oneron, Fil'vye, Tehaw, Se'lab Kor években: Kor években: Gyermek: 1-11. Fiatal: 12-16, Felnőtt: 17-45, Középkorú: 45-65, Öreg:66-84, Tiszteletreméltó:85+ Kalandorok: Legtöbbjük a kémhálózat alkalmazottja. Harcosok, pilóták, diplomaták. Kíváncsiságuk néhányat a felderítők útjára sodor. Még ha nemes is a célja, nehéz eltekintenie a dolog anyagi vonzataitól. A fajból kevés jedi kerül ki, mert ritka a jedikre jellemző önzetlenség. Faji jellemzők: •Tulajdonságok: +2 ügyesség, -2 egészség. •Közepes méret: A bothan karakterek nem kapnak módosítókat a méretükből adódóan.
20
•Alap sebességük 10 méter. •+2 módosító Információszerzés és Észrevétel képzettségekhez. •Alap nyelvek: közös, és bothese Herglic Masszív humanoidok, akik valószínűleg tengeri emlősökből fejlődtek ki. A Köztársaságot alapító fajok egyike. Más fajokkal való találkozás nélkül fejlesztettek ki űrutazást. Kereskedő birodalmuk pedig már fénykorát élte évezredekkel azelőtt, hogy a koréliaiak, vagy a durosok megtették első lépéseiket a világűrbe. Feloszlásának oka elveszett a történelemben. Csak pár bolygót népesítettek be a Rimma kereskedelmi útvonal mentén, mikorra a durosok összefutottak velük. Sajnos a herglicek bolygója az elsők közt volt, amiket elsöpört a Császár új rendje. Mikor a Birodalom elfoglalta az összes kikötőt és gyártelepet, az egyébként békés faj fegyveres ellenállást indított. De a mészárlás megtörte őket. Szinte mindennapi jelenségek a technikailag fejlet világok kikötőiben, pihenő, és szórakoztató centrumaiban. Kifejezetten kedvelik a kaszinókat, és versenypályákat. Sok bolygón élnek közösségeik, amelyek gyakran alkalmazkodnak a helyi szokásokhoz. Azért is tömörülnek így, mert a legtöbb dolgot saját méretükre kell igazítani. Személyiség: Békés, és laza. Kedvelik az új helyzeteket. Odavannak a szerencsejátékokért. Az, amelyik meg tudja állni, hogy elmenjen mellettük, már erős akaratúnak számít. Többen érzékenyek méretükkel kapcsolatban. Például zavarba jönnek, hogy két székre kell ülniük egy étteremben, vagy ha át kell préselniük magukat egy kisebb ajtón. Fizikai leírás: Átlagos magasságuk 1,7-2,2 m. Nagyon széles, izmos testük van, sima, szőrtelen bőrrel, aminek színe a sápadt kéktől a feketéig változik. Néhányuknak fehér csík fut végig oldalt a fején és karján. A fejük tetején található nyíláson át lélegeznek. Szülőbolygó: Giju, aminek felszínét óceánok, szigetek, mocsarak, és gleccserek alkotják. Nyelv: Herglic, de sokan megtanulják a közöst is. Példa nevek: Johzan B'oh, Udo Broxin, Doune, Elbor Cruhn, Sehvorah Kor években: Gyermek: 1-15. Fiatal: 16-19, Felnőtt: 20-55, Középkorú: 56-79, Öreg:80-95, Tiszteletreméltó:96+ Kalandorok: Jellemzően nemesek, felderítők, vagy specialisták. A Birodalom előtt néhányan a jedik útját járták. Faji jellemzők: •Tulajdonságok: +4 erő, -2 ügyesség, +2 egészség, -2 intelligencia, -4 bölcsesség. •Nagy. Nagyméretű lényként -1 módosítót kapnak védekezésre, -1-et támadásra, és -4-et rejtőzés próbáikhoz. Kétszer akkora súlyt képesek emelni, és cipelni, mint a közepes méretű karakterek. •Alap sebességük 8 m. •Vastag bőrük miatt védekezésükhöz +2 adódik. •Játékszenvedély: Ha szerencsejáték kísérti meg őket, Akaraterő próbát kell tenniük, 15 -ös nehézség ellen. Ez a körülmények függvényében változhat. •Alap nyelvek: Herglic. Iktochi Iktoch. E távoli csillagrendszer egyetlen lakható égiteste egy hold, ami egy sivár szikla körül kering a rendszer peremén. Itt él ez a faj, egy elhagyatott rendszer egyetlen intelligens
21
életformája. Már legelső itteni civilizációjuknak is voltak legendáik, miszerint valaha hatalmasak voltak, és elérték a csillagokat. Legismertebb tulajdonságuk, hogy jó pilóták, de mechanikai és mérnöki tudásuk sem sokkal marad le. Mikor a Köztársaság felderítői kb. 3500 éve felfedezték őket, meglepődtek, és elbátortalanodtak, mert a iktochiak már hetekkel előre felkészültek fogadásukra. Mikor először orbitális pályára kerültek, azt hitték, egy bejelentetlen köztársasági kolóniát találtak. A Köztársaság címere volt egy fennsíkba vésve, hogy az űrből is látható legyen. Az iktochiak vezetői itt várták az űrből érkező nagy civilizációt. Hamarosan kiderült, hogy az iktochiak veleszületett tulajdonsága a korlátozott jövőbelátás, ami álmok és látomások útján működik. A jedik egy temploma az első náluk felhúzott köztársasági épületek között volt. Az iktochiak jediként különösen jók az Érzékelés alapú képzettségekben, és jövőbe látó képességük is fejleszthető. A köztársaságban azonban sokan nem bíztak bennük. Sok pletyka terjedt el róluk, attól kezdve, hogy telepaták, odáig, hogy a végítélet hírnökei, és ügynökei. Lassanként elkezdték tagadni természetfölötti érzékeiket, és azzal együtt, hogy az Iktochontól távol valóban gyengül, idővel sikerült elfogadtatni magukat. Diplomatáik erősen óvták a köztársaságot a Klón-háború sötét útjától, mikor az Uralkodó hatalma növekvőben volt. Előre látták a vérontást álmaikban. Röviddel a hatalomátvétel előtt visszavonultak mindenhonnan, orbitális kolóniákat hozva létre saját rendszerükben. Az uralkodó blokád alá vonta a rendszert. Nem bajlódott kormányzó kinevezésével sem. De az iktochiak tudták, hogy az izoláció az egyetlen túlélési esélyük. A Lázadás idején páran átszöktek a blokádon. A birodalom bukása után nagy részt vállaltak az Új Köztársaság megszervezésében. A Yuuzhan Vong fenyegetés őket is váratlanul érte. Személyiség: Érzékeny lények, akik a mélyebb érzéseiket egy sztoikus álarc mögé rejtik. Tisztelik a különbözőségeket, és hamar alkalmazkodnak az idegen kultúrákhoz. Más fajokkal viszont nehezen barátkoznak. Néha türelmetlenek a más fajok egyedeivel. Rossz helyzetben vannak becsmérlőik, és képességeik kihasználói miatt is. Fizikai leírás: Erős, szőrtelen bőrük van, ami megvédi őket otthonuk vad szeleitől. Átlag magasságuk 1,8 m, felépítésük erőteljes. Mindkét nem fején lefelé ívelő szarvak vannak, bár a férfiakéi nagyobbak. Vastag ujjaik miatt kézügyességük gyenge. Szülőbolygó: Iktoch. Hold, amely az Iktochon bolygó körül kering. Nyelv: Iktochi, de a közöst is könnyen tanulják. Példa nevek: Arctan Meeso, Daedar Xiese, Liiren Baelar, Niira Korl, Saesee Tin, Seer Varee Kor években: Gyermek: 1-13. Fiatal: 14-18, Felnőtt: 19-44, Középkorú: 45-70, Öreg: 71-89, Tiszteletreméltó:90+ Kalandorok: Jellemzően nemesek, felderítők, katonák, specialisták, és pilóták. A jedik közt is gyakoriak a Birodalom előtt, és páran talán még a rend kiirtását is túlélték. Faji jellemzők: •Tulajdonságok: -2 ügyesség, +2 egészség, -2 karizma •Közepes méret: Az iktochi karakterek nem kapnak módosítókat a méretükből adódóan. •Alap sebességük 10 méter. •Vastag bőrük miatt védekezésükhöz +1 adódik. •Jövőbe látás: Legtöbbjük számára profetikus álmokban nyilvánul meg, és főleg nagyobb léptékű változásokról. Irányítani nem tudják a víziókat, azok véletlenszerűen jönnek. Azok, akik Erő-érzékenyek, és van legalább egy szintjük a Távolbalátás képzettségben, célzottan nézhetnek
22
a jövőbe, sikeres próba után, aminek nehézsége az alap 25 helyett 20. •+2 módosító Pilóta próbáikhoz. •Alapból megkapják a Csillaghajó-kezelés képességet. •Alap nyelvek: iktochi. Kaminoi Nem mindegyikük klóntechnikus, de leginkább klónozókként ismertek. Legalább is azok között, akik emlékeznek rájuk. Nagyon régen volt már, mikor egy, a teljes bolygójukat elfedő jégkorszak után elkezdtek emelkedni a tengerszintek. Ekkoriban kezdték el használni a klón technológiát fajuk fennmaradásának biztosítására. Kigyomlálták a fizikai gyengeségeket, így kevesebben, de túléltek. Következésképp a kaminoiak némiképp szívósabbak, de nem vitte őket messze a génmanipuláció. Lenézik a gyengeséget, és a nyilvánvalóan gyenge egyéneket hajlamosak nem tudomásul venni. Nem viseltetnek gyűlölettel irántuk, csak egyszerűen úgy gondolják, ők azok, akik ki kéne, hulljanak a nyájból. Halványan zavarja is őket, hogy mások ezt a tényt képtelenek megérteni. Mindegyikük majdnem azonos genetikai állományból születik, de így is jelentős ingadozás mutatkozik. A klónozási folyamat nem tökéletes felnőtt másolatokat gyárt, hanem gyermekeket, akik csupán pár meghatározott genetikai paramétert kapnak. Ők úgy nőnek fel, hogy tervezett adottságaik vezérfonalán haladnak, de mégis bármilyen karrierbe belevághatnak. Személyiség: Kifelé udvariasak, de belül a fizikai tökéletlenség lenézése bujkál. A csendes kíváncsiság, és tartózkodás nézőpontját kedvelik, de alapvetően kedvesek, és megközelíthetőek. Hangjuk lágy simaságával csak modoruk vetekszik. Fizikai leírás: A kaminoiak vékony, kétlábú lények sápadt bőrrel és sötét szemekkel. Magasságuk 2,1 -2,7 m. Szinte kísértetiesen soványak. Hosszú, kecses nyakuk, és vékony ujjaik vannak. Szájuk az emberekénél valamivel kisebb, de nagy szemeik miatt még kisebbnek tűnik. A nők kopaszak, míg a férfiak többsége büszkélkedhet valamilyen hajkoronával. Szülőbolygó: A viharos, óceánok borította Kamino, a Vadűr határán. Nyelv: Kaminoit és közöst beszélnek és olvasnak. Példa nevek: Aya Lim, Lama Su, Maru Lan, Tau Shel, Taga Sai, Seva Ke, Taun We Kor években: Gyermek: 1-6. Fiatal: 7-10, Felnőtt: 11-39, Középkorú: 40-59, Öreg: 60-79, Tiszteletreméltó: 80+ Kalandorok: A kaminoiak, mivel genetikailag vannak egy-egy sémára hangolva, sok mindenné válhatnak. Ugyanolyan egyszerűen lehet belőlük katona, mint nemes, vagy specialista. A felderítők ritkák, a zsiványok még inkább, jedikről pedig szinte nem is hallani. Faji jellemzők •Tulajdonságok: +2 egészség, -2 bölcsesség. •A kaminoi karakterek nem kapnak módosítókat a méretükből adódóan. •Alap sebességük 10 méter. •Alkalmazkodó: +2 faji módosító járul Túlélés próbáikhoz. •Alap nyelvek: közös és kaminoi írása, olvasása.
Kasztok: E szerepjáték főszereplői mind más céloknak kergetnek. Pénz, dicsőség, igazság, hírnév,
23
hatalom, tudás, vagy más nemes és alantas vágyak. Mindegyikük a maga módján próbál minél közelebb kerülni hozzájuk. Eszköz lehet a brutális harci erőtől a bonyolult tudományokon át az Erő ismeretéig sok minden. Míg néhány kalandor sikeres, és tapasztalata, vagyona és hatalma növekszik, néhányan meghalnak. A karaktered kasztja egy váz, amire felépítheted a tényleges hőst. Nem akar szilárdan beskatulyázni, csak irányvonalat ad, amin haladhatsz. Az alapkönyv 9 hősi kasztot tárgyal. Azokat a karaktereket, akiknek ilyen kasztjuk van, hősi karaktereknek nevezzük. Nekik a hétköznapi karakterektől eltérően vannak Életerő pontjaik is Sebpontjaik mellett. Ennek hatására nehezebb őket legyőzni. Telepes: Afféle ezermesterek, távol a Mag rendszerek kényelmétől. Legtöbbször hiányos tanulmányokkal, de sokat merítve élettapasztalatukból és az improvizációból. Nemes: Az alkudozás és tárgyalás mestere, aki másokban bizalmat kelt, így remek vezető. Zsivány: Trükkös ügyesfigura, kinek fő fegyvere a csendessége a brutális erő helyett. Felderítő: Ravasz, képzett fölfedező, aki jól boldogul az űr vadonjában, és félreeső világokon. Katona: Harcos, kivételes, és minden kasztnál nagyobb fegyveres tudással. Specialista: High-tech mágus, aki a technológia meghatározott területeire koncentrál (pl.: sebészet, droid programozás, vagy űrhajó karbantartás). Erőhasználó: Olyan, az Erőben képzett személy, aki nem a jedik útját járja, vagy felfedezetlen tehetség, aki maga fejleszti tudását. Jedi konzul: Olyan jedi, aki inkább a diplomáciára, és a tudományra helyezi a hangsúlyt. Jedi őrző: Olyan jedi, aki kombinálja magában a fizikai és mentális kiképzést az Erő mesteri használatával.
Többkasztú karakterek Ahogy karaktered szintet lép, fölvehet új kasztokat is. Ez szélesebb körű lehetőségeket biztosít a karakternek, de míg új kasztjában fejlődik, a régit elhanyagolja. Egy nemes például felveheti a katona kasztot, így nemes/katona lesz. Ezzel a húzással több fegyverben szerez jártasságot, nagyobb Szívósságot és más előnyöket szerez. De ezzel együtt nem válik jobbá nemes kasztjában.
Kaszt és szint bonuszok: Egy támadó-, vagy mentő dobás mindig három különböző számból áll össze: Egy véletlen tényezőből (kockadobás), a karakter kapcsolódó Tulajdonság módosítójából, és egy olyan számból, ami a karakter tudását jelzi. Ez utóbbi függ a karakter kasztjától és szintjétől. Alap Támadó érték (Té): Támadó dobáskor adódik az eredményhez. Egy értéken felül további, levonásokkal végrehajtott támadásokra ad lehetőséget. Pl.: 12/ 7/ 2 körönként három támadást jelez, az elsőt 12-es a másodikat 7-es, a harmadikat 2-es alap Té-vel. Ezekhez még a megszokott módon hozzá jön tulajdonság-módosító, de csak miután meghatároztuk a támadások számát. Ezzel a tulajdonságokből nyert plusz támadásokat küszöbölik ki a szabályok. Ha a karakternek több kasztja van, a kasztokból adódó támadó értékek összeadódnak. Szinthez kapcsolódó előnyök Az előbbeken kívül van még pár dolog, ami minden kasztra igaz szintlépéskor. Szint Tp Kaszt képz. max Nem kaszt képz. max Képesség Tulajdonság növ. 1......... 0 ..............4 ........................... 2.................................1 .................. -
24
2......... 1000 ........5 ........................... 2,5..............................-................... 3......... 3000 ........6 ........................... 3.................................1 .................. 4......... 6000 ........7 ........................... 3,5..............................-................... 1 5......... 10000 ......8 ........................... 4.................................-................... 6......... 15e ..........9 ........................... 4,5..............................1 .................. 7......... 21e ..........10 ......................... 5.................................-................... 8......... 28e ..........11 ......................... 5,5..............................-................... 1 9......... 36e ..........12 ......................... 6.................................1 .................. 10....... 45e ..........13 ......................... 6,5..............................-................... 11....... 55e ..........14 ......................... 7.................................-................... 12....... 66e ..........15 ......................... 7,5..............................1 .................. 1 13....... 78e ..........16 ......................... 8.................................-................... 14....... 91e ..........17 ......................... 8,5..............................-................... 15....... 105e ........18 ......................... 9.................................1 .................. 16....... 120e ........19 ......................... 9,5..............................-................... 1 17....... 136e ........20 ......................... 10...............................-................... 18....... 153e ........21 ......................... 10,5............................1 .................. 19....... 171e ........22 ......................... 11...............................-................... 20....... 190e ........23 ......................... 11,5............................-................... 1 Mentő dobás alap: Háromféle mentő dobás van a játékban: Szívósság, Reflex, És Akaraterő. Ezek a karakter kasztjából adódnak. Több kaszt esetén a Mentő alapok összege számít.
Szintfüggő jellemzők: Az előbbieken felül más előnye is van a szintlépésnek. Tapasztalati pont (Tp): A szint eléréséhez szükséges tapasztalati pont mennyiség. Több kaszt esetén nem az egyes kasztokra számoljuk, hanem a szintek összegére. Kaszt-képzettség maximuma: A karakter kasztjához kapcsolódó képzettségekben elérhető legmagasabb szintje. Értéke karakterszint +3. Nem kaszt-képzettség maximuma: A karakter kasztjához nem kapcsolódó képzettségekben elérhető legmagasabb szintje. Értéke a kaszt-képzettségek maximumának fele. Minden képzettség szint felvétele kétszer annyi pontba kerül, mint egy kaszt-képzettség esetén. A fél értékek nem számítanak a próbákhoz, csak azt jelzik, hogy a karakter dolgozik a képzettség elsajátításán. Képesség: A jelölt szinten a karakter új képességet kap. Ezek a kaszt leírásában szereplő, és az emberek által kapott ingyen képességeken felül járnak. Tulajdonság: A jelölt szinten a karakter szabadon felhasználható tulajdonság pontot kap. Alapból 4 szintenként, amit az összes kasztban elért szintjeivel kell számolni. A változtatás végleges.
Tapasztalat szerzés: A Tapasztalati pontok azt jelölik, mennyit tanult, mennyire növekedett személyes hatalma. A karaktered Tapasztalati pontot kap, ha legyőzi ellenfeleit, vagy megold egy kalandos feladatot. A Tp-t a Km osztja minden játékülés, vagy kaland, vagy történetegység végén, ahogy tetszik. Szintlépés: Ha egy karakter Tp-inek száma eléri a következő szinthez tartozó minimum értéket, szintet lép. A szabályok szerint egyszerre csak egy szintet lehet lépni. Ha mégis olyan extrém helyzet állna elő, hogy egy második szintlépéshez is elég Tp-t kapna, kapjon épp 1-el kevesebbet,
25
mint a szint minimuma. Szintlépéskor több dolgod is lehet: 1, Válassz kasztot: El kell döntened, hogy meglévő kasztodban lépsz-e szintet, vagy újat veszel fel. Pl.: Egy karaktert 4. szintig a katona kasztban fejleszt a játékosa. Az 5. szintre lépésnél elgondolkodik, legyen-e 5. szintű katona, vagy inkább 4. szintű katona/ 1. szintű specialista. 2, Alap Támadó érték: Katonák és Jedi őrzők esetén minden szinten +1 –el növekszik. Más kasztokban lassabban. Jegyezd fel a karakterlapon. 3, Mentő dobás alap: Ez is növekszik, ahogy az alap Támadó érték. Üteme kasztonként változó. 4, Különleges jellemző: Időnként új adottságokat, támadásokat szerzel a szintlépéssel. Ezeknek nézz utána a kaszt leírásánál. 5, Védekezés bonusz: Ez is növekszik, ahogy az alap Támadó érték. Üteme kasztonként változó. 6, Hírnév Bonusz: Minden kaszthoz tartozik egy érték, amit az adott szinten birtokol. 7, Képzettség pontok: Minden kaszt kap bizonyos mennyiségű Képzettség pontot szintlépéskor. 8, Tulajdonság pont: Alapesetben 4 szintenként jár 1 pont amit szabadon elkölthetsz valamelyik Tulajdonságra (18 fölé is vihető). Ha az egészséget változtatod, vedd figyelembe, hogy az kihat a Sebpontok maximumára, és innentől arra is, mennyi Életerő pontot kapsz. 9, Életerő pontok: Dobj a megfelelő kockával, amit a kaszt leírásában találsz, és add hozzá a karaktered egészség módosítóját. Ennyivel növekszik Életerő pontjaid száma. 10, Képesség: Egy szabadon választható képességet kapsz minden 3. szinten (az 1.-n nem, az másképp megy). 11, Erő pontok: Minden szintlépésnél kapsz 1 Erő pontot. Az Erő-érzéken képesség nélkül legfeljebb 5 lehet.
Kasztok leírása: A leírásokban minden kaszthoz egy általános, átfogó leírás tartozik. Az egyes képviselők mind különbözhetnek magatartásban, megjelenésben és más dolgokban. Kapcsolódó szabályok: A kaszt általános leírását követi. A következők közül nem minden érvényes az összes kasztra. Tulajdonságok: Ez a bekezdés mondja meg, mely Tulajdonságok fontosak a kaszt képviselőinek. Játszhatsz „típus ellen”, de a legtöbben azokat részesítik előnyben, amiből a legtöbb hasznuk származik. Vagy mondhatjuk, hogy a hősök azon kasztokhoz vonzódnak, amik megfelelnek tehetségeiknek, adottságaiknak. Életerő: Azt határozza meg, milyen kockával kell dobnod Életerőd növekedését. Ezt minden szintlépésnél meg kell tenned. Az eredményhez hozzá jön az egészség módosítód. Ha ez utóbbi levonás, legalább 1 Ép-t mindenképpen kapsz. 1. szinten mindenki a maximum Ép-t kapja. Kaszt táblázat: Azt mutatja, hogyan fejlődnek a kasztba tartozó karakterek szintlépéskor. A következőket tartalmazza, oszloponként: Szint: A karakter e kasztban elért szintjét mutatja. Alap Té: A karakter alap Támadó értéke, és támadásainak száma. Szívósság: Az alap Szívósság bonusz, amin felül még jár az egészség módosító. Reflex: Az alap Reflex bonusz, amin felül még jár az ügyesség módosító. Akaraterő: Az alap Akaraterő bonusz, amin felül még jár a bölcsesség módosító. Speciális: Szintfüggő kaszt jellemzők, amik később kerülnek kifejtésre.
26
Alap Vé: Az alap Védekezés, amin felül még jár az ügyesség módosító. Hírnév: A karakter alap Hírneve. Kaszt-képzettségek: Megadja, hány Képzettség pontot kapsz első szinten, ha ezt a kasztot választod, hogy mennyit szintenként, és hogy mik a kaszthoz tartozó Képzettségek. Ehhez még hozzájön az intelligencia módosító. A végeredmény az, amit elkölthetsz Képzettségek tanulására. Ha a módosító negatív is, 1 Képzettség pontot mindenképp kapsz. Ne feledd, hogy 1. szinten ennek az értéknek a 4szeresét kapod. A képzettségem legnagyobb szintje mindig karakterszint + 3. A nem kaszt Képességek ennek legfeljebb a felére fejleszthetők, és 2szer annyi pontba kerülnek. Ne feledd, továbbá, hogy az Erő-képzettségek nem vehetők fel nem kaszt Képességként. Kaszt jellemzők: A kaszt speciális tulajdonságaival foglalkozik. Tartalmazza, milyen fegyverekben jártas, és milyen bonusz Képességeke kap, és egyéb különleges képességeket. Kaszt szint és karakter szint: A kaszt szint a karakter egy adott kasztban elért szintjét mutatja. A karakter szint a karakter összes kasztjában elért összes szintjének összege. Tehát ha csak egy kasztod van, a két szám megegyezik.
Telepes: A telepesek a társadalmon kívülről jönnek, a formális oktatás helyett a tapasztalat tanítja őket. Általában az űr „civilizált” régióin kívülről származnak, de mindenképpen a galaktikus társadalom pereméről. Ügyességüket, bölcsességüket és erejüket élik túl mindazt, amivel a galaxis bombázza őket. Nem feltétlenül idegen a technológiától, de nem fér hozzá azon kényelmekhez, amikhez egy magasabb státuszú bolygón (mint mondjuk Coruscant, vagy Korélia) tudna. Szívós, erőteljes egyének, a túlélés mesterei, akik leckéiket mindig a „határokon” tanulják, a peremvidék bolygóin, vagy Coruscant alsó szintjein. Néhányan primitív. Fejletlen közösségekből származnak, de legtöbben megértik a legfejlettebb technológiát is. Csak éppen feléjük ez ritkaság. Hősök: A legtöbb telepes, aki hőssé válik, a körülmények hatására teszi. Farmerek, akiknek családját rohamosztagosok irtották ki, gyarmatosítók, akiknek bolygóját elfoglalták, alvilági figurák Coruscant törvény nélküli szintjeiről. Vagy űrjárók, akik a hatalom központjaitól távol, hiprűri útvonalakon dolgoznak. Általában van egy beteljesítésre váró álmuk, idealista világképük. Sokan a hírnevet, és a szerencsét remélik megtalálni olyan helyeken, ahol sűrűbb az élet, származásukat lényegtelennek, és a kitaposott ösvényektől távolinak látva. Karakterisztika: A telepesek amolyan ezermesterek, akik mindenben jártasak szereznek egy kis jártasságot, hogy növeljék túlélési esélyüket. Gyakran sikerül a felszerelés legöregebb, legromosabb darabját is működésre bírni. Míg egy harcosnak, vagy felderítőnek kiterjedt javítási ismeretei vannak, egy telepes jobb abban, hogy folyton javítgassa az ideiglenesen működő alkatrészeket. Így, hogy a berhelést részesíti előnyben, még extrém körülmények közt is gyorsan képes nagyjábóli javításokat elvégezni, de kevésbé tudja, hogyan javítsa meg teljesen a tárgyat. A telepesek a galaxis „hátsó” területein vannak otthon, és nem hiányzik nekik a kényelem. Az összes kaszt közül ők alkalmasak legjobban a világ bajainak átvészelésére. Kiváló túlélési ösztön és lelkesedés segíti őket a nehéz körülmények közt. Kaszt táblázat: Telepes Szint Té alap
Szívósság Reflex Akaraterő Speciális
27
Alap Vé Hírnév
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.
+0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5
+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12
+1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9
+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6
Bonusz Képesség, bonusz kaszt-képzettség Barter Berhelés +2 Bonusz kaszt-képzettség Túlélés +2 Berhelés +4 Bonusz Képesség Bonusz kaszt-képzettség Berhelés +6 Túlélés +4
+3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 Bonusz kaszt-képzettség +8 Berhelés +8 +8 Bonusz Képesség +8 +9 Bonusz kaszt-képzettség +9 +10 Túlélés +6 +10 +10 Bonusz Képesség +11
+0 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4
Háttér: A jobb élet, az izgalom keresése, vagy szülőhelyük körülményeitől való szabadulás miatt választják ezt az életet. Esetleg a Köztársaság, a Birodalom, vagy annak maradványainak (az időszaktól függően) valós vagy vélt bűnéért kerget bosszút. Egyesek a pénzre, hatalomra, vagy kalandokra vágynak. Másokat a bosszú motivál. Egyesek a rabszolgaság elől menekülnek, vagy a jó ügyért szállnak síkra, vagy a lerohanók elől menekülnek. Általában nem telepesként gondolnak magukra, hanem az alapján, amiben legjobbak (pl. mint űrjáró, pilóta vagy szerelő). Példák telepesre: Luke Skywalker és Biggs Darklighter a 4. részben, vagy épp Anakin az 1. részben. Kapcsolódó szabályok: Tulajdonságok: Az ügyesség, bölcsesség és az erő fontosak az e kasztba tartozóknak. Egészség: Szintenként d8+ egészség módosító Ép-t kapnak. Kaszt-képzettségek: Mászás (erő), Készítés* (int), Állattartás (kar), Rejtőzés (ügy), Ugrás (erő), Ismeret* (int), Hallgatózás (böl), Pilóta (ügy), Szakma* (böl), Lovaglás (ügy), Keresés (int), Észrevétel (böl), Túlélés (böl), Úszás (erő) *: Az adott képzettség többször is felvehető, mindig választanod kell egy kategóriát, p.: Készítés (droid). Képzettség pontok 1. szinten: (6+int módosító)*4. Képzettség pontok szintenként: 6+int módosító. Kaszt jellemzők: Induló képességek: Fegyverhasználat (primitív fegyverek), Fegyverhasználat (egyszerű fegyverek). Bonusz képességek: 1. , 7. , 14. , és 20. szinten ingyen képességet kapnak, amit a következő listából kell kiválasztaniuk (természetesen a követelményeknek meg kell felelni): Éberség,
28
Páncélviselet (könnyű), Kitartás, Szerelő, Futás, Űrjáró, Fegyverhasználat (sugárpisztolyok), Fegyverhasználat (sugárvetők), Fegyverhasználat (golyós fegyverek). Bonusz kaszt-képzettségek: 1. szinten és minden további 4-en választhat 1 képzettséget, ami innentől kaszt-képzettségnek számít. Nem árt, ha a választott képzettség nem rugaszkodik el a játszott történettől. Kicsit érthetőbben: ha egyetlen rendszerben játszódik a történet, nem biztos, hogy Hiperűri navigációt fogsz tanulni. Barter: A 2. szinttől kapsz +5 alkalmasság módosítót Diplomácia dobásaidhoz, amik eladással, vagy vétellel kapcsolatosak. Berhelés: A 3. , 6. , 9. és 13. szinteken kapsz +2 alkalmasság módosítót Javítás dobásaidhoz, amik csak ideiglenes sikert céloznak. Túlélés: Az 5. , 10. és 18. szinteken +2 alkalmasság módosítót Túlélés próbáidhoz. Kreditek: 1. szinten k4*100 kredited van.
Nemes: Intelligenciájuk és természetes kisugárzásuk segítségével boldogulnak a galaxisban. Lehetnek valódi nemesség, választott tisztviselők, katonai vezetők, kereskedők, gengszterek, nagykövetek, sztárok és iparmágnások. A kasztban megjelenő karakterek tarka egyéniségek, és sokan vannak. Néhányan tiszteletet szereznek a névnek, mások félénkek, vagy épp áskálódók és becstelenek. Megnyerő mosollyal, jó szöveggel, erős mondanivalóval, és kompromisszumkészséggel felszerelkezve egy nemes tiszteletet parancsol, barátokat szerez, vagy csak befolyásol másokat. Hősök: A legtöbb nemes azért köt ki veszélyes helyzetekben, mert hisz valamiben, vagy mert hivatása belekeveri. Mások tárgyaló tudásukat használva remélik a problémákon való átjutást, vagy a mások problémáiból szerzett hasznot. Bármi legyen is, ami elindítja őket, legtöbbször kikötnek egy cél mellett, amiért elviselik a legkeményebb küldetéseket is. Egy kalandozó nemes lehet mondjuk egy szenátor segédje, szabad kereskedő, herceg, diplomata, egy törvényen kívüli hadnagya. Gyakran éreznek felelősséget másokkal szemben, de hajlamosak magukat felsőbbrendűnek tekinteni. Karakterisztika: A nemesek a jó szándék és őszinteség, vagy ezek látszatának hívei céljaik elérésében. Mikor más kasztok már lőnek, egy nemes akkor is kérdéseket tesz fel, és tárgyalással próbálja megoldani a helyzetet. Hiszik, hogy szavaikkal hatékonyabbak lehetnek, mint erőszakkal. Bár igaz, néha kénytelenek fegyvert fogni, ha a helyzet megkívánja. Jobban boldogul a galaxis civilizált régióiban, ahol a törvény és a rend jelent valamit. Az összes kaszt közül a nemesnek legjobbak diplomáciai- és alkudozó képességei. Jó szónok, rábeszélő, és blöffölő. Képesek inspirálni másokat, és jó vezető válik belőlük. Kaszt táblázat: Nemes Szint Té alap 1 2 3 4 5 6 7 8
+0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1
Szívósság Reflex Akaraterő +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2
+1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4
+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6
Speciális Bonusz kaszt-képzettség, Szívesség +1 Lelkesítés Szívesség +2, Erőforrás Koordinálás +1 Bonusz képesség Szívesség +3 Koordinálás +2
29
Alap Vé Hírnév +2 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +5
+1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
+6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5
+3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6
+5 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +7 +8 +8 +8 +9
+6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12
Bonusz képesség Hősies buzdítás Szívesség +4 Koordinálás +3 Bonusz képesség Szívesség +5 Koordinálás +4 Bonusz képesség Koordinálás +5
+5 +6 +6 +7 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +9 +10
+3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6
Háttér: Sokféle úton érhetnek hivatásukhoz. Az emberszerető nemesek kötelességüknek és felelősségüknek érzik, hogy másokat vezetnek. Az önzőbbek a vagyon, a hírnév és a hatalom miatt kedvelik pozíciójukat. Az igazán hataloméhesek pedig kihasználják a rendszert, és mások megsegítését felcserélik maguk segítésére. A hatalom csarnokai hívogatóak. A nemes válasza jelenti a különbséget. Példák nemesre: Leia Organa, Padme Amidala, Talon Karrde, Jabba, Valorum kancellár, Palpatine főkancellár. Kapcsolódó szabályok: Tulajdonságok: Kétségtelenül a karizma a legfontosabb számukra. Ez elengedhetetlen abban, hogy bizalmat keltsen azokban, akikkel kapcsolatba kerül. A bölcsesség és intelligencia is fontos képzettségek alapjai. Életerő: Szintenként k6+ egészség módosító Ép-t kapnak. Kaszt-képzettségek: Értékbecslés (int), Számítógép használat (int), Készítés* (int), Diplomácia (kar), Álcázás (kar), Szórakoztatás* (kar), Ismeret* (int), Szakma (böl), Nyelv írott/szóbeli, Nyelv szóbeli, Lovaglás (ügy), Emberismeret (böl). *: Az adott képzettség többször is felvehető, mindig választanod kell egy kategóriát, pl.: Készítés (droid). Képzettség pontok 1. szinten: (6+int módosító)*4. Képzettség pontok szintenként: 6+int módosító. Kaszt jellemzők: Induló képességek: Fegyverhasználat (egyszerű fegyverek), Fegyverhasználat (sugárpisztolyok). Bonusz kaszt-képzettségek: 1. szinten és minden további 4-en választhat 1 képzettséget, ami innentől kaszt-képzettségnek számít. Ez egy a normál képzéstől eltérő tudást jelöl. Bonusz képességek: 1. , 7. , 14. , és 19. szinten ingyen képességet kapnak, amit a következő listából kell kiválasztaniuk (természetesen a követelményeknek meg kell felelni): Hírnév, Félelmetes megjelenés, Befolyás, Mimika, Meggyőző, Sasszem, Bizalomgerjesztő. Szívesség: Egy nemes különleges adottsága, hogy szívességeket kérhet azoktól, akiket ismer. Egy szívesség segítségével fontos információkat szerezhet anélkül, hogy a kutatásba túlzottan sok időt és energiát ölne. Segíthet még felszerelés vagy dokumentumok „kölcsönzésében”, befolyásos ismerősök révén. Úgy működik, mint egy képzettség: szívesség kérésekor a
30
karakternek próbát kell dobnia. A nehézséget a szívesség komolyságának függvényében alakul, amit a km határoz meg. Egyszerű dolgok célszáma 10, ami igazán veszélyes, törvénytelen, vagy drága kérés esetén 25-ig növekedhet. Nem lehetséges 10-est vagy 20-ast húzni, és nem is próbálkozhat újra ugyanazzal (vagy gyakorlatilag ugyanazzal) a kéréssel. A szívesség segíthet előre mozdítani a kaland menetét, de olyan szívesség, ami megoldhatná az egész feladatot, sosem lesz elérhető. Hetente annyiszor kérhet szívességet, amennyi a nemes kaszt szintjének fele (lefelé kerekítve, de legalább 1). A km feladata figyelni, nehogy visszaéljen a játékos ezzel a lehetőséggel. A kaland sikere sose függjön egy szívességtől! Lelkesítés: A 2. szinttől képes szónoki képességeit használni, hogy önbizalmat keltsen társaiban, növelve ezzel sikerük esélyét. A célpont szövetséges legalább egy körig kell, hogy figyeljen a nemesre, hogy működjön a dolog. A hatás 5 körig tart. A nemes annyi társára hathat egyszerre, amennyi e kasztban elért szintjeinek a fele (felfelé kerekítve). Négyszintenként növekszik, hogy naponta hányszor képes használni a lelkesítést (azaz 1-4 szintig egyszer, 5-8 szintig kétszer és így tovább). Az így befolyásolt személyek +2 morál módosítót kapnak mentő dobásaikhoz, és +1 –et támadó és sebzés dobásaikhoz. Ezzel a képességgel önmagát nem célozhatja. Erőforrások: A 3. szinttől hozzáférése van az erőforrások széles skálájához. Általában család, befolyásos barátok, vagy patrónusok által. Naponta egyszer, egy karizma próba segítségével használható. A szerzett források értéke a következő módon alakul: a karakter nemes szintje* karizma dobás eredménye* 20. Így egy 3. szintű nemes, ha 16-ot dob, 3*16*20 =960 kredit értékben hasznosítja forrásait. Ez bármilyen ésszerű formában jelentkezhet, amit csak a karakter akar. Ezután megtarthatja, használhatja, eladhatja, vagy elajándékozhatja, ahogy tetszik. Az így szerzett dolgokhoz a karakter d8 óra múlva jut hozzá. A helyszín befolyásolhatja, mihez fér hozzá a nemes. Pl.: az Endoron nem ugyanazok a lehetőségei, mint a Coruscanton. Az erőforrások mindig anyagi természetűek, míg a szívesség elvontabb dolog. Koordinálás: a nemesek értenek hozzá, hogyan vegyék rá az embereket a közös munkára. Ha módja van irányítani és segítséget nyújtani másoknak, növelheti a hatékonyságot egy Más segítése dobással. A Más segítése által adott +2 –n felül a nemes, ahogy fejlődik, bonuszokat kap hozzá. Az elsőt a 4. szinten, így segített társai +3 –at kapnak. Majd tovább a 8. ,13. és 18. szinten mindig +1 –et. Harcban nem lehet használni. Hősies buzdítás: A 11. szinttől kezdve a nemes képes egy társát nagy tettekre inspirálni. A képesség hatására megnő a célpont harci kapacitása. A lelkesítéshez hasonlóan működik, de attól eltérően csak egy személyre hat. A célpont ideiglenesen kap 2k6 Ép-t, +2 alkalmasság módosítót támadásaikhoz, és +2 morál módosítót mentő dobásaikhoz. A hatás 5 körig tart. A nemes naponta egyszer használhatja e képességét. Minden 3. szint után, amit a 11. fölött ért el, egyel több célpontja lehet a hősies buzdításnak. Ezzel a képességgel önmagát nem célozhatja. Kreditek: 1. szinten k4*1000 kredited van.
Zsivány: A zsiványok jók is, rosszak is, és semlegesek. Lehetnek törvényen kívül állók, vagy olyanok, akik azért harcolnak ellene, hogy előnyös helyzetbe kerüljenek. A galaxis bármelyik világáról vagy régiójából származhatnak. Legtöbben eszüket és ügyességüket használják feladataik teljesítésére, de karizmájuk is ott van végszükség esetére. Hencegéssel, ügyeskedéssel, kétszínűséggel és trükkökkel boldogulnak. Fifikával, csalással, lopással, hazugsággal és ha kell, harccal élnek.
31
Hősök: Sok zsivány az izgalom miatt éli a kalandorok életét. Mások tiltott hivatásukban akarnak fejlődni. Páran jószívűek, és az izgalom vonzza őket, vagy velük, vagy szeretteikkel történt rosszat akarnak jóvátenni. Mások egyszerű gazfickók, akik egyetlen urat szolgálnak: a bennük lakozó kapzsiságot. Leggyakrabban azonban valahol középúton helyezkednek el, a politikai helyzettel együtt változtatva hűségüket és viselkedésüket. Legalább is addig, amíg valamilyen magukon kívüli esemény valamilyen útra nem kényszeríti. Magukat általában csempésznek, kalóznak, törvényen kívülinek, szerencsejátékosnak, tolvajnak, kódtörőnek, mesterbetörőnek, vagy kémnek nevezik. Karakterisztika: A zsiványok tehetségesen kerülnek bajba, és ki abból. Önfenntartó ösztönük segíti életben maradásukat, de gyakran párosul egyfajta vággyal, hogy megtapasztalják a hivatásukból adódó veszélyeket. Sok zsivány kalandort vert meg az ég egyfajta becsülettel, ami ösztöneik ellen vezérli őket. Kaszt táblázat: Zsivány Szint 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Té alap Szívósság Reflex Akaraterő Speciális +0 +0 +2 +0 Feketekereskedelem +1 +0 +3 +0 Szerencsés(1/nap) +2 +1 +3 +1 Pontos támadás +1 +3 +1 +4 +1 Tehetség +3 +1 +4 +1 Bonusz képesség +4 +2 +5 +2 Szerencsés(2/nap) +5 +2 +5 +2 +6/+1 +2 +6 +2 Tehetség +6/+1 +3 +6 +3 Pontos támadás +2 +7/+2 +3 +7 +3 Bonusz képesség +8/+3 +3 +7 +3 +9/+4 +4 +8 +4 Tehetség +9/+4 +4 +8 +4 Szerencsés(3/nap) +10/+5 +4 +9 +4 Pontos támadás +3 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Bonusz képesség +12/+7/+2 +5 +10 +5 Tehetség +12/+7/+2 +5 +10 +5 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Szerencsés(4/nap) +14/+9/+4 +6 +11 +6 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Tehetség
Alap Vé +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11
Hírnév +0 +0 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5
Háttér: Kevés zsivány kezdi a törvény és fennhatóságok szándékos kijátszásával. Páran lázadásként csöppennek ebbe a hivatásba. Mások a törvény rossz oldalára keverednek, balszerencséjük, rossz döntéseik, vagy magukon kívüli körülmények miatt. A képzettségek, amiket útközben szereznek bármilyen csapat hasznos tagjává teszi őket. Példák zsiványra: Han Solo, Lando Calrissian, Dash Rendar, Dexter Jettster. Kapcsolódó szabályok: Tulajdonságok: Az ügyesség és az intelligencia egy zsivány legfontosabb tulajdonságai. A túléléshez fürgének és eszesnek kell lennie. A karizma is fontos lehet, ha a bajból való kikerülésről van szó, a bölcsesség pedig azért, hogy észrevegye a bajt, mielőtt az megtalálná a
32
zsiványt. Életerő: Szintenként k6+ egészség módosító Ép-t kapnak. Kaszt-képzettségek: Értékbecslés (int), Hiperűri navigáció (int), Egyensúly (ügy), Átverés (kar), Számítógép használat (int), Készítés* (int), Tűzszerészet (int), Eszköz hatástalanítása (int), Álcázás (kar), Szabadulás (ügy), Hamisítás (int), Szerencsejáték (böl), Információgyűjtés (kar), Rejtőzés (ügy), Ismeret* (int), Hallgatózás (böl), Lopózás (ügy), Pilóta (ügy), Szakma (böl), Javítás (int), Keresés (int), Zsebmetszés (ügy), Észrevétel (böl), Esés (ügy). *: Az adott képzettség többször is felvehető, mindig választanod kell egy kategóriát, pl.: Készítés (droid). Képzettség pontok 1. szinten: (8+int módosító)*4. Képzettség pontok szintenként: 8+int módosító. Kaszt jellemzők: Induló képességek: Fegyverhasználat (egyszerű fegyverek), Fegyverhasználat (sugárpisztolyok). Bonusz képességek: 5. , 10. , és 15. szinten ingyen képességet kapnak, amit a következő listából kell kiválasztaniuk (természetesen a követelményeknek meg kell felelni): Éberség, Kitérés, Keményfejű, Hősies, Képzett kezdeményezés, Híresség, Hírhedt, Ismeretlen, Kecses fegyverhasználat, Mesteri fegyverhasználat. Feketekereskedelem: Már az 1. szinttől +5 módosító járul azon Diplomácia dobásaikhoz, amik tiltott, vagy törvénytelen dolgok adásvételével kapcsolatosak. Szerencsés: Majdnem olyan gyakran köszönhetik sikerüket a szerencsének, mint a tudásuknak. 2. Szinttől kezdve minden sikertelen próbát, aminek köze van k20–as dobáshoz, újradobhatsz. Ilyenkor a második értéket kell figyelembe venni, függetlenül az eredménytől. Egy adott helyzetben csak egyszer, de egyébként szintfüggően naponta többször is használhatják ezt a lehetőséget. Pontos támadás: A zsivány minden körben hozzáadhatja ezt a bonuszát egy támadó dobásához, vagy sebzéséhez, ha a támadás alapja az ügyesség (távolsági harc, vagy közelharc, ha birtokolja a Kecses fegyverhasználat képességet az adott fegyverre). A támadás megkezdésekor meg kell határoznod, hova járuljon a módosító. Tehetség: A 4. , 8. , 12. , 16. és 20. szinteken ingyen megkapod a Tehetség képességet. Ez bármelyik kaszt-képzettségre vonatkozhat. Kreditek: 1. szinten k6*500 kredited van.
Felderítő: Született felfedezők és kalandorok, tele kíváncsisággal. Gyakorlottak abban, hogyan kezeljék az isten háta mögötti helyeket, ahol egyébként gyakran megfordulnak. Leginkább a függetlenségre hajlamosak, akik akkor vállalkoznak dolgokra, ha ígéretes a kreditek mennyisége, és próbára teszi tudásukat. Értenek a talaj fekvéséhez és a csillagok pályáihoz. Fel tudják ismerni a veszélyt, és megtalálják a túlélés kellékeit. A telepessel ellentétben egy felderítő nem menekül a határokról, hanem magához öleli a vad területeket, és meg is érti a tudást, amit birtokol. Egy felderítő mindig tudást keres, rejtélyeket old meg, és az első, aki új dolgokat fedez fel. Megtanulja, hogyan találjon ösvényt vad helyeken (közben gyakran kiváló pilótává válva), és hogy hogyan védje meg magát bármitől, ami a következő domb mögött rejtőzhet, akár a legtávolabbi csillagködön is.
33
Hősök: Sok felderítő azért lesz kalandor, mert látni akarja, mi van a következő csillagrendszerben. Olyan képzettségeket sajátítanak el, amik alapján ott a helyük bármilyen csapatban. A legjobb nyomozók, felfedezők és túlélők lehetnek a galaxisban. Néhányan tudósok, akik azért választják ezt az utat, hogy ne kelljen másokra hagyatkozniuk. Vannak, akik annak dolgoznak, aki a legtöbbet adja. De gyakoribb az érző szív, a becsület, és a vágy a vad régiók magukhoz ölelésére és a meghódításukkal való próbálkozásra. Magukat vándoroknak, kísérőknek, vadászoknak, felfedezőknek, vezetőknek, kalandos tudósoknak vagy előőrsnek nevezik. Karakterisztika: Kielégíthetetlen kíváncsiságuk mellé kiváló túlélési ösztönöket állítanak. Az ügyességből és az intelligenciából húznak hasznot, de a bölcsesség is lényeges, ha meg kell látni a veszélyt. Önmagába vetett hitük megingathatatlan, ami időnként lehetővé teszi, hogy belső tartalékaikat jobban kihasználva jussanak ki szorult helyzetekből. Szeretnek elsőként érni mindenhová, de még jobban szeretik ezt egy darabban megtenni. Lehetnek csendesek, vagy nyersek, kedélyesek, vagy beszédesek. Bizakodóak és bátrak, és nagyrészt értékelik a csodákat, amiket a galaxis tartogat. Kaszt táblázat: Felderítő Szint Té alap 1 +0 2 +1 3 +2 4
+3
5 6
+3 +4
7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
+5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5
Szívósság Reflex Akaraterő Speciális +1 +1 +1 Bonusz Képesség +2 +2 +2 Tájékozódás +2 +2 +2 Szívből cselekvés +1 Öszönös kitérés (megmaradó ügy módosító) +2 +2 +2 Mesteri képzettség, +3 +3 +3 Hatalmas erőfeszítés +3 +3 +3 Elhajlás Öszönös kitérés (nem +4 +4 +4 támadható hátba) +4 +4 +4 Bonusz Képesség +4 +4 +4 +5 +5 +5 Mesteri képzettség +5 +5 +5 Szívből cselekvés +2 +6 +6 +6 Bonusz Képesség +6 +6 +6 +6 +6 +6 Szívből cselekvés +3 +7 +7 +7 Mesteri képzettség +7 +7 +7 Bonusz Képesség +8 +8 +8 +8 +8 +8 Szívből cselekvés +4 +8 +8 +8 +9 +9 +9 Mesteri képzettség
Alap Vé Hírnév +2 +0 +2 +0 +3 +0 +3
+1
+4 +4
+1 +1
+5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11
+1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5
Háttér: Valaminek a keresése viszi őket erre a hivatásra, legyen az tudás, vagy titkok, vagy letűnt korok nagy kérdései. A közhiedelemmel ellentétben a tudósok sem mind oktatási intézmények, vagy kormányok rabjai. Sokan vannak, akik az akadémiai termeket a terepen végzett tiszta kutatásra cserélik. Felfedezőkként dolgozhatnak felderítők valamely kormánynak, vagy katonai szervezetnek. De lehetnek szabadúszók, akik annak dolgoznak, aki fizet. Sokan
34
fejvadásszá válnak. Főleg, akik a harci tudásukat kereső, és nyomkövető képességeikkel kombinálják. Példa felderítőre: Chewbacca, Wicket, Jar Jar Binks. Kapcsolódó szabályok: Tulajdonságok: A felderítők kulcsfontosságú képzettségei nagyrészt az ügyesség és intelligencia körébe tartoznak, de a bölcsesség és erő is fontos lehet. Életerő: Szintenként d8+ egészség módosító Ép-t kapnak. Kaszt-képzettségek: Hiperűri navigáció (int), Mászás (ügy), Számítógép használat (int), Készítés* (int), Tűzszerészet (int), Álcázás (kar), Rejtőzés (ügy), Ugrás (erő), Ismeret* (int), Hallgatózás (böl), Lopózás (ügy), Pilóta (ügy), Szakma* (böl), Nyelv írás/beszéd, Javítás (int), Lovaglás (ügy), Keresés (int), Észrevétel (böl), Túlélés (böl), Úszás (erő). *: Az adott képzettség többször is felvehető, mindig választanod kell egy kategóriát, pl.: Készítés (droid). Képzettség pontok 1. szinten: (6+int módosító)*4. Képzettség pontok szintenként: 6+int módosító. Kaszt jellemzők: Induló képességek: Fegyverhasználat (egyszerű fegyverek), Fegyverhasználat (sugárpisztolyok), Fegyverhasználat (sugárvetők). Bonusz képességek: 1. , 8. , 12. és 16. szinten ingyen képességet kapnak, amit a következő listából kell kiválasztaniuk (természetesen a követelményeknek meg kell felelni): Óvatos, Kitartás, Erősebb szívósság, Keménykötésű, Sasszem, Tehetség (Túlélés), Űrhajó vezetés (szállító), Űrhajó vezetés (vadász), Követés. Tájékozódás: 2. szinttől kezdve különösen képzetté válik a jó út megtalálásának ismeretlen, vagy nehéz terepen. Gyenge körülmények, vagy rossz terepviszonyok esetén egy Túlélés próbával rövidíthet az utazás idején. Egy 15-nél jobb eredménnyel 25%-al, 25-ön felüli eredmény esetén pedig 50%-al csökken az út ideje. Egy legfeljebb 3 főbőlk álló csoportot vezethet levonás nélkül. Minden megkezdett 3 személy után -2 módosító járul Tájékozódás dobásához. 10-et húzhat, de 20-a nem. Taktikai, vagy helyi mozgársa nem alkalmazható. Szívből cselekvés: A felderítőknél általános a nagy adag önbizalom és bátorság. Ennek okán naponta egyszer akaratát fókuszálva szintfüggő körülmény módosítót szerezhet képzettség-, tulajdonság-, vagy támadó dobásaihoz. Lehetőséged van addig bejelenteni a képesség használatát, míg meg nem áll a kocka, vagy míg a km fel nem fedi az eredményt. Ösztönös kitérés: 4. szinttől képesek reagálni a veszélyre, még mielőtt érzékszerveik felfognák azt. Innentől akkor is hozzáadhatják ügyesség módosítójukat Vé-jükhöz, ha készületlenül harcolnak (kivéve, ha mozgásképtelenek). A karakter hátába harc közben került ellenfelekre nem érvényesül, míg el nem éri a 7. szintet. Így már mindkét oldalán lévő ellenfeleivel harcolhat. Mesteri képzettség: Az 5. szinten a karakter választhat egy képzettséget. Innentől, ha ezt használja, akkor is húzhat 10-est, ha a körülmények egyébként ezt megakadályoznák. Olyan biztossá válik a képzettség használatában, hogy ellenséges körülmények közt is biztosan képes használni. Minden további 5. szinten választhat egyet. Elhajlás: A 6. szinten kapja meg egy felderítő karakter. Olyan esetben, amikor a karakter reflex dobást tehet, hogy felezzen valamilyen sebzést (mondjuk egy gránát robbanása), ha sikerül a dobás, egyáltalán nem szenved sebzést. Csak páncél nélkül és könnyű páncélokban alkalmazható. Hatalmas erőfeszítés: Naponta a felderítő szintjével egyenlő alkalommal hatalmas erőfeszítésre
35
szánhatja magát. A dolognak kapcsolódnia kell egy erő-, vagy erő alapú képzettség próbához, vagy közelharci támadáshoz. Lehetőséged van addig bejelenteni a képesség használatát, míg meg nem áll a kocka, vagy míg a km fel nem fedi az eredményt. Az erőfeszítés egy szintfüggő körülmény módosítót ad a karakternek, de 1 körre levonást is Vé-jéhez. Utána pedig kimerültnek számít a jelenet végéig. Felderítő szint 5-7 8-11 12-15 16-18 19-20
Módosító +3 +4 +5 +6 +7
Vé levonás -2 -3 -4 -5 -6
használat/nap 1 2 3 4 5
Kreditek: 1. szinten k6*500 kredited van.
Katona: A katonák a fegyelmet és a harci tudást egyesítik magukban, így alkotva a galaxis legjobb harcosainak csoportját. Lehetnek a gyengék bátor védelmezői, vagy a gyengék kegyetlen gyötrői. Esetleg, pusztán kalandorok. Előfordul köztük bérenc, vitéz bajnok, és hidegvérű gyilkos is. A dicsőségért, becsületért, jóért, vagy rosszért, hatalomért és vagyonért, vagy csak a harc heve miatt küzdenek. Hősök: Sok katona tekinti a kalandokat, rajtaütéseket, és veszélyes küldetéseket munkája részének. Egyesek a védtelenek segítésén fáradoznak, mások izmaikat saját helyük kivívására használják. Bármi is, az a dolog, ami elindítja őket, a legtöbben a harc és kalandok izgalmaiban élnek. Magukat legtöbbször őrnek, testőrnek, bajnoknak, harcosoknak, szerencselovagoknak, vagy csak egyszerűen kalandornak nevezik. Karakterisztika: Az ő harci tudásuk a legszéleskörűbb, és az egyes katonák is rengetegféleképpen különbözhetnek. Egy adott katona például bizonyos fegyverekkel sokkal jártasabb, mint egy másik a csapatmanőverek szakértője. Ahogy nő a tapasztalatuk, egyre több lehetőségük adódik harci tudásuk növelésére. Kaszt táblázat: Katona Szint Té alap 1 +1 2 +2 3 +3 4 +4 5 +5 6 +6/+1 7 +7/+2 8 +8/+3 9 +9/+4 10 +10/+5 11 +11/+6/+1 12 +12/+7/+2 13 +13/+8/+3 14 +14/+9/+4
Szívósság Reflex Akaraterő Speciális +2 +0 +0 Kezdő képességek +3 +0 +0 Bunusz képesség +3 +1 +1 Bunusz képesség +4 +1 +1 Bunusz képesség +4 +1 +1 +5 +2 +2 Bunusz képesség +5 +2 +2 +6 +2 +2 Bunusz képesség +6 +3 +3 +7 +3 +3 Bunusz képesség +7 +3 +3 +8 +4 +4 Bunusz képesség +8 +4 +4 +9 +4 +4 Bunusz képesség
36
Alap Vé Hírnév +3 +0 +3 +1 +4 +1 +4 +1 +5 +1 +5 +2 +6 +2 +6 +2 +7 +2 +7 +3 +8 +3 +8 +3 +9 +3 +9 +4
15 16 17 18 19 20
+15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 +17/+12/+7/+2 +18/+13/+8/+3 +19/+14/+9/+4 +20/+15/+10/+5
+9 +10 +10 +11 +11 +12
+5 +5 +5 +6 +6 +6
+5 +5 +5 +6 +6 +6
Bunusz képesség Bunusz képesség Bunusz képesség
+10 +10 +11 +11 +12 +12
+4 +4 +4 +5 +5 +5
Háttér: Legtöbben úgy kerülnek ebbe a kasztba, hogy legalább valamennyi képzésben részesültek valamilyen magán- vagy közhadseregnél, vagy más katonai szervezetnél. Vannak, akik neves akadémiákra járnak, és vannak, akik magukat képzik, és teszik próbára. Egyikük talán unalmas élete ellen fogott fegyvert, egy másik, pedig lehet, hogy nemes családi hagyományt folytat. Egy csapatba kerülve furcsa bajtársiasság alakulhat ki köztük, de alapvetően csak általános vitézségük és annak adott szituációban való szíves alkalmazása a közös vonásuk. Példák katonára: Ackbar admirális, Corran Horn, Panaka kapitány, Typho kapitány, Madine tábornok, Zam Vessel. Kapcsolódó szabályok: Tulajdonságok: Mivel ebben a világban a háborúkat főként sugárvetőkkel és más lőfegyverekkel vívják, egy katona legfontosabb tulajdonsága az ügyesség. Amit épp csak egy hosszal lemaradva követ az egészség, és az erő. De nem lebecsülendő az intelligencia és a bölcsesség sem, mivel sok fontos képzettség épül ezekre is. Életerő: Szintenként k10+ egészség módosító Ép-t kapnak. Kaszt-képzettségek: Hiperűri navigáció (int), Számítógép használat (int), Készítés* (int), Tűzszerészet (int), Megfélemlítés, Ismeret* (int), Pilóta (ügy), Szakma* (böl), Javítás (int), Orvoslás. *: Az adott képzettség többször is felvehető, mindig választanod kell egy kategóriát, pl.: Készítés (droid). Képzettség pontok 1. szinten: (4+int módosító)*4. Képzettség pontok szintenként: 4+int módosító. Kaszt jellemzők: Induló képességek: Páncél viselet (könnyű), Fegyverhasználat (egyszerű fegyverek), Fegyverhasználat (sugárpisztolyok), Fegyverhasználat (sugárvetők). Fegyverhasználat (nehéz fegyverek), Fegyverhasználat (vibrofegyverek). Bonusz képességek: 2. , 3. , 4. , 6. , 8. , 10. , 12. , 14. , 16. , 18. és 20. szinten ingyen képességet kapnak, amit a következő listából kell kiválasztaniuk (természetesen a követelményeknek meg kell felelni): Kétkezesség, Páncél viselet (közepes), Páncél viselet (nehéz), Vakharc, Kaszabolás, Harci reflexek, Kitérés, Egzotikus fegyver használata, Harci szakértelem, Távoli lövés, Erősebb kaszabolás, Hősiesség, Képzett kritikus támadás, Javított harcművészet, Javított kétkezes harc, Harcművészet, Mozgékonyság, Közeli lövés, Támadás erőből, Precíz lövés, Fegyverrántás, Lövés futás közben, Rugalmas támadás, Űrhajós kitérés, Űrhajó vezetés*, Kétkezes harc, Kecses fegyverhasználat, Mesteri fegyverhasználat, Forgószél támadás. *: Az így jelölt képességeket a karakter többször is felveheti, de mindig másra vonatkozik. Kreditek: 1. szinten k6*500 kredited van.
37
Specialista: Magas fokú tudásuk és született tehetségük segítségével érik el választott szakterületük csúcsát. A specialisták lehetnek elhivatott fizikusok, kíváncsi tudósok, briliáns technikusok, komputerzsenik. Kereshetnek tudást, vagy a mások segítésének diadalát, vagy csak új kütyüket, esetleg elméleteket raknak össze. Minden kalandvágyó csapat számára nagyon hasznos. Hősök: A kalandokat gyakran a pénz és a dicsőség miatt választják. Egyesek úgy gondolják a terepen van igazán lehetőségük tudásuk, tesztelésére. Vannak, akik számára a máshol nem kapható segítség nyújtása kötelesség. Lehet orvos, vagy biológus, űrhajószerelő, fegyverkovács, programozó, vagy droidmérnök. Karakterisztika: Az ő technikai tudásuk a legszéleskörűbb, és az egyes specialisták is rengetegféleképpen különbözhetnek. Egy adott specialista mondjuk valamely tudományág szakértője, míg egy másik bizonyos eszközök használatában jeleskedik. Ahogy nő a tapasztalatuk, egyre több lehetőségük adódik technikai tudásuk növelésére. Kaszt táblázat: Specialista Szint 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Té alap Szívósság Reflex Akaraterő Speciális Alap Vé Hírnév +0 +0 +1 +1 Tehetség +2 +0 +1 +0 +1 +1 Kutatás +3 +0 +2 +0 +1 +2 Azonnali mester +3 +1 +3 +1 +2 +2 Szakterület +3 +1 +3 +1 +2 +2 Szakértő +4 +1 +4 +2 +3 +3 +4 +1 +5 +2 +3 +3 +5 +2 +6/+1 +3 +3 +4 Szakterület +5 +2 +6/+1 +3 +4 +4 +5 +2 +7/+2 +4 +4 +4 Szakértő +6 +2 +8/+3 +4 +5 +5 Szakterület +6 +3 +9/+4 +5 +5 +5 +7 +3 +9/+4 +5 +5 +6 +7 +3 +10/+5 +6 +6 +6 Szakterület +7 +3 +11/+6/+1 +6 +6 +6 Szakértő +8 +4 +12/+7/+2 +7 +7 +7 Azonnali mester +8 +4 +12/+7/+2 +7 +7 +7 Szakterület +9 +4 +13/+8/+3 +8 +7 +8 +9 +4 +14/+9/+4 +8 +8 +8 Szakterület +9 +5 +15/+10/+5 +9 +8 +8 Szakértő +10 +5
Háttér: Az elején legtöbben eldöntötten kerülik a hősies életpályát. Azért tanulnak, hogy szakterületükön belül a lehető legtöbbet tudják. Idővel pedig talán csatlakoznak valamilyen kalandorcsapathoz. A legtöbb kaszttal ellentétben a specialisták alig várják, hogy visszatérhessenek műhelyeikbe, laborjaikba. Teszik, amit kell, amíg kell, de a kutatás és fejlesztés hívogató szavára mindig visszatérni vágynak elsődleges hivatásukhoz. Példák specialistára: Watto, Ghent, Lobot, Danni Quee.
38
Kapcsolódó szabályok: Tulajdonságok: Az intelligencia magasan a legfontosabb, de a bölcsesség és az ügyesség is jó szolgálatot tehet egy specialistának. Életerő: k6+ egészség módosító Ép-t kapnak. Kaszt-képzettségek: Hiperűri navigáció (int), Számítógép használat (int), Készítés* (int), Tűzszerészet (int), Eszköz hatástalanítása, Ismeret* (int), Pilóta (ügy), Szakma* (böl), Nyelv írott/szóbeli, Javítás (int), Keresés (int), Orvoslás. *: Az adott képzettség többször is felvehető, mindig választanod kell egy kategóriát, pl.: Készítés (droid). Képzettség pontok 1. szinten: (4+int módosító)*4. Képzettség pontok szintenként: 4+int módosító. Kaszt jellemzők: Induló lépességek: Fegyverhaszálat (egyszerű fegyverek). Tehetség: 1. szinten megkapja a Tehetség képességet, amit a következőkhöz kapcsolhat: Számítógép használat, Készítés (választott), Orvoslás, Javítás. Kutatás: Jó érzékük van mindenféle technikai információ szerzéséhez. 2. szinttől e kaszt szintjét hozzáadhatják Ismeret próbáikhoz, amikor adatbázisokban, vagy hasonló forrásokban keresgélnek adatokat. Azonnali mester: A 3. és a 16 szinten kiválaszthat egy intelligencia alapú képzettséget (bármilyet), amiben addig nem volt szintje. Automatikusan kap 4-et ehhez a képzettséghez. Szakterület: 4. , 8. , 11. , 14. , 17. és 19. szinten választhatnak egy-egy szakterületet, a leljebb következők közül. A karakter minden alkalommal újat vehet fel, vagy valamelyiket többször (legfeljebb 3-szor). Számítógép-specialista: +1 módosító járul Számítógép használat dobásaidhoz. Ez növekszik, ha többször veszed fel, +2 –re, és +3 –ra. Mestermű készítő: Ezt a különleges képességet egy kiválasztott típusú Készítés képzettséghez kell kapcsolni. Azok a tárgyak, amikből mestermű készíthető, és a hozzájuk kapcsolódó képzettségek a következők: Fegyverek Készítés (választott fegyvercsoport) Páncélok Készítés (páncél) Adattáblák Készítés (elektronikus eszköz) Medpakkok Készítés (medpakk) Biztonsági felszerelés Készítés (elektronikus eszköz) Érzékelő-csomag Készítés (elektronikus eszköz) Alapból egy mestermű elkészítése kétszerannyi időbe telik, mint egy hagyományos tárgyé. Az alapanyagok ára szintén duplája a megszokottnak (ez az alap tárgy árának 1/3-a). A minden nap esedékes Készítés próba eredménye pedig feleződik (lefelé kerekítve). Hagyományos tárgyat is lehet mesterművé alakítani, a szabályok szerint mintha teljesen új tárgyat építenél. Az alapanyagok árán felül a specialista Tapasztalati pontokkal is kell, hogy fizessen a tárgyért. Méghozzá az adott tárgy hagyományos változata árának felét. Pl.: egy készített sgárpisztoly ára alapból 500 kredit lenne (nem mestermű), 250 Tp-t fizet a specialista. Ha ilyen módon egy karakterszint minimuma alá csökkenne a Tp-inek száma, nem kezdheti el a készítést. Egy mesterű készítése nagyon bonyolult feladat, így az utolsó próba, ami a tárgy befejezését mutatja, 20-as célszámmal dobandó. Az elkészült tárgy +1 módosítót kap minőségéhez. A képesség többszöri felvételével ez a
39
módosító növelhető. Egy +2 –es tárgy készítéséhez kell nyersanyagként egy +1 –es tárgy. Ugyígy +3 –as tárgyakhoz +2 –es alap kell. Szerelő: +1 módosító járul Javítás dobásaidhoz. Ez növekszik, ha többször veszed fel, +2 –re, és +3 –ra. Orvos: +1 módosító járul Orvoslás dobásaidhoz. Ez növekszik, ha többször veszed fel, +2 –re, és +3 –ra. Sebész: Az Orvoslás képzettség és Sebészet képesség használatával visszaállítható Sebpontok számát növeli +1 –el. Ez növekszik, ha többször veszed fel, +2 –re, és +3 –ra. Szakértő: Az 1. kivételével minden 5. szinten választaniuk kell egy Készítés, Ismeret vagy Szakma képzettséget. Minden alkalommal másat kell választani. Az adott képzettség próbáihoz +2 szakértő módosító járul. A szakértő módosítók nem adódnak össze. Kreditek: 1. szinten k6*500 kredited van.
Erőhasználó: Velük van az Erő, de nem a jedik útját járják. Számukra az Erő sokkal rejtélyesebb, és természetfelettibb jelenség. Az Erő által nyert segítséget legtöbbször mágiaként élik meg. A jediktől hagyományaikban, hitükben, és viselkedésükben is nagyban különböznek. Nagyon kevesen vannak, és ezek között még kevesebb, aki kalandornak áll. Egyesek az Erő nevet használják hatalmukra, mások valami olyan kifejezést, ami saját hagyományaikat tükrözi. Ha ezt a kasztot választod, meg kell határoznod, hogyan viszonyulsz az Erőhöz. Fontos elképzelned, miben hisz a karaktered. Vajon az Erő egy idegen diákja? Egy primitív nép sámánja? Az Erő egy aspektusának alkalmazója (pl. mint az ithori ökológus papok)? Erőmágus egy elszigetelt világról (pl. mint a dathomiri boszorkányok)? Egyszerű tehetség, akit nem fedeztek fel a jedik? A világos, vagy a sötét oldal ismerője? A választás a tiéd, és befolyással van leendő kalandjaidra. Hősök: Néhány Erőhasználó az Erő (akárhogy nevezze is) mélyebb ismeretét keresi kalandozás közben. Mások szükségből indulnak útnak. Menekülniük kell saját világukról, vagy csak kíváncsiak, mit tartogat nekik a galaxis. Hívhatják őket varázslónak, sámánnak, boszorkánynak, prófétának attól függően, milyen tradíciókat követnek. Legtöbben az Erő világos oldalát, (vagy erre alkotott saját verziójukat) használják, de vannak, akik teljesen a sötét oldal követői. Karakterisztika: A körülöttük lévő világgal manipulálnak, ahogy azt a Befolyásolás képesség meghatározza. Legtöbbször ennek elsajátítása képzésük első állomása. Egy Erőhasználó lehet egy idegen valamelyik félreeső bolygóról, sámán, vagy Erő-érzékeny hős, aki sosem részesült a jediképzés előnyeiben. Kevésbé formális képzésük miatt csak az egyszerűbb képességeket használhatják. Háttér: Az Erőhasználók olyan hatalmat fedeznek fel magukban, amit nem teljesen értenek. Sok mindent maguknak kell megtanulniuk, mert a tradíciók sosem teljes útmutatások a tanuláshoz. Néhányan primitív kultúrák szülöttei, ahol isteni hatalommal bíró, vagy szent lényekként tisztelte őket környezetük. Mások egyszerűen egy másik ösvényt járnak, ami nem jobb és nem rosszabb, mint a jediké. Csupán egy más tradíció. Idővel megszokottá válik számukra, hogy tisztelet és gyűlölet is származhat erőik megmutatásából, attól függően, hol, és mikor történik. Egyesek megtanulják, hogyan rejtsék el hatalmukat. Mindkét eset azért jelentkezik, mert nem értik teljesen erejük forrását, és félnek, mások hogyan reagálnak majd rá.
40
Példák Erőhasználóra: Teneniel Djo, a dathomiri boszorka, Rokur Gepta, Tund mágusa, a jensaarai. Korszak megjegyzés: Ez az egyetlen Erőhasználó kaszt, amelyik minden érában megkötés nélkül választható. A Birodalom előtti időkben feltünedeztek, de a jedik mindig sokkal többen voltak. A Lázadás idején viszont a jediket szinte kipusztították. Így csak ez a kaszt indulhat ebben az időszakban 1. szintről. Az Új Köztársaság korában pedig a legtöbb tehetség Luke akadémiájára kerül képzésre, de az egyszerű Erőhasználók megmaradnak választható kasztként. Kaszt táblázat: Erőhasználó Szint 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Té alap Szívósság Reflex Akaraterő Speciális Alap Vé +0 +1 +1 +2 Erő-képzés +3 +1 +2 +2 +3 Erő-képzés +4 +2 +2 +2 +3 bonusz képesség +4 +3 +2 +2 +4 Erő-képzés +4 +3 +3 +3 +4 Erő-fegyver +d8 +5 +4 +3 +3 +5 Tehetség +5 +5 +4 +4 +5 Beszéd befogadása +6 +6/+1 +4 +4 +6 Erő-talizmán +2 +6 +6/+1 +4 +4 +6 bonusz képesség +6 +7/+2 +5 +5 +7 +7 +8/+3 +5 +5 +7 Erő-titok +7 +9/+4 +6 +6 +8 Tehetség +8 +9/+4 +6 +6 +8 Erő-fegyver +2d8 +8 +10/+5 +6 +6 +9 bonusz képesség +8 +11/+6/+1 +7 +7 +9 Erő-talizmán +4 +9 +12/+7/+2 +7 +7 +10 Erő-titok +9 +12/+7/+2 +8 +8 +10 +10 +13/+8/+3 +8 +8 +11 Tehetség +10 +14/+9/+4 +8 +8 +11 +10 +15/+10/+5 +9 +9 +12 bonusz képesség +11
Hírnév +0 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4
Kapcsolódó szabályok: Tulajdonságok: Legfontosabb tulajdonság-értékeik az intelligencia és a bölcsesség, mert ezek az alapjai legfontosabb Erő-képzettségeiknek (a Befolyásolás és Érzékelés területéről). A karizma szintén szempont lehet a kapcsolatteremtő képzettségekhez. Életerő: d8+ egészség módosító Ép-t kapnak. Kaszt-képzettségek: Mászás (erő), Készítés* (int), Állattartás (kar), Rejtőzés (ügy, Ugrás (erő), Ismeret* (int), Hallgatózás (böl), Szakma* (böl), Emberismeret (böl), Észrevétel (böl), Túlélés (böl), Úszás (erő), Orvoslás (böl). *: Az adott képzettség többször is felvehető, mindig választanod kell egy kategóriát, pl.: Készítés (droid). Képzettség pontok 1. szinten: (6+int módosító)*4. Képzettség pontok szintenként: 6+int módosító
41
Kaszt jellemzők: Induló lépességek: Erő-érzékeny*, Fegyverhaszálat (egyszerű fegyverek), Fegyverhaszálat (primitív fegyverek). *: E képességhez bizonyos Erő-képzettségek tartoznak. Ezek kaszt-képzettségnek számítanak. Erő-képzés: 1. , 2. és 4. szinten ingyen Erő-képességet kapnak, amit a következő listából kell kiválasztaniuk: Befolyásolás, Kontroll, Érzékelés. Ezek kiválasztása után a hozzájuk kötődő képzettségek kaszt-képzettségnek számítanak. Bonusz képességek: 3. , 9. , 14. és 20. szinten ingyen képességet kapnak, amit a következő listából kell kiválasztaniuk (természetesen a követelményeknek meg kell felelni): Éberség, Állattartás, Kitartás, Félelmetes megjelenés, Kapcsolat, Elme trükk, Mimika, Rejtélyes, Követés. Erő-fegyver: Az 5. szinttől az Erőhasználók képesek egy egyszerű közelharci fegyvert (mondjuk egy botot, vagy kést) megerősíteni az Erővel. Ez csak saját fegyverük lehet. A művelet egy körig tart, és 3 Ép-be kerül. A hatás annyi körig tart, amennyi a karakter e kasztban elért szintje. 5. szinten a fegyver sebzése + d8 –al növekszik, a 13 szinten pedig még egyszer ennyivel (tehát összesen +2d8). Fénykard ellen használva újabb tulajdonság fedezhető fel: ha a fénykardot forgató ellenfél egy így erősített fegyvert támad, az nem teszi semmissé az Erő-fegyver Sebzésfelfogó értékét. Tehetség: A 6. , 12. és 18. szinteken ingyen megkapják a Tehetség képességet. Ez bármelyik kaszt-képzettségre vonatkozhat, amiben a karakternek már van szintje. Beszéd befogadása: A 7. szinttől képesek az Erő segítségével megérteni bármilyen beszélt nyelvet. Ezzel a képességgel beszélni nem képesek idegen nyelveket, csak érteni. Erő-talizmán: A 8. szinten a karakter képes egy személyes fontossággal bíró tárgyat az Erővel átitatni. A művelet egy napig tart, és 1 Erő pontot igényel. Ha vége, a tárgy Erő-talizmánként működve +2 módosítót ad a karakter Erő-képességek és –képzettségek elleni mentő dobásaihoz. 15. szinten növekszik a tárgy ereje, +4 –re. Erő-titok: . A 11. és 16. szinten akarakter felfedez egy rejtélyt az Erővel kapcsolatban. Választhatja ugyanazt kétszer, vagy mást is a következők közül: Növelt Harci szellem: A képzettség által adott támadás módosítót növeld +1 –el. Növelt Erő-védekezés: A képzettség által adott mentő dobás módosítót növeld +1 –el. Növelt Erőcsapás: A képzettség által adott sebzés módosítót növeld +1 –el. Növelt Más gyógyítása: A gyógyulás mértékét növeld +1 –el. Növelt Gyógyítás: A gyógyulás mértékét növeld +1 –el. Növelt Erő-képzettség: Adj +1 –et egy választott Erő-képzettséghez, amiben van szintje a karakternek. Kreditek: 1. szinten k4*500 kredited van.
Jedi konzul: A jedi konzul a tudás és tárgyalás céljaira használja az erőt, mindig a legbékésebb megoldást keresve a problémákra. Mint a jedi tradíciókban képzett Erőhasználó, egy e kasztba tartozó karakter a diplomáciára, tudás keresésére, és az Erő mélyebb megismerésére koncentrál a fizikai tevékenységekkel szemben. Gyógyítók és kutatók próbálják megérteni az Erő természetét, és kapcsolatukat vele. A tanítók azt remélik mások okításával átadhatják, amit ők már megtanultak. A diplomaták és közvetítők kompromisszumok kialkudásában jeleskednek. A kaszt tagjai sokoldalúnak képzik magukat, és hogy a lehető legtöbb szituációt meg tudják oldani fegyverek nélkül.
42
Kaszt táblázat: Jedi Konzul Szint Té alap
Szívósság Reflex Akaraterő
1 2
+0 +1
+2 +3
+1 +2
+2 +3
3 4
+2 +3
+3 +4
+2 +2
+3 +4
5
+3
+4
+3
+4
6 7 8 9
+4 +5 +6/+1 +6/+1
+5 +5 +6 +6
+3 +4 +4 +4
+5 +5 +6 +6
10 11
+7/+2 +8/+3
+7 +7
+5 +5
+7 +7
12 13 14 15 16 17
+9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2
+8 +8 +9 +9 +10 +10
+6 +6 +6 +7 +7 +8
+8 +8 +9 +9 +10 +10
18 19 20
+13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5
+11 +11 +12
+8 +8 +9
+11 +11 +12
Speciális Alap Vé Erő-képzés, Hárítás (védő)+1 +3 Bonusz képesség +4 Erő-képzés, Hárítás(támadó)-4 +4 Erő-képzés +4 Hárítás (kiterjesztett támadó és védő) +5 Megnövelt fénykard sebzés 3d8 +5 Jedi lovag +6 Gyógyítás +6 Tehetség +6 Hárítás (védő)+2, Blokkolás +7 Bonusz képesség +7 Megnövelt fénykard sebzés 4d8 +8 Hárítás(támadó)-3 +8 Tehetség +8 Hárítás (védő)+3 +9 Bonusz képesség +9 Hárítás(támadó)-2 +10 Megnövelt fénykard sebzés 5d8 +10 Tehetség +10 +11
Hírnév +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6
Hősök: Néhány jedi konzul azért járja a galaxist, hogy növelje tudását, és hatalmát az Erőben. Mások szüntelenül az Erő titkait keresik. Megint mások, mint közvetítők használják pozíciójukat és ismereteiket a rászorulók segítésében. Vannak páran, akik a sötét oldal követeivé válva önzőbb, vagy gonoszabb szándékokkal használják az Erőt. A világos oldal követői a legtöbb esetben igyekeznek elkerülni az Erő használatát. A sötét jedik viszont minden előnyt megragadnak, és kihasználnak. Karakterisztika: Leggyakrabban az élő Erő megismerésével kezdődik képzésük, ahogy azt az Érzékelés képesség leírja. A bölcsesség és karizma legfontosabb tulajdonságaik, de az intelligencia sem elhanyagolandó. Háttér: Képzésük alapvetően padavanná válásukkor kezdődik, mikor egy mester magához veszi őket. Az 1. szint előtt a jedi templom tanulói. Természetükből adódóan kötődnek a tudás gyarapításához és a diplomáciai törekvésekhez tenni. Egyesek tanítani, mások tanulni vágynak. Mély kapcsolatban állnak mentorukkal, és a jedi rend tagjai egyébként is ritkán cselekszenek a ha nincs kapcsolatuk a renddel. Példák jedi konzulra: Yoda, Jocasta, a jedi könyvtáros, Tionne, Luke akadémiájáról.
43
Korszak megjegyzés: Egy jedi konzul jó választás a Birodalom előtti és az Új Köztársaság idejében. A korábbi korszakban a jedik összes fajtája létezik, és a Tanács is aktív, míg a későbbiben Luke jedi akadémiája ismét utat nyitott a jedi konzulok számára. A Lázadás idején nem választható karakter kaszt. Ebben a bizonytalan időben a megmaradt jedik sorsa bujkálás és menekülés. A korábbi időszakból megmaradt magasabb szintű karakterek még előfordulhatnak (mint pl. Yoda), de 1. szinten lehetetlen elkezdeni. Kapcsolódó szabályok: Tulajdonságok: Egy jó jedi konzul mindenben kiemelkedő, de a bölcsesség, karizma és intelligencia a legfontosabbak. Azoknak, akik harcban sem akarnak lemaradni, az erő és az egészség is lényeges. Életerő: d8+ egészség módosító Ép-t kapnak. Kaszt-képzettségek: Átverés (kar), Számítógép használat (int), Készítés* (int), Diplomácia (kar), Információgyűjtés (kar), Megfélemlítés (kar), Ismeret* (int), Pilóta (ügy), Szakma* (böl), Nyelv írás, Nyelv beszéd, Emberismeret (böl), Orvoslás (böl). *: Az adott képzettség többször is felvehető, mindig választanod kell egy kategóriát, pl.: Készítés (droid). Képzettség pontok 1. szinten: (6+int módosító)*4. Képzettség pontok szintenként: 6+int módosító Kaszt jellemzők: Induló képességek: Erő-érzékeny*, Egzotikus fegyver használata (fénykard), Fegyverhasználat (sugárpisztolyok), Fegyverhasználat (egyszerű fegyverek). *: E képességhez bizonyos Erő-képzettségek tartoznak. Ezek kaszt-képzettségnek számítanak. Felszerelés: A játékot mesterüktől kapott fénykarddal kezdik, majd idővel elkészítik sajátjukat. Bonusz képességek: 2. , 11. és 16. szinten ingyen képességet kapnak, amit a következő listából kell kiválasztaniuk (természetesen a követelményeknek meg kell felelni): Éberség, Körültekintő, Óvatos, Együttérzés, Harci szakértelem, Híresség, Meggyőző, Sasszem, Bizalomgerjesztő. Erő-képzés: 1. , 3. és 4. szinten ingyen Erő-képességet kapnak, amit a következő listából kell kiválasztaniuk: Befolyásolás, Kontroll, Érzékelés. Ezek kiválasztása után a hozzájuk kötődő képzettségek kaszt-képzettségnek számítanak. Hárítás (védő): A jedi megtanulja hogyan térítsen el lézer- vagy más lövedékeket fénykardjával. Egy ilyen manőver kivitelezése egy mozgási cselekedetbe kerül, amit a következő körben kell figyelembe venni. A hárítás szándékát akkor kell bejelenteni, ha nyilvánvalóan támadni fog az ellenfél, de még bármilyen dobás előtt. Így használva kitérés bonuszt kap minden távoli támadással szemben, ami őt célozza. Pl.: Ha Sen Udo-Mal bekapcsolt fénykardját használná, a harc 3. körében, hogy valahány támadást visszaverjen, a 4. köréből előre feláldoz egy mozgási cselekvést. Valahányszor a karakter megkapja ezt a különleges képességet, +1 –et kap ilyen megmozdulásaira. Tehát 1. szinten +1 –et, 10-től +2 –t, 15.-től pedig +3 –at. A teljes védekezéssel együtt egy még nagyobb előny megszerzésére használható. Ez esetben a hárítás nem reakció, hanem támadási cselekvés, amit a használat körében kell értelmezni, nem úgy, mint alapesetben. Hárítás (támadó): A jedi megtanulja hogyan üssön vissza lézer- vagy más lövedékeket fénykardjával, egy legfeljebb egy range increment lévő támadóra (ezt a támadó fegyvere határozza meg). Egy ilyen manőver kivitelezése egy mozgási cselekedetbe kerül, amit a következő körben kell figyelembe venni. A hárítás szándékát akkor kell bejelenteni, ha nyilvánvalóan támadni fog az ellenfél, de még bármilyen dobás előtt. A hárítás (védő), és hárítás
44
(támadó), használhatóak ugyanabban a körben, mivel a jedi dönthet úgy, hogy mégsem egyszerűen kivédi a támadást. Annyi támadást képes visszaterelni, amennyi jedi szintjeinek a fele (felfelé kerekítve). A támadás legfeljebb 5 ponttal hibázhatja el a jedit. Az ennél roszabb lövéseket nem lehet visszaütni. Ha a lehetséges a dolog, a karakter azonnal támadó dobász tesz, fénykardja Té-jét használva, de -4 módosítóval. Ha a dobás sikeres, a célpont saját fegyvere által meghatározott módon sebződik. Valahányszor a karakter megkapja ezt a különleges képességet, a támadó dobás módosítója növekszik. Tehát 3. szinten -4 t, 13. szinttől -3, 17.-től pedig -2. Hárítás (kiterjesztett támadó és védő): Az 5. szinttől a jedi megtanulja kiterjeszteni hárítás képességeit a 2 m-es környezetében tartózkodókra. Így a nyert kitérés módosító mindenkire érvényes lesz, és az közel tartózkodók elleni támadásokat is visszaütheti a jedi. Minden más szabály megmarad, csak most mások is segíthetőek. Növelt fénykard sebzés: Ahogy a jedi konzul szinteket lép, növekszik a sebzés, amit fénykardjával okoz. Valahányszor megkapja ezt a különleges képességet, +d8 adódik sebzéséhez. Jedi lovag: a 7. szintre érve padawanból lovaggá válik, és bonusz képességet kap, amit a következő listából kell kiválasztaniuk (természetesen a követelményeknek meg kell felelni): Erő gyorsagág 1, Erő gyorsaság 2, Energia szétoszlatása, Fénykard védekezés, Lovagi védekezés, Erő mester, Erő tudat, Lovagi tudat, Mesteri fegyverhasználat (fénykard). Gyógyítás: A 8. szinttől kezdve Ép-k rááldozásával növelheti a Gyógyítás, és Más gyógyítása képzettségek hatását. Minden 2 feláldozott Ép 1-et ad a visszaszerzett Ép-k számához. Sebpont gyógyítása esetén 3 Ép kell 1 Sp plusz visszanyeréséhez. Tehetség: A 9. , 14. és 19. szinteken ingyen megkapják a Tehetség képességet. Ez bármelyik kaszt-képzettségre vonatkozhat, amiben a karakternek már van szintje. Blokkolás: A hárítás (védő) módosított változata, ami lehetővé teszi fénykard nélkül kivédeni a lövéseket, vagy más távolsági támadást. A karakternek szüksége ban valamilyen védő felszerelésre (pl. páncélozott kesztyűre), ami kibírja a támadást. A kitérés módosító megegyezik azzal, amit a hárítás (védő) ad. Ezen a módon nem lehet támadást visszairányítani. Kreditek: 1. szinten k4*500 kredited van.
Jedi őrző: A jedi tradíciók követőiként egyesítik a fizikai kiképzést az Erő ismeretével. Harci tudásukra, védekezésre, fénykard forgatására és más fizikai tevékenységekre koncentrálnak. Ha a jedi konzulok nagykövetek, az őrzők a köztársaság védelmezői, minden veszéllyel szemben. Kevesekkel van az Erő, de akik odaadással járják a jedik útját, hatalmas szövetségesre tesznek szert. Nagyobb világban járnak, mint azok, akik nem érzik, vagy nem hisznek az Erőben. Hősök: Nagy vonalakban azért járják a galaxist, hogy tudásukat növeljék, és segítsék a rászorulókat. Felelősségüket komolyan veszik, a legegyszerűbb küldetést is személyes próbaként élve meg. Vannak páran, akik a sötét oldal követeivé válva önzőbb, vagy gonoszabb szándékokkal használják az Erőt. A világos oldal követői a legtöbb esetben igyekeznek elkerülni az Erő használatát. A sötét jedik viszont minden előnyt megragadnak, és kihasználnak. Karakterisztika: A jedi őrző hatalma ez Erőből származik, különleges képességeket adva neki. Leggyakrabban az bennük élő Erő megismerésével kezdődik képzésük, ahogy azt a Kontroll képesség leírja. Az egészség és az erő a legfontosabb tulajdonságaik, de az intelligencia sem elhanyagolandó.
45
Háttér: Képzésük alapvetően padavanná válásukkor kezdődik, mikor egy mester magához veszi őket. Az 1. szint előtt a jedi templom tanulói. Természetükből adódóan küldetésük hatalmukat a rászorulók segítésére használni. Mély kapcsolatban állnak mentorukkal és a jedi renddel, de gyakran előfordul, hogy csak tevékenységeik során csak érintőleges a kapcsolatuk a renddel, vagy mesterükkel. Példák jedi őrzőre: Luke Skywalker (Obi-Wan és Yoda tanításai után), Ob-Wan kenobi, Anakin Skywalker. Kapcsolódó szabályok: Tulajdonságok: Egy jó jedi őrző mindenben kiemelkedő, de az egészség és az erő a legfontosabbak, de nem sokkal az ügyesség előtt. Az intelligencia és bölcsesség sok fontos Erőképzettség alapja. Életerő: d10+ egészség módosító Ép-t kapnak. Kaszt-képzettségek: Egyensúly (ügy), Mászás (erő), Számítógép használat (int), Készítés* (int), Megfélemlítés (kar), Ugrás(erő), Ismeret* (int), Pilóta (ügy), Szakma* (böl), Esés (ügy). *: Az adott képzettség többször is felvehető, mindig választanod kell egy kategóriát, pl.: Készítés (droid). Képzettség pontok 1. szinten: (4+int módosító)*4. Képzettség pontok szintenként: 4+int módosító. Kaszt táblázat: Jedi Őrző Szint Té alap
Szívósság
Reflex Akaraterő
1 2
+1 +2
+2 +3
+2 +3
+1 +2
3 4
+3 +4
+3 +4
+3 +4
+2 +2
5
+5
+4
+4
+3
6 7 8
+6/+1 +7/+2 +8/+3
+5 +5 +6
+5 +5 +6
+3 +4 +4
9
+9/+4
+6
+6
+4
10 11 12 13 14
+10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4
+7 +7 +8 +8 +9
+7 +7 +8 +8 +9
+5 +5 +6 +6 +6
15 16 17 18
+15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 +17/+12/+7/+2 +18/+13/+8/+3
+9 +10 +10 +11
+9 +10 +10 +11
+7 +7 +8 +8
46
Speciális Alap Vé Hírnév Erő-képzés, Hárítás(védő)+1 +3 +1 Bonusz képesség +3 +1 Erő-képzés, Hárítás(támadó)-4 +4 +1 Erő-képzés +4 +1 Megnövelt fénykard sebzés 3d8 +5 +2 Hárítás (kiterjesztett támadó és védő) +5 +2 Jedi lovag +6 +2 Bonusz képesség +6 +2 Hárítás(védő)+2, Blokkolás +7 +3 Megnövelt fénykard sebzés 4d8 +7 +3 Hárítás(támadó)-3 +8 +3 Bonusz képesség +8 +3 Hárítás(védő)+3 +9 +4 +9 +4 Megnövelt fénykard sebzés 5d8 +10 +4 Hárítás(támadó)-2 +10 +4 Hárítás(védő)+4 +11 +5 Bonusz képesség +11 +5
19
+19/+14/+9/+4
+11
+11
+8
20
+20/+15/+10/+5
+12
+12
+9
Hárítás(támadó)-1 Megnövelt fénykard sebzés 6d8
+12
+5
+12
+5
Korszak megjegyzés: Ez a kaszt minden korszakban választható, de a Lázadás korában csak bizonyos megkötésekkel. A korábbi korszakban a jedik összes fajtája létezik, és a Tanács is aktív, míg a későbbiben Luke jedi akadémiája ismét utat nyitott a jedi őrzők számára. A korábbi időszakból megmaradt magasabb szintű karakterek még előfordulhatnak (mint pl. Ben Kenobi), de nem választható kezdő karakter kasztként. Ha egy hős jedi őrzővé akar válni, előbb valamelyik másik kasztban kell fejlődnie, majd a 2. szint elérése után felveheti ezt a kasztot másodikként (ha Erő-érzékeny). Kaszt jellemzők: Induló képességek: Erő-érzékeny*, Egzotikus fegyver használata (fénykard), Fegyverhasználat (sugárpisztolyok), Fegyverhasználat (egyszerű fegyverek). *: E képességhez bizonyos Erő-képzettségek tartoznak. Ezek kaszt-képzettségnek számítanak. Felszerelés: A játékot mesterüktől kapott fénykarddal kezdik, majd idővel elkészítik sajátjukat. Bonusz képességek: 2. , 8. , 12. és 18. szinten ingyen képességet kapnak, amit a következő listából kell kiválasztaniuk (természetesen a követelményeknek meg kell felelni): Akrobatika, Atlétika, Harmonikus, Harci reflexek, Elszánt, Támadás erőből, Fürgeség, Edzettség, Kecses fegyverhasználat. Erő-képzés: 1. , 3. és 4. szinten ingyen Erő-képességet kapnak, amit a következő listából kell kiválasztaniuk: Befolyásolás, Kontroll, Érzékelés. Ezek kiválasztása után a hozzájuk kötődő képzettségek kaszt-képzettségnek számítanak. Hárítás (védő): A jedi megtanulja hogyan térítsen el lézer- vagy más lövedékeket fénykardjával. Egy ilyen manőver kivitelezése egy mozgási cselekedetbe kerül, amit a következő körben kell figyelembe venni. A hárítás szándékát akkor kell bejelenteni, ha nyilvánvalóan támadni fog az ellenfél, de még bármilyen dobás előtt. Így használva kitérés bonuszt kap minden távoli támadással szemben, ami őt célozza. Pl.: Ha Sen Udo-Mal bekapcsolt fénykardját használná, a harc 3. körében, hogy valahány támadást visszaverjen, a 4. köréből előre feláldoz egy mozgási cselekvést. Valahányszor a karakter megkapja ezt a különleges képességet, +1 –et kap ilyen megmozdulásaira. Tehát 1. szinten +1 –et, 9-től +2 –t, 13.-től +3 –at, a 17. –től pedig +4 –et. A teljes védekezéssel együtt egy még nagyobb előny megszerzésére használható. Ez esetben a hárítás nem reakció, hanem támadási cselekvés, amit a használat körében kell értelmezni, nem úgy, mint alapesetben. Hárítás (támadó): A jedi megtanulja hogyan üssön vissza lézer- vagy más lövedékeket fénykardjával, egy legfeljebb egy range increment lévő támadóra (ezt a támadó fegyvere határozza meg). Egy ilyen manőver kivitelezése egy mozgási cselekedetbe kerül, amit a következő körben kell figyelembe venni. A hárítás szándékát akkor kell bejelenteni, ha nyilvánvalóan támadni fog az ellenfél, de még bármilyen dobás előtt. A hárítás (védő), és hárítás (támadó), használhatóak ugyanabban a körben, mivel a jedi dönthet úgy, hogy mégsem egyszerűen kivédi a támadást. Annyi támadást képes visszaterelni, amennyi jedi szintjeinek a fele (felfelé kerekítve). A támadás legfeljebb 5 ponttal hibázhatja el a jedit. Az ennél roszabb lövéseket nem lehet visszaütni. Ha a lehetséges a dolog, a karakter azonnal támadó dobász tesz, fénykardja Té-jét használva, de -4 módosítóval. Ha a dobás sikeres, a célpont saját fegyvere által meghatározott módon sebződik. Valahányszor a karakter megkapja ezt a különleges képességet, a támadó dobás módosítója növekszik. Tehát 3. szinten -4 t, 11. szinttől -3, 16.-től -2, a 19. –től pedig csak -1.
47
Hárítás (kiterjesztett támadó és védő): A 6. szinttől a jedi megtanulja kiterjeszteni hárítás képességeit a 2 m-es környezetében tartózkodókra. Így a nyert kitérés módosító mindenkire érvényes lesz, és az közel tartózkodók elleni támadásokat is visszaütheti a jedi. Minden más szabály megmarad, csak most mások is segíthetőek. Növelt fénykard sebzés: Ahogy a jedi őrző szinteket lép, növekszik a sebzés, amit fénykardjával okoz. Valahányszor megkapja ezt a különleges képességet, +d8 adódik sebzéséhez. Jedi lovag: a 7. szintre érve padawanból lovaggá válik, és bonusz képességet kap, amit a következő listából kell kiválasztaniuk (természetesen a követelményeknek meg kell felelni): Erő gyorsagág 1, Erő gyorsaság 2, Energia szétoszlatása, Fénykard védekezés, Lovagi védekezés, Erő mester, Erő tudat, Lovagi tudat, Mesteri fegyverhasználat (fénykard). Blokkolás: A hárítás (védő) módosított változata, ami lehetővé teszi fénykard nélkül kivédeni a lövéseket, vagy más távolsági támadást. A karakternek szüksége ban valamilyen védő felszerelésre (pl. páncélozott kesztyűre), ami kibírja a támadást. A kitérés módosító megegyezik azzal, amit a hárítás (védő) ad. Ezen a módon nem lehet támadást visszairányítani. Kreditek: 1. szinten k4*250 kredited van.
48
Sötét -és bukott jedik: A sötét oldal felé fordult karakterek bizonyos előnyöket, és hátrányokat kapnak Erő-képzettségeik használatakor. Néhányan elfordulnak a jedi hagyományoktól, és teljesen más kasztokban folytatják. És bár ők elhagyják a hagyományokat, nem feltétlenül sötét jedik. Vannak, akik teljességgel ellenzik a jedi kódex tradícióit, de a technikákban, és tudásban megegyeznek a jedikkel. Ezek a sötét jedik ugyanúgy kezelendőek, mintha egyszerű jedi konzulok, vagy őrzők lennének.
Többkasztú karakterek: Ahogy halad előre a szinteken, egy karakter felvehet új kasztokat is. A különböző kasztok jellemzői ilyenkor együtt fejtik ki hatásukat, ez általános szabály. A többkasztúság a fókusz feláldozása a sokoldalúságért. Szint: A karakterszint a különböző szintek összege. A gyűjtött Tp összegből származik, és azért lényeges, hogy meghatározzuk, mikor kap a karakter képességet, vagy tulajdonság pontot. A kaszt szint egy adott kasztra vonatkozik. Egy egykasztú hősnek a két értéke ugyanaz. Életerő pont: A karakter minden szintlépésekor az az érték számít, amelyik kasztban szintet lépett. Tehát, ha pl. Arani egy 4. szintű nemes/ 2. szintű harcos, Ép-i a következőképpen alakulnak: k6+k6+k6+k6+k10+k10 + minden alkalommal az egészség módosító. Alap Támadó érték: Az összes kasztból származó Té alap összeadódik. Ha az így nyert érték 6, vagy nagyobb, plusz támadásra van lehetőség. Alap Té Plusz támadások Ne feledd, hogy plusz támadásokhoz teljes támadást kell +6 +1 végrehajtanod, ami teljes körös cselekedet! +7 +2 Mentő dobások: Az összes kasztból származó Reflex, +8 +3 Szívósság, és Akaraterő alap összeadódik. Tehát egy 7. szintű +9 +4 nemes/ 4. szintű katona alap Reflexe +5 (nemes +4 katona +1), +10 +5 Szívóssága +6 (nemes +2 katona +4), Akaratereje pedig +6 +11 +6/+1 (nemes +5 katona +1). +12 +7/+2 Védekezés alap: Az összes kasztból származó Vé alap +13 +8/+3 összeadódik. De minden további kaszt után -2 járul hozzá. Egy +14 +9/+4 nemes/katona tehát -2 -t kap, de ha felveszi még a felderítőt is, +15 +10/+5 -4 –et. +16 +11/+6/+1 Hírnév bonusz: Az összes kasztból származó Hírnév +17 +12/+7/+2 összeadódik. Azaz egy 4. szintű nemes/ 4. szintű felderítő +18 +13/+8/+3 előbbi kasztja +2 –t, utóbbié pedig +1 –et, a karakter Hírneve +19 +14/+9/+4 tehát +3. +20 +15/+10/+5 Képzettségek: A képzettségek maximális szintjét a karakterszint határozza meg. Ha egy képzettség kaszt képzettség valamelyik kasztjának, karakterszint +3 a maximum. Kivételt képeznek az Erő-képzettségek, amiknél a karakter Erőhasználó kasztokban elért szintjeinek összege számít. Ha egy többkasztú karakter szintet lép, a választott kaszt képviselőjeként teszi azt. Tehát csak ennek a kasztnak a kapcsolódó képzettségei vehetőek fel kaszt-képzettségként. Kaszt jellemzők: A karakter összes kasztjának jellemzőivel rendelkezik. Képességek: Az egyes kaszt szintektől függetlenül, 3 karakterszintenként kap újat. Tulajdonság növekedés: Az egyes kaszt szintektől függetlenül, 4 karakterszintenként
49
növekednek. Második kaszt hozzáadása: Mikor egy egykasztú karakter szintet lép, választhatja, hogy eddigi kasztjában teszi azt, vagy hozzáad egy másikat, 1. szinten. A km korlátozhatja a lehetőségeket attól függően, hogyan kezeli a képzettségeket, tapasztalatot, és tanulást. Pl. a karakternek szüksége lehet egy tanárra, aki bevezeti új kasztjába. Vagy kérheti a karaktertől, hogy előre jelezze, melyik kasztra készül, így szintlépésig lehet elég ideje gyakorolni a kapcsolódó képzettségeket. Ilyen esetben az új kaszt egy előzetes erőfeszítés eredménye, nem hirtelen fejlődés. Egy új kaszt felvétele nem pontosan olyan, mintha abban indulna a karakter. Egy 1. szintű karakter néhány jellemzője a fiatalkori képzés velejárója. Új kaszt felvételekor a következő előnyöket nem kapja meg a karakter, amit az adott kasztban indulva megkapna: • A maximális szerezhető Ép-t. • A 4-szeres képzettség pontot. • Induló felszerelést. • Induló krediteket. Erőhasználó kaszt hozzáadásához már korábban fel kell venni az Erő-érzékeny képességet. Ezt csak azok kapják meg ingyen, akik 1. karakterszinten is ilyen kasztúak. Azok a karakterek, akiknek jedi kasztjuk van, nem vehetnek fel másik jedi kasztot. Tehát egy jedi őrző sosem lehet jedi őrző/jedi konzul. Egy Erőhasználó beléphet a rendbe, és vehet fel jedi kasztot másodiknak. Ez fordítva is igaz, a rend elhagyói folytathatják Erőhasználóként. Szintlépés: Mikor egy többkasztú karakter szintet lép, választhatja, hogy eddigi kasztjai egyikében teszi azt, vagy hozzáad egyújat, 1. szinten. Amikor egy meglévő kasztban lép szintet a karakter hagyományos módon kapja a szintlépés előnyeit, több Ép-t, esetleg nagyobb alap Té-t stb. A képzettség pontok a szerint költhetők, hogy éppen melyik kasztban lépett szintet a karakter.
Képzettségek Deel Surol, a zsivány képes rá, hogy odalopózzon egy ajtóhoz, és fülét rátapasztva meghallja a harci droidok parancsnokának hangját. Ha társa Vor’en Kurn, a katona próbálkozott volna ugyanezzel, alighanem akkora zajt csapott volna, hogy a droidok észreveszik. Ő ellenben fel tudott volna szerelni egy bombát az ajtóra, és hatástalanítani a másik oldalon tartózkodókat. Ilyesmiket határoz meg a képzettség-rendszer. Megjegyzés: Természetesen a karakterek sokkal több dologban járatosak, mint amit képzettségeik tükröznek. A képzettségek nem akarnak átfogó képet adni a tudásról és a gyakorlatról, inkább olyasmiket gyűjt, amiben a karakter jobb az átlagosnál. Plusz rutinfeladatok esetén általában nem is szükséges próbadobás. Képzettségek szerzése: Kaszttól függően szintenként 4, 6, vagy 8 pontot kapsz, amiből megveheted őket. Első szinten ennek 4xesét. A képzettség pontok nem tehetők el tartalékba, tehát érdemes mindet felhasználni. Módosítók sem csökkenthetik a szintenként kapott pontok számát 1 alá. Létezik kaszt képzettség, és nem kaszt képzettség. Az előbbiek teljes értéken „vehetők”, az utóbbiak, mivel nem kapcsolódnak a kaszthoz, egy pontért csak fél képzettség szintet érnek.
50
Kaszt képzettségek maximális szintje karkterszint +3, nem kaszt képz.–eké ennek a fele (kerekítés nélkül). Használatuk: D20 + Képzettség szintje + Tulajdonság módosító + Egyéb módosítók. Sikeres, ha egyenlő, vagy nagyobb, mint a nehézséghez tartozó célszám, vagy mint egy szembeállított hasonló próba. Az eredmény a körülményektől is függhet, és persze más lesz, ha többször próbálkozol, vagy mások is segítenek. Esetleg szükség lehet a siker mértékének meghatározására. Ehhez egy kis segítség: Egyenlő, vagy több Siker 10-el több Nagyobb siker 20-al több Teljes siker. Nehézség: A nehézség segít meghatározni, milyen célszám ellen dobjuk a próbákat. Például: Nehézségi fok Célszám Példa Nagyon könnyű 0 Észrevenni valakit nyílt terepen. Könnyű 5 Felmászni egy csomózott kötélen. Átlagos 10 Meghallani egy 10 m-re elhaladó rohamosztagos járőrt Nehéz 15 Hatástalanítani egy egyszerűbb bombát. Kihívás 20 Megtervezni egy hiperűr-ugrást egy hétnél régebbi adatokkal. Ijesztő 25 Betörni egy biztosított számítógépes hálózatba. Hősies 30 Átugrani egy 10m-es árkot. Szuper hősies 35 Meggyőzni az őröket, hogy bár nincs rajtad uniformis, és a jelszót sem tudod, de azért te vagy a szenátor személyi asszisztense. És igen, tudod, hogy a szenátor most nem nincs a bolygón. Szinte lehetetlen 40 Követni egy wookiet a Kashyyk erdejében egy holdtalan éjszakán, 12 napnyi esőzés után Ellentétes próbák: Ha két karakter egymás ellen cselekszik, akkor használjuk. Például ha elosonsz egy őr mellett, a lopózás dobásod célszáma az őr hallgatózás dobása lesz. Akié a nagyobb érték, nyer. Egyforma eredményeknél az nyer, akinek a kapcsolódó Tulajdonság magasabb. Újra próbálkozás: Alapesetben, ha nem sikerül egy próbád, újra próbálkozhatsz. Sok képzettség esetén azonban vannak következmények, amikkel számolni kell. Ha pl. egy riasztó megszólal hatástalanítás közben, nincs sok értelme tovább próbálkozni. Képzetlen próbák: A legtöbb képzettség tanult szint nélkül is használható. Ilyenkor is a hagyományos módon számolható, de értelemszerűen nincs képzettség szint, ami hozzáadódna. Vannak olyanok is, amiket csak képzetten használhat a karakter. Előnyös és hátrányos körülmények: Egyes helyzetek könnyebbé vagy nehezebbé tehetik a képzettségek használatát. Más dolog például élelmet keresni az Endoron, vagy a Tatooine sivatagaiban. Az alapkönyv a következőket hozza: • Adjon +2 –t olyan körülmény, ami a teljesítmény növelését célozza. Pl.: a tökéletes szerszám használata, vagy a különösen pontos adatok.
51
• Minden olyan körülmény, ami hátráltatja a karaktert, -2 –t jelent. Pl.: improvizált szerszámok vagy félrevezető információk. • Csökkentsd a célszámot 2–vel, ha a körülmények könnyebbé teszik a feladatot. Pl.: Baráti közönség, vagy ha nem kell tökéletesnek lennie a munkának. • Növeld a célszámot 2-vel, a körülmények nehezebbé teszik a feladatot. Pl.: Ellenséges közönség, vagy ha tökéletes munka szükséges. Képzettségek és idő: Egy képzettség használata változó időbe telik. Igényelhet egy, vagy több kört, vagy egyáltalán semmi időt. A cselekvés típusa határozza meg, hogy mennyi időbe telik végrehajtása. Ezen felül általában egy képzettség használata koncentrációt igényel. Ezért a karakter nem képes teljes mértékben figyelni a környezetére, így megszakító támadásra jogosít minden fenyegető ellenfelet. Próba, dobás nélkül: A képzettségpróba mindig egy próbálkozás valamilyen cél elérésére. Legtöbbször veszély, vagy más nyomás alatt. Időnként azonban olyan helyzet is adódik, mikor a szerencse nem számít. 10-es húzása: Ha nem sietsz, nem vagy veszélyben, vagy elterelve, kockadobás helyett választhatod. A d20 dobás átlagértékét jelképezi, mintha ezt dobtad volna. Nem húzhatsz 10-est, képzetlen próbák esetén. 20-as húzása: Ha tényleg sok időd van (mondjuk 2 perc egy 1 körös cselekvésre), és ha a hiba nem von magával büntetést. A többszöri újrapróbálást jelenti, amik közt idővel biztos lesz egy 20-as. Képzettség próbák kombinálása: Ha többen próbálják ugyanazt a képzettséget használni, azonos célból, erőfeszítéseik összeadódhatnak. De például ha ugyanazt a kötelet kell megmászniuk egymást követve, ez nem érvényesül. A feladat elvégzésére kijelölnek egy fő karaktert. Minden segíteni vágyó 10-es célszámra tesz próbát (nem húzat 10-est). Ahányan sikerrel járnak, a fő karakter annyi +2 módosítót kap. A Km korlátozhatja, hányan segíthetnek, pl.: egy szűkebb nyílásnál nem férnek oda. Képzettség összhang: Néha felmerülhet, hogy egy képesség megléte segíthet egy másik végrehajtásánál. A karakternek az adott képzettséget legalább 5-ös szinten ismernie kell, és a Km-nek is áldását kell adnia, hogy valóban előnyös a másik képzettséghez. Ha mindez teljesül, +2 módosítót jelent a próbához. Pl.: az Eszköz leállítása képz. számíthat a tűzszerészet próbákba, ha bomba hatástalanításáról van szó, vagy épp az Átverés néha hasznos a Diplomácia használatakor. Tulajdonság próba: Néha olyasmit teszel, amihez nem tartozik kifejezett képzettség. Ilyenkor teszünk Tulajdonság próbát: d20 + Tulajdonság módosító. Nagyjából mintha képzetlenül használnál egy képzettséget, de pl. a kezdeményezés is egy Ügyesség próba. Némely esetben ellentétes próba nélkül is eldönthető a két karakter közti különbség. Pl.: a magasságra sem dobnánk, ha kellene, és szkanderben is csak az számít, ki az erősebb. Erő-képzettségek: Különböznek a többi képzettségtől. Egy karakter nem veheti fel őket addig, míg meg nem szerzi a követelményeket (általában az Erőhöz tartozó alap képességek: Befolyásolás, Kontroll, Érzékelés), és nincs szintje valamelyik Erőt használó kasztban. Több Erőképzettségnek is több felhasználási módja van. Némely esetben egyszerűen vagy sikerül, vagy nem, de van, ahol a különböző eredmények mind más hatást váltanak ki. Alapesetben az Erőhasználónak 10 méterre, vagy közelebb kell lennie célpontjához. Ugyanígy ha a meghatározásnál nincs másképpen, a képzettség hatása azonnali.
52
Képzettség leírások: Tartalmazza az alapvető használati módo(ka)t, és bekezdésenként, hogy használható-e képzetlenül, befolyásolja-e páncél viselete, mit jelent a siker, lehet-e újra próbálni, esetleges speciális szabályokat, az igényelt időt és az Ép költséget. Természetesen a fentiek csak akkor vannak a leírásban, ha szükségesek.
Értékbecslés/appraise: (Int) Akkor használd, valaminek az anyagi értékére vagy kíváncsi, legyen az egy öreg sugárvető, vagy egy gazdag Alderaani öröksége. Próba: 10 % Eltéréssel meg tudod mondani a tárgy értékét. Hiba esetén az 50-150 % közé esik értékelésed. Ilyenkor a Km dob 2k6+3 –al. Ennek az eredménynek a 10x-ese lesz. Amit a karaktered gondol. Ritka, vagy egzotikus tárgyak esetén a célszám 15, 20 vagy még magasabb. Siker esetén a becslés a valódi ár 70-130 %-a. A Km dobása ilyenkor 2k4+5. Ha karaktered hibázik, nem tudja felbecsülni a tárgy értékét. Többszöri próbálkozás: Eredménytől függetlenül nem tehetsz több próbát ugyanazon a tárgyon. Speciális: Ha képzetlenül használod egy gyakori tárgyon és hibázol, nem tudsz árat mondani. Ritkábbak esetén a siker csak 50-150 % pontosságot ad (2k6+3). Használatakor 10-est húzhatsz, de 20-ast nem. Idő: Egy tárgy felbecslése 1 percig tart. Hiperűr-navigáció/Astrogate: (Int) Akkor használd, ha egyik rendszerből egy másikba akarsz hipertéri pályát megadni. Csak képzetten. Próba: Meg tudsz tervezni egy biztonságos útvolnalat a hipertűrben. Az eredményből kiderül, hogy az adott utazás biztonságosan zajlik-e, és mennyi időbe telik. A hiba rossz felbukkanási helyet, vagy hiperűri balasetet jelent, ami az út sikerét veszélyezteti. A hipertéri navigációról lásd az Űrhajók részt. Használhatod még a képzettséget navigációs computer nélküli helymeghatározásra, csak csillagképek alapján (ha ismerős területen haladsz át). Speciális: Használatakor 10-est húzhatsz, de 20-ast nem. Az Űrjáró képességgel +2 módosító járul hozzá. Idő: A képzettség használata 1 percet vesz igénybe. Egyensúly/Balance: (Ügy) Képes vagy megőrizni az egyensúlyod egy kifeszítet kötélen, párkányon, vagy bizonytalan talajon. Próba: Képes vagy veszélyes felületeken sétálni. Sikeres próba esetén alap sebességed felével haladhatsz az adott felületen. A hiba azt jelenti, hogy abban a körben nem mozoghatsz. Ha 5-el vagy többel hibázol, elestél. Nehézség különböző felületeken: Felület célszám 15-30 cm széles 10 5-15 cm széles 15 5 cm-nél kevesebb 20 Egyenetlen talaj 10 Döntött felület +5* Csúszós felület +5* *: Összeadódik Egyensúlyozás közben megtámadva: A közben a karaktert érő támadásokhoz +2 járul, és a karakter elveszti Védekezésének ügyességből adódó részét. Ha 5, vagy magasabb a képzettség
53
szintje, az ügyesség módosítót visszakapod. Ha egy támadásból sebzést szenvedsz, azonnal egyensúly próbát kell dobnod, hogy le ne ess. Nagyobb sebesség: Megteheted, hogy kisebb figyelemmel, gyorsabban próbálsz haladni. Ilyenkor képzettség próbádhoz -5 járul, és alap sebességed használhatod. Speciális: Használatakor 10-est húzhatsz, de 20-ast nem. Ha a karakternek van szintje a képzettségben, és Higgadt képességgel is bír, +2 módosítót kap próbáihoz. Idő: Mozgási cselekedet.
Átverés/Bluff: (Cha) Sértő, vagy valótlan dolgokról hiteted el a valóság látszatát. A képzettségbe tartozik a ködösítés, a gyors beszéd, a félrevezetés, félremagyarázás, és a gesztusokkal való megzavarás. Használd, ha átmeneti zavart akarsz kelteni, ha azt akarod, hogy valaki arra nézzen, amerre mutatsz, vagy csak egyszerűen ártatlannak szeretnél látszani. Próba: A célszám mindig a célpont Emberismeret próbája. A körülmények nagy súllyal esnek latba minden esetben. Két tényező nehezítheti meg a dolgodat: Ha az Átverést nehéz elhinni, vagy olyat kíván a célponttól, ami annak személyes érdekeivel, természetével, vagy parancsaival ellenkezik. Hiba esetén lényeges lehet különbséget tenni a között, hogy észreveszi-e a célpont az átverést, vagy csak azért nem teszi meg, amit kérsz, mert az túl sok neki. Pl.: Ha a célpont Emberismeretéhez +10 járul, mert veszélyes dologra kéri a karakter, és a karakter legfeljebb 10-el hibázik, a célpont nem lát át az Átverésen, csak egyszerűen nem meri vállalni a kérést. A sikeres Átverés próba eredménye, hogy a célpont legalább rövid ideig azt teszi, amit akarsz, vagy elhiszi, amit akarsz, hogy higgyen. Használatának feltétele valamilyen kommunikáció a karakter és a célpont között. Cselezés harcban: Az Átverést ellenfeled félrevezetésére is használhatod, hogy kevésbé tudjon elkerülni támadásokat. Ha sikerül a próbád, következő támadásodnál az ellenfél elveszti Védekezésének ügyességéből adódó részét. Más fajba tartozó ellenfelet nehezebb kicselezi, mert nehezebb egy idegen mozgásában olvasni, ilyenkor -4 –el dobd a próbát. Állati intelligenciájú (12) ellenfél esetén még nehezebb, -8 módosítóval. Nem intelligens lény esetén lehetetlen. Elterelés alkalmazása Rejtőzéshez: Használhatod az átverést, hogy segítsen elrejtőzni. A sikeres próba pillanatnyi figyelemelterelő hatása elég lehet, hogy elrejtőzz, ha tudnak a jelenlétedről. Többszöri próbálkozás: Általában a hiba gyanút kelt a célpontban, ilyenkor nem tehetsz újabb kísérletet. Harcban szabadon próbálkozhatsz. Speciális: Használatakor 10-est húzhatsz, de 20-ast nem. Ha a karakter rendelkezik a Trükkös képességgel, +2 összhang módosító járul Átverés dobásaihoz. Idő: Legalább egy teljes kört vesz igénybe, de sokkal tovább is tarthat. Harc közben, cselezéskor harci cselekvésnek számít. Körülmények: Célpont Emberismeret módosítója A célpont hinni akar neked -5 Az állítás hihető, és nem kér semmi különöset. 0 Kissé nehéz elhinni, vagy enyhe kockázattal jár +5 Nehéz elhinni, vagy nagyobb kockázattal jár. +10 Nagyon légből kapott, vagy lehetetlennek tűnik. +20 Mászás/Climb: (Erő) Páncél viselete befolyásolja. Használd ezt, ha sziklát mászol, vagy hogy elérj egy 2. emeleti ablakot. Esetleg, hogy felmássz egy antennán, fél kézzel, miután kizuhantál egy lebegő város alján.
54
Próba: Sikeres próbával mozoghatsz fel, le, vagy oldalra egy falon, vagy más meredek felületen (mondjuk plafon, alkalmas kapaszkodókkal), alap sebességed felével. A hiba azt jelenti, nem sikerült mozdulnod. Ha 5-nél többel hibázol, leestél. Mivel támadásokra reagálni nem tudsz mászás közben, támadóid egyrészt +2 módosítót kapnak, másrészt elveszted Védekezésedből az ügyesség módosítót. Ha sebzést szenvedsz, rögtön dobnod kell a fal nehézsége ellen, különben leesel. Célszám Példa fal, vagy felület Nagyobb sebesség: Megteheted, Lejtő, ami túl meredek felsétálni rajta. Fal, csomózott hogy kisebb figyelemmel, 0 kötéllel gyorsabban próbálsz haladni. Fal kötéllel, vagy csomózott kötél, de együtt Ilyenkor képzettség próbádhoz -5 5 semmiképp. járul, és alap sebességed Felület, alkalmas párkányokkal, mondjuk egy nagyon használhatod. 10 durva fal. Kéz- és lábtámaszok készítése: Felület, alkalmas kéz -és tábtámaszokkal (természetes, vagy mesterséges), mondjuk egy Kapaszkodók beütésével 15 nagyon durva szikla, fa, vagy csomózatlan kötél. megkönnyítheted a dolgot. Egy 20 Egyenetlen felület néhány keskeny kapaszkodóval. elkészítése 1 percbe telik, és 25 Durva felület, mondjuk téglafal. méterenként egyre van szükség. Az Egy kéznek alkalmas kapszkodókkal ellátott így segített mászás célszáma 15. 25 mennyezet. Alkalmas eszközzel, mondjuk Egy teljesen sima, függőleges felületet lehetetlen jégcsákánnyal a kapaszkodók megmászni. Egy szellőző, vagy más szűk hely, ahol két fal közé vághatóak is a jégfal felületébe. -10 támaszthatod magad. Zuhanás megállítása: Egy sarokban mászni, ahol a merőleges falakon Gyakorlatilag szinte lehetetlen. -5 találsz támaszt. Nehézsége a fal alap célszáma +20. +5 Csúszós felület Egy lejtőt egyszerűbb megfogni zuhanás közben: alap célszám +10. Speciális: Egy kötéllel is lehetséges felhúzni, vagy leereszteni valakit valahová pusztán erőből. A maximális terhelhetősége dupláját bírja így egy karakter mozgatni. A képzettség használatakor 10-est húzhatsz, de 20-ast nem. Az Atlétika képesség megléte +2 összhang módosítót ad. Idő: A fél sebességgel való mászás teljes körös cselekedet, de egy mozgási cselekedet alatt sebességed negyedét teheted meg. Ha vállalod a gyorsabb mászás nehézségeit, ezen gyorsaságok kétszeresével haladhatsz.
Számítógép használat/ Computer use: (int) Használd ezt, hogy hozzáférj számítógépes rendszerekhez, módosítsd programjukat, vagy droidokét, esetleg áthidalj, vagy semlegesíts bizonyos rendszereket. Próba: A legtöbb számítógépes tevékenység (pl. egy program futtatása), nem igényel képzettséget. Viszont egy bonyolult, számos adatbázist átfogó keresés, program írása, bonyolult számítások, vagy adatok, vagy létező programok célzott módosítása, és biztonsági rendszerek feltörése nagyon is. Összetett keresés: Egy HoloNet (vagy hasonló rendszer) topik átvizsgálásához ügyesség, idő, és szerencse kell, a keresők sokféle kombinációja, és a rengeteg találat miatt. A km határozza meg, mennyire zavaros a keresett dolog, és hogy milyen információ található. Néhány esetben szükséges lehet, hogy a karakter betörjön védett oldalakra is, mielőtt neki kezdhet a keresésnek. Így szerezve ahhoz irányvonalat.
55
Az információk megszerzésének nehézségét típusa adja meg, ami az általánostól a védettig terjed. Információ típusa Nehézség Program írása: A nehézség a program természetétől, céljától Általános 10 függ. 15 lehet egy egyszerűbb program, de egy biztonsági Különleges 15 rendszer vezérlő programozása 30-as is lehet. Korlátozott 20 Programok módosítása: Egyszerűbb, mint semmiből új Védett 25 programot írni. A célszám a módosítás mértékétől függ, és attól, hogy észrevehető legye-e a „babrálás”. Módosítás típusa Nehézség Idő Program elrontása* 10 1 perc A rendszer használatakor -4 járul a próbákhoz Program javítása 15 1 óra A rendszer használatakor +2 körülmény módosító járul a próbákhoz. Ára 200 kredit. Droid átprogramozása 10+doid int.-je 1 perc Droid memóriájának törlése 10 speciális Belépő kódok megváltoztatása 20 1 perc Módosítás nyomainak eltűntetése +10 1 perc Korábbi változtatások visszaállítása +5 1 óra
*: A többszöri alkalmazás hatásai nem adódnak össze. Biztonsági rendszer feltörése: Ez az alkalmazási mód csak képzetten használható. Olyan esetben, ha valaki aktívan a karakter ellen tevékenykedik, a két személy Számítógép használat próbái állnak szemben egymással. Általában viszont a rendszer minősége adja a célszámot. Ha a karakter 10-el, vagy többel hibázik, a rendszer azonnal riasztja a rendszergazdát. Biztonsági Távirányítású egység kezelése: Sok eszköz, pl. kamerák, ajtók, szint Célszám kommunikációs eszközök, biztonsági fegyverek, riasztók, stb. működik Minimális 15 távirányítású kapcsolattal. Egy kódtörő hozzájuk férhet, és leállíthatja, Átlagos 25 vagy megváltoztathatja működési paramétereiket (pl. egy birodalmi Kivételes 30 automata ágyút átállítani rohamosztagosok támadására). Ha a karakter 10Maximális 35 el, vagy többel hibázik, a rendszer azonnal riasztja a rendszergazdát. Űrhajó rendszerek: Olyan hajókon, ahol egynél több a kezelőszemélyzet, a Számítógép használat határozza meg, képes-e kezelni valaki Irányítás típusa Célszám Idő az érzékelőket, fegyvereket, pajzsokat. 1 kör/ Passzív eszköz kikapcsolása Érzékelő, vagy kommunikáció zavarása esetén 15 eszköz (kamerák és zárak) ellentétes próba szükséges. Érzékelők esetén, Aktív eszköz kikapcsolása minél jobb a dobás, annál részletesebb 1 kör/ (automata fegyverek, és riasztók) 20 eszköz információkhoz jut. Figyelj oda, hogy ebben az 1 perc/ univerzumban a szenzorok nem csodás Paraméterek megváltoztatása 25 eszköz jósgépek, legjobb esetben is, a mérhető, látható, Belépési kódok cseréje 20 1 perc analizálható dolgok megmutatásán felül többre A módosítás jeleinek elrejtése +10 nem képesek: az ellenséges hajók száma, formációja, egy bolygó légkörének nagyjábóli leírása, közeli akadályok, stb. Speciális: 10-est húzhatsz, és ha a hibázás nem jár veszéllyel, 20-ast is. A Szerelő képesség megléte +2 összhang módosítót ad. Idő: Teljes körös cselekedet, de egyes esetekben jóval tovább is tarthat.
56
Készítés/ Craft: (int) Képzett vagy, valami olyan mesterségben, művészetben, vagy, foglalkozásban, mint az elektronika, szobrászat, mechanika, fegyverkészítés, űrhajóépítés, komputer technológia, droid építés vagy más tevékenység területén, aminek végeredménye egy adott termék. A Készítés képzettség valami létrehozását célozza. Ha az általad keresett lehetőséget itt nem találod, nézd meg a Szakmánál. Több Készítés képzettséged is lehet. Mind külön szinttel, külön képzettségként számít. A következő dolgok lehetnek Készítés tárgyai: Mielőtt használni tudnád a Készítés képzettséget, be kell szerezned bizonyos alapvető szerszámokat. Ezek ára változhat a készíteni kívánt tárgy bonyolultságának függvényében. Egy adott nehézségű tárgyhoz való szerszámok alkalmasak az egyszerűbbekhez is. Hogy továbbfejleszd szerszámaidat, csak az árkülönbséget kell megfizetned, ami az új készlet és a tiéd közt suhanók van. Az ideális szerszámok megléte +2 körülmény módosítót ad Készítés próbáidhoz. Az ilyen készletek 10-szer annyiba kerülnek, mint az alapvetők. Ű Próba: A képzettség alapvető célja lehetővé tenni megfelelő tárgyak sajátkezű létrehozását. A tárgy ára, és a próba eredménye határozza meg, mennyi ideig tart a folyamat. A tárgy ára abban is szerepet játszik, mennyibe kerülnek az alapanyagok. A tárgy elkészítési idejének, és –árának meghatározása: légi siklók páncélok sugárpisztolyok, és karabélyok csatahajók számítógépek álruhák droidok elektronikus eszközök egzotikus fegyver (választott) nehéz fegyverek hologramok hiperhajtóművek
medpakkok repulzor hajtóművek szobrok egyszerű és primitív fegyverek golyós fegyverek szállító hajók vadászgépek űrhajó-fegyverek fény alatti hajtóművek szerszámok vibrofegyverek lépegető járművek kerekes és lánctalpas járművek
1, Keresd meg a tárgy árát (vagy kérd meg a km-et, hogy határozza meg). 2, Fizesd ki az ár 1/3-át az alapanyagokért. 3, Tégy képzettség próbát, ami egy napi munkát fejez ki. Szorozd meg a próba eredményét a képzettség módosítóddal (képz. szintje+ intelligencia módosító+ más módosítók). Ha a szám egyenlő, vagy nagyobb, mint a tárgy ára, a munkát befejezted. Ha kevesebb, akkor azt jelöli, mennyit haladtál vele aznap. Vond le ezt a számot a tárgy értékéből, és jegyezd fel, hogy mennyi van még hátra. Egy befejezetlen tárgyat továbbadhatsz valakinek, vagy (ha a dolog nagyobb), egy szerelőcsapatnak. Mindkét esetben számít az összes Készítés próba a tárgy befejezéséig. Ha sikerült befejezni, dobj még egy próbát, hogy működik-e úgy ahogy kell. Ha nem, vond le a próbáid összeredményéből az ár 1/10-edét, majd a következő nap dolgozz tovább, amíg ismét el nem éred az alap árat. Vagy, mivel befejezettnek tűnik, add el hiányosan. Ha a levonás után is több az eredmény, mint az ára, a tárgy működik. A befejezetlen tárgyak használói -2 módosítót kapnak kapcsolódó dobásaikhoz (támadó, képzettség, mentő). Ha nincs hova járuljon (pl. egy komlink használatánál), másképp jelentkeznek apróbb hibák. Ha a utolsó, befejező dobást 5-lél többel hibázod el, az alapanyagok felét tönkretetted, így azokat ismét meg kell venned.
57
Többszöri próbálkozás: A befejező dobásnál lehetséges. De ahányszor sérülnek az alapanyagok, annyiszor kell értük fizetni. A napi dobásokat nem dobhatod újra. Speciális: 10-est húzhatsz, de 20-ast nem. Idő: Naponta kell próbát tenni, lásd feljebb.
Tűzszerészet/ Demolitions: (int) Használd ezt a képzettséget robbanószerek készítéséhez, és elhelyezéséhez, a legjobb hatás érdekében. Csak képzetten. Próba: Egy egyszerű bomba elhelyezése egy adott pont robbantásához nem igényel próbát. De bármilyen kísérlet robbanó szerkezet készítésére, vagy elhelyezésére, hogy meghatározott pusztítást hozzon létre, igen. Elhelyezés: A robbanószerek ideális helyre való helyezése jártasságot és türelmet igényel. A próbát a km rejtve dobja, hogy ne tud, mennyire jártál sikerrel. Az eredmény határozza meg, mennyivel lesz hatékonyabb a robbanás, és mennyi levonás sújtja a körzetében tartózkodók Reflex dobásait. Érték Sebzés szorzó Levonás Az az érték számít, amit éppen elér, vagy aminél még 10 *1 0 magasabb a dobás végeredménye. Az elrontott (9, vagy 15 *2 -2 kevesebb) próba felére csökkenti a hatékonyságot, a robbanás 20 *3 -4 körzetében lévőknek +4 járul Reflex dobásaikhoz, amit a 30 *4 -6 sebzés ellen tesznek, illetve 15% eséllyel a bomba idő előtt robban. Ez az alkalmazási mód időzítős, vagy távirányítású bombákra vonatkozik. Robbanó szerkezet építése: Az ilyen folyamat megfelelő alapanyagokat, és időt igényel. Harc közben mindentől függetlenül legfeljebb egy molotov koktél-szerű dolog készíthető. Tehát alapvetően robbanószerek készítése drámai helyzetektől távol történik. A karakter előre jelzi, milyen eredményt szeretne. Kifizeti az alapanyagokat, és megpróbálkozik elérni a szükséges célszámot. Csapda hozzáadása növeli a célszámot, de az árat nem. Ha e próba sikertelen, az alapanyagok elvesznek, és az eszköz tönkremegy. 25% az esély arra, hogy készítés közben felrobbanjon a robbanószer, elképzelt végső sebzésének felét okozva. Saját készítésű robbanószer típusa, sebzése Hatósugár Improvizált (k6) 2m Egyszerű (2k6) 2m Közepes (4k6+1) 4m Komplex (5k6+2) 6m Erőteljes (6k6+4) 6m Pusztító (8k6+6) 8m Csapda, hatástalanítás ellen
Célszám 5 10 15 20 25 30 +5, +10, vagy+15
Ár 10 100 175 250 500 750
Speciális: 10-est húzhatsz, de 20-ast nem. Az Óvatos képesség, és legalább 1 szintnyi Tűzszerészet megléte esetén a próbáidhoz +2 járul. Robbanószerek hatástalanításához használd az Eszköz hatástalanítása képzettséget. Idő: Egy szerkezet elhelyezése egy percig tart, de nőhet a munka bonyolultsága függvényében. Egy egyszerű robbanó szerkezet elhelyezése csak egy kört igényel. Készítés esetén, ami magában foglalja az alapanyagok kiválasztását, vegyszerek kombinálását, és a tároló eszközben való elhelyezésüket, a következő idők jöhetnek szóba: Improvizált: teljes körös cselekvés, Egyszerű: 1 óra, Közepes: 12 óra, Komplex: 1 nap, Erőteljes: 3 nap, Pusztító: 1 hét.
58
Diplomácia/ Diplomacy: (kar) Használd ezt, ha mondjuk egy Twi’lek udvarmestert akarsz rávenni, hogy vigyen a gazdájához, hogy békét csikarj ki a viaskodó ewok törzsek között, vagy jobb árat alkudj egy droidért, vagy hogy a téged elkapott rodiaiak ne Jabbához, hanem a barátaidhoz vezessenek. Magában foglalja az etikettet, szociális elfogadást, tapintatot, ravaszságot és a szavakkal való bánást. Egy képzett karakter ismeri a formális, és illendő viselkedést, a címeket, stb. Ez a képzettség jelöli a megfelelő benyomás keltésének, a hatékony tárgyalásnak, és mások befolyásolásának képességét. Próba: A diplomácia segítségével egy nem játékos karakter viselkedése befolyásolható. A km választja ki a körülményeknek megfelelő viselkedést. A hősökkel érintkezők általában semlegesen viselkednek, de adott szituációk más hozzáállást vonhatnak maguk után az njk-k részéről. Nem lehet előre jelezni, milyen hatást kívánsz elérni, helyette a próba eredménye határozza meg. Hozzáállás
Jelentése Kockáztat, hogy kárt okozzon Ellenséges benned Nem bánná, ha komolyan Barátságtalan megbetegednél Semleges Nem nagyon érdekled Barátságos Jóérzéssel viseltetik irántad Segítőkész Kockáztat, hogy segítsen
Lehetséges viselékedés Támad, közbelép, sérteget, menekül Félrevezet, pletykál, kikerül, gyanakvóan méreget, inzultál Ami szociálisan elvárható Cseveg, tanácsot ad, mérsékelten segít, pártfogol Megvéd, fedez, gyógyít, segít
Alap hozzáállás Ellenséges Semleges
Ellenséges 1-19 1-4
Barátságos
-
Barátságtalan 20 5 kevesebb, mint 1
Segítőkész
-
-
Új hozzáállás Semleges 25 15
Barátságos Segítőkész 35 45 25 35
1 15 kevesebb, mint 1 1
25 15
Alkudozáskor mindkét fél Diplomácia próbát tesz. Minden 5 különbség 5%-ot jelent az árbó, vagy az árhoz. Egy Njk mindig elfogadja az árat, de egy Jk-nak nem kell, még ha elveszti az ellentétes próbát, akkor sem. Megjegyzés az alkudozásról: A tárgyaknál megadott alap árak egy elfogadható értéket jelölnek, mondhatjuk, hogy ezekre már alkudoztak. Inkább a küldetés szempontjából fontos esetekben nyúlj ehhez a lehetőséghez – ha minden étkezés alkalmával vitatkozol az áron, a Km-nek kötelessége jelezni, hogy ideje haladni, érdekesebb események felé. Többszöri próbálkozás: Általában nem működik. Még ha az alap próba sikerül is, a másik karakter általában tovább nem meggyőzhető. Az újbóli próbálkozás pedig lehet, hogy több kárt okoz, mint hasznot. Ha az alap próbát elhibázod, a másik karakter erősebben ragaszkodik helyzetéhez, és a próbálkozás hasztalanná válik. Speciális: Az Njk-k befolyásolására tett karizma dobások alapvetően képzetlen Diplomácia próbák. 10-est húzhatsz, de 20-ast nem. A Bizalomgerjesztő képesség, megléte esetén a próbáidhoz +2 összhang módosító járul. Idő: Legalább egy teljes körös cselekvés. A Km dolga meghatározni, mennyivel nyúlik ezen túl egy beszélgetés.
59
Eszköz hatástalanítása/ Disable device: (int) Csak képzetten. Használd ezt egy biztonsági eszköz, mechanikus zár, vagy csapda, működésének gátlására. Képes vagy megvizsgálni, és hatástalanítani egy egyszerű, vagy meglehetősen kicsi mechanikus, vagy elektronikus eszközt. A dologhoz legalább egy egyszerű célszerszám szükséges (csipesz, hidrokulcs, reszelő, stb.). Próba: A Km dobja, rejtve, hogy ne tudd, sikerrel jártál-e. A nehézség attól függ, mennyire trükkös a szerkezet. Ha a 4-el, vagy kevesebbel hibázol, újra próbálkozhatsz. Ha ennél többle hibázol, valami rosszul sül el: aktiválódik a csapda, vagy épp azt hiszed, sikerült kikapcsolnod az eszközt, pedig az jól működik. Robbanó szerkezet hatástalanítása: A nehézség 10 egy egyszerű, 15 egy közepes, 20 egy komplex szerkezet esetén, és így növekszik típusonként. Ha a készítő sikeresen helyezett el csapdát, a célszám növekszik +10, +15 vagy +20–al. Szerkezet Idő Egyszerű 1 kör Trükkös Nehéz Gonosz
Nehézség* Példa 10 Mechanikus eszköz szabotálása Elektronikus eszköz szabotálása (pl. d4 kör 15 sugárvető) 2d4 kör 20 Mechanikus csapda, vagy zár hatástalanítása 2d4 Elektronikus biztonsági rendszer kör 25-40 hatástalanítása
*: Ha nem akarod, hogy észrevegyék a módosítást, a nehézséghez +5 járul. Többszöri próbálkozás: Ha rájössz, hogy hibáztál, lehetséges. Speciális: 10-est húzhatsz, de 20-ast nem. Az Óvatos képesség, és legalább 1 szintnyi Tűzszerészet megléte esetén a próbáidhoz +2 járul. Idő: Egyszerű mechanikus szerkezetek esetén egy kör, összetett eszközöknél 2d4 kör. Ha gyengén összeszerelve fejezed be a munkát, hogy csak később semlegesítődjön, azt is megteheted. Ez általában d4 kör, vagy perc után következik be.
Álcázás/ Disguise: (kar) Használd ezt, ha a külsődet, vagy valaki másét akarod megváltoztatni. A törekvés sikeréhez szükség van néhány kellékekre, sminkre, és d4*10 perc munkára. Az álcázás legfeljebb 10 %-os súlybeli és magasságbeli változást tartalmazhat, különben szükség lesz speciális protézisre, és jelmezre. Bizonyos személyeket, vagy típusokat is megszemélyesíthetsz. Pl. mnimális álcázással helyinek állíthatod be magad, még ha űrutazó is vagy. Próba: Az eredmény határozza meg az álca hatékonyságát. Ez áll majd szemben mások Észrevétel dobásaival. Ezeket titokban dobja a Km, hogy ne tudhasd, ki előtt lepleződtél le. Ha azonban nem vonsz magadra semmi figyelmet, mások nem tehetnek Észrevétel próbákat. Ha gyanakvó karakterek figyelmét vonod magadra (pl. egy őr, aki a kikötőbe érkezőket ellenőrzi), a Km dönthet úgy, hogy ők 10-est húznak.
60
Az álruha hatékonyságát befolyásolja a változtatás mértéke. a : Az alapján, mennyire különbözik a karakter faja, és az, aminek álcázza magát. b Másik fajba tartozó álca : Minden életszakasznyi különbségért. Másik életkorba tartozó Ha adott személyt próbálsz utánozni, azok, akik ismerik, -2b álca bonuszt kapnak Észrevétel próbájukhoz. Ezen kívül Adott kasztba tartozó álca -2 automatikusan gyanakszanak, így próbára jogosultak. Általában valaki akkor jogosult Észrevétel próbára, ha Ismeretség Bonusz meglát, és utána óránként. Ha sok mindenkivel találkozol Ránézésre megismeri +4 rövid idő alatt, a Km óránként, vagy naponta egy dobást Barát, vagy munkatárs +6 használhat a karakterek Észrevételeihez. Közeli barát +8 Többszöri próbálkozás: A karakter újra elkészíthet Bizalmas +10 befuccsolt álcákat, de ha észrevették, gyanakvóbbak lesznek az emberek. Speciális: 10-est, és 20-ast is húzhatsz egy álruha előkészítésekor. A Mimika képesség megléte esetén a próbáidhoz +2 összhang módosító járul. Nehézség Előadás Szórakoztatás/ Entertain: (kar) Rutin előadás, próbálkozás, hogy pénzt Képzett vagy valamilyen művészi keress. Nyílvános játék, lényegében koldulás. kifejezésformában, és tudod, hogyan tégy 10 K10*10 kredit naponta Élvezhető előadás. Egy jobb helyen. 2k10*10 élvezetessé egy előadást. Minden szint, amit birtokolsz, a szórakoztatás egy 15 kredit naponta Nagyszerű előadás. Egy jobb helyen, ágában való jártasságodat fejezi ki. 2k10*20 kredit naponta. Idővel meghívhatnak Lehetséges típusok a ballada, komédia, 20 profi társulatokba, bandákba. tánc, dráma, dobok, fuvola, hárfa, Emlékezetes előadás. Egy jobb helyen megszemélyesítés, pantomim, óda, dal, 2k10*50 kredit naponta. Idővel tehetős mesemondás, stb. 25 patrónusok figyelnek fel rád. Kivételes előadás. Egy jobb helyen 2k10*100 Próba: Benyomást kelthetsz kredit naponta. Idővel messziről vonzod a hallgatóságodban, tehetséged, és tudásod 30 potenciális patrónusokat révén. Többszöri próbálkozás: Van, de nem lehet ugyanaz az előadás ugyanazon közönség előtt. Speciális: 10-est húzhatsz, de 20-ast nem. A Mimika képesség, megléte esetén +2 összhang módosító járul komédia, dráma, megszemélyesítés, és történetmesélés típusú próbáidhoz. Idő: Általában több perc, de nőhet, akár órák hosszára. Álcázás Apróbb változtatások Másik nembe tartozó álca
Módosító +5 -2 -2-től -6iga
Szabadulás/ Escape artist: (ügy) Páncél viselete befolyásolja. Használd ezt, ha kötelekből, vagy bilincsekből, egy mérges wookie karjaiból akarsz kijutni, vagy szűk helyen mozogni. Próba: A mindenféle rabláncokból való kibújáskor, és szűk helyeken való átjutáskor szükséges.
61
Körülmény Kötél Háló Szorítók (pl. kábelkötegelő) Bilincs Szűk hely Megragadás
Nehézség Ellenfél ügy próbája +10 20 30 35 30 támadó megragadás dobása
Kötél: A Szabadulás dobás az ellenfél ügyesség próbája ellen történik, amit akkor dob, mikor megkötözi a karaktert. De mivel e kötözés egyszerűbb, mint a szabadulás, az ellenfél kap +10 –et. Háló: Trükkös dolog kijutni egy háló összevisszaságából. Szorítók és bilincsek: Mindkét kategória általában a bokát, vagy a csuklót korlátozza, gyakran egy
stabil tárgyhoz is erősítve. Szűk hely: Ez a nehézség olyan résre érvényes, ahol valakinek a feje átfér, de a vállai nem. Ha a hely hosszú, mondjuk egy szellőző, több dobás is szükséges. Olyan résen, ahol a fej nem fér át, nem lehet átpréselődni. Megragadás: A támadód megragadás dobása ellen teszel Szabadulás próbát.!!!!!!! Ez támadási cselekvésnek számít. Ha kiszabadulsz, adott körben már mozoghatsz is. Többszöri próbálkozás: Ha szűk helyen préselődsz át, több dobással, a rontottakat újradobhatod. Ha a helyzet engedi, addig próbálkozhatsz, míg aktív ellenállásba nem ütközöl.
Speciális: 10-est húzhatsz, és ha nincs aktív ellenállás, 20-ast is. A Hajlékony képesség megléte esetén +2 összhang módosító járul próbáidhoz. Idő: A különböző eszközökből való szabadulás 1 perc munkát vesz igénybe. Egy hálóból egy kör alatt lehet kijutni, szűk helyeknél legalább egy perc, de lehet jóval hosszabb.
Hamisítás/ Forgery: (int) Használd ezt, hogy egy Nagymofftól származó parancsot készíts arról, hogy foglyokat engedjenek szabadon, hogy készíts egy eredetinek tűnő csillagtérképet egy újonnan felfedezett bolygóhoz, vagy hogy hamis engedélyeket készíts űrhajódnak, esetleg mások hamisítványait felismerd. Próba: A készítendő dokumentumhoz megfelelő anyagokra van szükség (számítógép, adattábla, műanyag lapok, -kártyák, adatkártyák, stb.) és némi időre. Egy dokumentum (mondjuk katonai parancs, üzleti könyvelés) hamisításához szükséges, hogy a karakter már előzőleg lásson hasonlót. Nem hamisíthatsz olyasmit, amit nem ismersz. Hogy mennyire jól ismersz valamit, módosítót a Hamisítás próbához. Mennyire ismert a céltárgy Módosító Néhány dokumentumhoz biztonsági, vagy Szokatlan: A dokumentumot engedélyező kódok szükségesek, amik lehetnek egyszer, alig egy percig láttad -4 maguk is hamisítványok. A Km titokban dob, hogy Viszonylag ismert: Több percig ne tudd, milyen jól sikerül a hamisítványod. láttad. +0 A képzettség mások által készített hamisítványok Jól ismert: Már megismerésére is szolgál. Ilyenkor a készítéskor áttanulmányoztad a dokumentum felépítését +4 dobott próba áll szemben az eredetiséget vizsgáló Részletesen ismert: Már személy Hamisítás próbájával. A vizsgálódó készítettél ilyen típusú módosítókat kaphat próbájához. dokumentumot.
+8
62
*: A táblázat 1-3 pontjával összeadódik. Dokumentum Ha egy hamisítvány egy korábbi eljárással, ellenőrzőjének paranccsal, vagy ismerettel ellentéteset állít, Körülmény módosítója vagy a vizsgálótól tárgyi tulajdont, vagy Ismeretlen típusú dokumentum -4 információt követel, ezzel gyanút kelthet Alig ismert dokumentum -2 benne, így kedvező körülményként növelve Jól ismert dokumentum 0 az ő Hamisítás dobását. Más tesztek elvégzése Többszöri próbálkozás: Nincs, mert a (Computeres, vagy droid hamisító nem ismeri a hamisítvány analizálás) 4 minőségét. Csak felületes vizsgálat* -2 Speciális: hamisításhoz, vagy annak leleplezéséhez ismerni kell az adott nyelvet. 10-est húzhatsz, de 20-ast nem. Idő: Rövid, egyszerű dokumentum egy perc, nagyobbak d4perc/ oldal alatt készülnek el.
Szerencsejáték/ Gamble: (böl) Használd ezt, ha szerencsejátékokkal akarsz pénzhez jutni. Próba: A feltett pénz, és a próba eredménye adja meg, mennyi pénzt nyersz, vagy veszítesz. Játszhatsz a bank, vagy más játékosok ellen. Ha a bank ellen játszol (pl. egy verseny eredményére fogadsz), meg kell határoznod a tétet, amit felteszel az este folyamán. A képzettség próbája határozza meg, hogy egy estényi játék után mennyit nyertél, illetve vesztettél. Eredmény Nyeremény, vagy bukás Mások elleni játék: Njk-k, vagy Jk-k esetén 1-4 Egész tét elvesztése minden résztvevő meghatározza, mennyit 5-9 Kilépés a tét 25%-ával kockáztat, és próbát tesz az estére vonatkozóan. 10-14 Kilépés a tét 50%-ával A legnagyobb eredmény elérője az est abszolút 15-19 Kilépés annyival, amennyi a tét volt. nyertese. Ha többen ugyanannyit érnek el, 20-24 Nyert: tét*1,5 osztoznak a nyereményen. A nyertes kivételével 25-29 Nyert: tét*2 minden résztvevő kivonja az saját eredményét a 30-34 Nyert: tét*3 nyerteséből, ami meghatározza majd, mennyit 35-39 Nyert: tét*5 vesztenek tétjükből. Ezekből adódik össze a 40+ Nyert: tét*10 győztes(ek) nyereménye. Az egyszerűsítés kedvéért, ha több Njk ellen játszol, alkalmazhatók a bank elleni játék szabályai. Többszöri próbálkozás: Nincs, hacsak Különbség Összeg változása nem teszel fel újabb tétet. 1-4 Kilépés annyival, amennyi a tét volt. Speciális: Se 10-est, se 20-ast nem 5-9 A tét 1/10-e a nyertesé húzhatsz. A Trükkös képesség megléte 10-14 A tét 1/4-e a nyertesé esetén +2 összhang módosító járul 15-19 A tét 1/3-e a nyertesé próbáidhoz. 20-24 A tét 1/2-e a nyertesé Idő: Bárhol is játszol, legalább pár órát, 25-29 A tét 2/3-a a nyertesé de akár egy egész estét is elvesz a dolog. 30-34 A tét 3/4-e a nyertesé 35+
A tét egészében a nyertesé
Állattartás/ Handle animal: (kar) Használd ezt, ha terhet vontató dewbackeket irányítasz, ha egy vornskrt tanítasz őrködni, esetleg egy morrtból faragsz háziállatot, vagy egy rancort szeretnél rávenni, hogy parancsra „beszéljen”. Csak képzetten. Próba: A nehézség, és a szükséges idő attól függ, mit akarsz csinálni.
63
Háziállat kezelése: Képes vagy kiképzett, vagy eleve gazdához kötődő állatok kezelésére. Háziállat kényszerítése: Képes vagy többet kihozni az állatokból, mint amennyit általában nyújtanak. Pl. több súlyt cipelni, vagy 2 hónap 20 hosszabban dolgozni. 1 év 15+szint Feladatok betanítása: Egy szelíd állatnak taníthatsz trükköket, engedelmességet. 1 év 20+szint Képzettség szintenként egy típust vagy képes 2 hónap 20+szint idomítani (akkor válaszd ki, mikor fejleszted a 2 hónap 25+szint képességet). Egyidejűleg 3 azonos típusba tartozó állatot tudsz tanítani, mondjuk őrzésre, támadásra, lovas cipelésére, nehéz munkára, nyomkövetésre, vadászatra, vagy harcosokkal való együttműködésre. Csak általános feladatok tanítására alkalmaható. Szokatlan feladatok betanítása: Hasonlít az előző alkalmazási módra, de az állat fajától idegen viselkedés is megtanítható (pl. egy banthának, hogy harci hátas legyen). Vagy más szemszögből speciális trükkök végzése (pl. egy sólyomnak, hogy valaki markából tárcsakat csípjen fel). Halálos-, vagy vadállat megszelídítése: Magában foglalja az állat felnevelését. Az állat szintje hozzáadódik a nehézséghez. Egyidejűleg 3 azonos típusba tartozó állattal tudsz foglalkozni. A betanítás folyhat nevelés közben, vagy később, már szelíd állatként kezelve. Halálos-, vagy vadállat betanítása: Lehetséges bizonyos trükkök betanítása, de csak a karakter parancsára. Az állat még mindig vad, de általában kezelhető. A szintjét add hozzá a nehézséghez. Többszöri próbálkozás: Kezelés és kényszerítés esetén lehetséges. Speciális: Kezelés és kényszerítés esetén húzhatsz 10-est, és 20-ast is. Szelídítés, és betanítás közben 10-est húzhatsz, de 20-ast nem. A képzetlen karakter kezelhet, és kényszeríthet állatokat egyszerű karizma dobással. Az Állatbarát képesség megléte esetén +2 összhang módosító járul próbáidhoz. Idő: Lásd a táblázatban. Feladat Háziállat kezelése Háziállat kényszerítése Feladok betanítása Szokatlan feladok betanítása Vadállat megszelídítése Halálos állat megszelídítése Vadállat betanítása Halálos állat betanítása
Idő Változó Változó 2 hónap
Nehézség 10 15 15
Rejtőzés/ Hide: (ügy) Páncél viselete befolyásolja. Használd ezt, hogy elmerülj az árnyékok közt, hogy megközelíts egy birodalmi őrhelyet a növényzet alatt, vagy kövess valakit Coruscant légi útjain át. Persze észrevétlenül. Próba: A Rejtőzés próbád áll szemben mindenki Észrevétel dobásával, aki meglát téged. Alap sebességed felével tudsz haladni levonások nélkül. Ha ennél gyorsabban haladsz, -5 módosítót kapsz. Gyakorlatilag lehetetlen futás, vagy rohamozás közben fenntartani a Rejtőzést (-20 módosító). A méret is befolyásolja az eredményt. Méret Módosító Ha valaki még csak felületesen is téged figyel, nem rejtőzhetsz el. Parányi +16 Elszaladhatsz egy sarokig, hogy azon túl bújj el, de tudni fogják, hogy Csöppnyi +12 nagyjából merre keressenek. Apró +8 Elterelés készítése: Használhatod az Átverés képzettséget, hogy Kicsi +4 elterelést hozz létre, és könnyebben elbújhass. A sikeres Átverés próba Közepes +0 pillanatnyi figyelemelterelő hatása elég lehet, hogy elrejtőzz, ha tudnak Nagy -4 a jelenlétedről. Amíg mások figyelme elterelődik, te Rejtőzést Hatalmas -8 dobhatsz, hogy találsz-e alkalmas helyet (irányelv: 3 képzettség Óriási -12 szintenként 1 méterre kell, hogy legyen). Ehhez a próbához -10 járul, Kolosszális -16 mert sietned kell vele.
64
Speciális: 10-est húzhatsz, de 20-ast nem. A Rejtélyes képesség megléte esetén +2 összhang módosító járul próbáidhoz. Idő: Támadási cselekvés.
Megfélemlítés/ Intimidation: (kar) Akkor használd, ha rá szóbeli fenyegetés, testbeszéd, vagy kényszerítés segítségével veszel rá valakit valamire. Próba: A sikeres próbával erőszakkal ráveszel valakit, valamilyen feladatra, vagy viselkedésre. A célszám általában 10+ a célpont szintje. Minden a célpont félelme ellen ható módosító növeli a célszámot. Vannak korlátozások, amiket nem tehetsz meg ezzel a képzettséggel. Pl. rávehetsz egy ellenfelet, hogy visszavonuljon, odaadja valamijét. De pl. nem lehet olyasmit kikényszeríteni, ami veszélyezteti a célpont életét. Többszöri próbálkozás: Alapvetően nem működik. Még ha az első próbálkozás sikeres volt is, további hatás nem érhető el. Ha az első próbálkozás nem sikerül, a célpont nagyobb ellenállást tanúsít, és az újabb próba hasztalan. Speciális: 10-est húzhatsz, de 20-ast nem. A Keményfejű képesség megléte esetén +2 összhang módosító járul próbáidhoz. Idő: Teljes körös cselekvés.
Ugrás/ Jump: (erő) Páncél viselete befolyásolja. Akkor használd, ha gödröt, alacsonyabb kerítést akarsz átugrani, vagy egy fa alsó ágait elérni. Próba: A megugrott távolság két részből áll. Egy minimum érték, és egy plusz távolság, ami a 10-nél nagyobb dobásból származik. A maximum távolság a karakter magasságának függvénye. A táblázat értékei 10-es sebességre vonatkoznak. Eltérés esetén arányosan változtasd. Ugrás típusa Futásból ugrás Állásból ugrás Futásból magasugrás Állásból magasugrás Hátra ugrás
Minimum távolság 2m 1m
Plusz távolság +1/3 m/ 1 pont 10 felett +1/3 m/ 2 pont 10 felett
Legnagyobb távolság Magasság*6 Magasság*2
1m
+1/3 m/ 4 pont 10 felett
Magasság*1,5
1m 1/3 m
+1/3 m/ 8 pont 10 felett +1/3 m/ 8 pont 10 felett
Magasság Magasság
Futásból legalább 6 m-t meg kell tenned, és nehéz páncélzatban nem lehet futásból ugrani. Az ugrással megtett távolság beleszámít a körönként megtett maximum távolságba. Ha szándékosan ugrasz le valahonnan, kevesebb sebzést szenvedhetsz, mintha csak leesnél. Ha 15-ös célszám ellen sikeres próbát teszel, úgy számít, mintha 4 m –el kevesebbet estél volna, mint valójában. Speciális: 10-est húzhatsz, és ha nem jár veszéllyel a hibázás, 20-ast is. A Futás képesség megléte esetén nekifutásból 25% -al nagyobb távolságot tehetsz meg (de a maximumon nem túl). Az Akrobatika képesség megléte esetén +2 összhang módosító járul próbáidhoz. Idő: Támadási cselekvés.
Ismeret/ Knowledge: (int) Csak képzetten Mint a Készítés, és Mesterség képzettségek, valójában ez is egy csokornyi külön dolog. Az Ismeret valamilyen tudáskörben szerzett jártasság, akadémikus, vagy tudományos terület. Tipikus tanulmánykörök:
65
• Idegen fajok (szokások, társadalom, jellemzők) • Archeológia • Építészet • Asztronómia • Biológia • Bürokrácia (a folyamatok ismerete) • Üzlet • Vegyészet • Mérnök • Halottkém • Genetika • Geográfia • Történelem • Jedi tanok • Egészségügy • Fizika • Politológia • Alvilág ismerete • Taktika • Technológia • Vadon ismerete • Világ ismerete (kultúrák, életformák, bolygó Próba: Az ismert területbe tartozó kérdés megválaszolásának célszáma egyszerű kérdésnél 10, alap kérdésnél 15, nehéz kérdésnél 20-30. Többszöri próbálkozás: Nincs. A próba azt jelöli, mit tanultál, tehát másodszorra sem fogod tudni, amit elsőre nem. Speciális: Képzetlenül csak intelligencia próba lehetséges. Valódi ismeret nélkül csak általános dolgokra tudsz válaszolni. 10-est húzhatsz, de 20-ast nem. A km változtathatja a célszámot, vagy módosítót adhat, attól függően, a karakter mennyire mélyült el tudománya azon aspektusában, ahová a kérdés tartozik. A km dolga az is, hogy eldöntse, egy Ismeret mikor ad bonuszt a hozzá kapcsolódó más képzettségekhez (ha az ismeret legalább 5-ös, +2 módosítót adhat). Pl. az Ismeret (egészségügy) segítheti az Orvoslást. Idő: Lehet reakció, de egyébként teljes körös cselekedet.
Hallgatózás/ Listen: (böl) Használd ezt közeledő ellenségek meghallására, egy hátulról osonó támadó észrevételére, vagy egy beszélgetés kihallgatására. Próba: A célszámot az határozza meg, mennyire halk amire kíváncsi vagy, de lehet valakinek a Lopózás próbája is. A próbát a km kérheti olyan helyzetben, ha a karakternek lehetősége van meghallani valamit véletlenül, vagy jelezheti a játékos, ha valamire kíváncsi. A km dobhatja titokban is, hogy ne tudd, hogy azért nem hallasz semmit, mert nincs mit hallani, vagy mert nem sikerült a dobás. Többszöri próbálkozás: Bármikor tehetsz Hallgatózás próbát, ha lehetőséged van meghallani valamit reakció-szerűen. Egy teljes körös cselekvésként megpróbálhatsz meghallani valamit, amit korábban nem sikerült (vagy úgy gondolod).
66
Nehézség 0 5 10 15 25
Hang Emberek beszélgetnek Valaki közepes páncélban jár,lassan hogy ne csapjon zajt Valaki páncél nélkül jár,lassan hogy ne csapjon zajt Egy 1. szintű zsivány Lopózás közben, 5 m-re tőled Vadászó katarn Egy velker, mikor lecsap 4 m távolságonként Ajtón keresztül Falon keresztül
Speciális: Ha többen alkalmazzák a Hallgatózást ugyanarra, a km egyetlen dobással számolhat mindenkinek (Személyes véleményem, hogy ez nem ésszerű). 10-est, és 20-ast is húzhatsz. A 20-as húzása ez esetben azt jelenti, hogy 2 percet töltesz valaminek a hallgatásával, ami lehet, hogy ott sincs. Az Éberség képesség megléte esetén +2 összhang módosító járul próbáidhoz. Idő: Lehet reakció (ha a km kéri), vagy teljes körös cselekvés.
Lopózás/ Move silently: (ügy) Páncél viselete
befolyásolja. Használd ezt, ha valaki mögé akarsz surranni, vagy csak csendben eloldalogni Próba: A Lopózás próbáddal szemben azok Hallgatózás dobása áll, akik meghallhatnak. Alap sebességed felével tudsz haladni levonások nélkül. Ha ennél gyorsabban haladsz, -5 módosítót kapsz. Gyakorlatilag lehetetlen futás, vagy rohamozás közben fenntartani a Lopózást (-20 módosító). Speciális: 10-est húzhatsz, de 20-ast nem. A Rejtélyes képesség megléte esetén +2 összhang módosító járul próbáidhoz. Idő: Mozgási cselekvés 30 +1 +5 +15
Pilóta/ Pilot (ügy): Használd ezt jármű vezetésekor, legyen az földön, vízen, levegőben, vagy az űrben. Csak képzetten. Próba: Átlagos feladatok nem igényelnek próbát. Harcba, különleges manőverek végrehajtásakor, vagy egyéb extrém körülmények közt kell dobnod, vagy ha a jármű képességein túlmutató dologra készülsz. Az egyszerű manőverek, mint az alacsony sebességű fordulás, nem okoznak gondot. A különféle mutatványoknál viszont szükséges (ha bonyolult dolgot kell gyorsan, vagy szűk helyen végrehajtani). Egy hajó utánégetőjének használata gyorsításhoz: 10. Fékező rakéták használata gyors megálláshoz: 15. Egy szűk hurok valamivel nehezebb: 25. A veszély kikerülése pedig az egyszerűtől () a majdnem lehetetlenig változhat (40). Minden járműhöz tartozik egy manőver módosító, ami hozzá járul a dobásokhoz (űrhajóknál közvetlenül a méretből származik). Speciális: Űrhajók esetén -4 járul a próbáidhoz, ha nincs meg a megfelelő Űrhajó vezetés képesség. 10-est húzhatsz, de 20-ast nem. Az Űrjáró képesség megléte esetén +2 összhang módosító járul próbáidhoz. Idő: Mozgási cselekvés.
Szakma/ Profession: (böl) Csak képzetten. Képzett vagy egy életmódban, pénzkereső szakmában, pl.: csapos, szakács, párologtató farmer, herbalista, kereskedő, orvos, kódtörő, mérnök, szerelő, ügyvéd, békefenntartó (rendőr és hasonlók), programozó, katonatiszt, szerencsejátékos, előadóművész. Több Szakmád is lehet, de mind mást jelöl, külön szinttel. Míg a Készítés valaminek a létrehozása a szakma az adott hivatás területén való mozgás. Ha a munkád a gyártási folyamatok közé illik, a Készítés írja le. Ha inkább szolgáltatás, akkor a Szakma.
67
Próba: Szakmádat gyakorolva rendes jövedelemre tehetsz szert. A próba eredménye* 100 kreditet kapsz egy hét munkáért (rendes körülmények közt, és ha szükség is van rád). Tudod, hogyan használd az eszközeidet, hogyan hajts végre napi teendőket, hogyan felügyelj képzetlen segítőket. Többszöri próbálkozás: Egy adott heti jövedelem nem dobható újra. Következő héten talán több szerencséd lesz. Speciális: 10-est húzhatsz, de 20-ast nem. Egy Szakma bonuszt adhat a hozzá kapcsolódó más képzettségekhez (ha az ismeret legalább 5-ös, +2 módosítót). Pl. az Szakma (számítógép programozó) segítheti az Számítógép használatot. Idő: Ha a pénzért dolgozol, egy hét, ha egy adott feladatra koncentrálsz, teljes körös cselekvés.
Nyelv (írás/olvasás)/ Read/write language: Csak képzetten. Nem úgy működik, mind egy egyszerű képzettség: • Első szinten ismered az anyanyelved, plusz intelligencia módosítóddal megegyező számú nyelvet tanulsz meg írni, olvasni, és beszélni. • Szint vásárlása helyett új nyelvet választasz, amiben írni, olvasni tudsz. • Nem teszel próbákat, mert vagy ismered a nyelvet, vagy nem. • Hogy beszélni is tudj az adott nyelven fel kell venned a Nyelv (beszéd) képzettséget. • A km korlátozhatja a megtanulható nyelveket a körülmények alapján. Néhány nyelvnek, pl. a gamorrainak nincs írott formája. Ezekre nem vehető fel a képzettség. Javítás/ Repair: (int) Meg tudod javítani az elromlott gépeket, vagy elektronikát. Csak képzetten. Próba: A legtöbb próba bonyolult elektronikus, vagy computerizált szerkezetek javításakor kell. A célszámot a km határozza meg, az alábbi irányvonalak alapján. A javítások végzése pézbe is kerül. Feladat Egyszerű (szerszámok, egyszerű fegyverek) Közepes (high tech fegyverek, mechanikus, elektronikus alkatrészek) Bonyolult (fénykardok, droidok, járművek, számítógépek) Nagyon bonyolult (űrhajó alkatrészek)
Nehézség 10
Ár ár 1/5-e
15 20 25
ár 1/5-e ár 1/5-e ár 1/10-e
Ha nincsenek megfelelő szerszámaid, a próbádhoz -5 járul. Ha idegen, vagy ismeretlen technológiával dolgozol, a nehézség növekszik 5-el. Berhelés: Választhatod, hogy csak megberheled, azaz ideiglenes működésre bírod a céltárgyat. Ezáltal a nehézség csökken 5-el, és egyetlen kör alatt elvégezhető. Viszont csak egyetlen problémát tudsz egy próbával megoldani, és a hatás csak az adott helyzetre, jelenetre marad meg. Hamarosan teljesen meg kell javítani a tárgyat. Ez az alkalmazási mód használható képzetlenül is, és a Szerelő képesség hatása is érvényesül. Többszöri próbálkozás: Nincs korlátozás az ismételt próbálkozásra. Bizonyos esetekben a km dönthet úgy, hogy egy elrontott próba hatására a további próbák nem lehetségesek. Speciális: 10-est, és 20-ast is húzhatsz, kivéve berhelésnél, ahol 20-ast nem.
Lovaglás/ Ride: (ügy) Használd ezt bármilyen hátas megüléséhez, pl. tauntaun, dewback (harmathát), bantha, stb.
68
Próba: Az átlagos dolgok, mint a nyergelés, felszállás nem okoznak gondot. A fel- és leszállás mozgási cselekvés. Egyes feladatok, főleg, ha mondjuk harc, közben kell végrehajtani, próbát igényel. Ezen felül, ha trükköt, vagy szokatlan feladatot akarsz kérni hátasodtól, újabb próbába ütközöl. Lovaglási feladat Nehézség *: Páncél viselete befolyásolja. Térddel irányítás 5 Térddel irányítás: Bármikor megteheted, hogy a térdeddel Nyeregben maradás 5 irányítod hátasodat. Így mind a két kezedet használhatod a Fedezék 15 harcban. Minden kör elején kell próbát tenni. Ha sikertelen, Puha esés 15 az egyik kezeddel irányítanod kell a hárasodat. Ugratás 15 Nyeregben maradás: Akkor kell ilyen próbát tenned, ha el Irányítás csatában 20 akarod kerülni, hogy a földre zuhanj, ha váratlanul hátasod Gyors fel- és leszállás 20* kirúg, ágaskodik, vagy te megsérülsz. Ismeretlen hátas +2 Fedezék: Hátasod oldalán lóghatsz, őt használva fedezéknek. Ilyenkor nem támadhatsz. Ha elrontod a próbát, nem kapod meg a fedezék előnyeit. Puha esés: Ha leesel, mert hátasodat megölték, vagy elesik, dobhatsz egy próbát, hogy elkerüld az ebből adódó sebzést. Ha nem sikerül, k6-ot sebződz. Ugratás: Hátasod mozgása keretében átugorhat akadályokat. A Lovaglás módosítód, vagy a hátas ugrás értéke (amelyik alacsonyabb) adja meg, milyen messzire ugrathatsz. Ezen kívül próbát kell dobnod 15-ös nehézség ellen, hogy nyeregben maradhass. Irányítás csatában: Egy mozgási cselekvésért megpróbálhatod irányítani hátasodat harcba kerülve. Ha hibázol semmi mást nem tudsz csinálni abban a körben. Nincs szükség dobásra harcra idomított állat esetén. Gyors fel- és leszállás: Szabad cselekvésként hajthatod vére ezeket. Elrontott próba esetén mozgási cselekvésnek számít. Ha nincs már mozgási cselekvésed a körben, nem szállhatsz fel vagy le hátasodról. Speciális: Ha nyereg nélkül lovagolsz, -5 –t kapsz. 10-est húzhatsz, de 20-ast nem. Az Állatbarát képesség megléte esetén +2 összhang módosító járul próbáidhoz. Idő: Mozgási cselekedet, kivéve a fenti speciális esetekben.
Keresés/ Search: (int) Egy adott területen részletes vizsgálódást tarthatsz, elveszett tárgyak, rejtett tárolók, és csapdák megtalálásához vagy első látásra eltűnő részletek felfedezéséhez. A képzettség lehetővé teszi, hogy aktív erőfeszítéssel észre végy egy apró részletet, vagy rendellenességet. Az Észrevétel képzettséggel ellentétben, amivel nem tudatosan veszel észre dolgokat. Próba: Alapvetően 4 m-re kell lenned a vizsgált dologtól. Egyszerre csak egy 2*2 m-es területet vizsgálhatsz át. Nehézség Feladat Speciális: 10-est és 20-ast is húzhatsz. Utóbbi Egy terület átkutatása egy lehetőség 2 percet vesz igénybe. A sasszem képesség bizonyos tárgy után 10 megléte esetén +2 összhang módosító járul Egy tipikus rejtett tároló, csapda próbáidhoz. vagy homályos nyom Idő: Teljes körös cselekvés. 20 észrevétele 25+
Egy kiválóan elrejtett tároló, csapda, vagy nagyon homályos nyom megtalálása
Emberismeret/ Sense motive: (böl) Használd ezt, hogy észre vedd, ha át akarnak verni. Ez a képzettség a testbeszédre való érzékenység, beszédfordulatok, és viselkedésformák ismerete. 69
Próba: A silkeres dobás megelőzheti, hogy átverjenek, de hasznát veheted, ha valaki furcsán viselkedik, vagy hogy felmérd valaki megbízhatóságát. Használhatod arra is, hogy egy szociális helyzetet értékelj. Olyan érzésed támadhat, hogy valami nem stimmel, mint ha csalóval beszélnél. A másik véglet, hogy valaki megbízhatóságát és becsületét érzed. Az ilyen alkalmazás célszáma 20. Többszöri próbálkozás: Nincs, habár minden egyes Átverés elleni próba alkalmával dobnod kell. Speciális: 10-est húzhatsz, de 20-ast nem. A Sasszem képesség megléte esetén +2 összhang módosító járul próbáidhoz.
Zsebmetszés/ Sleight of hand: (ügy) Csak képzetten. Páncél viselete befolyásolja. El tudsz emelni egy tárcát, és elrejteni magadnál, kiszolgáltatott tárgyakra tenni a kezed, egy kalapnál, vagy vekni kenyérnél nem nagyobb dolgot meglovasítani. Próba: Egyszerűbb feladat esetén, mondjuk egy magára hagyott érme elemelésekor a célszám 10. Ha valaki figyel, dobásod az ő Észrevétel próbájával áll szemben. Ilyen esetben mindenképp végrehajthatod, amit tervezel, csak a lelepleződés veszélyével. Ha valakitől el akarsz venni valamit, az célpont Észrevétel próbára jogosult, de ettől függetlenül 20-as célszámra egy másik próbát is kell tenned. Akár sikerül elvenni, amit akarsz, akár nem, észrevehetnek. Többszöri próbálkozás: Azonos feladat, és figyelő esetén az újabb próbálkozás célszáma 10-es nagyobb (ha sikertelen volt a próba, vagy észrevettek). Speciális: 10-est húzhatsz, de 20-ast nem. A Hajlékony képesség megléte esetén, és ha van szinted a képzettségben, +2 összhang módosító járul próbáidhoz. Idő: Támadási cselekvés. Nyelv (beszéd)/ Speak language: (int) Csak képzetten Nem úgy működik, mint egy hagyományos képzettség: • Első szinten ismered az anyanyelved, plusz intelligencia módosítóddal megegyező számú nyelvet tanulsz meg írni, olvasni, és beszélni. • Szint vásárlása helyett új nyelvet választasz, amit beszélni tudsz. • Nem teszel próbákat, mert vagy ismered a nyelvet, vagy nem. • Hogy írni, és olvasni is tudj az adott nyelven fel kell venned a Nyelv (írás/olvasás) képzettséget. • A km korlátozhatja a megtanulható nyelveket a körülmények alapján. A leggyakoribb nyelvet, a közöst a legtöbb civilizált nép beszéli, vagy legalább megérti, hogy boldoguljon más fajokkal. Van néhány faj, pl. a wookiek, akik fizikailag képtelenek a közös hangjait képezni. Vannak nyelvek, amik egy-egy faj sajátjai, és mások képtelenek megtanulni. Ilyen pl. a twi’lekek lekkujával folytatott beszéd.
Észrevétel/ Spot: (böl) Használd ezt, hogy észre vedd a rajtaütni készülő katonákat, egy árnyékban settenkedő zsiványt, vagy hogy egy gyors körbepillantással megkülönböztesd a wampát a hóvihartól. Próba: Alapvetően rejtőzködő lények, vagy személyek felfedezésére szolgál. Legtöbbször egy magát felfedni nem kívánó karakter Rejtőzés próbájával áll szemben. Van hogy egy teremtmény nem szándékosan rejtőzködik, csak nehezen látható. Fontos még ez a képzettség álruhák leleplezéséhez, vagy ha szándékosan, gyanakodva akarsz szemlélődni. A km dobhatja titokban is,
70
hogy ne tudd, hogy azért nem veszel észre semmit, mert nincs mit, vagy, mert nem sikerült a dobás. Minden 4 m távolság, ami közted, és az Észrevétel tárgya közt -1 módosítót jelent. További -5 járul a próbához, ha az események sűrűjében (harc, zsúfolt utca) tartózkodsz. Többszöri próbálkozás: Bármikor tehetsz Észrevétel próbát, ha lehetőséged van valamit reakció-szerűen meglátni. Egy teljes körös cselekvésként megpróbálhatsz észrevenni valamit, amit korábban nem sikerült (vagy úgy gondolod). Speciális: 10-est, és 20-ast is húzhatsz. A 20-as húzása ez esetben azt jelenti, hogy 2 percet töltesz valaminek a figyelésével, ami lehet, hogy ott sincs. Az Éberség képesség megléte esetén +2 összhang módosító járul próbáidhoz. Idő: Lehet reakció (ha a km kéri), vagy teljes körös cselekvés.
Túlélés/ Survival: (böl) Használd ezt, ha a vadászol, vagy egy csoportot akarsz biztonságosan átvinni veszélyes tájakon, megismerni a wampa nyomait, és más természetes veszélyeket. Próba: Magadat és másokat tudod biztonságban tartani, és etetni. Nehézség Feladat Ha megvan a Követés képesség, Boldogulni a vadonban. Vadászat és Túlélés próbáidat nyomok követésére is gyűjtögetés közben sebességed felévl használhatod. mozogsz. Dobásodon, minden 10 feletti 2 Speciális: 10-est húzhatsz, és 20-ast is, pontért egy személy élelem, és vízellátásáról ha a hibázásnak nincsenek veszélyes gondoskodsz. 10 következményei (és 20szor annyi időbe Szélsőséges időjárással szemben +2 módosító Szívósság dobásaidhoz, ha telik). A Keménykötésű képesség Sebességed felével mozogsz, vagy +4 megléte esetén +2 összhang módosító módosító, ha egyáltalán nem. Ugyanezt tudod járul próbáidhoz. biztosítani annyi karakternek, ahánnyal Idő: Az alapvető próbák minden nap 15 nagyobb a dobásod 10-nél. szükségesek, vagy ha a veszély Az eltévedés, és a különféle természeti veszélyek elkerülése. 18 megmutatkozik.
Úszás/ Swim: (erő) Ezt használva egy szárazföldi élőlény úszhat, merülhet, vízalatti akadályokat kerülhet ki, stb. Próba: Sikeres próba esetén sebességed 1/4–ét úszhatod, egy mozgási cselekvés, vagy 1/2-ét egy teljes körös cselekvés alatt. Körönként egyszer dobj. Ha elvéted, nem mozogtál. Ha 5-el, vagy többel elvéted, víz alá kerülsz, és fuldokolni kezdesz. Ha eleve víz alatt vagy, minden ott töltött kör után -1 –et kapsz a próbádra, amik összeadódnak. Az úszás nehézsége a víztől függ. Víz Nehézség Minden óra után 20-as célszámra tégy próbát, ami ha nem sikerül, k6 Nyugodt 10 Ép-t vesztesz a fáradtság miatt. Zavaros 15 Többszöri próbálkozás: Az elrontott próba utáni körben lehet újra Viharos 20 próbálkozni. Speciális: Nem csak a páncél számít, hanem minden cipelt 2 kg után -1 módosító járul próbáidhoz. 10-est húzhatsz, de 20-ast nem. Az Atlétika képesség megléte esetén, , +2 összhang módosító járul próbáidhoz. Idő: Vagy mozgási, vagy teljes körös cselekvés, lásd feljebb. Orvoslás/ Treat injury: (böl) Használd ezt, hogy segíts más karaktereken, akiket sebesülés, méreg, vagy betegség ért.
71
Próba: A célszám a feladattól függ. Hosszútávú kezelés: Néhány sebesülés napokon át tartó kezelést igényel. Sikeres alkalmazás esetén a Sebpontok és ideiglenesen elvesztett Tulajdonság pontok kétszer olyan gyorsan térnek vissza (alapból 1-1 pont/nap). Minden nap új próba kell. Balsiker esetén a normális módon gyógyul. Legfeljebb annyi páciensed lehet, amennyi a képzettség szintje. Neked felszerelés, a betegeknek pedig 15 folyamatos pihenés szükséges. Naponta mindegyiküknek 15 egy órát kell szentelned legalább. 20 Bódulat kezelése: Egy támadási cselekvéssel, és sikeres próbával megszűntetheted a bódulat hatásait más karakteren. Rendelkezésre kell álljon egy orvosi csomag. Betegség kezelése: Valahányszor a beteg Szívósság próbát tesz a tünetek ellen (a fertőzés megtörténte után), próbát tehetsz, hogy segíts neki leküzdeni azokat. A te próbád értékét használhatja a saját dobása helyett (ha előbbi magasabb). Kiütés kezelése: Egy támadási cselekvéssel, és sikeres próbával megszűntetheted a kiütés hatásait más karakteren. Rendelkezésre kell álljon egy orvosi csomag. Méreg kezelése: Valahányszor a beteg Szívósság próbát tesz a tünetek ellen (a méreg szervezetbe kerülése után), próbát tehetsz, hogy segíts neki leküzdeni azokat. A te próbád értékét használhatja a saját dobása helyett (ha előbbi magasabb). Kábulat kezelése: Egy támadási cselekvéssel, és sikeres próbával megszűntetheted a kábulat hatásait más karakteren. Rendelkezésre kell álljon egy orvosi csomag. Orvosi csomag használata: Egy orvosi csomaggal, és kis ügyességgel súlyosan sérült, vagy haldokló karaktereknek segíthetsz. Az ilyen próba támadási cselekvésnek számít. Ha a beteg sebpontjainak száma 0 alatt van, és csökken (1/ kör, óra, nap ), stabilizálhatod, megállítva az Sp-k vesztését. Egy karakter annyiszor stabilizálható, ahányszor csak szükséges. Ha egy karakter Ép-ket vesztett, egy sikeres próbával annyit segíthetsz visszanyerni, amennyi Orvoslás képzettséged szintje. Ezt 24 óránként csak egyszer alkalmazhatod egy karakteren. Medpakk használata: A medpakk egy egyszerű eszköz, amit csatlakoztatni kell a beteghez, és aktiválni. Egy támadási cselekvés alatt, sikeres próbával d2 Sp-t képes gyógyítani valakin. Ezt 24 óránként csak egyszer alkalmazhatod egy karakteren. Bactatartály használata: A speciális anyaggal töltött orvosi tartályban radikálisan gyorsul a gyógyulás. Ha egy karakter mozgásképtelen, vagy haldoklik, ez a legjobb módja segíteni. Sikeres próba esetén 3 Ép/ óra, és 1 Sp/ óra ütemben gyógyul. Speciális: A Sebészet képesség megléte segít még gyorsabban gyógyítani karaktereket, operációval. 10-est húzhatsz, de 20-ast nem. Ha magadat gyógyítod, medpakkal, vagy orvosi készlettel, gond nélkül teheted, de minden más próbára -5 járul. Idő: A feladat függvényében változó. Feladat Hosszú távú kezelés Bódulat kezelése Betegség kezelése Kiütés kezelése Méreg kezelése Kábultság kezelése Orvosi csomag használata Medpakk használata Bactatartály használata
Nehézség 15 10 Lásd szöveg 15 Lásd szöveg 15
Esés/ Tumble: (ügy) Csak képzetten. Páncél viselete befolyásolja. Képzett vagy, hogyan bukj le, gurulj, szaltózz, stb. biztonságosan. Nem használhatod, ha a cipelt felszerelés miatt sebességed csökken. Próba: Lágyabban ékezhetsz, ha magasabbról, vagy veszélyesen érkezel. Használhatod szórakoztatásra is(mint a Szórakoztatás képzettségnél). 72
Nehézség Feladat Egy esés 4 m-el alacsonyabbnak számít a sebzés szempontjából. 15 Legfeljebb 6 m-t hemperegsz (rendes mozgás részeként), megszakító támadások nélkül. A hiba azt jelenti, hogy a hempergés sikerült, de ellenfeleid megszakító támadást tehetnek. 15 Legfeljebb 6 m-t hemperegsz (rendes mozgás részeként), megszakító támadások nélkül, és akár más által elfoglalt területen keresztül (fölötte, alatta, mintha ott se lenne). A hiba azt jelenti, hogy a hempergés sikerült, de ellenfeleid megszakító támadást tehetnek. 25
Többszöri próbálkozás: Ha egy közönség nem találta érdekesnek a mutatványt, nem fog vágyni ismétlésre. Speciális: Ha a karakternek 5-ös, vagy magasabb Esés szintje van, +3 módosítót kap Vé-jéhez, ha védekező harcot folytat (a rendes +2 helyett). Teljes védekezés végrehajtásakor ugyanilyen esetben +6 – ot kap Vé-jéhez (a rendes +4 helyett). 10-est húzhatsz, de 20-ast nem. Az Akrobatika képesség megléte esetén +2 összhang módosító járul próbáidhoz. Idő: Esés tompításakor mindig dobhatsz, hempergésnél körönként, ha alkalmazod. Lehet reakció, vagy mozgási cselekvés.
Erő-képzettségek: Elmére hatás/Affect mind: (Kar) Követelmények: Erő-érzékeny és Befolyásolás képességek. Használd akkor, ha valaki érzékeit befolyásolni, vagy telepatikusan szuggerálni akarod. Próba: A dobás eredménye a célpont Akaraterő mentődobásának lesz célszáma. Az alapkönyv a következő felosztást hozza: Eredmény Akaraterő célszáma 1-4................................. 5 5-14............................... 10 15-24............................. 15 25-34............................. 20 35+................................ 25 (Szerintem egyszerűbb, ha az Elmére hatás eredménye közvetlenül lesz az ellenfél célszáma.) Mindig előre határozd meg, hogy az érzékszerveket befolyásolod, vagy a gondolatokat. Ennek alapján, ha ellenfeled hibázik a következőket teheted: Érzékek: Egyszerű hamis benyomást kelt a célpontban. Mondjuk rövid hang, vagy felvillanó kép. Nem tart tovább egy körnél. Általában elterelésként szolgál, de harci cselként is lehet alkalmazni (lásd Átverés). Ha egynél több célpont van, annyiszor +2 –t kapnak mentő dobásukhoz, ahányan vannak. Szuggesszió: A klasszikus elme trükk. Lehetővé teszi, hogy valami egyébként teljesen elfogadhatatlant gondoljon helyesnek a célpont. Elengedhetetlen a kommunikáció a célponttal, és nem lehet olyasmit elérni, ami közvetlenül veszélyezteti a célpont életét. A célpont később sem fogja észrevenni, hogy értelmetlen dolgot tett. Többszöri próbálkozás: Nincs. Persze egy idő elteltével lehetséges, de ugyanabban a beszélgetésben semmiképp.
73
Speciális: 10-est húzhatsz a képzettség használatakor, de 20-ast nem. Ha birtokodban van az Elme trükk képesség, +2 járul dobásaidhoz. Hatóköre 10 m. Idő: Teljes körös cselekvés. Életerő pont költség: (2) érzékszervek, (4) szuggesszió.
Harci szellem/Battlemind: (Eg) Csak képzetten. Követelmények: Erő-érzékeny és Kontrol képességek. Az Erő segítségével növeled koncentrációdat a harcban. Próba: A dobás egy pozitív módosítót jelent, amit Támadásodhoz adhatsz. Eredmény: Módosító 1-4................................. 1 5-14............................... 2 15-24............................. 3 25-34............................. 4 35+................................ 5 Speciális: 10-est húzhatsz a képzettség használatakor, de 20-ast nem. Ha megvan a Higgadtság (mettle) képesség, +2 módosítót kapsz e képzettség használatakor. Idő: Aktiválása mozgási cselekedetnek számít, hatása 10 körig (1 perc) tart.
Energia elvonás/ Drain energy: (Eg) Sötét oldal képzettség. Követelmények: Erő-érzékeny és Befolyásolás képességek. Segítségével lemeríthetsz áramforrásokat, energiacellákat, használhatatlanná téve őket, míg újra fel nem töltik. Próba: A dobás eredménye a célpont Akaraterő mentő dobásának lesz célszáma. Azok a tárgyak, amiket adott pillanatban nem használ, visel, fog senki, természetesen nem jogosultak mentő dobásra. A droidok is ide tartoznak. Eredmény Akaraterő célszáma 1-14............................... 10 15-24............................. 15 25+................................ 20 Ha a célpont mentője sikeres, nem történik semmi. Ha a célpont hibázik, a tárgy energiaforrása azonnal lemerül, és nem használható, míg ki nem cserélik, vagy újra nem töltik. A különböző méretű áramforrások más-más Életerő pontot igényelnek: Energiaforrás pl. Ép költség Egyszerű eszköz ........... adattábla, komlink .......................... 2 Energia tár .................... sugárvető ........................................ 4 (power pack) Energia cella................. fénykard, vibropenge...................... 8 Hordozható generátor... E-Web ismétlő fegyver, droid1 ...... 2 A hordozható egységeknél nagyobb áramforrások nem befolyásolhatók. Pl: Nehéz munkadroidok, járművek, hajók, fúziós generátorai. Speciális: 10-est húzhatsz a képzettség használatakor, de 20-ast nem. A karakter, aki használja, Sötét oldal pontot kap. Idő: Teljes körös cselekvésnek számít. Életerő pont költség: lásd feljebb 74
Empátia/Empathy: (Böl) Követelmények: Érőérékeny képesség. Képes vagy kinyúlni az Erővel, és meglátni a célzott személy felszíni érzelmeit, megérezni a lelkiállapotát. Próba: Megmondhatod valakiről, hogy mérges, boldog, vagy szomorú. A célpont Akaraterő dobásra jogosult a megszondázás ellen. Nehézsége 10+karaktar Erőhasználó kasztjainak szintje. Ez egy természetes reakció, aminek még tudatában sincs. Nem tudja, hogy megkíséreltek az elméjében olvasni. Ha célpont elrontja a mentődobást, sikerült megérezned a hangulatát. Az ilyen információ birtokában a következő 1 percben (10 kör) a következő képzettségekhez bonusz adódik a célponttal szemben: Átverés, Diplomácia, Állattartás, Megfélemlítés, Szórakoztatás, Emberismeret. Dobás eredménye Módosító 1-4....................................... +1 5-14..................................... +2 15-24................................... +3 25-34................................... +4 35+...................................... +5 Többszöri próbálkozás: Legalább 24 órának el kell telnie a sikertelen próbát követően, míg újra próbálkozhatsz ugyanazon a személyen. Speciális: 10-est húzhatsz a képzettség használatakor, de 20-ast nem. Az Együttérzés képesség megléte esetén +2 járul az Empátia dobásokhoz. Idő: A képzettség használata támadási cselekvésnek számít, hatása 10 körig tart. Életerő pont költség: 2
Tulajdonság növelés/Enhance ability: (Eg) Követelmények: Erő-érzékeny képesség. Az Erőt szólítva képes vagy növelni erőd, vagy ügyességed (egyszerre a kettőt nem) egy rövid időre. Próba: A dobás eredménye határozza meg a növekedés mértékét: Eredmény módosító 15-19 ............................ +2 20-24................................ +4 25-29................................ +6 30+................................... +8 Speciális: 10-est és 20-ast egyaránt húzhatsz. A Harmonikus képesség megléte esetén dobásaidhoz +2 járul. Idő: A képzettség használata támadási cselekvésnek számít. Az így nyert módosító 10 körig tart. Ha 20-ast húzol, 2 percet, és 60 Életerő pontot kell rá fordítanod Életerő pont költség: 3
Érzékélesítés/Enhance senses: (Böl) Követelmények: Erő-érzékeny és Érzékelés képességek. Az Erőt használva növelheted érzékszerveid hatékonyságát.
75
Próba: Az Érzékélesítés képzettséggel módosítókat szerezhetsz A következő képzettség próbákhoz: Hallgatózás, Emberismeret, Keresés, Észrevétel. Ezen kívül nyomok követése esetén a Túlélés képzettséghez is. A dobás eredménye határozza meg a módosítót: Eredmény módosító 10-14................................ +2 15-19................................ +4 20-24................................ +6 25+................................... +8 Speciális: 10-est és 20-ast egyaránt húzhatsz. A Óvatos képesség megléte esetén dobásaidhoz +2 járul. Idő: A képzettség használata támadási cselekvésnek számít. Az így nyert módosító 10 körig tart. Ha 20-ast húzol, 2 percet, és 60 Életerő pontot kell rá fordítanod Életerő pont költség: 3
Tisztánlátás/Farseeing: (Böl) Csak képzetten Követelmények: Erő-érzékeny és Érzékelés képességek. Az Erőt szólítva homályos benyomásokat élsz át más helyen, vagy időben történő eseményekről. Általában az erőteljes képi és érzelmi hatásokon alapszik. A múlt és a jelen nem változik, tehát ezekkel kapcsolatban csak az számít, milyen pontosan érzékeled. A jövő viszont folyékony, mindig mozgásban van. A Tisztánlátás képzettséggel érzékelheted, ha barátaid veszélybe kerülnek, egy múltbeli esemény fontos részleteit vizsgálhatod, vagy meghatározhatod a lehetséges kimenetelét egy eseménysornak. Próba: A célszám attól függ, mire vagy kíváncsi. Egy másik hely meglátásának célszáma 15, egy múltbéli eseményé 20, egy lehetséges jövőé pedig 25. Dobás előtt meg kell határoznod, az időt, helyet, személyt, aki/ ami a látomásban lesz. Minél több a próba eredménye, min a célszám, a látomás annál pontosabb. A Tisztánlátást olyankor is használhatod, hogy újradobj egy elrontott támadó-, mentő-, vagy képzettség dobást. Ilyenkor egy korábban megélt látomás segít a helyzeten, aminek próbáját és Ép költségét most kell fizetned. Az ilyen alkalmazás célszáma 25. Speciális: Ha van legalább 1 szinted a képzettségben, a km is kérhet próbát, és a kaland előremozdítása érdekében adhat információkat. 10-est húzhatsz, de 20-ast nem. Ha van legalább egy szinted a képzettségben, és megvan a Kapcsolat képesség, +2 összhang módosító járul próbáidhoz. Idő: Egy óra, és hét naponta csak egyszer használható. Életerő pont költség: Másik hely, személy: 3, múlt: 6, jövő: 9.
Rettegés/ Fear: (böl) Sötét oldal képzettség Követelmények: Erő-érzékeny és Érzékelés képességek. A rettegés az Erő sötét oldalának útja. Képes vagy az Erőt manipulálva megtudni, mi rémít meg másokat, és ezt használni ellenük. Próba: A dobás eredménye, hogy az ellenfeleid negatív módosítókat kapnak képzettség-, és támadó dobásaikhoz. Az eredmény határozza meg a hatást, amit a célpont semlegesíthet, ha elfogad egy Sötét Oldal-pontot.
76
Eredmény 10-14 15-19 20-24 25-29 30+
Levonás -2 -4 -6 -8 -10
Speciális: 10-est húzhatsz a képzettség használatakor, de 20-ast nem. A karakter, aki használja, Sötét oldal pontot kap. A Vérszomjas képesség megléte esetén +2 összhang módosító járul próbáidhoz. Idő: Támadási cselekvés. Életerő pont költség: 2
Erő védekezés/ Force defense: (kar) Követelmények: Erő-érzékeny és Kontroll képességek. Az Erőt használva növelheted ellenálló képességed az Erő alapú támadásokkal szemben. Próba: A dobás eredménye egy módosító, ami mentődobásaidhoz adódik, ha az Erőből származó támadás ér. Eredmény Módosító Speciális: 10-est húzhatsz, de 20-ast nem. A karakter, aki használja, 10-14 +2 Sötét oldal pontot kap. Az Elszánt képesség megléte esetén +2 összhang 15-19 +4 módosító járul próbáidhoz. 20-24 +6 Idő: Aktiválása teljes körös cselekvés, hatása egy percig (10 kör) tart. 25-29 +8 Reakcióként is használható egy támadás ellen, de ilyenkor a módosító csak 30+ +10 a táblázatban leírt fele. Életerő pont költség: 3. Erő-fojtás/ Force grip: (int) Sötét oldal képzettség Követelmények: Erő-érzékeny és Befolyásolás képességek. Sérülést okozhatsz egy ellenfelednek, megkeresve a finom vonalakat, amik összekötik a mindenséggel. És megragadni egy belső szervét, vagy a torkát. Próba: A te próbád lesz a célpont Akaraterő dobásának célszáma. Ha balsikert dob, 3k6 fizikai sebzést szenved. Sikeres mentő esetén csak a felét. Ellenfél Speciális: Amíg látod a célpontot, használhatod a képzettséget, nem Eredmény célszáma számít a távolság. 10-est húzhatsz, de 20-ast nem. A karakter, aki 1-9 10 használja, Sötét oldal pontot kap. A Vérszomjas képesség megléte esetén 10-19 15 +2 összhang módosító járul próbáidhoz. 20+ 20 Idő: Támadási cselekvés. Életerő pont költség: 4.
Erő-villám/ Force lightning: (int) Sötét oldal képzettség Követelmények: Erő-érzékeny és Befolyásolás képességek. A sötét oldalt szólítva egy, vagy több ellenfeledet halálos energianyilakkal sújthatod. Próba: A te próbád lesz a célpont reflex dobásának célszáma. Ha balsikert dob, 3d8 fizikai sebzést szenved. Sikeres mentő esetén csak a felét. Ha egy célpont legalább félfedezékben van (mondjuk egy másik ellenfél mögött áll), nem érvényesül rá a hatás. Ellenfél Speciális: Hatótávolsága 10 m, és 6 m-es sávban hat, amerre nézel. 10Eredmény célszáma est húzhatsz, de 20-ast nem. A karakter, aki használja, Sötét oldal pontot 1-9 10 kap. 10-19 15 Idő: Támadási cselekvés. 20+ 20 Életerő pont költség: 6.
77
Erő-álcázás/ Force stealth: (kar) Követelmények: Erő-érzékeny és Kontroll képességek. Ezzel a képességgel a karakter belemerülhet az Erőbe, magát szinte elveszítve, hogy nehezebb legyen érzékelni az Erő által. Próba: Az Erővel való keresés, és általában más erőhasználók elől való elrejtőzésre szolgál. A próbád az ellenfél Erő-látás dobásával áll szemben. Ha egy Erő-használó el akarja rejteni jelenlétét, valami oknál fogva maga köré gyűjti az erőt, meditál, és elrejti kapcsolatát az Erővel. Nem kell próbát dobni, amíg valaki nem használja az Erő-látást ellened (vagy néhány esetben az Érzékelés képességet), de korábban aktiválnod kellett a képzettséget, kifizetni az Ép igényt, és még hatóidőn belül kell lenned. Speciális: 10-est húzhatsz, de 20-ast nem. A Fókusz képesség megléte esetén +2 összhang módosító járul próbáidhoz. Idő: Aktiválása teljes körös cselekvés, hatóideje 10 perc, vagy míg valamilyen Erő-képzettséget használsz. Ha közben más Erő-képzettség már aktív, nem tudod aktiválni. Életerő pont költség: 2. Erő-csapás/ Force strike: (int) Követelmények: Erő-érzékeny és Befolyásolás képességek. Megtámadhatsz egy, vagy több ellenfelet az Erővel. Próba: A te próbád lesz a célpont reflex dobásának célszáma. Ha balsikert dob, 3d4 fizikai sebzést szenved. Sikeres mentő esetén csak a felét. Ellenfél Speciális: Hatótávolsága 10 m, legfeljebb 4, egymás mellett álló Eredmény célszáma ellenfélre hat.. 10-est húzhatsz, de 20-ast nem. A karakter, aki használja, 1-9 10 egy élőlény ellen, Sötét oldal pontot kap. A Fókusz képesség megléte 10-19 15 esetén +2 összhang módosító járul próbáidhoz. 20+ 20 Idő: Támadási cselekvés. Életerő pont költség: 2. Barátság/ Friendship: (kar) Követelmények: Erő-érzékeny képesség. Egy ellenséges, vagy barátságtalan személy vagy állat megnyugtatására tudod használni az Erőt. Próba: Egy sikeres próba pozitív irányban változtatja meg a célpont hozzád való viszonyulását. Nem kell, hogy tudj kommunikálni vele, szavak Alap hozzáállás Új hozzáállás Ellenséges Barátságtalan helyett az Erőn át sugárzol megnyugtató érzéseket. Barátságtalan 15 Ha a próba eredménye balsiker (14, vagy Semleges 20 10 kevesebb ellenséges, 9, vagy kevesebb Barátságos 25 15 barátságtalan hozzáállás esetén), a célpont rólad Segítőkész 35 25 alkotott véleménye negatívan változik: ellenségesről harciasra, barátságtalanról ellenségesre. A célpont a hatás ellen Akaraterő próbát tehet, 20-as célszámmal, de a hatás egyébként egy óráig tart. Többszöri próbálkozás: Óránként egy sikeres próbát tehetsz egy célponttal szemben. Ha balsikert dobsz, 24 óráig nem próbálkozhatsz. Speciális: 10-est húzhatsz, de 20-ast nem.
78
Idő: Teljes körös cselekvés, a hatás addig tart, míg valami meg nem változtatja a célpont kedvét, vagy míg le nem telik az egy óra. Életerő pont költség: 2.
Más gyógyítása/ Heal another: (böl) Világos oldal képzettség. Követelmények: Erő-érzékeny és Befolyásolás képességek. Az Erőt használva gyógyíthatsz másokon esett sérüléseket. Próba: Ezzel a képességgel valaki más Ép-it, Sp-it, vagy Tulajdonság pontjait segíthetsz visszaszerezni. A próba eredménye határozza meg a gyógyulás mértékét. Az alábbi táblázat azt mutatja, egy elért eredménnyel legfeljebb mennyi gyógyítás végezhető. Mindig választhatod, hogy kevesebbet gyógyítasz, mint a maximum (így te is kevesebbet vesztesz). Gyógyítás típusa/ Meg kell érintened a célpontot, hogy a hatás Eredmény mennyisége Ép költség létrejöjjön. 14.okt Haldokló stabilizálása 1 Többszöri próbálkozás: Ugyanazon a 15-19 d4+1 Ép visszaállítása 1 személyen nem gyógyíthatsz Ép-t, csak egy k6+2 Ép, vagy d4+1 Sp, óra elteltével, Sp-t vagy Tulajdonság pontot vagy d2 Tulajdonság pont pedig csak egy nap elteltével. 20-24 visszaállítása 2 Speciális: Tulajdonság pontot csak akkor d8+4 Ép, vagy k6+2 Sp, vagy d4+1 Tulajdonság állíthatsz vissza, ha az valamilyen ideiglenes pont visszaállítása 25-29 4 hatás miatt veszett el. Azaz az öregedés 2k6+6 Ép, vagy d8+4 Sp, hatását nem lehet semlegesíteni. 10-est vagy k6+2 Tulajdonság húzhatsz, de 20-ast nem. Az Együttérzés pont visszaállítása 30+ 6 képesség megléte esetén +2 összhang módosító járul próbáidhoz. Idő: Teljes körös cselekvés. Életerő pont költség: Legalább 1 balsiker esetén is, de több is lehet, lásd feljebb. Gyógyítás/ Heal self: (kar) Követelmények: Erő-érzékeny és Kontroll képességek. Az Erőt használva gyógyíthatod a tested sérüléseit. Próba: Ezzel a képességgel saját Ép-id, Sp-id, vagy Tulajdonság pontjaid szerezheted vissza. A próba eredménye határozza meg a gyógyulás mértékét. Az alábbi táblázat azt mutatja, egy elért eredménnyel legfeljebb mennyi gyógyítás végezhető. Mindig választhatod, hogy kevesebbet gyógyítasz, mint a maximum. Gyógyítás típusa/ Többszöri próbálkozás: Nem gyógyíthatsz Eredmény mennyisége Ép költség Ép-t, csak egy óra elteltével, Sp-t vagy 10-14 d4+1 Ép visszaállítása 0 Tulajdonság pontot pedig csak egy nap k6+2 Ép, vagy d4+1 Sp, elteltével. vagy d2 Tulajdonság pont Speciális: Tulajdonság pontot csak akkor 15-19 visszaállítása 0 vagy 1 állíthatsz vissza, ha az valamilyen ideiglenes d8+4 Ép, vagy k6+2 Sp, hatás miatt veszett el. Azaz az öregedés vagy d4+1 Tulajdonság 20-24 pont visszaállítása 0 vagy 2 hatását nem lehet semlegesíteni. 10-est 2k6+6 Ép, vagy d8+4 Sp, húzhatsz, de 20-ast nem. A Harmonikus vagy k6+2 Tulajdonság képesség megléte esetén +2 összhang 0 vagy 4 25+ pont visszaállítása módosító járul próbáidhoz. Idő: Teljes körös cselekvés.
79
Életerő pont költség: Balsiker esetén 1, Ép gyógyításakor 0, Sp, és Tulajdonság próba esetén 1, 2 vagy 4.
Illúzió/ Illusion: (kar) Követelmények: Erő-érzékeny és Befolyásolás képességek. Az Erőt szólítva hamis vizuális, és hanghatásokat hozhatsz létre, amik kívülállók számára teljesen valósnak tűnnek. Próba: Elterelő, becsapó vagy akár ártó illúziókat teremt. (Valódi sebzést nem okozhat, de végzetes hibát követhet el a megtévesztett személy.) A te próbád eredménye adja a célpont Akaraterő próbájának célszámát. Ellenfél A maximális távolság 1000 km a karaktertől. A távolság határozza meg Eredmény célszáma az Ép költséget. 1-4 10 Ha egynél több körig akarod fenntartani az illúziót, Távolság Ép költség 5-14 15 mindig fel kell használnod egy támadási cselekvést, 10 m 3 15-24 20 és kifizetni a szükséges Ép-t, de dobnod nem kell 10 km 5 25-34 25 minden körben. Az illúzió nem tartható fenn, vagy 100 km 8 35+ 30 hozható létre, ha a karakter más Erő-képzettséget 1000 km 10 használ, vagy valamilyen elterelő tevékenységet folytat (pl. harcol). Speciális: Mindenki, aki az illúzió hazása alá kerül, ugyanazt érzékeli. Csak úgy leplezhető le a csalás, ha alaposan megvizsgálják, vagy komolyabb interakcióba kerülnek vele. Egy sikeres akaraterő mentő dobás felfedi az illúziót. Balsiker esetén a célpont nem vesz észre semmit. Ha egy karakter cáfolhatatlanul biztos benne, hogy illúziót lát, nincs szükség mentő dobásra. Ha valaki rájön, társainak is jelezheti a csalást, ilyenkor ők azonnal Akaraterő próbát tesznek, +4 körülmény módosítóval. Élőlény ellen halálos kimenetelű illúziót alkalmazni a sötét oldal útja. A karakter, aki ilyet tesz, Sötét Oldal pontot kap. 10-est húzhatsz, de 20-ast nem. Az Elme trükk képesség megléte esetén +2 összhang módosító járul próbáidhoz. Idő: Támadási cselekvés. Életerő pont költség: Körönként a fenti értékek.
Tárgy mozgatása/ Move object: (int) Követelmények: Erő-érzékeny és Befolyásolás képességek. Tárgyakat, vagy élőlényeket mozgathatsz ez Erővel. Próba: A képzettség segítségével megfoghatsz, és mozgathatsz dolgokat távolról is. A célpontnak 10 m-en belül kell lennie, és látnod kell, hogy az Erővel megközelíthesd. Tárgy: Egy legfeljebb 5 kg-os tárgy felemelése, és mozgatása egyszerű feladat, célszáma 10, Ép igénye 1. Az Ép költség, és célszám a súllyal együtt növekszik. Tömeg Nehézség Ép költség A felemelés egy támadási cselekvésbe kerül, ami után 0,1-5 kg 10 1 4*Erő-használó szint m-t mozgathatod. A további körökben 6-50 kg 15 2 újabb próbákkal, és Ép fizetéssel folytathatod a mozgatást. 51-500 kg 20 4 Ha ilyenkor érsz el balsikert, a tárgy a földre zuhan. Ha két 501-5000 kg 25 8 Erő-használó verseng egy tárgy irányításáért, az adott 50001körben mindig az irányíthatja, akinek jobb a próbája. Ha a 50000 kg 30 16 célpont valakinek a kezében van, és ez a személy ellen akar stb állni az Erő-használónak, Akaraterő próbát tesz, 10+ az ellenfél Erő-használó szintje NF ellen.
80
Ha a célpont valamilyen visszatartó közegben van (mondjuk egy mocsárba ragadt hajó), a km az akadály mértékétől függően növelheti a célszámot. Enyhe akadály: +5, közepes: +10, Erős: +15. Élőlény: A Tárgy mozgatását élőlényen alkalmazva a célpont Akaraterő dobásra jogosult, 10+ az Erő-használó szinted NF ellen. Ha balsikert dob, kezeld tárgyként, de ha sikerül, nem történik semmi. A célpont akaratlagosan eltekinthet a mentő dobástól. Tárgy lökése: A képzettség alapvetően nem támadási forma, de használhatod egy kicsi, vagy közepes méretű tárgy, vagy élőlény (legfeljebb 50 kg) lendületes ellökésére. Hogy eltalálj egy tárggyal valakit, sikeres távolsági támadást kell végrehajtanod ellene. Az 5kg, vagy könnyebb tárgyak nem okoznak sebzést, de bódulttá teszik a célpontot. 5-50 kg –ig d4 sebzést okoz a bódulaton felül. A képzettség használható még valaki, vagy valami felemelésére, és adott helyre való ejtésére. Ha ezen a helyen egy ellenfél tartózkodik, reflex dobást tehet a rá eső tárgy elkerülésére. Idő: Mozgási cselekvés, támadásként használva támadási cselekvés. Életerő pont költség: 1.
Erő-látás/ See force: (böl) Követelmények: Erő-érzékeny és Érzékelés képességek. Egy helyen, vagy személyben kutathatod az Erő jelenlétét, és megtalálhatsz valakit, akiben megvan az Erő. Próba: A képzettség az Erő relatív erősségét mutatja meg valakiben, vagy általánosságban azt, ha van a közeledben Erő-használó. Ha van mit észlelni, egy finom fonalat találsz az Erőben, amit visszakövethetsz a forráshoz. Ha adott célponton használod, a hatókörödben kell tartózkodjon (100*Erő-használó szintek), de nem kell látnod, csak sejtened, hogy van ott valaki. Sikeres próba esetén a km-től megtudod, Erő-használó-e (rendelkezik az Erő-érzékeny képességgel), és hogy hozzád képest erősebb, vagy gyengébb (erősebb, ha több Erő-használó szintje van). Általánosan is használhatod, hogy kiderítsd, van-e más Erő-használó a hatókörödben (100*Erőhasználó szintek). Ha nincs Erő-álcázás próba, ami szemben állna a te dobásoddal, a nehézség 25-az érzékelhető célpont Erő-használó szintjei. (Mindig csak a legközelebbit észleled. Minden további lehetséges célponthoz újabb próba kell.) Speciális: 10-est húzhatsz, de 20-ast nem. A Körültekintő képesség megléte esetén +2 összhang módosító járul próbáidhoz. Idő: Teljes körös cselekvés. Életerő pont költség: 3.
Telepátia/ Telepathy: (böl) Követelmények: Erő-érzékeny és Érzékelés képességek. Mentális kapcsolat létrehozására használhatod az Erőt egy adott célponttal. Ezen keresztül érzéseket, vagy egyszerű gondolatokat közvetíthetsz, pl.: menj, segíts, vigyázz. Próba: A sikeres próba létrehozza a kapcsolatot egy célpont személlyel. Ha barátságos, a célszám 10 (+ a távolságból adódó módosító). Ellenséges célpontok esetén a nehézség vagy a célpont Akaraterő dobása, vagy 15, amelyik magasabb (+ a távolságból adódó módosító). A legnagyobb hatótáv attól függ, hogy a célpont Erő-érzékeny-e.
81
Max hatótáv 10 m 100 m 1000 m
Max hatótáv (Erő-érzékeny) 10 km 100 km 1000 km
Nehézség módosító +0 +10 +20
Speciális: 10-est és 20-ast is húzhatsz a képzettség használatakor. A Kapcsolat képesség megléte esetén +2 összhang módosító járul próbáidhoz. Idő: Mozgási cselekvés. Életerő pont költség: 3.
Képességek A Képességek speciális tulajdonságok, amik egy karakternek vagy új lehetőségeket adnak, vagy növelik a meglévők hatékonyságát. A képzettségektől eltérően itt nincsenek szintek. Vagy birtokodban van, vagy nincs egy képesség. Képességek szerzése: A képességek nem pontokért vehetőek. Egyszerűen ki kell választanod őket a karakterednek. Minden karakter kap egyet 1. szinten, majd egyet-egyet 3, 6, 9, 12, 15 és 18ik szinten. Többkasztú karakter esetén az összes szint számít, nem csak egy különálló kaszt. Ezen felül sok kaszt ad extra kaszthoz kapcsolódó képességeket. Az emberek kezdéskor plusz 1 képességet kapnak. Követelmények: Némelyik képzettséghez követelmények tartoznak, amiknek a karakter meg kell, hogy feleljen. Tartalmazhat Tulajdonságot, Képzettséget, Képességet, Támadó érték alapot. Ha játék közben veszítesz el a követelmények közül valamit, a képesség nem használható Képességek típusa: A legtöbb képesség általános, ami azt jelenti, nem kötődik hozzá különleges szabály. Más a helyzet az Erő-képességekkel, amik Erő-képzettségekhez nyitnak utat, vagy hihetetlen dolgokra teszik képessé a karaktert. Képességek leírása: Tartalmazza a képesség nevét, a követelményeket, hogy milyen előnnyel jár, és hogy nélküle mi az, amit nem tehet meg a karakter, illetve hasznos dolgokat, amik segíthetnek a kiválasztásnál.
Akrobatika/Acrobatic: Nagyon rugalmas vagy Előny: Adottságaidból adódóan +2 járul Ugrás és Esés próbáidhoz. De ne feledd, hogy az Esés nem használható képzetlenül.
Profi harcművészet/Advanced martial arts: A pusztakezes harc mestere vagy, kemény képzésednek köszönhetően Követelmények: Harcművészet, Javított harcművészet, alap Támadó érték: +8. Előny: Egy közepes méretű karakter 3k4-et sebez egy pusztakezes találattal. Az erő-módosító természetesen érvényesül. Ezen felül a fenyegetési zóna is megnő, 18-20 –ra. Kis méretű karakterek 3k3-at, nagy méretűek 3k6-ot sebeznek.
Éberség/Alertness: Éles figyelemmel kíséred környezetedet. Előny: Adottságaidból adódóan +2 módosítót kapsz Hallgatózás, és Észrevétel próbáidhoz.
Befolyásolás/Alter: (Erő-képesség) Képes vagy megváltoztatni az Erő hullámait és természetét a környezetedben. Követelmények: Erő-érzékeny, 1 szint valamelyik Erő-használó kasztban.
82
Előny: Megtanulhatod a Befolyásolás alapú Erő-képzettségeket, amik innentől kasztképzettségnek számítanak. A következő képzettségeket használhatod képzetlenül: Elmére hatás, Energia elvonás, Erő-fojtás, Erő-villám, Erő-csapás, Más gyógyítása, Tárgy mozgatása. Ha az adott képzettség Sötét oldal pontot ad, ez a hátránya képzetlenül is érvényesül. Normál: E képesség nélkül nem tanulhatod a Befolyásolás alapú képzettségeket. Speciális: Az Erő-használó kasztok ingyen megkapják képzésük során, de hamarabb is felvehetik. Ha így tesz, nem kap plusz képességet, mikor eléri azt a szintet, mikor megkapná a Befolyásolást.
Kétkezesség/Ambidexterity: Egyformán jól használod mindkét kezedet. Követelmények: Ügyesség: 15. Előny: Eltekinthetsz minden büntetéstől, ha a gyengébbik kezedet használod. Nem vagy se jobb, se balkezes. Normál: E képesség nélkül minden karakter -4 módosítót kap támadó dobásaihoz, tulajdonság-, és képzettség próbáihoz, ha az ügyetlenebbik kezét használja. Speciális: Ez a képesség segít leküzdeni a levonásokat, amiket két fegyver használata esetén kapsz. Állatbarát/Animal Affinity: Jól bánsz az állatokkal. Előny: Adottságaidból adódóan +2 járul Idomítás és Lovaglás próbáidhoz. Ne feledd, hogy az Idomítás csak képzetten használható.
Páncélviselet(könnyű)/Armor proficiency(light): Képzett vagy a könnyű páncélok viselésében. Előny: Ha olyan páncélt viselsz, amivel képzett vagy, a páncél módosító csak a Mászás, Rejtőzés, Szabadulás, Ugrás, Esés, Lopózás, és Zsebmetszés próbákhoz járul. Normál: A nem képzett karakter, ha páncélba bújik, az ebből adódó levonást támadó dobásainál és minden mozgással kapcsolatos (beleértve a Lovaglás és Pilóta) képzettség próbájánál elszenvedi. Speciális: A katonák ingyen megkapják. Páncélviselet(közepes)/Armor proficiency(medium): Képzett vagy a közepes páncélok viselésében. Követelmény: Páncélviselet(könnyú) Előny: ld. Páncélviselet(könnyú) Normál: ld. Páncélviselet(könnyú)
Páncélviselet(nehéz)/Armor proficiency(heavy): Képzett vagy a nehéz páncélok viselésében. Követelmény: Páncélviselet(könnyú), Páncélviselet(közepes) Előny: ld. Páncélviselet(könnyú) Normál: ld. Páncélviselet(könnyú)
Páncélviselet(energia)/Armor proficiency(powered): Megérted, hogyan használd ki az energiapáncélok lehetőségeit. Követelmény: Páncélviselet(könnyú), Páncélviselet(közepes)
83
Előny: ld. Páncélviselet(könnyú) Normál: Ld. Páncélviselet(könnyú). Ezen felül az a karakter, aki e képesség nélkül visel energiapáncélt, nem kapja meg a bonuszokat, amiket a páncél ad.
Atlétika/Athletic: Megfogtad az atlétikus trükkök nyitját. Előny: Adottságaidból adódóan +2 járul Mászás és Úszás próbáidhoz.
Harmonikus/Attuned: (Erő-képesség) Az Erővel való kapcsolatod belső harmóniád erősíti. Követelmények: Erő-érzékeny, Kontroll. Előny: Adottságaidból adódóan +2 járul Tulajdonság növelés és Gyógyítás próbáidhoz. Körültekintő/Aware: (Erő-képesség) Az Erővel való kapcsolatod miatt harmóniában vagy a környezeteddel. Követelmények: Erő-érzékeny, Érzékelés Előny: Adottságaidból adódóan +2 járul Érzékélesítés és Erő látása próbáidhoz. Vakharc/Blind-fight: Tudod, hogyan folytass közelharcot anélkül, hogy látnád az ellenfele(i)d. Előny: Ha egy támadó dobásod a takarás miatt nem találna, egyszer újradobhatod a tévesztési százalékot, így esélyt kapsz mégis eltalálni ellenfeled. A vakságból származó sebesség csökkenésnek csak a felét szenveded el. A sötétség. És a rossz látási viszonyok általánosan felére csökkentik sebességed, de így csak 3/4 –ére.
Erő gyorsaság 1/Burst of speed: (Erő-képesség) Egy rövid ideig kivételesen gyorsan mozoghatsz. Követelmények: Erő-érzékeny, Kontroll, legalább 3. szint egy Erő-használó kasztban. Előny: A normális 10szeresére növekszik sebességed 1 körre. Mellékhatásként az a távolság is az 5szörösére nő, amit át tudsz ugrani. E képesség aktiválása egy teljes körös cselekedetet igényel, és 5 Életerő pontot. Óvatos/Cautious: Rendkívül figyelmes vagy azon vállalkozásaidban, amik katasztrófikus eseményekhez vezethetnek. Előny: Adottságaidból adódóan +2 járul Tűzszerészet és Eszköz hatástalanítása próbáidhoz. Legalább 1 szinttel rendelkezned kell e képzettségekben, mert nem használhatóak képzetlenül. Kaszabolás/Cleave: Egy erőteljes közelharci támadás után megállás nélkül haladhatsz tovább. Követelmények: Erő:13, Támadás Erőből. Előny: Ha egy ellenfeleden elég nagyot sebzel, hogy Sebpontjai 0 alá kerüljenek, azonnali extra támadásra vagy jogosult, egy másik ellenfélt célozva. Ez előtt nem tehetsz 2 méteres lépést. Ugyanazt a fegyvert kell használnod, ugyanazokkal a Támadás módosítókkal. Körönként egyszer használható.
84
Harci szakértelem/Combat Expertise: Kiképzésednek hála harci tudásodat támadásra és védekezésre is használhatod. Követelmények: Intelligencia: 13. Előny: Ha támadást, vagy teljes támadást hajtasz végre közelharcban, választhatsz egy legfeljebb -5 –ös módosítót Támadó értékedhez, az innen levont számot pedig Védekezésedhez adhatod. Az levonás nem haladhatja meg az alap Támadó értéked. A változtatások a következő cselekedetedig tartanak. Normál: Azok a karakterek, akik nem rendelkeznek e képességgel, -4 módosítót vállalhatnak Támadásukhoz, de a Védekezéshez csak +2 járul. Harci reflexek/Combat reflexes: Gyorsan, és ismételten használhatod ki, ha egy ellenfél leengedi a védelmét. Előny: Ha ellenfeleid szabadon hagyják magukat, lehetőséged nyílik az ügyesség módosítóddal megegyező számú megszakító támadást végrehajtani. Pl.: Ha 15-ös a karaktered ügyessége, összesen 3 megszakító támadásra van lehetősége: 1 az alap, plusz 2 a képesség miatt. Ez a képesség lehetővé teszi még azt is, hogy készületlenül is tehess megszakító támadásokat. Normál: A karakterek e képesség nélkül körönként csak egy megszakító támadásra jogosultak, készületlenül pedig egyre sem. Együttérzés/Compassion: (Erő-képesség) Szívügyed mások boldogulása, és az Erő által is kapcsolódsz hozzájuk. Követelmények: Erő-érzékeny, Befolyásolás. Előny: Adottságaidból adódóan +2 járul Empátia és Más Gyógyítása próbáidhoz. Kontroll/Control: (Erő-képesség) Magadban, belül vagy képes irányítani az Erőt, hogy tested tartalékait jobban ki tudd használni. Követelmények: Erő-érzékeny, 1 szint valamelyik Erő-használó kasztban. Előny: Megtanulhatod a Kontroll alapú Erő-képzettségeket, amik innentől kasztképességnek számítanak. A következő képzettségeket használhatod képzetlenül: Erő-álcázás, Erő-védekezés, Gyógyítás. Erő transz: Az anyagcserédet lassíthatod egy kóma-szerű szintre, így hosszabb ideig képes vagy elviselni a levegő, a víz, vagy az élelem hiányát. Akaratlagosan kell aktiválnod, amihez egy teljes kör szükséges. A felébredéshez szintén. A transzban lelassul a szívverésed, légzésed szinte leáll, és a szemlélőknek halottnak tűnsz (Az Erő-látás képzettség felfedheti a transzot, de a próba célszáma 5-el növekszik.) Egy transzban lévő személy oxigén (vagy más) szükséglete a normális 10%-a, és hosszú ideig nem kell ennie, vagy innia. A természetes gyógyulás üteme is nő: segítséggel történő gyógyulásnak számít. Mikor a karakter transzba süllyed, meg kell határoznia, milyen körülmények hatására érjen az véget. Pl.: idő, vagy külső hatás. Közben a karakter nincs tudatában környezetének, nem használhatja képességeit, képzettségeit. Száraz környezetben egy hétig, nedves környezetben pedig egy hónapig tarthat, míg a karakter megadja magát a szomjúságnak. Ha a karaktert hidratálva tartják, mondjuk intravénásan, akár 3 hónapig maradhat a transzban, míg haldokolni kezd az éhségtől. Erőnyújtás: Lehetőséged van arra, hogy Életerő pontjaid elvesztése után is használhatod Erőképzettségeidet, Sebpontokat felhasználva hozzá. Ehhez Ép-id száma legfeljebb 0 lehet. Egy Sebpont elköltése 2 Ép-vel ér fel (felfelé kerekítve). 85
Normál: A Kontroll képesség nélkül nem veheted fel az erre épülő Erő-képzettségeket. Speciális: Az Erő-használó kasztok ingyen megkapják képzésük során, de hamarabb is felvehetik. Ha így tesz, nem kap plusz képességet, mikor eléri azt a szintet, mikor megkapná a Kontrollt.
Defenzív harcművészet/Defensive martial arts: Képzett vagy a sérülések elkerülésében. Követelmények: Harcművészet. Előny: +2 kitérés módosítót kapsz Védekezésedhez.
Energia szétoszlatása/Dissipate energy: (Erő-képesség) Képes vagy ellenállni, esetenként elnyelni energia sebzést. Követelmények: Erő-érzékeny, Kontroll, legalább 4. szint egy Erő-használó kasztban. Előny: A környezetből, vagy egy támadásból származó energia sebzést tudod semlegesíteni, vagy elnyelni. Ehhez dobnod kell egy Szívósság mentőt, aminek nehézsége 10+az elszenvedett sebzés. Ha a dobás sikeres, nem szenvedsz sebzést. Ha sebpontot vesztettél volna, az elkerült sebzés felével megegyező Ép-t gyógyulsz. Nem igényel ráfordítást, mert természetes reakcióként működik. Kitérés/Dodge: Képzett vagy a támadások kikerülésében. Követelmények: Ügyesség: 13. Előny: Cselekvés közben megjelölheted egyik ellenfeled, akivel szemben a továbbiakban +1 járul Védekezésedhez. Bármelyik cselekedetedben megváltoztathatod, kit jelölsz meg. Speciális: Minden olyan körülmény miatt amitől elveszted Védekezésed ügyességből adódó részét, elveszíted ezt a lehetőséget is. Kitartás/Endurance: Tűrőképességed hihetetlen dolgokra tesz képessé. Előny: A következő dobásokhoz +4–et kapsz: Úszásnál, a fáradtság elhárítására, egészség dobásnál, hogy tovább bírj futni, visszatartani a lélegzeted, elkerülni az éhezés vagy szomjazás hatásait, Szívósság mentőknél, ha hideg, meleg vagy oxigénszegény környezetet kell elviselned. Egzotikus fegyver használata/Exotic weapon proficiency: Válassz egy egzotikus fegyvert (pl. fénykard, nyílpuska). Ismered a fegyver harcban való használatának módját. Előny: A választott fegyverrel normális módon tudsz támadni. Normál: Az a karakter, aki képzetlenül forgat egy fegyvert, -4 módosítót kap támadásaihoz. Egyes fegyverek, mondjuk a fénykardok, más hátrányt is hordoznak. Speciális: Ezt a képességet többször is felveheted. Minden alkalommal más fegyverre vonatkozik. Fénykard esetén követelmény a legalább 11-es ügyesség. Híresség/Fame: Kifejezetten közismert vagy. Előny: Hírnév bonuszod 3-al növekszik. Speciális: Nem veheted fel a Hírhedt képességgel együtt.
Távoli lövés/Far shot: Nagyobb lőtávot tudsz kihozni a távolsági fegyverekből. Követelmények: Közeli lövés.
86
Előny: Ha sugárvetőt, vagy más lőfegyvert használsz, a range increment 1,5-szeresére növekszik. Ha dobó fegyvert használsz, kétszeresére.
Fókusz/Focus: (Erő-képeség) Fókuszált és különleges módokon használod az Erőt. Követelmények: Erő-érzékeny, Befolyásolás, Kontroll. Előny: Adottságaidból adódóan +2 járul Erő-álcázás és Erő-csapás próbáidhoz. Levitáció/Force flight: (Erő-képesség) képes vagy magad beborítani az Erővel, és így mozgatni azt. Követelmények: Erő-érzékeny, Befolyásolás, legalább 7. szint egy Erő-használó kasztban, Tárgy mozgatása: 6. Előny: Magasabb fokon vagy képes bánni az Erővel, így magadat viheted vele egyik pontból a másikba. Ehhez szükség van egy sikeres Tárgy mozgatása próbára, és 4 Életerő pontra. A próbánál 10-est húzhatsz, de 20-ast nem. A távolságot, aminek vízszintes, vagy függőleges megtételére képes vagy, az eredmény határozza meg: Eredmény Távolság 0-19................ 10 m 20-24.............. 15 m 25+................. 20 m
Erő mester/Force mastery: (Erő-képesség) Az Erővel kapcsolatos vállalkozásaid kevesebb koncentrációt igényelnek. Követelmények: Bölcsesség: 15, Erő-érzékeny, legalább 7. szint egy Erő-használó kasztban. Előny: Körönként legfeljebb egyszer végrehajthatsz egy Erővel kapcsolatos dolgot, ami alapból mozgási, vagy támadási cselekedetnek számít, ezúttal szabad cselekvésként. Az Ép költség ilyenkor a normális duplája (1, ha nincs szükség Ép ráfordításra). Speciális: Nem adódik össze az Erő nagymester képesség hatásával, tehát egy teljes körös cselekvést nem tehetsz soha szabad cselekvéssé. Erő tudat/Force mind: (Erő-képesség) Egy Erőből adódó bonuszt adhatsz társaid egy Tulajdonságához. Követelmények: Bölcsesség: 15, Erő-érzékeny, Érzékelés, legalább 3. szint egy Erő-használó kasztban Előny: A képesség célpontjai +2 –t kapnak egy általad kiválasztott Tulajdonságukra (mindenki ugyanarra). Aktiválásához egy teljes kör szükséges, és annyi körig tart, amennyi a karakter Erőhasználó szintje. Ép költsége 4, plusz 1 minden célpontért. A képesség használója nem lehet célpont.
Erő-érzékeny/Force sensitive: Érzékeny vagy az Erő áramlására. Nem kell feltétlenül jedinek, vagy más Erő-használónak lenned, de megtanulhatsz néhány alapvető Erő-képzettséget. Előny: Azon képzettségeket, amiknek e képesség az alapja, kasztképzettségként veheted fel. Ha van valamilyen Erő-használó kasztod, felvehetsz más Erő alapú képességeket, ha lehetőséged adódik. Egy plusz Erő pontot kapsz a képesség felvételekor. Az Erő-érzékeny karaktereknek nincs korlátozva maximális Erő pontjaik száma. Az Erő-érzékeny karakterek 20-as célszámmal Bölcsesség próbát tehetnek meglepetés ellen. Sikeres próba esetén cselekedhetnek a meglepetés körben, még ha egyébként meglepettnek számítanának is.
87
Ez a képesség teszi lehetővé még, hogy elkezdje a karakter a tanulmányait az Erőben. Egy jó tanár segítségével elkezdheti megtanulni az elsődleges Erő-képességek alapjait, anélkül, hogy ténylegesen megismerné a hozzájuk tartozó hatalmat. Pl. a jedi templomban tanuló ifjak ezzel a képességgel jutnak túl tanulmányaikon, míg egy mester tanítványul fogadja őket (és megkapják 1. szintjüket valamelyik jedi kaszban). Normál: E képesség nélkül nem tanulhatsz Erő-képzettségeket, vagy más Erő-képességeket. Maximális Erő pontjaid száma is 5-re korlátozódik. Speciális: Nem mindenki hisz az Erőben azok közül, akik felveszik ezt a képességet. A karakter a nélkül is részesülhet az előnyeiben, hogy tudná, honnan származik. Ők a szerencséjüknek, tehetségüknek, vagy más okoknak tudják be sikereiket. Az Erő-használó kasztok 1. szinten automatikusan megkapják ezt a képességet. Azok a karakterek, akik később vesznek fel ilyen kasztot, figyeljenek oda a többkasztúság szabályaira.
Erő gyorsaság 2/Force speed: (Erő-képesség) Egy rövid ideig egészen extrém gyorsan mozoghatsz. Követelmények: Erő-érzékeny, Kontroll, Erő gyorsaság 1, legalább 7 szint Erő-használó. Előny: A normális 20szorosáre növekszik sebességed 1 körre. Mellékhatásként az a távolság is az 10szeresére nő, amit át tudsz ugrani. E képesség aktiválása egy teljes körös cselekedetet igényel, és 8 Életerő pontot.
Erővihar/Force whirlwind: (Erő-képesség) Az Erő segítségével kisebb tárgyakból forgószelet teremthetsz, ami megtöri a koncentrációt, és sebeket okoz. Követelmények: Intelligencia: 13, Erő-érzékeny, Befolyásolás, Tárgy mozgatása: 5, legalább 6 szintnyi Erő-használó kaszt. Előny: A Tárgy mozgatása e különleges használati módjával sebzést okozhatsz. Kisebb tárgyakat ragadhatsz meg az Erővel, és forgószél-szerű mozgásba viheted őket, aminek sugara 4 m. Ehhez Tárgy mozgatása próbát kell tenned 20-as célszámmal, és felhasználnod 6 Ép-t. A képesség használata teljes körös cselekedetnek számít. 10-est húzhatsz, de 20-ast nem. Azok, akik a viharban tartózkodnak, minden támadó dobásukra, képzettség – és tulajdonság próbájukhoz -4 módosító járul. Körönként 3k4-et sebez. A célpont(ok) Reflex mentőt dobhatnak minden körben (célszám: 20), hogy felezzék a sebzést. A hatás 3 körig tart. A karaktertől legfeljebb 50 m távolságra hozható létre. Félelmetes megjelenés/Frightful presence: A puszta jelenléted is félelmetesen hat. Követelmények: Karizma: 15, Megfélemlítés: 9. Előny: Körönként egyszer szabad cselekvésként használhatod. Minden ellenfélnek, aki 10 m-en belül tartózkodik, és alacsonyabb szintű, mint te, Akaraterő mentődobást kell tennie. Ennek nehézsége 10+ szintjeid fele+ a karizma módosítód. Azoknak, akiknek nem sikerül, -2 módosítót kapnak támadó- és mentő dobásaikra, és képzettség próbáikra. A hatás k6+karizma módosító körig tart. A sikeres mentődobás azt jelenti, hogy a célpont egy napra immúnis a Félelmetes megjelenésedre. A képesség nem használható 3-asnál kisebb intelligenciájú élőlényeken. Ha felvetted a Hírhedt képességet, az ellenfelek Akaraterő célszáma 5-el növekszik. Normál: E képesség nélkül a karakter használhatja a Megfélemlítés képességet, vagy ha nem képzett benne, egyszerű karizma próbát.
88
Szerelő/Gearhead: Érted a gépek szavát. Előny: Adottságaidból adódóan +2 járul Javítás és Számítógép kezelés képzettségedre. Ha nincs szinted a Javításban, akkor csak az épség megítélésekor (jury-rig) adódik hozzá +2. Ha nincs szinted a Számítógép kezelésben, ezt a bonuszt nem használhatod számítógépes rendszerek feltörésére.
Erősebb kaszabolás/Great cleave: Olyan erővel forgatod közelharci fegyvered, hogy több ellenfelet is képes vagy elsöpörni. Követelmények: Erő: 13, Támadás erőből, Hasítás, alap Támadó érték: 4. Előny: Lásd Hasítás, kivéve, hogy itt már nincs megszabva, körönként hányszor használhatod. Erősebb szívósság/Great fortitude: Keményebb vagy az átlagosnál. Előny: Testi összhangodból adódóan +2 járul minden Szívósság mentő dobásodhoz.
Keményfejű/Headstrong: Csökönyös vagy, és nehezen törsz meg. Előny: Testi összhangodból adódóan +1 járul minden Akaraterő mentő dobásodhoz, és +2 Megfélemlítés dobásaidhoz.
Hősies/Heroic surge: Lehetőséged van egy plusz cselekvésre minden körben. Előny: Egy extra támadási, vagy mozgási cselekvést tehetsz, vagy a rendes cselekvéseid előtt, vagy utánuk. Hogy naponta hányszor használhatod, az a karaktered szintjétől függ (de körönként egynél sosem többször). Szint Naponta hányszor használható 1-4.............................. 1 5-8.............................. 2 9-12............................ 3 13-16.......................... 4 17-20.......................... 5
Erő nagymester/ High Force mastery: (Erő-képesség) Az Erővel kapcsolatos vállalkozásaid sokkal kevesebb koncentrációt igényelnek. Követelmények: Bölcsesség: 17, Erő-érzékeny, legalább 11. szint Erő-használó kaszt. Erő mester. Előny: Körönként legfeljebb egyszer végrehajthatsz egy Erővel kapcsolatos dolgot, ami teljes körös cselekedetnek számít, ezúttal támadási cselekvésként. Az Ép költség ilyenkor a normális duplája (1, ha nincs szükség Ép ráfordításra). Speciális: Nem adódik össze az Erő mester képesség hatásával, tehát egy teljes körös cselekvést nem tehetsz soha szabad cselekvéssé. Képzett bantha roham/ Improved bantha rush: Tudod, hogyan lökd hátra ellenfeled. Követelmények: Erő: 13, Támadás erőből. Előny: Ha bantha rohammal támadsz, a célpontod nem jogosul megszakító támadásra.
89
Képzett kritikus támadás/ Improved critical: Válassz egy fegyvertípust. Ezzel a típussal hatékonyabban harcolsz, és nagyobb esélyed van Sebpontot sebezni. Követelmények: Fegyverhasználat az adott típusra, alap Támadó érték: 8. Előny: A kiválasztott fegyvert forgatva fenyegetési zónád 1-el megnő. Pl.: egy sugárvető általában természetes 20-as dobásnál fenyeget kritikus találattal. Ha a karakter erre a fegyverre eszi fel e képességet, fenyegetési zónája 19-20 lesz. Speciális: Ezt a képességet többször is felveheted, de a hatások nem adódnak össze. Minden alkalommal más fegyvertípusra vonatkozik. Képzett lefegyverzés/ Improved disarm: Tudod, hogyan fegyverezd le ellenfeleidet közelharcban. Követelmények: Intelligencia: 13, Harci szakértelem. Előny: Ha lefegyverzést alkalmazol, ellenfeled nem kap lehetőséget megszakító támadásra, vagy a te lefegyverzésedre. Megnövelt Erő tudat/ Improved Force mind: (Erő-képesség) Egy Erőből adódó bonuszt adhatsz társaid egy Tulajdonságához. Követelmények: Bölcsesség: 15, Erő-érzékeny, Érzékelés, legalább 5 szint Erő-használó. Előny: A képesség célpontjai +4 –et kapnak egy általad kiválasztott Tulajdonságukra (mindenki ugyanarra). Aktiválásához egy teljes kör szükséges, és annyi körig tart, amennyi a karakter Erőhasználó szintje. Ép költsége 8, plusz 1 minden célpontért. A képesség használója nem lehet célpont.
Képzett kezdeményezés/ Improved initiative: A normálisnál gyorsabban reagálsz a harcban. Előny: A körülményekből adódóan +4 járul kezdeményezésedhez.
Javított Harcművészet/ Improved martial arts: Képzettebb vagy a pusztakezes harcban. Követelmények: Harcművészet, alap Támadó érték: 4. Előny: Egy közepes méretű karakter 2k4-et sebez egy pusztakezes találattal. Az erő-módosító természetesen érvényesül. Ezen felül a fenyegetési zóna is megnő, 19-20 –ra. Kis méretű karakterek 2k3-at, nagy méretűek 2k6-ot sebeznek. Képzett gáncsolás/ Improved trip: Miután elgáncsoltad ellenfeledet, azonnal támadhatod is. Követelmények: Intelligencia: 13, Harci szakértelem. Előny: Ha harc közben elgáncsolod egy ellenfeled, azonnal támadhatod, mintha nem használtad volna fel a támadási cselekvésed. Javított kétkezes harc/ Improved two weapon fighting: Igazi szakértője vagy a harcnak két fegyvert forgatva. Követelmények: Kétkezes harc, Kétkezesség, alap Té: 9. Előny: A második kézzel szerzett extra támadáson túl még egyet kapsz, -5 módosítóval. Normál: Második kezeddel e képesség nélkül csak 1 extra támadásod lehet. 90
Hírhedt/Infamy: Bűntettek és/vagy gonosz tettek miatt vagy ismert, nem számít, valójában elkövetted-e őket. Előny: Hírnév bonuszod 3-al növekszik. Speciális: Nem veheted fel a Híresség képességgel együtt.
Befolyás/ Infuence: Ismered a kívánt eredmény elérésének módját, a lehetőségekkel való játszadozást. Előny: +2 módosító járul minden Hírnév és Szívesség próbádhoz (utóbbihoz lásd a Nemes kasztot). Vasakarat/ Ion will: Átlagon felüli akaraterővel rendelkezel. Előny: Testi összhangodból adódóan +1 járul Akaraterő dobásaidhoz. Lovagi védekezés/ Knight defense: (Erő-lépesség) Ügyesen véded magad fénykarddal. Követelmények: Ügyesség: 13, Erő-érzékeny, Kontroll, Fénykard védekezés, Egzotikus fegyver használata (fénykard), min. 7. szintű jedi. Előny: Fénykardot forgatva +2 kitérés módosító járul Vé-dhez. Speciális: Minden olyan körülmény miatt, amitől elveszted Védekezésed ügyességből adódó részét, elveszíted ezt a módosítót is. Hatása összeadódik a Fénykard védekezéssel és a Mesteri védekezéssel.
Lovagi tudat/Knight mind: (Erő-képesség) Egy Erőből adódó bonuszt adhatsz társaid egy Tulajdonságához. Követelmények: Bölcsesség: 15, Erő-érzékeny, Érzékelés, Erő tudat, legalább 7 jedi szint. Előny: A képesség célpontjai +6 –ot kapnak egy általad kiválasztott Tulajdonságukra (mindenki ugyanarra). Aktiválásához egy teljes kör szükséges, és annyi körig tart, amennyi a karakter Erő-használó szintje. Ép költsége 12, plusz 1 minden célpontért. A képesség használója nem lehet célpont.
Erő gyorsaság 3/Knight speed: (Erő-képesség) Egy rövid ideig egészen extrém gyorsan mozoghatsz. Követelmények: Erő-érzékeny, Kontroll, Erő gyorsaság 1, legalább 7 szint Erő-használó. Előny: A normális 20szorosáre növekszik sebességed 1 körre. Mellékhatásként az a távolság is az 10szeresére nő, amit át tudsz ugrani. E képesség aktiválása egy teljes körös cselekedetet igényel, és 8 Életerő pontot. Villám reflexek/ Lightning reflexes: Az átlagosnál gyorsabb reflexeid vannak. Előny: Testi összhangodból adódóan +1 járul Reflex dobásaidhoz.
Fénykard védekezés/ Lightsaber defense: (Erő-lépesség) Ügyesen véded magad fénykarddal. Követelmények: Ügyesség: 13, Erő-érzékeny, Kontroll, Egzotikus fegyver használata (fénykard), min. 3 szint Erő-használó. Előny: Fénykardot forgatva +2 kitérés módosító járul Vé-dhez. 91
Speciális: Minden olyan körülmény miatt, amitől elveszted Védekezésed ügyességből adódó részét, elveszíted ezt a módosítót is.
Kapcsolat/ Link: (Erő-képesség) Ráéreztél az Erőn át történő kommunikációra. Követelmények: Erő-érzékeny, Érzékelés. Előny: Adottságaidból adódóan +2 járul minden Tisztánlátás és Telepátia próbáidhoz. Ne feledd, hogy a Tisztánlátás nem használható képzetlenül.
Ismeretlen/ Low profile: Kevésbé vagy ismert, mint mások a kasztodból azonos szinten. Vagy csak jobban szeretsz kevésbé feltűnő lenni. Előny: Hírnév dobásaidhoz -2 járul. Vérszomjas/ Malevolent: Örökölt kapcsolatod van az Erő sötét oldalával Követelmények: Erő-érzékeny, Érzékelés, Befolyásolás. Előny: Adottságaidból adódóan +2 járul Rettegés, és Erő-fojtás próbáidhoz.
Harcművészet/ Martial arts: Képzett vagy a pusztakezes harcban, és nagyobbat is sebzel. Ezen kívül képes vagy kritikus találatot bevinni. Előny: Egy közepes méretű karakter k4-et sebez egy pusztakezes találattal. Az erő-módosító természetesen érvényesül. A fenyegetési zónád 20. Kis méretű karakterek k3-at, nagy méretűek k6-ot sebeznek. Ellenfeleid nem tehetnek megszakító támadást, ha fegyvertelenül támadsz rájuk. De egy fegyvertelen, és képzetlen ellenféllel szemben neked adódik lehetőség megszakító támadára. Normál: A Harcművészet képesség nélkül egy közepes méretű karakter sebzése k3, kis termetűé k2, nagyoké k4, és nem vihetnek be kritikus találatot.
Mesteri védekezés/ Master Defense: (Erő-lépesség) Ügyesen véded magad fénykarddal. Követelmények: Ügyesség: 13, Erő-érzékeny, Kontroll, Fénykard védekezés, Egzotikus fegyver használata (fénykard), min. 11. szintű jedi. Előny: Fénykardot forgatva +2 kitérés módosító járul Vé-dhez. Speciális: Minden olyan körülmény miatt, amitől elveszted Védekezésed ügyességből adódó részét, elveszíted ezt a módosítót is. Hatása összeadódik a Fénykard védekezéssel és a Lovagi védekezéssel.
Mesteri tudat/Knight mind: (Erő-képesség) Egy Erőből adódó bonuszt adhatsz társaid egy Tulajdonságához. Követelmények: Bölcsesség: 15, Erő-érzékeny, Érzékelés, Erő tudat, legalább 11 jedi szint. Előny: A képesség célpontjai +8 –at kapnak egy általad kiválasztott Tulajdonságukra (mindenki ugyanarra). Aktiválásához egy teljes kör szükséges, és annyi körig tart, amennyi a karakter Erőhasználó szintje. Ép költsége 16, plusz 1 minden célpontért. A képesség használója nem lehet célpont.
Elszánt/ Mettle: (Erő-képesség) Megvan a bátorságod, és a képességed, hogy az Erővel szállj szembe a fenyegetésekkel. Követelmények: Erő-érzékeny, Kontroll. 92
Előny: Adottságaidból adódóan +2 járul Harci szellem és Erő-védekezés próbáidhoz. Ne feledd, hogy a Harci szellem nem használható képzetlenül.
Mimika/ Mimic: Tehetséged van arckifejezésed irányításához. Előny: Adottságaidból adódóan +2 járul Álcázás és Szórakoztatás próbáidhoz, amik a komédia, dráma, történetmesélés és szerepjátszás körébe tartoznak.
Elme trükk/ Mind trick: (Erő-képesség) Érted a módját, hogyan csapd be a gyenge akaratúakat. Követelmények: Erő-érzékeny, Befolyásolás. Előny: Adottságaidból adódóan +2 járul Elmére hatás és Illúzió próbáidhoz. Ne feledd, hogy az Illúzió csak képzetten használható.
Mozgékonyság/ Mobility: Képzett vagy az ellenfelek közti elugrálásban, és támadásaik elkerülésében. Követelmények: Ügyesség: 13, Kitérés. Előny: Azon megszakító támadásokkal szemben kapsz +4 –et Vé-dhez, amiket fenyegetett területen való áthaladáskor kapnak ellenfeleid. Speciális: Minden olyan körülmény miatt, amitől elveszted Védekezésed ügyességből adódó részét, elveszíted ezt a módosítót is.
Ismétlő lövés/ Multishot: Kiváló pontossággal használhatod fegyvered többszörös-, és automata lövési módját. Követelmények: Ügyesség: 13, Közeli lövés, Gyorstüzelő. Előny: A többszörös lövés, és automata funkciók használatának levonásait csökkenti, -2-vel (többszörös lövés), illetve -4-el (automata). Normál: Lásd a harc rendszernél. Hajlékony/ Nimble: Kivételes hajlékonyságod és kézügyességed van. Előny: Adottságaidból adódóan +2 járul Szabadulás és Zsebmetszés próbáidhoz. Ne feledd, hogy a Zsebmetszés csak képzetten használható.
Meggyőző/ Persuasive: Ráérzel a szavak és a testbeszéd fortéjaira. Előny: Adottságaidból adódóan +2 járul Átverés és Megfélemlítés próbáidhoz.
Közeli Lövés/ Point blank shot: Képzett vagy abban, hogyan adj le jól célzott lövéseket közelről. Előny: +1 módosító járul támadó és sebző dobásaidhoz, ha távolsági fegyvert használsz, és a célpont 10 m-re, vagy közelebb van. Normál: E képesség nélkül csak a legfeljebb 2 m-re lévő célpontokra érvényes a fenti szabály. Támadás Erőből/ Power attack: Kivételesen erős közelharci támadásokat végzel. Követelmények: Erő: 13. Előny: Minden támadás előtt meghatározhatod, hogy levonsz egy számot a támadó dobásból, és hozzáadod a sebzéshez. Ez az érték nem haladhatja meg az alap Támadó értékedet.
93
Precíz lövés/ Precise shot: Képzett vagy a lövéseid időzítésében és célzásában. Követelmények: Közeli lövés. Előny: Közelharcba bonyolódott ellenfeleidre lőhetsz, vagy dobhatsz gránátot, a szokásos -4 levonás nélkül.
Fegyverrántás/ Quick draw: Ijesztő gyorsasággal veszed elő fegyvereidet. Követelmények: Alap Té: 1. Előny: A fegyver elővétele mozgási cselekvés helyett szabad cselekvésnek számít.
Fürgeség/ Quickness: Jó vagy abban, hogyan ússz meg komoly sérüléseket karcolásokkal. Előny: +3 Életerő pontot kapsz. Speciális: Többször is felveheted.
Düh/ Rage: (Erő-képesség) A haragodat képes vagy irányítani, létrehozva egy veszett őrjöngést, ami megnöveli harci képességeidet, ahogy a sötét oldal ereje átáramlik rajtad. Követelmények: Erő-érzékeny, Kontroll, 2 Sötét Oldal pont. Előny: Átmenetileg kapsz +4 –et az erődhöz, Erő-használói szintenként +2-t Életerő pontjaidhoz, és +2 –t Szívósságodhoz és Akaratereődhöz. A negatív oldalon -2 járul Védekezésedhez. Közben nem használhatsz semmilyen képzettséget, képességet, vagy különleges tulajdonságot, ami koncentrációt, vagy türelmet igényel. Az őrjöngés annyi körig tart, amennyi a karakter egészség módosítója +5. Ezután elveszted plusz Életerő pontjaidat, és más büntetések is sújtanak: fáradtságuk miatt -2 erő és ügyesség, nem futhatsz, vagy rohamozhatsz annyi körig, ameddig az őrjöngés tartott. Speciális: Használatakor a karakter Sötét Oldal pontot kap. Nem használható a wookie őrjöngéssel együtt. Gyorstüzelő/ Rapid shot: Távolsági fegyvereidet kivételes gyorsasággal használod. Követelmények: Ügyesség: 13, Közeli lövés. Előny: Egy extra támadást kapsz távolsági fegyvert forgatva minden körben. Ehhez az alap Téd tartozik. Viszont az adott körben minden támadásod (a normálist és extrát beleértve) -2 módosítót kap.
Keménykötésű/ Rugged: Fizikailag kemény és energikus vagy. Előny: Szívósság dobásaidhoz +1, Túlélés próbáidhoz +2 járul. Futás/ Run: Gyorsan jár a lábad. Előny: Futás közben alap sebességed 5szörösével haladsz, a megszokott 4szeres helyett. Nehéz páncélzatban pedig 3x-os helyett 4x-es a szorzó. Ha ugrasz, add hozzá a távolság, vagy magasság 25%-át.
Érzékelés/ Sense: (Erő-képesség) Követelmények: Erő-érzékeny, 1 szint valamelyik Erő-használó kasztban.
94
Előny: Megtanulhatod a Kontroll alapú Erő-képzettségeket, amik innentől kasztképességnek számítanak. A következő képzettségeket használhatod képzetlenül: Érzékélesítés, Rettegés, Erőlátás, Telepátia. Erő-érzék: Az Érzékelés képességgel rendelkező karakterek néha halvány benyomásokat észlelnek az Erő által. A karakter kényelmetlenül érezheti magát egy nem látott esemény miatt, vagy megérezheti a sötét oldal kisugárzását. Ha két egymáshoz közel álló karakter rendelkezik a képességgel, megérezhetik, ha a másiknak baja esik, vagy bajba kerül. Ezek a benyomások nem tudatosan érkeznek. A km adja a benyomásokat, ha jónak látja. Normál: Az Érzékelés képesség nélkül nem veheted fel az erre épülő Erő-képzettségeket. Speciális: Az Erő-használó kasztok ingyen megkapják képzésük során, de hamarabb is felvehetik. Ha így tesz, nem kap plusz képességet, mikor eléri azt a szintet, mikor megkapná az Érzékelést.
Sasszem/ Sharp-eyed: Van szemed a részletekhez. Előny: Adottságaidból adódóan +2 járul Keresés és Emberismeret próbáidhoz. Lövés futás közben/ Shot on the run: Magasan képzett vagy a lőfegyveres csetepatékban. Követelmények: Ügyesség: 13, Közeli lövés, Kitérés, Mozgékonyság. Előny: Ha távolsági fegyverrel támadsz, a támadás előtt és után is mozoghatsz, de összesen nem többet, mint az alap sebességed. Ha így mozogsz, nem adsz lehetőséget megszakító támadásra annak, aki támadsz..
Tehetség/ Skill emphasis: Válassz egy képzettséget. Most jöttél rá, hogy különösen jó vagy benne. Előny: Alkalmasságodból adódóan +3 járul a választott képzettséged próbáihoz. Speciális: Többször is felveheted, de hatása nem adódik össze. Minden alkalommal más képzettségre vonatkozik. Ez a képesség nem ad lehetőséget olyan képzettség használatára, amiben egyébként nincs szinted. Űrjáró/ Spacer: Különleges érzéked van az űrutazáshoz. Előny: Adottságaidból adódóan +2 járul Hipeűr-navigáció és Pilóta próbáidhoz. Ne feledd, hogy ezek egyike sem használható képzetlenül.
Rugalmas támadás/ Spring attack: Képzett vagy a gyors közelharci támadásokban és az ügyes lábmunkában. Követelmények: Ügyesség: 13, Kitérés, Mozgékonyság, alap Té: 4. Előny: Közelharci fegyvert forgatva a támadás végrehajtása előtt, és után is mozoghatsz, összesen nem többet, mint a sebességed. Ha így mozogsz, nem adsz lehetőséget célpontodnak megszakító támadásra. Nem használhatod ezt a képességet, ha nagyon meg vagy terhelve, vagy nehéz páncélt viselsz.
Kitartás/ Stamina: Hihetetlen mennyiségű energiád van. Követelmények: Egészség: 13.
95
Előny: Életerő pontjaidat kétszer olyan gyorsan nyered vissza, mint mások. Tehát, az alap 1 Ép/ szint/ óra helyett 2 Ép / szint/ óra. Olyan faj esetén, ahol az alap nem 1 szintén duplázódik.
Űrhajós kitérés/ Starship dodge: Válassz egy űrhajóosztályt (vadász, vagy szállító). Ezekkel a hajókkal ügyesebben manőverezel ki támadásokat. Követelmények: Ügyesség: 13, Pilóta: 6, Űrhajó vezetés (vadász), Űrhajó vezetés(szállító). Előny: A választott hajóosztályt vezetve kiválaszthatsz egy ellenséges hajót, aminek támadásaival szemben +1 járul Vé-dhez. Minden cselekvéskor újat jelölhetsz meg. Speciális: Ezt a képességet kétszer veheted fel. A két hatás természetesen nem adódik össze. Űrhajó vezetés/ Starship operation: Válassz egy űrhajó osztályt (vadász, szállító, csatahajó), aminek vezetésében gyakorlott vagy. Követelmények: Pilóta: 2. Előny: A választott hajóosztályt vezetve nem kapsz levonásokat Pilóta és támadó dobásaidhoz. Normál: E képesség nélkül a karakter minden, űrhajó vezetésével kapcsolatos Pilóta próbához, vagy fegyvereivel való támadáshoz -4 járul. Speciális: Ezt a képességet többször felveheted. A hatások természetesen nem adódnak össze. Higgadt/ Steady: Biztosan mozogsz. Előny: Reflex dobásaidhoz +1, Egyensúly próbáidhoz +2 összhang módosító járul.
Rejtélyes/ Stealthy: Kiválóan kerülöd a feltűnést. Előny: Adottságaidból adódóan +2 járul Rejtőzés, és Lopózás próbáidhoz.
Fegyver támadása/ Sunder: Képzetten tudod célozni támadásaidat ellenfeled fegyverére. Követelmények: Erő: 13, Támadás erőből. Előny: Ha ellenfeled fegyverét támadod, nem adsz lehetőséget neki megszakító támadásra. Sebészet/ Surgery: Képzett vagy, hogyan végezz komoly gyógyító beavatkozásokat. Követelmények: Orvoslás: 4. Előny: Képes vagy Orvoslás képzettségedet Sebpontok gyógyítására használni. Ehhez szükséged van a megfelelő sebészi eszközökre, és elég időre (harc közben nem lehet műteni). A művelet lassú, óránként 1 Sp-t szerezhetsz vissza a páciensnek. A próba eredménye határozza meg, hányat gyógyíthatsz rajta összesen: Eredmény Visszanyert Sp 5-9.............................. 1 10-14.......................... 2 15-19.......................... 3 20-24.......................... 4 25-29.......................... 5 30-34.......................... 6 35+............................. 7 Edzettség/ Toughness: Az átlagnál szívósabb vagy. Előny: 3 Sebpontot kapsz.
96
Speciális: Ez a képzettség többször is felvehető.
Követés/ Track: A legtöbb terepen képes vagy követni bármilyen nyomot. Előny: A nyomok megtalálásához és 1 km-en át való követéséhez Túlélés próbát kell dobnod. Ha a nyomok nehezen kivehetővé válnak, mindig újabb próbát kell tenned, ahogy akkor is, ha más nyomok keresztezik, vagy elágaznak. Alap sebességed felével vagy képes haladni, vagy rendesen, de úgy a próbához -5 járul. A nehézség a terep adottságaitól, és a körülményektől függ: Felület Célszám Nagyon lágy ........... 10 Lágy........................ 15 Szilárd..................... 20 Kemény .................. 30 Nagyon lágy talaj: Bármi, amin mély, tiszta nyomok maradnak, pl.: friss hó, sár, vastag por, vagy homok. Lágy talaj: Olyan felületek, amik erősebbek a friss hónál, vagy a nedves földnél, de a nyomásra reagál, és legalább halvány, de rendszeres nyom maradhat. Szilárd talaj: Rétek, erdők, pázsitok, vagy kivételesen lágy, vagy koszos belső terek. A követett személy (vagy más) lábnyomai csak ritkán, vagy részlegesen találhatók meg, de azért vannak jelek (törött ágak, hajcsomók). Kemény talaj: Olyan felületek, ahol egyáltalán nem marad lábnyom, pl.: beton, szikla, fém, vagy belső terek. A célpont útját csak a felületen ejtett sérülések, és hasonlók jelzik. Ha elrontod a Túlélés próbát, szabadban egy óra, belső térben 10 perc keresgélés után próbálkozhatsz újra. Körülmény Célszám módosító Egy több tagú csoportot kell követni.................................. -1 Célpont mérete* Parányi................................................................................ +8 Csöppnyi............................................................................. +4 Apró.................................................................................... +2 Kicsi ................................................................................... +1 Közepes méretű .................................................................. 0 Nagy ................................................................................... -1 Hatalmas............................................................................. -2 Óriási .................................................................................. -4 Kolosszális ......................................................................... -8 A nyom hagyása óta eltelt minden 24 óra .......................... +1 A nyom hagyása óta eltelt minden esős óra ....................... +1 A nyom hagyása óta friss hó esett...................................... +10 Rossz látási viszonyok+ Felhős, vagy holdtalan éjszaka........................................... +6 Holdfényes éjszaka............................................................. +3 Köd, vagy csapadék............................................................ +3 A célpont elrejti a nyomait (fele sebességgel halad).......... +5
97
*: Olyan csoport esetén, ahol több méretű tag van, a legnagyobb méretű módosítója számít. + : A legnagyobb módosító számít. Normál: E képzettség nélkül a karakter a Keresés képzettséggel követhet nyomokat, de csak ha a nehézség 15, vagy kevesebb.
Trükkös/ Trick: Dörzsölt és megtévesztő vagy. Előny: Adottságaidból adódóan +2 járul Átverés és Szerencsejáték képzettségeidhez. Bizalomgerjesztő/ Trustworthy: Barátságos a viselkedésed. Előny: Adottságaidból adódóan +2 járul Diplomácia és Információgyűjtés próbáidhoz. Kétkezes harc/ Two weapon fighting: Képes vagy harcolni mindkét kezedben fegyvert forgatva. A második fegyverrel egy extra támadásra van lehetőséged. A két fegyver meg kell hogy egyezzen abban, hogy távolsági, vagy közelharci. Előny: A két fegyverrel játó levonások mértéke csökken 2-vel. Normál: Lásd támadás két fegyverrel. Speciális: A Kétkezesség további 4-el csökkenti a levonásokat. Kecses fegyverhasználat/ Weapon finesse: Különlegesen képzett vagy egy adott fegyver használatában. Az ügyességedet ugyanúgy hasznosítani tudod, mint az erődet. Válassz a következők közül: cesta, harci kesztyű, dupla pengéjű fénykard, energialándzsa, kés, fénykard, pusztakezes harc, vibropenge, vibrotőr. Követelmények: Fegyverhasználat a választott típusra, alap Té: 1. Előny: A választott fegyvert forgatva támadó dobásaidnál használhatod az ügyesség módosítódat, az erő helyett. Speciális: Többször is felveheted, de mindig más fegyverre. Mesteri fegyverhasználat/ Weapon focus: Válassz egy fegyvert, mondjuk a sugárvetőt, vagy fénykardot. Ennek forgatásában kiemelkedően jó vagy. A pusztakezes harc, és a birkózás is választható. Követelmények: Fegyverhasználat a választott típusra, alap Té: 1. Előny: A választott fegyvert forgatva támadó dobásaidhoz +1 adódik. Speciális: Többször is felveheted, de mindig más fegyverre.
Fegyverhasználat:/ Weapon gropup proficiency: Válassz egyet az alábbi fegyverkategóriákból: sugárpisztoly, sugárvető, nehéz fegyverek, primitív fegyverek, egyszerű fegyverek, golyós fegyverek, járműre szerelt fegyverek, vibrofegyverek. A választott típusba tartozó összes fegyvert tudod használni harcban. Előny: Levonások nélkül támadhatsz a fegyvereddel. Normál: A képesség nélkül használt fegyverrel -4 járul támadó dobásaidhoz. Speciális: Többször is felvehető, mindig más típusra vonatkozik. Nem vehető fel vele az egzotikus fegyverek csoportja. Forgószél támadás/ Whirlwind attack: Egy őrületes, forgó támadással mehetsz ellenfeleidnek.
98
Követelmények: Ügyesség: 13, intelligencia: 13, Kitérés, Mozgékonyság, Rugalmas támadás, Harci szakértelem, alap Té: 4. Előny: Egy teljes körös cselekedetben feladhatod rendes támadásaidat egyetlen, teljes Té-vel leadott közelharci csapásért, ami mindenkit ér, aki 2 m-nél közelebb van.
Nulla G-s képzés/ Zero-G training: Normálisan tevékenykedsz alacsony, vagy nulla gravitációnál is. Követelmények: Ügyesség: 13, Esés: 4. Előny: Nem kapsz levonásokat alacsonyabb gravitációnál sem. Normál: A képzettség nélkül nulla gravitációnál -4, alacsonynál -2 járul minden majdnem minden dobáshoz. Hősi jellemzők: Hogy néz ki a karaktered? Milyen öreg? Milyen benyomást kelt másokban? Mi vezette a hősi karrierre? Mikor először játszol a karakterrel, nem gond, ha néhány részlet csak vázlatos. Idővel, ahogy jobban ráérzel a figurára, könnyebb lesz kidolgozni a részleteket, ahhoz hasonlóan, ahogy egy író fejleszti hőseit a egényében. Részletek: Ez a bekezdés adja meg a karakter nevét, korát, megjelenését, személyiségét. Vedd alapul az ötletet, amiből kiindultál, hogy hátteret, és személyiséget alakíts ki a karakterednek. Név: Bármilyen nevet kitalálhatsz, de külön jó, ha illik a karaktered fajához, és kasztjához. (A fajoknál találsz péda neveket.) A név kitűnő módja annak ,hogy elkezdj gondolkozni az előtörténeten. A név sokat elárulhat a karakterről. Nem kell feltétlenül beszédes névnek lennie, de szempont lehet ez is. Életkor: Ez csak tőled, és a km-től függ. A karakter akkor veszi fel első hősi szintjét, ha kilép a hétköznapi életből, vagy, mert így akarta, vagy a körülmények miatt. Ez lehet fiatal felnőttként (mint padawan), felnőttként(mint Luke Skywalker), vagy még később, koncepció szerint. A hősök mellett más karakterek is léteznek. A te karaktered is közülük való, mielőtt hősök útjára lép. Ekkor válik 1. szintű katonává, jedivé, stb. Ha egyszer elkezdted, ebből nem lehet kiszállni. Tetszik, vagy sem, innentől az események sűrűjébe kerülsz, és fontos dolgok történnek körülötted. Ahogy karaktered öregszik, fizikai Tulajdonságai (erő, ügyesség, egészség) csökkennek, és mentális Tulajdonságai növekszenek (intelligencia, bölcsesség, karizma). Az egyes életkorok módosítói összeadódnak, de ilyen módon nem kerülhet tulajdonság 1 alá. Az öregedés hatásai Gyermek -3 erő, és eg, -1 ügy, int, böl, és kar Fiatal felnőtt -1 mindenre Felnőtt Nincs módosító Középkorú -1 erő, ügy, és eg, +1 int, böl, és kar Öreg -2 erő, ügy, és eg, +2 int, böl, és kar Tiszteletreméltó -3 erő, ügy, és eg, +3 int, böl, és kar
Először generáld a Tulajdonság pontokat rendesen, hogy megkapd, a felnőttkori értékeket. Megjegyzés: A jedik tovább élhetnek az átlagnál. Míg egy hétköznapi embernél 80 körül van a maximális életkor, egy jedi 100 évnél is tovább élhet. Egy igazán erős karakter akár kétszer tovább él, mint egy hétköznapi. Azoknak, akik már tapasztaltan vágnak a kalandozásba, a következő táblázat segíthet a kor, és szint egyeztetésében, de persze ettől jóval eltérő is lehet egy karakter.
99
Kor kategória Fiatal felnőtt Felnőtt Felnőtt kevés tapasztalattal Felnőtt közepes tapasztalattal Felnőtt nagyon tapasztalt Középkorú közepes tapasztalattal Középkorú nagyon tapasztalt Öreg
Szint 1. 1. 3. 5. 7.
Megjelenés: Döntsd el, hogyan néz ki a karaktered. Ebben segítséget nyújt a fajok leírása. Akiknek magas karizma értékük, azok általában jobban néznek ki. Egészen magas érték esetén furcsa külső jegyek is lehetnek, amik egzotikus megjelenést kölcsönöznek a karakternek. Lehetsz jobb-, vagy balkezes, és használhatod a külsődet a szellemiséged megmutatására.
6.
Magasság és súly: Határozd meg a táblázat alapján szabad választással, vagy dobással. Gondold végig, hogy 8. befolyásolhatja-e valamelyik tulajdonságod e jellemzőket. Ha 9. pl. gyors, de gyenge, akkor valószínűleg sovány. A magasság módosító oszlop értékei deciméterben számítanak. Magasság és súly hősi karaktereknek Faj Ember, ffi Ember, nő Bothan Cereai, ffi Cereai, nő Duros Ewok Gamorrai Gungan Ithori Kel dor Mon calamari Quarren Rodiai Sullusti Trandoshan Twi'lek, ffi Twi'lek, nő Wookie, ffi Wookie, nő Zabrak
Alap magasság 1,2 m 1m 1m 1,4 m 1,2 m 1,4 m 0,8 m 1,2 m 1,2 m 1,5 m 1,2 m 1,2 m 1,1 m 1,4 m 1m 1,4 m 1,2 m 1m 1,8 m 1,6 m 1,4 m
Magasság módosító +2d4 +2d4 +2d4+1 +k6 +k6 +2d4 +d4 +d8 +2d4+2 +2d4+1 +2d4 +k6 +d8 +k6 +2d4 +2d4 +2d4+1 +2d4+1 +k6 +k6 +2d4
Alap tömeg 55 39 40 58 42 45 35 70 48 58 50 42 42 40 42 60 60 40 70 57 50
Tömeg módosító 2d4*10 kg d4+1*10 kg k6*10 kg 2d4*10 kg d4+1*10 kg d4+1*10 kg d4*10 kg d4+3*10 kg d4*10 kg d6+1*10 kg d4+1*10 kg d2+2*10 kg d2+2*10 kg d4+2*10 kg d4*10 kg d4+4*10 kg d2+1*10 kg d4*10 kg 2d4+1*10 kg 2d4+1*10 kg 2d4+1*10 kg
Személyiség: Döntsd el, karaktered hogy viselkedik, mit szeret, mit gyűlöl, mitől fél, mit akar az élettől. A ismét jó a fajjal kezdeni, de rossz hely befejezni a személyiséget. Legyen a karaktered egyedi! A személyiség egy összefoglalása annak, általában hogyan viselkedsz. Legyen érdekes, és tegye élvezetessé a játékot! Legyenek jó, és rossz tulajdonságai, és erkölcsi kódexe. Van olyan, amiért bármeddig elmegy, vagy létezik határ? Vidám, vagy szomorú, optimista, vagy pesszimista, becsületes, vagy becstelen? Ez csak pár tényező, ami beletartozhat a személyiségbe. Jó trükk valamiféle konfliktust vinni a személyiségbe. Pl. hogy alapvetően én-központú, de közeli barátain sosem tudja megállni, hogy segítsen, még ha magát sodorja is bajba. A
100
személyiség idővel változhat. Attól, hogy leírtál valamit, nem jelenti, hogy a karaktered nem fejlődhet, változhat személyiségében. Háttér: Döntsd el, milyen élete volt a karakterednek eddig. Itt egy pár kérdés, amin érdemes elgondolkodni: Hogyan döntötte el, hogy hős lesz? Hogyan szerezte kasztját? Honnan van az induló felszerelése? Ő rakta össze az idők során darabonként? Örökölte rokonától, vagy tanítójától? Van valamelyik tárgynak különleges jelentőssége? Mi a legrosszabb, ami valaha történt vele? Mi a legjobb, ami valaha történt vele? Ismeri a családját? Tartja velük a kapcsolatot? Ők mit gondolnak róla? Sokat utazott? Milyen a szülőbolygója? Mit gondol a fennálló rendszerről? Ismeri valamelyik másik játékos karaktert? Honnan? Azokkal, akiket nem ismer, milyen kapcsolatban van? A háttér összes részletét csak a km-nek kell tudnia. A többiekkel annyit osztasz meg, amennyit jónak látsz. Bonyolíthatod, ameddig tetszik, de egyszerű is lehet. Célok: A karakterednek lehet egy, vagy több célja, amit teljesíteni szeretne. Ezek motíváják a karaktert. Vagyont, vagy szerelmet keres? Esetleg bosszút, hatalmat? E célok lehetnek rövid-, vagy hosszú távúak, és játék közben is változhatnak.
Hírnév: Minden karakternek van valamilyen hírneve. Ahogy szintet lépsz, egy Hírnév bonuszt kapsz, amit a km engedélyével néha hozzáadhatsz karizma alapú képzettségeidhez. De vannak más helyzetek is, amikor lényegessé válik. Általában a magas Hírnév hatására azok, akik felismerik, segítőkészebbek lesznek. Viszont nehezebb lesz elrejtenie kilétét. Nem a karakter dönti el, mikor használja ki Hírnevét. Mikor a km úgy dönt, hozzá kell adni egy dobáshoz, a játékos kénytelen így tenni. Híresség, és Hírhedt: A 4-nél magasabb Hírnévvel rendelkező karakterek már híresnek számítanak. Már ha pozitív a Hírnevük. Ilyenkor a Híresség képesség használható. Néhány karakter viszont hírhedt, ami másfajta reakciókban mutatkozik meg. Ez általában a Hírhedt képességgel kapcsolható össze. A km dönthet úgy bizonyos helyzetekben, hogy a pozitív hírnév hírhedtségnek számít. (pl. ha korábban gondba keveredtél a huttokkal, nem segíteni akarnak majd). A Hírnév bonusz használata: Ha a km úgy dönt, az adott helyzetben lényeges tényező a Hírnév, a bonusz a következőkhöz adódhat hozzá: Átverés, Diplomácia, Szórakoztatás, Információgyűjtés, Megfélemlítés. A pozitív, és negatív hírnév különböző helyzetekben előnyös, vagy hátrányos. Átverés: Általában segíti a hírnév. De ha arra használod a képzettséget, hogy eltitkold kiléted („Nem, én nem az a csempész vagyok. Biztos mást keresel.”), azonnal levonássá válik a bonusz. Diplomácia: A hírhedt karakterek negatív módosítóként adják hozzá hírnevüket. Nehéz úgy békeszerződést kötni, hogy gyilkosnak gondolnak. Szórakoztatás: Egy karakternek általában többet segít, ha híres, mint ha hírhedt. Információgyűjtés: Az emberek könnyebben ráállnak, hogy segítsenek, ha ismernek. Örömmel, vagy félelemből.
101
Megfélemlítés: Egy híres karakter csak a Hírneve felét adhatja hozzá (lefelé kerekítve), míg egy hírherdt a teljeset. Követők: A karakter Hírnév próbát tehet arra is, hogy esetleges követőket vonzzon magához, akik segítik a céljait elérni. Ezek a követők lehetnek katonák, alattvalók, személyi segédek, tanítványok, stb. a karaktertől függően. A 10. szinttől kezdődően szintenként dobhat, 20-as célszám ellen, hogy kiderüljön, vonz-e a tevékenysége újabb követőket. Ez nem kötelező, ha a karakter nem akar követőket. Ha a dobás sikerül, a következő pár hétben követői akadnak. A követők összes szintje nem haladhatja meg a karakter Hírnevét. Ennek számolásakor a hivatásos karakterek szintjének fele számít, a közemberek pedig 1/2 szintűnek. Pl.: Arani Kolden, 10. szintű nemes +6 –os Hírnévvel büszkélkedik. Követőit a következőképpen válogatja össze: egy 2. szintű harcos (testőr), két 1. szintű thug (kísérők), egy 2. szintű diplomata (segéd), egy 2. szintű zsivány (problémamegoldó). Ha növekszik a karakter Hírneve, növekedhet követőinek száma (szintje). A követők hűségesek maradnak, hacsak nincsenek nagyon rosszul kezelve (km döntése). Megjegyzés: A km nyugodtan eltekinthet a követőktől, ha a történet úgy kívánja. Mentő dobások: Általában, ha szokatlan hatás, vagy támadás ér, mentő dobást tehetsz, hogy csökkentsd annak hatását. Ez egy k20+ egy módosító, ami a kasztból, szintből, és kapcsolódó tulajdonságból adódik. Hogy sikert érj el, egyenlő, vagy nagyobb kell legyen az eredményed, mint az adott hatáshoz tartozó célszám. Természetes 1 automatikus balsikert, természetes 20 automatikus sikert jelent. Reflex mentő: A fizikális(és néha mentális) gyorsaság meghatározója. Masszív támadások, veszélyek elkerülésekor fontos (robbanás, zuhanó törmelék). A fürgeséget, rugalmasságot, koordinációt, sebességet, reakcióidőt egyesíti. Reflex dobás: k20+ alap módosító+ ügy módosító. Szívósság mentő: A fizikai ellenállást jelképezi. A masszív fizikai igénybevétellel szemben fontos. Ilyen eset, ha az Ép maximumod éri támadás, pl. betegség, vagy méreg miatt. Az állóképességet, szívósságot, anyagcserét, ellenállást, immunitást egyesíti. Szívósság dobás: k20+ alap módosító+ eg módosító. Akaraterő mentő: A belső erőt jelképezi. A mentális hatásokkal szembeni ellenálláshoz fontos. A tényleges akaraterőt, mentális stabilitást, céltudatosságot, önbizalmat, a kísértésnek való ellenállást egyesíti Akaraterő dobás: : k20+ alap módosító+ böl módosító. Mozgás: A karakterek sok időt töltenek helyváltoztatással. A km határozza meg, mikor lényeges az, hogy mennyi idő alatt mennyit tesznek meg. A legtöbb helyzetben nem kell a miatt aggódnod, hogy mennyit mozogsz. Pl.: ha egy új kikötőbe érkeztek, és elindulsz felfedezni a környéket, nem kell számon tartanod, hány kört, vagy percet töltesz el ezzel. A játékban 4-féle léptékkel lehet mozogni: • Taktikai: Harc. Körönként megtett méterekben mérhető. • Helyi: Csavargás. Percenként megtett méterekben mérhető. • Felszíni: Egy bolygón egyik helyről a másikra. Óránként, vagy naponként megtett km-ekben mérhető. • Űrutazás: Egyik bolygóról a másikra. Óránként, vagy naponként megtett fényévekben, vagy parszekekben mérhető. A mozgás módjai:
102
Séta: Nem siettetett, de céltudatos járás, kb. 5 km/óra sebességgel (egy ember esetén, akit semmi nem akadályoz a mozgásban). Kocogás: Laza furás, kb. 10 km/óra sebességgel (egy ember esetén, akit semmi nem akadályoz a mozgásban). A kocogás egy körben 2 mozgási cselekvés. Futás (3*): Alap sebességed 3*-osával mozogni nehéz páncélban a maximális sebesség. Teljes körös cselekvés, és aki ezt használja Vé-jéből elveszti az ügyesség módosítót. Futás (4*) Alap sebességed 3*-osával mozogni könnyűés közepes páncélban, valamint páncél nélkül a maximális sebesség. Teljes körös cselekvés, és aki ezt használja Vé-jéből elveszti az ügyesség módosítót. Akadályozott mozgás: Akadályok, rossz terep-, vagy Alap sebesség 4 6 8 látási viszonyok lassíthatják a mozgást. A km határozza Egy kör meg, hogy egy körülmény melyik kategóriába tartozik a séta 4 6 10 táblázatból. Így állapítva meg, mennyit kell levonni kocogás 8 12 20 sebességedből. Ha több gátló tényező is van, hatásaik futás (3*) 12 18 30 egymás után járulnak a Akadályozott mozgás futás (4*) 16 24 40 végeredményhez. Egy perc (helyi) séta 40 kocogás 80 futás (3*) 120 futás (4*) 160 Egy óra (felszíni) séta 2 km kocogás 4 km futás Egy nap (felszíni) séta 16 km kocogás futás -
60 120 180 240
100 200 300 400
3 km 6 km -
5 km 10 km -
Körülmény Mérsékelt akadály Nehéz akadály Rossz terep Nagyon rossz terep Rossz látási viszonyok
Példa Aljnövényzet Vastag aljnövényzet Meredek lejtő, vagy sár
Sebesség *3/4 *1/2 *1/2
Mély hó
*1/4
Sötét, vagy köd
*1/2
Taktikai mozgás: Harcban a karakterek általában 24 km 40 km nem sétálnak, hanem futnak, vagy kocognak. Ha csak a sebességed felét mozgod egy körben, és utána még cselekszel, az úgy számít, hogy a kör felében kocogtál. Helyi mozgás: Általában az adott helyszínt felfedezni vágyó karakterek használják. Percekben mérhető. Ebben a léptékben gond nélkül sétálhat, vagy kocoghat a karakter. A futás bonyolultabb: A 9, vagy magasabb egészséggel rendelkezők gond nélkül egy percig futhatnak. Alapvetően mindenkinek 1-2 percenként kell pihennie. Felszíni mozgás:
Az Erő Az Erő a minden élő által alkotott energiamező, ami körülvesz, és áthat mindent, összekötve a galaxist. Két oldala van. Béke, nyugalom, és tudás a fény, agresszió, düh, és félelem a sötétség oldaláról. Az univerzum az egyensúly helye: élet és halál, teremtés, és pusztítás, szeretet, és gyűlölet. És így, mindkét oldal a természetes rend része. Vannak élőlények, amik rá vannak hangolva az Erőre. Megértik, vagy sem, de érzik az Erőt áramlani magukban. Akik érzik, és tanulmányozzák, megtanulhatják manipulálni az energiáit. A jedik ebbe a kategóriába tartoznak, de nem ők az egyetlenek. A dathomiri éjnővérek, a sithek, és mások a sötét oldalt ölelik magukhoz, míg mondjuk az ewokok sámánjai, és az ithorik öko-papjai a világos oldalt képviselik, csak esetleg másképp hívják. Az Erő megértése sokféle formát ölthet.
103
Az Erő a korokon át A Köztársaság történetének nagy részében a jedikre felnéztek, mint védelmezőkre, és az igazság bajnokaira. Az ő példájuk, hogy az Erőben való hit elfogadható, ha meg nem is érthető. A legtöbb élőlény nem érezte közvetlenül az Erőt, csak megnyilvánulásait látta, olyanokban, akik kapcsolatban álltak vele, mint a jedik. Az évek során időről időre a sötét oldal került előtérbe, pl. az ősi sith háborúban. De általában az világos oldal szolgái őrködtek a galaxis békéje felett. Ha kalandjaitok az 1. és 2. rész időszakában játszódik, ott az Erő a mindennapi élet erős része. A jedik szem előtt vannak. Függetlenül attól, hogy valaki mit gondol az Erőről, nem lehet semmibe venni a jedik által képviselt hatalmat. Később, a Jedi rend bukásának, és a Birodalom felemelkedésének nyomában az Erőre úgy tekintettek, mint ősi vallásra, amit félrevezetett bolondok gyakorolnak. A birodalom törvényen kívül helyezte a jediket, és megpróbált kiirtani mindenkit, akiben megjelent a tehetség az Erő használatára. Így űzve ki az Erő-használókat a galaxis mindennapi ügyeiből. Ha kalandjaitok a klasszikus trilógia idején játszódnak, az erő addigra kifakult a köztudatból. Azok, akik tudnak bánni az Erővel, rejtőzködnek a Birodalom elől. Még a Birodalmi hierarchia tagjai is jelentéktelennek és elavultnak tartják az Erőt a katonai erőikkel szemben (kivéve persze Datrh Vadert). Még maga az uralkodó, a galaxis egyik leghatalmasabb Erő-használója is rejtve tartja képességeit a nyilvánosság, és alárendeltjei többsége előtt. Az új Erő-használók ekkoriban bujkáltak a Birodalom elől, dolgoztak neki, vagy csak nem vették figyelembe képességüket. A Lázadó Szövetség a jedik köszöntését („Az Erő legyen veled!”) sajátjaként kezdte használni. Ennek hatására az Erő-érzékeny lények a Szövetséget kezdték keresni. Az Új Köztársaság, és Új Jedi Rend korában az Erő visszanyerte helyét a mindennapokban, és Luke Skywalker vezetése alatt a jedik új szervezete jött létre. Bár még mindig sokan táplálnak valamilyen fokú bizalmatlanságot és félelmet az Erő-használókkal szemben. Ez részben annak a néhány jedinek köszönhető, akik saját kezükbe vették a törvényt, és Luke vezetése ellen fordultak. A sötét oldal emlékének tüze a császár ideje óta ég, és a Köztársaság szenátusának machinációi is növelik a félelmet. Így hát az Erő-használók közül is legalább annyian tartják rossz dolognak az Erő közéletbe kerülését, mint ahányan elfogadják. A feszültség így is nagy, de ezt a korszakot jelzi még a Yuuzhan Vong inváziója. Erő-használó tradíciók Még azok is, akik nem hisznek az Erőben, vagy nincsenek ráhangolva, időnként használják, anélkül, hogy tudnának róla. Mikor valami hihetetlen szerencsés dolog történik, úgy tűnik, a sors a te oldaladon áll, lehet, hogy az Erő van a háttérben. A játék szavaival élve, ha egy nem Erőérzékeny karakter Erő pontot használ fel, az mindig a tudatalatti, halvány kapcsolat miatt van, amin minden élőlénnyel osztozik. Ha Erő-használó hívja így az Erőt, azt tudatosan teszi, és jobb hatást is ér el. A legjelentősebb, és legismertebb Erő-használók a galaxisban a jedik. De nem ők az egyetlenek, akik megtanulták manipulálni az Erőt. Ezek a bizonyos többiek gyakran más forrásból eredeztetik hatalmukat, pl. istenektől, mágiától, de mind a körülöttük lévő vilég befolyásolására használják azt. A játék szavaival élve, ha egy karakter rendelkezik az Erőérzékeny képességgel, megtanulhat Erő-képzettségeket, és –képességeket, de sokuk sosem lép komolyan erre az útra. Az Erő-használó tradíciók közé tartozik a sith, és ismeretlen, elszigetelt csoportok, pl. a dathomiri éjnővérek, vagy Tund varázslói. Néhányan tudják az Erőről, micsoda, de másfelől közelítik, és máshogy használják, mint a jedik. Akárhogy is legyen, az Erő ugyanaz marad. Zavarok az Erőben
104
Minden élő megmutatkozik az Erőben is, hasonlóan, ahogy a bolygók gravitációs kútjai hatással vannak a hipertérre. Egyetlen, az Erőhöz nem kötődő lény nem ad több jelzést, mint egy gyertya az éjszakában. Egy Erő-érzékeny sokkal erősebben ragyog, főleg, ha használja hatalmát. Amikor az Erőért nyúl, egy rezgést kelt, amit más Erő-használók érzékelhetnek. Ha a természettel harmóniában használják az Erőt, a rezgés egészen halvány, alig érezhető. Ha viszont valaki gyakran, és erősen avatkozik be a környezetébe, a hullámok rengéssé alakulnak, és messziről is érezhetők. Az ilyen jelenség figyelmet kelt, és az Erő-használó esetleg nála hatalmasabbak célpontja lehet. A Birodalom is használta ezt a módszert a jedik felkutatására, és kiirtására. A jedik Filozófusok csoportja, akikből később a jedik lettek, századokon át elmélkedett az Erőnek hívott energiamező rejtélyein. Idővel néhányan megtanultak bánni vele. Ezután magukat annak szentelték, hogy új tudásukat jóra használják, és segítsenek a rászorulókon. Az ezután következő évezredekben a Galaktikus Köztársaság védelmezőiként szolgáltak. Saját jedi tanácsuk vezetésével, és a főkancellári hivatal bírói részlegével egyetértésben. A jedik az igazság, és béke védelmezői lettek. A csillagközi gondok megoldásán felül közvetítőkként, tanárokként, és védelmezőkként is működtek. Becsületük, és elvállalt hatalmas feladataik miatt valóságos legendákká váltak. Annak szimbóluma lettek, hogy mi a legjobb, amit a Köztársaság tenni tud. A bennük rejlő Erővel, és az oldalukon lógó fénykarddal az akadályokat elhivatottan, és szinte sérthetetlenül tudták venni. De a sérthetetlenség csak illúzió volt, hisz sokan meghaltak. A Birodalom felemelkedésének korában a jedik a Köztársaságnak inkább a területét védelmezték. Új tagjaikat nagyon fiatal korban választották ki, gyakran még 6 hónapos koruk előtt. A gyermekeket, akiket a Tanács elfogadott, a templomban nevelték. Idősebb gyermekek esetén gyakran utasították vissza a képzést. A jedik úgy gondolták, bennük már több a félelem, és a harag, így kiszolgáltatottabbak a sötét oldalnak, tehát képzésük nem bölcs dolog. Ekkoriban egy jedi karakter 1-6 szintig padawan, és egy mester mellett tanul, aki legalább 7. szintű. Vannak esetek, mikor mester, és tanítvány együtt utaznak, és olyan is, hogy csak küldetéseik között találkoznak (a képzés vége felé jellemző). A mester általában Njk. A Lázadás korában a jedik irtása befejeződött. Egy maroknyi Erő-használón (nemhogy jedin) kívül mindenki meghalt, vagy a sötét oldalra állt, és az uralkodót szolgálta. Az Erő-érzékenyek, mint Luke és Leia titkolták, magy maguk sem ismerték örökségüket. Az erősebbek, mint Yoda, vagy Obi-Wan, céltudatosan eltűntek, és észrevétlenségük fenntartásán dolgoztak. Ebben a korszakban a jedi karakterek találhatnak tanítókat, de az ilyen képzés legjobb esetben is felületes. Egy leendő jedi tapasztalat, más Erő-használókkal való találkozás és más tradíciók követőivel való tanulás útján fejlődhet. Ez nem könnyű, és épp ezért ekkoriban ritkák a jedik, és közülük is kevesen bírnak olyan hatalommal, mint a korábbi idők lovagjai. Az Új Jedi Rend idején Luke Skywalker kiképzet úgy 100 jedit, és legalább egy tucatnyi jelöltet talált. A kiemelkedő jedik, mint Mara Jade, vagy Corran Horn segítenek a jedik képzésében, és koordinálásában. Az ifjú tehetségek, mint a Solo testvérek, és Ganner Rhysode pedig ígéretes jövőt hozhatnak. A jdi karakterek újra magasabb szintű mentor mellett tanulhatnak. A Jedi Kódex A Jedi Kódexként ismert filozófia azért jött létre, hogy a fiatal tanítványokat megóvja a sötét oldal csábításától. Yoda, És Ob-Wan részben átadta Luke-nak, aki szintén tovább adta saját tanítványainak.
105
A kódex alapvetően egyszerű tanácsokat ad, hogyan maradjon a jedi kapcsolatban az Erővel. Egy jedi sosem használja hatalom, vagy vagyon szerzésére az Erőt, inkább tudás, és megvilágosodás keresésére. Harag, félelem, agresszió, és más negatív érzések a sötét oldalra vezetnek, ezért a jedik azt tanulják, hogy csak akkor cselekedjenek, mikor békében vannak az Erővel. A jedik igyekszenek a minden problémára erőszakmentes megoldást találni. Inkább bölcsességüket, és meggyőzést használják az Erő hatalma, vagy az erőszak helyett. Ha minden más kudarcot vall, vagy egy élet megmentéséért harcba bocsátkoznak, hogy megoldjanak egy veszélyes szituációt. Bár a harc sokszor a legjobb válasz, egy jedinél sosem az első. Mivel kapcsolatban állnak az Erővel, érzik a hullámzását, és felhasználják az energiáját. Az Erőben keletkező zavarokat is érzékelik, ami néha egy hatalmas Erő-használó jelenlétét jelzi, vagy intenzív érzelmeket, amik sikolyként hasítanak az Erőbe (pl. mikor Ob-Wan megérzi az Alderaan puztulását). Van, amikor sürgető érzéseket, vagy előérzéseket okoznak e hullámok, így vezetve a jedit, oda, ahol szükség van rá. Odan Urr mester tanításai „Természetesen egy jedinek ismernie kell a kódexet, szóban, és szívből. De úgy tűnik, minden jedi felületes valamilyen formában, legyen a legnagyobb mester, vagy a legifjabb tanítvány. Ennek következtében, ha valaki megkérdezné, mi a Jedi Kódex jelentése, kevés a jedi, aki azonnal válaszolni tudna.” Így kezdődik a híres kommentár, amit Odan Urr mester írt a Jedi Kódexhez, majd’ 4 ezer évvel Mace Windu mester kora előtt. Az ő elmélkedései a jedik helyes viselkedéséről képezte alapját a jedi rend működésének a Köztársaság bukásáig. Odan Urr ősi bölcsessége évszázadokig igaznak bizonyult. Sok jedi ismerte a kódexet, de nem mind értette. És még kevesebb élt vele. A kódex megértése egy jedi számára az igazi mesterré válás egyik kulcsa. Az út a Kódexben: A legalapvetőbb szintjén a Kódex irányvonalak gyűjteménye, ami megmagyarázza mi értékes, és mi kerülendő. A jedi tanítók mindig arra bíztatják tanítványaikat, hogy tartsák észben a Kódex szavait. Az ok egyszerű: A Kódex a jedi mesterré válás módját tartalmazza. Nézzük meg az első pontot: „Nincs érzelem, csak béke” Ez egy egyszerű ellentét, ami elkülöníti az érzelmekből adódó zavaros megfontolásokat a békés mérlegelés tiszta döntéseitől. Vitathatatlanul előnyös tulajdonság. De ha ez a béke abból adódik, hogy egyszerűen nem vesz figyelembe valamilyen tényezőt, ami érzelmi reakciót válthatna ki, akkor inkább tudatlanság, mintsem béke. Ezért ez a következő pont: „Nincs tudatlanság, csak tudás”. Ez tanítja a jedit arra, hogy igyekezzen megérteni minden helyzetet -főleg mielőtt cselekszik-, hogy elkerülhető legyen a hibás ítélet. De valaminek az ismerete azt eredményezheti, hogy valaki túlzottan elmerül benne. A megszállott koncentráció pedig az elme elködösülését eredményezi. Ezért a harmadik pont: „Nincs szenvedély, csak nyugalom”. Valami tárgyilagosan ismerni az, ahogyan az Erő is ismeri. A tanítványok gyakran vitáznak arról, hogy az egyetlen tárgyilagos, kívülálló állapot a halál. Mert nem hat-e valaki arra is, amit csak szemlél. Ezért van a következő pont: „Nincs halál, csak az Erő”. Az Erő mindent objektívan ismer, nyugodt, és nem uralják érzelmek. Tehát a Jedi Kódex arra tanít, hogy a jedinek figyelembe kell vennie az Erő akaratát, mielőtt cselekszik. Odan Urr mester így fogalmazott: „A más megfontolásokat elhagyva nem marad, csak az Erő”. Ha egy jedi érzelemmentesen, ésszel, és nyugodtan cselekszik, az Erővel összhangban cselekszik.
106
A kódex értelmezése: Bár a kódex egyértelmű térkép az Erő kiismeréséhez, a gyakorlatban időnként frusztráló lehet. A galaxis nagyot változott azóta, hogy megfogalmazták, és még többet, mióta Odan Urr megpróbálta tisztázni. A kódex nyitja az, hogy cselekvés előtt alaposan átgondolják szempontjait, de az univerzum gyakran nem hagy erre időt a jediknek. Viszont még mindig marad idő sok dolgot előre átgondolni, hogy a kódex lényegét megtarthassák, mikor az univerzum sietősre fogja. Az évezredek alatt jedi mesterek kilenc szempontot állítottak fel, amit egy jedi magáévá kell tennie, mielőtt megoldandó helyzetek elé állítják. Azok, akik megértik e szempontokat, mikor döntést kell, hozzanak, már ismerik az Erő akaratát. Meditáció: „Minden jedinek naponta meditálnia kellene az Erő akaratáról. Ennek oka egyszerű: Ha akaratlanul is az Erővel ellentétesen cselekedett, hamar észlelve a hibát, még maradhat idő jóvátenni.” -Odan Urr mester Amit Odan Urr nem mondott el, az az, hogy rendszeresen vizsgálva saját motivációikat, a jedik kizárhatják, hogy érzelmek, tudatlanság, vagy szenvedély ködösítse el ítéleteiket. Az a jedi, akinek nincs ideje meditálni, nagyobb eséllyel vész el. Konkrétabban, aki szándékosan nem meditál, lehet, hogy valahol tudja is, hogy szándékai nem tiszták, így hazudik magának. Egyszer Yoda mester mondta: „Az a jedi, aki nem figyel az Erő tanácsaira, a sötét oldalra figyel.” Tréning: „Egy jedi tanulmányai az Erőben sosem érnek véget” -Vodo Siosk-Baas mester Egy bölcs jedi sosem feledi, hogy mindig van valami, amit meg lehet tanulni az Erőről. Az Erő azoknak mutatja meg magát, akikben megvan a vágy és a tudás, hogy lássák. És pusztán engedelmeskedni az Erő akaratának nagyban hasonlít arra, mint mikor egy bantha lábát nézve azt mondod: „Áh, most értem a banthákat”. Hogy fejlődhessen, egy jedi naponta kell, hogy gyakoroljon. Hűség: A jedik azért léteznek, mert az Erő létezik. De a rendnek többre van szüksége, és ez a hűség. Nincs kimondva, hogy a jedik legyenek hűségesek egymáshoz, de nem szabad civódniuk, vagy harcolniuk. De még fontosabb, hogy figyeljenek arra, hogy mesterükkel egyetértésben cselekedjenek, aki a Tanács kívánságaival összhangban cselekszik. Ez nem a rangsor miatt van így, hanem egyszerűen az Erő akaratának megértéséből fakad. És ebből a szempontból a Tanács tagjai az elismert szakértők. Egység: A jedi felelőssége az Erővel szemben, hogy őszinte legyen magával. Amíg nem önös érdekből cselekszik, és a kódexet is szem előtt tartja, az Erő akaratát teljesíti. Odan Urr mester világította meg azok félreértését, akik úgy gondolták, a jedik morálisan felsőbbrendűek kell, hogy legyenek: „Sokan úgy érzik, egy jedi a végletekig őszinte kell, hogy legyen, és sosem használva ki előnyöket, és sosem tartva vissza információt. Ez badarság.” Egy jedi segítséget tud, és kell, hogy nyújtson azoknak, akiknek szüksége van rá. Bizonyos szempontból egy jedi nem őszintétlen, ha megengedi másoknak, hogy azt higgyék, amit hinni akarnak. Egy jedinek nem kötelessége mindenkit rávenni, hogy az ő tanácsait kövesse. Az Erő szolgálatában a jedi alkalmazhat álcázást, félrevezetést, és akár csalást is, ha igaz céllal teszi. Bár a legtöbb értelmes lény számára ezek ellenszenves dolgok, az Erő mentes efféle érzelmektől.
107
De vigyázz, ne keverd ezt össze a „morális rugalmassággal”. A jedi teszi, amit meg kell tennie. És azt se feledd, hogy a jedik nem állnak a törvény felett. Erkölcsök: A legveszélyesebb –és vitatottabb- mondat, ami elhangozhat egy jedi mester szájából ez: „A jedi nem az erkölcsök lénye.” Ezt sajnos sokszor úgy értelmezik (még jedik is), hogy egy jedi nem cselekedhet rosszul. Valójában azt jelenti, hogy a jedik nem az erkölcsök betarttatói. Mert ugyan hozhatnak és helyreállíthatnak békét és rendet, ők maguk nem ítélkezhetnek mások fölött. Ennek két oka van. Először is azt, hogy a galaxis hatalmas hely, teli különböző kultúrákkal, amiket senki sem képes teljesen megérteni. Van egy híres történet, egy jediről, akinek egyik társát felfalták a ragadozó természetű collicoidák. Később pedig ugyanezekktől a collicoidáktól vett űrhajóalkatrészeket. Mikor megkérdezték tőle, hogy miért, ezt válaszolta: „Mert az értelmes lények húsának fogyasztását nem tiltja a kódex, viszont a collicoida, aki nem így tesz, övéi közt őrültnek számít.” A jedi rájött, hogy azért megbüntetni a collicoidákat, mert követik a természetüket, érzelemből, és tudatlanságból történne. Hasonlóképp, nem beszerezni egy szükséges alkatrészt önmaga büntetése lett volna a bűntudat miatt. A második ok az, hogy az ítélkezés bosszúhoz vezet, a bosszú pedig a sötét oldalra. Ezt könnyű megérteni, de nehezebb gyakorolni. Egy ismert gyilkost szabad elengedni? Meg kell-e halnia annak, aki gyilkosságot tervez? Hogy ezekre, vagy hasonlókra választ nyerjen, a jedinek előbb meg kell ismernie az Erő akaratát. Ilyen döntéseket nem lehet sietve meghozni, kivéve, ha a tétlenség közvetlenül életeket veszélyeztet. A jedik inkább közvetítők, mint bírák. Erre a szerepre alkalmasak, és ez működik az Erővel összhangban, mert a meditáció egyensúlyt hoz. Diszkréció: „A galaxis békében élhet, ha bizonyos dolgok fölött elsiklunk, vagy felfedezetlenül hagyjuk.” -Odan Urr mester Odan Urr mester hitt az igazságban, de azt is jól tudta, hogy néha szükség van diszkréció alkalmazására. Ezt néhányan a részrehajlás jelének értelmezték. Mások, főként a törvény végrehajtói, úgy hitték, a jedik elnézik az enyhébb bűnöket a nagyobb jelentőségűek leleplezése miatt. Ezen állítások nyilvánvalóan hamisak. Az igazság az, hogy a jedik a galaxis-szerte szenvednek –az Erő segítsége ellenére is. Ennek oka pedig az, hogy ritkán találkoznak aktív módon a hétköznapi élettel. A jedik a rend és az igazság szolgái, de ez nem a kevesek bűneivel kezdődik. A jedi célja olyan környezet megteremtése, és megtartása, ahol az igazság virágozhat, nem pedig a saját igazságuk kierőszakolása. Yoda mester gyakran mondta, ha a Köztársaság megtámadná a jedi rend létének jogát, az egyszerű polgárok támogatása mutatná meg a helyzetet: „Ha félnek tőlünk, nem fognak segíteni. Ha pedig gyűlölnek, vadászni fognak ránk.” Bátorság: „A csatában bátornak lenni semmit nem bizonyít. A bátorság önmaga nem bizonyít semmit. Egy jedinek készen kell állnia, hogy félredobja a félelmet, bánatot, bizonytalanságot, és ugyanúgy harcolni, futni, megadni magát, vagy meghalni. -Odan Urr Mester A fiatal jedik gyakran tévesen a félelem ellentétének értelmezik a bátorságot. Mivel a félelem a sötét oldalra vezet, úgy következtetnek, hogy a bátorság egy pajzs a sötét oldal ellen. Nem így van. Ha a jedi ismeri az Erő akaratát, tudni fogja, mikor maradjon, meneküljön, vagy mikor
108
ajánljon fegyverszünetet. Nem szabad elfelejteni, hogy a bátorság egy érzés, és a jedinek békésnek kell lennie, még a háború közepén is. Harc: „Mikor egy jedi bekapcsolja fénykardját, készen kell állnia, hogy elvegyen egy életet. Ha nincs felkészülve kellőképp, inkább hagyja fegyverét az oldalán.” -Odan Urr mester A konfliktus az élet része sok lénynek a galaxisban, és egy jedi sem remélheti, hogy távol maradhat tőle. De a jedinek nem kell magához ölelnie a konfliktust. Yoda mester így tanította: „Ha felmutatsz egy fegyvert, azzal azt mondod: „Harcos vagyok!” ” Tehát a szükségtelen harc elkerülésének módja, hogy a jedi nem hirdeti tudását. De mikor szükségszerű harcolni? Az Erő megmutatja a jedinek, mikor nincs választása, és ha bölcs, megbízik az Erőben. Harc közben szükséges fénykardot használni? A válasz nem. A fénykard félelmet kelt, de nem a megfélemlítés eszköze. Ez az, amire Odan Urr gondolt. Ne használd a fénykardot arra, hogy ellenfeledben félelmet ébressz. Használd arra, hogy a lehető leggyorsabban, és könyörületesen véget vess a harcnak. Ha ez egy ellenség elpusztítását jelenti, legyen. De ha megoldható élet kioltása nélkül, annál jobb. A legjobb jedik pedig egy szóval képesek elkerülni a sérüléseket. A múltban voltak jedik, akik ezt úgy értelmezték, hogy viseljenek egy második, kevésbé halálos fegyvert is. De ilyen nem létezik. A fegyver, ami nem tud ölni, valójában nem is az. A sugárvető lehetőséget ad, hogy a jedi távolról támadjon, pont olyan hatékony –és ez a kódexszel jobban összeegyeztethető-, mint inkább az Erőt használni. Függés: „Ne támaszkodj az Erőre a többi érzéked és képességed kárára.” -Odan Urr Mester Bár ez nem tartozik Odan Urr kommentárjához, általában minden, az ő szavait tartalmazó tanításban benne van. Arra figyelmezteti a jedi tanítványokat, hogy más képességeiket, tudásukat is fejlesszék, és ne pusztán az Erőre hagyatkozzanak. Minden egyszerű kis feladathoz az Erőt hívni lealacsonyító. Az Erő használata nem mindennek az egyetlen megoldása. Van, hogy nem is a legjobb. Itt jönnek képbe, a jedi egyéb ismeretei. A jedik kiképzése sokféle gyakorlatot tartalmaz. Az Erő ismerete csak egy része a tanításnak. A tanítvány megtanul futni, ugrani, mászni, harcolni, úszni és gondolkodni. Ezek a gyakorlatok könnyebbé tehetők az Erő által, de ezzel a jedi szerzett tapasztalata kárt szenved. Egy jedinek tudnia kell, mire képes az Erő nélkül, hogy valóban ismerje önmagát, és hogy megértse, hogy az Erő nélkül élők képességeit. Azért használni az Erőt, mert lehetséges, még ha más megoldások érzelmesebbek is lennének, veszélyesen közel esik a sötét oldalhoz. Csak egy lépés választja el attól, mintha személyes hatalom, és vagyon szerzésére használná valaki az Erőt. És ez kétségtelenül az Erő megrontása. Erő pontok Az Erő pontok azt jelképezik, mennyire jól használja a karakter az Erőt, hogy tetteit segítse. Erő-érzékeny karakter számára ez tudatos döntés, amivel kinyúl a segítségért. Az Erő-érzékeny képesség nélküli karakterek nem fogják fel, ha az Erő segíti őket, csak annyit, hogy erősen igyekszik sikerrel járni. Erő-pontok szerzése: Minden induló karakter kap 1 Erő pontot. Az Erő-érzékeny képesség nélküli karaktereknek sosem lehet 5-nél több Erő pontja. Az ezen felül szerzett pontok elvesznek. Az Erő-érzékenyek plusz 1 pontot kapnak, és idővel bármennyit szerezhetnek.
109
A karakterek két módon szerezhetnek Erő pontot: • 1-et minden szintlépéskor • 1-et mindig, ha drámaian hősies tettet hajt végre. Drámai hősiesség: Három feltételnek kell meglennie, hogy valami drámai hősiességnek számítson: • Jelentős feladatot kell teljesítenie a jó védelmében, vagy a gonosz legyőzésére. • Drámailag a megfelelő időben kell történnie. (Általában egy kaland csúcspontján) • A hőstől jelentős kockázat felvállalását kívánja. A filmekből vehetünk példát: mikor Obi-Wan legyőzi Darth Mault, mikor elpusztul a halálcsillag, vagy mikor meghal az uralkodó. Hősies, de nem feltétlenül drámai, mikor Anakin megnyeri a fogatversenyt, a menekülés a Hothról, vagy Jabba rancorjának legyőzése. Nem minden kaland, vagy kampány tartalmaz drámaian hősies momentumot. Az Erő pont szerzése helyett ilyen esetben a játékos dönthet úgy, hogy egy Sötét Oldal pontot kitöröl. Az Erő szólítása: Mikor egy Erő-érzékeny karakter Erő-pontot használ el kell döntenie, hogy az Erő világos, vagy sötét oldalát szólítja. Általánosságban a játék feltételezi, hogy a legtöbb hős a világos oldalt használja, de lehetőség van a sötét oldalt használni is. A legtöbb esetben ez csalódottságból, vagy haragból történik. Néhányan megtanulnak erre támaszkodni, uralkodni felette, de csak míg a sötét oldal nem uralja őket. A játék nyelvén Erő pontot költeni annyit tesz, mint plusz kockákat adni minden olyan dobáshoz, amihez d20 kell, egy körön keresztül (sebzéshez nem!). A döntést, hogy Erő pontot használ a karakter, és hogy melyik oldalt, a cselekvés közben kell meghozni, de még a dobás eredményének felfedése előtt. Körönként csak egy Erő pont használható fel. A bonusz kockák száma függ a szinttől, attól, Erő-érzékeny-e a karakter, és hogy a világos, vagy a sötét oldalhoz fordul-e. A sötét oldal Az Erőnek két aspektusa létezik. Az egyik világos, a másik sötét. A sötét oldal az árnyak közt les, suttog az Erő-használóknak, és megkísérti őket a hatalomhoz vezető gyors, és egyszerű úttal. Habár erősebbnek látszik, a sötét oldal csupán egyszerűbb. Az élő dolgok destruktív hullámaiból áll. A harag, félelem, gyűlölet és az agresszió a sötét oldal megnyilvánulásai, és az ilyen érzések hamar a sötét oldal útjára vezethetik az Erőhasználót. A képzésük elején azt tapasztalhatják, hogy a sötét oldal hatalmasra növeli minden tulajdonságukat. Idővel egyre könnyebben válaszol, és egyre többet követel azoktól, akik a sötét oldalt követik. Karakter szint 1.-3. 4.-6. 7.-9. 10.-12. 13.-15. 16.-18. 19.-20.
Nem Erő- Világos érzékeny oldal k6 k6 k6 2k6 2k6 3k6 2k6 4k6 3k6 5k6 3k6 6k6 4k6 7k6
Sötét oldal 2k6 3k6 4k6 4k6 4k6 5k6 5k6
Sötét Oldal pontok szerzése: A legtöbb játékos nem szeretné, hogy karaktere a sötét oldal hatása alá kerüljön. Ebből kifolyólag a játékosok és a mesélő megbeszélhetik, kalandjaikban mennyire kezelik szigorúan a Sötét Oldal pontokat. Ha a karakterek belső küzdelmét szeretnétek kiemelni, a legkisebb hibákat is büntetheti a km Sötét Oldal ponttal. Ha ez kevésbé fontos, és a karakterek több szabadságot kapnak a lehetőségek felfedezésére, vagy csak nem kap akkora
110
szerepet a sötét oldal, a km-nek meg kell fontolnia a Sötét oldal pontok osztását, és csak a durva helyzetekben folyamodni ehhez. Egy karakter többféleképp szerezhet Sötét Oldal pontot: • Erő pont használatával a sötét oldalt szólítva • Egy sötét oldal alapú képzettség használatakor • Gonosz tett végrehajtásakor. Ha a karakter Erő pontot használva a sötét oldalt választja, így növelve sikere esélyeit, Sötét Oldal pontot kap. Ez megtörténik a feladattól, sikertől, vagy hibától függetlenül. Gonosz tett alá tartozik, pl. ha ártatlant öl a karakter, vagy harag, gyűlölet befolyás alatt használja az Erőt. Ilyenkor jó, ha a km előre jelzi, hogy az adott tett gonosz, és Sötét Oldal ponttal jár, főleg tapasztalatlan játékosok esetén. A fenti körülmények összeadódnak, azaz, ha Erő pontot a sötét oldallal használva mondjuk egy Erő-villám létrehozásához, valami gonosz céllal 3 Sötét Oldal pontot eredményez. Sötét oldal vétkek: A most következőket használva eldöntheted, kell-e Sötét Oldal pontot adni. Az irányvonalakat fokokra osztjuk: komoly vétek, ami egyértelműen Sötét Oldal pontot érdemel. Átlagos vétek az, ami talán, és kisebb vétek az, ami sötét éppen, de ártalmatlan, és valószínűleg nem érdemel Sötét Oldal pontot. Komoly vétek- a sötét oldal használata: Tiszta helyzet. A karakter a sötét oldalt szólítja, mikor Erő pontot, vagy a sötét oldalhoz tartozó képzettséget használ. A karakter mindkét esetben tudatában van, hogy tette mivel jár. Komoly vétek- kegyetlen, gonosz tett: Lehet vitatkozni, hogy mi is a gonoszság meghatározása, de a következőket mindenképp magában foglalja. Így ezek támpontot adnak Sötét Oldal pont adásához: • A karakter szándékosan megöl, vagy megsebez valakit, aki semmit nem tett, ami komoly indokot adna erre. • A karakter szándékosan megöl, vagy megsebez valakit, aki ugyan valamilyen okkal szolgált erre, de kérte, hogy jóvátehesse, vagy hogy törvény elé állhasson. A vétek akkor is számít, ha a karakter engedélyt ad a fenti gonoszságra. Komoly vétek- Haraggal telve használni az Erőt: Harag, vagy gyűlölet befolyása alatt használni az Erőt egyértelműen rossz. Nehéz azonban meghatározni a karakter által megélt érzelmeket. A km csak azon esetekben adjon Sötét Oldal pontot, ha a játékos egyértelműen kifejezi, hogy karaktere félelmet, haragot, gyűlöletet, büszkeséget, féltékenységet, mohóságot, bosszúvágyat, stb. érez. Átlagos vétek- más kárára használni az Erőt: Az Erő sok alkalmazási módja nem egyértelműen a sötét oldalt szolgálja, de káros, vagy végzetes is lehet. Ha egy nem sötét oldal képzettséget más élőlény kárára használ a karakter, a km-nek komolyan meg kell fontolnia Sötét Oldal pont adását. Átlagos vétek- megkérdőjelezhetően gonosz tett: Néhány dolog, bár látszólag kegyetlen, nem feltétlenül gonosz. Ilyenkor a tett mögötti szándékot kell figyelembe vennie a km-nek. Pl.: olyan valakit megölni, vagy megsebezni (vagy ezt másnak megengedni), aki gonosz dolgokat tett, és megbánást nem tanúsított, viszont védtelen. Átlagos vétek- negatív érzések hatása alatt cselekedni: Ilyen helyzetben, még ha nem is használja a karakter az Erőt, érdemelhet Sötét Oldal pontot, ha érzelmei hatására cselekszik. A km csak olyankor adjon Sötét Oldal pontot, ha a játékos egyértelműen kifejezi, milyen érzéssel cselekszik.
111
Kisebb vétek- dobiously gonosz tett: Néhány dolog erkölcsileg enyhébben számít gonosznak. Akkor érdemel Sötét Oldal pontot, ha a szituációval nincs arányban a tett. A km a legtöbb esetben nem kell, hogy büntessen, de megjegyezheti az esetet, hogy fény derüljön egy esetleges, nem szándékos „gonoszság szériára”. Pl.: A hős, aki megöl egy ellenfelet a harcban, és nem vesz figyelembe más lehetőségeket, amikkel élet vesztése nélkül lehet megoldani a helyzetet, Sötét Oldal pontot érdemelhet. De az éles helyzetek nem mindig ilyen tiszták. Kisebb vétek- illetlen dologra használni az Erőt: Az a karakter, aki ártatlanoknak okoz problémát, Sötét Oldal pontot érdemelhet, hacsak a km nem ítéli úgy, hogy a jó ügy érdekében szükséges volt. Pl.: Qui-Gon Jinn kaphatott volna Sötét Oldal pontot azért, mert megpróbálta Wattot befolyásolni, de egy km dönthet úgy, hogy ez szükséges volt a küldetés érdekében. Sötét oldali karakterek: Elsőre úgy tűnhet, a sötét oldal könnyű út a hatalomhoz. Idővel azonban mindenki, aki ezt az utat követi, az áldozatává válik. A karakter két fázisban hull a sötét oldal markába: fertőzött, és sötét. Ha egy karakter Sötét Oldal pontjainak száma eléri bölcsességének felét (lefelé kerekítve), fertőzöttnek számít. A fertőzött karakter a teljes sötét oldalra kerülés veszélyének van kitéve. Elindult az úton, és kezdi érezni a hatalmat, amit ez kínál. A karakter ilyenkor +2 sötét oldal módosítót kap sötét Erő-képzettségeihez, de -4 –et világos oldali képzettségeihez. Ezután mindig, ha Sötét Oldal pontot kap, a hősnek bölcsesség próbát kell tennie (célszám 10 + birtokolt Sötét Oldal pontok). Ha ilyenkor balsikert ér el, vagy ha Sötét oldal pontjai meghaladják a bölcsességét, a karakter sötét lesz. Mostantól ténylegesen is elnyelte a sötét oldal. A karakter ilyenkor +4 sötét oldal módosítót kap sötét Erő-képzettségeihez, de -8 –at világos oldali képzettségeihez. Erő pont használatakor automatikusan a sötét oldalt szólítja. Jóvátétel: Egy megfertőzött karakter minden alkalommal, ha a sötét oldalhoz folyamodik, a sorsot kísérti. De megvan a lehetősége, hogy visszaküzdje magát a világos oldalra, hősies tettek révén, Erő pontok használatával, és korábbi dolgai jóvátételével. Egy valóban sötét karakter egyetlen lehetősége visszatérni valamilyen epikus méretű, hősi tett a sötétség ellen, vagy a jó szolgálatában. Egy fertőzött karakternek ehhez csak annyit kell tennie, hogy bölcsessége fel alá csökkenti Sötét Oldal pontjait. A hős törölhet Sötét Oldal pontokat Erő pontok célzott felhasználásával, 1: 1 arányban. Ez meditálásnak, a múlt értékelésének, és megbocsátásnak egy időszakát jelenti. A karakterek beleegyezésével a km beleszőheti a kalandok sorába, de ez nem szükségszerű. Ezen felül, drámai hősiesség esetén (ha a karakter nem használta a hozzá sötét oldalt), csökkenhet egyel a Sötét Oldal pontok száma. Ha ezt választja, a karakter nem kap Erő pontot(lásd feljebb). Drámai hősiesség: Egy sötét karakter megpróbálhat elfordulni a sötét oldaltól, egy drámaian hősies tettet végrehajtva, ha nem használja közben annak erejét. Egy ilyen tett extrém személyes áldozatot kell követeljen, önzetlen céllal kell történjen, és a galaktikus egyensúlyt is nagyban kell segítse. Ilyenkor a karakter nem kap Erő pontot. Ilyennek számít, mikor Darth Vader A Jedi Visszatérben magát feláldozva elpusztította az uralkodót, és megmentette a fiát. Hasonló volt Kyp Duron tette, mikor a sun crusher elpusztította. Ha a km elfogadja, hogy a tett kellőképp hősies, drámai, és önzetlen, a karakter Sötét Oldal pontjainak száma egyel a bölcsessége felé alá kerül (lefelé kerekítve). Ezen felül a sötét oldal még egy árat megkövetel: a karakter elveszíti összes Erő pontját. Ezután, Erő pontok nélkül, és veszélyes mennyiségű Sötét Oldal ponttal a karakternek a világos oldalhoz kell ragaszkodnia, és tovább vezekelnie, hogy eltörölhesse maradék Sötét Oldal pontjait.
112
A sötét oldal hatásai hosszú távon: Bár a sötét oldal gyors utat kínál az erőhöz, megkéri az árát azoktól, akik rendszeresen folyamodnak hozzá. Ahogy telik az idő, és a karakter erősödik a sötét oldalban, előbb-utóbb fizikuma romlását tapasztalhatja. Ennek oka, hogy a test elbukik, és kiszárad ahogy a sötét, gonosz energia rothadása átáramlik rajta. Amikor egy fertőzött Erő-használó karakter szintet lép, Szívósság dobást kell tennie (célszáma 5 + birtokolt Sötét Oldal pontok száma), hogy kiderítse, van-e a sötét oldal romlásának maradandó hatása. Ha sikert ér el, egy újabb szintig elkerüli a hatásokat. Balsiker esetén végleg elveszít 1 pontot erejéből, ügyességéből, vagy egészségéből. A játékos választhatja ki, melyikből von le, de kétszer nem lehet egyiket sem csökkenteni. Egy sötét Erő-használó számára a Szívósság próba célszáma 10 + birtokolt Sötét Oldal pontok. Siker esetén nem történik semmi, a balsiker pedig megegyezik a fentiekkel. A egy fertőzött, vagy sötét karakter, ha megváltást lel, a tulajdonság-levonások megmaradnak. Egyedül a szintlépéskor kapott tulajdonság ponttal állíthatók vissza az eredeti állapotok. Végső megoldás: A km dönthet úgy, hogy a sötét oldalra került karakter nem ura önmagának, így elveszi a játékostól. Ezzel a lehetőséggel viszont nagyon csínján kell bánjon.
Harc rendszer A galaxis veszélyes hely, és előfordul, hogy harcolnod kell a túlélésért. A veszély, jelenjen meg akár harci droidok, rohamosztagosok, vagy őrjöngő rankor formájában, képesnek kell lenned megvédened magad. A hősök, sugárvetőt, vibropengét, vagy fénykardot forgatva gyakran kerülnek villódzó tűzharcokba, vad kocsmai verekedésekbe, vagy szédítő fénykard párbajokba. Megpróbálhatod blöffel megúszni a húzós helyzeteket, elosonni, mí ellenfeled nem figyel, de el is kápráztathatod megnyerő személyiségeddel. De ha minden más befuccsol, nincs jobb egy jó sugárvetőnél az oldaladon. Hogy működik a harc Ez a példa megmutatja a leggyakrabban használt harci szabályokat. Helyzet A főkancellár, és a Jedi Tanács küldetéssel bízza meg 4. szintű hőseink csapatát. Vor’en Kurn (ember, katona), Sia-Lan Weez (ember jedi őrző), Rorworr (wookie felderítő) és Deel Surool (twi’lek zsivány) feladatuk, hogy szeparatista aktivitás után nyomozzanak egy Corann nevű kis bolygón, a Mag szélén. A Köztársaság hírszerzése szerint a Magbéli bázisukként használják a szeparatisták a bolygót, és akár olyan terrorcselekmények forrása is lehet, mint a nem rég történt merénylet Amidala szenátor ellen. A hősöknek minden lehetséges információt meg kell szerezniük a szeparatista sejtről, és annak vezetőiről, valamint felmérni a Corann lakóinak kedélyállapotát. Ha a Corann kilép a Köztársaságból, ez lenne az első a Mag rendszerek közt. A nyomok egy siklógyárba vezettek. Az összeszerelő csarnokba vezető ajtó zárva van. A karakterek ez előtt állnak. A km kitesz egy ceruzával jelzi az ajtót, és megkéri a játékosokat, mondják meg, hol állnak karaktereik ehhez képest. Vor’en van a legközelebb, Sia-Lan és Rorworr pedig az ajtó két oldalán, Deel pedig Rorworr mögé húzódik. A játékosok ezt bábukkal jelzik, így jobban átlátható a helyzet. Deel kivételével mindenki fegyvert fog. A km megnézi a jegyzeteit, dob pár kockával, majd közli, hogy a hősök csapdába ütköznek. Az ajtó másik oldalán egy négy rohamdroidból, és egy droidekából álló osztag várakozik. A droideka a közelmúltban megsérült, így pajzsának, és leghatásosabb fegyvereinek híján van. A droidok tudnak a hősök jöveteléről, de ők a szeparatisták egy tárgyalására számítanak, így sejtésük sincs,
113
mi vár rájuk. Vor’en megpróbálkozik az ajtóval, de zárva találja. Jelzi Deelnek, hogy jöjjön előre, és nyissa ki. Deel előszedi biztonsági felszerelését, és vonakodva, de odalép az ajtó irányítópaneléhez. A játékos Eszköz hatástalanítására dob. Sikerrel. Az ajtó félrecsúszik, teljes sötétséget fedve fel. A km feladata most meghatározni, észrevesz-e valamelyik játékos valamit. Akik nem, meglepettnek számítanak majd a droidok támadásakor. A km minden játékostól Hallgatózás próbát kér (15-ös célszámmal). Sia-Lannak, és Deelnek sikerül, Rorworrnak, és Vor’ennek nem. Meglepetés kör: Ebben a körben azok a karakterek cselekedhetnek, akik tisztában vannak ellenfeleik jelenlétével. Azaz ez esetben a droidok, Sia-Lan és Deel. A km megkéri a Sia-Lant és Deelt alakító játékosokat, hogy dobjanak kezdeményezést. Sia-Lan: 9, Deel: 15. A km egyszer dob a rohamdroidoknak, és egyszer a droidekának, 11, és 14 eredménnyel. A meglepetés kör rendje a következő: Első Deel (15), aztán a haláldroid (14), majd a többi (11), és végül Sia-Lan (9). Deel valahol a csarnok sötétjében fémes kaparást hall. Közelről hallatszik, de a visszhang miatt Deel ebben nem lehet biztos. Az ajtó széléhez lép, és előhúzza sugárpisztolyát. A droideka következik, tehát a km meghatározza, mit tesz. A droid sugárvetőjével tüzel Vor’enre. Kb. 20 m köztük a távolság, egyenesen a nyitott ajtóval szemben. A lövés egy pillanatra megvilágítja a csarnokot. A villanásban a hősök meglátják a droidok helyzetét, és egy pillantást vethetnek az összeszerelő csarnokra is, amit átalakítottak harci droidok gyártásához! A km a haláldroid támadására 15-öt dob. Vor’en Kurn most nem adhatja hozzá ügyesség módosítóját a Védekezéséhez, mert készületlennek számít, így a támadás betalál. A km sebzést dob, aminek eredménye 17. Ez Vor’enn Ép-iből vonódik le, így csak 18 marad a 35-ből. A rohamdroidok cselekszenek következőként. Összehangoltan a nyitott ajtó felé nyomulnak, és elengednek néhány gyors lövést fegyvereikből. Közelebb vannak, mint a haláldroid. Kettő közvetlenül az ajtó előtt, kettő pedig úgy 10 m-re mögöttük. Mindegyikük egy-egy hősre céloz. Deel félfedezékben van, mivel az ajtó széléhez lépett, és ez +4 –et ad Védekezéséhez. A km 6-ot kap támadó dobásra, így ez nem talál. Vor’en kiszolgáltatottan áll, a droid eredménye pedig 19. Ezzel betalál, sebzése 13. Vor’en Ép-i 18-ról 5-re csökkennek. A harmadik droid dobása 11, nem elég, hogy eltalálja Rorworrt. Az utolsó robot 8-at dob, így lövése elkerüli Sia-Lant. Most Sia-Lan cselekedhet. Bekapcsolja fénykardját, és a legközelebbi rohamdroid felé suhint. A játékos 15-öt dob, ezzel eltalálja, és 14 pontnyi sebzést visz be. A droidnak nincsenek Életerő pontjai, így Sebpontokat veszít, 8-ról -6 –ra kerül. A fémpadlóra zuhan, súlyosan sérülten. Ezzel a meglepetés kör véget ér. Első hagyományos kör: A km megkéri a Vor’ent, és Rorworrt alakító játékosokat, dobjanak kezdeményezést. Rorworr 12-t, Vor’en 17-et kap. Ez megváltoztatja a cselekvés sorrendjét, a következőre: Vor’en, Deel, haláldroid, Rorworr, rohamdroidok, Sia-Lan. Vor’en végre viszonozhat valamit abból, amit kapott. Fegyvere többszörös lóvés módját használva próbálja elsöpörni a droidekát. Ezzel két lövése lehet, egy helyett. A támadások -4 módosítót kapnak, de lehetőséget teremtenek nagyobb sebzés okozására, ha mindkettő talál. A távolság miatt (20 m) szintén -4 járul dobásaihoz. A levonásokkal együtt a 18, és 12 eredményeket kapja. Csak az egyik lövés talál, így 7 pontnyi sebzést okoz a droidnak. A droidnak nincsenek Életerő pontjai, így Sebpontokat veszít, 15-ről 8-ra kerül.
114
Deel következik. Az egyik közeli rohamdroidra céloz. Támadó dobása 15, és 9 pont sebzést okoz, -1 –re csökkentve a droid Sp-inek számát. A haláldroid újra Vor’ent támadja. Ezúttal, mivel már nem készületlen, Vor’en hozzáadhatja az ügyesség módosítóját is Védekezéséhez. A droid dobása 18, ezzel tisztán eltalálja a katonát. Sebzése 16, ami előbb Vor’en maradék 5 Ép-jét, majd Sp-iből 11-et von le (összesen 14 volt, tehát 3 marad). A játékos azonnal Szívósság mentődobást tesz, 16-os nehézséggel (5 +elvesztett Sp-k). Eredménye 17, így sikerül elkerülnie a kiütést, de innentől kimerültnek számít. Rorworrnak nem tetszik, amit a haverjával tettek. Wookie harci üvöltéssel kíséri számszeríja lövését, amivel a haláldroidra céloz. A távolság miatt ő is megkapja a -4 módosítót, de ezzel együtt is 18-at ér el. A robbanó energialövetég eléri célpontját. A játékos kidobja a sebzést, aminek eredménye 18 pont. Ezzel a droideka -10 Sp-re kerül. A droid felrobban, darabjai szétszóródnak a csarnok padlóján. A két megmaradt rohamdroid következik. Az egyik Deelre, a másik Sia-Lanra lő. A km dobásainak eredménye 8, és 16. A Deelt célzó lövés mellép megy, de Sia-Lant eltalálja a másik. A km 11 pont sebzést dob, ezzel Sia-Lan Ép-inek száma 31-ről 20-ra csökken. Végül Sia-Lan következik. Az egyik droidhoz lép, és bele helyezi fénykardját. A játékos ezúttal 17-et kap, és eltalálja a droidot. 16 pontnyi sebzést okoz, ezzel -8 –ra csökkentve a célpont Sp-it, és majdnem félbevágva azt. Második hagyományos kör: Vor’en sérült, de nem esett el. A megmaradt rohamdroidra lő, 14es támadással. Sebzése 10, ami -2 –re csökkenti a droid Sp-inek számát. Ezzel az utolsó rohamdridnak is vége, és mivel nincs ellenfél, a harcnak vége. Mi jön most: Vor’ennek segítsére van szüksége, mert Sebpontokat vesztett. Míg a hősök ezzel foglalkoznak, mindenki észreveszi, hogy a gyár át lett állítva harci droidok gyártására. Az egyik fal mellett rohamdroidok sorai vannak összecsukott állapotban, tartókereten. Mind csak az aktiválásra vár. Ez vajon egy inváziós sereg kezdete? Veszélyben vannak a Mag világok? Hol vannak a szeparatisták? Ki van valójában e mögött? A hősöknek még sok mindent ki kell deríteniük. Az hogy mi jön most, a játékosok szándékán múlik, és azon, hogy a km mennyire engedi szabadon a történetet. Harci kör A példából is látható, hogy a harc menete ciklikus. Egy kör kb. 6 másodpercnek felel meg. Általában a következő módon folyik: 1. Minden harcoló készületlenül kezdi a csatát, így nem adja hozzá ügyesség módosítóját a Védekezéséhez. Ha már cselekszik, nem számít készületlennek. 2. A km meghatározza, kik vannak tudatában támadóiknak a harc kezdetén. Ha van, aki készületlen, meglepetés kör kezdődik a hagyományos körök előtt. Akik tudnak ellenfeleikről dobhatnak kezdeményezést, aminek sorrendjében (magasabbtól az alacsonyabb felé) cselekedhetnek. Ilyenkor csak mozgási, vagy támadási cselekedetek megengedettek, teljes körös cselekedetek nem. Azok, akik nem tudtak ellenfeleikről, nemcselekedhetnek. Ha mindenki tud ellenfeleiről, nincs meglepetés kör. 3. Akik eddig nem dobtak kezdeményezést, most megteszik, így minden harcoló készen áll az első hagyományos körre. 4. A harcolók kezdeményezési sorrendben cselekszenek. 5. Ha mindenki volt már, új kör kezdődik, a 4-es, majd az 5-ös pont következik, és ismétlődik a harc végéig.
115
Harcértékek Több alapvető statisztika adja meg, milyen jól teljesítesz a harcban. Ez a rész segít őket meghatározni, és használni. Támadó dobás: Támadáskor dobj d20-al, és add hozzá a Támadó Értékedhez. Ha ez nagyobb, vagy egyenlő, mint a célpont Védekezése, a támadás betalál, és sebzést okoz. Sok módosító befolyásolja a támadó dobást, pl. a forgatott fegyverhez kapcsolódó Mesteri fegyverhasználat képesség +1 –et ad a támadáshoz. Támadó érték: Közelharcban így alakul: Alap Támadó érték + erő módosító + méret módosító Távolsági harcban így alakul: Alap Támadó érték + ügyesség módosító + méret módosító + távolság bűntetés Erő módosító: Az erőd segít egy fegyvert keményebben, és gyorsabban meglendíteni, ezért ez adódik hozzá közelharci Tédhez. Ügyesség módosító: Az ügyesség a koordinációt, és szilárdságot mutatja, ezért ez adódik hozzá a távolsági Tédhez. Méret módosító: Minél kisebb vagy, annál nagyobbak ellenfeleid hozzád képest. Egy ewoknak egy ember nagy célpont, ahogy egy embernek a rankor. Mivel a méret módosító a védekezéshez adódik, két azonos méretű ellenfél közt nincs különbség. Méret módosítók Té-hez, és Vé-hez Méret kolosszális óriási hatalmas nagy közepes méretű kicsi apró csöppnyi parányi
Módosító -8 -4 -2 -1 0 1 2 4 8
Távolság módosító: Egy távolsági fegyverre vonatkozó távoslág módosító függ a fegyvertől, és a távolságtól. Minden távolsági fegyvernek van egy range increment, pl. egy sugárpisztolynak 10 m. Azok a támadások, amik kevesebb, mint egy range increment távolságra történnek, nem kapnak büntetést a távolság miatt. Tehát a fenti sugárpisztoly legfeljebb 9 m-re használható levonás nélkül. Minden teljes range increment -2 –t ad a támadáshoz. Ha több is érvényes, összeadódik. Pl. Egy ha egy sugárpisztolyos karakter 38 m-re lő, -6 –ot kap dobása eredményéhez. A hajítófegyverek, mint a gránátok maximum öt renge increment kaphatnak. Lőfegyverek
maximum tizet. Sebzés: Ha egy fegyverrel találsz, annak típusától függően sebzést okozol. Pusztakezes találatok, és lények természetes fegyverei (fogak, karmok) bizonyos hatások elérésére vannak, így sebzésükhöz módosító járul. Minimum sebzés: A sebzés levonásokkal együtt sem lehet 1 pontnál kevesebb. Erő módosító: Ha közelharci fegyverrel érsz el találatot, erő módosítód hozzáadódik a sebzéshez. Fegyver a gyengébb kézben: Amikor ilyen fegyverrel okozol sebzést, erő módosítód felét adhatod hozzá csak (ha a módosító negatív, az egészet). Két kézzel forgatott fegyver: Ilyen esetben az erő módosítód 1,5 –szeresét adhatod hozzá a sebzéshez (ha pozitív). Ez nem működik olyan fegyvereknél, amik nálad kisebb méretkategóriába tartoznak.
116
Védekezés: A védekezés jelképezi, milyen nehéz egy ellenfélnek eltalálni téged. Ez az a szám, amit az ellenség támadásának el kell érnie, hogy sikeres támadást hajtson végre. Az átlagos karakter Védekezése 10. A Védekezést a következőképp számold: 10 + kaszt módosító + ügyesség módosító + méret módosító Kaszt módosító: A kasztod, és a szinted a Védekezéshez megad egy állandó módosítót. Ez a harci tudásodat mutatja, és minden helyzetben érvényesül, még ha készületlenség, vagy más tényező miatt ügyesség módosítód nem érvényesül, akkor is. Ügyesség módosító: Ha magas az ügyességed, különösen jártas vagy a csapások, és a lövések elkerülésében. Ha ügyességed alacsony, kifejezetten gyenge vagy ezekben. Ezért adódik hozzá az ügyesség módosító a Védekezéshez. Ha páncélt viselsz, az korlátozza az ügyesség módosítódat, lehet, hogy nem adhatod hozzá a teljes értéket a Védekezésedhez. Néha nem használhatod az ügyesség módosítódat (ha van). Amikor a Védekezéshez adódik, a támadások elől való kitérés képességét fejezi ki. Ha nem tudsz reagálni egy támadásra, nem adhatod ügyesség módosítódat a Védekezésedhez. Pl. egy szikla peremén lógva egy lávafolyó felett a sulluston, vagy készületlenül, a harc elején. Méret módosító: Minél nagyobb a célpont, annál könnyebb eltalálni, és minél kisebb, annál nehezebb. Mivel ugyanez a módosító járul a támadó dobáshoz is, egy ewoknak nem okoz nagyobb nehézséget eltalálni egy másik ewokot. Egyéb módosítók: Más tényezők is módosíthatják a Védekezésed. Kitérés képesség: Ez a képesség +1 –et ad védekezésedhez egy ellenféllel szemben. Kitérés bonuszok: Néhány más módosító is vonatkozik a támadások aktív elkerülésére. Ezeket hívjuk kitérés bonuszoknak. Minden olyan helyzet, ami tiltja az ügyesség módosítót, ezekre is vonatkozik. A kitérés módosítók összeadódnak. Érintő támadás: Néhány támadásnál nem vesszük figyelembe a kaszt módosítót. Pl. Egy ellenfél megragadhat, és Védekezéshez adódó kaszt módosítódtól függetlenül sebzést vihet be. Ilyen, és hasonló esetben közelharci érintő támadást teszünk. Egy rakétavetős karakternek, hogy befogja a célt távolsági érintő támadást kell tennie. Ez megegyezik a közelharci érintő támadással, de figyelembe kell venni a range increment. A támadó hagyományos módon dob, a célpont pedig nem használhatja kaszt módosítóját. Az ügyesség, és méret módosítók maradnak. Életerő pontok, és Sebpotok: Azt fejezik ki, mennyi sérülést vagy képes elviselni, mielőtt elesnél. Életerő pontjaid száma a szintedtől, kasztodtól, és egészség módosítódtól függ. Sebpontjai száma megegyezik az egészségeddel. Ha Életerő pontjaid elérik a 0-t, elveszted támadásaid lendületét. A következő ellened irányuló sikeres támadás már a Sebpontjaidat csökkenti, valós fizikai sérülést jelképezve. (Ha a támadás 0-ra csökkenti Ép-idet, és van fennmaradó sebzés, az rögtön az Sp-ket csökkenti) Ha egy támadás a Sebpontjaidra hat, onnantól kimerültnek számítasz. Ezen felül Szívósság dobást is kell tenned (5 + az adott körben elvesztett Sp-k száma), különben a kiütöttség szabályai érvényesülnek rád. Ha Sebpontjaid elérik a 0-t, tehetetlenné válsz. Ha -1 és -9 közé ér, haldokolni kezdesz. Ilyenkor eszméletlen vagy, és nem cselekedhetsz. Minden körben Szívósság próbát kell tenned, 10-es célszámmal, különben elveszítesz egy Sp-t. Ha sikerül, stabilizálódsz, és nem haldokolsz tovább, azaz nem vesztesz Sp-ket. Viszont továbbra is eszméletlen maradsz.
117
Sebesség: A sebességed mutatja meg, milyen messze tudsz mozogni egy kör alatt, úgy, hogy marad időd másra is, pl. támadni, vagy képzettséget használni. Legfőképp a fajodtól függ, de a páncélok is befolyásolják. A kis teremtmények, mint az ewokok sebessége 6 m. Közepes méretűeké, min az ember 10 m. A sebességedet mozogva még támadhatsz ugyanabban a körben. Ha nem támadsz, alap sebességed kétszeresét mozoghatod. Ha futsz, egy kör alatt sebességed négyszeresét teheted meg. Kezdeményezés A harc minden körében minden résztvevő tehet valamit. A kezdeményezés értékek adják meg, milyen sorrendben következnek (magastól alacsonyabb felé haladva). Crix Madine tábornok mondta: „Jó dolog elsőként ütni, de a legjobb utolsóként.” Kezdeményező dobás: A harc kezdetén minden harcoló egyetlen kezdeményezést dob, amit végig használ. A kezdeményező dobás valójában egy ügyesség próba. A km feljegyzi a sorrendet, ahogy a karakterek cselekszenek. Minden résztvevő a kezdeményező dobásának megfelelő sorrendben következik. A kezdeményezési sorrend befolyásolható, lásd később. Segíthet, ha a km felírja egy darab papírra a kezdeményezési sorrendet. Ha két harcoló kezdeményezése megegyezik, az jön hamarabb, akinek magasabb az ügyessége. Ha itt is egyezés van, dobással döntsetek. Belépés a harcba: Ha a karakterek olyan harcba csatlakoznak, ami korábban kezdődött, abban a körben dobnak kezdeményezést, mikor már cselekszenek. Ellenfelek kezdeményezése: Általánosan a km egy kezdeményező dobást tesz az ellenfeleknek. Így minden játékosra, és a km-re is egyszer kerül a sor. Ha úgy gondolja, a km tehet külön kezdeményezést az ellenfelek csoportjainak, vagy akár egyes ellenfeleknek. Készületlenség: A harc kezdetén, első hagyományos köröd előtt készületlennek számítasz. Ilyenkor nem használhatod ügyesség módosítódat a Védekezésedben. Meglepetés: Ha a harc kezdetén nem tudsz ellenfeleidről, meglepett vagy, ha ők nem tudnak rólad, te leped meg őket. Folyt. Köv.
Felszerelés A high-tech csodák univerzumában az, hogy miféle felszerelés beszerezhető, csak a feltalálóktól, kereskedőktől, és cégektől függ, akik elkészítik, és forgalmazzák őket. Az itt tárgyalt legtöbb dolog a törvényes fegyvert, és felszerelést árusító helyeken megtalálható. Néhány dolog különösen ritka, vagy gyakori lehet, attól függően, melyik korban játszol. Néhány tárgy csak adott helyen fordul elő, és nem is biztos, hogy eladó. Mások rendkívül ritkák, a törvényesség, ár, készlet mérete, vagy a tárgy természete miatt (pl. fénykardokat nem árul a szabad piac). A különböző cégeknek, bolygóknak, fajoknak saját változataik lehetnek némely felszerelési tárgyra, esetleg több is. Ezen különbségek legtöbbször jelentéktelenek. Pénz A galaktikus gazdaság mozgatója a milliárd világ gazdagsága, és termékei. Az ismert űr történetében a pénz különböző neveken futott különböző bolygókon, de a galaxis állandó pénzneme mindig a „kredit” volt. Ahogy a Köztársaság hanyatlani kezdett, a Köztársaság kreditje
118
sokat vesztett értékéből a Mag világokon, és a Belső Gyűrűn kívül. Persze találni a Expansion régióban is olyan kereskedőt, aki elfogadja, de sok szerencsét, ha a Peremvidéken akarnál ezzel fizetni. Errefelé inkább a helyi pénznemek váltak népszerűvé. A távoli régiókban élők kemény valutában akartak számolni, nem elektronikus kredit chipekben. A Birodalom hatalomra jutásakor ez megváltozott. A Lázadás korában mindenhol elfogadták a birodalmi kreditet. Még a Szövetség is ezt használta, mert biztos valuta volt, egészen a Birodalom végső bukásáig. Az Új Köztársaság persze saját kreditet vezetett be az endori csata után, mikor megszilárdult az új kormány. Ennek ellenére az egyes bolygók, régiók, szektorok megtartották saját valutáikat, és a Birodalom maradványai is saját pénzt alkottak. A váltási árfolyamok széles skálán ingadoztak ebben az időben. Az Új Köztársaság kreditjét 10 évvel az endori csata után vezették be, és fokozatosan erősödött az Új Jedi Rend idejének vezető valutájává. Kreditek hordása: A Legegyszerűbb mód kreditjeid nyomon követésére a Birodalom előtti korban a kedit chip használata. Ez olyan memória-algoritmusokat tartalmaz, amik biztonságosan tárolni tudják a chip tulajdonosa által elérhető kreditek mennyiségét, valamint a tranzakciók okozta változásokat is pontosan vezetik. A későbbi években a chipet kreditrúd váltja fel (toll méretű eszköz, a jobb helykihasználás miatt). Elektronikus nyugták, vállalati, és banki csekkek, és értékpapírok is beszerezhetők, de minden elektromos eszköz lenyomozható. Ebből kifolyólag sok bűnszövetkezet (A Lázadás korában a Szövetség is) készpénzt, vagy nemesfémeket használtak a sokatmondó elektronikus üzlet helyett. Hogy mit hordasz magadnál, az a korszaktól, és a játszott karaktertől függ, valamint a km esetleges, a kalandokkal kapcsolatban hozott szabályaitól. Érték a kreditek mögött: Néhány karakter, aki rendelkezik hajóval, benne van az áruüzletekben is. Pl. Han Solo, mielőtt belebotlott a Lázadó Szövetségbe, csempészéssel kereste kenyerét. Más karakterek lehetnek legitim kereskedők, akik galaxisszerte adnak, és vesznek árukat, hogy az űr egy más pontján majd kifizetődő üzletet kössenek (közben pedig részt vesznek az ezzel járó kalandokban). A kereskedelmet kormányok, és céhek szabályozzák. Okmányok és engedélyek kellenek, a szállítmányt rutinszerűen átvizsgálják, kereskedelmi útvonalakat létesítenek, és kikötői díjat szednek. Általánosságban, a kisebb teherhajók a helyi kikötők, és ellenőrző hajóik figyelmébe kerülhetnek, de egy független kereskedő ellenben sokkal nagyobb szabadságot kap üzletei folytatásához. A következő táblázat általános árfolyamokat mutat az áruk széles választékához. A km dolga esetleges pontosabb értékek megadása, mondjuk a helyi viszonyoknak megfelelően (hiány/túlkínálat), és további cikkek hozzáadása.
119
Árucikk állat, hétköznapi állat, egzotikus haszonállat műalkotás bacta, 100 liter étel, hétköznapi, 1 kg étel, minőségi, 1 kg étel, egzotikus, 1 kg üzemanyag, 1 kg féldrágakő, 1 kg drágakő, 1 kg holovideó érc, gyakori érc, ritka fűszer* textília, 1m víz, 1 kg *: illegális
Ár 100 kredit 2000 kredit 500 kredit 1000 kredit 100 kredit 10 kredit 20 kredit 50 kredit 50 kredit 100 kredit 1000 kredit 20 kredit 200 kredit 2000 kredit 1000 kredit 10 kredit 10 kredit
Tárgyak eladása: Időnként olyan dolgoknak is birtokába kerülsz, amit nem akarsz megtartani. Most nem az előbb tárgyalt árucikkekről van szó, ezeket egyszerű pénzzé tenni. Hanem bizonyos tárgyakról, amik egy későbbi listán szerepelnek. Általában egy kereskedő a használt tárgyakat feltűntetett árának feléért veszi meg. Fegyverek A galaxis veszélyes hely, és legtöbb lakójának hozzáférése van valamilyen fegyverhez, és azok, akik a világűrt járják, gyakran viselnek sugárvetőt, vagy más fegyvert önvédelmi célból. Egy fegyver legálissága attól függ, hol jársz. Senki sem nézne furcsán egy karakterre, akinek sugárvető lóg az oldalán Mos Espában, vagy Nar Shadaan. Ugyanő jobban teszi, ha elrejti fegyverét egy olyan csillogó metropoliszban, mint Coruscant.
Fegyver kategóriák: A fegyvereket háromféleképpen kategorizáljuk: a használathoz szükséges képesség szerint (egyszerű fegyverek, sugárvetők, stb.), aszerint, hogy távolsági-, vagy közelharcban használatos, és méret szerint (kicsi, közepes, stb.). Egyszerű fegyverek: Ezek használata szinte semmilyen képzést nem igényel. Minden kaszt megkapja induláskor a hozzá tartozó képességet. Egyszerű fegyverek pl.: bunkó, harci kesztyű, kés, buzogány, bot, kábító rúd, gumibot, gránát, hődetonátor. Sugárpisztolyok: Távolsági energiafegyverek, egy kézzel használhatóak. Ilyen pl.: sugárpisztoly, nehéz sugárpisztoly, sportpisztoly,
pisztoly, ion pisztoly. A legtöbb kaszt ért hozzá kezdéskor. Sugárvetők: A puska formájában megjelenő technológia nagyobb hatótávot, és tűzerőt ad, de két kezet igényel a használata. Ilyen pl.: sugárkarabély, sugárvető, sportpuska, könnyű ismétlő sugárvető, ion puska. Nehéz fegyverek: Nagy, erős energiafegyverek, amik valamilyen támasztékot igényelnek, használatukkor. Ilyen a sugárágyú, nehéz ismétlő sugárvető, E-web sugárvető. Vibrofegyverek: Pengével, és elektronikus erősítéssel ellátott fegyverek osztálya. A vibrofegyverek a galaxis leghalálosabb eszközei közé tartoznak a közelharcban. Hagyományosnak tűnő pengéből, és a markolatba épitett ultraszonikus generátorból állnak. A rezgések végigterjednek a penge teljes hosszán, és visszaverődnek. Így a használó nagyobb vágóerőt kap kisebb befektetett erővel. Alkalmazzák számos vágószerszámnál, ipari méretektől a művészi, és sebészi eszközökig. Az offenzív változatok a technológia természetes velejárói, a vibrotőrtől a vibropengéig, és vibrobárdig. Egzotikus fegyverek: Más fegyverektől eltérően az Egzotikus fegyver használata képességet mindig fel kell venned, ahogy a különböző egzotikus fegyverek használatát meg akarod tanulni. Nehéz ilyen fegyverhez hozzájutni, és sok esetben nem áll rendelkezésre. A feltűntetett árak azon karaktereknek nyújthatnak nagy segítséget, akik maguk akarják elkészíteni a fegyvert. Fénykardok, cesták, nyílpuskák, gaderffiik általában nincsenek a szabad piacon, általában nem beszerezhetők. Primitív fegyverek: Egy egyre inkább technológiai társadalomban az ilyesmit ritkán látni. A primitív fegyverek közé tartozik: lándzsa, háló, parittya, íj.
120
Golyós fegyverek: A távolsági fegyverek egy osztályaként koherens fénycsomagok helyett anyagiasabb lövedékeket tüzelnek. Főleg a gyarmati telepeken használják, vagy olyan világokon, ahol még nem fedezték fel az űrutazást. Az ide tartozó képesség pisztolyokra, puskákra egyaránt vonatkozik. Fegyver karakterisztikák: A fegyver karakterhez viszonyított mérete határozza meg, hogy a fegyver könnyű, egykezes, kétkezes, vagy túl nagy a használathoz. Könnyű: Ha a fegyver kisebb méretű, mint a karakter (pl.: egy ember kis méretű fegyverrel, mondjuk pisztollyal). Az ilyen fegyvert könnyebb az ügyetlenebb kézzel használni. Használhatod egy, és két kézzel is, de ilyenkor nem kapsz semmilyen bonuszt. Egykezes: Ha a fegyver mérete megegyezik a használóéval (pl.: egy ember közepes méretű fegyverrel, mondjuk sugárpisztollyal). Kétkezes: Ha a fegyver egyel nagyobb méret kategóriába tartozik, mint a karakter (pl.: egy ember nagy méretű fegyverrel, mondjuk E-web sugárvetővel), használata két kezet igényel, esetleg speciális támaszt. Túl nagy: Ha a fegyver kettő, vagy több kategóriával nagyobb, mint a karakter (pl.: egy ewok egy E-web sugárvetővel). Kivételt képeznek a járművekre szerelt fegyverek, amik stabilitásukkal könnyítik meg a használatot. Közelharci fegyverek Mind közül a legegyszerűbbek. Zúzó, vágó, vagy szúró sebzést képesek okozni, felépítésüktől függően. Néhány elektronikusan erősíti, vagy helyettesíti a használó saját erejét. Sokuk széles körben beszerezhető, és enyhe megszorítások érvényesek rá a törvények részéről. Civilek, végrehajtó-, és katonai szervezetek is használják. A karakter erő módosítója közelharcban hozzáadódik a támadó-, és a sebző dobáshoz. Atlati: Gungan fegyver. A dobó kar meghosszabbításaként sebességet, és erőt ad a használónak, hogy energialabdáit messzebb juttassa. Közelharcba kényszerítve bunkóként használható. Cesta: Újabb gungan fegyver. Rugalmas bot, szintén kisebb energialabdák elhajításához, Folyt köv!
121