Pertimbangan Estetika Dalam Perancangan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) (Aesthetics Consideration in Interactive Learning Multimedia/ILM Designing) Dwi Budi Harto
Abstract In design methodology, Interactive Learning Multimedia (ILM) is a part of ICT because ILM included standalone, offline, interactive, and dynamic products. ILM design expected to be an effective product, effisient, recreative/joyfullearning, and educative learning media. According to design methodology, ILM has 3 urgent components in the teamwork as design consideration, there are Instructional Designer, Software Engineer, and Art Designer. Art Designer should consider art and graphic design theory. Aesthetics theory is one of important part of those theories. In Indonesia, most of ILM do not apply the Aesthetics theory in the other hand most of Indonesian ILM users do not pay the attention about the aesthetic aspec. Today ILM should not only consider about the functional aspec (content/Instructional Design oriented) but also the aesthetic aspec. Aesthetic ILM can be created using Aesthetics theory aplication. Generaly, Aesthetics theories using formal/structural analysis as basic creativity for ILM design. Formal/structural analysis include of design elements and design principles. An ILM should contain a combination of five design basic elements. These basic elements are line, 2D basic shape, color, texture, and 3D form. The principle of design contain of seven principles, they are rhythm/harmony, variety, balance, visual hierarchy, domination, proportion, and unity. To produce an eye-catching ILM which also communicative, creative, and unique supposed to use Aesthetics theory application. A. PENDAHULUAN Era globalisasi teknologi informasi tak dapat dihindarkan lagi dan peran Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) telah merambah di segala bidang kehidupan, termasuk bidang pendidikan. Peran TIK dalam bidang pendidikan adalah membantu memberikan informasi/pesan pendidikan kepada komponenkomponen pendidikan, baik formal maupun non formal, baik intra kurikuler maupun ekstra kurikuler. Selain memberikan pesan yang informatif, deskriptif, persuasif, motivatif, bersifat promosi, dan lain-lain, peran TIK dalam bidang pendidikan diharapkan lebih menukik lagi pada nilai-nilai pedagogi. Sehingga, banyak produk-produk TIK yang diciptakan lebih bermuatan kurikuler (intra
169
kurikuler), dengan harapan lebih memberikan sumbangan yang efektif dan efisien bagi pencapaian tujuan pendidikan secara optimal. Produk-produk TIK dalam kegiatan intra kurikuler, oleh para ahli pendidikan sering disebut sebagai salah satu bentuk media pembelajaran. Media pembelajaran adalah salah satu komponen dalam kegiatan belajar mengajar, yang biasanya dibuat oleh guru/pendidik/pengajar. Fungsi media pembelajaran diantaranya: menghilangkan salah tafsir, mempermudah pemahaman materi, menghindarkan kebosanan, menarik perhatian dan minat, mengatasi keterbatasan objek, memberikan umpan balik, dan lain-lain. Pembagian jenis media pembelajaran sangatlah beragam. Berdasarkan interaktifitas pengguna dan medianya dibagi menjadi multimedia interaktif dan multimedia linear/tidak interaktif, berdasarkan sifatnya ada yang membagi menjadi media statis dan media dinamis/mobil, jika dikaitkan dengan TIK ada yang membagi menjadi media pembelajaran berbasis multimedia dan media konvensional, online dan offline, media stand alone dan non-stand alone, dan masih banyak kategori-kategori lain. Di kalangan IT, media pembelajaran berbasis multimedia yang interaktif sering disebut sebagai Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) agar berbeda dengan Multimedia Pembelajaran (MP) yang tidak interaktif (disarikan dari: Fairos, 2007; Harto, 2008; Wahono, 2007; Arifin, 2008). Indonesia adalah negara yang potensial dengan jumlah penduduknya, tetapi tidak potensial dengan kualitas SDM atau kompetensi SDMnya. Terbukti, sering dijuluki negara-negara lain sebagai pengekspor “kuli” berupa TKI ke luar negeri. Walaupun menyumbang devisa negara, namun hal ini jauh keuntungannya jika SDM tersebut ditingkatkan kompetensinya. Hanya satu dalam seribu yang mampu bersaing dalam penguasaan teknologi global (TIK). Salah satu potensi di bidang teknologi dan seni yang telah derbukti diterima di dunia internasional adalah berupa game dan animasi. Produk TIK lainnya berupa MPI misalnya produksi dari Pesona Edukasi, yang telah masuk di pasar global dan sering mendapatkan penghargaan internasional. Di pasaran banyak produk MPI yang beredar dan telah dikenal masyarakat, baik yang dirancang secara perorangan maupun tim. Tetapi, masyarakat jarang
170
yang tahu siapa sang kreator/desainer MPI di balik itu. Barangkali bagi masyarakat awam (sebagai user) tidak terlalu penting untuk mengetahui desainer MPI lebih lanjut. Jika desainer dianggap tidak terlalu penting oleh user, apalagi ingin tahu proses perancangannya. Tulisan ini ingin membahas dari sisi kreator/desainer yang biasanya jarang diungkap, khususnya bahasan Estetika sebagai salah satu pertimbangan dalam perancangan MPI. Di dunia TIK sisi Estetika pun barangkali jarang dibahas, karena biasanya perancangan MPI sering difokuskan pada RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) dan content pembelajarannya. Tiga komponen ini sering disebut sebagai trikotomi dalam perancangan MPI (Harto, 2007). Masyarakat pun sering beranggapan bahwa CD-CD pembelajaran dan produk multimedia lainnya adalah produksi orang TIK yang berurusan dengan komputer. Padahal jika mau melihat ‘dapur’ proses kreasi/perancangan produk multimedia yang berkualitas, di dalamnya pastilah ada orang Seni Rupa atau desainer grafis yang bersentuhan dengan Estetika, misalnya CD-CD pembelajaran produksi Balai Pengembangan Multimedia/BPM, Pesona Edukasi, Pustekom Diknas, Red Bubble, Babaflash, dan produsen lainnya. B. PEMBAHASAN Ketika abad informasi dan globalisasi sudah tidak dapat dielakan lagi oleh negara-negara di dunia, maka penguasaan IPTEKS yang akhirnya jatuh pada penguasaan dunia komputer manjadi salah satu solusinya. Hal tersebut mendorong manusia atau bangsa untuk meningkatkan diri agar dapat survive atau tidak tertinggal dan mampu menyongsong masa depan yang lebih baik. Lester Thrurow (dalam Loedin, 2000: 1) menyatakan: “The world offers you two things, you can lose or if you want to win, yo have to change”. Hanya manusia atau bangsa yang unggul dan kreatif yang dapat mengambil manfaat besar dari globalisasi, menyesuaikan
diri,
dan
mengantisipasi
gejala-gejala
yang
dihadapinya.
Kreativitas dalam hal ini sering dimaknai sebagai proses aktif dari manusia dalam mencipta/merancang atau memproduksi karya/desain, bukan hanya membaca atau mengapresiasi isue globalisasi secara pasif.
171
Berbagai upaya telah dilakukan terkait dengan pengembangan TIK guna meningkatkan daya saing bangsa di kancah global, misalnya melalui lomba, diskusi, seminar, lokakarya, dan lain-lain. Sehingga belakangan ini muncul berbagai kegiatan terkait TIK misalnya: seminar industri kreatif di ITB dan ISI Solo, penelitian dan pengabdian masyarakat di bidang TIK, lomba guru kreatif Unika Semarang, lomba perancangan media pembelajaran interaktif Dikmenum, lomba/kompetisi perancangan game dan animasi edukasi BPKLN, pelatihan CBT dan pelatihan asesor di bidang TIK oleh BKSP Jawa Tengah, Seminar Multimedia Udinus, lomba perancangan media pembelajaran oleh Fakultas Teknik Unnes, pelatihan ilustrasi dalam MPI oleh BPM Jawa Tengah, lokakarya perumusan Quality Control (QC) dalam MPI oleh BPM Jawa Tengah, dan lain-lain. 1.
MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN
INTERAKTIF/MPI
SEBAGAI
BAGIAN DARI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI/TIK 1.1 Multimedia Interaktif Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006: 1). Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli (dalam Rachmat dan Alphone, 2005/2006: 1; Wahono, 2007: 2; dan Zeembry, 2008: slide ke-3) diantaranya: 1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002) 2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001) 3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
172
audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. 4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007: 2) 5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008: slide ke-3) 6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008: slide ke-3) Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia meru-pakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaat-an multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, me-dis, militer, bisnis, desain, Arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007: 4). Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai user/pengguna produk) dan komputer (software/aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya dalam bentuk CD). Dengan demikian produk/CD/aplikasi yang diharapkan memiliki hubungan 2 arah/timbal balik antara software/aplikasi dengan usernya (Harto, 2008: 3). Interaktifitas dalam multimedia oleh Zeemry (2008: slide ke-36) diberikan batasan sebagai berikut: (1) pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi; (2) aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan hanya informasi yang diinginkan saja tanpa harus “melahap” semuanya. Berdasarkan 2 pengertian tersebut (multimedia dan interaktif) maka dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya (user).
173
1.2 Multimedia Pembelajaran Interaktif Perkembangan TIK yang di dalamnya bersamaan dengan perkembangan teknologi multimedia, menjadikan produk-produk TIK semakin beragam. Pada pertengahan dekade tahun 1980-an tatkala teknologi komputer multimedia mulai diperkenalkan,
maka
sejak
saat
itu
multimedia
pembelajaran
berbasis
komputerpun dimulai. Terdapat berbagai sebutan untuk media pembelajaran berbasis komputer seperti CAI (Computer Assited Instruction), MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif), software pembelajaran mandiri, media presentasi berbantuan komputer, dll. Setiap penyebutan tentu saja mempu-nyai karakteristik khusus sesuai dengan yang dimaksudkan oleh pengembangnya (Waho-no, 2006: 6). Mulai saat itu MPI sudah menjadi bahan pembicaraan di kalangan dunia. Peristilahan MPI di Indonesia baru muncul ke permukaan sekitar tahun 2005-an setelah diadakan lomba pembuatan media pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk SMA dan sederajat oleh Dikmenum, walaupun kegiatan merancang MPI telah dilakukan tahun-tahun sebelumnya oleh PH atau institusi tertentu. Sebenarnya pembuatan bahan ajar berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah dirintis oleh Direktorat Pembinaan SMA sejak tahun 1990, dimulai dengan pelatihan guru-guru MIPA (matematika dan ilmu pengetahuan alam) dalam pembuatan multimedia pembelajaran. Kegiatan tersebut berlanjut dan berkembang hingga sekarang dengan bentuk dan nama kegiatan yang berbeda.
Selama kurun waktu tersebut
telah dihasilkan banyak multimedia pembelajaran (bahan ajar berbasis TIK) (Wahono, 2006: 7). Kegiatan terkait MPI berikutnya dilakukan oleh Pustekom melalui Balai Pengembangan Multimedia/BPM di Semarang dengan mengadakan Lokakarya Penyusunan
Instrumen Standarisasi Quality Control untuk Multimedia
Pembelajaran Interaktif pada bulan Maret 2008 (Tim BPM, 2008). Karakteristik MPI yang stand alone memudahkan user untuk membawanya kemana-mana dalam format CD interactive for PC. Sejalan dengan berkembangnya teknologi jaringan dan internet, maka multimedia pembelajaran berkembang tidak terbatas pada stand alone PC, tapi juga berbasis jaringan,
174
sehingga sumber belajar menjadi lebih kaya (Wahono, 2006: 7). 1.3 Teknologi Informasi Turban (dalam Setiyadi, 2003: 5) mendefinisikan Teknologi Informasi (TI) sbb.: “Teknologi informasi sebagai suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisa, dan menyebarkan informasi. Dalam perspektif lain, Teknologi Informasi menjadi mungkin dalam formatnya saat ini karena difasilitasi oleh komputer yang di dalamnya terdapat dua komponen pokok yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Wujud hardware berupa antara lain namun tidak terbatas pada: personal komputer, komputer mini dan mainframe, notebook, palmtop, printer, modem, dan lain sebagainya. Adapun software antara lain terdiri dari kelompok: sistem operasi, data base, sistem aplikasi, dan bahasa pemrograman (programming language). Kumpulan hardware dan software membentuk teknologi yang digunakan sebagai penyedia layanan kebutuhan sistem informasi, seperti misalnya: electronic data interchange, Intenet, Intranet, Extranet, Data Mining, Workgroup computing, Decission support system, electronic commerce, ISDN, VSAT, dan lain sebagainya. Dengan demikian cakupan Teknologi Informasi menjadi cukup luas, tidak hanya komputer atau Internet saja, namun termasuk juga peralatan – peralatan elektronika digital lain yang berbasis komputasi baik yang digunakan secara stand alone maupun terhubung ke suatu jaringan”. Zeemry (2008: slide ke-16) mendefinisikan Teknologi Informasi (TI) sebagai berikut:
Pengkajian, Rancangan, Pembuatan, Implementasi, Alat Bantu atau Manajemen Sistem Informasi berbasis Komputer, lebih difokuskan pada aplikasi perangkat lunak dan perangkat keras komputer. IT berkaitan dengan hal-hal merubah, menyimpan, melindungi, memproses, menyalurkan dan mengolah informasi secara aman. Dari definisi itu, dapat dibayangkan betapa luasnya cakupan dalam Teknologi Informasi.
1.4 Teknologi Informasi dan Komunikasi Teknologi Informasi dan Komunikasi/TIK sebenarnya merupakan pengIndonesiaan dari istilah Information Technology & Communicaton (ICT). Secara historis istilah ICT berawal dari istilah Telematika (Telekomunikasi dan Informatika) yang berasal dari bahasa Perancis yang muncul pada awal tahun 1970-an. Kemudian di akhir tahun 1970-an muncul dalam Bahasa Inggris sebagai
175
Telematics. Telematika merupakan bidang ilmu yang memfokuskan pada peningkatan interaksi di antara manusia atau proses melintas jarak dan waktu. Pada akhirnya teknologi dan aplikasi Telematika kemudian dikenal sebagai ICT atau TIK (Teknologi Informasi & Komunikasi) (Zeemry, 2008: slide ke-46). TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) atau ICT (Information and Communication Technology) adalah gabungan dari teknologi informasi, telekomunikasi dan jaringan sehingga manusia dapat mencari informasi dan berkolaborasi dalam suatu kelompok melampaui batas wilayah dan waktu (Zeemry, 2008: slide ke-47). Dalam kolaborasi ini peran komunikasi menjadi sangat penting.
(Sumber: Zeemry, 2008: slide ke-47)
1.5 Kedudukan Multimedia Pembelajaran Interaktif dalam TIK Berdasarkan uraian sebelumnya maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan bagian dari Teknologi Informasi karena menggunakan banyak media (multi media) (Zeemry, 2008: slide ke-22), secara lebih luas lagi MPI merupakan bagian dari TIK, karena memiliki ciri-ciri khusus. Berdasarkan ciri-ciri yang ada dalam MPI maka jika didasarkan pada interaktifitas MPI digolongkan sebagai multimedia
interaktif,
berdasarkan
sifatnya
digolongkan
sebagai
media
dinamis/mobil karena di dalamnya memuat data video dan animasi. Jika dikaitkan dengan TIK maka MPI sebagai media pembelajaran berbasis multimedia yang tidak konvensional, ditayangkan secara offline sebagai media yang stand alone
176
(disimpulkan dari: Fairos, 2007; Harto, 2008; Wahono, 2007; Arifin, 2008). Sistem multimedia stand alone ini berbeda dengan sistem yang non-stand alone/berbasis jaringan. Sistem multimedia stand alone merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVDROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard. Sedangkan sistem multimedia non-stand alone/berbasis jaringan adalah sistem yang harus terhubung
melalui
jaringan
yang
mempunyai
bandwidth
yang
besar.
Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama, contohnya: video converence dan video broadcast. Hal ini menimbulkan permasalahan bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap (Rachmat dan Alphone, 2005/2006: 6) 2. PERANCANGAN MPI ADALAH KERJA TIM (TEAM WORK) Sebelumnya telah disinggung bahwa perancangan MPI bisa dilakukan secara perorangan maupun tim. Jika permasalahan tidak terlalu kompleks dan materi (content) tidak terlalu banyak maka bisa ditangani secara individual. Dalam hal ini individu akan bertindak/merangkap bermacam devisi yang seharusnya dikerjakan secara tim. Jika masalahnya sangat kompleks dan materi (content) terlalu banyak maka kerja tim tidak dapat ditawar-tawar lagi. Sampai detik ini jarang sekali pengguna/user yang memahami bahwa perancangan MPI memiliki kompleksitas kesulitan yang sebagaian besar harus dilakukan/dipecahkan secara tim. Sehinggga, sering kali harga pasar perancangan MPI terlalu murah. Masyarakat kurang menghargai kreativitas para desainernya, sering hanya memberi harga dengan kurs habis pakai materialnya.
177
Jika dibagankan maka kerja tim perancangan MPI adalah: Management Team: • Producer • Production Manager • Team Leader • Unit Manager
Expert Team: • Curriculum Expert • Instructional Design Expert • Media Specialist • Subject Matter Expert (SMEs)
Berdasarkan bagan ini, maka dibutuhkan anggota tim lintas disiplin ilmu (multidisipliner) yang solid agar menghasilkan MPI yang berkualitas. Terfokus pada Creative
A TEAM Creative Team: • Script Writer • Program Director (TL) • Programmer • Graphic Designer • Animator • Media Production Crew
Team/Tim Kreatif, di dalamnya lebih diperAide/Operator: • Media Provider • Digitizer • Typist • etc.
syaratkan terdiri dari orang-orang TIK dan Seni Rupa. Orang Seni Rupa yang dimaksud adalah mereka yang berasal dari lulusan Jurusan Seni Rupa, khususnya program studi
Sumber: Arifin, 2008: slide ke-16
Desain Komunikasi Visual/DKV. Karena, se-
secara keilmuan DKV adalah bagian dari Seni Rupa, bukan keluarga ilmu teknik. Sehingga, unsur kreativitas dan Estetika yang lebih dominan, bukan sekedar keteknikan yang serba mesin/‘ajeg’. Dalam hal ini brainware yang kreatif dan humanis tetap menjadi prioritas, dari pada engineering yang robotis. Pada bagan tersebut biasanya profesi Graphic Designer, Animator, dan Media Production Crew dipegang oleh orang yang berasal dari Seni Rupa atau Desain Komunikasi Visual. Pada profesi ini, teori-teori keSenirupaan atau teori Desain Komunikasi Visual dapat diaplikasikan. Mulai dari teori Nirmana, teori Menggambar, Psikologi Persepsi, teori perancangan, komputer grafis, Estetika, Semiotika, Bahasa Rupa, dll. dapat digunakan sebagai landasan konseptual dan visual dalam perancangan. Terkadang, posisi Script Writer dan Program Director (TL) dipegang pula oleh orang yang berasal dari Seni Rupa atau DKV. Perancangan TIK (khususnya MPI) biasanya mengakomodasi kebutuhan di lapangan (user, lingkungan, budaya, Estetika, motivasi, kreativitas, edukatif, rekreatif, joyful-learning, tingkat kompetisi, dll.). Secara metodologis tahap analisis kebutuhan ini dapat digambarkan sebagai berikut:
TAHAP ANALISIS
ANALISIS KEBUTUHAN
ANALISIS INSTRUKSIONAL
GARIS BESAR ISI MEDIA (GBIM) DAN JABARAN MATERI (JM)
Sumber: Arifin, 2008: slide ke-17
178
Setelah tahap analisis proses perancangan MPI berikutnya adalah: (1) tahap desain dan (2) tahap pengembangan/produksi (lihat bagan halaman berikutnya). Tahap desain lebih memfokuskan pada penulisan naskah/sinopsis cerita
dalam
rangka
persiapan
naskah/script
pemrograman.
Tahap
pengembangan/produksi adalah tahap eksekusi, dimulai dari pembicaraan naskah/script conference s/d repeoduksi karya. TAHAP PENGEMBANGAN/PRODUKSI
TAHAP DESAIN Penugasan Penulisan
Script Conference
Flowcharting
NO
Review Ahli
Pemrograman Dasar
Suply Media
YES
• Penulis Naskah • Ahli materi • Ahli kurikulum • Ahli media • Desainer pembelajaran
Revisi
Penulisan
Testing/Debugging & Revisi
Preview Review Ahli
Pre-mastering
NO
Pemrograman Lanjutan
Uji Lapangan & Revisi
Packaging
YES
Revisi
Naskah siap produksi
Tim manajemen; Tim ahli; and Tim kreatif dan Aide bekerja bersama-sama
Sumber: Arifin, 2008: slide ke-18 dan 19
Menurut Wahono (2007: 10) tahapan pengembangan multimedia dalam 2 versi, yaitu:
Wahono lebih mendasarkan pada devisi-devisi ide dan kreativitas dalam pengembangan multimedia, sedangkan arifin lebih menunjuk pada jenis-jenis pekerjaan secara prosedural. Pada dasarnya keduanya memiliki satu kesamaan yaitu terdapat 3 komponen perancangan (trikotomi) yaitu: (1) pengembang desain instruksional (content/isi/materi), (2) pengem-bang desain komunikasi visual/art
179
Reproduksi
designer (pertimbangan estetika dan kreativitas tampil-an), dan (3) pengembang Rekayasa Perangkat Lunak/RPL (Software Engineer). Pengem-bang desain komunikasi visual/art designer (pertimbangan estetika dan kreativitas tampil-an) pada bagan Wahono dapat disamakan dengan Creative Team pada bagan Arifin. 3. PERAN ESTETIKA DALAM PERANCANGAN MPI Estetika adalah salah satu ilmu keindahan dalam bidang Seni Rupa, disamping itu masih ada keilmuan lain misalnya: Semiotika dan Bahasa Rupa. Dalam bagan pengem-bang multimedia (multimedia developer) yang telah ditampilkan sebelumnya yang bertin-dak sebagai Art Designer adalah dari lulusan Seni Rupa atau Desain Komunikasi Visual/ DKV. Jika Desain Komunikasi Visual menjadi bagian dari Seni Rupa maka Estetika menjadi salah satu pertimbangan perancangan tampilan MPI. Estetika yang sering digunakan sebagai pertimbangan biasanya Estetika Formal atau Struktural, yang didalamnya terkait unsur-unsur dan prinsip-prinsip Seni Rupa/Desain. Unsur-unsur Seni Rupa/Desain terdiri dari: garis, bidang/raut, warna, tekstur, massa/kepejalan 3D/’gempal’, dan ada yang menambahkan unsur ruang. Sedangkan prinsip-prinsip desain terdiri dari: irama/ritme, variasi, keserasian, keseimbangan/balance, herarki visual, proporsi, Emphasis /dominasi, dan kesatuan/unity. Unsur dan prinsip-prinsip desain ini yang akan membentuk keindahan/Estetika tampilan MPI. Kepekaan Estetis ini lebih
terlatih
bagi
mahasiswa/lu-lusan
Seni
Rupa/Desain
Komunikasi
Visual/DKV dari pada mahasiswa/lulusan dari prodi Teknik Informatika (TI), karena induk ilmunya memang berbeda. Sehingga, ketika berha-dapan dengan komputer grafis/multimedia bertindak sebagai brainware, maka eksekusi kreatif dan Estetis pada aplikasi komputer mahasiswa/lulusan Seni Rupa/DKV jauh lebih kreatif/Estetis bila dibandingkan dengan mahasiswa/lulusan prodi Teknik Informatika (TI).
180
Berikut ini contoh penerapan sederhana teori Estetika pada satu halaman tampilan: Ingat … !!! Onde-onde adalah: tepung beras ketan
Ingat…!!!
dibuat adonan
Onde-onde adalah:
dibentuk bulat, di dalamnya diisi enten-enten
tepung beras ketan, dibuat adonan, dibentuk bulat, di dalamnya diisi enten-enten
ditempeli wijen satu persatu hingga rata digoreng hingga matang
di luarnya ditempeli
wijen
satu persatu hingga rata, digoreng hingga matang,
Contoh tampilan yang Estetis/telah menerapkan unsur dan prinsip Seni Rupa/desain
Contoh tampilan yang kurang Estetis/kurang menerapkan unsur dan prinsip Seni Rupa/desain
Gambar sebelah kiri kurang Estetis/kurang menerapkan unsur dan prinsip Seni Rupa/desain karena variasinya terlalu banyak baik variasi warna, jenis font, ukuran font, dll. Komposisi karya juga kurang seimbang (berat) sebelah kanan,
tidak
ada
Emphasis
/tidak
ada
pusat
perhatian,
kurang
ada
keserasian/keselarasan warna, tidak terdapat herarki visual, dan faktor keterbacaan/tingkat komunikatif kurang. Pada gambar sebelah kanan jauh lebih baik penerapan Estetika tampilannya, karena telah menerapkan unsur dan prinsip desain. Emphasis berupa gambar tangan dan lingkaran/onde-onde, ada keserasian warna, karena warna cenderung analogus/tidak terlalu banyak warna yang digunakan. Hirarki visual juga tercipta, karena ranking visual dimulai dari gambar, tulisan ingat, lalu kelompok tulisan contentnya. Pada content juga terdapat ranking visual. Pemenggalan kalimat dan penggunaan warna tulisan dan backgroundnya memudahkan untuk membaca, ada keseimbangan asimetris. Ukuran-ukuran teks juga menunjukan herarki visual. Ritme terjadi karena pengulangan warna pada baris-baris teksnya yang rata kanan. Ketika memberikan kualitas Estetis tampilan semacam ini, maka Estetika berfungsi sebagai ‘tukang make up’ untuk tampilan/menu-menu MPI. Selain berkaitan dengan Estetika tampilan, Desain Komunikasi Visual sebagai bagian dari Seni Rupa dapat diberdayakan untuk memberikan kreativitas tampilan.
Karena,
secara filosofis
bidang
Seni
Rupa
memiliki
peran
181
mengembangkan kreativitas bagi orang/perancang yang sering berolah seni. Semakin sering mencipta karya, maka biasanya semakin terasah kreativitasnya. Sehingga selain memberikan kualitas Estetis, juga akan meningkatkan dalam proses perancangan MPI. Di sisi lain, DKV sebagai bagian dari Seni Rupa, dan Seni Rupa sebagai bagian dari kebudayaan, akan memberikan peran keunikan karya MPI saat perancangan. Keunikan ini dapat muncul karena dalam pengetahuan budaya rupa yang ada di tanah air dapat dijadikan sebagai sumber inspirasi berkarya, misalnya sebuah MPI yang memiliki menu game edukasi, game tersebut menampilkan tokoh Punakawan. Tokoh Punakawan adalah tokoh khas Indonesia. Tentunya budaya lokal/kearifan lokal (local genius) dalam filosofi pewayangan dapat ditampilkan sebagai ciri khas, yang bisa dikemas lebih modern lewat MPI. Agar lebih modern karakter/tokoh Punakawan bisa digubah lebih lanjut dengan metodologi/pendekatan: distorsi, deformasi, stilasi, ekspresi, simplifikasi, silhoutte (bolk), atau silhoutte (half tone). Tokoh Punakawan ini diharapkan memerankan perannya dalam pembelajaran (masuk sebagai tokoh dalam alur cerita/naskah pembelajaran), jadi bukan hanya sekedar sebagai background/template dari media pembelajaran tersebut. Dengan adanya ciri lokal ini akan memberikan warna/corak keunikan pada desain MPI Indonesia di tingkat internasional. Jika local genius telah menjadi karakter bangsa, maka produk MPI ini siap untuk menjadi komoditi ekspor seiring semaraknya Industri Kreatif yang telah dicanangkan presiden tahun ini. Sebenarnya selain Estetika, untuk kepentingan keindahan dan tingkat komunikatif pesan dalam MPI, seorang perancang MPI dapat pula dibekali dengan ilmu Semiotika dan Bahasa Rupa. Semiotika dan Bahasa Rupa ini juga bagian dari keilmuan Seni Rupa/Desain Komunikasi Visual. Namun Semiotika dan Bahasa Rupa tidak menjadi ruang lingkup dalam makalah ini, sehingga tidak perlu duraikan lebih jauh. C. KESIMPULAN Secara keilmuan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) merupakan bagian dari Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), tetapi memiliki ciri-ciri
182
khusus. Berdasarkan ciri-ciri yang ada dalam MPI maka jika didasarkan pada interaktivitas MPI digolongkan sebagai multimedia interaktif, berdasarkan sifatnya digolongkan sebagai media dinamis/mobil karena di dalamnya memuat data video dan animasi. Jika dikaitkan dengan TIK maka MPI sebagai media pembelajaran berbasis multimedia yang tidak konvensional, ditayangkan secara offline sebagai media yang stand alone. Secara
metodologis
perancangan
Estetika
dapat
diterapkan
untuk
memperindah tampilan MPI (‘make up’). Sebagai sang ‘make over’ adalah mereka yang memiliki penge-tahuan Estetika, biasanya berasal dari rumpun ilmu Seni Rupa atau Desain Komunikasi Visual/DKV. Sang ‘make over’ akan bertindak sebagai kreator/desainer, dalam lapangan profesi (pada PH) biasanya masuk pada sebuah team work pada bagian/devisi Creative Team/Tim Kreatif atau Art Designer. Selain sebagai penentu tampilan Estetis, sang ‘make over’ juga akan memberikan nilai keunikan karya dan ciri khas tampilan karya MPI. Diharapkan, karya MPI yang dirancang membawa ciri budaya lokal (local genius), yang dapat mengangkat citra budaya Nusantara sebagai jati diri bangsa di kancah internasional. Harapan selanjutnya, MPI dapat dimanfaatkan sebagai komoditas ekspor yang merupakan kolaborasi antara teknologi (TIK) dan sentuhan Seni Rupa Nusantara. D. DAFTAR PUSTAKA Arifin, Rusjdy Sjakyakirti. 2008. Pengenalan Multimedia (Presentasi dalam Diklat Perancangan MPI tahun 2008). Balai Balai Pengembangan Multimedia (BPM) Jawa Tengah – Pustekom Diknas. Semarang. Fairos, Cik Nor Anita binti Ismail. 2007. Bab 2: Produk Multimedia (artikel dalam: http://www.cik_nor.com / Fsksm, UTM. Malaysia. File dalam bentuk pdf, didownload tanggal 15-11-2007, 01:05 pm) Harto, Dwi Budi. 2007. Trikotomi Dalam Perancangan Pembelajaran Multimedia Interaktif Bidang Seni (makalah proseding Seminar Nasional Pembelajaran berbasis Multimedia tahun 2007). Pasca Sarjana Universitas Dian Nuswantoro (Udinus). Semarang.
183
Harto, Dwi Budi. 2008. Multimedia Interaktif (handout untuk Mahasiswa Prodi Desain Komunikasi Visual D3 - Unnes). Jurusan Seni Rupa FBS Unnes. Semarang. Rachmat, Antonius dan Alphone Roswanto. 2005/2006. Chapter 1- Pengantar Multimedia (materi kuliah “Multimedia” - IM2023, Semester Genap 2005/2006 – Fakultas Teknik Informatika Universitas Kristen Duta Wacana). Setiyadi, Mas Wigrantoro Roes. 2003. Rancangan Undang – Undang Tindak Pidana Di Bidang Teknologi Informasi (naskah akademik berformat pdf). Global Internet Policy Initiative – Indonesia, Cyber Policy Club dan Indonesia Media Law And Policy Center. Jakarta Tim BPM. 2008. Desain Kegiatan Lokakarya Penyusunan Instrumen Standarisasi Quality Control Untuk Multimedia Pembelajaran Interaktif (diselenggarakan di Ungaran pada tanggal 12 – 14 Maret 2008). Departemen Pendidikan Nasional Pusat Teknologi Informasi Dan Komunikasi Pendidikan Balai Pengembangan Multimedia/BPM. Semarang. Wahono, Romi Satria, dkk. 2006. Aspek dan Kriteria Penilaian Multimedia Pembelajaran Interaktif (dokumen berformat pdf sebagai kriteria penilaian lomba pembuatan media pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk SMA dan sederajat tahun 2006). Pendidikan Menengah Umum – Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta. (atau dalam: http://romisatriawahono.net didownload tanggal 29-12-2006, 23:05 pm) Wahono, Romi Satria (Koordinator ilmukomputer.com dan Peneliti LIPI). 2007. Multimedia Technology (materi presentasi dalam Seminar Multimedia di Universitas Dian Nuswantoro (Udinus), tanggal 1 Desember 2007). (dalam: http://romisatriawahono.net didownload tanggal 29-11-2007, 01:05 pm) Zeembry (www.babaflash.com). 2008. Teknologi Multimedia, Informasi, dan Komunikasi ((Presentasi dalam Diklat Perancangan MPI tahun 2008). Balai Balai Pengembangan Multimedia (BPM) Jawa Tengah – Pustekom Diknas. Semarang.
184