KEPES JÚLIA
EGY ONLINE SZÁMÍTÓGÉPES SZEREPJÁTÉK KARAKTERNEVEINEK NÉVTANI VIZSGÁLATA
Bevezetés ......................................................................................................................2 A játék rövid bemutatása ...............................................................................................4 Posztmodern névadás ....................................................................................................5 Attitűd ...........................................................................................................................7 Nyelv ...........................................................................................................................17 Jelentésszerkezet .........................................................................................................20 I.
Etimológiai jelentés ........................................................................................20
II.
Szemantikai jelentés........................................................................................32
III.
Információtartalom......................................................................................38
IV.
Motiváltság..................................................................................................43
V. VI.
Konnotáció, névhangulat, kifejező érték.........................................................55 Átlátszóság ..................................................................................................57
Nem, kor és névválasztás ............................................................................................58 Összegzés ....................................................................................................................63
1/
KEPES JÚLIA
BEVEZETÉS Az online számítógépes szerepjáték, azaz mmorpg (’massively multiplayer online roleplaying game’), azaz a ’nagyszámú szereplő részvételével folyó online szerepjáték’ műfaja 1997-ben született meg. A névben szereplő szerepjáték-kifejezés arra utal, hogy a játékos megszemélyesíti a megírt, és a játék során lejátszódó történet egy szereplőjét, irányítja annak kommunikációját és cselekvéseit, és így hatással van a történet folyására is. Tehát a játékos egy karakteren keresztül lép be a játék világába, amelyet az adott világ szabályainak megfelelően ő maga alkotott meg. A számítógéptől független szerepjátékok színjátékot igényelnek, és bármilyen irányba mehetnek, a kreativitásnak nincsenek korlátai. Azonban a korábbi számítógépes szerepjátékok érdemben reagálni tudó befogadó hiányában mellőzik a színészi játékot is igénylő teljes beleélést és megszemélyesítést. Ezekben a játékokban a játékosok meghatározott lehetőségek közül választottak, és bár hatással lehettek a játék folyamatára és végkimenetelére, ez a hatás leginkább a cselekmények sorrendjében és a lehetséges végkimenetelek közül való választásban mutatkozott meg. Az internet segítségével azonban ez a kreatív-színészi vonulat újra visszakerülhetett a játékba, valamint megnyílt a lehetőség a kooperatív együttjátszás, és az egymás ellen való játék számára is. Mindhárom játékstílus az mmorpg játékok nagyon fontos elemévé vált. Minthogy internetes játékról van szó, ezért a téma szakirodalmi hátterét nyilvánvalóan az internetes névadásban kell keresnünk. A tematika viszonlagos újdonsága ellenére több tanulmány született már az internetes névadásról. Itthon Raátz Judit írt róla először, előbb 1999.-ben, majd 2002.-ben írt cikkében a csevegőprogramokban használt bejelentkező neveket tekinti át a névadás indítékai alapján. Érsok Nikoletta hasonló kutatása egy másik fórumon, az IRC-n vizsgálta az azonosítóneveket (ÉRSOK 2001) Németh Renáta a társkereső programok névválasztását, annak okait és az azzal kapcsolatos attitűdöket vizsgálta, Fejős Edina pedig a férfi és a női nevek különbségeit vizsgálta (FEJŐS 2004) Azonban az idézett tanulmányok az azonosítónevek nagyobb rendszerben történő elhelyezését HAJDÚ MIHÁLY (2006) kísérli meg, felosztva őket ímélnevekre, niknevekre és játszónevekre. Magát a kategóriát a jeligéhez, az álnévhez és a fedőnévhez
2/
KEPES JÚLIA
hasonlította a valódi név helyettesítésének mozzanata alapján. Nyilván a játszónevek kategóriájába tartozik az általam vizsgált névanyag is. Az internetes névadás jellegzetességei: a limitált karakterszám (12 karakter), a karaktermegkötések (speciális karakter, szám, írásjel és szünet nem szerepelhet), a polidenotáció ellehetetlenítése, a kevert nyelvhasználat, a helyesírási szabályok mellőzése, és legfőképp pedig a névadási stratégiák, tehát a hagyományos nevektől való elrugaszkodás és a teljesen szabad névválasztás (köznév, szókapcsolat, mondat, vagy akár értelmetlen betű- vagy számsor is név lehet) is tipikusak az általam vizsgált nevekben. Igaz rájuk az is, hogy azonosításra, és megszólításra használatosak (RAÁTZ 2002). Ugyanakkor nem a névadót, hanem a karaktert azonosítják (bár legtöbbször valóban a játékost szólítják meg vele), A arakter a játékos által teremtett entitás, nem azonosítható a játékossal, ahogy a lírai én sem egyezik meg a költővel; ezért úgy vélem, hogy sem a helyettesítő név (HAJDÚ 2006), sem az önelnevezés (ÉRSOK 2001) terminus nem illeszthető rájuk. A névadó és a név viselője közötti kapcsolat szempontjából a fiktív (írói) nevekhez állnak legközelebb. A vizsgálatomban szereplő játék a Magyarországon és a világon is legnépszerűbb online szerepjáték, a több mint 11 millió felhasználót magáénak tudható World of Warcraft (továbbiakban WoW). Az összes magyar játékos összes karakterének neve beláthatatlanul nagy terjedelmű, ezért részben véletlenszerűen, részben irányítottan válogattam a nevekből. Forrásom a http://www.wow-europe.com/en/index.xml honlap, a World of Warcraft hivatalos európai honlapja, amelyen az összes európai játékos karakter neve megtalálható. Azonban a kezdeti, pusztán a nevekből kiinduló kutatást kiegészítettem a játékosok attitűdjeit és motivációit vizsgáló kérdőívvel, valamint felhasználtam a kérdőív kapcsán fórumozók véleményeit és karakterneveit is. Így végül a teljes mintámban 1600 név szerepel. A kérdőívben hat kérdést tettem fel. Az első kettő a játékos nemére és korára vonatkozik, a harmadik a fontosabb karaktereik nevére, fajára és kasztjára, a harmadik a névadási motivációkra, a negyedik arra, hogy milyen a jó név szerintük. Az ötödik és hatodik kérdéssel azt szerettem volna megtudni, hogy számukra mennyire fontos a névadás saját karakterük és más karakterek esetében. Összesen 398 választ kaptam,
3/
KEPES JÚLIA
átlagosan két-három karakternévvel fejenként. A válaszadók 89%-a férfi, korosztályt tekintve 28% tizenhat éven aluli, 39% tizenhat és húsz év közötti, 29% húsz és harminc közötti, 4% harminc és negyven éves kora között van és 1% a negyven év felettiek aránya. Ezek az arányok körülbelül megegyeznek a legnagyobb magyar fórum, a http:// www.worldofwarcraft.hu erre vonatkozó eredményeivel. A jelentéstani vizsgálatot J. Soltész Katalin (1979) nyomán végeztem. A jelentésszerkezet leírásában a motiváltság-önkényesség kérdését; az információtartalmat; az etimológiai jelentést és az átlátszóságot vettem figyelembe. A konnotáció és a denotáció kérdésköre sem kapott nagy hangsúlyt, mivel az előbbi nagyon szubjektív, az utóbbi pedig, mivel szerverenként csak egy játékos viselhet egy nevet, s minden játékos csak egy nevet viselhet, nem jelentős. Mégis előfordul poliszémia-szerű és szinonímia-szerű jelenség, erre majd a megfelelő helyen ki is térek. A jelentésszerkezeten belül az etimológiai jelentés alapján történő felosztásban Raátz Judit vizsgálatából indultam ki, a motiváció vizsgálatánál Bodó Márton előadását használtam fel. A fenti szempontokon kívül megkíséreltem egy kognitív szemantikai csoportosítást a gyakori jelentésmezők alapján.
A JÁTÉK RÖVID BEMUTATÁSA A World of Warcraft egy középkori-jellegű fantasy világban játszódik, amelyben két szövetség áll egymással szemben: az Alliance (Szövetség, Ali), és a Horde (Horda). Mindkét szövetségbe öt játszható faj tartozik. A Szövetség fajai az ember (Human), törpe (Dwarf), éjelf (Nightelf), gnóm és draenei, a Hordáéi az ork, a troll, az élőhalott (Undead), a tauren és a vérelf (Bloodelf). Minden fajból indíthatók női és férfi karakterek. A játékosoknak nemcsak fajt, hanem kasztot (class) is kell választaniuk. Mindkét frakció játékosai (fajtól függő megkötésekkel) az alábbi kasztokból választhatnak: Death Knight (’halállovag’, Druid (’druida’), Hunter (’vadász’), Mage (’mágus’), Paladin (’lovag’), Priest (’pap’), Rogue (’tolvaj’, ’zsivány’), Shaman (’sámán’), Warlock (’boszorkánymester’), Warrior (’harcos’). Ezek a kasztok a magyar játékosok körében is használatosak eredeti nevükön, de soknak magyar megnevezése is van.
4/
KEPES JÚLIA
A kasztokon belüli változatosságot az úgynevezett talent-rendszer (képesség rendszer) adja meg. Ezeknek a képességrendszereknek is van neve, és ez a név (egészében vagy rövidítve) jelzőként a kaszt neve elé téve használatos, de némelyiknek saját megnevezései is kialakultak. A névadásban ezek közül a halállovagok blood/vér és frost/fagy druida owlkin (’bagoly’) macska és medve alakjai, jég/frost és tűz/fire mágus, a prot(ection) (’védelem’), retri(bution) (’megtorlás’) és holy/szent lovag, a shadow/ árnyék és holy/szent pap, a fury (’düh’) és arms (’fegyver’) harcos. A karakterelnevezések továbbá összefüggnek a csoportszereppel. Három hangsúlyos szerep van: a tank (’tank’, aki az ütéseket felfogja), a healer (’gyógyító’), és a dps (damage per second 'másodpercenkénti sebzés’) vagy dd (damage dealer 'sebző', ’sebzést okozó’) . Az előbbi kettő szó szerint is többször jelenik meg a névadásban, az utóbbihoz pedig a nagy sebzésre, nagy rombolásra, erőfölényre utaló nevek kapcsolódnak. Korábban már utaltam a háromféle játékstílusra. Mivel ennek a továbbiakban még nagy szerep lesz, ezért ismerkedjünk meg ezek neveivel! Az rp (roleplaying ’szerepjátékos’), amikor a játékosok megpróbálnak az általuk irányított karakter bőrébe bújni, és nem csak a beépített feladatokat elvégezni, hanem a karakter élettörténetét színjátszásszerűen megjeleníteni. A PVE (player versus environment ’játékos a környezet ellen’) játék során a játékosok, jellemzően csapatban, beprogramozott ellenségekkel harcolnak, miközben egy részletesen megírt történetet-történelmet játszanak végig. A PVP (player versus player ’játékos játékos ellen’) során pedig a két ellentétes frakció karakterei különböző formában (egyénileg, néhány társukkal, vagy nagyobb csoportokban) egymás ellen harcolnak.
POSZTMODERN NÉVADÁS
A bevezetőben már említettem az internetes névadásra jellemző szabad névadást. Tolcsvay Nagy Gábor általánosabb érvényűen, többek között a zenekarok neveinél is észlelte a névadási tendenciák nagyon erőteljes változását. Ő ezt az újfajta névadást
5/
KEPES JÚLIA
posztmodernnek nevezte. Milyen értelemben posztmodernek ezek a nevek? A posztmodern névadás leszámolt a hagyománnyal, a névszerűség hagyományos kritériumaival. A melléknevek és főnevek mellett bármilyen közszó, akár egész mondatok is névvé válhatnak, a pozitív névhangulat nem kritérium, nincsenek nyelvi vagy regiszterbeli megkötések, az informális regiszterek hangsúlyosan jelen vannak, sőt, akár a kódváltás is megengedett. Legalább ilyen fontos, hogy a nevek nem teljesítik Balázs János és J. Soltész Katalin tulajdonnevekről szóló nézeteit, nem jelzik se impliciten, se expliciten a kategóriát, és a befogadó számára felfedhetetlen a motivációjuk. Így befogadó szerepe megnő, egyrészt azért, mert a denotációval szemben a konnotáció szerepe lesz kiemelkedő, másrészt azért, mert a befogadónak kell megteremtenie a kapcsolatot a név és a név viselője között. Amennyiben ez a jelentéstulajdonítás túl könnyű, akkor a név fantáziátlannak ítéltetik, ha pedig túl nehéz (például azért, mert a névadónak nem is voltak ilyen szándékai), akkor a befogadó értelmetlennek fogja tekinteni a nevet. Bár Tolcsvay ezt nem említi, de a posztmodern névadás és a posztmodern (például) irodalom között további párhuzamok is felfedezhetők. Ilyen például az intertextualitás szerepe, amely a névkölcsönzésekkel, illetve azok megváltozott szerepével mutatható ki. A posztmodern névadásban a névnek egyáltalán nem szükséges elszakadnia az eredeti viselőjétől, mivel pontosan az a célja, hogy összekapcsolja vele. A névkölcsönzés mellett megjelenik a fogalom és szövegkölcsönzés, tehát az idézés is, amely egy egész jelenetet kapcsol össze a név viselőjével, valamint a torzítás, ami a többszörös jelentés, többféle értelmezési lehetőség irányába mozdítja el a neveket, s amely szintén nagyon fontos eleme ennek a névadási típusnak. A posztmodern nyelvközpontúsága megnyilvánul a nyelvi játékok nagyon gyakori alkalmazásában is. Ezekkel az eszközökkel nemcsak az internetes névadás él, hanem például a zenekarok, klubok, újságok is, de az internetes neveknek mindenképp megkönnyíti a név hagyományos kritériumaitól való elrugaszkodást az, hogy nincs szükség társadalmi elfogadásra, a regisztrációval automatikusan intézményesül a név.
6/
KEPES JÚLIA
Mindezekből talán kiderül, hogy nem minden, a hagyományostól eltérő név tekinthető posztmodern névadásnak. Nem tekinthetők annak sem a véletlenszerűen választott nevek, sem az értelmetlen betű- és számsorokból álló nevek. Ahhoz, hogy értsük a posztmodern névadást, először meg kell néznünk, hogy mi is a hagyományos. A WoW-os nevek körében két különböző hagyományos névadásról is beszélhetünk. Az első az életben hagyományos személy- és írói névadás, amelynek nagyon fontos eleme az explicit vagy implicit kategóriajelölés. A hagyományos névadás alapján kételemű neveket várnánk, amelyek számunkra ismert, vagy lehetségesnek tűnő keresztés vezetéknevek, tiszteletnevek, bálványnevek, leíró nevek, vagy pozitív jelentésű közszavak, vagy szépen csengő értelmetlen hangsorok (elsődleges jelnevek). Azonban a WoW világának jól megírt világa, szokásrendszere és történelme van, amely valamelyest eltér a fent leírtaktól. A kételemű név jellemző rá, azonban a játék ezt akadályozza (se szünet, se nagy betű nem szerepelhet). A játék megírt-beprogramozott szereplőinek a keresztneve általában fantázianév, vagy jól felismerhető közszói torzítás (pl: Onyxia), míg vezetéknevük általában többtagú, közszói eredetű szókapcsolat (pl: Whisperwind, Hellscream). A használt közszavak nem feltétlen pozitív jelentésűek, de tematikusan jól meghatározottak fajonként, és valamennyire kasztonként is. Nem szokás a névkölcsönzés semmilyen formája, minden szereplőnek egyedi neve van, az azonos vezetéknevek rokoni kapcsolatot jelölnek. Külső névkölcsönzések előfordulnak, de ez a világon belül nem értelmezhető, tulajdonképpen kikacsintás. A nevek lehetnek leírójellegűek is. Mivel a nevek fajhoz-kaszthoz kötötten tematikusak, így ezt implicit kategóriajelölésnek tekinthetjük. A posztmodern névadásban ezzel szemben leírás csak metaforikusan-metonimikusan szerepel. A kategóriát a név vagy nem jelzi, vagy a játék világában nem szereplő kategóriát jelez, vagy pedig többszörösen is jelez. Tehát ezeknek a neveknek a legfontosabb tulajdonsága, hogy úgy utaljanak a név viselőjére, hogy annak értelmezése kognitív erőfeszítést igényeljen, vagy azért mert többszörös kapcsolás és új nézőpont szükséges hozzá, vagy azért, mert több jelentés és értelmezés van jelen egyszerre.
7/
KEPES JÚLIA
Mindebből az is látszik, hogy attól, hogy egy név nem hagyományos, még nem lesz automatikusan posztmodern. Vannak olyan nevek, amelyek egyszerűen csak megsértik a szabályokat anélkül, hogy plusz jelentést hordoznának. Ilyeneknek tekinthetők a teljesen véletlenszerű nevek, vagy az értelmetlen nevek. Véleményem szerint ez azért lehet, mert a névadó nem tekintette névadási szituációnak a karakter regisztrálását, tehát nem is nevet, hanem kódot, jeligét keresett. A bevezetésben nem tértem ki arra a dilemmára, amelyet a tulajdonnév definiálása jelent. A számos megközelítés közül szerintem Tolcsvai idézett tanulmánya jár a legközelebb az igazsághoz, amikor hangsúlyozza, hogy „a név nem nyelvi kritériumok, hanem szociokulturális körülmények révén lesz név, és a hallgatóknak, olvasóknak valahonnan tudnia kell, hogy az a nyelvi entitás, ami elé kerül, név…”. Ez a szociokulturális körülmény esetünkben a regisztráció ténye, a befogadó pedig onnan értesül, hogy a karakternév helyén, a karakter neve fölött, vagy a csetablakban találkozik vele. Ugyanakkor miben tér el ez a regisztráció egy jelszó, jelige, vagy akár a személyi szám regisztrációjától? Nincs különösebb megkötés, nincsenek szociális elvárások, csak néhány szabálynak kell eleget tenni, néhány tiltásnak megfelelni, és a célja is azonos: egyértelmű megkülönböztetésre szolgál, egyszerűen praktikus okokból. Én mint magánszemély és mint nyelvész is névként azonosítom ezt a karaktersort, és a játékosok nagy része velem ért egyet, ahogy a játék üzemeltetője is, hiszen „name” címszóval látja el, és ugyanazt a funkciót tölti be, ugyanazokon a helyeken szerepel, ahogy a játék történetében szereplő fiktív-virtuális alakok. Ugyanakkor nem tartom lehetetlennek, hogy egyes játékosok, akik az említett történetet figyelmen kívül hagyják és a játék egy más aspektusát használják ki, azok egyszerűen egy kódot látnak csak ebben a karaktersorban. Akik ez utóbbi értelmezést fogadják el, azok számára nem is lehet értelme sem az ezekhez kötődő sztereotípiáknak, sem az általam folytatott kutatásnak, ugyanúgy, ahogy nem lenne értelme a személyiigazolvány-számok és a személyiség összefüggésének vizsgálatának sem. Szándékosan offenzív nevek akár ennek bizonyítékaként is születhetnek.
8/
KEPES JÚLIA
Hogy ez a feltételezés mennyire igazolható, nem tudom, de mindenképpen lehetségesnek, és valamelyest alátámasztja egy adatközlőm alábbi állítása: „az askdw az hasraütés és jelszókeverék”.
9/
KEPES JÚLIA
ATTITŰD A játékosok névadással kapcsolatos attitűdjeire vonatkozóan három kérdést tettem föl. Az első kérdés az volt, hogy mennyire fontos a játékosok számára a névadás saját karakterüknél, a harmadik pedig hogy mennyire fontos ugyanez másoknál, mennyire hajlamosak a karakterneveik alapján megítélni más játékosokat. Az előbbi kérdésnél az alábbi előre megadott válaszok közül lehetett választani: Nagyon fontos, sokat gondolkozom rajta; Fontos, még el is gondolkozom rajta; Valamennyire; Nem különösebben; Hidegen hagy. Mennyire fontos 3% saját karaktered neve? 6%számodraa
14% 49% 29%
Nagyon fontos Fontos Valamennyire Nem különösebben Hidegen hagy
1. ábra
Látjuk, hogy a játékosok majdnem fele azt válaszolta, hogy számára kiemelkedő fontosságú a névválasztás, további közel száz ember számára fontos annyira, hogy valamennyi időt töltsön a név választásával. Mások nevével kapcsolatban már jóval elfogadóbbnak tűnnek a játékosok. Körülbelül egyenlően nagy arányban válaszolták a játékosok, hogy levonnak következtetéseket a karakternevek alapján, de érték már őket meglepetések; illetve azt, hogy nem nagyon figyelik a neveket, legfeljebb kinevetik őket, amelyből azért kiderül, hogy van koncepciójuk az elfogadható és a „nevetséges” kategóriáiról, illetve némi lenézést is ki tud belőlük váltani egy-egy név. Ugyanakkor a szélsőségesebb válaszok sem voltak népszerűtlenek. Sokan válaszolták, hogy online szociális viszonyaikat nagy mértékben befolyásolja, olykor meg is határozhatja a névválasztás, és majdnem ugyanennyien
10/
KEPES JÚLIA
válaszolták, hogy éppen ellenkezőleg: nevekből nem lehet következtetéseket levonni, illetve meg sem nézik mások neveit. Mennyire fontos számodra más karakterek neve? 150 141
143
113 75
91
82
38 0
Az online viselkedésemet alapvetően meghatározza Alapvetően befolyásol, de értek már meglepetések Nem érdekes, legfeljebb kinevetem A név alapján nem lehet következtetéseket levonni
2. ábra
Hozzá kell tenni ezekhez az értékekhez, hogy azok, akik a névadást teljesen érdektelennek tartják, azok sokszor a kutatásomat is feleslegesnek ítélik, így nyilván kevesebben vették a fáradtságot, hogy kitöltsék a kérdőívet, mint azok, akiket ez a téma korábban is érdekelt. A neveknek nagy jelentőséget tulajdonító játékosok, sokszor az egész játékosközösség a különböző „rossz” neveket más-más személyiségjegyekhez kapcsolja. Többen megjegyezték, hogy a név „árulkodik a játékos szellemi színvonaláról”. A „dicsekvő” neveket a fiatalabb korosztályhoz társítják, ezen belül pedig az úgynevezett „vérpistikék”-hez 1, a trágár neveket a „kulturálatlan”, tanulatlan emberhez és/vagy 1
http://www.hogymondom.hu/showslang.php?slang=v%C3%A9rpistike : „Nem feltétlenül kiskorú, de
mentálisan mindenképpen éretlen, primitív, a buta átlagot képviselő átlagbuta hülyegyerek. Saját agykapacitás híján a demagógia ideális befogadó közönsége, nagyon könnyen fanatizálódik, a "menő" haverjaitól ellesett-átvett elméleteket széltében-hosszában terjeszti és agresszíven védelmezi (mindenki, aki másképp gondolja köcsög). Kommunikációjának másik lényeges jellemzője az überelés: akármit csinálsz, azt ő jobban tudja, akárhová mégy, ő már előbb volt ott (sőt, már annyiszor, hogy unja), bármilyen történeted van, annál ő durvábbat mesél.”
11/
KEPES JÚLIA
fiatalabbakhoz, a WoW történelem nagy alakjainak kölcsönzése „nagyravágyó, gőgös vagy beképzelt” embert juttat a játékostársak eszébe, a sokak által „hunbélahun”típusnak nevezett karakternévadás pedig sokak számára a kreativitás hiányát jelzi. A trágár és agresszív nevek viselőit általában a segítőkészség hiányával és a szabályok ellen való lázadási hajlammal is kapcsolatba hozzák. A fórumokon, ahol a kérdőívem kitöltésére kértem az embereket, szintén parázs vitát váltott ki a névadás kérdése. A vita fő témája az volt, hogy mond-e valamit a játékosról a névválasztás. A hozzászólók többsége szerint mindenképp, de volt, aki szerint ez nem arról szól, akik szerint ez „csak egy játék”, egy virtuális tér, amibe a való világ szociális szabályait nem lehet és nem szabad átültetni, ezért aztán a névadásból nem szabad következtetéseket levonni. Úgy vélem, azok a játékosok, akik ez utóbbi fórumozóval értenek egyet, a trágár vagy „hasraütésszerű” névválasztásukkal (a két hozzászóló Kispöcsös és Animalkiller néven regisztrált a fórumra) tiltakozni próbálnak az ellen, hogy a nevük alapján ítéljék meg őket. A két táblázat összehasonlításából az derül ki, hogy a játékosok számára összességében fontosabb a saját karaktereik neve, mint mások neve. Ez igaz a játékosok több, mint felére. 34%-uk számára egyformán fontos, vagy egyformán érdektelen a név saját maguknál és másoknál egyaránt. A maradék 13% válaszaiból az derül ki, hogy számukra más karakterek neve nagyon sokat elárul, míg a saját karakterük nevének kiválasztásával kevesebbet foglalkoznak. Az így nyilatkozó játékosok nagy részénél ennek a válasznak az a magyarázata, hogy bár alapvetően nyitottak és elfogadóak, egyes nevek mégis túllépnek egy határon, s lenézést, haragot, vagy elzárkózást váltanak ki belőlük.
12/
KEPES JÚLIA
13%
52% 34%
a saját fontosabb azonos másé fontosabb
3. ábra
Az attitűd kérdéséhez tartozik az, hogy ki mennyire volt elégedett a nevével, és mivel magyarázta ezt. Sokan panaszkodtak rá, hogy a név, amit elsőre próbáltak, már foglalt volt, és ezért változtatták meg az írást, vagy adtak új nevet, de csak akkor soroltam őket ide, hogyha azt is hozzátették, hogy nem elégedettek az eredménnyel. A másik általános probléma az, hogy a kitalált nevekről utóbb kiderült, hogy más nyelvekben jelentéssel rendelkeznek (Tashaka – „Én találtam ki, de utóbb kiderült, hogy bulgárul herét jelent, úgyh még ma is kapom az üziket, hogy ez csúnya szó:)” ), de az ezt megemlítő játékosok közül is csak azokat számoltam, akik jelezték, hogy számukra ez probléma. Összesen huszonöten jelezték, hogy valamilyen okból nem elégedettek valamelyik karakterük nevével, ez csupán 6%, tehát elég kevés. A legtöbbeknek abból fakadt a problémája, hogy szerverváltáskor már foglalt volt a nevük, és ezért meg kellett változtatniuk. Vannak, akik csak az írásmódon változtattak, mások ehelyett inkább nevet cseréltek, de mindkettővel kapcsolatban kifejeztek elégedetlenséget (Kalkira - „Sajna a nevét amikor szervert váltottam meg kellett változtatni Kalkeerára, azt nagyon sajnáltam.”, Shibou –„átnevezve a marhahús kínai megfelelőjéről (GM-ek által kérve:S)”). De olyan is volt, hogy a játékos a saját névválasztásával nem volt megelégedve. Volt, aki az idő múlásával indokolta a problémát, tehát idővel megváltozott a névpreferenciája (Éjféll – „amikor elkezdtem játszani pupák voltam és mivel egy L-el volt hozzá raktam mégegyet” Shaamyt – „Akkor jobb ötletem nem volt, és a Shaman-ból kihoztam ezt. Ma más nem tetszik…”), mások azzal indokolták a választást, hogy a karakter maga nem volt fontos nekik („poén”, „fun” vagy „alt”
13/
KEPES JÚLIA
karakter), így a névadással sem foglalkoztak annyit, de később a karakterükhöz fűződő viszonyuk megváltozott (Chromatic – „nem készült komoly karakternek, csak meg akartam nézni milyenek az ufók, így nem is figyeltem annyira nagyon a nevére, de idővel nagyon megszerettem”; Tiffany – „hasonló módon született kari, kíváncsi voltam a hordára meg a bloodelfekre, így csak egy ilyen egyszerű névre futotta”). Másoknak nem volt ihlete vagy türelme a névadás pillanatában (Pusztitó - „Nem tudom gyorsan ez jutott eszembe, de új nevet akarok neki”; Gabo - „mert lusta voltam kreatívabb nevet kitalálni”). Illetve többen arra hivatkoznak, hogy lemaradtak a nekik tetsző nevekről: Dragonmagyar - „Egyszerű: Örülök ha van szabad név, sok embernek azért ciki a neve mint nekem is mert a jó nevek foglaltak”. Olyan is akadt, aki elsődleges jelnevet teremtett, de valahogy az eredmény nem az lett, amit elképzelt: „Gondoltam kitalálok valami ütős és jó nevet neki, ami egyben egyedi is. Erre összejött egy fülsértő és nehezen kimondható név.” Volt, akinek az írással gyűlt meg a baja: Legalylas - „Gyűrűk ura paródiának indult de elgépeltem”; Raynald - „Remélem jól írtam le generáláskor h Raynald mert ebben sajnos viszont már nem voltam biztos”. Olyanok is voltak, akiknek maga a név tetszett, csak külső problémájuk akadt: Ashnazg - „Sajnos sokan használják rajtam kívül ezt a nevet ami elszomorít.”; Drommandar „mindenki Drúmm-nak vagy Droom-nak becézget, de a kiejtés, amit én megálmodtam az valahogy így szólna: Droummhanndarr”; Serenke - Szerénkének is hívnak a két szó hasonlósága miatt,amit nem sajnálok,bár igy már abszolút eltorzult az eredeti Serenity név. A „Szerintetek milyen a jó név?” kérdésre az alábbi szempontok merültek föl: Hangzatosság: „szépen csengő”, „szerintem a legfontosabb a névnél a hangzás” Fantázia, ötletesség, kreativitás: „ötletes”, „frappáns”, „ideális esetben több jelentése is van”, „ha egy kis fantázia van benne, akkor nekem semmi bajom” Eredetiség, egyediség: „feltűnő”, „senki másnak nincs”, „maga találta ki”, „nincs belőle több, csak egyetlen egy” A játékkal, a világgal való összhang: „illik a játékba”, „fantasy-s”, „nem üt el a hangulattól”, „ne kötődjön a mi világunkhoz”, „egy mesevilágba passzoljon”
14/
KEPES JÚLIA
A játékstílussal való összhang: „jellemzi a játékos stílusát”, „A jó név akkor az ami ,ha passzol a karakteredhez és a játék stílusodhoz . pl ha palád van ne nevezd el 1 szentről ha napi 24 órában pvp zel vele” Egyszerűség, praktikusság: „nem kell mindig rákérdezni, mi a spece”, „ne kelljen sokat mütymütyülni a beírásával”, „ami mellé illenek a jó rangok”2, „lehet becézni” Jelentés, értelem3: „legyen értelme”, „utaljon valami fontos és értelmes dologra”, „ha van számodra valami jelentése, akkor jó”, „A jó név az olyan, … aminek jó a jelentése. A rossz név szerintem olyan, amikor a szónak rossz jelentése van” Jelentésnélküliség: „rossz név az, aminek „rendes” jelentése is van”, „jó név az, ami nem más szavakból tevődik össze” A karakterrel való összhang: „a karakterre illő”, „igazi személyiséget kölcsönöz a karakterének”, „az adott class-ra vonatkozó jellem kijátszása” A játékossal való összhang: „illik a játékos személyiségéhez”, „összefüggésben van a tulajdonosával”, „tükrözi önmagad”, „közel áll a személyhez, pl: becenév” Nyelv: „jó hangzású, de nem magyar”, „ragaszkodom a magyar nevekhez”, „mindenképpen legyen angol”, „hű a magyarokhoz, pl: Holdviola” Humor: „rossz az, amiben nincs semmi poén”, „a jó név szerintem vicces”, „tetszenek a vicces nevek”, „legyen vicces” Névszerűség: „amit a való életben is használni lehetne”, „kisbetűvel kezdődik: már rossz”, „nem értelmes, nem mond semmit, hanem név”, „amelyek valóban nevek” Változó, hogy a játékosoknak ezek közül melyik mennyire fontos, illetve melyik szempont fontos egyáltalán. Látható, hogy akadnak egymással ellentétes vélemények is („legyen értelme” „rossz név az, aminek „rendes” jelentése is van, „nem magyar”, „magyar”, és ez cseppet sem meglepő. Többeknek a név személyes dolog, ha a
2 A játék
során meg lehet szerezni bizonyos címeket, amik a karakternévhez csatlakoznak, pl: xy the
lovefool 3
a játékosok az ’értelem’ és ’jelentés’ szavakat szinonimákként tűnnek használni, de azt hiszem, inkább
főként az értelmet értik alatta, tehát valami olyasmit, ami a tulajdonneveknek is, vitán felül, van
15/
KEPES JÚLIA
névadónak fontos, felidéz vagy jelent valamit, vagy akárcsak szívesen hordja a játékos, akkor jó, annak ellenére, hogy ezt kívülről nem feltétlen lehet megítélni. A nevek játékkal való összhangjának van egy szűkebb, és egy tágabb értelmezése. Szűkebb értelemben azok a nevek teljesítik ezt a kritériumot, amelyek születhettek volna a játék világán belül is. Tágabban értelmezve minden olyan név ide tartozik, ami a játék világában szereplő jelenségekre utal, tehát például faj- és kasztmegnevezések is. Az ötletesség, fantáziadússág is többféleképpen értelmezhető, több dolgot foglal magába. Ez egyik az, hogy olyan nevet válasszon a névadó, amire más nem gondolt, ugyanakkor olyat, ami valamilyen módon illik a karakterhez, a játékoshoz, vagy a játék világához, tehát tulajdonképpen űjszerű megvilágításba helyezze azt. Például Plavalaguna az Ötödik elem című film egyik szereplője, akinek kék bőre és csápjai vannak, csakúgy, mint a WoW-ban szereplő Draenai-oknak, ám erre kevesen gondolnak, nyilván azért is, mert egy közepesen ismert filmben játszó mellékszereplőről van szó. A másik alszempont a többféle feloldhatóság, a minél több jelentésréteg. Például Berogue nevét ’bloodelf rogue’, de ’berúg’-ként is fel lehet oldani. Tehát ez a szempont tulajdonképpen azt kéri számon, hogy egy név intellektuális kihívás legyen a befogadónak is, ahogy kitalálása is az a név megalkotójának. Megjelentek egyedi szempontok is, például legyen „tiszteletet parancsoló” vagy „gondolni kell arra is, hogyha majd eladod a karaktert”, akkor olyan név kell, amit az új játékos is használni tud, ezért például a saját név átörökítését nem tartja jónak az idézett játékos. Bár ezt nem kérdeztem, de a játékosok többsége a rossz név jellemzőit is megadta. Ezzel kapcsolatban nagyobb az összhang: a trágár, az értelmetlen betűkombinációból álló, a hun szócskát tartalmazó és a fantáziátlan neveket a legtöbb játékos rossz névnek tartja. A fantáziátlanság persze mindenkinek mást jelent: van, aki főként a kaszt-faj kombinációt jelölő neveket érti ez alatt , mások a dicsekvő („Promage”, „Legjobbpala”) 4,
sokan vannak, akiknek a hasraütésszerű nevekkel van gondja (Tescoszatyor), mások a
személyneveket, vagy a WoW történelem híres alakjainak neveit tartják rossznak, 4
ez a névadási típus általában a PVP-hez köthető, így a játékosok sokszor PVP-s névként hivatkoznak
rájuk, de egyes nevek dicsekvőknek, ugyanakkor PVE-seknek tekinthetők
16/
KEPES JÚLIA
megint mások bármilyen névkölcsönzést ide sorolnak („lopott”, „fantáziátlan”). De olyan is akad, aki szerint az indiánnevek unalmasak (ő példaként a „Shadowsong”5 nevet hozza), amely pedig a játék egyes fajainál a játékalkotók bevett gyakorlata. Sokaknak a fantáziatlanságot az jelzi, hogy a névben különleges, vagy dupla karakterek vannak, mivel a szerveren az adott név már foglalt volt. Vannak, akiket a jelentéses, és vannak, akiket a jelentést nélkülöző nevek irritálnak. A megadott példák alapján sok esetben (de nem mindig) ez az ellentmondás feloldható: a jelentésesek közül azok a rosszak, amelyeknek jelentése teljesen elüt a játéktól és mindenfajta névadási szokástól (idézett példa: „Sörcsap”), vagy negatív konnotációjúak („Bivajbasz-nád, Megrugó, Hunpala(a Részeg is ide tartozik)”); a jelentést nélkülözők közül pedig azok, amik értelmetlen betűkombinációknak tűnnek, például: „asdqwe”. Sokakat minden olyan név zavar, ami inkább a hétköznapi élethez köthető, tehát nem köthető a játék világához, mint például a magyar személynevek („Lacika”) és a játékban meg nem jelenő köznevek („Borospohár”). Többen lépnek fel a (hagyományos) névszerűséget teljesen nélkülöző mondatnevek ellen („Hovámage”). Többen jegyezték meg, hogy fontos, hogy egy név ne legyen sértő, ne bántson meg másokat. Vannak, akik szerint akkor van probléma, ha a név szembekerül a karakterrel. Sokakat, főként a komoly szerepjátékos múlttal rendelkezőket az amúgy népszerű humoros nevek is zavarják. Ezek a preferenciák és kritériumok azonban nem jósolják be sem a névadást, sem más nevek megítélését teljes mértékben. Sokan névadási preferenciájukkal ellentétes neveket dicsérnek, tehát a játékosok hajlamosak kivételt tenni (a jó név… „bele illik a fantasy világába, és használójának is tetszik. az értelmetlen, témához nem illő illetve trágár nevek. Tennék 1 kivételt amit nagyon ötletesnek találtam "tuskóláb" tauren warrior.”). Illetve sokan vannak, akik a névadási szokásaiktól szándékosan és tudatosan eltérő neveket adtak, tehát az attitűdök nem jósolják be 100%-an a névadást. Ráadásul a kivételt képező karakternév nagyon sok esetben pont a játékos „main”, azaz legtöbbet játszott, legfontosabb karaktere. Például: „Én általában ha lehet, szeretek olyan neveket adni, amiből kiderült, hogy magyar vagyok. Persze csak magyaroknak derül ki (Blesser pont kivétel :) ); „…a legtöbb név beszélő név nálam, próbálok humoros, és egyedi 5 A játékosoktól
17/
idézett példák jellemzően fiktívek, analógiásak
KEPES JÚLIA
neveket kiválasztani. A hunteremmel a petek neveire is rengeteg gondot fordítok :) Az egyetlen kivétel pont a mainem, Azraeil…”. A névalkotással kapcsolatos attitűdöket nagymértékben befolyásolják, és talán a névadást biztosabban bejósolják a karakterekhez kötődő attitűdök. Bár erre vonatkozólag nem tettem fel kérdéseket, a válaszok és a játékban szerzett empirikus tapasztalataim alapján a játékos karakterhez való viszonya három fő irányt vehet: 1. A játékos többé-kevésbé önálló, saját személyiségi jegyekkel rendelkező entitásnak tekinti a karakterét (karaktereit). Ezt a vonalat erősíti, hogy a játékosoknak több karakterük lehet (és általában van is), valamint hogy a karakterek bizonyos esetekben beszélnek a játékoshoz. Szerintem erre utalnak a játékosok az alábbi válaszokkal: „Ki kell játszani a karaktert, akkor is, ha nem rp szerveren van”; „tartalmazza azt a tulajdonságot, amely is, ami a karakterem jellemére utal, vagyishogy ő nagyon kedves és segít, akin csak tud”; (a jó név) „összhangban van a karakter jellegével és/vagy jellemével”. Az ilyen játékosoknak nagyon fontos, hogy ezek a karakterek a játék világának részei, és abból születtek, tehát a játék történetébe illeszkednek, és ehhez a névadásnak is igazodnia kell. 2. A játékos teljesen azonosul a karakterrel, saját virtuális megjelenésének tekinti azt. A játék egy másik világ, amelyben a játékos részt akar venni, a karaktereken keresztül a saját helyét keresi ebben a világban. Erre az erős azonosulásra utal, ha a karakter nevének eredetére kérdezve a játékos elmondja, hogy ő hogy kapta azt a nevet: „még főiskola alatt ragadt rám ez a név”, vagy amikor a karakterről egyes szám első személyben beszélnek: „ha megölök valakit, megeszem”, „Mivel, anno amikor 2005 ben elkezdtem játszani, nagyon helyesen úgy gondoltam, hogy még eléggé láma vagyok ebben a játékban, de egyszer talán véghez viszek hősi tetteket, majd ha felnövök és nagy és erős shaman leszek ;)”. Egy ilyen játékosnak akkor van több karaktere, ha nem biztos a választásában. Ha egy játékos így tekint a karakterére, akkor névadását valóban önelnevezésnek tekinthetjük. 3. A játékos eszköznek tekinti vagy semmibe veszi a karakterét. Olyan játékosokat értek ezalatt, akiknek például a karakter külseje nem számít (lehet véletlenszerű külsőt kérni a
18/
KEPES JÚLIA
programtól), akiket a faj, kaszt és frakció megválasztásakor a legeredményesebb kombináció kiválasztására törekszik. Feltehetőleg ez az oka az ilyen válasznak: „ne ruházzuk fel emberi nevekkel, hiszen csak egy karakter”. Ennek lehet a megnyilvánulása, amikor a játékos teljességgel névszerűtlen, vagy negatív konnotációjú nevet ad, vagy praktikus információkat közöl, kommunikál más karakterekkel, esetleg értelmetlen betűkombinációt regisztrál névként. Az említett névadási stratégiák épp azért lehetnek nehezen elfogadottak, stigmatizáltak, mert tükrözik a karakterhez való ilyen viszonyt, ami a karakterükhöz másképp viszonyulók számára nehezen elfogadható. De ez ilyen attitűd és az említett névadási stratégiák közé nem húzható egyenlőségjel, más attitűdökkel, motivációkkal, stratégiákkal is együtt járhatnak. Például a játékos regisztrálhatja a saját nevét is karakternévként ilyen esetekben pont azért, mert az a legkézenfekvőbb, legkevesebb energiát igénylő lehetőség. A karakterhez való viszony feltehetően összefügghet a játékstílussal, a játékról alkotott elképzelésekkel. A szerepjátékosok számára fontos, hogy karaktereiknek egymástól különböző, inherens személyiséget találjanak ki, és azt a játék során meg is jeleníthessék, valamint fontos számukra a történet és a világ, míg a PVE közösség nagy része a karakter által, de saját személyiségével vesz részt nap mint nap egy számára fontos közösségben, amelynek tagjaival közösen győznek le kihívásokat. A PVP-sek ezzel szemben általában egyedül, vagy csak néhány társukkal játszanak együtt, viszont sokak ellen, mégpedig nagy feszültséggel járó szituációkban, így ők a közösségi létet kevésbé élik meg. Annál többet találkoznak a pontszámokkal, és ezek a pontszámok erőteljesen a játékos képességeihez köthetők (nem a karakteréhez), így ők általában csak az eredményességre törekszenek, és a karakterüket is eszerint választják, változtatják és váltogatják. A PVE játékosok és klánok egy része szintén ezt a nézetet követi. Ezek között az attitűdök között feltételezhetően végtelen mennyiségű árnyalat létezik. Ennek részletesebb vizsgálata nagyon értékes és izgalmas eredményekkel szolgálhatna.
19/
KEPES JÚLIA
NYELV A World of Warcraft játék magyarul még nem elérhető, a magyar játékosok angol nyelvű szerveren játszanak. Ez azt jelenti, hogy maga a játék szövege angol (feladatleírások, képességek, stb.), és a szerveren játszó, különböző nemzetiségű európaiak is angolul kommunikálnak egymással. Ugyanakkor sok szerveren nagyon magas a magyarok aránya, és a magyar játékosok legtöbbje magyarok klánokban játszik, ezért nagyon sokszor használják a játékosok az anyanyelvüket. Továbbá a játékot játszók nyilván IRL (in real life ’a való életben’) is beszélnek a játékról, természetesen ekkor is a magyar nyelvet használva. Így sok játékbeli angol elem, például a fajok, kasztok, alkasztok megnevezése bekerült a játékosok (magyar) szókincsébe. E a kettősség miatt a játékkal kapcsolatos szókincs és nyelvhasználat erősen kevert lesz, s ez megjelenik a névadásban is. A vizsgált nevek közül 979 volt nyelvileg csoportba sorolható, 636 nem. Az utóbbiak közé tartoznak az idegen nyelvű, de magyar megfelelővel nem rendelkező tulajdonnévi eredetű nevek (pl: Lucyliu, Essex, Aimbot), valamint az olyan egyéni névalkotások, amelyekben sem angol, sem magyar nyelvi elemet nem véltem felfedezni (Hokran, Gulgo). a. Angol nevek A besorolható nevek közül 387 volt angol, 452 magyar, 136 kevert és 46 más nyelvű (olasz, német, latin, japán, görög). A felosztás azonban nem volt olyan könnyű, mint gondoltam. Nagyon sok esetben kifejezetten nehéz eldönteni, hogy egy név hova tartozik. Én angolnak számítottam a csak angol közszót tartalmazó neveket (Windrider, Udontknowme, Irlproblems); az angol tulajdonnevet és angol közszót tartalmazó neveket (Rynnlady), a WoW kifejezés angol változatából és angol köznévből vagy tulajdonnévből álló neveket (Antimage, Blindshaman, Bethpriest); a magyar nyelvtől eltérő angol helyesírással írt nemzetközi szavakat (pl: Bnegative, Campus); valamint azokat az angol tulajdonneveket, amelyeknek van magyar megfelelője, fordítása (pl: Greatwhite ’Nagy fehér’). Továbbá angolnak tekintettem a névkölcsönzések angol ferdítéseit (pl: Deathvader, Darthsheeper, Anuxumoon). Akkor is angolnak tekintettem
20/
KEPES JÚLIA
ezeket, ha hibásan voltak leírva, amennyiben nem a magyar kiejtést követték (pl: Endrew, Heartles, Konflict, Krew). b. Magyar nevek Magyarnak tekintettem a magyar köznévi eredetű neveket (Légkalapács, Kallerpapa), a magyar köznév– magyar keresztnév vagy becenév kapcsolatából álló neveket (Gizimama), a magyar nyelvű WoW szókincsből és magyar nyelvű tulajdonnévből vagy köznévből álló neveket (Gnomikuci, Halgasshámán), a magyar és magyarul helyesen leírt tulajdonneveket (pl: Besenyőpista, Kleopátra). Továbbá magyarnak tekintettem a magyarul értelmezhető, vagy magyar elemeket tartalmazó névferdítéseket (pl: Wowozoltán). c. Kevert nyelvű nevek Kevertnek tekintettem ezek bármilyen kombinációját (pl: Druidlala, Zuzupetals, Woodoobá); és a magyar helyesírással leírt angol közneveket és tulajdonneveket (Óvapóva ’Overpower’, Abakhacsi, Gottchahíl), az angol helyesírással leírt magyar közneveket és tulajdonneveket (Yocee, Benedeck), valamint a tükörfordításokat (pl: Ozthebigmage). A számokból kitűnik, hogy a nyelvileg megítélhető nevek mintegy fele magyar, a másik fele részben vagy teljesen angol. Ám még egyszer hangsúlyoznom kell, hogy a határok a legkevésbé sem élesek. Mivel a helyesírási szabályok betartása nem elvárás, egyes nevek írása nem volt egyértelműen sem magyar, sem angol (pl: Hallgasshámán, TellWilma), ezeket a legtöbb esetben a magyarokhoz soroltam be. A magyar nevekhez soroltam az olyan neveket is, amelyeket magyar vezeték vagy keresztnévként, esetleg annak becézéseként el tudtam képzelni. Mind a számok, mind a csoportosítás nehézsége arra mutat, hogy a játékosok nyelvhasználatában és névadásában keveredik az angol és a magyar nyelv szókincse. A névadás nyelve nem áll közvetlen kapcsolatban a névadó nyelvtudásával, főként az angol nyelv esetében. Ezt bizonyítják a hibás nyelvtaniságú nevek (Oneeis), valamint hogy sok válaszoló csak körülbelül tudja a karaktere nevének jelentését (Battlechief –
21/
KEPES JÚLIA
„csatafőnök, vagy valami ilyesmit jelent”). Hogy pontosan milyen a kapcsolat az angol nyelvtudás és az angol nevek választása, illetve más idegennyelvi kompetenciák és a névadás között, az szintén kutatásra érdemes téma. A nyelv kérdéséhez kapcsolódik, hogy nyelvjárási sajátosságot is találtam néhány név esetében találtam: Szögedipala, Setétkirály.
22/
KEPES JÚLIA
JELENTÉSSZERKEZET A nevek nyelve után nyelvtől függetlenül szeretném megvizsgálni a nevek jelentésszerkezetét. Mint azt a bevezetőben előrejeleztem, J. Soltész Katalin (1979) alapján a motiváltság-önkényesség; információtartalom; etimológiai jelentés és átlátszóság kérdésköreit fogom vizsgálni. Arra is utaltam, hogy bár a denotáció kérdése nem hangsúlyos, egy pár érdekesség mégiscsak felmerül. Az egyik a polidenotátum6 jelensége, amely annak ellenére, hogy a névadó nem adhat olyan nevet, amelyet más, szerveren játszó karakter már visel, mégiscsak előfordulhat és elő is fordul. A helyesírás semmibevételével ugyanis gyakori hogy a karakterek ugyanonnan kölcsönzött nevet viselnek. Az általam vizsgált anyagban van Anubis és Anoubis, Sakalor és Shackalor, Demien, Démien, Dhamien és Dhamyen is. Az angol és a magyar, a becézett és a nem becézett formák együttélése miatt azonos közszói jelentésű, közszói jelentésükben szinonim nevek is előfordulnak: például Sámánka és Sámika, Shadowpriest és Sedópap. Ez persze nem valódi szinonimika, csak a tulajdonnevek alapját képező köznevek szinonímiája. A valódi névszinonímiát kizárja, hogy minden karakter csak egy nevet viselhet. Bár jelen dolgozatban csak a regisztrált karakternevekkel foglalkozom, megemlítendő, hogy a játékosok egymást jellemzően a karakternevük becézett vagy rövidített formájával szólítják meg. A név és a hozzá kapcsolódó becenév egymással valóban szinonim viszonyban van. I. Etimológiai jelentés Az etimológiai jelentésnél a nevek közvetlen forrását vizsgálom, és a neveket ez alapján csoportosítom. Azzal, hogy a nevek közszói jelentéseivel, jelentésmezőivel a következő pontban, a szemiotikai jelentésnél foglalkozom. A karakternevek etimológiai jelentésének tipizálásánál elsősorban Raátz Judit felosztására támaszkodom (Raátz 1999.). Ő a személynévi eredetű, a kölcsönzött (máshol névátvitel), a névtorzítással keletkezett és az egyedi névalkotással keletkezett nevek csoportját veszi fel. Az első három kategóriát én is felhasználom, a negyediket 6
Soltész(1979) és Hajdú (2003) is, felhívja rá a figyelmet, hogy az azonos neveket viselő emberek közötti
viszonyt nem tekinthetjük sem homonímiának, sem poliszémiának, hanem polidenotátumnak
23/
KEPES JÚLIA
azonban újraértelmezem; én a fantázianeveket (továbbiakban: elsődleges jelnevek) sorolom ide. Raátz külön csoportként hivatkozik a pillanatnyi képzettársításon alapuló nevekre, ez azonban motivációs, nem pedig jelentéstani csoport. Én a köznévi nevek átfogó csoportjaként tárgyalom ezt a kategóriát, s szófajtani-morfológiai-szintaktikai alapon osztom őket kisebb csoportokra, s ezektől nem függetlenül, de határaikat mégis átlépve vizsgálom, hogy milyen jelentésmezőkből, milyen témákból merítenek a játékosok tipikusan. Ezeknek a neveknek természetesen különbözően viszonyulnak a nevet viselő karakterhez (és a névadóhoz), de ezt szintén a motiváltság kérdéséhez tartozik. Raátz a nyelvi játékra épülő neveket is a képzettársításon alapuló nevekhez kapcsolta, én azonban a nyelvi humortól ebben a kategorizálásban eltekintek. A későbbiekben külön térek vissza rájuk, mivel a humorra épülő nevek mindegyike beosztható valamely más kategóriába is, a humortól eltekintve is bír etimológiai jelentéssel. Felvettem még a mondatnevek kategóriáját. Azok a nevek tartoznak ide, amelyek alany-állítmányi szerkezetet, vagy mondatszót tartalmaznak. 1. Elsődleges jelnevek Gyakoriak a WoW-os névadásban az egyedi névalkotások, az elsődleges jelnevek. Ezekből a vizsgált anyagban rendkívül sokat találtam (Bithalver, Kyrillia, Tfradd), bár azt is meg kell jegyezni, hogy feltehetően kevesebb név tartozik ide valójában, mint amennyit ide soroltam, számtalan olyan név lehet közöttük, amely például olyan területről vett névkölcsönzés, amelyben én nem vagyok járatos és az internet sem tudott a segítségemre lenni. A névadók megkérdezése rámutatott néhány módra, ahogy ezek a nevek születhetnek. Az egyik lehetséges névalkotási mód tulajdonképpen független a névadótól. Az interneten ugyanis vannak úgynevezett névgenerátorok (például fantasy és tünde név generátor), amelyek gombnyomásra ontják magukból az elsődleges jelneveket. Természetesen ezek közül is választania kell a névadónak, ami nyilván a hangzástól és az ezáltal kiváltott konnotációktól függ. Más honlapok mesterséges nyelvekre fordítanak. Az így születő nevek (pl: Tahlatri, Zaalitlarn) valójában nem elsődleges jelnevek, hiszen hátterükben valamilyen jelentés húzódik (egyes honlapok csak
24/
KEPES JÚLIA
névszókat fordítanak, mások igét is, de vannak, amelyek akár neveket is tudnak „idegeníteni”), ugyanakkor hátterükben inkább az elsődleges jelnevekéhez hasonló motivációkat sejtek. Más névadók tudatosan dolgoznak. Sokszor egy nyelv fonotaktikai szabályait veszik mintául, mint Threblia és Thrimbald, amik „saját agyszülemények, egy kis viking beütéssel”. Mások implicit hangszimbolikára hagyatkoznak („Myranne neve ugyanolyan arisztokratikusan hangzik, mint amilyenek a draeneiok, ugyanakkor viszont lágy és nőies, mint egy pap”). Valószínűleg a legtöbb név esetében mindkét faktor szerepet játszik, de ez nem minden esetben tudatos. De olyan is van, aki mindkettővel tisztában van, például Tfradd neve: „Milyen is egy jó törpe név? Sok kemény hangzású halmozott mássalhangzóval van tele, és a magánhangzókból is inkább a mélyek szerepelnek. Természetesen az, hogy milyen is egy törpe név a Tolkieni világból származik”. Másik példa Daranar: „Nincs jelentése. A sötét hangzásra, a dinamizmusra és a könnyű megjegyezhetőségre törekedtem a választáskor,ezért a dupla,pörgő "r" és a tripla mély "a",és a mindössze hármas szótagszám. Darnassus és Dalaran városok neve adta az alapot.” Egy fórumtopik szerint az első és legfontosabb az, hogy több forrásra támaszkodva megismerjük a karakterünk fajának (játékban megteremtett) nyelvét, nyelvének hangzásvilágát és névadási szokásait, vagy valamely más, de a fantasy világhoz illeszkedő nyelvet, s ha ez megvan, akkor ehhez alkalmazkodva már könnyű nevet választani, ez már megadja az ihletet. A nyelv megismerésekor érdemes figyelni a nevek hosszúságára, a mássalhangzó és magánhangzó torlódás gyakoriságára, a leggyakoribb hangokra és hangsorokra, a hangrendre (van-e vagy nincs magánhangzó harmónia, illetve melyik hangrendet részesítik előnyben), az írásbeli sajátosságokra és írásjelekre, illetve hogy egy vagy több eleműek-e a nevek. A topik a hangszimbolikára is épít („az RN együtt sugallhatja azt, hogy "erős vagyok, de szerény", M, vagy MH lehet bölcsesség "jelképe"”). Gyakori, hogy az elsődleges jelnevek egy létező szó torzításával, változtatásával jönnek létre. Az előbb említett fórum negyedik lépése szerint keressünk egy (vagy több)
25/
KEPES JÚLIA
alapszót 7, és azt változtassuk, csinosítsuk a korábban összegyűjtött információk alapján. A változtatás lehet betűcsere, írásjel közbeiktatása, a betűk összekeverése, betűk hozzáadása és kihagyása, írás megváltoztatása, stb. A fórumtól függetlenül is többen számoltak be hasonló folyamatról, például: Harciron > (angolra fordítás) Warron > Worran. Több szó, szóösszetétel esetén a szóösszerántás(Lecris: Levente + Krisztián), szóvegyülés (Valedoma Valery-ből és Szodomából), illetve az adaptáció (Hyangosa a játékban szereplő –gosa nevek mintájára, Neodin a paladin) is gyakran használt eszközök. Az alapszó sokaknak teljesen lényegtelen, mások számára nem veszíti el értelmét és jelentőségét a változtatásoktól. Többen a „miért ez a karaktered neve?” kérdésre az alapszó jelentését adták meg (pl: Reber a lázadásról kapta a nevét, Dorthorn neve a sötét szarvára utal). Az elsődleges jelnevek kitalálói nagyon gyakran számolnak be arról, hogy az általuk választott névről utólag kiderült, hogy egy számukra ismeretlen nyelvben tulajdonnévi funkciója van, vagy közszói jelentéssel bír. 2. Személynévi eredetű nevek Személynévi eredetűnek Raátz Judit azokat az azonosítóneveket nevezte, amelyek a felhasználó személynevével, vagy annak valamilyen változatával egyeznek meg. Az én vizsgálatom esetén nem játszik szerepet az, hogy a karakter által viselt személynév megegyezik-e a tulajdonosáéval, egyrészt, mert nem tudom, másrészt, mert ebben az esetben nem is tartom fontosnak. Ha a karakter neve tartalmaz anyakönyvezhető keresztnevet vagy annak becéző formáját, illetve vezetéknevet vagy arra utaló betűt, betűsort, monogramot stb., és az a név nem egy híres (valós vagy fiktív) személy neve, akkor ebbe a csoportba soroltam. Továbbá ide soroltam minden becenevet és ragadványnevet, vagy amiről úgy gondoltam, hogy az lehet. Valamint ide soroltam a
7
Mivel az alapszó bármi, akár név is lehet, így egyes esetekben nehéz határt húzni a névtorzítás és az
elsődleges jelnév között. A határvonalat talán a felismerhetőség jelentheti, és én is ezt a szempontot alkalmaztam, de ez persze erősen szubjektív kritérium.
26/
KEPES JÚLIA
megszólításokat és személyneveket tartalmazó neveket és a személynévből és hozzá kapcsolódó jelzőből álló neveket is. A személynévi nevek között vannak egyelemű (Matyi) és kételemű nevek (Sívótamás), vezetéknevek (Shwarcz), keresztnevek (Pál), becenevek (Gege), ragadványnevek (Megyó) és önelnevezések (Robag), vannak rövidített nevek (Möjö, Olsom = Somos Olivér), asszonynevek (Patyomné), megszólításokkal ellátott nevek (Gizimama) és köznevekkel kiegészített tulajdonnevek, amik vagy valami karakterrel kapcsolatos információval szolgálnak (Druidlala, Norbiorc), vagy a hun ’magyar’ szócskát tartalmazzák (Huntyborc, Samuhun). Vannak valós (Plevi) és fiktív nevek (Ivánpadrafos), valamint vannak a kategóriából kifelé mutató állatnevek (Satan, Bodri). Természetesen amennyiben a személynévi eredetű nevek a játékos, vagy egy általa ismert személy nevéből származnak, technikailag névátvitelnek, névkölcsönzésnek tekinthetők. Ugyanakkor ezt a kategóriát a névkölcsönzés kategóriájától megkülönbözteti az, hogy a névkölcsönzésben szereplő nevek esetében a névadó számíthat arra, hogy a névkölcsönzés forrását a többi játékos felismeri, míg a személynévi eredetű nevek esetében a forrás rejtve marad. 3. Névkölcsönzés A névkölcsönzés rendkívül gyakori a WoW-os névadásban és az a kör is rendkívül széles, amiből a névadók merítenek. A név eredeti viselőjét tekintve (legnagyobb számban) vannak személynevek (Lucyliu, Kenichii, Mcelroy), helynevek (Alpok, Essex, Mehico), állatnevek (Bodri, Sátán), márkanevek (Menthos, Camambert, Doxxa), tárgynevek (Dreg), címek (Bleach), intézménynevek8 (Manowaar) nép- és fajnevek (Myrmidon). Forrásukat tekintve a mindennapi életen kívül megjelenik a fantasyszerepjáték kultúra (Rivendale, Shackalor, Izildur); a rajzfilm- és képregény Ichigo, Christforó, Menőmanó, Vadoc; a film (Tadzulempke, Ancksunamun, Devonmájsz); a történelem (Tellwilmos, Szentlászló, Daryus), a különböző mitológiák (ide soroltam a keresztény kultúrkört is) (Merlin, Apokalipszis, Sheeva, Aertemis); irodalmi művek (Patyomkin, Makrancos, Kalibán, Athosz), és különböző számítógépes programok, 8
együttesnevek
27/
KEPES JÚLIA
játékok világa. A márkanevek közül az étel-ital márkák a legjellemzőbbek. Többször fordult elő a WoW-hoz kötődő átvétel, ám kisebb számban, mint számítottam volna rá. Ennek az lehet az (egyik) oka, hogy a rendszer a játékvilág legfontosabb személyneveit nem engedi regisztrálni. Emiatt az innen vett kölcsönzések száma kisebb, s egy részük névtorzításként szerepel. A WoW-hoz köthető, és általában a nagyon népszerű (pl: Harry Potter, Gyűrűk ura főszereplői) és nagyon kézenfekvő (pl: Legolas az elf vadász, Merlin a mágus) névkölcsönzést a játékosok egy része negatívan ítéli meg, ötlettelenségnek tekinti. A névkölcsönzésnek több határterülete is van: a névtorzítás, a tulajdonnévi nevek, és a névkölcsönzésen alapuló fantázianevek. 4. (Név)Torzítás A névtorzítással létrejött nevek „alapját az első két kategóriában található nevek adják annyi különbséggel, hogy ezeken a névalkotó valamilyen változtatást, kiegészítést végzett”9. Az első két kategóriába Ratznál és nálam is a tulajdonnévi eredetű nevek tartoznak. Azonban a WoW névadói a köznévi neveket ugyanúgy felhasználják a torzítás kiindulópontjaként. A helyesírás szabályainak mellőzése miatt a torzításokat igen nehéz volt elkülöníteni. Azt a szempontot alkalmaztam, hogy azok a nevek, amelyeknek az írás alapján történő kiejtése megegyezik a név eredeti ejtésével, és az írás megváltoztatása miatt nem történt jelentésváltozás, azt névátvitelnek tekintettem, ha a kiejtés vagy a jelentés megváltozott, akkor névtorzításnak. A személynévi eredetű nevek esetében még az is szerepet játszott, hogy a változtatást a névadó eszközölte, vagy létező becenévnek tekinthető a név, például a névadót magát úgy szólítják. Például egy külföldi név magyar becézéssel névtorzításnak számít. A névtorzítást használó játékosok névválasztásának jellemzően négy oka lehet: az első a humor, a második, hogy a nevet a játék nem engedi regisztrálni (túl hosszú, foglalt, vagy eleve tiltott), többletjelentés kifejezése (akár férfiasítás/nőiesítés, többértelműség,
9
Raátz 1999
28/
KEPES JÚLIA
humor, stb), illetve maga a változtatás vágya (hogy ne legyen felismerhető, illetve hogy hozzáadjanak valamit magukból). Természetesen egynél több ok is szerepet játszhat egy néven belül. A névtorzítás alapját képezhetik az első csoportba tartozó személynevek, mint például a Zulthan, Wowozoltán, Zoltn esetében. Ide tartozik a legtöbb WoW-os névátvitel, például Azsana (Azsarából), Sylvanis (Sylvanasból), Artax (Artasból), Melfurion (Malfurionból), de a névkölcsönzés bármely forrása és típusa lehet alapja névtorzításnak. A Gyűrűk urából jön Arvena, Garadriel; a Csillagok háborújából Deathvader, Darthsheeper, irodalmi névtorzítás a Bambitulok, történelmi a TellWilma, Trollvilmos, mitológiai a Nemesus, címből származó névtorzítás a Palapéntek (Parapéntek helyett) stb. Ide tartoznak azok a karakternevek, amelyek valamelyik kaszt vagy faj nevének végződését adaptálják, és illesztik a tulajdonnévhez, például: ßelladin, Laciren. Ugyanilyen módon keletkezett, de név helyett közszói alapú, közszóivagy mondatnév is lehet alapja a torzításnak, pl: Papague és a Retärdin név. Mivel azonban ezek a név születésével mintegy új kasztot vagy fajt teremtenek (fiktívet, természetesen), ezért, ha a fajok és kasztok neveit tulajdonnévnek tekintjük, akkor ez utóbbiak is ide tartoznak, amennyiben azonban ezeket köznévnek tekintjük, akkor a tulajdonnévi alapú nevek is közelebb kerülnek a közszói nevekhez.10Sokszor a közszóimondatnévi alapú torzítások névvé torzításként felfoghatók, névszerűvé teszi őket valamilyen elem, mint például Lezuziusz, Margaréka, Mcdöglessz, Pusztitusz. Torzítás négy alapvető módon történhet: kihagyás, hozzáadás, átrendezés, helyettesítéssel (a hibaelemzés terminusaival élve). Az átrendezés rendszerint felismerhetetlenné teszi az eredeti nevet, ezért az így született karakterneveket a fantázianevek között találjuk meg (pl: Warron > Worran, Upon > Nopu), a kihagyás pedig ritka, jellemzően a magánhangzók kihagyásával történik (Zoltn, Drvn), és ritkán bír többletjelentéssel (Csonkolekció). Bár tulajdonképpen ide tartoznak mindazok a
10 A fajok
és a kasztok nevét is nagy betűvel írja a Blizzard Entertainment, a játék forgalmazója, nyilván a
népnevek analógiájára, amit az angolban szintén nagy kezdőbetűvel írnak. Az, hogy a népnevek tulajdonnévnek vagy köznévnek tekintendők, vita tárgyát képezi.
29/
KEPES JÚLIA
személynévi eredetű nevek is, amelyek monogramszerűen utalnak névre (pl: Olsom= Somos Olivér). A helyettesítés sokszor csak egy-egy betű kicserélésével történik (Margaréka, Palapéntek, Garadriel), máskor az írásrendszert változtatják meg a játékosok (Mcdöglessz, Tsalezlaupez)11. A hosszabb elemek cseréje (morféma, szótag vagy lexéma) már jellemzőbben a többletjelentés kialakulását célozza, például Laciren, Trollvilmos. Helyettesítésként felfogható a nyelv cseréje is. Ez jól érezhető a tükörfordításoknál (Ozthebigmage, Mádörtikit), vagy a fiktív nyelvre fordított, az elsődleges jelnevek között tárgyalt neveknél (Zaalitlarn, Tahlatri), de tulajdonképpen minden olyan név, amelynek nyelvét a névadó változtatta meg12 , az ide tartozhatna, ez azonban már olyan mély tudást feltételez a névadás körülményeiről, amivel nem rendelkezem, így ettől a szemponttól a kategorizálásnál eltekintek. A hozzáadás ugyanígy lehet egy fonéma (Arvena), morféma (Backhemné), szótag (Lezuziusz) vagy lexéma (Kicsifigo) is, és a fonémánál hosszabb elemek esetében szintén többletjelentést hordoz. Hozzáadás esetében az új elem sokszor névképző (Doncasa, Backhemné) vagy megszólítás (Janopapa, Monabéby). Egyes esetekben nehezen megítélhető, hogy hozzáadás vagy csere történt-e, pl. a –din végű neveket tekinthetjük úgy, hogy toldalékká adaptálódott a szótag, s ekkor hozzáadásról van szó, de úgy is értelmezhetjük, hogy a paladin pala elemét cserélték le a névadók más elemekre. A hun szócska hozzáadását a névkölcsönzések esetében torzításnak vettem, közszavak és személynévi eredetű esetében a hun-t melléknévnek tekintettem (mivel a ’magyar’ melléknévnek felel meg), de erősen átmeneti kategóriának érzem. Az elsődleges jelneveknek az a része, amely valamilyen alapszóból született, valójában szintén torzítás, csak a névadó több változtatást is végrehajt, így a név nem többletjelentést kap, hanem felismerhetetlen, újszerű lesz.
11
Nehéz ezeket elkülöníteni a fiktív vezetéknevektől ugyanakkor ezekben az esetekben a helyesírás
változtatás többletjelentéssel bír, mivel egy más nyelv névadási szokásait idézi fel, ezért érzékeljük úgy, hogy többletjelentést hordoznak 12
„az angol Silversong nevet semmiképp sem akartam, ezért lefordítottam”, „harciront akartam, de az
valamiért nem volt jó, így lett warron…”
30/
KEPES JÚLIA
5. Mondatnevek Azokat a neveket neveztem így, amelyek mondatként értelmezhetők, tehát mondatszót, vagy (minimum) alany-állítmányi szerkezetet tartalmaznak. Magyar nevek esetében az egyes szám harmadik személyű, tehát zérómorfémás igei neveket nem ide, hanem az igei nevekhez soroltam. Ezek között a nevek között is nagyon gyakori a nyelvi humor és az agresszió megjelenése is. Mondatszói nevek például a Sziaszépfiú, Szentegek, Okidoki. Névszói-igei állítmányt tartalmaz a Druidvok, Omgeztorma. Igei állítmányt tartalmaz a Villámlik, Mordul, Leecsap, Flashelek. A mondatnevek között akadnak olyan nevek, amelyek expliciten üzennek valamit a többi játékosnak azáltal, hogy alanyuk vagy tárgyuk második személyű. Egyes szám első személyű igét tartalmazó név második személyű tárggyal: Igankyou, Idontheal, Kivégezlek, Követlek. Második személyű kijelentő módú alakot tartalmaz a Udontknowme Mcdöglessz, Mcfoxhalni. Második személyű felszólító módú igét tartalmazó név: Halgasshámán, Feelmymana, Feelmyrage, Bringdeath 13; egyes szám első és második számú felszólító módú állítmányt is tartalmaz a tulajdonképpen két tőmondatnak is beillő Gottchahíl, Ütlekfexel. Az előbb említett mondatszói Sziaszépfiú szintén megszólító név. Egy kérdő mondatnevet is találtam, ez a névferdítésekhez is tartozó Wowozoltán. Ezek túlnyomó többsége angol, valószínűleg azért, hogy a szerveren játszó minden játékos értse, amely szempont véleményem szerint egyedül ezekben a nevekben játszik szerepet. Egyes nevek angolságában az is közrejátszhat, hogy magyarul nem fértek volna bele a tizenkét karakterbe. Ebbe a kategóriába soroltam be a mondatokat vagy állítmányi szerkezetet tartalmazó, rövidítésre visszamenő neveket. Ennek a típusnak a legkiemelkedőbb példája: Omgwtfbbq, amely három darab három betűs betűszót tartalmaz, amelyből az első kettő feloldása mondatértékű (Oh, my god: ’úr isten’, what the fuck: ’mi a fene’, barbecue ’barbekjú’). 6. Köznévi nevek (Szónevek) 13
Bár valószínű, hogy ezt a nevet „i bring death” ’én halált hozok’ jelentésűnek szánták
31/
KEPES JÚLIA
Köznévi neveknek természetesen a nevek azon csoportját nevezem, amelyek a forrásnyelvben köznévi jelentéssel bírnak, tehát elsődleges funkciójuk a jelentés, nem a denotáció. Ezeket a neveket J. Soltész Katalin szónevekként azonosítja, ám én ezt a terminológiát nem tartom megfelelőnek, mivel a tulajdonnevek is szavak, ezért a tulajdonnévi elemeket tartalmazó nevek is szónevek. A köznévi neveket grammatikai alapon lehet kisebb csoportokra bontani: Melléknevek (Huncut, Marhajó, Public); Melléknévi igenevek (Lehangolt, Jlgyógyító, Sniper); Főnevek, ezen belül egyszerű (Boci, Emotion, Nappali), összetett (Ördögűző, Villanyszámla, Prücsökpácó) és névelős, ragozott vagy prepozícióval ellátott főnevek (Alock, Thechampion, Withthorn), valamint a névtorzításoknál már említett adaptációval létrejött képzős nevek (Papague, Retärdin). Továbbá idetartoznak még a jelzői, jellemzően minőségjelzős szerkezetek (Brutalskins, Szürkeszamár, Cukkerfülcsi), ezen belül egy alcsoport az, ahol a jelző vagy a jelzett tulajdonnév (Norbiorc, Palalilla, Rothadtjones); valamint a határozói szintagmák (Fullpainless, Healfromhell, Mechabóllopó). Az előbbi csoportokhoz képest „alacsony lélekszámmal”, de képviselteti magát az igék és főnévi igenevek csoportja (ezt a két szófajt nem soroltam külön csoportba, mivel az utóbbiból csak egy nevet találtam), például: Villámlik, Spit, Connecting. Továbbá vannak még, ha nem is nagy számban viszonyszói (Lehet, Versus), névmási (Semmisem, Semmiképpen) hangutánzó szói (Buu, Harrharr, Kutykurutty) és számnévi nevek (Negyvenkettő, Threezero). Mint már említettem, a jelzős szintagmák általában minőségjelzős főnevek, a határozóiak fokmértékhatározósak, esetleg helyhatározósak és utótagjuk nemcsak főnév, hanem melléknév vagy melléknévi igenév is lehet. Az összetett szavak egy része konvencionális, másik része egyedi szóösszetétel, az összetétel típusa általában alárendelő, főként birtokos jelzői vagy jelentéssűrítő. 7. Idézetnevek Egy speciális, a névkölcsönzés és a köznévi nevek határán álló kategória az idézetneveké. Olyan nevekről van szó, amelyeket a névadó kölcsönzött ugyan, de az adott forrásban nem névként szerepel. Ilyen például a Cukkerfülcsi, amely egy
32/
KEPES JÚLIA
internetes slágerből származik, a Negyvenkettő, ami Galaxis útikalauz stopposoknak című könyvből származik, illetve az elsődleges jelnevekkel érintkező Jhakakazoll, amit a névadó úgy indokolt, hogy „a Starcraftban a Protoss Arbiter egység mondott valami hasonlót”. Az idetartozó nevek jellemzően kultuszművekből származnak. A névtorzítások és a fiktív nevek között is találunk olyanokat (Ivánpadrafos, Tsalezlaupez), amelyek általánosan ismert, találós kérdés formájú viccek, úgynevezett nyelvcsúfolók csattanói (pl: -„Hogy hívják a spanyol tolvajt? -? –Tsalezlaupez), és ha így tekintjük őket, akkor tulajdonképpen idézetneveknek felfoghatók. Ebbe a kategóriába nem tartozik túl sok név, de a hagyományos névadástól erősen eltérő, ugyanakkor az internetes névadásra nagyon jellemző típus. 8. Elsődleges jelnevek Gyakoriak a WoW-os névadásban az egyedi névalkotások, az elsődleges jelnevek. Ezekből a vizsgált anyagban rendkívül sokat találtam (Bithalver, Kyrillia, Tfradd), bár azt is meg kell jegyezni, hogy feltehetően kevesebb név tartozik ide valójában, mint amennyit ide soroltam, számtalan olyan név lehet közöttük, amely például olyan területről vett névkölcsönzés, amelyben én nem vagyok járatos és az internet sem tudott a segítségemre lenni. A névadók megkérdezése rámutatott néhány módra, ahogy ezek a nevek születhetnek. Az egyik lehetséges névalkotási mód tulajdonképpen független a névadótól. Az interneten ugyanis vannak úgynevezett névgenerátorok (például fantasy és tünde név generátor), amelyek gombnyomásra ontják magukból az elsődleges jelneveket. Természetesen ezek közül is választania kell a névadónak, ami nyilván a hangzástól és az ezáltal kiváltott konnotációktól függ. Más honlapok mesterséges nyelvekre fordítanak. Az így születő nevek (pl: Tahlatri, Zaalitlarn) valójában nem elsődleges jelnevek, hiszen hátterükben valamilyen jelentés húzódik (egyes honlapok csak névszókat fordítanak, mások igét is, de vannak, amelyek akár neveket is tudnak „idegeníteni”), ugyanakkor hátterükben inkább az elsődleges jelnevekéhez hasonló motivációkat sejtek.
33/
KEPES JÚLIA
Más névadók tudatosan dolgoznak. Sokszor egy nyelv fonotaktikai szabályait veszik mintául, mint Threblia és Thrimbald, amik „saját agyszülemények, egy kis viking beütéssel”. Mások implicit hangszimbolikára hagyatkoznak („Myranne neve ugyanolyan arisztokratikusan hangzik, mint amilyenek a draeneiok, ugyanakkor viszont lágy és nőies, mint egy pap”). Valószínűleg a legtöbb név esetében mindkét faktor szerepet játszik, de ez nem minden esetben tudatos. De olyan is van, aki mindkettővel tisztában van, például Tfradd neve: „Milyen is egy jó törpe név? Sok kemény hangzású halmozott mássalhangzóval van tele, és a magánhangzókból is inkább a mélyek szerepelnek. Természetesen az, hogy milyen is egy törpe név a Tolkieni világból származik”. Másik példa Daranar: „Nincs jelentése. A sötét hangzásra, a dinamizmusra és a könnyű megjegyezhetőségre törekedtem a választáskor,ezért a dupla,pörgő "r" és a tripla mély "a",és a mindössze hármas szótagszám. Darnassus és Dalaran városok neve adta az alapot.” Egy fórumtopik szerint az első és legfontosabb az, hogy több forrásra támaszkodva megismerjük a karakterünk fajának (játékban megteremtett) nyelvét, nyelvének hangzásvilágát és névadási szokásait, vagy valamely más, de a fantasy világhoz illeszkedő nyelvet, s ha ez megvan, akkor ehhez alkalmazkodva már könnyű nevet választani, ez már megadja az ihletet. A nyelv megismerésekor érdemes figyelni a nevek hosszúságára, a mássalhangzó és magánhangzó torlódás gyakoriságára, a leggyakoribb hangokra és hangsorokra, a hangrendre (van-e vagy nincs magánhangzó harmónia, illetve melyik hangrendet részesítik előnyben), az írásbeli sajátosságokra és írásjelekre, illetve hogy egy vagy több eleműek-e a nevek. A topik a hangszimbolikára is épít („az RN együtt sugallhatja azt, hogy "erős vagyok, de szerény", M, vagy MH lehet bölcsesség "jelképe"”). Gyakori, hogy az elsődleges jelnevek egy létező szó torzításával, változtatásával jönnek létre. Az előbb említett fórum negyedik lépése szerint keressünk egy (vagy több) alapszót 14, és azt változtassuk, csinosítsuk a korábban összegyűjtött információk
14
Mivel az alapszó bármi, akár név is lehet, így egyes esetekben nehéz határt húzni a névtorzítás és az
elsődleges jelnév között. A határvonalat talán a felismerhetőség jelentheti, és én is ezt a szempontot alkalmaztam, de ez persze erősen szubjektív kritérium.
34/
KEPES JÚLIA
alapján. A változtatás lehet betűcsere, írásjel közbeiktatása, a betűk összekeverése, betűk hozzáadása és kihagyása, írás megváltoztatása, stb. A fórumtól függetlenül is többen számoltak be hasonló folyamatról, például: Harciron > (angolra fordítás) Warron > Worran. Több szó, szóösszetétel esetén a szóösszerántás(Lecris: Levente + Krisztián), szóvegyülés (Valedoma Valery-ből és Szodomából), illetve az adaptáció (Hyangosa a játékban szereplő –gosa nevek mintájára, Neodin a paladin) is gyakran használt eszközök. Az alapszó sokaknak teljesen lényegtelen, mások számára nem veszíti el értelmét és jelentőségét a változtatásoktól. Többen a „miért ez a karaktered neve?” kérdésre az alapszó jelentését adták meg (pl: Reber a lázadásról kapta a nevét, Dorthorn neve a sötét szarvára utal). Az elsődleges jelnevek kitalálói nagyon gyakran számolnak be arról, hogy az általuk választott névről utólag kiderült, hogy egy számukra ismeretlen nyelvben tulajdonnévi funkciója van, vagy közszói jelentéssel bír. II. Szemantikai jelentés Másodikként azt szeretném megvizsgálni, hogy milyen jelentésmezőkből választanak a játékosok. Elsősorban természetesen a köznévi nevek azok, amik ebben a csoportban részt vesznek, de a névtorzítások és a névkölcsönzések közül is sok a köznevekével azonos jelentésmezőből kerül ki (például a márkanevek jelentős része étel vagy italmárkát takar, tehát étel vagy italnévnek tekinthető). Főként a melléknevek között gyakoriak a fizikai (Gyönyörű, Greatwhite), de még gyakoribbak a belső tulajdonságra utaló nevek (Huncutt, Reßellious, Agresszor, Lehangolt). A belső tulajdonságot jelentő nevek nagyon különböző jelentésűek lehetnek a Kedveske-től a Pancser-ig, ám kiemelkedően nagy az erőszakossággal kapcsolatos nevek száma, mint például Violátor, Evilman. A fizikai tulajdonságok is szerteágazók, de néhány tengely mentén megragadhatók. Ilyen a szépség és a csúnyaság fogalma (Gyönyörü, Rémség), ami általában összefügg a fajválasztással (vannak szép és csúnya fajok). Gyakori még a színekről történő elnevezés (Blacklordhun, Redfang).
35/
KEPES JÚLIA
Ezek közül kiemelkedik a fekete, ami a fény-sötétség jelentésmezőbe is besorolható, és az ezüst, ami az éjelfek jelképe. Megjelenik a kor (Olddog, Littleboy) a méret (Greatwhite, Kicsifreeman), a gyorsaság (Swiftheal, Fürgeláb) és az erő (Kigyúrtfeka, Erőember). A tulajdonságok sokszor ironikusak (pl. Greatwhite egy pici gnóm). Tulajdonképp a fizikai tulajdonságokhoz tartozik a nemek nagyon kiterjedt és változatos formájú jelzése (Ombre, Gizimama, Papus). Mindkét típusban meglepő lehet a negatív jelentésű, dehonesztáló nevek száma (Rodhadt, Mafla). Jellemzők a valamilyen csoporthoz tartozást kifejező nevek (Keresztes, Alvilági, Hun). Ehhez kapcsolhatók a népnevek (Myrmidon, Afgan), a (valamilyen mitikus) fajt jelentő nevek, például Ninfa, Vaiizard, Tibetiyeti; valamint a rangok és foglalkozásnevek: Tizedeske, Kallerpapa, Pék. Rendkívül gyakoriak az állatokkal kapcsolatos nevek. Ez a legtöbbször mitikus (Dragonka) vagy valós állatnév (Newc). Sok név nevez meg állati testrészeket: Csülkös, Daggertail, de ez a típus állatoktól függetlenül is jelentős. A hangutánzó szavak (Wauu, Buu) és a névkölcsönzések között is találunk ide köthető neveket (Macskajaj, Medvesajt). Feltűnő három faj: a medve, a macska(félék) és a szarvasmarha(félék) túlsúlya a druida kaszt állatalakjai, és a tauren faj miatt. Számomra meglepő volt az evéssel-ivással kapcsolatos nevek nagy száma. Az étel (Dinnyee, Omgeztorma, Hurkakolbász) és (főként alkoholos) italnevek (Heinekken, Tüzesvíz) mellett étkezéshez lazábban kapcsolódó jelentésű nevek is tartoznak ide (Swallow, Lélekivó, Rapthormeat, Vitaminhiány). A fegyverekkel (Doomblade, Jégkalapács), harccal (Mesterharcos), és mágiával (Abrakadabra, Fireballmage) kapcsolatos nevek gyakorisága a játékból magából következik, hiszen a karakterek fegyverekkel és varázslatokkal harcolnak virtuális szörnyek (és egymás) ellen. A karakterek varázserején túlmenően is megjelenik a névadásban a spiritualitás, sok esetben, de nem kizárólag egy-egy fajhoz (woodoo – trollok) vagy kaszthoz (démonok, pokol – boszorkánymester) köthetően. Ezek közül kiemelkedően gyakori forrás a kereszténység, amit legtöbbször a papok és paplovagok kasztja ihletett (Sixtus, Kirye).
36/
KEPES JÚLIA
Nem ritka, hogy a név valamilyen szokást, vagy képességet jelenít meg. Ezek körülbelül felerészt köthetőek a karakterek valódi képességeihez, a játéktörténetből következő szokásaihoz (Blasta, Átváltozoo), sok esetben csak erőt sugároznak (Sárkányölő), vagy (látszólag) teljesen függetlenek a karaktertől (Nyafogó, Dollsmasher). A fény és a sötétség is gyakran jelenik meg a névadásban. Ezzel a játékosok jelölhetik karakterük „jó” vagy „gonosz” orientációját, ami általában a kaszttal áll összefüggésben (pap, paplovag - jó, halállovag, boszorkánymester - gonosz), vagy faját (hold, éjszaka – éjelfek, nap – vérelfek). A természeti elemek szintén jellemzően kaszthoz kötődve a sámánok (szél, vihar, föld) és a mágusok(tűz és jég) nevében tűnnek fel (Earthwolf, Fagyanyó). Gyakori a vér, betegség és halál a nevekben (Deadtouch, Bloodybone), amit indokol a játék agresszív menete, ám sok esetben egyszerűen az élőhalott fajra való utalásról van szó. Továbbá nagyon gyakoriak a fegyverre, verekedésre, gyilkolásra, harcra utaló nevek, magából a játék történetéből és menetéből fakadóan. Valamint megjelennek gyógyítással kapcsolatos nevek is (Aleev, Gottchahíl), szintén a játékból következően. Nagyon gyakoriak azok a nevek, amelyek a karakter faját, kasztját, alkasztját, csoportbeli szerepét jelölik (Sámánka, Vérelf, Sedópap, Macitank). Sokszor ez kiegészül más nyelvi elemmel, ami sokszor képesség (Bubblepala, Fireballmage); ember, férfi vagy nő jelentésű szó (Vadászlányka, Éjleány, Papimage); (jellemzően a magyar) népnév (Sámihun, Hungarianorg), tulajdonnév (Hunterlacc, Bryanfury); de szinte bármilyen jelentésű közszó lehet (Fényvadász, Antimage, (Druidvok). Sok esetben a kiegészítő elemnek az a szerepe, hogy eltávolítsa, más kontextusba helyezze a szót, ezzel tulajdonképpen többjelentésűvé téve a nevet például: Firemaggot, Frostdog, Szentfazék. Erre különösen alkalmas a példákban is szereplő mágus alkasztok neve, a tűz és a fagy. Vannak további, kisebb elemszámú csoportok is, mint például a növényeké. 9. Verbális agresszió és trágárság
37/
KEPES JÚLIA
A névadásban megjelenő speciális jelentésmező a fizikai és verbális agresszió. Egyrészt rendkívül nagy számban érhetjük tetten, másrészt a többi jelentésmezőtől attitűdjében eltér. Míg általában a névválasztás tulajdonképpen magánügy, ezeknél a neveknél a névadó szándékosan támadja a többi játékost, vagy magát a karaktert. Megjelenhet az agresszió mint tulajdonság (Agresszor, Wandál), egészen enyhe a segítségnyújtás elmaradása (Idontheal) és a konfliktus említése (Konflikt, Krízis), lehet szó erőfölényről (Óvapóva), erkölcsi vétségről (Lopóka, Hullagyalázó). Megjelenhet az agresszió fenyegetésként (Ütlekfexel, Ájvillkilljú), sértegetésként (Hulladék, Hallgassámán), vagy tárgyilagos megnevezésként (Killz, Ütés). Agresszió elszenvedésére utal a Véráldozat. A sértegetés általában nem másik játékos ellen irányul, hanem maga a karakter „érezhetné magát megsértve” a negatív jelentésű, dehonesztáló neve miatt, mint például a Hulladék, Fosika, Vizihulla esetében. Nagyon gyakori a trágár szavak használata is (Megbaszlock, Hátbakúr, Seggberak, Fosika stb.), és ide sorolhatók a szexuális célzatú nevek (Nagyfarkú, Punci). Az agresszív nevek nagy számának több oka is van. Egyik oka a maga a játékmenet: egy játékos annál jobb, minél több virtuális ellenséget, vagy más játékost öl meg, minél gyorsabban és hatékonyabban. Így az agresszív nevek egy része tulajdonképpen „én vagyok a legjobb” üzenetként is értelmezhető, tehát lehetnek dicsekvő vagy kívánságnevek. Másik oka játékon belüli (Bosszantlock: „a névvel szerettem volna kifejezni azt az érzést amit nekem okoztak tevékenységükkel”), vagy azon kívüli frusztráció (Ájvillkilljú: „felbosszantott az exem”). Lehet a névválasztás oka nyelvi divat, a vagányság kifejeződése. Lehet a nevek motivációja képzettársítás, szubjektív jellemzés is, például Dömpi - „mert a gnome csaj annyira ... szóval olyan mint egy kis dömper”, Dagadt „mert a tauren dagadt”. Néhány esetben az agresszív név motivációja a humor: a sámán kaszt és a stigmatizált –sá’ mán nyomatékosított felszólító módú igealak egymásba játszása mindenképpen agresszív megnyilvánulást eredményez. Az agresszív nevek legnagyobb része magyar vagy kevert nyelvű. Ennek feltehetően az az oka, hogy a játék üzemeltetőjének névadási szabályzata tiltja az agresszív névadást. Az angol nyelvű trágárságokat a rendszer nem hagyja névként regisztrálni. A rendszert kijátszó agresszív nevek viselőit pedig névváltoztatásra kötelezik és ideiglenes vagy
38/
KEPES JÚLIA
végleges eltiltással büntetik. A nem angol nyelvű nevek esetén azonban a játékot felügyelők a játékostársak „árulkodására” vannak utalva, ami nem különösebben hatékony. Minden bizonnyal ez indokolja azt az empirikus tapasztalatomat is, hogy külföldi játékosok névadási kultúrájára az agresszió nem jellemző (természetesen a számomra ismeretlen nyelven történő névadásról nem tudok nyilatkozni). Azt is meg kell jegyezni azonban, hogy a játék hivatalos névadási szabályzata az elsődleges névadáson kívül gyakorlatilag mindent tilt, ennek ellenére az angol nyelvű névadás típusai megegyezni látszanak a magyarokéval. A kérdőív kapcsán arra voltam kíváncsi, hogy milyen arányban jelennek meg, hogy köthető-e az agresszív névadás nemhez illetve korosztályhoz, hogy milyen motivációk állnak az ilyen névadás hátterében, hogy fontos-e a névadás az ilyen neveket választóknak, illetve hogy más játékosok mit gondolnak ezekről a nevekről. Az agresszív nevek mindhárom típusánál, a mások ellen irányuló agressziót kifejező, a trágár és a dehonesztáló neveknél is lehetséges egy szűkebb és egy tágabb értelmezés. A tágabb értelmezésbe beletartoznak az enyhébb agressziót kifejező nevek (Bosszantlock, Ugysemlatsz), az archaikus trágárságok (Frászkarika) és az enyhén negatív konnotációjú nevek (Büdi, Dagadt, Makrancos, Nyafogó). A szűkebb értelmezés csak azok a neveket veszi ide, amelyek valóban bántóak lehetnek a többi játékos számára, s amelyek ellen sok játékos szót emel. Ezekből a nevekből általában hiányzik a nyelvi játékosság, és a többféle értelmezés lehetősége is. A kérdőívet kitöltő 399 játékos közül 21 névválasztás tartozik a szűkebben vett agresszív nevek közé15, a továbbiakban csak őket tekintem idetartozóknak, tehát a számadatok rájuk vonatkoznak. Ez mindössze 5%, tehát igen alacsony, ráadásul a 21 játékos közül többnek más jellegű nevet viselő karaktere is volt, tehát karakterre lebontva még kisebb az ilyen nevek aránya. A nemek arányát tekintve 20 férfira jutott egy nő, ami szintén 5%, míg az összességében a válaszadók 11%-a nő, tehát a várakozásoknak megfelelően a nőkre kevésbé jellemző az agresszív és trágár névadás.
15 Az
elhatárolás persze sok esetben nagy nehézségekbe ütközött, például a Wapaheo név jelentése ’aki
megölte’, de Hawaii nyelven, amit a játékosok nem értenek, és a névadó választása a hangzás miatt esett erre a névre, így végülis nem soroltam ide
39/
KEPES JÚLIA
Az agresszív névadók kor szerinti megoszlása: a 16 évesnél fiatalabbak 7%-a, 16-20 év közöttiek 2.8%-a, 20-30 év közötti 7,7%-a%, 30-40 év közötti 14%-a, a 40 év felettiek közül senki nem adott agresszív nevet.. Lehetséges, hogy más korcsoportokra osztva más eredmények jönnének ki, de annyi elmondható, hogy várakozásaimmal ellentétben az agresszív névadás nem köthető egyszerűen a fiatalokhoz, a legfiatalabb korosztályon kívül a fiatal felnőttek is élnek vele. Volt fiatal játékos, a korábbi karakterként írta be trágár nevű karakterét, s azóta más típusú névadással él. Továbbá úgy tűnik, hogy egy bizonyos kor felett ez már nem jön számításba. Szintén meglepő volt számomra, hogy az agresszív nevet adó játékosok fele azt válaszolta, hogy számukra fontos, vagy kifejezetten fontos, hogy saját karakterüknek jó neve legyen, négyen adtak semleges, „valamennyire” választ, és öten mondták, hogy ez egyáltalán nem szempont számukra. Amikor azt kérdeztem tőlük, hogy mások neve mennyire fontos információforrás számukra, mennyire ítélnek a név alapján, akkor viszont liberálisabbak, közömbösebbek voltak, mint a teljes minta. Összesen ketten jelölték meg a legerőteljesebb választ, miszerint a név alapvetően meghatározza a játékoshoz való viszonyulásukat (ők a saját névválasztásukat is kiemelkedő fontosságúnak ítélték), további négyen mondták, hogy kialakítanak egyfajta prekoncepicót, de érték már őket meglepetések. Ezzel szemben öten azt válaszolták, hogy név alapján nem lehet következtetéseket levonni a játékosról, egyikük pedig úgy nyilatkozott, hogy meg sem nézi mások nevét. A további hat ember semleges „nem nagyon” választ adott, egyikük pedig nem válaszolt a kérdésre. Bár a vártnál kisebb mértékben térnek el az agresszív nevet adók válaszai a teljes mintától, de az arányokat tekintve a hipotézisem mégis beigazolódni látszik: a „nagyon fontos” kategóriát 48% helyett csak 40%, a „fontos”-at 29% helyett 15% képviseli, a kevésbé („valamennyire”) választ 14% helyett 20% adta, 6 helyett 20%-ukat „nem különösebben” , 3 helyett 5%ukat egyáltalán nem érdekli. Továbbá a „Milyen a jó név?” kérdésre tízen nem tudtak válaszolni (köztük olyanok is, akiknek válaszuk szerint kiemelkedően fontos a névadás). A mások névadását megítélő kérdésnél is hasonlók az eredmények (20:19%, 31:19%, 31:33%, 18:29%), s az egyik játékos még azt is hozzátette, hogy „ennél kevés hülyébb kérdést lehetne feltenni”. Ugyanakkor azt is meg kell jegyezni, hogy azok,
40/
KEPES JÚLIA
akiknek a névadás teljesen érdektelen kérdés, azok általában elég negatívan fogadták a kutatásomat, ezért feltételezem, hogy kisebb arányban töltötték ki a kérdőívet, mint azok, akiknek ez központi kérdés. A motivációkat tekintve elég sokrétű a kép. Négyen külső frusztrációval indokolták a választást (előző párkapcsolatukra utaltak vele, vagy névadási problémáik akadtak), bár ketten hozzátették, hogy a zsivány kaszthoz ezt illőnek érzik. Öten a humorra hivatkoztak, ketten pedig arra, hogy más játékosok és a pusztán kikapcsolódásra szolgáló játék miatt nem érdemes „komoly” nevet adni. Egyikük azt is hozzátette, hogy fontos volt neki, hogy a magyarok ráismerjenek. Kilencen egyáltalán nem tudták indokolni a választásukat. Arra a kérdésre, hogy milyen a jó név, csak hatan tudtak szempontokat adni, a megadott szempontok pedig jellemzően fellelhetőek a teljes mintában és nem állnak ellentétben saját névadási szokásaikkal. Csak két esetben találkoztam inkonzisztenciával. Az egyik játékos kifejezetten a fantázianeveket részesíti előnyben (a többi karaktere meg is felel ennek), egy másik pedig nem a trágár neveket „nem túl jó”-nak ítéli, annak ellenére, hogy ő is rendelkezik egy vulgáris nevű karakterrel. Amint az általános attitűdöknél is említettem, a trágár és agresszív neveket általában negatívan ítéli meg a játékosközösség. Összesen hetvenheten kifogásolták az ilyen típusú névadást, megnevezve („a jó név… semmiképpen nem tartalmaz trágár szavakat”), vagy példák útján („meg a Nebaszogassámán meg ilyenek”), annak ellenére, hogy a rossz nevekre nem kérdeztem rá. A legtöbben a trágárságokat említették. III. Információtartalom Balázs János (1963) szerint a tulajdonnév implicit vagy explicit formában jelzi a csoportot, a kategóriát, amibe a név viselője tartozik. J. Soltész Katalin nem fogalmaz ilyen konkrétan, ide sorolja mindazokat az információkat, amiket a név hallatán a név viselőjéről megtudunk. Az MMORPG-s nevekben ez sokszor nehezen elválasztható attól, amit a névadóról, a nevet viselő karakter irányítójáról tudunk meg. Ettől a különbségtételtől most eltekintek, a karakter „nemzetiségét” azonosítom az őt irányító játékos nemzetiségével (ugyanakkor a karakter nemének semmi köze a játékos
41/
KEPES JÚLIA
neméhez). Soltész Katalin rámutat, hogy az információtartalom a befogadótól is függ: minél többet tud a befogadó, annál többet mond neki a név. Nyilvánvaló, hogy aki felismeri a magyar nyelvet, annak a magyar elemeket tartalmazó név automatikusan jelzi, hogy magyar játékosról van szó. Az is magától értetődik, hogy egy női név női karaktert, egy férfinév férfi karaktert takar. Az is egyértelmű, hogy ha felismerjük egy kölcsönzött név forrását, akkor meg tudjuk állapítani, hogy a játékos azzal a területtel szimpatizál, és hogy azon a területen többé vagy kevésbé járatos. Vannak azonban olyan információk, amelyekre nem csupán következtetni lehet, hanem a név expliciten hordozza az adott információt, azaz „expliciten jelzi a kategóriát, amelybe a név viselője tartozik”. Ezekkel kívánok foglalkozni. 10. Nemzetiség A leggyakrabban közölt információk a nemzetiség, a nem és a játékbeli szerep (faj, kaszt, alkaszt, stb.). Főként a magyaroknál (és állítólag a dánoknál) gyakori, hogy a névbe beleszövik a nemzetiséget. Ez a magyarok esetében általában a hun szócskával, a hungarian rövidítésével fordul elő. Érdekes kérdés, hogy miért fontos ez a magyar játékosoknak. Az egyébként angol nevű karaktereknél talán az egymásra találás megkönnyítése lehet a cél, a magyar nevűek esetén, ahol a magyarok számára a jelzés nélkül is egyértelmű a magyarság, talán az elhatárolódás, vagy az angol nyelvi kompetencia hiányának a jelzése. Összesen három olyan esetet találtam, amikor nem a hun szócska jelöli a magyar származást. Az egyik a Hungarianorg név, amelyben nem a rövidített, hanem a teljes nemzetiségnév szerepel, a másik a Hungia, amely a Hungary szó torzítása, a harmadik Magyarország. Egy esetben a Hun magában karakternév, a Hunitia név a hun szó „nevesítése”, névvé torzítása. Általában a hun jelzőként jelenik meg, előtagként (Hunhero, Hunpocok), vagy (és jellemzőbben) hátravetetve (pl: Alienhun, Lukréciahun, Blacklordhun), értelmezőként. 11. Nem A második gyakran jelzett információ a karakter neme. Hangsúlyozom, hogy itt nem a játékos, tehát a névadó, hanem a karakter neméről van szó. Természetesen a
42/
KEPES JÚLIA
tulajdonnevet tartalmazó nevek, a személynévi névkölcsönzések, névferdítések mind hordoznak információt a karakter nevével kapcsolatban, azonban ezeket itt nem sorolom fel, és nem is számolom, hanem a közszói illetve a morfológiai nemjelzéseket veszem sorra. Igyekeztem csak azokat a neveket kiválogatni, ahol nem a háttértudásunk, hanem maga a nyelvi elem hordozza a nemre való utalást. Épp ezért kizártam például a Falkavezér nevet, amely hordoz ugyan hímnemű konnotációkat, de sem a falka, sem a vezér szóval ezt egyértelműen nem fejezi ki. A nő és férfi szavak egyszer sem jelentek meg a vizsgált anyagban. Nagyon gyakoriak azonban a fiatal lányokra utaló szavak: a lány (Éjleány, Muugirl, Vadászlányka, Kockalány), a csaj vagy csajszi (Csajhunti, Álomcsajszi, Csajszyka), a baby (Dugobébi, Csinibaby, Monabéby), a menyasszony (Corpsebride). Többször is előfordul a –né asszonynévképző (Backhemné, Koppiné, Patyomné, Kelepelekné), a mama~mami (Gizimama, Zacsimama, Mami) és egyszer a néni is (Pirinéne). Női karakterre utal még az angyal (Angyal, Angelshot, Shadoangel). A nőiségre utal a cica a Tigercica, Bolyhoscica, Celtickitten nevekben is, egy-egy esetben pedig női nemi szervvel (Popocici), és fehérneművel utal a névadó a karakter nemére: Bugyiboci. Ide soroltam azokat a neveket is, amelyek olyan mitikus lényeket neveznek meg, amelyeknek lényegi jelentéseleme a női nem, mint a Ninfa és a Szirén (tulajdonképpen ilyen lénnyé vált az angyal is). A férfi karakterek között kicsit más a tendencia. Fiú vagy ’fiú’ jelentésű szó összesen háromszor fordul elő (Kicsifiú, Littleboy, Sukárcsávó)16. Az idősebb férfira való utalások valamivel gyakoribbak, és leggyakrabban a papa szóval történik (Roguepistabá, Tibibácsi, Kallerpapa, Fingatópapa, Papszi). A férfi szó magyarul nem szerepel, de az angol man nagyon gyakori (ezeket magyarra „ember”-ként fordítanánk), például: Evilman, Rainbowman, Rockerman). Az ember szó egyszer spanyolul (Ombre) és egyszer magyarul (Erőember) is megjelenik17. De van Fószer és úr (Vadúr), illetve
16 A Sziaszépfiú,
17 A Hóember
43/
ahogy az sejthető is egy női karakter neve.
nevet nem soroltam be ide, szerintem ez a szó „semleges nemű”.
KEPES JÚLIA
lord (Hundemonlord, Blacklordhun, Obsidianlord) és Don (Doncasa) is. Továbbá ide sorolhatóak a ’szakáll’ szót tartalmazó nevek (Rosebeard, Szentszakáll) férfi foglalkozásnevek, mint például a Blackmonk (monk=’szerzetes’), Bodyguard. A nem jelzéséhez tartozik még tulajdonképp a nevesítésben használt –usz (Lezuziusz) férfi- és –a, ia (Lezuzia, Kadrina) nőinév-képző. Megtévesztő, de nem női karaktert fed a Picitehén, az önellentmondásba kerülő Pistanéni, sem az Angel. Ezzel szemben a Kancucu nem „kan”, hanem női karakter. Összesen ötvenhárom női és negyvennyolc férfi nemre utaló nemet találtam. 12. Játékbeli szerep A játékbeli szerep mint információ a legbonyolultabb kérdés az információtartalom kapcsán. Ennek az az oka, hogy a legexplicitebb megnevezésektől (Berogue) a halvány utalásig (Hosszúpuska) rengeteg átmeneti megoldás fellelhető, ráadásul, főleg a kevésbé explicit neveknél már nagyon erőteljesen betolakszik a motiváltság kérdése. A kettő amúgy is nehezen elválasztható. Ha egy névnek átlátszó a motivációja, akkor jóval több az információtartalma. Ugyanakkor persze minden név motivált, hiszen az ember véletlen nevet nem tud adni, s ha mégis, akkor előre elhatározza, hogy véletlenül ad nevet (például az első keze ügyébe akadó tárgyról), s akkor már az önkényesség motivált. A motiváltságot és az információtartalmat tulajdonképpen csak a megközelítés választja el egymástól: az információtartalom a befogadó, a motiváltság a névadó oldaláról vizsgálja ugyanazt. Így én sem húzok határt az információ explicitsége alapján, hanem megpróbálom a megközelítési mód különbségét érvényre juttatni. Nézzük meg először, hogy hogyan történnek az utalások! Minden esetben előfordulhat, sőt nagyon gyakori az explicit megnevezés (Bubblepala, Blacklordtörp, Frostdog). Emellett gyakori a metaforikus névadás is. A metafora lehet köznévi, például Tibetijeti a tauren, de lehet tulajdonnévi eredetű, tehát névkölcsönzés, például Voldemort a mágus. Valamint vannak metonimikus-szinekdochés nevek is, amik külső testrészt, varázslatot, fegyvert jelölnek vagy írnak le (Hosszúfül, Jégkalapács).
44/
KEPES JÚLIA
A fajokra továbbá lehet utalni a rájuk jellemző névadás követésével. Érdekes, hogy ezt csak az éjelfeknél és a trolloknál használják rendszeresen a játékosok, annak ellenére, hogy szinte minden fajnál lehetne. A hogyan után most nézzük meg, hogy mely fajok, kasztok, alkasztok ismerhetők fel rendszerint a név alapján, és milyenek is azok a nevek, mik azok a jellegzetességek, amikből információt lehet szerezni! Logikus, hogy a releváns különbségek, kiugró sajátosságok azok, amelyekről és amelyekkel információt lehet adni. Ott, ahol egy kaszt alkasztjai jelentősen különböznek játékbeli szerepükben és/vagy a hozzájuk kapcsolódó asszociációkban (mint például a gyógyításra képes, szent pap és a sebzésokozó, gonosz (?) sötét pap között), ott a nevek kihasználják ezt a különbséget és ezáltal nem, vagy nemcsak a kasztot, hanem az alkasztot is jelzik. Azoknál a kasztoknál, ahol a specek között nincs ilyen különbség (például a boszorkánymesterek mindhárom fajtája démonidéző és démonhasználó gonosz varázsló), ott a nevekből csak a kasztra lehet következtetni. Ez nem csak automatikus, de a játékmechanizmus szempontjából is logikus, mivel az egyforma szerepre alkalmas alkasztok között rendszeresen váltanak a játékosok. A fajoknál még tágabb jellemzője a karakternek a frakciója. Ez nem jelenik meg túl gyakran a névadásban, pár eset azonban így is előfordul. Mindig a Horda szó szerepel a névben, véleményem szerint azért, mert a Szövetség a kiindulópont, a „háttér”, de nyilván az is szerepet játszik, hogy az Alliance ’Szövetség’ jóval több betűből áll. A valóban hordás karaktereken kívül (Hordásthomas, Hordagyuri), az egyik ilyen név egy szövetségbe tartozó karaktert jelöl (Hordekiller). A fajokat tekintve ez úgy nyilvánul meg, hogy az ember, human a tulajdonképpeni alapbeállítás, tehát a nevek ezt nem, csak az ettől való eltérést jelzik. A fajok jelzése közötti gyakoriságkülönség valószínűleg a fajgyakoriságból adódnak. A törpékre általában a nevekben csak az explicit megnevezés utal (Blacklordtörtp), esetleg szakáll, vagy (vadászok esetében) a puska (Rosebeard, Hosszúpuska) , a gnómokra emellett a kicsi szó és szinonimái (Kisjó); az éjelfekre a természet, hold, éjszaka, erdő jelentésmezője (Greenlief, Csillagfi, Lunatia); a draenei-okra a kék szín, és a pata szó
45/
KEPES JÚLIA
(Kékszellem). A Horda frakciójában az ork és a vérelf fajokról jellemzően csak a megnevezés árulkodik (Hungarianorg, Elfhunter); a taurenekről minden, ami szarvasmarhákkal kapcsolatos még a tej is (Milkmachine); valamint a pata és a szarv, az élőhalottakról logikusan bármi ami a halállal, betegséggel, csonttal, hússal összefügg (Vagdaltcsont), a trollokról a woodoo és a Zul szótag (Woodooshaman). A mese-, mítosz- és fantasy világban elterjedtebb fajok esetében gyakori a névkölcsönzéses, metaforikus utalás is (Legolas a tünde). A kasztokat tekintve a druidát a különböző állatformái jelezhetik; a halállovagot a halál, a sötétség a rúnák és a vér (Darkrune), a vadászt a nagyon gyakori explicit megnevezésen kívül a lőfegyverek és a névkölcsönzések (Hosszúpuska); a mágust főként az alkasztjai, varászlatai és híres varázslók nevei (Merlin, Fireballmage); a paplovagot a –din végződés vagy a pala (Palalilla, Kockadin), valamint a kereszténység (Keresztes, Szentszakáll); a papokat a vallás vagy az árnyék (Kirye, Balshem18, Shadowangel); a zsiványokat a méreg, a mérgező állatok, a lopással és bérgyilkossággal kapcsolatos szavak (Mechabóllopó, Killerbee, Guargumi); a sámánoknál a megnevezés, a totemek, a föld és a viharral kapcsolatos szavak (Earthwolf, Earthtender); a boszorkánymestereket a démonok, a pokol és a sötétség (Démonpöckölő), a harcosokat explicit megnevezés vagy a nyers erővel kapcsolatba hozható hősök nevének kölcsönzése (Toldimiki, Héraklész). Az alkasztok közül a druidákét jelzik az állatformák (érdekes, hogy a gyógyító druida fa formája csak egy metaforikus mitológiai névkölcsönzés esetében, a Daphné névnél játszik szerepet), például Cicafiú, Atikiin, Barnamaci; a halállovagok nevében a blood (vér) és frost (fagy), és ezzekkel kapcsolatos szavak szerepelnek gyakran (Winterfresh, Deathblood), de sokszor függetlenül a karakter valódi talentjétől; a mágusnévadásban a tűz és jég gyakori fogalmak, a pap alkasztok névadásban betöltött hangsúlyos szerepére már korábban utaltam. A többi alkaszt egy-két esetben, explicit formában jelenik csak meg.
18 A zsidó
46/
vallásban a balshemek azok akik értik Isten szavát
KEPES JÚLIA
A játékbeli szerepek közül a gyógyítás viszi a pálmát, amire különböző metaforikus (pl. gyógyszernév: Aleev) nevekből is következtetni lehet; a tank szerepet elvétve említik, illetve druidák esetében a medvével kapcsolatos szavak jelezhetik (Macitank, Thetvenkettő egy orosz tanktípus). A sebzésosztókat expliciten sosem jelölik, de azokból a nevekből, amik ütést, szúrást, lövést, vagy nagy erőt jelölnek (Critstriker, Óvapóva, Blasta), erre lehet következtetni. A szépségre utaló nevek jellemzően az elfekhez köthetők, a csúnyaságot, ijesztőséget kifejező nevek pedig az orkokhoz, taurenekhez és élőhalottakhoz (Brutal, Beastiee). A fegyverek említése is valamelyest behatárolnak, a lőfegyverek a vadászokhoz kötődnek, a közelharci fegyverek a közelharcos karakterekhez, ezen belül is jellemzően a kalapács és a pallos a paladinokhoz, a tőr a zsiványokhoz, a kard (jellemzően) a harcoshoz. IV. Motivációk „Az önkényesség és motiváltság aránya ahogy J. Soltész írja sokféle lehet”. Még a legmotiváltabb nevekben is van önkényesség: az, hogy a névadó választja ki a kiemelt tulajdonságot. A magyar WoW-játékosoknak még ennél is nagyobb szabadságuk van, mivel nem csak a tulajdonságot, de a nyelvet, a helyesírást is megválaszthatják. Az MMORPG karakternevek sajátossága, hogy a nevet viselő karakter nem azonos a névadóval, ugyanakkor elválaszthatatlan tőle. Emiatt a névadást motiválhatja a karakter, de a játékos is, esetenként mindkettő együtt; ugyanakkor természetesen lehet külső motiváció is. Egy-egy névben többféle motiváció is keveredhet, általában keveredik is. Én ezért nem is kívánom a vizsgált nevek motivációit egyenként feltárni, inkább csak általános tendenciákat kívánok bemutatni. 13. A név és a névadó Elsőként a név és a névadó viszonyát vizsgálom meg. Ennek a motivációs vonulatnak az az alapja, hogy a játékos többé vagy kevésbé azonosul a karakterével. A karakterrel való azonosulás egyáltalán nem meglepő, hiszen a játékos csak a karakteren keresztül léphet be a játék világába, s a karakter csak a játékos segítségével végezhet bármifajta
47/
KEPES JÚLIA
tevékenységet, nem véletlen, hogy az egyik megkérdezett játékos nem karakterként, hanem avatár-ként utalt rájuk.19 A legerőteljesebben azokban az esetekben érezhető az azonosulás, amikor a játékos a saját nevét, becenevét adja a karakternek. Ilyenre példa a Nandorb, Leus, Lacibácsi, Dzsulihime (a hime japánul királylányt jelent), Zulthan (a Zoltán „trollosítása”), Eldee (az Ildi név angolos írása), Torma, Góliat, stb.. Az sem ritka, hogy egy már saját maguknak választott internetes niknevet örökölnek a karaktere mint például Rauros esetében. Azok a játékosok, akik korábban más szerepjátékot is játszottak, gyakran korábbi karaktereik nevét viszik tovább: Tfradd, Flaren, Arthenas, Khorgol, stb. A Silverflash Silvershine, Silvershot, Silvershade, Silverfury karakterek mind ugyanahhoz a Silver nevű személyhez tartoznak, ugyanakkor az utótagjukkal a karakterhez kötődnek egy képességükkel, vagy hangulatilag (pl: a shine ’ragyogás’ egy papra, a shade ’árnyék’ egy boszorkánymesterre utal a jó-rossz sötét-világos arhetipikus, a játékban is gyakran előkerülő ellentétére építve). Hasonló Rark, Arky, Narkon, Warkan esete, ahol a névalkotás központi eleme az ARK (
19 A hinduizmusban
az avatár egy Halhatatlan Lény inkarnációja (megtestesülése), a számítógép és
internet világába a virtuális énünk megtestesítője jelentésben került át. Sok honlapon a feltölthető képre avatárként hivatkoznak, ezzel jelezve, hogy nem a felhasználó fényképét várják, hanem egy olyan rajzot, festményt, stb., amivel azonosul, ami „megtestesíti”.
48/
KEPES JÚLIA
film- vagy rajzfilm szereplője (Hinate, Gundam), szó (Namida ’könny’ japánul), stb., akkor is, ha megváltozatták a hangalakját vagy az írásképét (pl: Hinata>Hinate). A játékos lelkiállapotát is tükrözheti a név, mit például Irlproblems (Irl: in real life, ’a való életben’, tehát nem a játékban), Lehangolt vagy Ájvillkilljú esetében, vagy jellemezheti a játékost, mint például Nyafogó (sokat sirtam, hogy talentet válthassak a papommal, nem engedték, ezért elkezdtem húzni egy másikat), vagy Angel („Mert tiszta és jószívű vagyok”) esetében. A név és a játékos szorosabb kapcsolatát látjuk azokban a nevekben is, amelyek a nemzetiséget jelölik. A karakterrel való azonosulásukkal sokszor a játékosok is tisztában vannak. Sokan említik, mint névadási kritériumot, hogy lehessen azonosulni a névvel, illetve pont emiatt az azonosulás miatt kötnek a számukra nem tetsző nevű karakterekhez negatív tulajdonságokat. Az azonosulás kifejezetten hangsúlyos az úgynevezett main (’fő’) karaktereknél. Egy játékosnak mindig a legtöbbet, legaktívabban játszott karakterét nevezik main-nek, de ez sok esetben az első karakter is egyben. Egy main váltás sokaknak lelkileg is nehéz. A main és az alt (az alternative, ’másik’ szóból) karakterek névadását megkülönböztetik a játékosok, ezt a karakterüket a kérdőívben is rendszeresen megjelölték. Míg a main karakternek feladata a játékos képviselete az online világban, addig az altokat jóval kevésbé veszik komolyan. Például: „Strange, mert röviden jellemez: furcsa :D mivel ö a mainem ez elég is.”, „Nekem Beat-nél fontos volt, hogy olyan nevet adjak neki, ami engem is jellemez, mert első karakterem, main karakterem volt, lett és maradt is”, „Jeda az a becenevem átírása ez az a karakter amivel át tudok lényegülni”. A játékosról elnevezett karakterek rendszerint mainek, vagy azok voltak. Ugyanakkor egy-egy olyan névválasztást, amellyel nem tudnak azonosulni a játékosok, sokszor azzal indokolták, hogy csak alt, vagy fun (’móka’) karakternek indult: „Ez a karakter régen csak poénnak indult, eredetileg a Radiátor nevet akartam adni, de mivel az már foglalt volt, kitöröltem belőle pár betűt.”, „A tescoszatyorra utal. Eleinte csak poén karinak indítottam, aztán ez lett a main.”, „Chromatic - nem készült komoly karakternek, csak meg akartam nézni milyenek az ufók, így nem is figyeltem annyira nagyon a nevére, de idővel nagyon megszerettem”.
49/
KEPES JÚLIA
Természetesen egyetlen név sem lehet független a névadótól, az, hogy a játékosnak mi tetszik, vagy mi jut eszébe a karakterről, a helyzetről, hogy milyen típusú nevet választ, stb., mindenképpen tükröz valamit a személyiségükből. Nemcsak kapcsolat, hanem azonosulás feltételezhető a névadó és a név viselője között, s ezt a feltételezést a kevés eddig megkérdezett játékos is megerősítette. Ugyanakkor azt is lehetségesnek tartom, hogy a játékoshoz erőteljesen kötődő névadásnak nem az az oka, hogy a játékos azonosul a karakterrel, hanem épp ellenkezőleg, egyszerűen figyelmen kívül hagyja a karaktert. Fórumhozzászólásokból és a kérdőívre érkezett válaszokból is kiderült, hogy sokaknak a karakter csak eszköz, amivel játszhatnak, és a névadás inkább egy szükséges rossz, aminek egyetlen funkciója a játékbeli azonosítás („ne ruházzuk fel emberi nevekkel, hiszen csak egy karakter”). Ebben az esetben a játékos-karakter-név hármasságából a névadó számára csak ő maga és a név létezik, ilyen esetekben a névadás önelnevezés, és mint ilyen, logikus, hogy szorosan kötődik a névadóhoz. 14. A név és a karakter A második fajta motiváció a név és a karakter közötti szorosabb viszonyon alapul. „ Kognitív szempontból (minthogy a névadás maga egy kognitív aktus) ilyenkor a „megnevezendő dolog számos tulajdonsága közül egy emelődik ki (profilírozódik), erről kapja ez a dolog a nevét: egy alak (trajektor) mindig egy háttérből (landmarkból) emelkedik ki, ahhoz képest értelmezhető. Az emberek megnevezése is ezen elv alapján történik.”20 Tehát ez a fajta névadás áll a legközelebb a vezeték- és ragadványnévadáshoz. Azonban az internetes névadásra nem igaz a személynévadásban jellegzetes szabály, hogy a legkönnyebben hozzáférhető tartomány, a legjellegzetesebb tulajdonság emelődik ki. Ez nem is meglepő, ha a névadási szükség különbözőségét figyelembe vesszük. Valós személyek esetében például az azonos nevűek megkülönböztetésére szolgál a ragadványnév (és az abból kialakult vezetéknév), míg a játékban azonos nevek nem fordulhatnak elő. Továbbá az életben az emberek sokszor nem név alapján ismerik egymást, addig a WoW-ban ez a karakterek legjellemzőbb és 20
Slíz Mariann: Kognitív történeti névtan? A családnevek kialakulásának kérdése… 4.-5. oldal
50/
KEPES JÚLIA
elsődleges tulajdonsága, ez az, amivel más játékosok először találkoznak (az online interakciók beépített cseten folynak, amelyben a játékosok a karakternevükkel vesznek részt, és ez az egyetlen információ róluk). A személyek esetében tehát a referencia pontosítására, lehorgonyzásra szolgál a név, míg a játékban erre nincs szükség, a név elsődleges funkciója egy olyasfajta regisztráció, mint például a személyi szám esetében (ahol a jelentés teljességgel elhanyagolható, csak az számít, hogy mindenki másétól különbözzön). Egy másik megközelítése ugyanennek, hogy a karakter és a név azonosulnak.21 Ez az azonosulás olykor nyilvánvaló, mint például azoknál a neveknél, amelyek a karakter faját, kasztját, alkasztját, szerepét vagy nemét jelölik. Ezekről az információtartalomnál hosszabban beszéltem. De kötődhet a név a karakterhez úgy, hogy annak külső tulajdonságát írja le objektíven (Csonkolekcio, Csülkös, Hosszuful), vagy szubjektíven (Cukkerfülcsi, Gyönyörű). Ugyanide sorolhatók egyes szokásokra és képességekre utaló nevek is: Blasta, Lopakodoo. Ez a névadási típus nagyon gyakori a helynévadásban és az állatnévadásban (például a lóneveknél is), de személynévadásban sem ritka, főként a ragadványneveknél. A leíró nevek belső tulajdonságra is utalhatnak, ám itt valamifajta átvitelről van szó, hiszen ezeknek a karaktereknek valódi belső tulajdonságaik nincsenek. Így vagy az őket irányító játékostól nyerik azt (Kedveske, Sárkányszív 22, Beronice23 ), vagy a játékvilág könyvekben is megírt „kultúrájából” fakad (Heartles, Brutal). Lehet még karakterhez kötődő képzettársítás eredménye egy név: Radikal – „Mert a ret pally szélsőséges”, Trappedsoul – „Egyszerűen ez jutott eszembe, amikor egy élőhalott nevéről gondolkodtam”, Dömpi - „mert a gnome csaj annyira… szóval olyan, mint egy kis dömper”.
21
Bodó Márton (1997): „a név jelentéstartalma titokzatosan azonosul viselőjével.”
22 A Sárkányszív 23 A Beronice
nevű karaktert irányító játékos így nyilatkozott: „Jellemre utal, egy megszemélyesítés”
név választását a játékos azzal indokolta, hogy amellett, hogy ez a saját neve, a név a bibliai
Veronika (Beronice) történetén keresztül „tartalmazza azt a tulajdonságot is ami a karakterem jellemére utal, vagyishogy ö nagyon kedves, és segít akin csak tud”.
51/
KEPES JÚLIA
Főként fizikai tulajdonságokra és képességre utalhatnak a nevek szinekdochésan is: Fürgeláb, Bikaboka, Fireballmage, de olykor belső tulajdonság is megjelenik, például: Voidheart, Heartsonfire, Cruelhand. Szinekdochésan kötődnek a karakterhez azok a nevek is, amelyek a karakter fegyverére utálnak: Twohanded, Hosszúpuska, Bigknife. A metaforikus névadás is fakadhat a karakter tulajdonságából, például Pisztácia – „mert zöld a belf szeme”. A karakter maga motiválja a nemre utaló nevek választását is: Vadászlányka, Coolgirl, Ombre, stb. Titokzatosabb az azonosulás azokban a nevekben, amelyeket a személynévadásban kívánságneveknek neveznek. Ezeket a neveket azért választották a névadók, hogy a „nomen est omen” jegyében a név viselőjét felruházza a megnevezett tulajdonsággal. Ilyen nevek például Jlgyógyító, Sárkányölő, Kardmester, Thechampion stb. Ez a motiváció sokszor metaforikusan jut érvényre: Killabeez, Föisten, Plaguetongue, Ancientstorm, Toxid, stb. Fontos megjegyezni ugyanakkor, hogy ezek a nevek a játékossal való azonosulással is összefüggnek, mivel a karakter harcképessége, ügyessége teljes mértékben a játékoson, a játékos irányításán múlik. Ezek közül az „én vagyok a legjobb” üzenetet közvetítő (Ablooddkimba – „imba=verhetetlen, innentől egyértelmű szerintem”), szó szerinti, sokszor első és/vagy második személyre utaló mondatnevek (Igankyou, Ipwnurface) fentebb dicsekvő nevekként kerültek említésre (bár játékosonként különböző lehet, hogy ki mit érez idetartozónak). Ezek a játékosközösségben erősen stigmatizáltak. Ehhez nagyon hasonló az a személynévadásban is megfigyelhető tendencia, a bálványokról, idolokról való elnevezés szintén él a karakternévadásban. Legjellemzőbb példái talán a WoW játék legrangosabb alakjaitól származó (kényszerűségből elferdített) kölcsönzések, mint például Artax, Sylvanis, Anacronos, Melfurion. A játékvilágon kívülről jövő névkölcsönzések közül tipikus, hogy a vadászok híres íjászok neveit kapják (Robinhúd, Tellwilmos, Trollvilmos), a mágusok varázslók neveit kölcsönzik (Merlin, Ozthebigmage, Voldemort, Hoakuspoak), a harcosok természetesen nagy erejű harcos hősökét (Héraklész, Jirayasama, Kszéna), a paladinok
52/
KEPES JÚLIA
lovagokét vagy vívókét (Athos, Cristhoforó), stb.. Az istennevek kölcsönzése is ehhez a tendenciához sorolható: Zeuxx, Izysz, Sheeva, Neptunusz, és a névkölcsönzések között még jópár lehet, amelynek a motivációja az, hogy a karakter a név átadójának valamely áhított tulajdonságát megörökölje. 15. Külső motivációk Az MMORPG karakternevek azonban sok esetben nem kötődnek ilyen szorosan sem a névadóhoz, sem a név viselőjéhez. Ilyenkor külső motivációval számolhatunk, amely természetesen nagyon sok féle lehet. Az egyik jellemző vonulat, amit Bodó Márton minden névadás háromféle lehetséges motivációja közül elsőként nevez meg, hogy „a névadó kifejezi névválasztásával hatalmát az adott nevet kapott személy, állat vagy dolog felett”. Ez a motiváció legjellemzőbben a trágár, dehonesztáló, rossz névhangulatú, neveknél sejthető (Foskazán, Hurkakolbász, Roncshús). A negatív jelentésű nevek között azonban vannak, amik inkább kedveskedőkként értendők (ahogy faluhelyen a gyerekekkel való kommunikációban is gyakran megfigyelhető), vagy mert ellentétes értelemben értendők, vagy mert a játékos értéknek, „menőnek” értelmezi azt. Ilyenek lehetnek például: Dagadt, Hullagyalázó, Átokfajzatkaa. Hasonló ehhez, amikor a névadó a névválasztással nem a karaktere feletti hatalmát, hanem a játékostársaival szembeni erőfölényét kívánja bizonyítani, például: Eliminate, Mcdöglesz, stb. Ezek kevés kivétellel (Óvapóva) a verbális agresszió hatáskörébe tartoznak. Vannak nevek, amelyekkel a tulajdonosuk a többi játékosnak kíván üzenni. Tulajdonképp az erőfölényt kifejező nevek is ilyenek, illetve a játékbeli szerepet expliciten kifejező nevek is tartozhatnak ide (pl: Macitank), de vannak nevek, amik mintha előre válaszolnának később feltett kérdésekre, kérésekre: Druidvok, Idontheal, Követlek, Idontthinkso, Udontknowme. Ezekkel a nevekkel a játékos részt vesz kommunikációs helyzetekben, ugyanakkor időt spórol azáltal, hogy már a neve hordozza a kívánt információt. A Sziaszépfiú név is hasonló motivációjú, ám itt nem a játékos kommunikál más játékosokkal, hanem a karakter kommunikál más karakterekkel, tehát kihasználja a játék szerepjáték jellegét (persze meg is sérti azt,
53/
KEPES JÚLIA
mivel a játék világában ez a név nem névszerű). Ez a fajta névadási motiváció talán a ragadványneveknél is gyakori Hogyishívják néni-féle nevekhez hasonlítható. Külső motivációnak tekintettem a spontán (vagy kevésbé spontán) képzettársításra épülő neveket, ha a névadónak nem a karakterről jut eszébe valami, hanem ő maga tapasztal meg valamit a névadás pillanatában, s arról nevezi el a karaktert. Ilyen például a Playithard karakter, amely egy éppen játszott zeneszám nevét örökölte. Megtörténhet az is, hogy egy nem sokkal korábbi esemény, beszélgetés miatt motoszkál a játékos fejében egy szó, s ezt örökíti át a karakterére, így kapta a nevét Androméda („pont aznap barátokkal beszélgettem az Andromeda-ködről”) és Szil („mikor elneveztem, akkor pont Szilárda vára ugrott be abból a játékból, amit abban az időben nagyon sokat játszottam”). Előzmény, konkrét élmény nélkül (illetve öntudatlan kiváltó okkal) is beugorhat a játékosnak valami, például Trappingsoul – „semmit nem jelent, ez jutott eszembe”. De az is előfordul, hogy a névadó rövid gondolkodás után nem talál semmit, s szándékosan kutat a környezetében valami lehetséges név után. Ez történt például Nopu esetében, ami az angol upon szó tükrözése, s amelyet a névadó a karakteralkotó képernyőről olvasott le. Nyilvánvalóan megjelenik az MMORPG-s névadásban a tiszteletnév is, tehát amikor a névadás motivációja a szeretet és tisztelet egy könyv, írót, színész, étel, vagy bármi más iránt. Ez nehezen elkülöníthető a kedvencekről való elnevezéstől és az idolnevektől, de szerintem lélektani különbség van közöttük, mivel ebben az esetben (érzésem szerint) a szeretett dologról történő elnevezés leginkább a pozitív névhangulatot, konnotációt szolgálja. Egy kedvenc esetében jóval nagyobb az érzelmi érintettség, hisz a névadó egy már meglévő, intim kapcsolatot visz át a karakterre, az bálványneveknél pedig a karakter és a név eredeti referenciája között szorosabb a kapcsolat: a karakter az átadó egy tulajdonságát örökli. Ilyen tiszteletnévadás például a Hurdler („csak egy jó flash game amit szerettem”), vagy Alhambra („Megfogott az épület szépsége azért választottam ezt a nevet a karakteremnek”). Sok névről olyan választ kaptam a játékosoktól, amiben nem indokolják a névválasztást, csak elárulják, hogy honnan származik. Szerintem ezek a nevek is ide tartoznak, mint például: Grabowski, Pénelopé, Bastiano, stb.
54/
KEPES JÚLIA
Tolcsvay (1995) azt írja, hogy ahogy más nyelvi entitásokat is, a tulajdonneveket is kétféleképpen észleljük és dolgozzuk fel: holisztikusan és morfologikusan. Holisztikus szempontból a hangzás, a névszerűség, az intézményi háttér és maga a referencia számít, míg a morfológiai feldolgozásnál a jelentés, a stílusérték, a motiváció kerülnek előtérbe. Ez a kétféle feldolgozás minden névnél érvényesül, de ez nem jelenti azt, hogy egyformán domináns szerephez jutnak minden esetben. Az eddig leírt neveknél inkább a morfológiai feldolgozás volt a hangsúlyos, a most következőknél azonban a holisztikus kerül előtértbe, tehát azokról a nevekről lesz szó, amelyeknél a jó hangzás és a név (a játékhoz és a karakterhez illő) hangulata dominál. A legerőteljesebb a hangzás dominanciája az önálló névalkotásoknál (köztük a névgenerátorral született neveknél). De a holisztikus feldolgozásra építenek azok a nevek is, amelyeknek van ugyan jelentése-denotátuma, de mégis a hangzás az, ami megfogta a névadót. Ezek egy része névkölcsönzés, a névadó már mint név találkozott velük. Ilyen például a Leelominai (az Ötödik elem című film főszereplője), vagy Thalaron („Star Trek Nemesis cimű filmben volt egy betiltott vegyi fegyver neve. A névnek csak a hangzása teszett!”). Más nevek, mint a Wapaheo (’aki megölte’, hawai-i szó) közszóként nyerték el a névadó tetszését. A hangzás kiemelkedő fontosságú a fiktív nyelvű neveknél is. Több válaszadó nyilatkozott úgy, hogy egyszerűen megtetszett neki ez a név. Ilyen például Yooghurt, akinek a nevével a névadó egy internetes videóban találkozott. Az így keletkezett nevek tekinthetők leginkább önkényesnek. Tolcsvay azt is megemlíti, hogy a holisztikus értelmezésre támaszkodó nevek24 esetében „a névadás sztenderd nyelven vagy idegen magas presztízsű nyelven történik, a jelentés sokszor nem is lényeges, azt elnyomja vagy helyettesíti a magas nyelvi presztízs.” Több játékos említette, hogy az angol neveket preferálja, sőt, olyan játékos is akadt, aki egyedül ezzel indokolta a névválasztását (Hypex - azért mert szeretek angol hangzásu nevet adni a karimnak), és ugyanerre szolgálhatnak példaképp azok az angol nevek is, amelyekben nyelvtani hiba van (Brutalskins, Killabeez). Ugyanakkor ezekre lehet más 24
nála a hagyományos nevek, szemben a posztmodern névadással, de az internetes nevek a posztmodern
névadáshoz tartoznak
55/
KEPES JÚLIA
magyarázat is, például lehetnek általam fel nem ismert névkölcsönzések (például Wu Tang Killa beez című számáé). Mindenesetre megfigyelhető, hogy a „jobb hangzás”, a divat érdekében a játékosok a nevüket angolra fordítják. Ám ezzel ellentétes tendencia is létrejött, például Ezüstének névadója valami jó hangzású nevet akart, de az angol Silversong nevet semmiképpen, ezért fordította le. Az attitűdöknél már volt róla szó, hogy sokaknak fontos szempont a nyelv, bár abban nem értettek egyet, hogy az angol, vagy a magyar nyelv a jobb. Csak egy válaszadótól kaptam ilyen magyarázatot, de akár több esetben is előfordulhat, hogy a névadás oka az, hogy jelezze a játékos, hogy mennyire korán kezdte a játékot. Ez a név Moonlight, ami azért alkalmas erre, mert nagyon kézenfekvő, közhelyes, s az ilyen nevek nagyon korán „elkelnek”. Gyakori külső motiváció, hogy két játékos az összetartozását akarja kifejezni a karaktereik nevén keresztül. Lehet nagyon hasonló két név hangzásvilága, mint például: Myrielle és Myrellah esetében. Az összetartozást kifejezheti a nyelvválasztás: például Himitsu és Matsuro esetében a japán nyelv, Tahlatri és Zaalitlarn nevében a mesterséges tünde nyelv használata jelzi ezt, bár öntudatlanul a hangzásbeli hasonlóság: az azonos szótagszám és a közös hangzók is erősítik ezt. Sulawesi és Kalimantan (Indonézia két szigetének, Celebesznek és Borneónak a helyi elnevezése) már tematikusan is szorosabban kapcsolódik, Batkamanó és Bigacsiga pedig egy mese szereplőpárosa, tehát eleve összetartoznak. De jelezhetik ezt a játékosok közös nyelv elemekkel, mint Kockafiú és Kockalány, ahol az összetartozás már nem csak a névadók, hanem mindenki más számára is egyértelmű. A játékos és a név kapcsolatánál említett névbokrok kialakulását is ugyanúgy az összetartozás kifejezése motiválta. Ezt a névkeletkezést nevezik indukciós névadásnak is. Szintén külső motiváció az úgynevezett névköltöztetés. Több játékos a névadás magyarázataként korábbi Wow vagy más játékbeli karakterre hivatkozott, például Shamyt – „Az első karakteremnek is ez volt a neve (meg minden egyéb jellemzője), és csak az miatt lett ez a neve.”; Melmarlas – „mert volt egy ilyen karim törtön”. A névköltöztetésnek lehet oka az azonosulás, emiatt említettem a szerepjátékosok karakterneveinek költöztetését a névadó és a név kapcsolatánál, de ez nem biztos hogy
56/
KEPES JÚLIA
megvan, lehet az ok az, hogy a korábbi karakternevek könnyen hozzáférhetők, magátólértetődőek, ilyenkor külső motivációról beszélünk. Sokak által említett motiváció az egyediségre, különlegességre való törekvés. Az elsődleges jelnevet választók közül többen is a jó név legfontosabb szempontjaként említették, hogy egyedüli legyen, amit legbiztosabban úgy lehet elérni, ha az ember maga talál ki valamit, de a fiktív nyelveken történő, és a névgenerátoros névadás is betöltheti ugyanezt a célt. Egy-egy névnek természetesen több motivációja is lehet, sőt, a legtöbb névnek több van. Hogy konkrét példát említsek, itt van a már említett Silver karaktereinek névbokra, amelynek minden elemében az előtag a játékoshoz, az utótag a karakterhez kötődik. Más típusú a motivációhalmozás Vajk esetében, ahol a névadó a névválasztással ki akarta fejezni magyar nemzetiségét, ateizmusát (Szent István pogány neve), valamint utalni akart a karakter (paplovag) kasztjára és szerepkörére (gyógyító) azzal, hogy egy szent nevét kölcsönözte. A megkérdezett névadók jelentős része a jó név ismérvének tartja a többszörös motivációt, és saját névadásuk leírásakor is jelezték, hogy több dolgot akartak kifejezni. 16. A humor A humor nagy szerepet játszik a magyar játékosok névadásában. Egyes neveknek, például sok agresszív névnek a humor a motivációja, míg más neveknél a humor csak az ötletesség, a többértelműség velejárója, emiatt nem a külső motivációknál tárgyalom a kérdést. A humor lehet nyelvi vagy tartalmi, illetve tulajdonképpen helyzetkomikumnak tekinthető az, amikor a név és a karakter viszonya a humor forrása. A nyelvi humor első formája a grammatikai többértelműség. Több kaszt alkalmas ennek kihasználására. A warlock megnevezéseként használatos lock ejtésében megegyezik a magyar –l végű igék általános ragozásának egyes szám első személyű alakjával. Ezt használja ki például a Vasalock, Behalok. Nem egyezik, de igen közel áll a lock a határozott ragozású egyes szám első személyű második személyű tárgyra utaló –lak raghoz is. Erre játszik rá például a Megbaszlock. A sámán a –t végű igék végű igék felszólító módú első szám második személyű személyjeles alakjának és a
57/
KEPES JÚLIA
nyomatékosító már kapcsolatának nyelvjárási-rétegnyelvi változatára rímel. Ezt nagyon sok név használja ki: Nebántsámán, Nyughassámán, Halgasshámán, Iktassámán, Sikítsámán. A sámán másik „felhasználása” a semi semmihez való hasonlósága, pl: Semmipúder. A rogue helyett használatos rugó kétféleképpen is „félreérthető”. A főnévi értelmezést az Órarugó, a melléknévi igenévit a Fejberugó használja ki. A paladin kaszt nevének első fele, a pala is bír magyar jelentéssel, ezt használja fel a Hullámpala név. Szintén kasztra utaló poén a nemzetközileg indult nyelvi játék, a Paladin utolsó szótagjának adaptációja. Ez megjelenik az alkasztok nemzetközi megnevezésében (Healadin, Retridin, Tankadin), és a karakternévadásban is, például: Hammerdin, ßelladin, valamint a druidák bagoly (boomkin) formájából az Atikiin. Álnépetimológiának tekinthető a Metadicsom név, ami a paradicsom szó para részének szándékos, kémiai szaknyelven félreértéséből és cseréjéből származik. Szintén nyelvi játék és humorforrás a magyar és valamely idegen nyelv (általában természetesen az angol) eltérő írását kihasználó „egyik nyelven írom, másik nyelven ejtem” nevek, amik rendszerszerűen a lock ~ lok, az x ~ ksz (Mecfoxhalni, Kszéna), a meg ~ mc (Mcdöglesz) megfelelésekben, egyénileg pedig például a Májköl, Óvapóva, Newc, Hovamage nevekben jelennek meg. A többféle olvasat lehetősége teszi humorossá a Berogue-ot (’bloodelf rogue’ és ’berúg’) és a Promage-et („pyro” ’tűz’ és „professional” ’profi’). Humoros lehet az angolul nem értelmes tükörfordítás, például Mádörtikit, Ozthebigmage. Egy hang vagy betű cseréjén alapul például a Bikaboka Healfromhell, Fagyanyó, Margaréka. Ezek egy része csacsi-pacsi szerű (előbbiek), másoknál az eredményül kapott szó nem értelmes, de felidézi az eredeti szót és az abban elrejtett új szót is. Az hangváltoztatás lehet „trollosítás is”, például Zoltán > Zultan, Tellvilmos > Trollvilmos. A humort eredményezheti kihagyás (haplológia), mint például az Idegbajnok, Csonkollekció és a Cartmana. A csetnyelv kifigurázása a Dotbotzomg és az Omgwtfbbq. Két esetben a túlképzéssel elért kakofónia okozza a név humorosságát: Gnomikuci,
58/
KEPES JÚLIA
Lulukácska. A névtorzítás egyik fajtája, a névszerűsítés (névvé torzítás) szintén humoros. A tartalmi humor, viccelődés céltáblája általában a gnómok kis mérete (Mandula, Pocketrocket, Menőmanó) az élőholtak „halottsága” (Vizihulla, Vitaminhiány, Corpsebride, Rothadtjones), és a taurenek „bikasága” (Milkmachine, Muugirl, Marhajó). A druidák alakváltásait veszi alapul, ugyanakkor nyelvi játékot is tartalmaz a Bombear, Macskajaj, Kitecat. Szintén tartalmi poén, amikor a név valami viccesre utal, mint az idézetnevek nagy része (Cukkerfülcsi, Negyvenkettő), vagy például Höslámi (= Hős lámi, azaz láma). A helyzetkomikum egyik formája, amikor a név és viselője között ellentét van: Greatwhite a gnóm, és Élet az élőhalott. Ide tartozik még, amikor a név két eleme áll oximoronikus viszonyban egymással, mint például a Hófekete, a Bambitulok és a Pistanéni esetében. Vagy lehet a humor forrása a világ és a név közötti összeférhetetlenség, mint például Lepedo, Tescoszatyor. V. Konnotáció, névhangulat, kifejező érték A konnotáció, ’együttjelentés’ a név által asszociatív úton közölt információ, amely erősen szubjektív, és a befogadónak az adott névvel kapcsolatos előzetes tudása határozza meg. „Természetesen ennek a konnotációnak lehet pozitív vagy negatív érzelmi töltése. Ezt szokás kifejező értéknek nevezni.”25. Nehéz azonban eldönteni, hogy egy név kifejező értékét a névadó (közösség), a név viselője, vagy a befogadó szempontjából kell-e értelmeznünk (amennyiben a konnotáció része vagy ahhoz szorosan kapcsolódik, akkor logikusan a befogadóhoz kellene kötnünk, ugyanakkor Hajdú a fogalom definiálásakor azt hangsúlyozza, hogy ugyanaz a név más-más közösségekben más-más érzelmi töltethez kapcsolódik). A névhangulat ezzel szemben nem a befogadó háttértudása, hanem a név közszói jelentése, vagy hangalakja által kiváltott hangulat, asszociáció. Mint látjuk, a szakirodalom e három fogalmat megkülönbözteti, jelen dolgozatban én azonban együtt tárgyalom őket.
25
Hajdú (2003) 87.
59/
KEPES JÚLIA
A névkölcsönzések (és névkölcsönzés-alapú névtorzítások) között sok gonoszat találunk, és néha a kölcsönzött nevek közszói jelentése eleve negatív hangulatú, esetleg dehonesztáló (Popocici, Bibircsóka), a közszói nevek között pedig vannak egyértelműen negatív jelentésűek (Izmosfasz, Hulladék), de vannak inkább csak asszociatíve idetartozók (Hurkakolbázs, Selyemdisznó, Üröm), vannak egészen enyhébbek (Cövek, Bosszantlock), és vannak, amik jelentéktelenségükkel, értéktelenségükkel hatnak így (Tescoszatyor, Pék). A sötétséggel, halállal, méreggel, akár gonoszsággal kapcsolatos nevek jellemzően nem a karakter ellen hatnak, hanem éppen a karakter fajához, kasztjához kapcsolódó történelem ihlette őket (Hecaté -„elég gonosznak találtam egy warlockot ehhez a mitológiai névhez”). Az enyhén negatív hangulatú nevek sokszor kedveskedők is lehetnek (Dömpi, Beastie). A negatív karakterek nevének kölcsönzése sok esetben tiszteletről árulkodik, esetenként a névadónak akár kedvence is lehet egy negatív szereplő (pl: Voldemort a Harry Potter regények főgonosza, ugyanakkor a regény világában minden idők leghatalmasabb varázslója). A feledékenységgel, butasággal kapcsolatos nevek pedig általában nem a karakternek, hanem a névadónak szólnak (Aimnesia –„az úgy volt hogy kitaláltam egy baromi jó nevet, de elfelejtettem”, Idiotavagy - „haaat nem jutott semmi eszembe”). A pusztítással kapcsolatos nevek pedig az erőt szimbolizálják (Apokalips, Lezuziusz). Fontos megjegyezni, hogy az értékek nagyon relatívak, a ’horda’ oldalon játszókat nyilván vonzza a kegyetlenség, gonoszság határán mozgó erő, a nagy intellektust igénylő ravaszság és intrika, vagy az elfekre jellemző gőg. A pozitív névhangulatot a negatívhoz hasonlóan pozitív konnotációjú névkölcsönzések (Noé, Szentlászló), és jó jelentésű közszói nevek szolgálják (Kedveske, Gyönyörü). A hangzásvilág természetesen szintén hozzátartozik a névhangulathoz, ez viszont majdnem teljesen szubjektív. A névadók számára a hangzás fontos szempont, egyrészt szép, másrészt a karakterek fajához illő hangzású nevet igyekeznek választani. Ez lehet kemény vagy sötét hangzásra való törekvés is: Brude –„valami keményen hangzót akartam”. Egyes nevek kettős hangulatúak is lehetnek, például Wapaheo jelentése ’aki megölte’, ami tehát negatív közszói jelentés, ugyanakkor a névadó épp a hangalak szépsége miatt
60/
KEPES JÚLIA
választotta. Vagy például Pennyroyal egy mérgező növényről lett elnevezve, azonban aki ezt nem tudja, annak a royal ’királyi’ jelentés inkább pozitív irányba befolyásolhatja a konnotációit. A negatív névhangulatú nevek választása, főként a dehonesztáló nevek inkább a férfiak névválasztására jellemzők, a nők között csak a negatív karakterek nevének kölcsönzésére volt példa. VI. Átlátszóság Az átlátszóság témakörét a többinél rövidebben érintem, mivel a „természetes” nevekben oly hangsúlyos alaki változás itt nem játszik szerepet. Így minden név voltaképpen annyira átlátszó, amennyire a névadó akarja. A helyesírási szabályok figyelmen kívül hagyása, a nyelvi- és írásrendszerek keveredése természetesen csökkenti az átlátszóságot. A legátlátszóbbak a konkrét (nem metaforikus vagy metonimikus) definiáló és leíró nevek. A metaforikus és metonimikus neveknél minél jellegzetesebb, minél köztudottabb az a jelentésmozzanat, amely a név forrását a karakterhez köti, annál átlátszóbb a névadás motivációja.
61/
KEPES JÚLIA
NEM, KOR ÉS NÉVVÁLASZTÁS A kérdőíves vizsgálathoz az alábbi hipotézisekkel kezdtem hozzá: 1. A nők számára fontosabb a saját névválasztás, mint a férfiaknak. 2. A nőket jobban befolyásolja társaik névválasztása a játék során, mint a férfiakat. 3. A nők kevesebbet alkalmazzák és jobban kikelnek a trágár és agresszív névadással szemben, mint a férfiak. 4. A férfiak névadásában erőteljesebb szerepet játszik a humor, mint a nőkében. 5. A fiatalabb korosztályra jellemzőbbek a „dicsekvő nevek”, mint az idősebbekre. 6. A fiatalabb korosztálynál többször fordul elő, és kevésbé zavarja őket az agresszív névadás. 7. A fiatalabb korosztálynál nagyobb súllyal esik latba az eredetiség. 8. A korral a névadás fontossága megnő. 3/1. Az első két hipotézisemet arra alapoztam, hogy a szociolingvisztikai kutatások eredményei szerint a nőket jobban érdeklik a szociális normák, mint a férfiakat, így ők többet foglalkoznak saját nevük kiválasztásával és mások értékelésével; továbbá fontosabbak számukra az érzelmek, így azt gondoltam a karakterükhöz is jobban kötődnek, és ez a névadást is befolyásolja. Az alábbi ábrán látható a játékosok véleménye a névválasztás fontosságáról. A nőknek mintegy 65%-a tartja kiemelkedően fontosnak ezt a kérdést, míg a férfiaknak csak 46%-a gondolja ugyanezt, és a nők 89%a elgondolkodik a névadáson, míg a férfiaknak csak 76%-a teszi meg ezt.
62/
KEPES JÚLIA
100% 5% 5% 75%
24%
15%
29%
50%
25%
3% 6%
66% 46%
0% nő
férfi
nem nem igazán valamennyire fontos nagyon fontos
4. ábra
3/2 Ezzel szemben amikor mások nevének megítéléséről volt szó, akkor nem ennyire egyszerű a képlet. A nők nagy része tartózkodott mindkét szélsőségtől. A férfiaknál a nők nagyobb százaléka válaszolta, hogy a játékostársaik megítélésében fontos szerepet játszik a név, ugyanakkor kisebb százalékuk válaszolta, hogy alapvetően meghatározó lenne. Ugyanakkor több olyan férfi van, akit mások névválasztása nem befolyásol, mint nő.
63/
KEPES JÚLIA
100% 8% 75%
19%
28% 32%
50%
25%
0%
53%
13% nők
29%
21% férfiak
Meg sem nézem, a név alapján nem lehet megítélni a játékosokat Nem meghatározó, de vannak határok Fontos, de értek már meglepetések Alapvetően meghatározó
5. ábra
3/3 A harmadik hipotézisemet arra alapoztam, hogy a trágárság és az agresszió a nők nyelvhasználatára kevésbé jellemző, mint a férfiakéra, illetve a normaszegés problematikája a nőket jobban zavarja. Mint fentebb már láttuk, a nők valóban jelentősen ritkábban élnek ezzel a névadási lehetőséggel, és az eredmények megerősítik a feltevés második részét is: a nők 33%-a, míg a férfiaknak csak 18%-a emelt kifogást az agresszív nevek ellen. Természetesen bizonyára többeket zavar ez a fajta névadás, mint ahányan ezt leírták. Többek például tágabban fogalmaztak („a világba illik”), de ezeket a válaszokat nem számoltam, csupán azokat, amik meg is nevezik a trágár neveket, vagy több ilyen ellenpéldát hoznak. 3/4 A humor, a vicc használatának mértéke szintén eltér a női és férfi kommunikációban: a férfiak a kutatások szerint jóval többet élnek ezzel az eszközzel. Emiatt úgy gondoltam, ez a különbség a névadásban is megjelenik majd. A számolásnál humorosnak vettem mindazokat a neveket, amikről a gazdájuk humorosként nyilatkozott, illetve azokat, amelyek nyelvi játékot tartalmaztak. Azokat a neveket is ide számoltam, amik valami vicces dologra utalnak, még akkoris, ha azt egyedül a névadó ismerte, mivel véleményem szerint ez tulajdonképpen megegyezik az anekdotamesélés aktusával. Azokat a neveket, amik a névszerűtlenségükkel illetve a játékvilágtól való elütésükkel érnek el vicces hatást, de a névadó nem fűzött a névhez ilyen jellegű magyarázatot, azokat nem számoltam a humoros nevek közé (pl: Csirke – „Imádom a
64/
KEPES JÚLIA
csirkét”). Negyvennyolc adatközlőnél találtam humoros nevet a kérdőívem anyagában, ez öt nőt és negyvenhárom férfit takar. A százalékos eredmény azonban mindkét nem esetében 12% lett, tehát mind a nők, mind a férfiak közül 12% élt a humor lehetőségével. 3/5 A dicsekvő nevek elkülönítése ismét nem könnyű feladat, mivel sok esetben megint különbözik a névadó és a befogadó véleménye. Most idevettem azokat is, amelyek a névadó szándéka szerint, és azokat is, amelyek a befogadók szemében dicsekvő nevek, kivéve, ha a névadó megcáfolta azt (pl: Ájvillkilljú). Annak ellenére, hogy ez a típus a játékosok nagyon nagy részénél felvetődött, mint kifejezetten zavaró névadási típus, elhanyagolhatóan kevés, összesen kilenc ilyet találtam. Ez azonban olyan kis arány, ami alapján a kor szerinti megoszlást véleményem szerint nem lehet kimutatni. 3/6 A fiatalabb korosztály nyelvében nagyobb szerepet játszik a trágárság, a diáknyelvben a káromkodás nem számít normaszegésnek, ezt részben beigazolódni láttuk az agresszív nevek választásával kapcsolatban. Emiatt arra számítottam, hogy őket ritkábban is zavarja, ha trágárság jelenik meg mások névadásában. Életkor szempontjából itt a négy csoportot két csoporttá vontam össze: a húsz év alattiakra, és a húsz év felettiekre. A húsz év alattiak 16%-a, míg a húsz év felettiek 22%-a jelezte, hogy problémája van az ilyen névadással, így ezt a hipotézisemet igazoltnak látom. 3/7 A válaszokat nézegetve az az az észrevétel fogalmazódott meg bennem, hogy mintha a fiatalabb korosztály számára mintha jelentőseb fontosabb lenne az egyediség, eredetiség kritériuma. Többen ezt az egyetlen szempontot adták meg a jó név leírásaként, mások mindenfajta névkölcsönzést lopásnak minősítettek. Oka lehet ennek talán az, hogy a serdülő kor egyik fő problematikája az saját személyiség, az egyéniség megtalálása, illetve az hozzájárulhat, hogy (főként a tizenhat éven aluliaknál) a kölcsönzés mint intertextuális utalás még nem értelmezhető és értékelhető számukra, hanem más szellemi termékének, tehát lopásnak minősül („Mindenkinek valami egyedi, normális, amit ő talált ki”; „nem lopott, vagy ilyesmi”). A nehézséget ennek felmérésekor az jelenti, hogy a válaszadók eredetiségen, egyediségen sokszor inkább ötletességet, fantáziadússágot, nem pedig önállóságot, másoktól való különbözőséget értenek. A húsz éven aluliak 17, a húsz éven felettiek 11%-a jelölte meg az egyediséget
65/
KEPES JÚLIA
fő szempontként, legnagyobb arányban a tizenhat és húsz év közötti korosztályból (21%). 3/8 Úgy gondoltam, hogy a fiatalabbak számára az online mmorpg ugyanolyan játék, mint bármely más, számukra a közösség kevésbé érzékelhető, és kevésbé jelentős. Emiatt feltételeztem, hogy a névadás az ő számukra inkább csak technikai kérdés, míg a korral egyre inkább felerősödik a társadalmi jelentősége. Ugyanakkor ezzel ellentétes, hogy az énbemutatás szerepe a serdülő korban kiemelkedően fontos. 100%
75%
50%
25%
0% <16
16-20
20-30
30-40
>40
Hidegen hagy Nem különösebben Valamennyire Fontos Nagyon fontos
6. ábra
A diagramon azt látjuk, hogy a 20-30 éves korosztálynak a legfontosabb a névadás, és mindkét irányba haladva a névadás fontossága csökken. Ez szerintem azzal magyarázható, hogy ez az a korosztály, amely társadalmilag a leginkább beágyazott, tehát a névadásra vonatkozó elvárások számukra lehetnek a legfontosabbak. Meglepett, hogy ilyen sok hipotézisem nem igazolódott be. Ennek egyik lehetséges oka, hogy az online helyzet nem váltja ki a játékosokból azokat a társadalmi szerepeket, amelyeket a nem virtuális kommunikációs helyzetek, mivel itt az emberek tulajdonképpen elbújhatnak, személyazonosságuk, nemük, koruk nem kerül a nyilvánosság elé, és ők sem találkoznak másokéval, így a szociális viszonyok gyengülhetnek.
66/
KEPES JÚLIA
NORMÁK Úgy vélem, hogy a nevek ilyen szintű sokszínűségére, a stigmatizált nevek ilyen nagyarányú megjelenése nem pusztán ízlés és attitűd-különbségekkel magyarázható, hanem ezekre ráépülni látszanak különböző névadási normák. Ezeknek a normáknak, vagy legalábbis némelyiküknek valamelyest a játékosok is tudatában vannak. Bizonyára ez az oka, hogy létezik az „rp-s” és a „pvp-s” név fogalma („rp-s neveket használok leginkább”, a rossz pedig a (…) pvp überkirály név”). Egy másik játékos élő szóban azzal indokolta névválasztását (Nyilatafejbe), hogy egy PVP szerveren ez teljesen normális név. Fontos előrebocsátanom, hogy bár a normák a játékstílusok neveit viselik magukon, ez nem azt jelenti, hogy csak az adott játékstílust képviselő játékosok karakterei tartoznak bele, ők csak a prototipikus képviselők.
A szerepjátékos norma Ez a norma szükségszerűen a játékban megírt kultúra és történelem névadási szokásait követi, tehát a posztmodern névadásnál leírt második hagyományos névadási kategóriával azonosítható. Tehát a fantázianevek (Rydornia, Lael, Kaile), a könnyen felismerhető, új jelentést nem kapott névkölcsönzésen és személynéven alapuló névtorzítások (Belzemon, Meerlinda, Sildanae), valamint a tematikusan megfelelő jelzős szerkezetű közszói nevek tartoznak ide (Beatingrain, Árnyékpenge, Doomblade). A kevéssé ismert, ezért kis asszociációs erővel rendelkező névkölcsönzések sem számítanak normaszegésnek, amennyiben alakjuk a fentieknek megfelelő (Leelominai, Hrotswitha, Shackalor). A szerepjátékosok szükségszerűen ezt a normát kell, hogy kövessék, de rajtuk kívül is nagyon széles körben elfogadott ez a névadási típus. Ezt mutatja például az elsődleges jelnevek nagy száma a mintámban (több, mint 300 név).
A PVE-s, posztmodern norma A norma előbbi elnevezése a másik két játéktípus normájából adódik, az utóbbi pedig a megvalósulásából. Ezt a normát azonban tulajdonképpen bárki, megfelelően leplezett formában akár a szerepjátékosok is követhetik. Ez a norma a posztmodern névadás szabályait követi. Fő célja a minél kreatívabb, minél több értelmezési lehetőséget és minél több motivációt megvalósító, vagy a nehezen megfejthető névadás. Nagyon
67/
KEPES JÚLIA
jellemzőek a nyelvi játékok, a többletjelentést nyerő torzítások (Saprifice, Protaction, Hordagyuri). A névkölcsönzések általában metaforikusan értelmezhetők, a befogadó dolga megtalálni a kapcsolódási pontot, pontokat (például Thetvenkettő egy tank típus, amit egy tank specializációjú karakter visel). A trágárság, az idolnév, a tiszteletnévadás, a külső képzettársítás normaszegésnek minősül. Vannak olyan nevek, amelyek csak a névadó számára ismert történetet takarnak. Ezek a névadó szándéka szerint ide tartoznak, de sok esetben a befogadók máshogy ítélhetik meg őket.
A PVP-s norma Ebben a normában a név legfontosabb célja az erő kifejezése, így ezek a nevek általában igen agresszívak. Jellemzően közszói nevekkel történik (Battlechief, Óvapóva), és ez a norma tette teljesen szokványossá a mondatneveket. Az erőkifejezés vágya felülírja a trágárság kerülésének normáját is (Megbaszlock, Seggberak). Egyes nevek közszói jelentése akár kifejezetten nehezen értelmezhető lehet, mint például Metálnukleár esetében, ugyanakkor az erőteljességet nem lehet elvitatni tőle. Hogy ez is egy norma, nem egyszerűen az eddig említett normák megszegése, az például az alábbi válaszból derül ki: „ne nevezd el 1 szentről ha napi 24 órában pvp-zel vele”.
A hagyományos norma Ezt a normát a szerepjátékosokon kívül bárki követheti, és nagyon sokan követik is. A normát követők a név hagyományos kritériumait kérik számon. Az idetartozó nevek legnagyobb része a karakterhez kapcsolódik. Ide tartoznak az explicit kategóriajelölések (Sedópap, Papimage), a hétköznapi személynevek kölcsönzése (Leus, Noémi, Nickolay), az idolnevek (Lucifron, Duratán), a tiszteletnévadás (Dreddbíró, Fraility, Steffl), a könnyebben értelmezhető metaforikus-metonimikus nevek (Bikaboka, Shadoangel), a játék hagyományainak nem megfelelő leírónevek (Sukárcsávó, Kisjó).
Normaszegés Ahol van norma, ott létezik normaszegés is. Mivel a fent említett normák sok ponton ellentétesek, ezért valamelyik követése a többi megszegésével járhat. De nem csak a normaütközés lehet az oka a normaszegésnek, hanem például játékon kívüli vagy belüli
68/
KEPES JÚLIA
frusztráció (Torkonfosó: „Mivel a taknyok elszarták már régen a játék rp jellegét, így semmi értelmét nem látom hogy valami fantasy nevet találjak ki”, Ájvillkilljú – „felbosszantott az exem”). Lehet a normaszegés oka még a vicc is (Lepedo – „ez csakúgy poénból jött, Barnabás – „vicc, antifantasy név”). De természetesen ha a névadó nem névadási szituációként értékelte a regisztrációs helyzetet, akkor a választott név (kód, jelszó) nem fogja követni egyik normát sem. Hogy mennyiben helytállóak a feltevéseim, hogy pontosan hogy is működnek ezek a normák, pontosan milyen paraméterek alapján szerveződnek, hogyan értékelik, érzékelik őket a játékosok, azt érdemes lenne célzottan tovább vizsgálni.
69/
KEPES JÚLIA
ÖSSZEGZÉS Igyekeztem ezt a különleges, korábban még nem vizsgált névadási típust, az mmorpg neveket minél sokrétűbben bemutatni. Számomra a legérdekesebb az volt, hogy minden névnek története van, és ezt a történetet csak a névadó tudja. Persze a nevek vizsgálhatók a névadó megkérdezése nélkül is, hiszen a név befogadói legalább olyan fontosak egy név szempontjából, mint maga a névadó. Szerencsére sikerült sok névadót is megkérdeznem, így a mintám hitelesen tükrözheti a játékosok névadását, annak ellenére, hogy nem reprezentatív. Ugyanakkor túlsúlyban lehetnek azok, akik szerint a névadás kérdése fontos és érdekes, a kérdést irrelevánsnak és érdektelennek tartókkal szemben. A kérdőív és a gyűjtött névanyag segítségével beleláthattunk a kérdést övező vélemények sokszínűségébe, az internetes posztmodern névadás végtelen lehetőségeibe, a névadók ötletességébe, humorosságába, a névadásban megnyilvánuló érzelmekbe és indulatokba. Remélem, hogy a játéktól függetlenül felkeltettem az olvasó érdeklődését eziránt az újszerű téma iránt, és hogy sikerült névtani szempontból átfogó képet adnom róla. Továbbá remélem, hogy sikerült rámutatnom a számítógépes és internetes névadás megítélését, besorolását övező nehézségekre, valamint a korábban és más területeken működő kategorizációk e területen való alkalmazásának pontatlanságára. Mindamellett úgy érzem, hogy a terület határozottan interdiszciplináris (szűkebben és tágabban értelmezett téma) nem csak a nyelvészeket, onomatológusokat érdekelheti, hanem a pszichológusok, szociológusok, ifjúságkutatók érdeklődésére is számot tarthat. További kutatási lehetőséget látok a magyar névadás más nemzetek ilyen területen való összehasonlításában, az mmorpg és más számítógépes és internetes játékok névanyagának összehasonlításában, a hasonló rendszerű, de helynévadást igénylő játékok névanyagának vizsgálatában, valamint az adott témában egy reprezentatív mintán végzett vizsgálatban. Érdemesnek tartom a területet további, többek között szociolingvisztikai vizsgálatra, amely nem, kor és iskolázottság szerint vizsgálja a névválasztási preferenciákat, valamint pszichológiai szempontú vizsgálatra, ami a játékhoz kötődő érzelmek és attitűdök mentén tárja fel a névadást.
70/
KEPES JÚLIA
A kutatás legnagyobb tanulsága az, hogy milyen rengeteg hatás irányítja ezt a látszólag egyszerű folyamatot. Véleményem szerint ennek az újfajta névadásnak a mélyebb megismerése közelebb vihet bennünket a tulajdonnév mint fogalom, és névalkotás mint emberi szükséglet megértéséhez.
71/
KEPES JÚLIA
BODÓ MÁRTON, 1997. Telivér lovak nevei a XIX. és XX. században Magyarországon. In: B. GERGELY PIROSKA, HAJDÚ MIHÁLY (szerk.) V. Magyar Névtudományi Konferencia előadásai. ÉRSOK NIKOLETTA ÁGNES, 2001. Névválasztás az IRC-n. Névtani Értesítő 23: 7580. FEJŐS EDINA, 2004. Férfi és női azonosítónevek az interneten. Névtani Értesítő 26: 90-95. HAJDÚ MIHÁLY, 2006. Álnév fedőnév jelige internetnév. In: 101 írás Pusztai Ferenc tiszteletére. MÁRTONFI-PAPP-SLÍZ (szerk.), Argumentum, 2006. HAJDÚ MIHÁLY, 2003. Általános és magyar névtan, Osiris Kiadó, Budapest. HOFFMANN ISTVÁN, 1993. Helynevek nyelvi elemzése, KLTE, Debrecen. KISS JENŐ, 2002. Társadalom és nyelvhasználat, Nemzeti Tankönyvkiadó, Budapest. NÉMETH RENÁTA, 2003. A nick a társkereső klubokban. Névtani Értesítő, 25: 195-205. RAÁTZ JUDIT 1999. Intern Otto, Angicica, Lütyő és a többiek, azaz a névválasztás a számítógépes csevegőcsatornán. Névtani Értesítő 21: 181-184. RAÁTZ JUDIT, 2002. A számítógépes csevegőcsatornán használt nevek eredetéről In: BALÁZS GÉZA, A. JÁSZÓ ANNA, KOLTÓI ÁDÁM (szerk.): Éltető anyanyelvünk. Írások Grétsy László 70. születésnapjára, Tinta Könyvkiadó, Budapest. SOLTÉSZ KATALIN, 1979. A tulajdonnév funkciója és jelentése. Akadémiai Kiadó, Budapest. SOLTÉSZ KATALIN, A tulajdonnév jelentésszerkezete. In IMRE SAMU, SZATHMÁRI ISTVÁN, SZŰTS LÁSZLÓ (szerk.) Jelentéstan és stilisztika : A magyar nyelvészek II. Nemzetközi Kongresszusának előadásai, [Szeged 1972 augusztus 22-25], Akadémiai Kiadó, Budapest, 1974. TOLCSVAI NAGY GÁBOR, 1997. Posztmodern Névadás. A névjelleg változása. In: B. GERGELY PIROSKA, HAJDÚ MIHÁLY (szerk.) V. Magyar Névtudományi Konferencia előadásai. http://www.hogymondom.hu
72/
KEPES JÚLIA
http://www.wow-europe.com http://www.worldofwarcraft.hu
73/