Voorbeeld van een inhoudelijke brug 3ko-1lo : Taal Organisatie - totaal aantal kinderen : 30 leerlingen eerste leerjaar 30 derde kleuter - wordt 3x georganiseerd (telkens 1 namiddag) - juf Sonia neemt10 leerlingen uit het 1ste leerjaar en 10 derde kleuters. - de spelletjes worden vooraf aan de leerlingen van 1lo aangeleerd. Zij zullen het spelverloop uitleggen aan de kleuters. - de spelletjes worden telkens gespeeld met 2 kleuters en 2 leerlingen. - de groepjes schuiven door zodat iedereen elk spelletje heeft gespeeld. - de kinderen die niet deelnemen blijven in hun klas - er zijn vijf spelen voorzien : 1. Monsterspel (OA 73) 2. Letterrad (OA 76) 3. Slangenspel (OA 76 en 77) 4. Rijmen op kleur (OA 73 en 77) 5. Wasknijperkaart (OA 76 en 77) 6. Krantenspel (OA 76)
SPEL 1 : Coöperatief monsterspel (rijmwoorden) Leerplan : Taalopvoeding : Luisteren en spreken – Taalbeschouwing Ontwikkelingsaspect : 73 Luisteren en spreken verfijnen Ontwikkelingslijn : 73.5.2 Identieke klanken bij eindrijmen herkennen Leerplandoel 3ko – 1lo : OK : - - - 1lo : === - Ned S 3.1.1 : Om de ontwikkeling van taalvaardigheden op klankniveau te ondersteunen kan onder meer het volgende aan de orde komen : klankverwante woorden vormen, ontdekken. OK : - - - 1lo : - Ned TB 6.3 : Nadenken over eindklanken in een woord.
1. Bedoeling van het spel. - Dit is een coöperatief spel. We spelen allemaal samen tegen het rijmmonster. Als wij de rijmkast met de tien rijmwoorden kunnen vullen vooraleer het monster aan de kast is, dan hebben wij gewonnen. Is het monster als eerste aan de rijmkast dan zijn we verloren.
2. Voorbereidingen vooraleer het spel kan beginnen. - De rijmwoorden worden in een zak gestopt druif – duif muis – huis boos – roos boek – koek pauw – touw - De pion klaarzetten op het startpunt
3. Spelregels. - Gooi om beurten met de dobbelsteen - Verzet de gezamenlijke pion evenveel als er ogen gegooid zijn - Kom je op een kast : neem een kaartje uit de zak – beslis samen of het een rijmwoord is van de woorden in de kast. Ja ? Leg het op de juiste plaats in de kast. Nee ? Leg het naast het bord. - Gooi je het monster dan komt deze één stapje dichter bij de kast.
SPEL 2 : Letterrad Leerplan : Taalopvoeding – Lezen Ontwikkelingsaspect : 76 : Kennismaken met geschreven taal Ontwikkelingslijn : 76.6.4 woorden namaken Leerplandoel : 3ko : - - - 1lo : === NED LE 1.2.1 Dat kan onder meer bij: de associatie van niet-talige en talige visuele informatie het herkennen van verschillende soorten schrift
1. Bedoeling van het spel. Je hebt het spel gewonnen als je als eerste de letters van je verzamelkaart terug kan vinden op het rad.
2. Voorbereidingen vooraleer het spel kan beginnen. - Elke speler heeft een verzamelkaart met twee woorden. - Alle losse letters verdelen op het draairad.
3. Spelregels. - De kleinste speler mag beginnen – we spelen met de wijzer mee. - Om beurten mag je aan het rad draaien. - Zie je een letter in het vakje liggen waar de pijl stopt dan mag je deze op je woord leggen. - Ligt er in het vakje geen letter die je kan gebruiken dan gaat de beurt verder.
SPEL 3 : Slangenspel Leerplan : Taalopvoeding : Taalbeschouwing en Luisteren Ontwikkelingsaspect : 77 Nadenken en spreken over eigen taalgebruik en dag van anderen (taalbeschouwing). 76 Luisteren en spreken verfijnen. Ontwikkelingslijn : 77.3.2 Ervaren dat woorden bij elkaar kunnen horen op basis van hun klankeigenschappen. 76.6.2 Spelenderwijs klanken auditief kunnen onderscheiden Leerplandoel : Taalbeschouwing : 3ko - - 1lo TB 8 Nadenken over ‘wat is de weg en wat zijn de middelen’. Daarbij komt onder meer aan de orde : nadenken over klanken. Lezen : 3ko - - 1lo Ned L1.2.1 Klanken onderscheiden (foneemdiscriminatie) en erover nadenken.
1. Bedoeling van het spel. We proberen onze kaartjes in de pot af te leggen vooraleer we aan het einde van de slang zijn. We krijgen hiervoor pionnen. Iemand kan dit spel alleen spelen en je kan het met meerdere spelen.
2. Voorbereidingen vooraleer het spel kan beginnen. - de twee pionnen op de kop van de slang. - 17 deksels op de slang gekleefd 4 x kikker 3xT–3xB–3xP–3xD Het laatste deksel van de staart = bom ! - 12 kaartjes gesorteerd per letter (= 4 stapeltjes van 3 kaartjes) - T touw – tak – ton - D dak – duim – deur - P pop – peer – pet - B boek – buik - beer
3. Spelregels. - De jongste speler mag beginnen – we spelen met de wijzer mee. - Gooi met de dobbelsteen en verplaats de pion evenveel als er ogen op de dobbelsteen zijn. - Kom je op de kikker : dan mag je terug naar start gaan - Kom je op een dop met een letter : zoek jullie kaartjes of er eentje is dat met dezelfde letter begint. Dat kaartje mag je afleggen. - We verliezen het spel als we onze kaartjes niet kwijt zijn vooraleer we op het laatst deksel van de staart komen. Je kan alleen maar op het laatste deksel terecht komen als je het juiste aantal ogen gooit. Gooi je meer dan tel je door bij het begin van het spel (de kop van de slang) - Je hebt twee pionnen om het spel uit te spelen.
SPEL 4 : Rijmen op kleur Leerplan : Nederlands : Taalbeschouwing – Luisteren en spreken Ontwikkelingsaspect : 73 : Luisteren en spreken verfijnen 77 : Luisteren en spreken over eigen taalgebruik en dat van anderen Ontwikkelingslijn : 73.5.2 : Identieke klanken bij eindrijmen herkennen. 77.3.2 : Op basis van hun klank- en vormeigenschap. Leerplandoel : 3ko - - - 1lo === S 3.1.1 : Om de ontwikkeling van taalvaardigheid op klankniveau te ondersteunen komen woorden met klankverwanten aan bod (eindrijmen) 3ko - - - 1lo TB 8 : De leerlingen kunnen op hun niveau nadenken over woorden die deels hetzelfde klinken en daarbij de taalbeschouwelijke term ‘rijm’ gebruiken. 1. Bedoeling van het spel. Wie het eerste zijn rijmwoorden in de potjes kan stoppen is de winnaar. 2. Voorbereidingen vooraleer het spel kan beginnen. - De vijf potjes in het midden. - Een kleurendobbelsteen (blauw – rood – groen – bruin – paars – geel) - Per spelers vijf rijmwoorden – voor elke kleur één rijmwoord. 3. Spelregels. - De speler met het langste haar beginnen – we spelen met de wijzer mee. - Gooi met de kleurendobbelsteen. - Heb je een kaartje dat rijmt op de kleur van de dobbelsteen dan mag het in het potje van dezelfde kleur. - Gooi je geel sla dan een beurt over.
SPEL 5 : Doppenspel Leerplan : Nederlands : taalbeschouwing – lezen Ontwikkelingsaspect : 76 Kennismaken met geschreven taal. 77 Nadenken en spreken over eigen taalgebruiken dat van anderen (taalbeschouwing) Ontwikkelingslijn : 76.6.1 Spelen met letters 77.3.2 Ervaren dat woorden bij elkaar kunnen horen op basis van hun klank- en vormeigenschappen. Leerplandoel 3ko – 1lo : 3ko : - - - 1lo : ==== L 2.2.1.1 Op klankniveau 3ko : - - - 1lo : TB 6.2 : Nadenken over de plaats van klanken in woorden door te discrimineren, te analyseren, te synthetiseren, klanken te vervangen … 3ko : - - - 1lo : TB 6.3 : Nadenken over begin-, midden- en eindklanken in een woord. 1. Bedoeling van het spel. - Wie als eerste de vier doppen op de juiste woorden kan leggen is de winnaar. 2. Voorbereidingen vooraleer het spel kan beginnen. - Elke speler neemt vier doppen - Elke speler neemt 1 verzamelkaart en een persoonlijke pion - 1 dobbelsteen in het midden 3. Spelregels. - Wie het hoogste aantal ogen gooit met de dobbelsteen mag beginnen. - We gaan met de wijzers mee. - Elke speler speelt met zijn eigen pion op zijn eigen kaart. - je verzet je pion op je eigen kaart evenveel als je ogen gegooid hebt - kom je op een prent dat begint met dezelfde letter als je kaart weergeeft : je mag een dop op de prent leggen - kom je op een leeg vakje : je beurt gaat door. Pas op … niet elke prent heeft de juiste beginletter.
SPEL 6 : Krantenspel Leerplan : Nederlands : Lezen Ontwikkelingsaspect : 76 Kennismaken met geschreven taal Ontwikkelingslijn : 76.3.2 Ervaren dat ons schrift bestaat uit letters, die woorden vormen, die zinnen vormen. Leerplandoel : 3ko - - 1lo === Ned L 2.2.1 : Elementen van de taalsystematiek decoderen en begrijpen. 1. Bedoeling van het spel. De pagina uit de krant volledig maken voor de hond in zijn mand zit. 2. Voorbereidingen vooraleer het spel kan beginnen. - De deeltjes van de krant op de onderkant van het spelbord leggen. - De dobbelsteen op het spelbord – de pion op de pijl. - De hond voor het eerste pootje. 3. Spelregels. - De speler die de hoogste ogen kan gooien na één rondje mag beginnen. - Gooi met de dobbelsteen : - Gooi je de hond hij komt een stapje dichter bij zijn mand. - Gooi je een aantal ogen ga met de pion evenveel stappen vooruit. - kom je op een handje terecht dan mag je een kaartje op de juiste plaats in de krant plaatsen - kom je op een wit vakje terecht dan gebeurt er niets en gaat de beurt naar de volgende speler - kom je op de postbode dan moet er een stukje van de krant terug onderaan het spelbord