ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE FAKULTA STAVEBNÍ
DIPLOMOVÁ PRÁCE
PRAHA 2013
Ondřej KUJAL
ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE FAKULTA STAVEBNÍ OBOR GEODÉZIE A KARTOGRAFIE
DIPLOMOVÁ PRÁCE
TVORBA INTERAKTIVNÍ MAPY HISTORICKÉHO MĚSTA ERBIL/IRÁK
Vedoucí práce: prof. Dr. Ing. Karel Pavelka Katedra mapování a kartografie
leden 2013
Ondřej KUJAL
ZDE VLOŽIT LIST ZADÁNÍ
Z důvodu správného číslování stránek
ABSTRAKT Tato práce se zabývá tvorbou interaktivní mapy v prostředí vývojového software Adobe Flash. Je zde popsáno jak lze v této aplikaci skloubit vektorová i rastrová data. Důležitou součástí mapy jsou ovládací prvky, které mapě dodávají interaktivitu. V práci jsou popsány základní kódy jazyka
ActionScript 3,
kterým se tato interaktivita v programu
Flash programuje.
KLÍČOVÁ SLOVA interaktivní mapa, Erbil, Flash, vektor, rastr
ABSTRACT This work deals with interactive map creation in development environment of Adobe Flash with desription of used raster and vector data combination. Control tools are an important part of the map as they make the map intective. In this paper some main codes of
ActionScript 3
language are also described, which enable to program interactivity to
control tools.
KEYWORDS interactive map, Erbil, Flash, vector, raster
PROHLÁŠENÍ Prohlašuji, že diplomovou práci na téma „ Tvorba interaktivní mapy historického města Erbil/Irák“ jsem vypracoval samostatně. Použitou literaturu a podkladové materiály uvádím v seznamu zdrojů.
V Praze dne
...............
.................................. (podpis autora)
PODĚKOVÁNÍ Chtěl bych poděkovat vedoucímu práce prof. Dr. Ing. Karlu Pavelkovi za účinnou metodickou, pedagogickou a odbornou pomoc a další cenné rady při zpracování mé diplomové práce. Rád bych také poděkoval své rodině za podporu během celého studia.
ČVUT Praha
OBSAH
Obsah
Úvod
7
1
8
2
3
Literární rešerše 1.1
O citadele v Erbilu
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
1.2
O interaktivních mapách . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9
Tvorba mapy v aplikaci Flash
13
2.1
Úvodní zamyšlení nad vytvářenou mapou . . . . . . . . . . . . . . . .
13
2.2
Volba vývojového software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
14
2.3
Úprava zdrojových dat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15
2.4
Nastavení prostředí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16
2.5
Funkce v panelu nástrojů . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
17
2.6
Ovládací panely . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
22
2.7
Grafické mapové prvky . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
25
Výsledky práce
26
3.1
Porovnání měřených délek
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
26
3.2
Porovnání souřadnic
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
28
Závěr
29
Použité zdroje
30
Seznam symbolů, veličin a zkratek
32
6
ČVUT Praha
ÚVOD
Úvod S rozvojem elektroniky a internetové sítě na přelomu tisíciletí se značně rozšířily možnosti tvorby a využití map. Za použití počítačové techniky je možné na mapě zobrazovat informace různých typů, libovolně je přepínat, manipulovat s mapou, kreslit do ní nebo na ní provádět výpočty. Pojem interaktivní znamená, že mapa se svým uživatelem dokáže do jisté míry komunikovat, tedy sdělit mu, jaké operace je schopná vykonat, a jeho volbu pak zpracovat. Geografická data interaktivní mapy jsou s výhodou ukládána do databází, ze kterých se načtou na uživatelův dotaz. Tím je urychlena práce s mapou a také je jí dodána lepší možnost aktualizací. Předkládaná práce dokumentuje tvorbu interaktivní mapy přístupné z běžných elektronických zařízení, jako jsou počítače či notebooky. Úkolem diplomové práce je ze zadaných různorodých dat vytvořit ucelenou intuitivní aplikaci, která zobrazuje geografické informace podle požadavků uživatele. Zobrazovanou oblastí na mapě je starobylé městské centrum v iráckém Erbilu, které je unikátní archeologickou památkou z dob mezopotámské říše. Cílem této knihy je přiblížit praktické možnosti při tvorbě takovéto mapy. Úvodem je zpracována rešerše literatury zaměřené na Erbil a především interaktivní mapy. V další fázi je navrženo prostředí a forma v jaké bude shromážděný materiál zobrazen. Ve zbývající části práce je záměrem vhodně shrnout dosažené výsledky.
7
ČVUT Praha
1
1. LITERÁRNÍ REŠERŠE
Literární rešerše
1.1 O citadele v Erbilu Citadela v Erbilu (obr 1.1) je starobylé městské centrum ležící na uměle vytvořeném pahorku o průměru kolem 300 metrů a výšce 30 metrů nad okolním terénem v severní části Iráku. Dnes lokalita spadá pod autonomní oblast Irácký Kurdistán. Obr. 1.1: Letecký pohled
Tomuto historickému objektu se česká odborná veřejnost věnuje od roku 2006 v rámci mezinárodního
projektu pomoci Iráku při rekonstrukci kulturního dědictví. Citadelou se od této doby zabývá prof. Pavelka, zároveň vedoucí této diplomové práce, který ji geodeticky zaměřil [2] a fotograficky zdokumentoval. Bylo rovněž provedeno fotogrammetrické vyhodnocení s využitím družicových snímků a letecké zaměření s vlícovacími body [1]. Na základě těchto činností byla vytvořena informační databáze dostupná na webu [6], která obsahuje prostorový model opevnění citadely s fotogrammetricky vyhodnocenými fasádami obvodových domů a informace o těchto domech. Dále byl vytvořen vektorový plán současného zastavění citadely, který je využit i v této práci. Archeologický a historický průzkum v rámci projektu vedl doc. Nováček. Citadela je osídlena nepřetržitě nejméně 5 tisíc let, avšak kvůli naprostému nedostatku pramenů nelze kontinuálně sledovat průběh její existence. První historické zmínky o citadele z konce 3. tisíciletí př. n. l. spojují město se sumerským králem Šulgim. Rozkvětu dosáhlo centrum za dob assyrské říše (11. – 7. stol. př. n. l.) díky své výhodné poloze na starověké magistrále mezi Babylónem a Ninive. Další prameny dokumentují od 9. stol. úpadek, rozpadání a následné sjednocování oblasti, až do mongolského dobytí roku 1258. Od roku 1534 patřilo město pod Osmanskou říši [5]. Dnešní zástavba citadely je tvořena nepravidelnou hustou sítí dočasných budov, jejichž původ však pravděpodobně nesahá dále než do 19. století [5]. Samotné město Erbil obklopující citadelu zaznamenalo od 2. sv. války velmi rapidní nárůst počtu obyvatel. Zatímco na konci 40. let minulého století žilo ve
8
ČVUT Praha
1. LITERÁRNÍ REŠERŠE
městě okolo 40 tisíc obyvatel, dnes již populace čítá značně přes jeden milion a stále roste [3].
1.2 O interaktivních mapách Ve Strategickém plánu [10] Mezinárodní kartografické asociace (ICA) je definováno, že interaktivní mapa obsahuje odkazy na doplňující informace z přidružené databáze, čímž nabízí data pocházející mimo její viditelný obsah. První "nestatické"mapy vznikaly již před rozvojem internetové sítě na začátku 90. let. Byly podle [9] označovány jako hypermapy a uloženy byly přímo na pevných discích počítačů, později na CDROMech. Od pozdějších interaktivních map se svojí funkcionalitou příliš nelišily. O interaktivních mapách však hovoříme až s příchodem sítě
www,
čímž se mapy staly
snadno aktualizovatelné a přineslo to také prostor pro tvorbu geoportálů. Vývoj interaktivních (webových) map, jak je popsán v [9], započal v roce 1993, kdy byla na internet umístěna aplikace PARC Map Viewer (viz obr. 2.9) pocházející z kalifornského Palo Alto Research Center. Umožňovala uživateli přepínat zobrazení státních hranic a řek, měnit měřítko a projekci a přidávat značky.
Obr. 1.2: PARC Map Viewer, zdroj: [11]
V roce 1995 byl na další kalifornské univerzitě Berkeley vyvinut GRASSLinks.
9
ČVUT Praha
1. LITERÁRNÍ REŠERŠE
Toto webové rozhraní umožňovalo zobrazit kteroukoliv datovou vrstvu GRASS (původně GIS armády USA), pohybovat se v mapě, zvětšovat a hlavně kliknout v mapě k získání informací o dané lokalitě.
O dva roky později U.S. Census Bureau (americký úřad pro sčítání lidu) vyvinul prostředí pro
svou
datovou
sadu
Ti-
ger (viz obr. 1.3), ve kterém již šlo zobrazit mnoho datových vrstev jako města, komunikace, vodstvo nebo souřadnicovou mřížku. Již rok před tím vznikl MapQuest, první interaktivní mapový server zaměřený na běžného uživatele,
Obr. 1.3: Tiger, zdroj: [11]
který vynikal zejména intuitivním otáčením mapy do požadovaného směru. Všechny tyto aplikace řadí Brandon Plewe do první generace webových map, které se vyznačují statickými mapami a jednoduchými HTML protokoly. Tato generace byla na trhu běžná do roku 1999. Druhá generace webových map využila tehdejšího vzniku nových technologií jako dynamický HTML, Java a ActiveX, díky čemuž mohla uživateli poskytnout značně vyšší míru interaktivity a lepší vzhled. V tomto období vznikly aplikace jako ArcIMS nebo GeoMedia Web Map, jejichž uživatelé již mohli prostřednictvím internetu vkládat do mapy vlastní data. Slabinami těchto map bylo však složité uživatelské rozhraní a pomalý výkon. Další vývoj v roce 2005 přinesl v tomto ohledu značné zlepšení a aplikace jsou zařazovány do 3. generace. Technologie Ajax (Asynchronní JavaScript a XML) přinesla posun v rychlosti programů, které se více podobaly desktopovým aplikacím a nebylo již nutné po každém kliknutí čekat na odezvu. Tato generace je zastoupena
10
ČVUT Praha
1. LITERÁRNÍ REŠERŠE
dnes zřejmě nejznámější interaktivní mapou - Google Maps, která jako první využila výhod Ajaxu. Další vývoj Google Maps určili internetoví hackeři, kteří přišli na způsob, jak spojit mapy Google s vlastními daty a zobrazit je přes sebe. Společnost Google v tom uviděla příležitost a vyvinula programové rozhraní (API), které umožňuje uživateli přidat na mapy Google vlastní datovou vrstvu. Podobnými kroky se pak vydaly i další mapové servery jako Yahoo! Maps nebo MapQuest a následoval vznik obrovského počtu specializovaných webových map. Do této kategorie by se daly zařadit i české mapové servery jako mapy.cz, amapy.centrum.cz. Všechny tyto mapové servery spadají do kategorie komerčních produktů. Skupinu open source zastupuje např. UMN MapServer pocházející z Univerzity v Minnesotě, jehož účelem je vytvářet a zobrazovat dynamické prostorově umístěné mapy na internetu. MapServer jakožto program na webovém serveru uživatele přijímá URL dotazy, na jejichž základě vytvoří obraz požadované mapy. Dotaz může také vrátit obraz legendy, měřítka, referenčních map nebo hodnot [13]. Dalším příkladem z kategorie svobodných mapových serverů je GeoServer založený na Java softwaru, který umožňuje prohlížet a editovat geografická data. Díky používání OGC standardů vytváří GeoServer vysokou míru flexibility v tvorbě a sdílení map [12]. S výhodou se při tvorbě map používá např. knihovna OpenLayers založená na JavaScriptu, která značně usnadňuje programování aplikace a její licence je rovněž open source [15]. Pokud bychom se ještě vrátili ke komerčnímu softwau, tak Brandon Plewe dále označil 4. generaci interaktivních webových aplikací, které se od předchozích liší užitím 3D glóbu a možností vstoupit přímo do krajiny, která uživatele obklopí díky modelům terénu, budov i např. stromů. I v tomto případě byla společnost Google průkopníkem s aplikací Google Earth, kam uživatelé mohou přispívat vlastními prostorovými modely. Dalšími obdobami jsou Virtual Earth od společnosti Microsoft a WorldWind agentury NASA. Zvláštním příkladem, který by se dal zařadit do obou předchozích kategorií, je služba Google Street View, která nabízí prostorovou prohlídku ulic velkých měst prostřednictvím panoramatických snímků (viz obr. 1.4).
11
ČVUT Praha
1. LITERÁRNÍ REŠERŠE
Obr. 1.4: Google Street View, zdroj: maps.google.com
Jinou možností, jak vytvořit interaktivní mapu je naprogramovat vlastní webovou aplikaci. Přináší to s sebou možnost upravovat si veškeré vlastnosti mapy podle vlastní potřeby. Takovým vývojovým softwarem, ve kterém lze vytvářet interaktivní a bohatě animované aplikace je Adobe Flash Professional [14]. Program obsahuje animační okno scény, ve kterém se kreslí vektorová grafika, a dále skriptovací panel, v němž se pomocí jazyka ActionScript programuje jednotlivým obejktům na scéně i celému výstupnímu programu chování a interaktivita. Společnost Adobe nabízí program na 30 dní zdarma s možností dalšího prodloužení či nabízí po registraci studentům zdarma program Flash Builder [16], který kromě Flash aplikací umožňuje vyvíjet i multiplatformní Flex programy, např. pro operační systémy novějších mobilních telefonů. Cestou vlastní Flash aplikace se před rokem vydal např. kolega Štěpán Růžička při své bakalářské práci [17].
12
ČVUT Praha
2
2. TVORBA MAPY V APLIKACI FLASH
Tvorba mapy v aplikaci Flash
2.1 Úvodní zamyšlení nad vytvářenou mapou Před samotnou prací je vhodné si uvědomit, jak by taková interaktivní mapa měla vypadat. Od klasické papírové mapy by se měla lišit tím, že jejímu pozorovateli nabídne zároveň obrazové, textové a aritmetické informace. Tyto informace je schopna na pokyn poskytnout, případně skrýt. Mapa by měla naslouchat uživateli a poté odpovídajícím způsobem reagovat. Aby se předešlo případným problémům v komunikaci mezi uživatelem a programem, měla by mapa své možnosti, tzn. dostupné operace, které umí vykonat, uživateli od samého začátku nabídnout a popsat, jak se k nim lze dostat. Interaktivní mapa by samozřejmě také neměla postrádat běžné náležitosti klasické mapy, avšak vzhledem k možnostem, které nabízí zobrazovací technika, pro níž je mapa navržena, se způsob zobrazení informací v mapě může lišit, např. se zobrazované informace mohou dynamicky měnit v závislosti na aktuálním použití mapy. Nejběžnější zobrazovací funkce, které by interaktivní mapa měla umět vykonávat, je posun mapy, její přiblížení a oddálení. Tyto funkce částečně závisí na některých nevýhodách, které má mapa coby počítačový program oproti papírové mapě. Jednou z takových slabin digitální mapy je omezená velikost zobrazovací plochy. Analogová mapa bývá většinou obraz velkého formátu, na které jsou pohodlně viditelné všechny zakreslené detaily a zároveň je však přehledně vidět i celá mapovaná oblast. Mapové okno počítačové mapy je závislé na velikosti zobrazovacích zařízení, která v dnešní době mívají i kapesní velikost. Proto je nutné umožnit v digitální mapě přiblížení až do zobrazení nejmenšího elementu v mapě a také oddálení až k zobrazení celé situace. Přechod mezi těmito dvěma prahovými hodnotami zvětšení, by měl být co nejvíce uživatelsky přívětivý. Jednotlivých mezistupňů přiblížení by nemělo být příliš mnoho, aby netrvalo zbytečně dlouho než se dostane od jednoho konce zoomu ke druhému, a zároveň by jich nemělo být ani málo, aby se dalo najít pro každý požadavek skutečně vhodné přiblížení. Další klasickou funkcí, která s předchozími
13
ČVUT Praha
2. TVORBA MAPY V APLIKACI FLASH
souvisí, je posun v mapě. Mnohdy je žádoucí zobrazit v aktuálním přiblížení jinou oblast, která leží dále a není na obrazovce vidět. Pro tyto účely je posun v mapě standardní funkcí počítačových map. Dále programované mapy mohou obsahovat mnoho funkcí, které jim poskytují oproti analogovým mapám značné výhody. Jednou z takových funkcí je zobrazení souřadnic pro každý bod v mapě. Pro malé oblasti, kdy je možné zanedbat zakřivení Země, postačí znát souřadnice rohů mapy a poté už lze polohu libovolného místa v mapě jednoduchým výpočtem lineární algebry spočítat. S tím souvisí i další hojně používaná funkce a tou je měření vzdáleností v mapě. Ta se spočte jako vzdálenost mezi dvěma souřadnicemi. Další výhodou jsou např. animované sekvence, které mohou znázorňovat průběh přírodního jevu, stav dopravy či změnu krajiny v dlouhodobějším časovém horizontu.
2.2 Volba vývojového software Vzhledem k velkému měřítku mapy, kdy hlavním účelem programu je zobrazovat území o rozměrech přibližně tří set metrů a méně, bude pravděpodobně vhodnější vytvořit vlastní aplikaci, která může být na již vytvořeném školním mapovém serveru Iráku znázorněna bodovou značkou, Obr. 2.1: Logo Adobe Flash, zdroj: [14]
která odkáže uživatele na externí mapu citadely. Pro vytvoření mapy jsem zvolil animační software
Adobe Flash.
Je to komplexní nástroj, který nachází uplatnění v tvorbě webových reklamních panelů, multimediálních přehrávačů, her, ale také webových aplikací nebo animovaných filmů. Jeho velkou výhodou je práce primárně s vektorovými daty, čímž se značně zmenšuje výsledný spustitelný soubor. Umí samozřejmě načíst i rastrové obrázky, takže pro účely vytvoření mapy s fotografiemi ji lze použít. Další výhodou programu je implementovaný skriptovací jazyk ActionScript, díky kterému tvůrce svému programu může dodat interaktivitu, dynamiku a zajímavé animační efekty.
14
ČVUT Praha
2. TVORBA MAPY V APLIKACI FLASH
2.3 Úprava zdrojových dat Materiálem, který se má v mapě zobrazit, jsou data tří typů:
∙
rastry,
∙
vektory,
∙
text.
Rastrovými daty je 511 fotografických snímků vysokého rozlišení, na nichž je zachyceno okolí při procházení uličkami citadely, tedy hlavně domy, jejich interiéry, cesty a několik snímků z vyvýšených míst, které dodávají přehled o centru. Tyto fotografie mají v původním rozlišení datovou velikost kolem 4 MB, byly proto programem
IrfanView
dávkově vytvořeny jejich kopie o velikostech přibližně 200 kB a 30 kB.
Fotografie se nachází ve třech složkách:
∙
full - rozlišení 3504 x 2336 pix, 4 MB,
∙
middle - rozlišení 657 x 438 pix, 200 kB,
∙
thumb - rozlišení 219 x 146 pix 30 kB.
Z těchto adresářů mapa načítá fotografie pro zobrazení. Dalšími rastrovými daty jsou satelitní a letecké snímky citadely. Mapa obsahuje dva satelitní snímky z roku 2005 družic QuickBird a Ikonos a jeden letecký, jenž má původ cca. v 50. letech minulého století. Snímek QuickBird je doplněn
world file
souborem, který ho prostorově umisťuje, zbylé dva snímky na něj byly v programu
OCAD
georeferencovány. Takto umístěné rastry byly následně shodně oříznuty, aby
obsahovaly citadelu a blízké okolí. Vektorovými soubory jsou data ve formátu
.blk,
ve kterých jsou liniemi zastoupena procházená cesta, obvody budov v celé citadele a elektrické vedení. Dále je k dispozici bodová vrstva obsahující čísla snímků. Formát
.blk
lze načíst pouze v programu
Topol,
který ovšem má poměrně bohaté možnosti
exportu do jiných vektorových formátů, mimo jiné i Flashem podporovaného Tento postup však selhal,
.dxf
soubory exportované z
Topolu
nebylo pravděpodobně
kvůli jejich starší a již nepodporované verzi možné načíst ve
15
.dxf.
Flashi.
Musel tedy
ČVUT Praha
2. TVORBA MAPY V APLIKACI FLASH
do exportu být vložen ještě mezikrok, a to převod z
Microstaion
z
.dgn
do
.blk
do
.dgn
a v softwaru
.dxf.
Textová část je zastoupena několika články, o nichž bylo pojednáno v kap. 1.1.
2.4 Nastavení prostředí Práce v programu
Flash
se dá rozdělit do dvou hlavních částí, ta první by se dala
nazvat kreslící a obecně nastavovací, druhá část je skriptovací. V kreslící části je k dispozici nastavení velikosti okna programu, počtu snímků za vteřinu, které se během animací přehrají, dalo by se to přeložit jako plynulost pohybů ve vytvářeném programu. Dále je třeba vybrat platformu, pro kterou bude soubor založen a verze skriptovacího jazyka. Mapa byla tvořena v jazyce době poslední vývojovou verzí ve
Actionscript 3,
který je v dané
Flashi.
Velikost (dimenze) okna znamená, v jak velkém formátu se bude vytvořený program primárně spouštět. Zadává se v pixelech a byla zvolena na 1024 x 650, aby i na starších obrazovkách byla aplikace vidět celá. Od šířky 1024 pix již nebylo třeba nic ubírat, vzhledem k tomu, že ve většině případů nejsou po stranách obrazovek žádné panely, které by čistou zobrazovací šířku v prohlížeči zmenšovaly. Oproti tomu výška okna redukována byla, protože okno, ve kterém se aplikace zobrazí je nižší o horní panel internetového prohlížeče shora a o hlavní panel u většiny operačních systémů zdola. Výška okna programu byla tedy stanovena na 650 pixelů. Na různé rozměry obrazovek a se dá pomocí
ActionScriptu
vytvářenou aplikaci připravit a za běhu tak
rozměry vytvořené aplikace měnit, ovšem jen při spuštění v programu
Flash Player,
nikoliv ve webovém prohlížeči. Hlavnímu oknu mapy jsem navrhl horní a dolní lištu, boční panel nástrojů, grafické měřítko v levém dolním rohu a severku v pravé části okna. Barevně byly ovládací části programu laděny spíše do tmavých odstínů, protože samotná mapa je velmi barevná a světlé panely by tak zanikaly.
16
ČVUT Praha
2. TVORBA MAPY V APLIKACI FLASH
2.5 Funkce v panelu nástrojů V tomto svisle orientovaném plovoucím panelu je šest funkcí pro manipulaci s mapou. Slovo plovoucí znamená, že panel se nebude pohybovat s mapou, ale bude stále „ plavat“ na jenom místě nad ní. Každou funkci je třeba vybrat pomocí příslušné ikonky kliknutím, ikona změní barvu a tím uživatel ví, že může s funkcí pracovat. Lze tedy mít aktivní v jeden okamžik pouze jednu funkci, vzhledem k tomu, že se program ovládá výhradně myší. Samotné ikony jsou datového typu tlačítko Obr. 2.2: Panel nástrojů
jejich vytvoření byly použity přímo kreslící nástroje ve
button
Flashi.
a k
Jejich
čtvercová dlaždice o rozměrech 25 x 25 pixelů reaguje na najetí myši tím, že se sníží její průhlednost, samotná značka na ikoně se při najetí i následném zvolení funkce vybarví. Nyní jednotlivé funkce představím.
Pozn.: V následujících kapitolách osvětlím pouze klíčová slova a některé sekvence kódů, kompletní zdrojový kód je příliš dlouhý a zde v textu by působil poněkud zbytečně. K dispozici je přiložen k ostatním datům.
2.5.1 Posun mapy Zatím jsme si vystačili s hlavním kreslícím oknem
ActionScript.
bude třeba použít kódu (soubor s příponou Obr. 2.3:
.as ),
Každá funkce jako Posun
Flashe,
u funkcí již
Celý kód jsem umístil do třídy
která je z hlavního programu volána.
posun
se aktivuje v programu jejím zavoláním.
Funkce se zavolá jménem funkce, kulatými závorkami, ve kterých jsou parametry funkce a středníkem, který ukončí příkaz. Když bychom tedy volali funkci s názvem
posunMapy,
která nemá žádné parametry, bude kód vypadat
posunMapy();. Aby mohla být funkce zavolána, je třeba jí nadefinovat. Definice funkce začíná klíčovým slovem
function,
následuje název funkce, parametry funkce v zá-
vorkách a tělo funkce uzavřené ve složených závorkách. V tělu funkce může být volání dalších funkcí. Definice funkce
posunMapy
Mapy(event:MouseEvent){ tělo funkce }.
Třída
17
by tedy vypadala
event
function posun-
a její podtřída
MouseEvent
ČVUT Praha
2. TVORBA MAPY V APLIKACI FLASH
přidá funkci vlastnosti spojené s pohybem nebo kliknutím myši. Posun mapy se běžně vykoná tím, že se stiskne tlačítko myši na mapě a za držení tlačítka a pohybu myši se mapa posunuje s myší až do uvolnění tlačítka. V těle funkce např.
posunMapy
startPosunu
se přiřadí funkce
je tedy kód, který přiřadí objektu mapa další funkci s názvem pomocí metody
startPosunu
addEventListener.
následujícím zápisem:
Tedy objektu s názvem
map.addEventListener (Mou-
seEvent: MOUSE_DOWN, startPosunu);. MOUSE_DOWN je tlačítko myši stisknuté dolů, naopak
MOUSE_UP
mapa
znamená událost, kdy
je tlačítko uvolněné po stisku.
Aby nedocházelo k posunování mapy i ve chvíli, kdy je aktivní jiná funkce (např. měření vzdálenosti), je třeba každou funkci ukončit. Mapě se odebere posunování obdobně, jako bylo přidáno:
mapa.removeEventListener (MouseEvent: MOUSE_UP,
stopPosunu);. Ve funkcích vané funkce a
startPosunu
startDrag
mapa.stopDrag();.
a
a
stopPosunu
budou v jazyce
ActionScript 3
již defino-
stopDrag, v těle funkcí budou tedy vypadat mapa.startDrag();
Mapa se nyní pohybuje, pokud nad ní stiskneme tlačítko a hý-
beme s myší. Je třeba ještě zajistit, aby se mapou dalo posunout nejdále tak, že okraj mapy bude totožný s okrajem okna programu, jinými slovy že nevzniknou bílé plochy na obrazovce. Toho je docíleno několika podmínkovými výrazy, které jsou vztaženy k funkci
stopPosunu.
Ty zajistí, že pokud by byl okraj mapy uživatelem
posunut do okna obrazovky, posun se alespoň částečně provede, ale ukončí se již na okraji okna.
2.5.2 Zooming Zooming
neboli zvětšení či zmenšení mapy, se v mapě dá provádět jednak
kolečkem myši, a to při zvolení kterékoliv funkce. To je výhodné zejména proto, že samotná tlačítka myši nejsou funkcí blokována a dají se použít Obr. 2.4: Zoom
třeba pro funkci prohlížení fotografií (viz kap. 2.5.3). Ne všechny počítačové myši jsou však vybaveny kolečky, a proto jsou v panelu nástrojů právě ikonky
Zoom In
a
Zoom Out
dalování.
18
aktivující funkce přibližování a od-
ČVUT Praha
2. TVORBA MAPY V APLIKACI FLASH
Konstrukce funkcí je podobná funkci stupuje zde proměnná
factorZoom,
kolečka myši vynásobí hodnotou
Grab,
výše popsaná jako
posunMapy.
která se s každým kliknutím nebo pootočením
1.25
při přiblžení, resp
0.8
při oddálení. Tato pro-
měnná hodnota je při každé změně přiřazena vlastnosti mapy
map.scaleX = map.scaleY = factorZoom.
scaleX
a
scaleY,
Hodnota
factorZoom
factorZoom
tedy
Tyto vlastnosti zvětšují, resp. zmenšují
objekt, tedy když např. třikrát klikneme myší do mapy při zvolené funkci bude hodnota
Vy-
Zoom In,
přibližně rovna dvěma, a tedy mapa se dvakrát zvětší.
je podmínkovou funkcí omezena jen na uzavřený interval,
aby nebylo možné mapu přiblížit až do zbytečně velké podrobnosti a ani příliš oddálit, aby podkladový rastr nebyl menší než okno programu. U funkce
Zoom Out
je stejně jako u funkce
Grab
třeba zajistit vždy plné vyplnění
okna mapou, a tak zde rovněž figuruje podmínková funkce ověřující novou polohu mapy po každém oddálení.
2.5.3 Prohlížení snímků Mapa
obsahuje
orientovaných telným
bodovou
značek
kuželem
(viz
vrstvu
polohově
fotografií.
Směr
obr
2.6)byl
orientaci
brát
umístěných
značky
odvozován
i
směrově
znázorněný z
fotografií
svěa
je
Obr. 2.5:
proto
třeba
pouze
jako
přibližnou.
Prohlížení
Značky fotografií jsou při této funkci aktivní, to znamená, že reasnímků
gují na pohyb nebo kliknutí myší. Při najetí myší na značku se metodou
addEventListener(MouseEvent:MOUSE_OVER, showThumb)
showThumb,
přiřadí funkce
která přečte název aktuální značky fotografie a uloží jej do proměnné.
Každá značka fotografie má shodný název jako odpovídající fotografie uložená externě v adresáři
/thumb.
Z proměnné tedy lze vytvořit řetězec adresy ke kterékoliv
externě uložené fotografii. Funkce zobrazí. Kód vypadá následovně:
".jpg";. Kód event.target.name
showThumb
tedy příslušnou fotografii načte a
thumbAdress = "thumb/"+ event.target.name +
vyjadřuje jméno objektu, nad kterým je právě kurzor
myši.
19
ČVUT Praha
2. TVORBA MAPY V APLIKACI FLASH
Názvy značek fotografií (a tedy nutně i samotné fotografie) jsou složeny z písmene „ p“ a tří číslic. Jména objektů v programu Flash totiž nemohou začínat číslicí, tento fakt manipulaci s externími obrázky mírně komplikuje (viz dále v této kapitole). Načtení se provede pomocí třídy
load,
přiřazení již vytvořenému objektu (contai-
Obr. 2.6: Značka snímku
ner )jako potomek metodou addChild. Dále je možné příkazem
container.visible = true;
definovaných tříd, jako např.
container
buďto rovnou zobrazit
nebo využít animačních možností mnoha před-
TweenMax, k vytvoření postupných animovaných pře-
chodů mezi zobrazením a skrytím fotografií. Dále je metodou
addEventListener(MouseEvent:MOUSE_UP, showMiddle) znač-
kám přiřazena funkce
showMiddle
pro otevření fotografie ve střední velikosti. Foto-
grafie jsou orientovány jak na výšku, tak i na šířku, a bylo proto třeba funkcí ošetřit, aby se zobrazovaly vždy uprostřed scény. V programu grafií, jakožto potomků snímkům je třídou
Flash
totiž vztažný bod foto-
Child, je levý horní roh, nikoliv střed. I těmto nově načteným
TweenMax
dodána jistá míra animace postupným zvyšováním vi-
ditelnosti v zadaném krátkém časovém úseku. Pro lepší přehlednost je během tohoto času zároveň snižována viditelnost podkladové mapy se všemi vrstvami na ní. Po načtení snímku se v dolním panelu (viz kap.2.6.2) objeví tři nová tlačítka. Křížkem se snímek zavře a šipkami lze otevírat sousední snímky. Kvůli skutečnosti, že značky fotografií musí mít ve svém názvu písmeno na začátku, nelze s nimi pracovat jako s čísly. Není tak možné se snadno pohybovat v galerii k sousedním snímkům, tedy přičítat a odčítat jedničku. Je třeba vytvořit novou proměnnou typu textový řetězec (string ), která si přebere hodnotu podle názvu značky, ale příkazem
substr(1,3)
z ní odebere první znak, tedy nežádoucí písmeno. Další proměnná celo-
číselného typu potom příkazem
Number
převezme hodnotu z předchozí proměnné.
S těmito celočíselnými proměnnými se již lze v galerii pohybovat, avšak pro zformulování adresářové cesty k sousednímu snímku musí být proměnná typu celého čísla
20
ČVUT Praha
num
2. TVORBA MAPY V APLIKACI FLASH
převedena zpět příkazem toString() na textový řetězec.
Snímkům z adresáře
showFull
/middle
je metodou
addEventListener
přiřazena funkce
pro otevření dané fotografie v plném rozlišení z adresáře
/middle.
Tyto
snímky svými rozměry výrazně přesahují rozměry obrazovek, a tak je jim podobně jako mapě přiřazena funkce
Posun.
Fotografie v tomto rozlišení mají datovou velikost kolem 4 MB, je proto během jejich stahování zobrazen v dolním panelu procentuálně průběh načítání. To se děje pomocí příkazů
event.bytesTotal,
event.bytesLoaded,
který vrací velikost již načtených dat a
jenž spočítá celkovou velikost stahovaného souboru.
2.5.4 Geografická poloha Aby byla mapa mapou, je třeba znát její polohu. Souřadnice rohových bodů podkladového družicového snímku
Quickbird
jsou známy, a to v
systému UTM 37. Snahou bylo, aby bylo možné danou polohu na mapě Obr. 2.7:
zobrazit i na mapách Google. Ty však pracují se zeměpisnou délkou a
Zobrazení
šířkou. Na webu [18] a kontrolně na [19] byly převedeny souřadnice rohů
souřadnic
mapy z
UTM
na
Lat./Lon.. Experimentálně bylo dále zjištěno, že zadané
malé území je možné nahradit rovinou a souřadnice mezilehlých bodů lineárně dopočítávat. Známe tedy souřadnice rohových bodů v zeměpisné délce a šířce, tedy i rozměr území a známe počet pixelů mapy v ose vlastnosti mapy na objektu
map,
map.mouseX
a
map.mouseY,
x
i ose
y.
Pomocí
která vrací aktuální polohu kurzoru
lze určit souřadnice obecného bodu na mapě.
Mapa reaguje při této funkci na pohyb myši vypisováním souřadnic v dolním panelu (viz kap.2.6.2). Pro otevření webu měnná typu na mapě:
string
stačí v mapě kliknout. Pro-
ve tvaru webové adresy získá souřadnice právě aktuálního místa
googleAdress = "http://maps.google.com/maps?q="+ lat + ","+ lon +
"&num=1&t=h&z=19";. adresou
Google Maps
Příkaz
navigateToURL
googleAdress.
21
pak otevře internetový prohlížeč s
ČVUT Praha
2. TVORBA MAPY V APLIKACI FLASH
2.5.5 Měření vzdálenosti Poslední funkcí v panelu nástrojů je měření vzdálenosti. Na událost stisknutí tlačítka a pohyb myší se nad mapou začne kreslit šedá linie, po uvolObr. 2.8:
nění tlačítka se linie vybarví černě a spočte se pomocí Pythagorovy věty
Vzdále-
vzdálenost počátečního a koncového bodu. Délka je v pixelech, známe
nost
však rozměr pixelu z
world file
podkladového rastru, která je 0.25 m.
Pro převod na metry tedy stačí délku vydělit čtyřmi. Naměřená vzdálenost se zobrazí v dolním panelu ve stejném místě, kde se zobrazují i souřadnice. Po změření délky lze měřit znovu, čímž se původní údaj přepíše nebo křížkem vpravo délku smazat.
2.6 Ovládací panely 2.6.1 Horní menu
Obr. 2.9: Vrchní menu
Horní ovládací panel obsahuje kromě nadpisu čtyři rolovací menu, z nichž se dá přistoupit ke všem funkcím programu. Při najetí kurzorem myši na horní tlačítko se menu objeví, při odjetí První "drop-down"menu má název
MOUSE_OUT
Layers
MOUSE_OVER
menu zmizí.
a obsahuje datové vrstvy, které lze
přes sebe na mapě zobrazit. Pro zvolení vrstev jsou v menu zastoupeny komponenty zaškrtávací
checkbox
Zaškrtávací
a komponenty vybírací
checkboxy
radio button.
jsou komponentou, která může být vybrána ve všech za-
stoupeních nebo také v žádném. Jinými slovy programu je jedno, kolik vrstev s komponentou
checkbox
má zobrazit. Proto se tato komponenta hodí pro vektorové
datové vrstvy, kterými jsou budovy
city,
značky fotografií
Pictures
Naopak komponenta
Buildings,
cesta
a čísla fotografií
radio button
Path,
elektrické vedení
Electri-
Picture labels.
je v menu zastoupena třikrát a ta ze své pod-
staty může být zvolena vždy pouze jednou. Pod těmito tlačítky jsou podkladové sa-
22
ČVUT Praha
2. TVORBA MAPY V APLIKACI FLASH
telitní a letecké snímky citadely, tedy rastry. Bylo by zbytečné mít otevřené všechny podkladové snímky a zároveň nelze všechny vypnout, aby na mapě nebyla bílá plocha. Druhý panel má název
View
a lze z něj zapínat a vypínat grafické prvky v
okně, jako je severka, měřítko a panel nástrojů. K nástrojům i při vypnutém panelu nástrojů však lze přistoupit, a to z následujícího menu. Pod těmito třemi se nachází ještě tlačítko "Color Scheme", kterým lze otevřít dialogové okno s výběrem barevného schématu (viz obr. 2.10). Někdy ovládací panely v programu mohou barevně zanikat nebo mohou naopak být příliš kontrastní vzhledem k samotné mapě. Proto je toto barevné uspořádání do jisté míry volitelné. Vybírat je možné z osmi barevných kombinací. Pod označením
Tools
jsou zástupci všech
funkcí uvedených v kap. 2.5. Jsou to rovněž spouštěcí tlačítka, avšak aktivita zvolené funkce není v případě vypnutého panelu nástrojů graficky zobrazena. Při opětovném zapnutí panelu nástrojů na něm však svítí ikona právě aktivní funkce, ačkoliv mohla být zvolena z menu. Poslední panel nese název Obr. 2.10: Volba barev
Info
a odka-
zuje na informace o citadele a o samotném programu. Okno o citadele obsahuje textovou část, která přináší základní informace
o citadele, a dále obrazovou část. Ta je tvořena horizontálním panelem náhledů, které se při najetí kurzorem myši na okraj panelu posouvají. Podobně jako je tomu u snímků z terénu, i zde jsou obrázky načítány ve střední a v plné velikosti. V menu je rovněž odkaz na krátkou nápovědu k ovládání programu.
23
ČVUT Praha
2. TVORBA MAPY V APLIKACI FLASH
2.6.2 Spodní informační panel Přívlastek interaktivní u mapy by měl uživateli zajistit, že s ním bude mapa svým způsobem komunikovat. Proto je spodní panel tvořen celkem třemi textovými poli, které
by
měly
uživateli
pomáhat
a
informovat
ho.
První textový panel zleva zobrazuje krátkou nápovědu, co je v daný okamžik možné či vhodné udělat, v závislosti na právě Obr. 2.11: Souřadnice bodu
spuštěné funkci. Prostřední panel informuje o právě načteném obrázku nebo pro-
centuálně vyjadřuje jeho načítání. V pravém panelu se zobrazují číselné výsledky funkcí
Měření vzdálenosti
a
Geografická poloha
(viz obr. 2.11).
S těmito dvěma číselnými hodnotami souvisí i další komponenta spodního panelu a
to
je
zavírací
tlačítko
To se při zmíněných funkcích
(viz
Měření vzdálenosti
obr a
2.12).
Geografická poloha
zviditelní a lze s ním spočtené hodnoty smazat. Při smazání vzdále-
Obr. 2.12: Zavřít
nosti lze hned dalším kliknutím změřit délku další, při smazání souřadnic už se tyto po najetí kurzorem zpět na mapu znovu neukazují. Předpokládá se, že uživatele jejich zobrazování rušilo, ale chtěl funkci
odkazování na
Google Maps
zachovat. Při opětovném spuštění funkce se souřadnice
znovu zobrazují. Křížek je aktivní rovněž při zobrazení fotografií z galerie a také fotografií z terénu, kdy jsou na dolním panelu rovněž viditelné šipky doleva a doprava. Jejich použití je intuitivní, křížkem se fotografie zavře, šipkami se zobrazí snímek další nebo předchozí. Podmínkovou funkcí je zajištěno, aby se po poslední fotografii zobrazila znovu první (a naopak při opačném směru prohlížení), a také aby se přeskočil prázdný interval mezi snímky 271 a 292.
24
ČVUT Praha
2. TVORBA MAPY V APLIKACI FLASH
2.7 Grafické mapové prvky 2.7.1 Měřítko V kapitole o
zoomování
2.5.2 byla zmínka
o proměnné
factorZoom,
která nabývá cel-
kem 13 přesných hodnot (je násobena po-
Obr. 2.13: Měřítko
každé 1.25 při přiblížení nebo 0.8 při oddálení). Celkem tedy existuje 13 hodnot přiblížení. Pro každou hodnotu přiblížení bylo nakresleno na základě znalosti rozměru jednoho pixelu v metrech grafické měřítko. Podmínková funkce zobrazí pro danou hodnotu přiblížení odpovídající měřítko a naopak skryje všechny ostatní.
2.7.2 Orientační severka Pro lepší povědomí uživatele o orientace citadely byla kreslícími nástroji
Flashe
vyobrazena orientační
severka. Mapou se však nedá nijak natáčet, nebylo by to nijak užitečné, a tak je severka statický obráObr. 2.14: Severka
zek.
25
ČVUT Praha
3
3. VÝSLEDKY PRÁCE
Výsledky práce
Naprogramoval jsem flash aplikaci, která může být spustitelná jako nebo jako
html
stránka, která však ve svém těle
SWF
SWF
soubor
soubor, který je velký při-
bližně 3 MB, rovněž obsahuje. V obou případech je pro spuštění aplikace tedy nutné mít nainstalovaný Flash Player, pokud tomu tak není, tak se automaticky zobrazí výzva a odkaz pro jeho nainstalování. Publikování aplikace jako
html
stránky je
na internetu obvyklejší a nemusí se otevírat žádné nové okno tím, že aplikace běží v okně přehrávače. Původním nedostatkem generovaného
HTML5
souboru bylo, že
Flash nedokáže samotnou aplikaci v prohlížeči upravit na velikost okna uživatele. To lze pouze ve
Flash Playeru.
Soubor formátu
HTML5
ale je možné následně upravit
i v běžném textovém editoru a tuto „ pružnost“ tak aplikaci dodat.
3.1 Porovnání měřených délek
Obr. 3.1: Rozmístění měřených bodů na mapě
Nejprve bylo provedeno kontrolní porovnání souřadnic rohových a prostředního bodu mapy. Porovnáváno bylo mezi souřadnicemi převedenými z webu [18] a [19] a souřadnicemi vypočtenými samotnou mapou. Rozdíly se vyskytují zřídka na 5. desetinném místě (viz tab. 3.1). Při chybě zeměpisné šířky a zároveň zeměpisné
26
ČVUT Praha
3. VÝSLEDKY PRÁCE
0,00001
stupně, se jedná o vzdálenost přibližně 1,5 m. Takovouto chybu
délky o
můžeme vzhledem k účelu a způsobu používání mapy považovat za zanedbatelnou.
UTM
Lat./Lon. (web)
Lat./Lon. (mapa)
bod
east.
north.
Lat.
Lon.
Lat.
Lon.
LH
950115,37
4017220,88
36,19516
44,00463
36,19515
44,00462
PH
951031,37
4017220,88
36,19473
44,01478
36,19473
44,01477
LD
950115,37
4016365,88
36,18748
44,00414
36,18748
44,00414
PD
951031,37
4016365,88
36,18705
44,01428
36,18705
44,01429
1
950602,00
4016827,00
36,19140
44,00979
36,19139
44,00979
Tab. 3.1: Kontrola převodu souřadnic
Výsledky funkce měření délky byly kontrolně porovnány s délkami mezi stejnými body odečtenými z
Google Maps.
Měřeny byly dlouhé základny okolo 300 metrů
mezi dobře identifikovatelnými body, jako rohy budov nebo jinými částmi městské zástavby (viz obr. 3.1). Při srovnání vycházely délky z
Google Maps
3.2). Při rozlišení satelitních snímků v aplikaci
v průměru o 2 metry delší (viz tab.
Google Maps
zanedbatelný.
Průměrná hodnota
𝑑𝑝
rozdílu délky mezi měřenými body
∑︀8 𝑑𝑝 = Střední chyba průměru
𝑚𝑑𝑝
𝑑𝑖
𝑖=1
8
= −1, 9𝑚
rozdílů délek
𝑚0 𝑚𝑑𝑝 = √ = 1, 5𝑚 8 kde
𝑚0
je střední chyba jednoho měření
√︃
∑︀8
𝑖=1
𝑚0 =
7
27
𝑣𝑖 𝑣𝑖
je však takový rozdíl
ČVUT Praha
3. VÝSLEDKY PRÁCE
Body
Délka [m] - Google Maps
Délka [m] - vlastní mapa
rozdíl [m]
1 - 2
180
181
1
1 - 3
314
306
-8
1 - 4
173
170
-3
1 - 5
236
240
4
2 - 3
334
327
-7
3 - 4
309
304
-5
4 - 5
318
320
2
5 - 2
335
334
-1
Tab. 3.2: Porovnání měřených vzdáleností
3.2 Porovnání souřadnic Dále byla porovnána s
Maps
Google
mapami poloha bodů, ze kterých nás mapa do
odkazuje. Při otevření mapového okna
Google
Google
se na místě o přiřazených sou-
řadnicích zobrazí značka. Ta se od polohy původního bodu lišila vždy v konstantním směru a dosahovala délky kolem 25 metrů (viz tab. 3.3). Vzhledem ke skutečnosti, že souřadnice v mapě jsou odvozeny z GPS měření prof. Pavelky přímo v citadele, a dále faktu, že
Google
nijak přesnost svých souřadnic nedokládá, lze tuto chybu
považovat za nepřesné umístění
Google Maps
snímků.
Bod
délka [m]
1
20
2
24
3
30
4
24
5
26
Tab. 3.3: Rozdíl polohy bodů
28
ČVUT Praha
ZÁVĚR
Závěr Po dlouhém počátečním studiu práce v programu
Flash
a jazyce
ActionScript
se
nakonec podařilo vytvořit mapu historického centra města Erbil, která dokáže zobrazovat nashromážděná data různého formátu. Byly uvedeny do provozu také manipulační operace s mapou a měření souřadnic a délek. Interaktivitu a snadnější práci s mapou podporuje spodní informační panel. Do mapy se také podařilo dodat jistou dávku personalizace díky možnosti volby barevného schématu. Zajímavou součástí programu
Flash
jsou animační třídy. V programu je zastoupena třída
TweenMax
v
poměrně jednoduché formě, v tomto ohledu by se dalo s mapou ještě dále pracovat a zlepšovat její estetickou stránku. Na mapě se projevilo, že software
Flash
není kartografický a data do jeho okna
lze načíst jen ručně. Soubory, které jsou původně souřadnicově připojené, tak při importu svou polohu ztratí. Program
Flash
nedokáže svým aplikacím dodat flexibilitu pro zobrazení ve webo-
vém prohlížeči, ačkoli v nejnovější verzi obsahuje export do rozvíjejícího se formátu
HTML5.
Soubor
html
byl však upraven externě, a mapu tak lze pohodlně používat
z libovolně velkého monitoru a webového prohlížeče. Zachováním zdrojových souborů
.fla
a
.as
je umožněno mapu dále doplňovat a
vylepšovat např. přidáním nových datových vrstev či zdokonalením jejich vzájemné propojenosti.
29
ČVUT Praha
POUŽITÉ ZDROJE
Použité zdro je [1] PAVELKA, K., KRÁLOVÁ, V.
dely v Erbilu.
Tvorba informačního systému historické cita-
Praha, 2007.
[2] PAVELKA, K.
Zaměření Citadely v Erbilu pro archeologický průzkum.
Praha,
Temporat analysis of city growth.
Praha,
2007.
[3] PAVELKA, K., MATOUŠKOVÁ, E. 2012.
Architektura citadely v Arbílu.
[4] NOVÁČEK, K.
[5] NOVÁČEK, K.
2007.
Arbíl – konstanty a proměnné ve vývoji mezopotamského
městského centra.:
Článek
ve
sborníku.,
[online],
cit.
[2012-12-10],
URL:
http://www.kar.zcu.cz/data/blob.php?table=internet_list&name= FileName&type=FileType&file=Data&id=IDInternet&idname=188 [6] KRÁLOVÁ, V., PAVELKA, K. aplikace
,
[online],
cit.
Citadel in Irbil Information System :
[2012-12-10],
URL:
webová
http://lfgm.fsv.cvut.cz/
citadel/ [7] DOSTÁL, R.
Interaktivita v kartografii :
článek v časopise Geodetický a kar-
tografický obzor, 2011, str. 107 - 113, [online], cit [2012-12-10], URL:
http:
//archivnimapy.cuzk.cz/zemvest/cisla/Rok201105.pdf [8] DOSTÁL, R.
Mapy na internetu : článek, 2006, [online], cit. [2012-12-10], URL:
http://www.academia.edu/267921/Mapy_Na_Internetu [9] KAPLAN, V., KEPRTOVÁ, K., KONEČNÝ, M., STACHOŇ, Z., TAJOVSKÁ, K.
Multimediální učebnice Kartografie a Geoinformatiky : www stránky, [online],
cit [2012-12-10], URL:
http://oldgeogr.muni.cz/ucebnice/kartografie/
obsah.php?show=19&&jazyk=cz [10] INTERNATIONAL www
článek,
CARTOGRAPHIC
[online],
cit
[2012-12-10],
ASSOCIATION URL:
A Strategic Plan :
http://icaci.org/files/
documents/reference_docs/ICA_Strategic_Plan_2003-2011.pdf 30
ČVUT Praha
POUŽITÉ ZDROJE
[11] DETWILER, J., DUTTON, J., A.
Evolution of Web Mapping Technology : www
článek, [online], cit [2012-12-10], URL:
https://www.e-education.psu.edu/
geog863/resources/l3_p3.html [12] GEOSERVER URL:
What is GeoServer :
www stránky, [online], cit [2012-12-10],
http://geoserver.org/display/GEOS/What+is+GeoServer
[13] MAPSERVER
About MapServer : www stránky, [online], cit [2012-12-10], URL:
http://www.mapserver.org/about.html#about [14] ADOBE FLASH
Adobe Flash Professional CS6 :
[2012-12-10], URL:
[15] OPENLAYERS
www stránky, [online], cit
http://www.adobe.com/cz/products/flash.html/
OpenLayers :
www stránky, [online], cit [2012-12-10], URL:
http://www.openlayers.org/ [16] FLASH BUILDER
Flash Builder : www stránky, [online], cit [2012-12-10], URL:
http://www.adobe.com/products/flashbuilder/ [17] RŮŽIČKA, Š. 12-10], URL:
Interactive Map of the Event :
www stránky, [online], cit [2012-
http://www.cipa2011.cz/CIPAmap/map_cipa11.html
[18] MONTANA STATE UNIVERSITY [online], cit [2012-12-10], URL:
Convert Lat/Lon to UTM :
www stránky,
http://www.rcn.montana.edu/resources/
tools/coordinates.aspx [19] SYNNATSCHKE, S. [online],
cit
Geographic Tools :: Coordinate Conversion : www stránky,
[2012-12-10],
URL:
http://www.synnatschke.de/geo-tools/
coordinate-converter.php
31
ČVUT Praha
SEZNAM SYMBOLŮ, VELIČIN A ZKRATEK
Seznam symbolů, veličin a zkratek ČVUT České vysoké učení technické
FSv
Fakulta stavební
ICA
Mezinárodní kartografická asociace
PARC
Palo Alto Research Center
HTML Hyper Text Markup Language
XML
Extensible Markup Language
UMN
University of Minnesota
OGC
Open Geospatial Consortium
API
Application Programming Interface
MB
Megabyte
kB
kilobyte
GIS
Geographic information system
32