Vzdělávání v informační společnosti a web 2.0 Net- generace Vzdělávací systémy se nacházejí v současné době ve zlomovém okamžiku ve vztahu k informačním technologiím. Současní žáci a studenti, kteří přicházejí do škol, reprezentují generaci, která vyrostla již spolu s informačními technologiemi. Celý svůj dosavadní život strávili obklopeni různými digitálními technologickými zařízeními. Používání digitálních technologií je pro tuto generaci přirozenou záležitostí. Někdy je tato generace označována jako net-generace1 (Tapscott, 1999). Čermák (2007) hovoří o přicházejícím střídání ne-digitální a digitální generace v ekonomice, kde „dnes současní manažeři rozhodují o tom, čemu už tak úplně nerozumí, a digitální generace perfektně rozumí tomu, o čem ještě nemůže rozhodovat“. Baird a Fisher (2005) charakterizují současnou generaci studentů jako generaci, která je vždy připojená k internetu („always on“), k interaktivním médiím, k systémům pro předávání zpráv a která má jiná očekávání od vzdělávání než předchozí generace. Tato generace je síťově zaměřená („net-centered“)
je
schopná
využívat
web
pro
vytváření
vlastních
vzdělávacích cest, které jsou přizpůsobené jejich tempu, jsou dostupné na vyžádání a jsou přizpůsobitelné jejich potřebám. Tyto vzdělávací cesty obsahují rozmanité formy interaktivních a sociálních nástrojů včetně nástrojů pro publikaci obsahu. K podobným závěrům dochází i Oblinger (2005). Dnešní generace studentů chápe význam informačních technologií ve vzdělávání široce. Nejsou to jen počítače a internet, ale jakákoliv digitální zařízení a aplikace, která pomáhají studentům uspokojit jejich vzdělávací potřeby. Klíčovou komponentou při definování technologie je možnost modifikace technologie v závislosti na požadavcích studenta.
1
Z anglického Net-Generation – označení „síťová generace“ se používá méně často, častěji se používá v českém ekvivalentu označení Net-generace nebo N-generace
Předchozí názory na současnou generaci studentů potvrzují i četné sociologické
výzkumy,
které
sledovaly
například
vývoj
ve
struktuře
volnočasových aktivit mládeže v dlouhodobé periodě (Sak, 2006, Sak et al., 2007). V posledním desetiletí je zaznamenán prudký nárůst času, který tráví mladí lidé u počítače (obrázek 10). Zatímco četnost ostatních aktivit zůstává přibližně
stejná,
nárůst
četnosti
práce
s počítačem
roste
téměř
exponenciálně. Zřetelný zlom směrem nahoru nastává po roce 2002 a toto datum lze spojit s masivnějším nástupem internetu do domácností.
Obrázek 10. Vývoj volnočasových aktivit mládeže v ČR ve věku 15 – 18 let Prensky (2001) navrhuje označovat současnou generaci studentů termínem „Digital Natives“2 a konstatuje, že dnešní studenti už neodpovídají těm lidem, pro které byly současné vzdělávací systémy určeny. Všichni ostatní, kdo se nenarodili přímo do digitálního světa, ale osvojili si některé aspekty nových technologií, jsou
nazýváni
„Digital
Immigrants“3. Za největší
problém
vzdělávání v dnešní době považuje to, že „učitelé“ mluví zastaralou řečí
2
Digital Natives (ang.) – digitální domorodci (rodáci)
3
Digital Immigrants (ang.) – digitální přistěhovalci (imigranti)
z doby předdigitálního věku a potýkají se s výukou populace, která mluví úplně novým jazykem, má jiné zvyky a používá jiné postupy při učení se. Studenti, kteří patří tzv. net-generaci studentů (Prensky, 2001): ● jsou zvyklí dostávat informace velmi rychle, ● mají v oblibě pracovat paralelně na několika úlohách, ● preferují grafické informace oproti textovým, ● pracují lépe, pokud mají k dispozici síť (a mohou spolupracovat), ● při práci jsou zvyklí na časté odměny a hodnocení (podobně jako v počítačové hře). Frand, (2000) popsal deset atributů, které jsou charakteristické pro studenty v informační éře: Počítače nepředstavují pro studenty technologie. Studenti nikdy nepoznali život bez počítačů a bez internetu. Počítače pro ně nepředstavují technologii – je prostě běžná součást jejich života. Internet je lepší než televize. V posledních letech klesá počet hodin strávených sledování televize a je nahrazen časem, kdy jsou studenti online. Důvody této změny spočívají mimo jiné i v interaktivitě internetu a větším časem stráveným v sociálních sítích Realita už nemusí být skutečná. Události, které se jeví na internetu jako reálné se ve skutečnosti nemusely stát. Digitální obrázky mohou být upraveny. E-mail poslaný z nějaké adresy nemusí být opravdu od této osoby. Obsah internetové stránky nemusí být přesný (pravdivý). Činnost je mnohem důležitější než znalost. Znalost není vnímána jako podstatný cíl (částečně ve světle skutečnosti, že životnost informace je krátká). Výsledky a činnost jsou shledávány jako důležitější než hromadění faktů. Učení probíhá ve stylu pokus-omyl. Přístup pokus-omyl k řešení problému je podobný jako v mnoha počítačových hrách. Ztráta (bodů) je nejrychlejší cesta k naučení, jak zvládnout hru. Toto je v kontrastu k předchozí generaci, kde byly ve větší míře přístupy založené na logickém řešení problémů na základě daných pravidel. Řešení více úloh najednou (multitasking) patří ke stylu života. Je docela užitečné, když je student dělá najednou do více činností simultánně (poslouchá hudbu, posílá SMS zprávy, dělá úkol a chatuje na internetu).
Psaní na klávesnici je dávána přednost oproti psaní rukou. Mnozí studenti uznávají, že jejich rukopis je špatný. Psaní perem bylo nahrazeno psaním na klávesnici. Být připojen do sítě je životní nezbytnost. Studenti zůstávají připojeni k internetu prostřednictvím různých přístrojů, pokud se v průběhu dne pohybují. Mobilní telefony, PDA (osobní digitální asistent) a počítače zajišťují, že zůstávají připojeni kdekoliv a kdykoliv. Protože je síť dostupná téměř všude, rostoucí počet studentů vede dialog v reálném čase odkudkoliv. Nulová tolerance pro ztráty času. Studenti mají silné požadavky na přesnost a malou toleranci ke ztrátám času. Jsou zvyklí, že služby fungují 24 hodin denně po sedm dnů v týdnu a že jejich odezva je rychlá. Hranice mezi tvůrcem a spotřebitelem je neostrá. Ve světě sdílení souborů a ve světě, kde se často používá metoda „zkopíruj a vlož“, se ztrácejí rozdíly mezi tvůrcem, vlastníkem a uživatelem (spotřebitelem). Zastávají často myšlenku „co je digitální, je veřejné“. Naznačené změny ve způsobu práce mladých lidí popsal Peter Krupka na konkrétním příkladu při příležitosti vystoupení na konferenci „Učitel 21. století“4. Jeho příspěvek dokládá, že naznačené trendy se nevyhýbají ani ČR. „Jaké jsou dnešní děti? Liší se od nás, když jsme my byli dětmi? Dnešní děti suverénně zvládají věci, se kterými se my, dospělí, leckdy potýkáme. Např. napsat SMS zprávu o 160 znacích za 15 sekund a ještě u toho plynně hovořit o zcela jiném tématu. Můj 20letý syn to dokáže. Učit se matematiku a přitom číst text z obrazovky počítače, zároveň vyřizovat poštu a poslouchat hlasitou hudbu. Má 18letá dcera to běžně dělá a přitom nemá s učením problémy. Můj pětiletý syn už nyní suverénně a samostatně brouzdá po internetu – nalistuje si stránky www.lego.com, orientuje se v nich, hraje hry. To vše dělá sám bez pomoci a přitom neumí číst.“ (Krupka, 2008).
4
Národní konference pro vysoké školy vzdělávající učitele - Učitel v 21. století - nové výzvy, nové požadavky?, dostupné na www:http://ucitel21.vuppraha.cz/?p=mat [cit. 24. 2. 2009]
Web 2.0 Na podzim 2005 zformuloval Tim O'Reilly základní principy web 2.0. Jeho přístup není založen na striktní definici. Jde o výčet konceptů, myšlenek a příkladů realizací nových metod a technologií, které se objevují na webu. Ve svém článku popisuje na příkladech jednotlivých internetových firem odlišnosti a změny v přístupech k vytváření webových stránek. V textu analyzoval nové jevy, které se na internetu objevily. Jeho analýza vychází z porovnání konkrétních webových stránek, které poskytují paralelně stejné služby uživatelům, ale liší především filosofickým přístupem k vytváření této služby. Pojem web 2.0 byl se v následujících letech stal velmi diskutovaným tématem. Z jednoho pohledu se zdálo, že internetová veřejnost dostala po delší přestávce (po krachu tzv. dot-comové bubliny5 na přelomu století) velmi silné téma. Samotný pojem web 2.0 byl často zpochybňován a diskuze o tom, zda se jedná pouze o módní označení (tzv. buzzword6) nebo o skutečný trend s reálným základem, již pomalu ustávají. Zdá se, že označení nové kvality webu bylo přijato odbornou veřejností jako skutečnost a další diskuze se ubírají směrem, jak nejlépe vymezit oblast, kterou web 2.0 zahrnuje. Vzhledem k tomu, že se jedná o velmi dynamický segment webu, souvisí často tyto diskuze spíše s osobním názorem diskutujícího, než by byly založeny na základě analytického posouzení. V počátcích existence internetu bylo technicky a technologicky poměrně obtížné publikovat na internetu. Autor, který chtěl zveřejnit vzdělávací obsah na internetu musel splnit mnoho podmínek, jako například mít k dispozici kvalitní připojení k internetu (nebylo běžné). Autor si dále musel osvojit znalosti o tom, jak vytvořit webovou stránku (alespoň základní znalost značkovacího jazyka HTML, CSS) a musel umět postupy, jak vytvořený obsah přenést na patřičný server (např. FTP). Za svojí webovou stránku umístěnou na internetu
5
Dot-com bublina (dot-com bubble) je označení pro období hromadného rozkvětu internetových firem, které neměly promyšlený obchodní model, avšak dokázaly přilákat mohutné investice. Roku 2001 takzvaná internetová bublina praskla a nadhodnocené akcie ztratily svou hodnotu a většina firem zkrachovala.
6
Jako „buzzword“ (= módní slovo) bývá označeno takové slovo (termín, pojem), jehož frekvence používání na internetu je v danou chvíli vysoká. V přeneseném významu se používá jako označení „prázdného pojmu“, který postrádá reálný obsah.
musel obvykle zaplatit poskytovateli webového prostoru za pronájem diskového prostoru V době webu 2.0 potřebuje autor pro publikování na internetu z výše uvedených podmínek jen připojení k internetu – dostupnost připojení k internetu se několikanásobně zvýšila a stala se běžným standardem v domácnostech, školách, institucích apod.
Autor nemusí mít znalosti o
značkovacích jazycích, může používat textové editory. Autor nemusí za umístění svého obsahu platit, protože může využít některé z nabídky blogovacích systémů apod. Dynamika rozvoje webu v oblasti 2.0 je natolik silná, že neustále vznikají různé nové služby, jejichž systemizace je obtížná. Vývoj webu 2.0 má charakter vývoje, kde se jednotlivé dílčí změny postupně uplatňují např. v jiných souvislostech, jsou kombinovány do nových struktur. U některých služeb a aplikací web 2.0 je možné vysledovat postupnost vývoje (například vývoj blogů), u dalších je jejich uplatnění vázáno např. na rozvoj technických a technologických podmínek na internetu (např. zvyšování kapacity a rychlosti přenosu dat). Úplné a přesné definování pojmu web 2.0 je velmi obtížné, protože: ● web 2.0 představuje nejasně ohraničenou množinu jevů, technologií a jejich aplikací v kombinaci s daty vloženými uživateli ● web 2.0 zahrnuje různé nové kombinace použití již dříve známých technologických postupů a důsledné uplatnění norem a standardů ● web 2.0 se velmi dynamicky vyvíjí ● hodnotu webu 2.0 utvářejí z velké části data uživatelů ● web 2.0 je používán také jako marketingový prostředek i v případech, kde toto označení není namístě Při analýze toho, co skutečně označuje označení web 2.0, je nutné brát v ohled všechny oblasti, které se tohoto komplexního jevu dotýkají. Přitom je nutno mít na zřeteli, že se jedná o komplexní pojem, ve kterém se jednotlivé oblasti vzájemně prolínají, doplňují a ovlivňují. Každý pokus o jednoduchou definici skončí nepřesností. Některé definice webu 2.0 jako příklady, jakým způsobem lez zkoumaný jev nahlížet.
V souvislosti s označením web 2.0 byly popsány některé nové jevy vyskytující se na internetu (O'Reilly, 2005): ● Web jako platforma pro aplikace ● Využití kolektivní inteligence ● Uživateli přidaná hodnota (data tvoří další procesor) ● Sociální sítě přinášejí užitek ● Pouze některá autorská práva jsou chráněna Hlavní trendy a vlastnosti web 2.0 se projevují především (Musser & O’Reilly, 2006): ● využití počítačů a internetu v sociálních sítích (social computing) ● uživateli vytvářený obsah internetu (user generated content) ● poskytování software jako online služby (software as a service) ● záznam zvukových zpráv a informací a jejich šíření po internetu (podcasting) ● osobní a skupinové záznamníky, deníky (blogs) internetové prostředí určené nejen pro čtení již vytvořeného obsahu, ale také pro vytváření webových stránek ( read write web)
Obrázek Porovnání hlavních vlastností web 1.0 a web 2.0 Obrázek demonstruje základní rozdíly mezi webem na počátku internetu, který byl určen převážně jen pro čtení (web 1.0) a mezi webem, do kterého velká část uživatelů vkládá svá data a aktivně se spolupodílí na vytváření obsahu webu (ReadWrite Web – web 2.0).