perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU BERGAMBAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) PADA ANAK TUNAGRAHITA KELAS IX DI SLB-A YKAB SURAKARTA TAHUN 2015/2016
Nama
: Sklera Ratnasari
NIM
: K5112068
Email
:
[email protected]
No. HP
: 085735572038
Pembimbing
: 1. Drs. Maryadi, M.Ag 2. Priyono, S.Pd.,M.Si
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
commit to user Mei 2016
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU BERGAMBAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) PADA ANAK TUNAGRAHITA KELAS IX DI SLB-A YKAB SURAKARTA TAHUN 2015/2016
Sklera Ratnasari, Maryadi, Priyono Telp. 085735572038, Email:
[email protected] Pendidikan Luar Biasa FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta
ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan permainan kartu bergambar terhadap prestasi belajar Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) pada anak tunagrahita kelas IX di SLB-A YKAB Surakarta tahun 2015/2016. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen subjek tunggal atau Single Subject Research (SSR) dengan desain A-B-A dan menggunakan teknik pengumpulan data berupa tes pilihan ganda. Subjek dalam penelitian ini adalah dua orang anak tunagrahita kelas IX di SLB-A YKAB Surakarta. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan teknik analisis statistik deskriptif, disertai analisis visual grafik. Dari hasil analisis dapat diperoleh rata-rata nilai masingmasing subjek yaitu pada fase baseline 1 (A1) subjek NBR mendapat rata-rata nilai 33,33, subjek YVA mendapat 36,66. Pada fase intervensi (B) rata-rata masing-masing subjek mengalami peningkatan yaitu NBR mendapat rata-rata nilai 75 dan YVA mendapat 87,5. Sedangkan pada fase baseline 2 (A2) rata-rata nilai subjek NBR yaitu 86,66 dan 93,33 untuk YVA. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa penggunaan permainan kartu bergambar efektif untuk meningkatkan prestasi belajar IPS materi jenis-jenis usaha ekonomi dalam masyarakat pada anak tunagrahita kelas IX di SLB-A YKAB Surakarta tahun 2015/2016. Kata Kunci : permainan kartu bergambar, prestasi belajar IPS, tunagrahita
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
THE EFFECTIVENESS OF USING PICTURE CARD GAME TOWARD SOCIAL SCIENCE LEARNING ACHIEVEMENT FOR MENTAL RETARDATION CHILDREN CLASS IX AT SLB-A YKAB SURAKARTA YEAR 2015/2016
Sklera Ratnasari, Maryadi, Priyono Telp. 085735572038, Email:
[email protected] Pendidikan Luar Biasa FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta
ABSTRACT This aim of this research is to determine the effectiveness of using picture card game toward Social Science Learning achievement for mental retardation children class IX at SLB-A YKAB Surakarta year 2015/2016. This research uses an experimental research method and A-B-A design in Single Subject Research (SSR) and select using multiple choice tests. The subject of this research is two mental retardation childrens class IX at SLB-A YKAB Surakarta. Afterwards, it is analyzed by using statistic descriptive with visual graphic analysis. From the analysis results can be obtained by the average value of each subject in the Baseline phase 1 (A1) NBR subject gets an average value of 33.33, and subject YVA scored 36.66. In the Intervention phase (B) the average of each subject has risen NBR scored 75 and YVA scored 87.5. While in the Baseline phase 2 (A2) average score subject NBR scored 86,66 and 93,33 for YVA. Based on the result of that research, it is able to be conclude that the use of picture card game effectively to improve Social Science Learning achievement material types of economic activities in society on metal retardation children class IX at SLB-A YKAB Surakarta year 2015/2016. Keywords: picture card game, Social Science learning achievement, mental retardation
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PENDAHULUAN Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
didominasi oleh penggunaan metode
merupakan salah satu mata pelajaran
ceramah, tanya jawab serta dengan
yang diajarkan pada siswa mulai dari
mengerjakan soal saja, sehingga kurang
tingkat SD hingga SMA. Bagi siswa
adanya
berkebutuhan
pembelajaran dalam pelajaran IPS. Hal
khusus
atau
ABK
variasi
penggunaan
pelajaran IPS juga diajarkan di sekolah
tersebut
luar biasa, namun dengan kurikulum
pada prestasi belajar IPS yang rendah,
yang berbeda dari anak normal. Salah
sehingga perlu adanya penggunaan
satu ABK diantaranya yaitu anak
media
tunagrahita, seperti yang terdapat di
dengan karakteristik anak tunagrahita.
SLB-A YKAB Surakarta kelas IX. Di kelas
tersebut
yang
sesuai
Dalam penelitian ini menurut peneliti media yang sesuai dengan
mereka
karakteristik anak tunagrahita yaitu
mengalami kesulitan dalam pelajaran
menggunakan media permainan kartu
IPS yang diajarkan di sekolah.
bergambar, karena mengingat salah
Akan
dua
pembelajaran
berdampak
anak
tunagrahita.
terdapat
memungkinkan
media
tetapi
Berdasarkan hasil wawancara
satu karakteristik anak tunagrahita
dengan guru kelas diketahui bahwa
adalah mengalami kesulitan dalam
dalam pelajaran IPS terdapat banyak
mempelajari
bacaan yang harus diingat oleh siswa,
abstrak,
namun karena kemampuannya yang
sesuatu yang bersifat kongkret dan
kurang dibandingkan dengan siswa
kartu bergambar merupakan salah satu
normal pada umumnya, mereka sering
contoh media pembelajaran yang dapat
lupa
digunakan pada anak tunagrahita untuk
terhadap
materi
sehingga
hal-hal
sehingga
yang
bersifat
membutuhkan
membutuhkan pengulangan berkali-
membantu
kali untuk suatu materi tertentu. Selain
belajar Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).
itu dalam proses pembelajaran IPS guru
jarang
menggunakan
media
pembelajaran untuk membantu siswa
meningkatkan
Berdasarkan
hal
prestasi
tersebut
peneliti merumuskan judul “Efektivitas Penggunaan
Permainan
Kartu
Bergambar terhadap Prestasi Belajar yang commit Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) pada disampaikan. Penyampaian materi IPS to user dalam
memahami
materi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Anak Tunagrahita Kelas IX di SLB-A
berpikir, daya ingatnya yang rendah,
YKAB Surakarta Tahun 2015/2016”.
sukar
Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas penggunaan
media
berpikir
abstrak,
sehingga
mereka sering mengalami kesulitan belajar. Dibandingkan
pembelajaran
dengan
siswa
permainan kartu bergambar terhadap
lain, anak tunagrahita akan lebih
prestasi
Pengetahuan
lambat untuk belajar pengetahuan dan
Sosial (IPS) pada anak tunagrahita
keterampilan baru karena kesulitan
kelas IX di SLB-A YKAB Surakarta
dalam salah satu bidang berikut, yaitu
tahun 2015/2016.
perhatian,
ialah
belajar
Ilmu
persepsi,
pengolahan
Hipotesis dalam penelitian ini
pemikiran,
memori
ataupun
permainan
generalisasi
pembelajaran
(Wijaya,
kartu
bergambar
efektif dalam meningkatkan prestasi
2013). Kesulitan belajar yang dialami
belajar Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
anak tunagrahita salah satunya yaitu
pada anak tunagrahita kelas IX di SLB-
dalam bidang studi Ilmu Pengetahuan
A YKAB Surakarta tahun 2015/2016.
Sosial atau IPS. Menurut Banks dalam
Hal tersebut berdasarkan kajian teori
Susanto (2013: 140-141) “pendidikan
mengenai anak tunagrahita, pelajaran
IPS atau yang dia sebut social studies,
IPS
merupakan
dan
media
permainan
kartu
sekolah
bergambar sebagai berikut: Salah satu anak berkebutuhan
bagian yang
membantu
dari
kurikulum
bertujuan
untuk
mendewasakan
siswa
khusus yaitu anak tunagrahita. Menurut
supaya
Yusuf (2009: 6) “Tunagrahita adalah
pengetahuan, keterampilan, sikap, dan
anak yang secara nyata mengalami
nilai-nilai dalam rangka berpartisipasi
hambatan dan keterbelakangan mental-
di dalam masyarakat, negara dan
intelektual di bawah rata-rata, sehingga
bahkan dunia”.
mengalami
kesulitan
menyelesaikan
tugas-tugasnya
memerlukan
layanan
khusus”.
Anak
memiliki
keterbatasan
mengembangkan
dalam
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
serta
merupakan salah satu mata pelajaran
pendidikan
tunagrahita
dapat
yang
disusun
dalam
Kurikulum
juga Berbasis Kompetensi dan diberikan dalamcommit hal to user mulai dari SDLB sampai SMALB.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Dalam tingkat SMPLB pembelajaran
audio, dan media audio visual (Anitah,
IPS terbagi menjadi dua semester yaitu
2009). Salah satu contoh media visual
semester I dan II . Dimana dalam
adalah
penelitian
memiliki kelebihan dapat membantu
ini
peneliti
mengambil
gambar,
dimana
gambar
materi pembelajaran Ilmu Pengetahuan
anak
Sosial bagi anak tunagrahita kelas IX
pembelajaran,
karena
mengingat
yang
karakteristik
anak
tunagrahita
disebutkan
dalam
Standar
dalam
mengingat
materi
Kompetensi dan Kompetensi Dasar
diantaranya yaitu lemah dalam memori
untuk Sekolah Menengah Pertama Luar
atau mudah lupa. Agar membuat
Biasa Tunagrahita
pelajaran
(2006: 73) yang
IPS
menyenangkan
dan
terdapat di semester II, dengan Standar
menarik serta mudah untuk anak
Kompetensi : 2. Memahami kegiatan
tunagrahita,
ekonomi di Indonesia. Dan Kompetensi
dilakukan melalui penggunaan media
Dasar: 2.1 Mengenal berbagai jenis
pembelajaran yang berupa permainan
usaha
kartu bergambar.
perekonomian
dalam
masyarakat.
menurut
peneliti
bisa
Dalam penelitian ini media
Dikarenakan dalam pelajaran
kartu bergambar berjumlah 24 dengan
IPS materi biasanya banyak berbentuk
ukuran 10 cm x7 cm, selain itu kartu
bacaan sehingga menuntut anak untuk
bergambar
mengoptimalkan
ingatnya.
permainan. Menurut Herdiana (2013)
Penggunaan media pembelajaran dapat
langkah-langkah permainan kartu remi
digunakan untuk dapat meningkatkan
yaitu sebagai berikut:
prestasi belajar anak tunagrahita dalam
1) Dimainkan kira-kira 2-4 orang
pelajaran IPS. Menurut Gagne dalam
2) Dimulai dengan mengocok kartu
Sadiman dkk (2003: 6) “Media adalah
dan membagi kartu (masing-masing
berbagai
dalam
pemain mendapat 7 kartu di awal)
dapat
3) Pemain pertama mulai mengambil
lingkungan
jenis
daya
komponen
siswa
yang
merangangnya untuk belajar”. Media pembelajaran yang dapat
dikemas
dalam
bentuk
kartu di deck, memilih kartu yang tidak dikehendaki dari tangan untuk
digunakan oleh guru bermacam-macam dibuang. commit to user diantaranya yaitu media visual, media
perpustakaan.uns.ac.id
4) Dilanjutkan
digilib.uns.ac.id
dengan
pemain
eksperimennya disajikan dan dianalisis berdasarkan subjek secara individual”.
berikutnya 5) Setiap mengambil satu kartu pemain
Pendapat lainnya menyatakan bahwa Eksperimen
harus membuang satu kartu 6) Permainan berakhir jika kartu di deck habis
kartu habis
adalah
eksperimen yang digunakan untuk mengubah
7) Melakukan perhitungan niai setelah
Subjek-Tunggal
satu
variabel
tertentu
dengan menggunakan perlakuan atau treatment (Wiersma: 2000: 141).
Permainan
bergambar
Sunanto (2005: 54) membagi
yang diterapkan dalam penelitian ini
dua kategori dalam desain penelitian
yaitu seperti halnya permainan kartu
eksperimen
remi
desain revelsal dan multiple baseline,
yang
kartu
disesuaikan
dengan
subjek
tunggal,
yaitu
kebutuhan pembelajaran agar anak
dimana
semakin tertarik dan aktif selama
menggunakan desain revelsal A-B-A,
proses pembelajaran.
yaitu dengan fase pengukuran kondisi
dalam
baseline
Penelitian ini dilaksanakan di YKAB
penelitian metode
yang
(A1),
ini
kemudian
diberikan intervensi (B1), kemudian
METODE PENELITIAN
SLB-A
pertama
penelitian
Surakarta. digunakan
eksperimen,
Metode
dilakukan pengukuran pada kondisi baseline kedua (A2).
adalah
Variabel bebas dalam penelitian
dimana
ini adalah penggunaan permainan kartu
eksperimen dilakukan dengan maksud
bergambar dan variabel
untuk
suatu
adalah prestasi belajar IPS pada anak
perlakuan (Arikunto, 2010: 9). Metode
tunagrahita kelas IX. Populasi dan
Eksperimen yang digunakan dalam
sampel pada penelitian ini adalah
penelitian ini adalah metode subjek
seluruh siswa tunagrahita kelas IX
tunggal atau Single Subject Research
Semester II SLB-A YKAB Surakarta
(SSR). Menurut Sugiyono (2012: 109)
Tahun 2015/2016 yang berjumlah 2
“Eksperimen Subjek-Tunggal adalah
orang. Sedangkan teknik pengambilan
melihat
akibat
dari
penelitian
dengan
subjek
partisipan
tunggal
yang
terikatnya
atau sampel yang digunakan adalah commit hasil to user sampling jenuh. Sugiyono (2012:85)
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
menjelaskan bahwa “Sampling jenuh adalah
teknik
penentuan
dengan
mengambil
semua
Sedangkan perolehan nilai yang
sampel
diperoleh
jumlah
pengukuran pada fase
populasi untuk dijadikan sampel”.
subjek
YVA
dalam
baseline 1,
intervensi dan baseline 2 yaitu sebagai
Teknik pengumpulan data yang
berikut:
digunakan dalam penelitian ini dengan menggunakan tes obyektif berbentuk pilihan ganda yang terdiri dari 20 butir soal, dimana anak akan mengerjakan 10 soal pada masing-masing fase pengukuran.
Analisis
data
yang
digunakan
adalah
analisis
statistik
deskriptif
disertai
dengan
analisis
visual grafik.
Gambar 2. Grafik Perolehan Nilai Subjek YVA Berdasarkan hasil pengukuran yang diperoleh masing-masig subjek dari setiap fase mengalami peningkatan.
HASIL PENELITIAN Berdasarkan hasil tes pada fase baseline 1, intervensi dan baseline 2 yang dilakukan pada kedua subjek yaitu NBR dan YVA diperoleh hasil
Peningkatan tersebut dapat diketahui juga dari mean level atau rata-rata nilai yang
meningkat
dari
tiap
fase
pengukuran. Seperti yang terlihat pada tabel 1 dan grafik 3 dibawah ini:
sebagai berikut:
Tabel 1. Hasil Nilai Tes dan Rata-rata Nilai Subjek NBR dan YVA
Gambar 1. Grafik Perolehan Nilai Subjek NBR
Perbandingan hasil nilai tes dan rata-rata nilai subjek NBR dan YVA
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
pada semua fase dalam bentuk diagram
pengaruh yang positif. Hal ini dapat
batang yaitu sebagai berikut:
dilihat dari hasil analisis data yang menunjukkan bahwa nilai tes prestasi belajar siswa pada setiap tes setelah dilakukan intervensi melalui permainan kartu bergambar mendapatkan nilai yang lebih tinggi dibandingkan pada fase baseline. Pada saat melakukan pengukuran prestasi belajar IPS materi jenis-jenis usaha dalam masyarakat, peneliti terlebih dahulu memberikan materi dengan metode ceramah dan
Gambar 3. Diagram Perbandingan Ratarata Nilai Tes IPS Subjek NBR dan YVA
menuliskan materi di papan tulis. Pada
PEMBAHASAN
bersemangat dalam mengikuti kegiatan
fase
ini
siswa
terlihat
tidak
dilakukan
pembelajaran. Setelah dilakukan tes
terhadap dua subjek anak tunagrahita
untuk mengukur prestasi belajar, kedua
yaitu NBR dan YVA menunjukkan
subjek
bahwa
memperoleh nilai yang rendah.
Penelitian
yang
prestasi
belajar
Ilmu
yaitu
NBR
dan
YVA
Rata-rata nilai yang diperoleh
Pengetahuan Sosial dapat meningkat setelah diberikan intervensi berupa
saat
penggunaan
baseline 1 (A1) yaitu 33,33 untuk
permainan
kartu
melakukan
pengukuran
fase
subjek NBR dan 36,66 untuk subjek
bergambar. telah
YVA yang digambarkan dalam gambar
dilakukan mengenai penggunaan media
4.7 membuktikan bahwa kemampuan
pembelajaran berupa permainan kartu
siswa menyerap materi yang diberikan
bergambar yang diterapkan peneliti
guru melalui metode konvensional
untuk meningkatkan prestasi belajar
dirasa kurang. Selanjutnya peneliti
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) pada
beranjak ke fase intervensi (B), pada
Hasil
analisis
yang
fase ini dilakukan sebanyak empat kali anak tunagrahita kelas IX di SLB-A commit to user sesi pertemuan. Pada fase intervensi YKAB Surakarta terbukti memberikan
perpustakaan.uns.ac.id
(B)
peneliti
digilib.uns.ac.id
menggunakan
media
Setelah melakukan permainan kartu
pembelajaran berupa permainan kartu
bergambar, peneliti kembali melakukan
bergambar dalam pembelajaran IPS
penilaian prestasi belajar menggunakan
materi jenis-jenis usaha ekonomi dalam
tes dengan soal berjumlah 10 soal.
masyarakat. Media pembelajaran yang
Hasilnya jauh meningkat dibandingkan
digunakan
dengan nilai saat pengukuran pada fase
peneliti
berupa
kartu
berukuran 10 cm x 7 cm yang memuat
baseline
gambar berbagai jenis usaha ekonomi
perolehan nilai subjek NBR menjadi 75
yang ada di masyarakat, yaitu meliputi
sedangkan subjek YVA memperoleh
usaha pertanian, perdagangan, industri
rata-rata 87,5. Kenaikan rata-rata nilai
serta jasa. Kartu bergambar yang
dari fase baseline 1 (A1) ke fase
digunakan
pembelajaran
intervensi (B) tersebut menunjukkan
berjumlah 32 buah kartu. Setelah
bahwa media pembelajaran permainan
mengenalkan
jenis-jenis
kartu
menggunakan
kartu
dalam
usaha
bergambar.
1
(A1),
bergambar
yaitu
yang
rata-rata
digunakan
peneliti dalam pembelajaran IPS materi
Peneliti melakukan permainan kartu
jenis-jenis
bergambar dengan siswa menggunakan
masyarakat berdampak positif terhadap
24 kartu bergambar.
peningkatan prestasi belajar IPS anak
Permainan
kartu
bergambar
yang dilakukan menggunakan langkah-
usaha
ekonomi
dalam
tunagrahita kelas IX di SLB-A YKAB Surakarta.
langkah permainan kartu remi yang disesuaikan dengan pembelajaran. Saat
SIMPULAN DAN SARAN
melakukan permainan, siswa terlihat
Berdasarkan
hasil
hasil
semakin tertarik dengan pembelajaran
penelitian dan pembahasan yang telah
dan
saat
dipaparkan di atas dapat di disimpulkan
peneliti menjelaskan langkah-langkah
bahwa penggunaan permainan kartu
bermain. Siswa menjadi antusian dalam
bergambar efektif untuk meningkatkan
pembelajaran dikarenakan guru belum
prestasi belajar IPS anak tunagrahita
pernah
kelas IX di SLB-A YKAB Surakarta
antusias
memperhatikan
menggunakan
media
pembelajaran kartu bergambar dan tahun 2015/2016. dikemas dengan cara permainan. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Meskipun penggunaan media permainan kartu bergambar efektif dalam meningkatkan prestasi belajar IPS anak tunagrahita kelas IX di SLB-
DAFTAR PUSTAKA Anitah, S. (2009). Media Pembelajaran. Surakarta: Panitia Sertifikasi Guru Rayon 13 FKIP UNS Surakarta.
A YKAB Surakarta, namun siswa hendaknya
lebih
penggunaan
mengoptimalkan
permainan
kartu
bergambar pada pelajaran IPS materi jenis-jenis
usaha
masyarakat
ekonomi
sehingga
dalam dapat
memberikan pengalaman belajar yang bermakna dan mudah diingat. Selain itu
jika
dalam
permainan
kartu
mengoptimalkan bergambar
siswa
mengalami kesulitan, diharapkan siswa meminta bantuan kepada guru maupun siswa
lain
yang
lebih
mampu
menggunakan media permainan kartu bergambar. Selain itu Guru diharapkan dapat menggunakan permainan kartu bergambar pada mata pelajaran IPS sebagai upaya untuk meningkatkan prestasi belajar siswa tunagrahita, serta menggunakan bergambar mengajar
permainan
dalam di
kegiatan
sekolah
bagi
Badan Standar Nasional Pendidikan. (2006). Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa Tunagrahita Ringan (SMPLBC). Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional. Herdiana, Y. Cara Bermain Kartu Remi. Diperoleh 19 Januari 2016 dari http://ariefew.com/games/pandu an-aturan-cara-bermain-poker/. Sadiman, A. S. Dkk. (2003). Media Pendidikan (Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya). Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Sugiyono. (2012). Metode Penelitan Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R & D). Bandung: Penerbit Alfabeta.
kartu belajar anak
tunagrahita pada mata pelajaran yang lain.
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Sunanto, J. (2005). Pengantar Penelitian dengan Subyek Tunggal. CRICED University of Tsukuba.
Susanto, A. (2013). Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Jakarta: Kencana Dasar. commit to user Prenada Media Group.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Wiersma, W. (2000). Research Methods in Education: an Introduction. USA: A Pearson Education Company. Wijaya, A. (2013). Teknik Mengajar Siswa Tunagrahita. Yogyakarta: Imperium. Yusuf,
M. (2009). Identifikasi dan Pemahaman ABK untuk Keperluan Pembelajaran. Surakarta: UNS Perss.
commit to user