pocta_zlom_11_05
20.5.2008
10:54
Stránka 28
Existují virtuální trestné činy? Tomáš Gřivna
I. ÚVODEM Základní funkcí trestního práva je ochrana společnosti před kriminalitou, tj. ochrana před trestnými činy, za které lze považovat pouze činy vyššího stupně nebezpečnosti pro společnost (pro chráněné společenské hodnoty).1 Trestní právo, má-li plnit svoji funkci, nemůže být rigidní a musí odrážet vývoj ve společnosti. S rozvojem moderních technologií a s rozvojem telekomunikačních prostředků se objevují nové sociálněpatologické jevy, na které je třeba adekvátním způsobem reagovat. V příspěvku bych se rád věnoval některým jevům, jež jsou laickou veřejností označovány termínem „virtuální zločin“, a pokusil se o zodpovězení otázky, zdali jde o jednání, které lze či nelze postihnout podle současné trestněprávní úpravy, popř. zdali je žádoucí jejich kriminalizace.
II. MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE GAME Překotný vývoj technologií a rozšíření internetu umožnily vznik a rozvoj tzv. Massively Multiplayer Online Game (zkratka „MMOG“). Tento anglický název lze přeložit jen s obtížemi. Bude proto vhodnější podat jeho charakteristiku. Massively Multiplayer Online Game je jedna z podob multiplayer online game (MOG, OGM). Jde o videohry, k nimž se může připojit najednou mnoho hráčů, třeba i tisíce. Nezbytnými podmínkami jsou internet a alespoň jeden stálý virtuální svět. MMOG může mít různé podoby podle typu hry. Může se jednat o hru strategickou, hru na hrdiny, akční hru apod. Pro uvedené hry se i v českém prostředí používá anglických názvů a zkratek (např. MMORPG – Massively Multiplayer Online Role-playing Game, MMORTS – Massively 1
28
NOVOTNÝ, O., VANDUCHOVÁ, M. a kol. Trestní právo hmotné – I. Obecná část. Praha: ASPI, a. s., 2007, s. 30.
pocta_zlom_11_05
20.5.2008
10:54
Stránka 29
EXISTUJÍ VIRTUÁLNÍ TRESTNÉ ČINY?
Multiplayer Online Real Time Strategy, MMOFPS – Massively Multiplayer Online First Person Shooter; MMOSG – Massively Multiplayer Online Social Game etc.). První grafická MMOG se objevila patrně v roce 1987 (hra Air Warrior). Rozkvět těchto her nastává až koncem 90. let minulého století. V současnosti patří mezi nejpopulárnější World of Warcraft a Lineage 2. V masmédiích byl v roce 2005 široce prezentován případ jistého Qiu Chengwei, který byl v Číně odsouzen na doživotí za to, že zavraždil Zhu Caoyuana. Na tom by nebylo nic zvláštního, nebýt motivu, pro který k vraždě došlo. Pan Zhu si ve hře The legend of Mir 3 (typ hry: MMORPG – viz výše) půjčil od pana Qiu velice mocnou a užitečnou zbraň – meč (dragon sabre). Pan Zhu však zbraň nevrátil a prodal ji na internetovém portále eBay za 7,200 Yuan (cca £ 473 nebo $ 870). Z poslední doby lze též zmínit případ krádeže nábytku, který reálně neexistuje.2 V listopadu 2007 byl zatčen 17letý hoch za to, že ve hře Habbo Hotel (typ hry: MMOG – viz výše) z cizího pokoje odcizil nábytek, který patrně přemístil do jiného pokoje. Tento „virtuální nábytek“ byl předchozím majitelem pořízen za Habbo kredity, které lze koupit za skutečné peníze. Krádeží byla způsobena škoda cca 4 000 eur. Spolu s ním prý bude nizozemská policie vyslýchat další 4 chlapce okolo 15 let, kteří jsou podezřelí, že získali neoprávněně login a heslo jiného hráče. Naprostým fenoménem poslední doby v oblasti MMOG je Second Life3 (typ hry: MMOSG). Tvůrci samotní (provozovatelem je společnost Linden Lab) se distancují od označení „hra“, užívají označení 3D virtuální svět. Second Life je paralelní virtuální svět, ve kterém žijí jeho obyvatelé (stav k 28. 2. 2008 – 13,049,395 avatarů4) a realizují své představy a potřeby – komunikují spolu, potkávají nové přátelé, budují domy, poznávají nová místa, nakupují, vzdělávají se, baví se v kavárnách a barech, tančí na diskotékách a v zábavních podnicích. Tento svět neslouží jen pro zábavu. Vstupují do něj i světoznámé společnosti, jako Dell, IBM, Vodafone, Philips, Mazda, Adidas a stovky dalších, kteří využívají Second Life např. pro testování nových výrobků a pro podporu prodeje svých reálných produktů. Propojení mezi virtuálním a skutečným světem se může uskutečnit v několika rovinách. V nedávné době probleskla v médiích zpráva, že Second Life má svého prvního milionáře. Oním milionářem je Anshe Chung, avatar vytvořený a spravovaný Ailin Graefovou a jejím manželem, který si svůj první milion vydělal obchodováním
2 3 4
http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7094764.stm http://www.secondlife.com Statistické údaje jsou dostupné na http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php
29
pocta_zlom_11_05
20.5.2008
10:54
Stránka 30
POCTA OTOVI NOVOTNÉMU
s virtuálními pozemky.5 V Second Lifu se sice platí lindenskými dolary, ty však mohou být směněny za reálné peníze (americké dolary) ve směnárně LindenX (oficiální směnárně Second Life) nebo ve směnárnách třetích stran. Spekuluje se, že by některé státy (např. Austrálie) rády viděly, aby se platily daně z virtuálních zisků v reálné zemi. Pokusy zavést placení přímo v Second Life však skončily svéráznou formou stávky. Uživatelé si naprogramovali zapálení svých postaviček, a tím odrazovali nově příchozí uživatele.6 Provozní podmínky společnosti Linden Lab přiznávají veškerá práva autorům vytvořeného digitálního obsahu, který zahrnuje vytvořené bytosti, oblečení, skripty, textury, objekty a ostatní design. Široké možnosti Second Life skýtají též široké působiště pro jednání podvodného charakteru a pro zásahy do práv duševního vlastnictví. V říjnu 2007 se v tisku objevila zpráva, že šestice obchodníků, kteří své zboží nabízejí ve světě Second Life, podala žalobu na dalšího uživatele pro nedovolené kopírování digitálního zboží. Žalobci požadují mimo jiné odškodnění ve výši trojnásobku ušlých zisků.7
III. VIRTUÁLNÍ TRESTNÉ ČINY Jak jsem se pokusil ilustrovat v úvodu, objevily se v souvislosti s MMOG určité typy jednání, jež se jeví být zavrženíhodnými a které se mezi veřejností označují termínem virtuální trestné činy (virtuální zločiny). Co to však jsou „virtuální zločiny“? Nemělo by příliš smyslu analyzovat termín z etymologického hlediska. Slovní spojení „virtuální zločin“ bychom hledali v etymologickém slovníku, slovníku spisovné češtiny či slovníku cizích slov marně. Budeme-li zkoumat význam obou slov odděleně a následně se pokusíme o jejich propojení, dospějeme k různým a dosti odlišným variantám. Jde totiž o to, že slovní spojení „virtuální zločin“ je metaforou. Přesto lze z kontextu, ve kterém se toto slovní spojení užívá, dovodit jeho význam jako zvlášť zavrženíhodného činu spáchaného v prostředí MMOG (užší pojetí), nebo pod něj mohou spadat i další jednání, která jsou páchána obecněji v kybernetickém prostoru.8 Z tohoto 5 6 7 8
30
http://www.hrej.cz/novinky/2007/10/24/second-life-slavi-prvniho-virtualnihomilionare/ http://technet.idnes.cz/second-life-skorozivot-na-siti-vydelava-realne-penize-ppp/sw_internet.asp?c=A070906_214822_sw_internet_vse (10. 11. 2007) BIRGAS, J. Žaloba za virtuální zločin. Expres, 30. 10. 2007, s. 9. Použitím dalšího novodobého pojmu „kybernetický prostor“ či „kyberprostor“, což je překlad anglického termínu „cyberspace“, se dostáváme do pojmové pasti. Ani
pocta_zlom_11_05
20.5.2008
10:54
Stránka 31
EXISTUJÍ VIRTUÁLNÍ TRESTNÉ ČINY?
pohledu jsou pak činy páchané v MMOG pouze jeho subkategorií. Pro naše účely postačí, když se přidržíme užšího vymezení. Závěry, které z příspěvku vyplynou, jsou totiž obecně použitelné i na ono širší pojetí. Mezi nejznámější nedovolené praktiky v MMOG vedle výše zmíněných případů patří např. gold farming nebo virtual mugging. Často se mluví o tzv. gold farmingu. Ve většině MMOG existuje virtuální ekonomika založená na virtuální platební jednotce (currency), kterou mohou hráči ve hře různým způsobem získat. Stává se však, že hráči s touto virtuální jednotkou obchodují mimo hru (za reálné peníze). Nejsou ani výjimečné případy osob, které se tímto způsobem živí. Tato praxe, není-li dovolená pravidly, je nemravná, neboť vytváří nerovnost mezi hráči. Některými provozovateli her je zakázána, a dokonce postihována např. vyloučením hráče ze hry. Obchodovat mimo hru lze však i s předměty získanými ve hře nebo přímo s postavičkami hrdinů. Primárním cílem hráče není potěšení ze hry, ale získání virtuálních předmětů (např. zbraní), které může zpeněžit mimo hru tím, že je prodá jinému hráči. Setkat se lze i s virtuálním vydíráním (virtual mugging), které spočívá ve zneužívání postavení silnějšího hráče nad slabším k vlastnímu obohacení. Například hráč, jenž má převahu nad jiným hráčem, po něm požaduje za neuplatnění svého vlivu (síly), tedy za ochranu, placení výpalného.
IV. POSTIH VIRTUÁLNÍCH TRESTNÝCH ČINŮ PODLE TRESTNÍHO ZÁKONA Jistě bychom našli další aktivity, které by bylo možné označit za virtuální zločin. Diskutuje se o virtuálních znásilněních, virtuálních vraždách apod. Je si však třeba položit otázku, zda jsou nebo mají být některá z uvedených jednání postižitelná trestním právem. Ačkoliv si to mnoho laiků neuvědomuje, značná část „virtuálních zločinů“ je již dnes postižitelná trestním právem. Je tomu tak proto, že skutkové podstaty trestných činů vznikají abstrakcí pro společnost nebezpečných jednání určitého typu. Čím obecnější je skutková podstata trestného činu, tím širší bude okruh jednání, které lze pod ni subsumovat. Tím je umožněno, že pod některé skutkové podstaty lze podřadit jednání, o kterých neměl zákonodárce ani tento pojem nemá ustálený význam. Jde o metaforické vyjádření. Kyberprostor je označením virtuálního světa vytvářeného moderními technologiemi (počítači, telekomunikačními sítěmi apod.) paralelně ke světu „reálnému“.
31
pocta_zlom_11_05
20.5.2008
10:54
Stránka 32
POCTA OTOVI NOVOTNÉMU
ponětí v době, kdy je formuloval. I tato elasticita má však své meze. Znaky trestných činů nemohou být formulovány tak obecně, aby zahrnovaly všechna pro společnost nebezpečná jednání. Pak by totiž stačilo, aby byl v trestním zákoně jen jeden trestný čin. To je nemožné. Příliš obecné skutkové podstaty by byly v rozporu se zásadou nullum crimen sine lege a s principem právní jistoty. Z povahy věci tudíž plyne, že stávající trestné činy nemohou vždy beze zbytku pokrýt všechna nově se objevující jednání, která jsou nebezpečná pro společnost. Je pak na zákonodárci, aby zvážil kriminalizaci takových činů vytvořením nových skutkových podstat či modifikací stávajících. Podívejme se nyní na možnost postihovat dříve zmiňované virtuální zločiny očima českého trestního práva. Případ virtuální zpronevěry meče by za dnes platného trestního zákona bylo možné trestně postihnout podle ustanovení o zpronevěře (§ 248), které se dopustí, kdo si přisvojí cizí věc nebo jinou majetkovou hodnotu, která mu byla svěřena, a způsobí tak na cizím majetku škodu nikoli nepatrnou (tj. škodu ve výši nejméně 5 000 Kč). Donedávna však bylo možné zpronevěřit pouze věc, tj. věci movité a nemovitosti. Až teprve novela trestního zákona (č. 253/2006 Sb., účinná od 1. 7. 2006) umožnila, aby za trestný čin zpronevěry bylo možné považovat i zpronevěření jiné majetkové hodnoty. Celý problém se však komplikuje, jestliže zpronevěřený virtuální předmět není ve vlastnictví hráče, ale je mu provozovatelem hry pouze propůjčen. Virtuální předmět nelze použít mimo hru, ať je v držení kteréhokoliv z hráčů. Z pohledu provozovatele by tak došlo pouze k užívání virtuální věci neoprávněnou osobou (maximálně tedy v rozporu s pravidly soutěže). Poněkud obtížnější by byla právní kvalifikace „krádeže virtuálního nábytku“. Z aplikace je nutné vyloučit ustanovení, jejichž zákonným znakem je „cizí věc“ (např. trestný čin krádeže). Nemůže se jednat ani o trestné činy, jejichž znakem je uvedení v omyl nebo využití omylu, neboť přihlašování do hry se děje na straně provozovatele zcela automaticky (bez lidského faktoru), není zde nikdo, kdo by byl uveden v omyl. Výkladové ustanovení § 89 odst. 18 TZ nelze použít, neboť toto pravidlo nic nemění na skutečnosti, že i nadále je podmínkou podvodu omyl určité fyzické osoby, nikoliv omyl technického zařízení, a že uvedená technická zařízení jsou jen prostředkem k vyvolání nebo využití omylu takové osoby.9 Konečně je třeba se zamyslet, zda jednání nenaplnilo znaky trestného činu poškození a zneužití záznamu na nosiči informací 9
32
NOVOTNÝ, O., VOKOUN, R. a kol. Trestní právo hmotné – II. Zvláštní část. Praha: ASPI, a. s., 2007, s. 104, nebo též např. rozhodnutí Nejvyššího soudu České republiky ze dne 7. 12. 2006 sp. zn. 6 Tdo 1257/2006.
pocta_zlom_11_05
20.5.2008
10:54
Stránka 33
EXISTUJÍ VIRTUÁLNÍ TRESTNÉ ČINY?
(§ 257a). Pachatel získal přístup k nosiči informací a tyto informace pozměnil v úmyslu získat majetkový prospěch. Lze mít tedy za to, že ustanovení § 257a odst. 1 písm. b) TZ bylo naplněno. Krádež virtuálního předmětu, který by byl vytvořen uživatelem, tedy výsledek jeho tvůrčí duševní činnosti – by měl být i takto chráněn. V případě „krádeže“ virtuálního předmětu nebo jeho zkopírování by se mohlo tudíž jednat o neoprávněný zásah do autorského práva, který by v závažnějších případech naplnil znaky trestného činu porušování autorského práva, práv souvisejících s právem autorským a práv k databázi (§ 152 TZ). Zmiňované virtuální vydírání není ničím jiným než obdobou vydírání. Vydírání se dopustí, kdo jiného násilím, pohrůžkou násilí nebo pohrůžkou jiné těžké újmy nutí, aby něco konal, opominul nebo trpěl. Je diskutabilní, zda jde o pohrůžku jiné těžké újmy. V praxi obdobný případ prozatím řešen nebyl. V teorii i judikatuře se uvádí, že pohrůžka jiné těžké újmy může spočívat v hrozbě způsobení majetkové újmy, vážné újmy na cti a dobré pověsti, směřovat k rozvratu manželství nebo rodinného života. Při posuzování, zda jde o jinou těžkou újmu, je nutné přihlížet k osobním poměrům pachatele, k jeho vyspělosti, zkušenostem, psychickému stavu apod.10 Trestně stíhat nelze případy virtuálního znásilnění, neboť skutková podstata vyžaduje, aby při něm došlo k souloži (jinému pohlavnímu styku), tedy k přímému kontaktu mezi pachatelem a obětí. Stejně tak nelze uvažovat za stávajícího právního stavu o trestném činu vraždy, která by spočívala v eliminaci avatara či virtuálního hrdiny. Jiný pohled by se nabízel, jestliže by v důsledku výše uvedených jednání došlo k újmě na zdraví (především psychické) hráče. Za určitých okolností nelze vyloučit trestní odpovědnost „násilníka“ či „vraha“ za způsobenou újmu hráči (např. hráč A dobře zná hráče B a ví, jak je závislý na svém avatarovi, a že kdyby o něj přišel, psychicky by se zhroutil. V úmyslu přivodit mu tuto újmu, pak avatara „usmrtí“, v důsledku čehož se hráč skutečně psychicky zhroutí a musí být několik měsíců hospitalizován v psychiatrické léčebně. Zde by mohla nastat odpovědnost za trestný čin ublížení na zdraví podle § 222 odst. 1 TZ).
10
ŠÁMAL, P., PÚRY, F., RIZMAN, S. Trestní zákon. Komentář. II. díl. 6. vydání. Praha: C. H. Beck, 2004, s. 1389.
33