2 Programmeren 2.1 Computerprogramma’s Een computerprogramma is opgebouwd uit een aantal instructies die op elkaar volgen en die normaal na elkaar uitgevoerd worden. (=sequentie) Niet alle instructies van een computerprogramma worden in alle gevallen uitgevoerd, soms moet men kunnen beslissen welke instructies er moeten uitgevoerd worden en welke niet. (=selectie) Het is ook mogelijk dat sommige instructies verschillende malen na mekaar moeten worden uitgevoerd. (=iteratie of herhaling)
2.2 Opbouw van een computerprogramma Een computerprogramma bestaat uit
4 basiselementen:
De Mol Wim – Ontwerpen van oplossingen met Javascript
2e graad P 12
1) Eén of meerdere instructies voor reservering van ruimte in het werkgeheugen van de computer voor het opslaan van de invoer en uitvoer van ons programma.
2) Eén of meerdere instructies voor het invoeren van de gegevens. voorbeeld : Je tikt je naam in op het klavier = INVOER Opgelet!
Invoer van gegevens stellen we steeds voor d.m.v. een parallellogram.
3) Eén of meerdere instructies voor de verwerking van de ingevoerde gegevens. Deze instructies maken we op basis van het ALGORITME dat we maken. 4) Eén of meerdere instructies voor het tonen van het resultaat.
2.3 Computeralgoritmes 2.3.1 Algemeen Tot nu toe hebben we enkel algoritmes gemaakt i.v.m. processen uit het dagelijkse leven. Als we een computer echter taken willen laten uitvoeren zullen we uiteraard specifieke algoritmes (oplossingen) moeten bedenken voor deze machine en nadien dan deze algoritmes omzetten in computerinstructies die de machine kan begrijpen.
2.3.2 Voorbeeldoefening Definitie van het probleem: “Omzetten temperatuur” We willen een programma schrijven dat vraagt aan de gebruiker om een temperatuur in graden Celsius in te voeren via het toetsenbord. (=INVOER) Aan de hand van de ingegeven temperatuur moet de computer dan deze temperatuur omrekenen naar graden Fahrenheit. (=VERWERKING) Tenslotte moet het resultaat van de berekening getoond worden op het computerscherm (=UITVOER) Gevraagd: Schrijf een algoritme voor het oplossen van dit probleem op basis van het schema “opbouw van een computerprogramma” in punt 2.2 op P 12
De Mol Wim – Ontwerpen van oplossingen met Javascript
2e graad P 13
STAP 1: Reserveren van plaats in het werkgeheugen – variabelen Om het programma te schrijven voorziet men steeds eerst een aantal instructies voor het reserveren van ruimte in het werkgeheugen van de computer. Dit is noodzakelijk omdat de computer de gegevens die we in- of uitvoeren (in ons geval de temperatuur in °C en de temperatuur in °F) moet kunnen bijhouden. Het bijhouden van de ingevoerde gegevens en het resultaat gebeurt door gebruik te maken van variabelen. Een variabele is een gereserveerde plaats in het geheugen die we een bepaalde inhoud kunnen geven. Deze inhoud kan eender wat zijn: bv een getal, datum of een tekst. Een variabele heeft steeds een NAAM, dit is meestal een combinatie van letters. Een naam van een variabele mag geen spaties bevatten. Gebruik ook steeds kleine letters voor de naam van je variabelen. In ons voorbeeld hierboven gebruiken we de variabelen gradencelsius en gradenfahrenheit voor het bijhouden van de gegevens.
De Mol Wim – Ontwerpen van oplossingen met Javascript
2e graad P 14
STAP 2: Vraag invoer van de gebruiker Omdat de computer de mogelijkheid zou hebben om berekeningen te kunnen maken moeten we op een gegeven moment de computer instructies geven om gegevens in te lezen. Deze gegevens kunnen afkomstig zijn van het toetsenbord (gebruiker) maar kunnen ook afkomstig zijn van een ander invoerapparaat (bv een scanner) STAP 3: Verwerking van de gegevens (= uitwerking van het algoritme) De gegevens die we ingevoerd hebben worden in stap 3 verwerkt, in ons geval is de verwerkingsstap de berekening van het aantal graden fahrenheit dmv de formule: gradenfahrenheit = 9 * (gradencelsius/5) + 32
STAP 4: Tonen van het resultaat In de laatste stap tonen we de resultaten van de verwerking van de gegevens, in ons geval is dit de inhoud van de variabele gradenfahrenheit, de temperatuur in graden Fahrenheit uitgedrukt.
De Mol Wim – Ontwerpen van oplossingen met Javascript
2e graad P 15
2.3.3 Oefening 2 : Berekenen van het BMI Probleemdefinitie De BMI, (De Body-Mass Index) is een cijfer die een aanduiding geeft van hoe gezond iemand is. De BMI kan men berekenen door het gewicht in Kg te delen door de lengte in meter in het kwadraat: BMI = GEWICHT / (LENGTE)2 * We willen een programma schrijven dat vraagt aan de gebruiker het gewicht in Kg en de lengte in meter in te voeren via het toetsenbord. (=INVOER) * Aan de hand van het ingegeven gewicht moet de computer dan de BMI van de persoon berekenen.(=VERWERKING) * Tenslotte moet het resultaat van de omrekening getoond worden op het computerscherm (=UITVOER) Gevraagd: Schrijf een algoritme voor het oplossen van dit probleem op basis van het schema “opbouw van een computerprogramma” in 2.2 op P 12. Maak hierbij gebruik van variabelen.
De Mol Wim – Ontwerpen van oplossingen met Javascript
2e graad P 16