Szántás mod 1.0 beta by Burner
Eredeti tutorial alapján magyar verzió:
regie
[email protected]
Szántás mod beta Készítő: Burner Verzió: 1.0 beta Dátum: 21.05.2012
Tartalom 1. Általános információk 2. moddesc.xml fájl módosítása 3. i3d fájl módosítása 4. jármű xml fájl módosítása
1. Általános információk Mod tulajdonságai: - barázda szimulálása a kerekek besüllyedésével azokon a helyeken, ahol normál esetben barázdának kell lennie, de a terrain módosítása nélkül - göröngyös talaj szimulálása a szántott területeken - szántás közben motorfordulatszám emelése - további kipufogó particle system szántás közben (erősebb füst)
Egy kis adalék az xml kódok értelmezéséhez A tutorialban szereplő xml kódok egy része már szerepelhet a fájlokban, ebben az esetben hagyd figyelmen kívül és csak a fekete sorokat másold be. A zöld szín kommentet jelöl.
2. moddesc.xml fájl módosítása Első lépésként adj hozzá egy új specialization-t: <specializations> <specialization name="PloughingSpec" className="PloughingSpec" filename="PloughingSpec.lua"/>
Következő lépésként egy új vehicleTypes következik egy traktoron bemutatva. (Hoppá, mi másra lehetne rárakni és miért? )
<specialization name="PloughingSpec" /> <specialization name="motorized" /> <specialization name="steerable" /> <specialization name="hirable" /> <specialization name="aiTractor" /> <specialization name="honk" />
A type name részhez írd hozzá, hogy PloughingSpec, módosítsd az xml fájl nevét is ennek megfelelően.
FONTOS! Az új specialization-t mindig az első helyre illeszd, mert ha vannak olyan elemek, amelyek hydraulics script-et használnak nem fognak megfelelően működni (pl munkahenger)
3. i3d fájl módosítása Az i3d fájl alapvető felépítése a mod telepítése után: Fő komponens a gép elemi Jobb első kerék komponens jobb első kerék joint index jobb első kerék további kerék collision (opcionális) Bal első kerék komponens bal első kerék joint index bal első kerék további kerék collision (opcionális) Jobb hátsó kerék komponens jobb hátsó kerék joint index jobb hátsó kerék további kerék collision (opcionális) Bal hátsó kerék komponens bal hátsó kerék joint index bal hátsó kerék további kerék collision (opcionális)
Nyisd meg a jármű i3d fájlját Giants Editorral és importáld be a components.i3d fájlt. (File menü Import menüpont)
Rendezd az elemeket az alább látható módon. A kerekeket olyan sorrendbe rendezd, ahogy a gépen eredetileg van, így egyszerűbb az indexeket újraírogatni. A mozgatáshoz kattints jobb egérrel az elemre és válaszd a Move Up vagy Move Down parancsot.
Bontsd ki a fő elemeket tartalmazó komponenst és másold ki az első kereket a vágólapra. Edit menü Copy parancs
Jelöld ki az újonnan berakott kerék komponenst és illeszd be a kereket. Edit menü Paste parancs.
Másolt kerék pozícióját írd 0 0 0 –ra (Translate X, Translate Y, Translate Z)
Ha a keréknek volt egyéb collisionja is, akkor azokat is másold át, ugyanabban a sorrendben és vedd ki a pipát a Rigid body elől. A komplett régi collision törlése nem érdemes, mert akkor újra kell számolni az indexek nagy részét.
Mozgasd az új kerék komponenst (Az egészet!) úgy, hogy az új kerék egybeessen a régivel.
Miután ez megtörtént ideje „kiiktatni” a régi kereket. (Az eredeti manualhoz képest itt teszek egy kis kiegészítést, egyszerűsíteni a dolgot) A legegyszerűbb módszer, ha a régi kerék kijelölése után a Visibility tulajdonság elől kiveszed a pipát. Azonban így a régi kerék bennmarad és növeli az i3d méretét. Szóval inkább cseréld ki a kereket egy transform group-ra. Create menü Transform group. Majd a már leírt módon mozgasd a régi kerék elé vagy után a Scenegraph-ban. Majd töröld a kereket. Így nem növeled az i3d méretét, és az indexek is rendben lesznek.
Ismételd meg a műveletsort a másik 3 kerékkel is.
4. jármű xml fájl módosítása A components rész általános felépítése:
<joint component1="0" component2="1" index="1>0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" breakable="false"/> <joint component1="0" component2="2" index="2>0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" breakable="false"/> <joint component1="0" component2="3" index="3>0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" breakable="false"/> <joint component1="0" component2="4" index="4>0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" breakable="false"/>
A komponensek száma eltérhet a fentitől. A következőket az xml végére illeszd, a sor elé A mod általános kódja:
A paraméterek: - frontRightWheel - kerék megnevezése - wheelindex - kerékindex (sorszám) a <wheels> részben (1-től indul!) Nem előre definiált érték, ha nincs, vagy hibás akkor nem lesz animáció a kerekeken. - componentJointIndex - A fenti részben leírt módon a kerékhez tartozó joint indexe. Nem előre definiált érték, ha nincs, vagy hibás akkor nem lesz animáció a kerekeken. - furrowDepth - barázda mélység, alapérték 0,3 - fallSpeed - süllyedési sebesség, mennyi idő alatt süllyed le a kerék másodpercben, alapérték 0,25 - tireWidth - kerék szélesség, alapérték 0,4
Nem kötelező specialization kódok: <workExhaustParticleSystems count="1"> <workExhaustParticleSystem1 node="25" file="$data/vehicles/particleSystems/exhaustParticleSystemBig.i3d" />
Paraméterei: - workExhaustParticleSystems - extra kipufogófüst szántás közben - node - index, annak az objektnek az indexe, amely megadja a kipufogófüst helyét. Nem előre definiált érték, ha nincs, vagy hibás akkor nem lesz animáció a kerekeken. - increaseRpmDuringPloughing - fordulatszám növelése szántás közben. Értéke true/false, értelemszerűen…
FONTOS! A kerekek áthelyezése után a repr és/vagy driveNode értékek megváltoznak, ezek újra kell számolni.
Eddig az ekéket úgy készítették, hogy a traktor vízszintes felületen megy, ezért általában a barázda moddal az ekék rosszul állnának leengedve. Ennek kiküszöbölésére az X tengely körüli elfordulás limitét kell megemelni kicsit. Egy példa rá:
Végül másoljuk a PloughingSpec.lua fájlt a gép mappájába és készen vagyunk
Remélem hasznos volt! Kérdések, kérések, észrevételek jöhetnek! Terjeszteni lehet, de a készítő megnevezésével!