Studenten Industrieel Ontwerpen ondervinden zelf samenhang tussen theorie en ontwerppraktijk
De ‘vissenkom’ als grote integrator Op 21 september hield Frido Smulders, universitair docent bij de sectie Management en Organisatie aan de faculteit Industrieel Industrieel Ontwerpen, een presentatie over de derdejaarscluster derdejaarscluster ‘Bedrijfs‘Bedrijfs- en Marktgerichte Productontwikkeling’ in de BScBScopleiding IO. Hierin is op basis van het Experiential Learning Model van Kolb een effectieve en efficiënte onderwijsvorm ontwikkeld om in een groep van ca. 250 studenten tot een goede integratie te komen van bedrijfskundige theorieën en de ontwerppraktijk. De opkomst voor het derde lunchseminar over activerend onderwijs was onverwacht groot (circa 70 bezoekers), zodat er om de binnenste ring van tafels en stoelen extra stoelen moesten worden bijgezet. De setting leek daardoor, onbedoeld maar heel toepasselijk, op de zogenaamde Fish Bowl, een concept dat in de presentatie van Frido Smulders een grote rol speelde. Smulders’ voordracht was gewijd aan de onderwijskundige opzet van de derdejaarscluster ‘Bedrijfs- en Marktgerichte Productontwikkeling’ in de BSc-opleiding Industrieel Ontwerpen. Doel van deze cluster is om in een groep van ca. 250 studenten te komen tot een goede integratie van bedrijfskundige theorieën en de ontwerppraktijk, zonder dat dit tot extra onderwijsbelasting van de docenten leidt. Samenstelling cluster De cluster ‘Bedrijfs- en Marktgerichte Productontwikkeling’ is samengesteld uit twee theoretische vakken van elk 160 uur en een ontwerpoefening van 120 uur (tezamen 440 studiebelastingsuren). In het vak ‘Bedrijfskunde van de Productontwikkeling’ worden theorieën behandeld uit de domeinen bedrijfsstrategie, organisatieleer en economie; in het vak ‘Markt & Consument’ komen theorieën aan de orde uit de domeinen marketing, consumentengedrag en productontwerpen. In de ontwerpoefening (de vijfde in de opleiding) moeten de studenten, voor de eerste maal, ontwerpen in een bedrijfsgerichte context. De opdracht, een realistische bedrijfscase, heeft de vorm van een rollenspel, waarin een groep studenten de rol van een ontwerpbureau speelt en een docent de rol van een directeur van een bedrijf. De disciplinevakken en de ontwerpoefening zijn door middel van groepsopdrachten met elkaar verbonden. De groepsopdrachten ondersteunen de verschillende stadia van het ontwerpproces en stimuleren studenten om bij hun ontwerp gebruik te maken van de in de vakken aangeboden theorieën. Bij de cluster zijn in totaal vijf docenten en acht ontwerpbegeleiders betrokken. Leercyclus van Kolb Het didactisch plan voor de cluster is o.a. gebaseerd op het Experiential Learning Model van David Kolb (1984), waarin ‘leren door ondervinding’ centraal staat. Volgens Kolb zijn in het leerproces vier fasen te onderscheiden: concrete ervaring, reflectie, abstracte conceptualisering en experiment. Deze fasen volgen elkaar logisch op en zijn cyclisch geordend. Smulders legt dit uit met een huis-tuin-en-
1
keuken-voorbeeld: “Stel, je loopt per ongeluk tegen een lantaarnpaal op, een concretere ervaring kun je je bijna niet voorstellen. Op die gebeurtenis volgt de reflectie: je vraagt je af hoe dit heeft kunnen gebeuren? Door je ervaring in abstracte termen te veralgemeniseren, kom je tot begripsvorming rond de oorzaak. Om het incident in de toekomst te voorkomen, kun je dan een nieuw concept bedenken waarvan je de bruikbaarheid experimenteel vaststelt. Je hebt bijvoorbeeld geconcludeerd dat je op straat beter recht voor je uit kunt kijken. Als je deze aanpak uittest, kan dat weer tot een nieuwe ervaring leiden, bijvoorbeeld dat je struikelt over een losse stoeptegel. Deze concrete gebeurtenis kan dan de start vormen van een volgende leercyclus.” [zie ook het schema onder het verslag] Leerstijlen Het voordeel van het leermodel van Kolb is, aldus Smulders, dat het cognitieve ontwikkeling en gedragsverandering integreert. Door ‘kennis’ en ‘kunde’, ‘weten’ en ‘doen’ te combineren ontstaat een nieuw mentaal model, een samenhangend interpretatiekader, dat onontbeerlijk is voor het kweken van begrip. Zonder zo’n mentaal model kan kennis niet succesvol worden toegepast.. Hij is het daarom eens met Kolb dat in een ideaal leerproces alle vier de fasen worden doorlopen. Als een van de fasen wordt overgeslagen of niet goed uit de verf komt, daalt het leerrendement. Dit komt in de praktijk vaak voor. “Studenten blijken een voorkeur te hebben voor bepaalde fasen uit de cyclus, oftewel: iedereen heeft zijn eigen favoriete leerstijl. De ‘doener’ leert het best uit concrete ervaringen, de ‘dromer’ of ‘bezinner’ wil kunnen reflecteren op ervaringen, de ‘denker’ wordt graag op een abstract niveau uitgedaagd en de ‘beslisser’ trekt het meeste leerprofijt van het bedenken van experimenten of toepassingen.” Combinatie van passief en actief leren De vier leerstijlen zijn op twee manieren te onderscheiden ‘Doeners’ en ‘beslissers’ leren vooral als ze actief bezig zijn, ‘dromers en ‘denkers’ steken het meeste op van passief ‘hoofdwerk’ [zie schema: linkerhelft versus rechterhelft van de cirkel]. Verder zijn ‘doeners’ en ‘dromers graag met concrete zaken bezig (het opdoen van ervaringen of het reflecteren daarop), terwijl ‘denkers’ en ‘beslissers’ meer de neiging hebben tot abstraheren (ten behoeve van begripsvorming of het nemen van besluiten) [zie schema: bovenkant versus onderkant van de cirkel]. Volgens Smulders zijn studenten Industrieel Ontwerpen praktische en creatieve mensen. De dominante leerstijlen van deze groep zijn die van de ‘doener’ en die van de ‘dromer’. Deze studenten leren dus het beste als ze de theorie kunnen relateren aan concrete ervaringen. “Derdejaarsstudenten hebben echter nog weinig beleefd op het gebied van productontwikkeling voor bedrijven”, gaat hij verder, “daarom besteden we in de cluster zowel aandacht aan de passieve kant van de leercyclus van Kolb als aan de actieve kant. Wij bieden de studenten, naast theorie, ook concrete ervaringen aan waarop ze hun kennis kunnen toepassen. Zo leren ze door ondervinding in welke situaties ze gebruik kunnen maken van theoretische concepten als ‘strategie’, ‘kerncompetentie’, ‘sterkte-zwakteanalyse’, ‘marktsegmentering’, ‘consumentengedrag’ of ‘economie van innovatie’.” Fish Bowl Sessies
2
Al het onderwijs in de cluster vindt tijdens een aaneengesloten periode van twee kwartalen plaats. Er wordt gestart met de theorievakken. De studenten volgen hoorcolleges, maar voeren gelijktijdig elke week een groepsopdracht uit die samenhangt met de besproken stof (in totaal vijf). De uitwerking moet op vrijdag worden ingeleverd, waarna er op maandag een zogenaamde Fish Bowl Sessie wordt gehouden. Na drie à vier weken start de ontwerpoefening. De studenten hebben dan inmiddels door de groepsopdrachten en de Fish Bowls voldoende ervaring opgedaan om de aangeboden theorie in het ontwerpproces te kunnen toepassen. Het begrip Fish Bowl vergt enige uitleg. Smulders: “De ‘vissenkom’ is een modern woord voor een fenomeen dat al langer bestaat, namelijk de publieke tribune. Het gaat om een discussie met twee typen deelnemers: de participanten en de toeschouwers die er omheen zitten. In ‘de kom’ discussiëren twee groepen en een docent over de verschillende uitwerkingen van de opdracht in relatie tot de theorie. De overige studenten zitten er als kritische toehoorders omheen, maar worden aangemoedigd zich in de discussie te mengen. Doordat alle groepen voorafgaand aan de Fish Bowl een antwoord hebben moeten inleveren, is de betrokkenheid heel groot. De studenten krijgen de kans om op basis van de uitkomst van de discussie hun antwoord te herzien. Als ze bij hun eerste antwoord blijven, moeten ze motiveren waarom.” De 2 leercycli van de groepsopdracht Tijdens de groepsopdracht doorlopen de studenten de leercyclus van Kolb tweemaal, vertelt Smulders. In de eerste ronde worden ze geconfronteerd met de concrete vraagstelling (stap 1), waar ze op reflecteren en hun voorlopige ideeën over spuien (stap 2). Op basis van de bestudering van relevante literatuur, formuleren ze vervolgens theoretische oplossingen (stap 3), die worden ‘getest’ op robuustheid (stap 4). Tot slot worden de concrete oplossingen verwerkt in de eerste versie van het rapport. De tweede leercyclus start met de presentatie van het rapport in de Fish Bowl (stap 1). De fase van de reflectie vindt plaats tijdens en onder invloed van de discussie met de andere participanten, de docenten en de toeschouwers (stap 2). Na afloop trekken de groepen zich terug om de gepresenteerde alternatieven met hun eigen antwoord te vergelijken en na te denken over de in de discussie opgevoerde argumenten (stap 3). Vervolgens worden er voorstellen voor verbeteringen geformuleerd (stap 4), waarna het herziene rapport, voorzien van een motivatie voor de wijzigingen, bij de docent wordt ingeleverd. De beoordeling vindt als volgt plaats: de eerste versie van het rapport wordt vergeleken met de tweede. In één keer goed levert de meeste punten op, maar ook een met goede argumenten omklede verbetering wordt hoog gewaardeerd. Volharden in een fout antwoord leidt tot de laagste score. De leercyclus in de ontwerpoefening Ook de ontwerpoefening zelf verloopt cyclisch. Smulders: “Nadat de studenten zich de case hebben eigen gemaakt, de situatie van het bedrijf hebben ingeschat en een plan van aanpak hebben gemaakt, volgt de presentatie aan de ‘directeur’ van het bedrijf. De rol van de directeur wordt door ontwerpbegeleiders gespeeld. Dit is een concrete ervaring waarin ze worden geconfronteerd met kritisch commentaar van de
3
opdrachtgever. Naar aanleiding daarvan volgt de stap van de reflectie op het eigen werk en ontstaan er ideeën over het vervolgtraject. In de conceptuele fase (stap 3) identificeren de studenten nieuwe activiteiten. Zij moeten zelf bepalen welke, in de theorievakken behandelde, abstracte concepten daarop van toepassing zijn. Door hun ervaring in de groepsopdrachten, die voornamelijk over theoretische en procesissues gaan, en de discussies in de Fish Bowls moeten zij daar inmiddels toe in staat zijn. De nieuwe activiteiten worden vervolgens gepland (stap 4) en uitgevoerd. De volgende presentatie aan de directeur luidt weer een nieuwe cyclus in.” Voorbeelden van groepsopdrachten Het voornaamste doel van de groepsopdrachten is dat studenten de theorie geschikt leren maken voor toepassing. De vijf opdrachten gaan respectievelijk over innovatieprocessen, strategische (analyse-)tools, de financiële insteek, marktintroductiestrategieën en het business- & implementatieplan. Smulders geeft een beschrijving van de opdracht over innovatieprocessen. “In de eerste helft moeten de groepen studenten verschillende innovatiemodellen uit verschillende toepassingsvelden met elkaar vergelijken. Wat zijn de overeenkomsten en verschillen? Welke elementen zitten er in het ene model wel en in het andere niet? Wie zijn de gebruikers? Met het aldus verkregen inzicht gaan ze vervolgens aan de slag met een kleine praktijkopdracht. Ze krijgen een microcase, een beschrijving van een bepaald type bedrijf dat een probleem heeft met het ontwikkelen van nieuwe producten. Aan hen de taak een offerte te maken voor een innovatieadvies. Hoe zouden zij dit bedrijf adviseren te innoveren? Ze moeten een stappenplan maken, inclusief een schatting van de benodigde menskracht en een begroting. Vooral dat laatste punt blijkt altijd een moeilijke opgave te zijn. In de Fish Bowl wordt dan heftig gediscussieerd over bedragen die variëren van € 3.000 tot € 300.000.” Een ander voorbeeld is de ‘krantenknipselopdracht’, waarin studenten artikeltjes over praktijkvoorbeelden uit het vakgebied moeten relateren aan de relevante theorieën. Goede evaluatie van studenten Uit evaluaties is gebleken dat de didactische opzet van de cluster ‘Bedrijfs- en Marktgerichte Productontwikkeling’ door de studenten zeer wordt gewaardeerd. Respondenten merken op dat de vakken inhoudelijk goed op elkaar aansluiten en dat ze geleerd hebben te ontwerpen in de context van een bedrijf. Het doel van de cluster, het inpassen van bedrijfskundige theorieën in het ontwerpproces, wordt duidelijk gevonden. De studenten geven aan dat ze door de verweving van theorie en praktijk met plezier gebruik hebben gemaakt van de theoretische concepten. Het onderdeel Fish Bowl wordt over het algemeen leuk en leerzaam gevonden. Studenten waarderen de interactieve terugkoppeling en de mogelijkheid om na de discussie het eigen werk te verbeteren. Door kennis te nemen van de oplossingen van anderen zeggen ze op nieuwe ideeën te komen. Zij geven aan dat zij op deze manier veel meer van de stof leren dan door alleen een boek te bestuderen. Ontwerpersvalkuilen De conclusie luidt dat het leerproces in de cluster ‘Bedrijfs- en Marktgerichte Productontwikkeling’ zodanig is gestructureerd dat er zoveel mogelijk rendement uit
4
wordt gehaald. De studenten worden gestimuleerd alle fasen uit het Experiential Learning Model van Kolb te doorlopen, ook al zijn het qua persoonlijkheidstypes voornamelijk ‘doeners’ en ‘dromers’. Tot slot behandelt Smulders een aantal valkuilen waar mensen met een te eenzijdig gerichte leerattitude in terecht kunnen komen. De ‘dromers’ dreigen te blijven hangen in mooie verhalen, de ‘denkers’ bijten zich vast in de academische discussie, de ‘beslissers’ kunnen zo oplossingsgericht zijn dat ze de oorspronkelijke vraagstelling vergeten, en de ‘doeners’ lopen het risico zich te verliezen in ondoordachte acties. Twee typische ontwerpersvalkuilen zijn het eindeloos blijven bedenken van steeds mooiere ontwerpconcepten (de valkuil van de ‘dromer’) en een te sterke hang naar de ‘probeer-maar-wat-methode’ (de valkuil van de ‘doener’). En dan volgt de moraal van het verhaal: “Mensen zijn allemaal anders, ze hebben verschillende kwaliteiten. De ene kwaliteit is niet beter dan de andere, hoogstens kun je zeggen dat in bepaalde situaties een bepaalde aanpak beter werkt. Bij leerprocessen is het echter van belang om aandacht te besteden aan alle leerfasen, ook degene waar je minder goed in bent. Alleen dan is er sprake van ‘leren op niveau’, alleen dan kunnen we met recht spreken over een ‘academische leercirkel’.”
© Temming Tekstproducties, Delft, september 2005
Experiential Learning Model van Kolb, 1984
Concreet
Concrete Ervaring
Doener
Dromer Reflectieve Observatie
Actief Experiment
Beslisser
Denker
Abstract Concept
Abstract Actief
Passief
5