HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA
Naskah Publikasi Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam mencapai derajat Sarjana S-1
Diajukan oleh: Nita Puspita Dewi F 100 040 181
FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 i
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA
Naskah Publikasi
Diajukan kepada Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Memperoleh Derajat Sarjana S-1 Psikologi
Diajukan oleh : Nita Puspita Dewi F 100 040 181
FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014
ii
iii
iv
ABSTRAKSI HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA
Kebiasaan bermain game membuat individu akan terasing dari lingkungannya. Bermain game umumnya dilakukan sendirian, dan itu dilakukan dalam waktu yang cukup lama. Semakin kecanduan terhadap game, semakin sedikit pula waktu yang tersedia untuk berkomunikasi dengan teman-teman seusianya. Dari sisi ini jelas sekali terbayang dampak negatif yang ditimbulkan oleh game tersebut. tujuan penelitian untuk mengetahui: 1) Hubungan antara intensitas bermain game online dengan interaksi sosial pada remaja; 2) Sumbangan intensitas bermain game online terhadap interaksi sosial; 3) Tingkat intensitas berma in game online dan tingkat interaksi sosial pada remaja. Hipotesis yang diajukan: Ada hubungan negatif antara intensitas bermain game online dengan interaksi sosial. Subjek penelitian ini yaitu remaja penggemar game online dengan karaketistik antara lain, subjek berusia antara 15 sampai 22 tahun, sering bermain di game centre Aurora. Jumlah subjek penelitian sebanyak 45 orang. Alat pengumpulan data menggunakan skala intensitas bermain game online dan skala interaksi sosial. Metode analisis data menggunakan teknik korelasi product moment. Berdasarkan hasil analisis product moment diperoleh nilai koefisien korelasi (r) sebesar -0,519; p = 0,000 (p < 0,01) artinya ada hubungan negatif yang sangat signifikan antara intensitas bermain game online dengan interaksi sosial. Sumbangan efektif intensitas bermain game online terhadap interaksi sosial sebesar 27%. Berdasarkan hasil pengakategorian variabel diketahui intensitas bermain game online memiliki rerata empirik (RE) sebesar 69,60 dan rerata hipotetik (RH) sebesar 67,5 yang berarti intensitas bermain game online subjek penelitian tergolong sedang. Variabel interaksi sosial mempunyai rerata empirik (RE) sebesar 62,63 dan rerata hipotetik (RH) sebesar 65 yang berarti interaksi sosial pada subjek penelitian tergolong sedang. Kesimpulan penelitian adalah ada hubungan negatif yang sangat signifikan antara intensitas bermain game online dengan interaksi sosial. Semakin tinggi intensitas bermain game online maka akan semakin rendah interaksi sosial, sebaliknya semakin rendah intensitas bermain game online maka akan semakin tinggi interaksi sosial
Kata kunci: intensitas bermain game online, interaksi sosial.
v
PENDAHULUAN Pada
manusia ini karena masa remaja adalah
hakekatnya
masa pancaroba atau masa transisi, dan
manusia
masa kanak-kanak menuju ke masa
adalah mahluk sosial yang tidak dapat
dewasa.
lepas dengan manusia lainnya dan mempunyai
hasrat
remaja yang sulit berinteraksi dalam
untuk
lingkungan sosial cenderung, sulit
berkomunikasi atau bergaul dengan orang
lain.
perkembangan
Ditinjau
dari
manusia,
sudut
kebutuhan
rendah
diri.
remaja
Dampak mengalami
merasa tidak
Pada masa sekarang interaksi sosial
menghe ndaki adanya popularitas dan
negatif pada remaja dilakukan dalam
kasih sayang dari teman sebaya.
beberapa perilaku misalnya keluyuran,
Remaja secara psikologis dan sosial
nongkrong di mall,
berada dalam situasi yang peka dan
bermain game
online, balapan liar, dan sebagainya.
Peka terhadap perubahan,
Interaksi sosial dapat dipengaruhi
berbagai
perkembangan
perkembangan di sekitarnya (Hurlock,
teknologi
internet,
salah satunya yaitu permainan dalam
2008).
game
Interaksi sosial bagi remaja
berkembang
Menurut
penelitian
yang terlalu sering akan mengacaukan
dalam proses penyesuaian diri remaja, bisa
online.
Danforth (2007) frekuensi bermain
merupakan hal yang sangat penting
agar
merasa
teman,
nyaman dengan lingkungan sosialnya.
untuk menarik perhatian orang lain,
oleh
sedikit
dari pergaulan serta
Pada masa remaja, individu berusaha
terpengaruh
memiliki
perasaan tertekan, merasa dikucilkan
menonjol terjadi pada masa remaja.
mudah
bergaul,
psikologisnya
untuk berinteraksi sosial yang paling
kritis.
Menurut Gunarsa (2006)
kehidupan sehari- hari. Masalah ini
menjadi
bisa
individu dengan pribadi yang sehat.
menjadi
mengkhawatirkan
Hal ini perlu diperhatikan mengingat
sesuatu jika
tidak
yang ada
kontrol diri untuk bisa membatasi dari
masa remaja dapat dikatakan sebagai
game tersebut. Kebiasaan bermain
masa yang paling sulit dan masa yang rawan dalam tugas perkembangan 1
game juga membuat individu akan
para
terasing dari lingkungannya.
ekspresi verbal negatif seperti kata-
Menurut
penelitian
Fauziah
gamer
sering
menampakan
kata kotor, umpatan, makian atau
(2013) apabila tidak bisa mengontrol
sesekali
diri, game online bisa menimbulkan
diantaranya terlihat cuek dan tidak
dampak
peduli
yang
perkembangan
buruk
satu
meja,
sama
beberapa
lain.
Menurut
Dampak
operator warnet pengunjung rata-rata
diantaranya
bermain 2-3 jam, paling singkat 1 jam
sulitnya konsentrasi dan susahnya
dan terlama mencapai 10 jam tanpa
bersosialisasi. Banyak pelajar suka
istirahat, beberapa diantara gamer
membolos,
ini.
fanatik
menggunakan
online
online
untuk
negatif
yang
Dampak
remaja.
bagi
memukul
muncul
demi
permainan
sosialnya,
game
ajang game
taruhan
judi,
dan
membuat anak/remaja menjadi acuh
memperjualbelikan
dan kurang peduli dengan lingkungan.
yang harganya bisa mencapai ratusan
Hubungan dengan teman, keluarga jadi
ribu.
renggang mereka
karena
waktu
menjadi
Kejenuhan
dari
rutinnya
berkurang.
aktifitas sehari – hari membuat remaja
Pergaulan hanya di game online saja,
membutuhkan hiburan. Sesuai dengan
sehingga membuat para pecandu game
fungsinya, game telah menjadi salah
online jadi terisolir dari teman-teman
satu alat hiburan. Meskipun tidak se-
dan
global
lingkungan
Keterampilan sehingga
jauh
bersama
(password/pin)
pergaulan sosial
semakin
nyata.
berkurang, merasa
menunjukkan
obsevasi rata-rata
atau
film
dalam
kepopulerannya, namun dampak yang
sulit
dihasilkan video game berakibat cukup
berhubungan dengan orang lain Hasil
musik
serius. Karena selain ada sifat yang peneliti
mengikat, game online merupakan
pengunjung
media
dengan
unsur
ready-made
game online adalah remaja, khususnya
reality yang kuat dan sarat dengan
pelajar laki- laki, dari tingkat SD
unsur kekerasan, politik, ekonomi,
sampai mahasiswa, ketika bermain
sosial, dan budaya. Dampak negatif 2
dari game online yang menyerang
membatasi
pemain
Kebiasaan bermain game membuat
game
tingkatannya
cukup
dari
game
serius diantaranya yaitu menghabiskan
individu
banyak waktu untuk bermain dan
lingkungannya.
sebagai akibatnya prestasi akademis
umumnya dilakukan sendirian, dan itu
mereka
dan
dilakukan dalam waktu yang cukup
cenderung memiliki interaksi sosial
lama. Semakin kecanduan terhadap
yang rendah dengan masyarakat.
game, semakin sedikit pula waktu
cenderung
turun
akan
tersebut.
terasing Bermain
dari game
Berdasarkan uraian tersebut di
yang tersedia untuk berkomunikasi
atas dapat ditarik satu benang merah
dengan teman-teman seusianya. Dari
yang
adanya
sisi ini jelas sekali terbayang dampak
hubungan antara intensitas bermain
negatif yang ditimbulkan oleh game
game online dengan interaksi sosial.
tersebut.
Berdasarkan latar belakang tersebut
kemampuan
maka penulis merumuskan masalah
dengan masyarakat.
menghubungkan
“Apakah
ada
hubungan
Mereka
akan
untuk
kehilangan bersosialisasi
antara
Sebagai sebuah alat rekreasi,
intensitas bermain game online dengan
game online dapat bersifat negatif
interaksi sosial pada remaja?” Guna
ataupun positif. Namun yang lebih
menjawab permasalahan di atas, maka
sering mendapat sorotan adalah sisi
penulis tertarik melakukan penelitian
negatifnya, karena para pemain online
dengan mengambil judul “Hubungan
games
antara intensitas bermain game online
menghabiskan banyak waktu untuk
dengan interaksi sosial pada remaja”.
bermain dan sebagai akibatnya prestasi
mempunyai
kecenderungan
Menurut penelitian Danforth
akademis mereka cenderung turun.
(2003) frekuensi bermain yang terlalu
Meskipun demikian, sisi positifnya
sering akan mengacaukan kehidupan
juga ada, bahwa dengan bermain game
sehari- hari. Masalah ini bisa menjadi
online
sesuatu yang mengkhawatirkan jika
kesempatan
tidak ada kontrol diri untuk bisa
eksplorasi diri dan memenuhi beberapa 3
sang pemain memperoleh untuk
melakukan
kebutuhan seperti penggunaan waktu
berpartisipasi
untuk kegiatan santai atau leisure
penelitian Fauziah (2013) menyatakan
(Steere, 2002).
ada pengaruh game
online
perubahan
anak
SMP.
game
online
Penelitian
Batholow
(2006)
sosial.
Sementera
perilaku
menyatakan game online memiliki
Dampak
dampak negatif seperti: meningkatkan
membuat anak/remaja menjadi acuh
sifat
dan kurang peduli dengan lingkungan.
aggresive
cognitive
dan
aggresive behavior, memberikan efek permus uhan
dan
efek
sosialnya
pada
Kebiasaan bermain game juga
psikologis,
membuat
mereka
terasing
menurunkan kebiasaaan prososial, dari
lingkungannya.
segi
dapat
umumnya dilakukan sendirian, dan itu
memberikan dampak meningkatatnya
dilakukan dalam waktu yang cukup
detak jantung, tekanan darah aktivitas
lama. Semakin kecanduan terhadap
otak. Adapun penelitian Anggraini dan
game, semakin sedik it pula waktu
Wahyuningsih (2007) menyatakan ada
yang tersedia untuk berkomunikasi
korelasi negatif antara bermain game
dengan
online
Poerwodarminto
kesehatan
dengan
Semakin game
lama
maka
game
kompetensi seseorang
sosial.
Bermain
dari
teman-teman
game
seusianya.
(2005)
kecanduan
bermain
(addiction) adalah kejangkitan suatu
tidak
kegemaran (hingga lupa akan hal- hal
menyebabkan
berkembangnya kompetensi sosial, hal
lain).
ini seperti pendapat Young (2000)
terbayang
bahwa game online mengakibatkan
ditimbulkan
kecanduan, dimana seseorang yang
Mereka akan kehilangan kemampuan
mengalami
untuk
kecanduan
maka
menyebabkan
akan
seseorang
Dari
sisi
ini
dampak oleh
jelas
sekali
negatif
yang
game
bersosialisasi
tersebut.
dengan
masyarakat.
menghabiskan waktu berjam – jam bahkan berhari hari hanya untuk bermain
game
menyebabkan
online
sehingga
jarang
untuk
METODE Penelitian pendekatan 4
ini
menggunakan
kuantitatif
deskripsi,
variabel bebas: Intensitas bermain
sebaliknya semakin rendah intensitas
game online dan variabel tergantung
bermain game online
Interaksi sosial . Subjek penelitian
semakin
yaitu
Sumbangan efektif intensitas bermain
ini yaitu remaja penggemar
game online
tinggi
maka akan
interaksi
sosial.
dengan karakteristik
game online terhadap interaksi sosial
antara lain, subjek berusia antara 15
sebesar 27% yang ditunjukkan oleh
sampai 22 tahun, sering bermain di
rsquare
game centre Aurora. Jumlah subjek
terdapat 73%
penelitian sebanyak 45 orang. Alat
mempengaruhi interaksi sosial selain
pengumpulan data menggunakan skala
intensitas
intensitas bermain game online dan
misalnya jenis kelamin, kepribadian,
skala interaksi sosial. Metode analisis
pendidikan,
data menggunakan teknik korelasi
Berdasarkan
product moment.
variabel diketahui intensitas bermain
HASIL DAN PEMBAHASAN
game online memiliki rerata empirik
Berdasarkan product
moment
hasil diperoleh
analisis
(r2 ) sebesar 0.270. variabel
bermain
lain
game
perhatian hasil
Berarti yang
online
orangtua.
pengakategorian
(RE) sebesar 69,60 dan rerata hipotetik
nilai
(RH)
sebesar
67,5
yang
berarti
koefisien korelasi (r) sebesar -0,519; p
intensitas bermain game online subjek
= 0,000 (p < 0,01) artinya ada
penelitian tergolong sedang. Variabel
hubungan
interaksi sosial
negatif
yang
sangat
mempunyai rerata
signifikan antara intensitas bermain
empirik (RE) sebesar 62,63 dan rerata
game online dengan interaksi sosial.
hipotetik (RH) sebesar 65 yang berarti
Dengan demikiam hipotesis penelitian
interaksi sosial pada subjek penelitian
yang menyatakan: “Ada hubungan
tergolong sedang.
negatif antara intensitas bermain game
Hasil
penelitian
ini
sesuai
online dengan interaksi sosial’ dapat
dengan pendapat yang dikemukakan
diterima. Semakin tinggi intensitas
oleh
bermain game online
online atau game yang menggunakan
semakin
rendah
maka akan
interaksi
sosial,
internet 5
Young (2000) bahwa game
dapat
mengakibatkan
kecanduan, dimana seseorang yang
terasing dari lingkungannya. Bermain
mengalami
akan
game umumnya dilakukan sendirian,
seseorang
dan itu dilakukan dalam waktu yang
kecanduan
maka
menyebabkan
menghabiskan waktu berjam – jam
cukup
bahkan berhari hari hanya untuk
terhadap game, semakin sedikit pula
bermain
waktu
game
menyebabkan
online
sehingga
jarang
untuk
berpartisipasi sosial.. (2000)
juga
penggunaan mengakibatkan sosial
pada
sehingga
hubungan
dengan
yang
kecanduan
tersedia
untuk
seusianya.
bahwa
internet
Semakin
berkomunikasi dengan teman-teman
Sanders dkk
mengatakan
lama.
Menurut
penelitian
Fauziah
bisa
(2013) apabila tidak bisa mengontrol
pengisolasian
diri, game online bisa menimbulkan
mengakibatkan
dampak
keluarga
perkembangan
dan
yang
remaja.
Dampak
negatif
dari
karena
adalah pertama,dampak psikis bagi
internet
anak/remaja yang suka bermain Game
(termasuk bermain game online)yang
Online adalah sulitnya konsentrasi dan
tinggi
bisa
mengakibatkan
remaja
susahnya bersosialisasi. Karena terus-
tidak
bisa
berinteraksi
dengan
menerus keasyikan main Game Online
intensitas
yang
terjadi
menggunakan
lingkungan sosialnya.
diantaranya
bahkan kecanduan,itu akan membuat
Menurut Griffiths dkk (2004) para pemain game
muncul
bagi
temannya menjadi tidak baik. Akibat isolasi
yang
buruk
seorang anak/remaja malas belajar dan
mengorbankan
sulit berkonsentrasi. Banyak pelajar
aktivitas yang lain untuk bisa bermain
suka membolos,demi permainan ini.
game, mereka mengorbankan waktu
Dampak
untuk hobby yang lain, mengorbankan
membuat anak/remaja menjadi acuh
waktu untuk tidur, bekerja ataupun
dan kurang peduli dengan lingkungan.
belajar, bersosialisasi dengan teman
game online, membuat cuek, acuh tak
dan waktu untuk keluarga. Kebiasaan
acuh, kurang peduli terhadap hal- hal
bermain game juga membuat mereka
yang terjadi disekeliling. 6
sosialnya,
game
online
Hubungan
dengan teman, keluarga jadi renggang
interaksi sosial sebesar 27%. Artinya
karena waktu bersama mereka menjadi
terdapat 73%
jauh berkurang. Pergaulan hanya di
mempengaruhi interaksi sosial selain
game online saja, sehingga membuat
intensitas bermain game online.
para pecandu game online jadi terisolir dari
teman-teman
dan
3.
variabel
lain
yang
Intensitas bermain game
lingkungan
online memiliki rerata empirik (RE)
pergaulan nyata. Keterampilan sosial
sebesar 69,60 dan rerata hipotetik
berkurang, sehingga semakin merasa
(RH)
sulit berhubungan dengan orang lain
intensitas bermain game online subjek
Kesimpulan dan saran
penelitian tergolong sedang.
Kesimpulan 1.
sebesar
67,5
yang
berarti
4. Variabel interaksi sosial
Berdasarkan hasil analisis
mempunyai
rerata
empirik
(RE)
diperoleh koefisien korelasi (r) sebesar
sebesar 62,63 dan rerata hipotetik
-0,519; p = 0,000 (p < 0,01) artinya
(RH) sebesar 65 yang berarti interaksi
ada hubungan negatif yang sangat
sosial
signifikan antara intensitas bermain
tergolong sedang.
pada
subjek
penelitian
game online dengan interaksi sosial. Dengan demikian hipotesis penelitian Saran
yang menyatakan: “Ada hubungan
1. Subjek Penelitian
negatif antara intensitas bermain game online dengan interaksi sosial” dapat
Berdasarkan
diterima. Semakin tinggi intensitas
diketahui bahwa intensitas bermain
bermain game online
game online dan interaksi sosial
maka akan
hasil
penelitian
sosial,
tergolong sedang oleh karena itu
sebaliknya semakin rendah intensitas
subjek penelitian, khususnya para
bermain game online
penggemar
semakin
rendah
interaksi
maka akan
perilaku bermain game melalui
2. Sumbangan efektif intensitas game
online
online
diharapkan dapat mengendalikan
semakin tinggi interaksi sosial.
bermain
game
aspek-sapek achievement, social,
terhadap 7
dan immersion. Aspek-aspek ini
waktu
dapat
pengembangan bakat olah raga
kontrol
dengan
cara
;
membatasi waktu bermain game, mengalihkan game
kegiatan
dengan
dan kesenian,
bermain
yang
seperti
3. Peneliti selanjutnya
lebih
Diharapkan memperhatikan faktor-
berolahrga,
faktor lain yang mempengaruhi
menghindari pertemanan dengan
interaksi sosial selain intensitas
orang-orang yang kecanduan game
bermain game online. Selain itu
online,
dan
juga dapat memperluas populasi
dengan
dan memperbanyak sampel, agar
positif,
hal
luang,
misalnya:
mengembangkan
memperluas
hubungan
orang lain, bersikap fleksibel dan
ruang
luwes dalam pergaulan, misalnya
penelitian
mengikuti kegiatan ekstrakurikuler
misalnya
di sekolah, kampus ataupun di
intensitas bermain game antara
masyarakat.
remaja Desa dengan Kota, antar
2. Orangtua
lingkup
dan
menjadi
generalisasi lebih
luas,
membandingkan
tingkat pendidikan ataupun status
Orangtua diharapkan membatasi
sosial ekonomi orangtua.
akses internet di rumah, melarang anak bermain game, menonton
televisi
membatasi serta
DAFTAR PUSTAKA
tidak
Anggraini, D.R. Wahyuningsih, H. 2007. Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online dengan Kompetensi Sosial Pada Remaja. Naskah Publikasi. Yogyakarta ; Fakutltas Psikologi UII.
memberikan gadget-gadget yang dapat
meningkatkan
keinganan
anak bermain game. Serta yang lebih penting yaitu melakukan pengawasan kegiatan anak di luar rumah
dan
melakukan
dengan kegiatan
Batholow E.C. 2007. Risk Taking in Games and Influence Behavior. Journal of Personality and Social Psychology, 50. 402-421
siapa tersebut,
mengarahkan anak pada kegiatankegiatan positif untuk mengisi
Danforth, I. D. W. 2007. Distinguishing Addiction and 8
High Engagement In The Context Of Online Game Playing. Computers in Human Behaviour, 23, 1531-1548. Fauziah E.R. 2013. Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Anak SMP Negeri 1 Samboja. eJournal lmu Komunikasi, 2013, 1 (3): 1-16 Griffith, M.D., Davies, M.N., & Chapell, D. (2004). Online Computer Gaming: A Comparison of Adolescent and Adult Gamers. Journal of Adolescence, 27, 84-96 Gunarsa, S. D. 2006. Psikologi Remaja. Jakarta: BPK. Gunung Mulia. Hurlock E.B. 2008. Psikologi Perkembangan : Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan (Terjemahan : Istiwidayati). Jakarta : Erlangga. Poerwadarminta, W.J.S. 2005. Kamus umum Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka Steere,
E. A. 2002. Cultural formations in text based virtual realities. Melbourne: University of Melbourne.
Young, K. 2000. Cyber-Disorders: The Mental Health Concern for the New Millennium. CyberPsychology & Behavior, 3(5), 475-479.). 9