PENGARUH METODE ROLE PLAYING (BERMAIN PERAN) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS V DI SDN CEMPAKA I PUTIH TAHUN AJARAN 2014-2015 Skripsi Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Untuk Memenuhi Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.)
Oleh Meti Safitri NIM 1110018300061
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 1436 H/2015 M
LEMB.A.R PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPST
PENGARUH METODE ROLE PLAYING TERHADAP MOTIVASI
BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN BAIIASA INDONESTA KELAS V DI SDN CEMPAKA PUTIH
1
Skripsi
Diajukan Kepada Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan Untuk Memenuhi Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)
Oleh
Meti Safrtri
NrM
1110018300061
Yang Mengesahkan Pembimbing
Ma
buki, M.IIum
NIP 19800305 200901
I
01s
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA 1436Hl20t5TvI
LEMBAR PENGE SAHAN PEMBIMBIG SKRIPSI Skripsi yang berjudul Pengaruh Metode Role Playing (bermain peran) terhadap
Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas V di SDN Cempaka Putih
I.
Disusun oleh Meti Safitri
NIM
1110018300061, Jurusan
Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Telah melalui bimbingan dan dinyatakan sah sebagai karya ilmiah yang berhak untuk diujikan pada sidang munaqasah sesuai ketentuan yang ditetapkan fakultas.
Jakarta
Yang mengesahkan Pembiming
Mak*un Subuki, M. Hum NIP. r9800305 200901
l0l5
l8 Maret 2015
LEMBAR PENGESAHAN PANITIA UJIAN MUNAQASAH Skripsi dengan berjudul Pengaruh Metode Role Playing (bermain peran)
terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas
V di SDN Cempaka Putih I Tahun Ajaran
2014-2015 disusun oleh
METI SAFITRI, NIM 1110018300061, diajukan kepada Fakultas Ilmu Tabiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan telah dinyatakan lulus dalam
Ujian Munaqasah padatanggal 10 April 2015 dihadapan dewan penguji. Karena itu, penulis berhak memperoleh gelar sarjana Sl (S.Pd.) dalam bidang Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah.
Jakarta, 14 April 2015 Panitia Ujian Munaqasah
Tanggal
Tanda Tangan
Ketua Panitia (Ketua Jurusan PGMI)
.1.Y.:.f_m.'"
Dr. Fauzan. MA. NrP. 19761r07 200701
I
013
Sekretaris (Sekretaris Jurusan PGMI) Asep Ediana Latip. M.Pd.
NrP. 19810623 200912 Penguji
I
15.:ty
003
I
Dr. Faridal Arkam. M.Pd. NIP. 19500307 197903 1004 Penguji
II
Dindin Ridwanudin. M.Pd. NrP. 19771r21 201r0r 1 001 Mengetahui,
Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
Dekan F
Hidaya
UIN Sy
lProf.
Dr. Ah
NIP.
1
a,
MA.
203 1 007
SURAT PERNYATAAN KARYA ILMIAH Yang bertandatangatdi bawah ini: Nama
Meti Safitri
NIM
I 1 10018300061
Jurusan
: Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Alamat
: Dsn. Belendung RTiRW 015/006 kel. Lemah Mulya kec. Majalaya kab. Karawang Jawa Barat
MENYATAKAN DENGAN SESUNGGUHNYA Bahwa skripsi yang berjudul Pengaruh Metode Role Playing @ermain Peran)
terhadap Motivasi Belajar Siswa pada ivlata Pelajaran Bahasa Indonesia
Kelas
Y di SDN Cempaka Putih I
adalah benar karya sendiri
di
bawah
bimbingan dosen:
M. Hum
Nama pembimbing
: Makyun Subuki,
NIP
: 19800305 200901
Jurusan/Program Studi
: Pendidikan Bahasa Indonesia
Demikian surat pernyataan
ini
1
0i5
saya buat dengan sesungguhnya dan saya siap
menerima segala konsekuensi apabila terbukti bahwa skripsi ini bukan hasil karya sendiri.
Jakarta,lS Maret 2015 Yang Menyatakan
Meti safitri
ABSTRAK Meti Safitri (1110018300061), “Pengaruh Metode Role Playing (Bermain Peran) Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas V Di SDN Cempaka Putih 1”. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui motivasi belajar siswa dan pelaksanaan metode role playing (bermain peran) di MI/SD dalam pembelajaran bahasa Indonesia, serta pengaruh metode role playing (bermain peran) terhadap motivasi belajar siswa dalam pembelajaran bahasa Indonesia. Penelitian ini dilaksanakan di SDN Cempaka Putih I Tangerang Selatan tahun ajaran 20142015. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode praeksperimental dengan design penelitian one group pretest-posttes design. Subjek penelitian ini adalah 23 siswa. Teknik pengambilan sampel yaitu purposive sampling. Instrument pengumpul data berupa angket motivasi dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode role playing berpengaruh pada motivasi belajar siswa dalam pembelajaran bahasa Indonesia. Berdasarkan perhitungan diperoleh thitung > ttabel 26,545 > 2,074, sehingga rata-rata skor motivasi belajar siswa setelah diberi perlakuan lebih tinggi daripada skor motivasi belajar siswa sebelum diberi perlakuan.
Kata kunci
: Metode role playing, motivasi belajar.
i
ABSTRACT The Effect of Method Role Playing Motivation Student In Class Of Bahasa V In Elementary School Cempaka Putih I. The purpose of this study was to determine the effect of the students motivation and implementation method of role playing at elementary school in learning Bahasa, as well as the influence method of role playing for students motivation in learning Bahasa. This research was conducted at Cempaka Putih I Elementary School South Tangerang year of academic 2014-2015. The method used in this research is a method of pre - experimental research with one group pretest posttes design. Subject for this research were 23 students with selected by purposive sampling technique. The instruments of collected is motivation questionnaire and observation. The result of research revealed that the method of role playing affect students motivation in learning Bahasa. Based on the statistic counting, the tcount > ttable (26,545 > 2,074), so that the average of students motivation in learning Bahasa after being treated was higher than the average of students motivation in learning Bahasa before being treated.
Keywords : Method of role playing , learning motivation, Learning Bahasa
ii
KATA PENGANTAR Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Alloh SWT., karena atas rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Sholawat beserta salam semoga tercurah pada Nabi junjungan kita Nabi Muhammad Saw dan kepada keluarga serta sahabat-sahabatnya. Skripsi yang berjudul “Pengaruh metode role playing (bermain peran) terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia kelas V di SDN Cempaka Putih I tahun ajaran 2014/2015” ini ditulis untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta. Penulis menyadari bahwa selama pembuatan dan penuliasan skripsi ini kemampuan dan pengetahuan penulis sangat terbatas, maka dengan adanya bimbingan, pengarahan dan dukungan dari berbagai pihak sangat membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu, dalam kesempatan ini penulis ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang sangat tulus memberikan dukungan dan motivasi dalam segi apapun kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini, terutama kepada: 1. Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, MA., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan. 2. Dr. Fauzan, MA, selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah. 3. Asep Ediana Latip, M. Pd., selaku Sekretaris Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah. 4. Dra. Manerah, selaku dosen pembimbing akademik yang telah memberikan arahan dan bimbingan. 5. Makyun Subuki, M. Hum, selaku dosen pembimbing yang selalu sabar dan penuh pengertian membantu dan memberikan pemahaman mengenai materi yang berhubungan dengan skripsi ini.
iii
iv
6. Seluruh dosen PGMI UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang banyak membantu dan mengembangkan ilmu selama mengikuti proses perkuliahan. 7. Kepala sekolah SDN Cempaka Putih I, guru kelas V A dan staf yang telah membantu dalam proses penelitian. 8. Orang tua Saya tercinta, Ayahanda Hasbulloh dan Ibunda Iroh Rohati, kakak-kakak ku yang tersayang Neni Nur’aini, Dedeh Kurniasih, Jejen Zainal Abidin, Rosmala Dewi. Yang selalu mendoakan dan mendorong penulis untuk tetap semangat dan telah banyak memberikan bantuan materi dan tenaga dalam menyelesaikan skripsi ini. 9. Sahabat-sahabatku tercinta, Lely Nurfajrina S.Pd., Sri Rahmawati, S.Pd., Puput Futihatul janah, Nurhalimah, Adhisty Ika Pratiwi, serta seluruh teman-teman mahasiswa dan mahasiswi Prodi PGMI angkatan 2010, semoga kebersamaan kita menjadi kenangan terindah untuk menggapai kesuksesan dimasa mendatang. 10. Semua pihak yang telah banyak memberikan doa, bimbingan dan dukungan serta pendapat yang sangat bermanfaat bagi penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Semoga Alloh SWT dapat menerima sebagai amal kebaikan atas jasa baik yang diberikan kepada penulis. Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih banyak kekurangan-kekurangan karena terbatasnya kemampuan penulis. Untuk itu kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan. Mudah-mudahan skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan umumnya bagi khasanah ilmu pengetahuan. Jakarta, 19 Maret 2015
Penulis
DAFTAR ISI Lembar Pengesahan Pembimbing Skripsi Abstrak ............................................................................................... i Abstract .............................................................................................. ii Kata Pengantar ................................................................................. iii Daftar Isi ............................................................................................ v Daftar Tabel ....................................................................................... viii Daftar Lampiran ............................................................................... x BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ................................................................................................
1
B. Identifikasi Masalah .......................................................................................
3
C. Pembatasan Masalah ......................................................................................
3
D. Perumusan Masalah Penelitian ......................................................................
3
E. Tujuan Penelitian ...........................................................................................
3
F. Kegunaan Penelitian ......................................................................................
4
BAB II Kajian Teoretik dan Pengajuan Konseptual Tindakan A. Hakikat Motivasi .............................................................................................
5
1.
Pengertian Motivasi ................................................................................
5
2.
Jenis-jenis Motivasi ................................................................................
5
3.
Komponen-komponen Motivasi .............................................................
7
4.
Fungsi Motivasi ......................................................................................
7
5.
Teknik-teknik Motivasi ...........................................................................
8
6.
Belajar .....................................................................................................
8
a. Teori Belajar .......................................................................................
8
b. Pengertian Belajar ..............................................................................
9
c. Tujuan Belajar ....................................................................................
10
d. Jenis-jenis Belajar ...............................................................................
12
7. Motivasi Belajar .....................................................................................
12
v
vi
a. Pengertian Motivasi Belajar Siswa ..................................................
12
b. Pentingnya Motivasi dalam Belajar .................................................
13
c. Fungsi Motivasi dalam Belajar ........................................................
14
d. Indikator Motivasi .............................................................................
15
B. Metode Role Playing (bermain peran) .........................................................
15
1. Pengertian Metode .................................................................................
15
2. Pengertian Metode Role Playing (bermain peran) .................................
17
a. Kelebihan dan Kekurangan Metode Role Playing ...........................
18
b. Tujuan Bermain Peran ......................................................................
19
c. Langkah-langkah Pelaksanaan Metode Role Playing ......................
19
C. Pembelajaran Bahasa Indonesia di Madrasah ..............................................
22
D. Pengaruh Metode Pembelajaran Terhadap Motivasi Belajar Siswa .............
22
E. Merancang Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Drama .....................
23
F. Hasil Penelitian Yang Relevan ....................................................................
25
G. Kerangka Berpikir ........................................................................................
26
H. Hipotesis Penelitian ......................................................................................
27
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian ......................................................................
28
B. Metode dan Desain Penelitian ......................................................................
28
C. Populasi dan Sampel ....................................................................................
29
D. Teknik Pengumpulan Data ...........................................................................
29
E. Teknik Analisis Data ....................................................................................
31
F. Hipotesis Penelitian ......................................................................................
32
BAB IV HASIL PENELITIAN A. Kegiatan Pembelajaran..................................................................................
33
B. Deskripsi Data ...............................................................................................
37
C. Uji Hipotesis ................................................................................................
62
D. Pembahasan ...................................................................................................
63
vii
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ......................................................................................................
65
B. Saran .............................................................................................................
66
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................
67
LAMPIRAN-LAMPIRAN
DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Skala Likert ...............................................................................
30
Tabel 3.2 Kisi-kisi Angket Instrumen Penelitian ......................................
30
Tabel 4.1 Pernyataan No.1 .........................................................................
37
Tabel 4.2 Pernyataan No.2 .........................................................................
38
Tabel 4.3 Pernyataan No.3 .........................................................................
38
Tabel 4.4 Pernyataan No.4 .........................................................................
39
Tabel 4.5 Pernyataan No.5 .........................................................................
40
Tabel 4.6 Pernyataan No.6 .........................................................................
40
Tabel 4.7 Pernyataan No.7 .........................................................................
41
Tabel 4.8 Pernyataan No.8 .........................................................................
42
Tabel 4.9 Pernyataan No.9 .........................................................................
42
Tabel 4.10 Pernyataan No.10 .....................................................................
43
Tabel 4.11 Pernyataan No.11 .....................................................................
43
Tabel 4.12 Pernyataan No.12 .....................................................................
44
Tabel 4.13 Pernyataan No.13 .....................................................................
45
Tabel 4.14 Pernyataan No.14 .....................................................................
45
Tabel 4.15 Pernyataan No.15 .....................................................................
46
Tabel 4.16 Pernyataan No.16 .....................................................................
46
Tabel 4.17 Pernyataan No.17 .....................................................................
47
Tabel 4.18 Pernyataan No.18 .....................................................................
47
viii
ix
Tabel 4.19 Pernyataan No.19 .....................................................................
48
Tabel 4.20 Pernyataan No.20 .....................................................................
49
Tabel 4.21 Pernyataan No.21 .....................................................................
49
Tabel 4.22 Pernyataan No.22 .....................................................................
50
Tabel 4.23 Pernyataan No.23 .....................................................................
50
Tabel 4.24 Pernyataan No.24 .....................................................................
51
Tabel 4.25 Pernyataan No.25 .....................................................................
51
Tabel 4.26 Pernyataan No.26 .....................................................................
52
Tabel 4.27 Pernyataan No.27 .....................................................................
52
Tabel 4.28 Pernyataan No.28 .....................................................................
53
Tabel 4.29 Pernyataan No.29 .....................................................................
53
Tabel 4.30 Pernyataan No.30 .....................................................................
54
Tabel 4.31 Daftar Hasil Angket Motivasi Belajar Sebelum dan Sesudah diberi perlakuan ........................................................................................
55
Tabel 4.32 Lembar Observasi Aktifitas Siswa ..........................................
56
Tabel 4.33 Lembar Observasi Aktifitas Siswa ..........................................
57
Tabel 4.34 Lembar Observasi Aktifitas Siswa ..........................................
58
Tabel 4.35 Lembar Observasi Aktifitas Mengajar .....................................
59
Tabel 4.36 Lembar Observasi Aktifitas Mengajar .....................................
60
Tabel 4.37 Lembar Observasi Aktifitas Mengajar .....................................
61
Tabel 4.38 Hasil Pengujian Hipotesis Dengan Uji-t ..................................
63
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1: Lembar Uji Referensi ............................................................
69
Lampiran 2: Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)...........................
71
Lampiran 3: Kisi-kisi Insrtument Penelitian..............................................
89
Lampiran 4: Lembar angket motivasi belajar sebelum diberi perlakuan...
90
Lampiran 5: Lembar angket motivasi belajar setelah diberi perlakuan .....
91
Lampiran 6: Lembar angket pengaruh metode role playing (bermain peran) .....................................................................................
92
Lampiran 7: Hasil angket Motivasi Belajar sebelum diberi tindakan .......
94
Lampiran 8: Hasil Agket Motivasi Belajar Setelah diberi perlakuan ........
96
Lampiran 9: Hasil Angket Pengaruh Metode Role Playing ......................
98
Lampiran 10: Skor angket motivasi sebelum dan sesudah diberi perlakuan ...............................................................................
100
Lampiran 11: Perhitungan Uji Hipotesis Statistik .....................................
101
Lampiran 12: Lembar observasi proses kegiatan belajar mengajar ...........
104
Lampiran 13: Hasil wawancara dengan guru pra penelitian......................
110
Lampiran 14: Surat-surat keterangan .........................................................
111
x
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Bahasa Indonesia merupakan salah satu mata pelajaran yang wajib diikuti oleh siswa mulai dari tingkat sekolah dasar sampai tingkat sekolah menengah bahkan sampai ke perguruan tinggi. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikan kita khususnya bahasa Indonesia adalah masalah lemahnya proses pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, anak kurang di dorong untuk mengembangkan kemampuan berbicara. Proses pembelajaran dalam kelas diarahkan kepada kemamppuan anak untuk menghafal informasi. Dalam kegiatan pembelajaran Bahasa Indonesia materi pelajaran Bahasa Indonesia terdiri dari dua kelompok yaitu : Pengetahuan bahasa (kosa kata dan struktur) dan Keterampilan berbahasa (menyimak, berbicara, membaca, dan menulis). Tujuan
pembelajaran
Bahasa
Indonesia
ditujukan
pada
pengembangan kemampuan berkomunikasi dalam Bahasa Indonesia meliputi keterampilan menyimak, berbicara, membaca dan menulis. Oleh karena itu, siswa diharapkan mampu menguasai keempat keterampilan berbahasa secara aktif integratif dengan komponen bahasa yang sesuai, sehingga dengan ditunjang kemampuan dan penguasaan bahasa bisa terampil berbahasa Indonesia yang baik dan benar. Masalah yang peneliti temukan setelah melakukan observasi awal dan wawancara dengan guru wali kelas VA di SDN Cempaka Putih I tentang motivasi siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia, penulis memperoleh informasi bahwa siswa kurang perhatian/fokus terhadap materi yang diajarkan. Selain itu sebagian besar siswa kurang minat terhadap mata pelajaran bahasa Indonesia, khususnya pada materi memahami sebuah cerita pendek atau teks percakapan.1 1
Suwanto Jarot Wibowo, Guru Wali Kelas V A, pada tanggal 4 Desember 2014, Pukul 09.30
1
2
Kurangnya fokus dan minat siswa terhadap materi bahasa Indonesia di sebabkan kurang kreatifnya guru dalam menyampaikan materi bahasa Indonesia,
guru
hanya
menggunakkan
metode
ceramah
untuk
menyampaikan semua materi bahasa Indonesia, sehingga anak menjadi jenuh dan itu mempengaruhi kurangnya motivasi siswa dalam belajar bahasa Indonesia. Dan itu juga yang menyebabkan anak kurang memahami materi pelajaran dan
terkadang mengabaikan tugas yang
diberikan oleh guru.2 Khususnya pada materi-materi yang dianggap agak rumit oleh siswa seperti contoh dalam materi memahami isi sebuah peristiwa (cerita, teks percakapan). Terkadang pemahaman siswa terhadap sebuah peristiwa itu menimbulkan penafsiran yang berbeda. Demikian halnya pemahaman terhadap karakter tokoh yang ada dalam peristiwa tersebut sering kali ada miskonsepsi dalam pemahaman siswa. Untuk itu perlunya suatu metode yang mampu memberikan gambaran nyata sekaligus siswa melakukan sehingga dengan mudah memahaminya. Banyak metode pembelajaran aktif yang bisa digunakan guru untuk kegiatan belajar mengajar d kelas agar terciptanya suasana yang interaktif dan komunikatif dan merangsang motivasi siswa untuk belajar. Motivasi belajar yang diberikan kepada siswa merupakan factor psikis yang bersifat non intelektual yang mempunyai peranan untuk menumbuhkan gairah, merasa senang dan semangat untuk belajar. Siswa yang memiliki motivasi kuat, akan mempunyai banyak energi untuk melakukan kegiatan belajar. Berdasarkan latar belakang yang disebutkan diatas, maka kegiatan dalam proses pembelajaran sangat berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa pada pelajaran bahasa Indonesia. Metode role playing (bermain peran) merupakan salah satu alternatif yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran di kelas. Dengan demikian untuk mengetahui sejauh mana motivasi siswa dengan menggunakan metode role playing (bermain peran) dalam pembelajaran bahasa Indonesia, maka perlu dilakukan penelitian 2
Ibid.
3
yang mendalam. Sehingga penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Metode Role Playing (bermain peran) Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas V SDN Cempaka Putih 1 pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Tahun Ajaran 2014/2015”. B. Identifikasi Masalah Dari latar belakang yang dikemukakan diatas, dapat diidentifikasi beberapa masalah, yaitu: 1. Perhatian/fokus siswa yang kurang terhadap materi yang diajarkan sehingga mempengaruhi motivasi siswa dalam pembelajaran bahasa Indonesia 2. Guru kurang kreatif dalam memilih metode pembelajaran bahasa Indonesia 3. Siswa kurang minat terhadap mata pelajaran bahasa Indonesia sehingga kurang memahami materi bahasa Indonesia. C. Pembatasan Masalah Penelitian ini dibatasi pada pengaruh metode role playing (bermain peran) terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia kelas V di SDN Cempaka Putih 1 tahun ajaran 2014/2015 D. Perumusan Masalah Penelitian
Berdasarkan latar belakang masalah, maka permasalahan dapat dirumuskan sebagai berikut: “Bagaimanakah pengaruh metode role playing (bermain peran) terhadap
motivasi belajar siswa pada mata
pelajaran bahasa Indonesia kelas V di SDN Cempaka Putih 1 Tahun Ajaran 2014-2015 ?” E. Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan dan mengetahui seberapa besar pengaruh metode role playing (bermain peran) terhadap motivasi belajar siswa pada pelajaran bahasa Indonesia kelas V di SDN Cempaka Putih 1 Tahun Ajaran 2014-2015.
4
F. Kegunaan Penelitian
Secara umum hasil yang diperoleh dari penelitian ini diharapakan dapat dijadikan bahan masukan bagi program pendidikan Bahasa Indonesia, diantaranya adalah: 1. Manfaat bagi sekolah Sebagai bahan masukan bagi sekolah terutama guru-guru dalam memiliih metode pembelajaran yang tepat dalam kegiatan belajar mengajar. 2. Manfaat bagi Guru Bagi guru mata pelajaran bahasa Indonesia, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi alternatif pilihan untuk menggunakan metode pembelajaran yang lebih efektif dalam kegiatan belajar mengajar. 3. Bagi Peneliti Penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan baru dalam bidang pendidikan dan pendekatan-pendekatan pembelajaran yang akan menjadi bekal untuk diaplikasikan dalam kehidupan nyata setelah menyelesaikan studinya.
BAB II Kajian Teoretik dan Pengajuan Konseptual Tindakan A. Hakikat Motivasi Belajar 1. Pengertian Motivasi Secara harfiah “motivasi” berarti suatu yang menggerakkan seorang individu untuk melakukan suatu tingkah laku atau tindakan. Motivasi menunjuk kepada kekuatan atau daya pendorongnya. Sedangkan tingkah laku atau tindakan adalah sebagai akibat atau operasional dari adanya motivasi. Motivasi mendorong seorang individu untuk bertindak atau berbuat.1 Menurut Oemar Hamalik, “Motivasi adalah perubahan energy dalam diri (pribadi) seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan”.2 Dari pengertian diatas penulis berpendapat jika dikaitkan dengan belajar motivasi berarti mendorong seorang siswa untuk belajar lebih giat ataupun lebih semangat dari sebelumnya untuk mencapai tujuannya. 2. Jenis-jenis Motivasi Muhibbin Syah menjelaskan dalam bukunya mengenai jenis-jenis motivasi menurut beberapa ahli, diantaranya adalah sebagai berikut: 1) Menurut Sartai, motivasi itu dapat dibedakan menjadi dua golongan yaitu: a) Dorongan-dorongan physiological drive adalah alat yang bersifat fisik atau jasmaniah, seperti : lapar, haus, seks dan sebagainya. b) Social
motives
adalah
dorongan-dorongan
yang
ada
hubungannya dengan manusia yang lain. Seperti dorongan estetis, dorongan selalu ingin berbuat baik (etis) dan sebagainya.
1
Masnur M., Nur Hasanah dan Basennang, Siliwangi, Dasar-dasar Interaksi Belajar Mengajar Bahasa Indonesia, (Bandung: Jemmars, 1987) h. 41 2 Oemar Hamalik. Proses Belajar Mengajar. (Jakarta: Bumi Aksara, 2004). Cet ke-3. H. 158
5
6
2) Menurut Woodworth dan Marquis, menggolongkan motif menjadi 3 macam, yaitu: a) Kebutuhan organis, yaitu motif-motif yang berkaitan dengan kebutuhan tubuh bagian dalam. b) Motif-motif darurat (emergency motives) yang mencakup dorongan untuk menyelamatkan diri, dorongan untuk membalas, dorongan untuk berusaha/berikhtiar, dorongan untuk mengajar, dan sebagainya. Dorongan ini timbul jika situasi menuntut timbulnya kegiatan yang cepat dan kuat dari diri kita, tetapi karena perangsang dari luar. c) Motif-motif objektif, yaitu motif yang diarahkan/ditujukan kepada suatu objek atau tujuan tertentu disekitar kita. Motif ini mencakup kebutuhan untuk explorasi kebutuhan untuk menaruh minat, motif-motif ini timbul karena dorongan untuk dapat menghadapi dunia luar (social dan non sosial).3 Menurut Oemar Hamalik dalam bukunya yang berjudul Proses Belajar Mengajar, menjelaskan jenis motivasi ke dalam dua bagian yaitu motivasi instrinsik dan motivasi ekstrinsik.4 1) Motivasi instrinsik, adalah motif-motif yang menjadi aktif atau berfungsinya tidak perlu dirangsang dari luar, karena dalam setiap diri individu sudah ada dorongan untuk melakukan sesuatu.5 2) Motivasi ekstrinsik, adalah motif-motif yang aktif dan berfungsi karena adanya perangsang dari luar.6 Dari teori diatas penulis menyimpulkan bahwa motivasi itu ada dua jenis yaitu 1) motivasi intrinsik, dan 2) motivasi ekstrinsik. Motivasi intrinsik yaitu motivasi yang berasal dari diri siswa itu 3
Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru, (Bandung: Remaja Rosda Karya, 2003), h 119 4 Oemar Hamalik, op. cit., h. 162-163 5 Syaiful Bahri Djamarah. Psikologi Belajar. (Jakarta: Rineka Cipta, 2011). Cet ke-3. h. 149 6 Ibid., h. 151
7
sendiri, motivasi yang tidak membutuhkan pujian dari luar atau pun hadiah apapun dari luar. Sedangkan motivasi ekstrinsik adalah motivasi yang berasal dari luar diri siswa itu sendiri, atau bisa disebut juga kebalikan dari motivasi intrinsik, motivasi ekstrinsik ini justru
membutuhkan
pujian
atau
hadiah
dari
luar
untuk
meningkatkan motivasi belajar siswa. 3. Komponen-komponen Motivasi Motivasi memiliki dua komponen, yakni komponen dalam (inner component) dan komponen luar (outer component). Komponen dalam adalah perubahan dalam diri seseorang, keadaan merasa tidak puas, dan ketegangan psikologis. Komponen luar ialah apa yang diinginkan seseorang, tujuan yang menjadi arah kelakuannya. Jadi, komponen dalam ialah kebutuhan-kebutuhan yang ingin dipuaskan, sedangkan komponen luar ialah tujuan yang hendak dicapai.7 4. Fungsi Motivasi Menurut Oemar Hamalik fungsi motivasi yaitu: (1) mendorong timbulnya kelakuan atau suatu perbuatan (2) sebagai pengarah (3) sebagai penggerak.8 Menurut teori diatas menjelaskan bahwa ada tiga fungsi motivasi yaitu 1) mendorong timbulnya kelakuan atau suatu perbuatan, tanpa adanya motivasi tidak akan timbul suatu perbuatan sebagai belajar pada diri seorang siswa, 2) berfungsi sebagai pengarah, misalnya mengarahkan perbuatan kepada tujuan yang diinginkan oleh seorang siswa yaitu ingin mendapatkan nilai yang bagus saat ujian, dan 3) berfungsi sebagai penggerak, maksudnya menggerakkan tingah laku seseorang, semakin kuat motivasi yang ada pada diri seseorang, maka semakin cepat suatu pekerjaan itu dilakukan.
7 8
Ibid., h. 159. Ibid., h. 161
8
5. Teknik-teknik Motivasi Berikut
ini
dijelaskan
beberapa
teknik/pendekatan
untuk
memotivasi siswa agar memiliki gairah dalam belajar. (1) berikan kepada siswa rasa puas untuk keberhasilan lebih lanjut (2) ciptakanlah suasana kelas yang menyenangkan (3) aturlah tempat duduk siswa secara bervariasi (4) pakailah metode penyampaian yang bervariasi sesuai dengan materi yang disajikan (5) kembangkan pengertian para siswa secara wajar (6) berikan komentar terhadap pekerjaan siswa.9 Dalam teori diatas yang berkaitan dengan yang penulis tulis ada pada nomor empat, yaitu “pakailah metode penyampaian yang bervariasi sesuai dengan materi yang disajikan”. Dalam hal ini penulis menggunkan metode role palying (bermain peran) untuk meningkatkan motivasi belajar bahasa Indonesia. 6. Belajar a.
Teori Belajar
Secara global ada tiga teori yakni, teori ilmu jiwa daya, ilmu jiwa gestalt dan ilmu jiwa asosiasi 1)
Teori belajar menurut ilmu jiwa daya Menurut teori ini, jiwa manusia itu terdiri dari bermacam-macam
daya. Masing-masing daya dapat dilatih dalam rangka untuk memenuhi fungsinya. Untuk melatih suatu daya itu dapat dipergunakan berbagai cara atau bahan. 2) Teori belajar menurut ilmu jiwa gestalt Teori ini berpandangan bahwa keseluruhan lebih penting dari bagian-bagian/unsur. Sebab keberadaannya keseluruhan itu juga lebih dulu. Sehingga dalam kegiatan belajar bermuara pada suatu pengamatan. Pengamatan itu penting dilakukan menyeluruh. Tokoh penting yang merumuskan penerapan dari kegiatan pengamatan adalah Koffka. 3) Teori belajar menurut ilmu jiwa asosiasi 9
Masnur M., Nur Hasanah dan Basennang Saliwangi. Dasar-dasar Interaksi Belajar Mengajar Bahasa Indonesi. (Bandung: Jemmars, 1987) h. 59-61
9
Ilmu jiwa asosiasi berprinsip bahwa keseluruhan itu sebenarnya terdiri dari penjumlahan bagian-bagian atau unsur-unsurnya. Dari aliran ini ada dua teori yang sangat terkenal, yakni: teori konektionisme dari Thorndike dan teori conditioning dari Pavlov.10 b. Pengertian Belajar Ada beberapa definisi tentang belajar, antara lain dapat diuraikan sebagai berikut:11 1) Cronbach memberikan definisi: “Learning is shown by a change in behavior as a result of experience”. 2) Harold spears memberikan batasan: “Learning is to observe, to read, to imitate, to try something themselves, to listen, to follow direction”. 3) Geoch, mengatakan: “Learning is a changr in performance as a result of practice”. Dari ketiga definisi diatas dapat disimpulkan bahwa belajar itu senantiasa merupakan perubahan tingkah laku atau penampilan, dengan serangkaian
kegiatan
misalnya
dengan
membaca,
mengamati,
mendengarkan, meniru dan lain sebagainya. Belajar juga adalah suatu perubahan tingkah laku individu dari hasil pengalaman dan latihan. Perubahan tingkah laku tersebut, baik dalam aspek pengetahuannya (kognitif), keterampilannya (psikomotor), maupun sikapnya (afektif). Selanjutnya ada yang mendefinisikan: “belajar adalah berubah”. Dalam hal ini yang dimaksud belajar berarti usaha mengubah tingkah laku. Jadi, belajar akan membawa suatu perubahan pada individuindividu yang belajar. Perubahan itu tidak hanya berkaitan dengan penambahan ilmu pengetahuan, tetapi juga berbentuk kecakapan, keterampilan, sikap, pengertian, harga diri, minat, watak, penyesuaian diri. Dengan demikian dapatlah dikatakan bahwa belajar itu sebagai
10
Sardiman A. M. Interaksi dan Motivasi belajar mengajar, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2003), h. 30-33 11 Ibid., h. 20
10
rangkaian kegiatan jiwa raga, psiko-fisik untuk menuju ke perkembangan unsur cipta, rasa dan karsa, ranah kogitif, afektif, dan psikomotorik. Belajar adalah perubahan tingkah laku yang relatif mantap berkat latihan dan pengalaman. Belajar sesungguhnya adalah ciri khas manusia dan yang membedakannya dengan binatang. Belajar yang dilakukan oleh manusia merupakan bagian dari hidupnya, berlangsung seumur hidup, kapan saja, dan dimana saja, baik di sekolah, di kelas, di jalanan dalam waktu yang tidak dapat ditentukan sebelumnya.12 Menurut Suyono dan Hariyanto dalam bukunya yang berjudul Belajar dan Pembelajaran menjelaskan belajar itu adalah suatu aktivitas atau suatu proses untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan keterampilan,
memperbaiki
perilaku,
sikap
dan
mengokohkan
kepribadian.13 Menurut pendapat penulis maksud teori diatas adalah suatu tindakan atau perbuatan untuk memperoleh suatu pengetahuan, dalam hal ini bukan hanya pada pengetahuan tentang mata pelajaran di sekolah saja, tapi juga pengetahuan dalam hal lainnya, seperti ingin memperoleh pengetahuan tentang alam. c.
Tujuan Belajar
Secara umum tujuan belajar itu ada tiga jenis yaitu: 1) Untuk mendapatkan pengetahuan Hal
ini
ditandai
dengan
kemampuan
berpikir.
Pemikiran
pengetahuan dan kemampuan berpikir sebagai yang tidak dapat dipisahkan. Dengan kata lain tidak dapat mengembangkan kemampuan berpikir tanpa bahan pengetahuan, sebaliknya kemampuan berpikir akan memperkaya pengetahuan. 2)
12
Penanaman konsep dan keterampilan
Oemar Hamalik, Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem, (Jakarta: PT Bumi Aksara, 2005) cet ke-5, h.154 13 Suyono dan Hariyanto. Belajar dan Pembelajaran (Teori dan Konsep Dasar). (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2011) cet ke- 1. h. 9
11
Penanaman konsep atau merumuskan konsep, juga memerlukan suatu keterampilan. Jadi soal keterampilan yang bersifat jasmani dan rohani. Keterampilan jasmaniah adalah keterampilan yang dapat dlihat, diamati,
sehingga
akan
menitikberatkan
pada
keterampilan
gerak/penampilan dari anggota tubuh seseorang yang sedang belajar. Sedangkan keterampilan rohani lebih rumit, karena tidak selalu berurusan dengan masalah-masalah keterampilan yang dapat dilihat bagaimana ujung pangkalnya, tetapi lebih abstrak, menyangkut persoalan-persoalan penghayatan
dan
keterampilan
berpikir
serta
kreativitas
untuk
menyelesaikan dan merumuskan suatu masalah atau konsep. Jadi sematamata bukan soal “pengulangan”, tetapi mencari jawab yang cepat dan tepat. 3) Pembentukan sikap Pembentukan sikap mental dan perilaku anak didik, tidak kan terlepas dari soal penanaman nilai-nilai, transfer of values. Oleh karena itu guru tidak sekedar “pengajar”, tetapi betul-betul sebagai pendidik yang akan memindahkan nilai-nilai itu kepada anak didiknya. Jadi intinya tujuan belajar itu adalah ingin mendapatkan pengetahuan, keterampilan, dan penanaman sikap mental/nilai-nilai. Pencapaian tujuan belajar berarti akan menghasilkan hasil belajar. Relevan dengan uraian mengenai belajar tersebut, maka hasil belajar itu meliputi: a) Hal ihwal keilmuan dan pengetahuan, konsep atau fakta (kognitif). b) Hal ihwal personal, kepribadian atau sikap (afektif) c) Hal ihwal kelakuan, keterampilan atau penampilan (psikomotorik) Ketiga hasil belajar diatas dalam pengajaran merupakan tiga hal yang secara perencanaan dan programatik terpisah, namun dalam kenyataannya pada diri siswa akan merupakan satu kesatuan.14
14
Ibid., h. 26
12
d. Jenis – jenis Belajar Muhibbin syah menjelaskan ada 8 jenis-jenis belajar yaitu: (1) Belajar Abstrak, (2) Belajar Keterampilan, (3) Belajar Sosial, (4) Belajar Pemecahan Masalah, (5) Belajar Rasional, (6) Belajar Kebiasaan, (7) Belajar Apresiasi, (8) Belajar Pengetahuan.15 Dalam hal ini penulis hanya akan menjelaskan yang berkaitan dengan pengetahuan yaitu belajar pengetahuan ialah belajar dengan cara melakukan penyelidikan mendalam terhadap objek pengetahuan tertentu. Yang bertujuan agar siswa memperoleh atau menambah informasi dan pemahaman terhadap pengetahuan tertentu yang biasanya lebih rumit dan memerlukan kiat khusus dalam mempelajarinya, misalnya dalam pembelajaran bahasa Indonesia dengan materi mengamati tokoh atau menyimpulkan isi dalam sebuah cerita atau percakapan dengan mengguakan metode role playing (bermain peran). 7. Motivasi Belajar a.
Pengertian Motivasi Belajar Siswa Menurut kamus bahasa Indonesia yang disusun oleh Qonita
Alya, “motivasi adalah dorongan yang timbul pada diri secara sadar atau tidak sadar untuk melakukan tindakan dengan tujuan tertentu”.16 Menurut M. Dalyono motivasi adalah “daya penggerak/ pendorong untuk melakukan suatu pekerjaan yang berasal dari dalam diri dan juga dari luar”.17 Motivasi yang berasal dari dalam diri (intrinsik) yaitu dorongan yang dating dari hati sanubari. Umumnya karena kesadaranbakan pentingnya sesuatu. Jadi, dari pengertian diatas, dapat dipahami bahwa motivasi belajar adalah pendorong seseorang untuk melakukan kegiatan proses belajar. Pendorong seseorang dalam proses belajar itu bermacam15
Muhibbin Syah. Psikologi Pendidikan (Dengan Pendekatan Baru). (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2010) cet ke- 15. h. 120-122 16 Alya Qonita, Kamus Bahasa Indonesia untuk Pendidikan Dasar (Jakarta: PT Indah Jaya Adipratama, 2009) h. 472 17 M. Dalyono, Psikologi Pendidikan, (Jakarta: Renika Cipta, 2001) cet ke-6. h. 57
13
macam, bisa berbentuk tujuan, karena hukuman, hadiah, dan lain-lain. Siswa akan semangat dalam kegiatan belajar apabila memiliki dorongan motivasi yang jelas. Begitu juga sebaliknya, siswa akan kurang bergairah jika tidak mempunyai motivasi. b. Pentingnya motivasi dalam Belajar Motivasi belajar penting bagi siswa dan guru. Bagi siswa pentingnya motivasi adalah sebagai berikut: 1) Menyadarkan kedudukan pada awal belajar, proses, dan hasil akhir. 2) Menginformasikan
tentang
kekuatan
usaha
belajar,
yang
dibandingkan dengan teman sebaya. 3) Mengarahkan kegiatan belajar 4) Membesarkan semangat belajar. 5) Menyadarkan tentang adanya perjalanan belajar dan kemudian bekerja (di sela-selanya adalah istirahat atau bermain) yang berkesinambungan,
individu
dilatih
untuk
menggunakan
kekuatannya sedemikian rupa sehingga dapat berhasil. Bagi guru pentingnya motivasi adalah sebagai berikut: 1) Membangkitkan, meningkatkan, dan memelihara semangat siswa untuk belajar sampai berhasil. 2) Mengetahui dan memahami motivasi belajar siswa di kelas bermacam-ragam. 3) Meningkatkan dan menyadarkan guru untuk memilih satu di antara bermacam-macam peran seperti sebagai penasihat, fasilitator, instruktur, teman diskusi, dan lain sebagainya. 4) Memberi peluang guru “untuk kerja” rekayasa pedagogis. Tugas guru adalah membuat semu siswa belajar sampai berhasil. Tantangan profesionalismenya justru terletak pada “mengubah”
14
siswa tak berminat menjadi beresemangat belajar. “Mengubah” cerdas yang acuh tak acuh menjadi bersemangat belajar.18 c.
Fungsi Motivasi dalam Belajar Untuk
belajar
sangat
diperlukan
adanya
motivasi.
“Motivation Is An Essential of Learning”. Hasil belajar akan menjadi optimal, kalau ada motivasi. Makin tepat motivasi yang diberikan, akan makin berhasil pula pelajaran itu. Jadi motivasi akan senantiasa menentukan intensitas usaha belajar bagi para siswa. Perlu ditegaskan, bahwa motivasi bertalian dengan suatu tujuan dan dengan demikian motivasi itu mempengaruhi adanya kegiatan. 19 Sehubungan dengan hal tersebut ada tiga fungsi motivasi: (1) motivasi sebagai pendorong perbuatan (2) motivasi sebagai penggerak perbuatan (3) motivasi sebagai pengarah perbuatan.20 Dari ketiga fungsi diatas penulis menyimpulkan, ada tiga fungsi motivasi yaitu 1) Motivasi sebagai pendorong perbuatan, 2) Motivasi sebagai penggerak perbuatan, 3) Motivasi sebagai pengarah perbuatan. Maksud dari motivasi sebagai pendorong perbuatan yaitu ketika seorang anak tidak memiliki minat untuk mempelajari suatu pelajaran, tapi ada sesuatu yang membuat seorang anak ingin mengetahuinya dari pelajaran tersebut, maka muncullah dorongan ingin belajar pada diri seorang anak. Kemudian motivasi sebagai penggerak perbuatan yaitu setelah motivasi itu tertanam pada diri seorang anak, kemudian ia akan menentukan arah perbuatan nya atau aktivitas belajarnya sesuai dengan tujuannya. Dan yang terakhir motivasi sebagai pengarah perbuatan yaitu setelah anak tahu arah yang akan dicapainya,
18
Dimyati, Mudjiono, Belajar dan Pembelajaran, (Jakarta: Rineka Cipta, 2009), h. 85 Ibid., h. 84 20 Ibid., h. 157 19
15
seorang anak tersebut akan menyeleksi perbuatannya, yakni menentukan perbuatan-perbuatan yang sesuai dengan tujuannya. d. Indikator Motivasi Hakikat motivasi belajar adalah dorongan internal dan eksternal pada siswa-siswi yang sedang belajar untuk mengadakan perubahan tingkah laku. Indikator motivasi belajar dapat diklasifikasikan sebagai berikut: 1) Adanya hasrat dan keinginan berhasil 2) Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar 3) Adanya harapan dan cita-cita masa depan 4) Adanya penghargaan dalam belajar 5) Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar 6) Adanya
lingkungan
belajar
yang
kondusif,
sehingga
memunginkan seseorang siswa dapat belajar dengan baik.21 Keenam Indikator motivasi diatas yang akan digunakan oleh penulis untuk dijadikan instrument angket pada penelitian ini. B.
Metode Role Playing 1.
Pengertian Metode Metode pembelajaran memegang peran penting dalam rangkaian system pembelajaran. Maka dari itu diperlukan kecerdasan dan kemahiran guru dalam memilih metode pembelajaran. Pemilihan metode yang kurang tepat menjadikan pembelajaran kurang efektif. Metode pembelajaran merupakan hal yang sangat penting dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Hal tersebut disebabkan perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan yang menuntut efisiensi dalam pembelajaran. Pengertian metode menurut Abu Ahmadi dan Joko Tri Prasetya menyatakan bahwa “metode mengajar adalah suatu pengetahuan
21 Hamzah B. Uno, Teori Motivasi dan Pengukurannya: Analisis di Bidang Penidikan, (Jakarta: PT Buki Aksara, 2008), Ed. 1, Cet. 3, h. 23
16
tentang cara-cara mengajar yang dipergunakan oleh seorang guru atau instruktur. Pengertian ini adalah teknik penyajian yang dikuasai guru untuk mengajar atau menyajikan bahan pelajaran kepada siswa di dalam kelas baik secara individual maupun secara kelompok/klasikal, agar pelajaran itu dapat diserap, dipahami dan dimanfaatkan oleh siswa dengan baik. Makin banyak metode mengajar, maka makin efektif pula pencapaian.”22 Menurut M. Subana dan Sunarti dalam dunia pengajaran metode adalah rencana penyajian bahan yang menyeluruh dengan urutan yang sistematis berdasarkan approach tertentu. Jadi, metode merupakan cara melaksanakan
pekerjaan,
sedangkan
approach
bersifat
filosofis/aksioma.23 Metode
pembelajaran
berfungsi
sebagai
cara
untuk
menyampaikan informasi guru kepada siswa/peserta didik. Metode pembelajaran di kelas akan efektif apabila dipengaruhi oleh faktor tujuan, faktor situasi dan faktor guru itu sendiri. Seorang guru yang ptofesional dalam meningkatkan motivasi siswa di sekolah hendaknya menguasai,
mengetahui,
dan
memahami
semua
jenis
metode
pembelajaran. Dengan memiliki berbagai macam metode, seorang guru akan lebih mudah memilih salah satu metode yang tepat sesuai dengan situasi dan kondisi pembelajaran. Guru harus memotivasi siswa untuk terbuka, responsive, kreatif, dan evaluatif. Dalam konteks tersebut metode pembelajaran role playing (bermain peran) dapat dijadikan salah satu alternatif selain metode-metode yang telah ada.
22
Abu Ahmadi dan Joko Tri Prasetya, Strategi Belajar Mengajar (Bnadung: CV Pustaka Setia, 2005) cet ke-2, h. 52 23 M. Subana dan Sunarti, Strategi Belajar Mengajar Bahasa Indonesia (Berbagai Pendekatan, Metode, Teknik, dan Media Pengajaran), (Bandung: CV Pustaka Setia, 2011) cet ke3, h. 20
17
2.
Pengertian Metode Role Playing (bermain peran) Masitoh dan Laksmi Dewi menyatakan bahwa role playing (bermain peran) merupakan permainan dalam bentuk dramatisasi sekelompok siswa dalam melaksanakan kegiatan tertentu yang telah diarahkan guru. Simulasi ini menitik beratkan pada tujuan untuk mengingat atau menciptakan kembali gambaran masa silam yang memungkinkan terjadi pada masa yang akan datang, peristiwa tersebut bermakna bagi kehidupan sekarang.24 Menurut Hamzah B. Uno bermain peran sebagai suatu metode pembelajaran yang berujuan untuk membantu siswa dalam menemukan makna diri (jati diri) di dunia sosial dan memecahkan dilema dengan bantuan kelompok. Artinya melalui bermain peran siswa belajar menggunakan konsep peran menyadari adanya peran-peran yang berbeda dan memikirkan dirinya juga prilaku orang lain.25 Menurut Oemar Hamalik bermain peran atau teknik sosiodrama adalah suatu jenis teknik simulasi yang umumnya digunakan untuk pendidikan sosial dan hubungan antarinsani.26 Menurut Abdul Majid role playing atau bermain peran adalah metode pembelajaran sebagai bagian dari simulasi yang diarahkan untuk mengkreasi peristiwa sejarah, mengkreasi peristiwa-peristiwa aktual, atau kejadian-kejadian yang mungkin muncul pada masa mendatang.27 Dari beberapa teori diatas penulis menyimpulkan metdoe role playing (bermain peran) adalah suatu metode pembelajaran yang dilakukan dalam bentuk simulasi yang dilakukan oleh sekelompok siswa yang telah diarahkan oleh guru. Metode ini bertujuan untuk membantu siswa dalam memahami sebuah peristiwa atau kejadian-
24
Masitoh dan Laksmi Dewi, Strategi Pembelajaran, (Jakarta: Direktorat Jendral Pendidikan Islam Departemen Agama, 2009) Cet Pertama, h. 119 25 Hamzah B. Uno, Model Pembelajaran (Jakarta: Bumi Aksara, 20011) Cet. 7. h. 26 26 Ibid., h. 199 27 Abdul Majid, Strategi Pembelajaran, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2013), cet ke1, h. 206
18
kejadian yang telah terjadi, sedang terjadi atau mungkin akan terjadi dimasa yang akan datang. Seperti telah dikemukakan diatas, bahwa penggunaan metode ini dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran yang telah direncanakan. Basyiruddin Usman menyatakan metode bermain peran cocok digunakan bilamana: a)
Pelajaran dimaksudkan untuk menerangkan suatu peristiwa yang didalamnya menyangkut banyak orang berdasarkan pertimbangan didaktis.
b) Pelajaran tersebut dimaksudkan untuk melatih siswa agar mereka menyelesaikan masalah-masalah yang bersifat psikologis. c)
Untuk melatih siswa agar dapat bergaul dan memberi kemungkinan pemahaman terhadap orang lain beserta permasalahnya.28 Keberhasilan pembelajaran metode role playing (bermain peran)
tergantung pada kualitas permainan peran (enacement) yang diikuti dengan analisis terhadapnya. Disamping itu, tergantung pada persepsi siswa terhadap peran yang dimainkannya terhadap situasi yang nyata (real life situation). a.
Kelebihan dan kekurangan metode Role Playing (bermain peran) Menurut Basyiruddin Usman kelebihan dan kekurangan metode bermain peran adalah: 1) Kelebihan metode role playing (bermain peran) antara lain:
Siswa terlatih untuk mendramatisasikan sesuatu serta melatih keberanian mereka
Kelas akan menjadi hidup karena menarik perhatian para siswa
28
Basyiruddin Usman, Metodologi Pembeljaran Agama Islam, (Jakarta: Ciputat Pers, 2002) cet ke- 1, h. 51
19
Siswa dapat menghayati suatu peristiwa sehingga mudah mengambil
kesimpulan
berdasarkan
penghayatannya
sendiri
Siswa dilatih dalam menyusun buah pikiran secara teratur
2) Kekurangan metode role playing (bermain peran)
Banyak menyita waktu atau jam pelajaran
Memerlukan persiapan yang teliti dan matang
Kadang-kadang siswa keberatan untuk melakukan peranan yang diberikan dengan alas an psikologis, sperti rasa malu, peran yang dberikan kurang cocok dengan minatnya, dan sebagainya.
Bila dramatisasi gagal, siswa tidak dapat mengambil suatu kesimpulan29
b. Tujuan bermain peran Tujuan bermain peran sesuai dengan jenis belajar menurut Oemar Hamalik adalah: (a) belajar dengan berbuat (b) belajar melalui peniruan (imitasi) (c) belajar melalui balikan (d) belajar melalui pengkajian, penilaian, dan pengulangan.30 c.
Langkah-langkah pelaksanaan metode role playing (bermain peran) Menurut Hamzah B. Uno ada 9 langkah yang harus dikuasai guru sebelum melaksanakan metode role playing. Langkah-langkah itu adalah sebagai berikut: 1) Pemanasan.
Guru
berupaya
memperkenalkan
siswa
pada
pemasalahan yang mereka sadari sebagai suatu hal yang bagi semua orang perlu mempelajari dan menguasainya. Bagian berikutnya
29 30
Ibid. h. 51-52 Ibid., h. 199
dari
proses
pemanasan
adalah
menggambarkan
20
permasalahan dengan jelas disertai contoh. Hal ini bisa muncul dari imajinasi siswa atau sengaja disiapkan oleh guru. 2) Memilih partisipan (partisipan). Siswa dan guru membahas karakter dari setiap pemain dan menentukan siapa yang akan memainkannya. Dalam pemilihan pemain ini, guru dapat memilih siswa sendiri yang mengusulkan akan memainkan siapa saja yang mendeskripsikan peran-perannya. Langkah kedua ini lebih baik. Langkah pertama dilakukan jika siswa pasif dan enggan untuk memainkan peran apapun. 3) Menata panggung. Dalam hal ini guru mendiskusikan dengan siswa dimana dan bagaimana peran itu akan dimainkan. Apa saja kebutuhan yang diperlukan. Penataan panggung ini dapat sederhana atau kompleks. Yang paling sederhana adalah hanya membahas skenario (tanpa dialog lengkap) yang menggambarkan urutan bermain peran. Misalnya siapa dulu yang muncul, kemudian diikuti oleh siapa dan seterusnya. Sementara penataan panggung yang lebih kompleks meliputi aksesoris yang lain seperti kostum dan lain-lain. Konsep sederhana memungkinkan untuk dilakukan karena intinya bukan kemewahan panggung, tetapi proses bermain peran itu sendiri. 4) Guru menunjuk beberapa siswa sebagai pengamat. Namun demikian, penting untuk dicatat bahwa pengamat disini harus juga terlibat aktif dalam permainan peran. Untuk itu, walaupun mereka ditugaskan sebagai pengamat, guru sebaiknya memberikan tugas peran terhadap mereka agar dapat terlibat aktif dalam permainan tersebut. 5) Permainan peran dimulai. Permainan peran dilaksanakan secara spontan. Pada awalnya akan banyak siswa yang masih bingung memainkan perannya atau bahkan tidak sesuai dengan peran yang seharusnya ia lakukan. Bahkan mungkin ada yang memainkan peran yang bukan perannya. Jika permaina peran sudah terlalu jauh
21
keluar jalur guru dapat menghentikannya untuk segera masuk ke langkah berikutnya. 6) Guru dan siswa mendiskusikan permainan tadi dan melakukan evaluasi terhadap peran-peran yang dilakukan. Usulan perbaikan akan muncul. Mungkin ada siswa yang meminta untuk berganti peran atau bahkan alur ceritanya akan sedikit berubah. Apapun hasil diskusi dan evaluasi tidak menjadi masalah. 7) Permainan peran ulang. Seharusnya permainan peran kedua ini akan lebih baik. Siswa dapat memainkan perannya lebih sesuai dengan skenario. 8) Pembahasan diskusi dan evaluasi lebih diarahkan pada realitas. Mangapa demikian? Karena pada saat permainan peran dilakukan, banyak peran yang melampaui batas kanyataan. Misalnya seorang siswa memainkan peran sebagai pembeli, ia membeli dengan harga yang tidak realistis, hal ini dapat menjadi bahan diskusi. 9) Siswa diajak untuk berbagi pengalaman tentang tema permainan peran yang telah dilakukan dan dilanjutkan dengan membuat kesimpulan. Misalnya siswa akan berbagi pengalaman tentang bagaimana ia dimarahi habis-habisan oleh ayahnya. Kemudian guru membahas bagaimana sebaiknya siswa manghadapi situasi tersebut. Seandainya jadi ayah dari siswa tersebut, sikap seperti apa yang sebaiknya dilakukan dengan cara ini, siswa akan belajar tentang kehidupan. Dengan mengacu pada langkah-langkah metode role playing diatas, maka diharapkan semua kelemahan dan kekurangan yang terdapat pada metode ini dapat diatasi sehingga penggunaan metode role playing ini dapat berjalan baik dan bermanfat sesuai dengan fungsi dan tujuannya, terutama dalam meningkatkan motivasi belajar bahasa Indonesia siswa.
22
C. Pembelajaran Bahasa Indonesia di Madrasah
Belajar bahasa pada hakikatnya adalah belajar komunikasi, oleh karena itu pembelajaran bahasa diarahkan untuk “penguasaan kemampuan dasar untuk menggunakan bahasa lisan, tulis dan angka dalam berkomunikasi”31 Dalam hal ini penulis mengkaitkannya dengan belajar bahasa Indonesia yang membutuhkan kemampuan dasar menggunakan bahasa lisan dengan metode role playing. Pada materi mengamati sebuah percakapan dan cerita kemudian memainkan peran yang ada dalam sebuah percakapan dan cerita
setelah
itu
mendiskusikan
bersama-sama
dan
memberikan
kesimpulan. Tujuan pembelajaran bahasa menurut Tarigan adalah “belajar menyimak/mendengarkan, berbicara, membaca dan menulis”. 32 Kemampuan yang dikembangkan adalah daya tangkap makna, peran, daya tafsir, menilai mengekspresikan diri dengan berbahasa. Kesemua itu dikelompokkan menjadi kebahasaan, pemahaman, dan penggunaan. D. Pengaruh Metode Pembelajaran Terhadap Motivasi Belajar Siswa Metode pembelajaran memegang peran penting dalam rangkaian system pembelajaran. Maka dari itu diperlukan kecerdasan dan kemahiran guru dalam memilih metode pembelajaran. Pemilihan metode yang kurang tepat menjadikan pembelajaran kurang efektif. Metode pembelajaran merupakan hal yang sangat penting dalam meningkatkan
motivasi
belajar
siswa.
Hal
tersebut
disebabkan
perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan yang menuntut efisiensi dalam pembelajaran. Pengertian metode menurut Abu Ahmadi dan Joko Tri Prasetya menyatakan bahwa “metode mengajar adalah suatu pengetahuan tentang
31
Nurhadi dkk, Pembelajaran Kontekstual dan Penerapannya dalam KBK, (Surabaya: UM Press, 2004) h. 93 32 HG. Trigan, Membaca Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa, (Bandung” Angkasa, 2008) h, 1
23
cara-cara mengajar yang dipergunakan oleh seorang guru atau instruktur. Pengertian ini adalah teknik penyajian yang dikuasai guru untuk mengajar atau menyajikan bahan pelajaran kepada siswa di dalam kelas baik secara individual maupun secara kelompok/klasikal, agar pelajaran itu dapat diserap, dipahami dan dimanfaatkan oleh siswa dengan baik. Makin banyak metode mengajar, maka makin efektif pula pencapaian.”33 Menurut M. Subana dan Sunarti dalam dunia pengajaran metode adalah rencana penyajian bahan yang menyeluruh dengan urutan yang sistematis berdasarkan approach tertentu. Jadi, metode merupakan cara melaksanakan pekerjaan, sedangkan approach bersifat filosofis/aksioma.34 Metode pembelajaran berfungsi sebagai cara untuk menyampaikan informasi guru kepada siswa/peserta didik. Metode pembelajaran di kelas akan efektif apabila dipengaruhi oleh faktor tujuan, faktor situasi dan faktor guru itu sendiri. Seorang guru yang ptofesional dalam meningkatkan motivasi siswa di sekolah hendaknya menguasai, mengetahui, dan memahami semua jenis metode pembelajaran. Dengan memiliki berbagai macam metode, seorang guru akan lebih mudah memilih salah satu metode yang tepat sesuai dengan situasi dan kondisi pembelajaran. Guru harus memotivasi siswa untuk terbuka, responsive, kreatif, dan evaluatif. Dalam konteks tersebut metode pembelajaran role playing (bermain peran) dapat dijadikan salah satu alternatif selain metode-metode yang telah ada. E. Merancang Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Drama “Materi pembelajaran drama di sekolah dasar harus sesuai dengan karakteristik usia anak. Hamzah dalam Jauharoti Alfin dkk. menyatakan bahwa kegiatan drama bagi anak-anak harus merupakan langkah rekreasi, senilai dengan bermain kelereng, layang-layang, sekolah-sekolahan, rumahrumahan dan boneka-bonekaan. Pembelajaran drama di SD berbeda dengan
33 34
Ibid., h. 52 Ibid, h. 20
24
orang dewasa. Mereka kita ajak bermain peran sekaligus melatih dasar-dasar bermain drama.”35 Permainan drama di sekolah dasar dapat dilakukan dalam bentuk:36 1.
Pantomim
Hamzah menguraikan bentuk pantomime yaitu: a.
Pantomime ialah seni yang menyatakan bermacam ide tanpa media kata.
b.
Pantomime
adalah
suatu
pertunjukan
yang
para
pemainnya
mengekspresikan dirinya melalui isyarat. c.
Pantomime ialah suatu cerita, suatu tema yang diceritakan atau dikembangkan melalui gerak tubuh dan wajah ekspresif.
2.
Sosiodrama sederhana Sosiodrama adalah peragaan mirip drama yang berisi peragaan gerak
dan bicara. 3.
Berekspresi dengan topeng
Pembelajaran dengan topeng dapat dilakukan dengan cara: a.
Guru memperlihatkan beberapa topeng dan karakternya.
b.
Anak-anak diminta membayangkan dialog topeng-topeng yang sedang diperhatikan.
c.
Guru memberikan contoh ekspresi sedih gembira, tertawa, takut dan sebagainya.
d.
Guru memanggil beberapa anak untuk memperagakan ekspresi topeng, kemudian melakukan dialog sesuai dengn lakon yang diberikan.
4. Bermain boneka Sebagai guru atau calon guru pasti sudah paham dengan kebiasaan anak-anak bermain boneka ketika di rumah. Dari pengalaman bermain boneka, anak-anak kita ajak bermain boneka. Mereka kita minta untuk mengamati boneka-boneka yang kita siapkan, kemudian
35 36
Jauharoti Alfin, Pembelajaran Bahasa Indonesia MI, (Surabaya: Aprinta, 2009) h. 19 Ibid., h. 19-21
25
mintalah mereka melakukan dialog sesuai dengan karakter dalam lakon cerita yang kita berikan. F. Hasil Penelitian yang Relevan Terdapat beberapa penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian yang akan penulis lakukan diantaranya ialah sebagai berikut: 1.
“Pengaruh Metode Role Playing terhadap Motivasi Belajar IPS Siswa kelas V SDN Pekayon Bekasi Jawa Barat”, Ade Rahmi, Universitas Islam Negri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Jurusan Penedidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, jenjang pendidikan S1, 2014. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran IPS dengan metode role playing berpengaruh terhadap motivasi belajar IPS siwa. Hal ini dapat dilihat dari hasil rata-rata skor posttes kelas eksperimen yaitu 76,43, sedangkan rata-rata skor kelas control yaitu 69,00. Dari hasil pengujian hipotesis diperoleh nilai thitung = 4,66 dan ttabel = 2,00. Data ini menunjukkkan bahwa thitung > ttabel, maka H0 ditolak dan H1 diterima. Maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran yang menggunakan metode role playing dapat mempengaruhi motivasi belajar IPS siswa kelas V.
2. “Penerapan Metode Bermain Peran (Role Playing) dalam Peningkatan Keterampilan Berbicara Siswa Kelas V MI Pangkalan Kota Sukabumi”, Mia Rosmiati, Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Jurusan Kependidikan Islam, Prodi Guru Madrasah Ibtidaiyah, Jenjang Pendidikan S1, 2012. Pelaksanaan Tindakan Pembelajaran degan metode bermain peran (role playing) dalam pembelajaran bahasa Indonesia pada siswa kelas IV Pangkalan Kota Sukabumi telah terlaksana dengan baik, hal itu bias dilihat dari: a.
Adanya konsistensi kegiatan belajar mengajar dengan kurikulum yang ditandai dengan adanya kesesuaian tujuan pengajaran, bahan
26
pengajaran yang diberikan, jenis kegiatan yang dilaksanakan, peralatan yang digunakan dan penilaian yang dilakukan. b.
Keaktifan siswa dalam pembelajaran mengalami peningkatan sesuai dengan harapan, hal itu tampak terlihat dari dipahami dan diikutinya petunjuk-petunjuk pembelajaran dari guru, terlibatnya semua siswa dalam melaksanakan tugas belajar dan pemecahan masalah, munculnya keberanian untuk bertanya kepada sesame siswa atau guru.
c.
Penggunaan
metode
bermain
peran
(role
playing)
dapat
meningkatkan keterampilan berbicara pada aspek isi, aspek penggunaan bahasa dan aspek performansi.
G. Kerangka Berpikir Kesulitan siswa dalam memahami karakter tokoh yang ada dalam cerita pendek atau sebuah percakapan dalam Bahasa Indonesia merupakan salah satu masalah yang dihadapi oleh guru. Bahasa Indonesia itu membosankan, itulah yang sering dikatakan para siswa. Mata pelajaran ini identik dengan ceramah guru. Tanpa disadari guru turut memberikan kontribusi terhadap faktor tersebut. Fakta yang sering terjadi di kelas diantaranya adalah strategi pembelajaran yang diterapkan guru masih konvensional dan kurangnya penggunaan metode yang menarik perhatian serta motivasi siswa. Oleh sebab itu, diperlukan guru yang kreatif dalam memilih pendekatan, strategi, metode, serta media yang tepat dengan kondisi siswa, sehingga pembelajaran menjadi berkualitas, efisien, dan bermanfaat bagi siswa. Agar siswa lebih mudah dan termotivasi mempelajari mata pelajaran Bahasa Indonesia maka perlu diberikan suatu upaya yang kreatif yang dilakukan oleh guru terhadap siswa. Salah satu upaya yang dapat dilakukan guru adalah dengan menggunakan metode role playing (bermain peran) untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dan membantu siswa memahami materi pelajaran. Dengan begitu siswa mengalami proses pembelajaran yang menyenangkan, siswa lebih termotivasi untuk belajar dan pada akhirnya hasil belajar mereka bisa optimal.
27
H. Hipotesis Penelitian Ha = terdapat pengaruh pada pengunaan metode role playing (bermain peran) terhadap motivasi belajar siswa kelas V A SDN Cempaka Putih I pada mata pelajaran bahasa Indonesia. Ho = tidak terdapat pengaruh pada penggunaan metode role playing (bermain peran) terhadap motivasi belajar siswa kelas V A SDN Cempaka Putih I pada mata pelajaran bahasa Indonesia.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SDN Cempaka Putih 1 yang dilakukan pada siswa kelas V semester ganjil tahun ajaran 2014-2015 yang dilaksanakan pada bulan November 2014 – Maret 2015. B. Metode dan Desain Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode praeksperimental, karena design ini belum merupakan eksperimen sungguhsungguh. Karena masih terdapat variabel luar yang ikut berpengaruh terhadap terbentuknya variabel dependen.1 Peneliti akan menguji coba pengaruh metode role playing (bermain peran) terhadap motivasi belajar siswa. Kemudian proses penelitian berjalan dan di observasi untuk menentukan perubahan yang terjadi pada kelas eksperimen. Desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah one group pretest-posttest design, yaitu pola yang menggunakan hanya satu kelompok. Pola ini dikenal pula sebagai pola “sebelum dan sesudah”, dengan struktur desain sebagai berikut:2 X1 O X2 Keterangan : X1
: Pretest (sebelum diberi perlakuan)
O
:Perlakuan
pembelajaran
dengan
menggunakan
Metode
pembelajaran role playing (bermain peran) X2
: Posttest (setelah diberi perlakuan)
O adalah treatment yang diberikan untuk dilihat pengaruhnya dalam eksperimen tersebut. X1 adalah tes atau observasi yang dilakukan sebelum treatment diberikan, sedangkan X2 adalah tes atau observasi yang dilakukan 1
Sugiyono, Metode Penelitina Pendidikan (Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D), (Bandung: CV. Alfabeta, 2009) cet ke-7, h. 109 2 Ine I. Amirman Yousda dan Zainal Arifin, Penelitian dan Statistik Pendidikan, (Jakarta: PT Bumi AKsara, 1993) cet ke-1, h. 22
28
29
setelah treatment diberikan. Pengaruh treatment O dapat diketahui dengan membandingkan antara hasil X1 dan X2 dalam situasi yang terkontrol. C. Populasi dan Sampel Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian.3 Populasi dalam penelitian ini seluruh siswa SDN Cempaka Putih I. sedangkan populasi terjangkau pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VA SDN Cempaka Putih I. Teknik
pengambilan
sampel
menggunakan
sampel
bertujuan
(purposive sampling), yaitu dilakukan dengan cara mengambil subyek bukan didasarkan atas strata, random atau daerah akan tetapi berdaasarkan atas adanya tujuan tertentu.4 D. Teknik Pengumpulan Data Adapun cara pengumpulan data dapat ditempuh dengan beberapa teknik antara lain: 1. Angket yaitu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya.5 Angket merupakan instrument penelitian utama yang digunakan peneliti untuk memeproleh data mengenai motivasi belajar siswa kelas VA pada mata pelajaran bahasa Indonesia di SDN Cempaka Putih I sebelum dan setelah diberi perlakuan. Angket ini berupa 15 butir daftar pernyataan tentang motivasi belajar siswa sebelum diberi perlakuan dan setelah diberi perlakuan, 15 butir pernyataan tentang pengaruh metode role playing terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia. Untuk mengukur motivasi belajar siswa peneliti menggunakan Skala Likert.
3
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik, (Jakarta: Rineka Cipta, 2010), cet, ke-14, h. 173 4 Ibid., h. 183 5 Sugiyono, op. cit., h. 199
30
Pernyataan setiap item instrument dengan menggunakan skala Likert terdiri dari dua kategori yaitu pernyataan positif dan pernyataan negatif dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 3.1 Skala Likert No.
Pilihan
Bobot skor
Bobot skor
(+)
(-)
1
SS : Sangat Setuju
4
1
2
S : Setuju
3
2
3
KS: Kurang Setuju
2
3
4
TS : Tidak Setuju
1
4
Adapun kisi-kisi angket instrument penelitian dapat dilihat pada tabel 3.3 berikut ini: Tabel 3.2 Kisi-Kisi Angket Instrumen Penelitian
No. 1.
Variabel Pengaruh metode role playing
No. soal
Indikator a. Aktif belajar dengan
+ 2, 9
Jumlah -
8, 14
4
metode role palying b. Peserta didik lebih
5, 6,
termotivasi belajar
12, 13,
dengan metode role
15
5
playing c. Pendidik menciptakan suasana yang
1, 10,
7, 11
6
5, 13
4
3, 4
menyenangkan 2.
Motivasi
a. Menunjukkan minat
1, 3,
31
belajar siswa b. Adanya
hasrat
dan 4, 10
2
keinginan berhasil c. Lebih senang bekerja 6
12
2
11
3
7, 8,
4
mandiri d. Adanya dorongan dan 2, 15 kebutuhan dalam belajar e. Tekun
menghadapi 9
tugas
14 Jumlah
30
2. Observasi yaitu alat pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengamati dan mencatat sistematik gejala-gejala yang diselidiki. Observasi ini merupakan data pendukung untuk memperoleh data mengenai motivasi belajar siswa kelas VA SDN Cempaka Putih I pada mata pelajaran bahasa Indonesia. Penulis melihat dan mengamati secara langsung dalam kegiatan belajar mengajar terutama pada mata pelajaran bahasa Indonesia di SDN Cempaka Putih 1. Observasi yang dilakukan adalah observasi non partisipatif pengamat tidak ikut langsung dalam kegiatan yang berlangsung, pengamat hanya mengamati kegiatan yang sedang berlangsung. Dalam penelitian ini yang menjadi observer adalah teman sejawat. E. Teknik Analisis Data Setelah data dikumpulkan maka langkah selanjutnya data di deskripsikan, dianalisis, ditafsirkan dan dikumpulkan. Hasilnya merupakan data konkrit. Adapun langkah-langkah menganalisis data adalah sebagai berikut: 1. Editing, pertama kali dilakukan adalah mengedit atau memeriksa daftar pernyataan para responden. Tujuannya untuk mengurangi kesalahan dan kekeliruan.
32
2. Skoring, setelah melalui tahap editing, selanjutnya penulis memberi skor terhadap pernyataan yang ada pada angket. Pernyataan positif diberi nilai 4, 3, 2, 1. Sedangkan negatif sebaliknya. 3. Tabulating, selanjutnya adalah perhitungan terhadap hasil skor yang telah ada. Data tersebut di analisa dengan analisis metode kuantitatif secara deskriptif yaitu menuturkan menganalisis data berupa angka-angka yang diperoleh dari penelitian. Dalam hal ini penulis menggunakan rumus sebagai berikut :
P=
x 100%
Keterangan : P : Angka prosentase F: Frekuensi jawaban responden N: Jumlah responden 4. Penarikan Kesimpulan Penarikan kesimpulan dilakukan dengan cara meninjau hasil penelitian secara kritis dengan teori yang relevan dan informasi akurat yang diperoleh dari lapangan dengan analisa kualitatif secara deskriptif dan menyajikan data hasil penelitian dalam bentuk teks yang bersifat naratif F. Hipotesis Penelitian Ha = terdapat pengaruh pada pengunaan metode role playing (bermain peran) terhadap motivasi belajar siswa kelas V A SDN Cempaka Putih I pada mata pelajaran bahasa Indonesia. Ho = tidak terdapat pengaruh pada penggunaan metode role playing (bermain peran) terhadap motivasi belajar siswa kelas V A SDN Cempaka Putih I pada mata pelajaran bahasa Indonesia.
BAB IV HASIL PENELITIAN A. Kegiatan Pembelajaran 1. Pertemuan Pertama Pada pertemuan pertama guru menjelaskan materi yang akan di pelajari hari itu. Kemudian guru mengkondisikan siswa untuk menyimak sebuah peristiwa yang ada dalam sebuah teks percakapan, dan guru membacakan sebuah teks percakapan. Kemudian guru meminta siswa untuk menympulkan isi dari teks percakapan tersebut. Selanjutnya guru memberikan LKS kepada siswa untuk dikerjakan masing-masing siswa. Di kegiatan akhir guru bersama peserta didik memberikan kesimpulan dari pembelajaran hari itu. 2. Pertemuan Kedua Pada
pertemuan
kedua
yakni
pertemuan
pertama
dengan
menggunakan metode yaitu metode role playing (bermain peran) deskripsi kegiatan pelaksanaan pembelajaran sebagai berikut: guru menjelaskan materi yang akan di pelajari pada hari itu, kemudian guru mengkondisikan siswa untuk menyimak sebuah cerita, dan guru membacakan sebuah cerita di depan kelas, setelah itu guru mengkondisikan siswa untuk menentukan tokoh-tokoh yang akan diperankan oleh siswa, guru menggunakan kelas sebagai tempat pementasan, dan kemudian guru meminta siswa untuk mulai memerankan tokoh-tokoh yang ada dalam cerita tersebut sesuai peran yang telah dipilih sebelumnya, guru meminta siswa yang tidak ikut berperan untuk mengamati permainan peran temannya. Setelah bermain peran selesai, guru bersama siswa mendiskusikan pemeranan yang telah dilakukan dan memberikan evaluasi terhadap peranperan yang dilakukan. Kemudian guru mengajak siswa untuk berbagi pengalamannya tentang tema pementasan yang telah dilakukan dan dilanjutkan membuat kesimpulan.
33
34
3.
Pertemuan Ketiga Pada pertemuan ketiga yakni pertemuan terakhir penelitian atau
pertemuan kedua penggunaan metode role playing (bermain peran). sama seperti pertemuan kedua yang menggunakan metode pembelajaran, tapi pada pertemuan terakhir ini guru berusaha mengkondisikan kelas dengan maksimal. Deskripsi kegiatan pelaksanaan pembelajaran sebagai berikut: guru menjelaskan materi yang akan di pelajari pada hari itu, kemudian guru mengkondisikan siswa untuk menyimak sebuah cerita, dan guru membacakan
sebuah
cerita
di
depan
kelas.
Setelah
itu
guru
mengkondisikan siswa untuk menentukan tokoh-tokoh yang akan diperankan oleh siswa, guru menggunakan kelas sebagai tempat pementasan, dan kemudian guru meminta siswa untuk mulai memerankan tokoh-tokoh yang ada dalam cerita tersebut sesuai peran yang telah dipilih sebelumnya, guru meminta siswa yang tidak ikut berperan untuk mengamati permainan peran temannya. Setelah bermain peran selesai, guru bersama siswa mendiskusikan pemeranan yang telah dilakukan dan memberikan evaluasi terhadap peranperan yang dilakukan. Kemudian guru mengajak siswa untuk berbagi pengalamannya tentang tema pementasan yang telah dilakukan dan dilanjutkan membuat kesimpulan. 4.
Tahapan
Metode
Role
Playing
(bermain
peran)dalam
pembelajaran bahasa Indonesia Pertemuan ke-1 Sesuai rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang disusun peneliti. Pada pertemuan pertama penggunaan metode role playing (bermain peran) terhadap motivasi belajar siswa kelas V A SDN Cempaka Putih I pada mata pelajaran bahasa Indonesia, ada tiga indikator yang akan dilaksanakan pada pertemuan pertama ini diantaranya adalah mengenal tokoh dalam sebuah cerita, menyebutkan latar dalam cerita, menceritakan
35
kembali cerita yang di dengar. Dalam proses pembelajaran dengan menggunakan metode role playing (bermain peran) ini peneliti bertindak sebagai guru. Pelajaran diawali dengan pra kegiatan yaitu guru mengajak siswa bersama-sama membaca doa untuk memulai pelajaran, mengucap salam, mengkondisikan kelas dengan memberikan ice breaking, menyampaikan tentang materi pelajaran yang akan dipelajari hari ini, guru melakukan tanya jawab, setelah itu kegiatan eksplorasi yaitu bercerita tentang cerita pendek yang berjudul “Sahabat Sejati”. Dilanjutkan dengan kegiatan elaborasi, pada kegiatan ini barulah penggunaan metode role playing (bermain peran) pada pembelajaran bahasa Indonesia. Pertama-tama guru mengkondisikan beberapa siswa untuk menentukan tokoh-tokoh yang akan diperankan oleh siswa, guru bersama siswa menggunakan kelas sebagai tempat pementasan, guru memerintahkan siswa untuk
mulai menmerankan tokoh-tokoh dalam
cerita, guru bersama siswa mendiskusikan pemeranan tadi dan melakukan evaluasi terhadap peran-peran yang dilakukan. Pemeranan tokoh ini dilakukan dengan bergantian oleh beberapa siswa, pada kegiatan ini siswa terlihat antusias karena baru pertama kali memainkan peran tanpa melihat teks. Namun, karena baru diterapkan masih ada siswa yang ramai sendiri saat pemeranan tokoh dilaksanakan, ada yang masih kurang fokus saat teman-teman nya memerankan tokoh yang ada dalam cerita pendek. Siswa yang fokus saat menyimak penjelasan guru akan mampu menyelesaikan lembar kerja siswa yang sudah disiapkan oleh guru. Guru mengevaluasi kegiatan pembelajaran dengan menggunakan metode role playing (bermain peran) pada kegiatan konfirmasi. Setelah ittu dilanjutkan dengan kegiatan simpulan dan terakhir penutup. Guru mengajak siswa bersama-sama berdoa untuk menutup pelajaran.
36
Pertemuan ke-2 Pada pertemuan kedua penggunaan metode role playing (bermain peran) terhadap motivasi belajar siswa kelas V A SDN Cempaka Putih I pada mata pelajaran bahasa Indonesia, ada tiga indikator yang akan dilaksanakan pada pertemuan kedua ini diantaranya adalah menjelaskan tema dalam sebuah cerita, menyebutkan amanat yang terkandung dalam cerita, menceritakan kembali cerita yang di dengar. Pelajaran diawali dengan pra kegiatan yaitu guru mengajak siswa bersama-sama membaca doa untuk memulai pelajaran, mengucap salam, mengkondisikan kelas dengan memberikan ice breaking, menyampaikan tentang materi pelajaran yang akan dipelajari hari ini, guru melakukan tanya jawab, setelah itu kegiatan eksplorasi yaitu bercerita tentang cerita pendek yang berjudul “Ani yang Pelupa”. Dilanjutkan dengan kegiatan elaborasi, pada kegiatan ini barulah penggunaan metode role playing (bermain peran) pada pembelajaran bahasa Indonesia. Pertama-tama guru mengkondisikan beberapa siswa untuk menentukan tokoh-tokoh yang akan diperankan oleh siswa, guru bersama siswa menggunakan kelas sebagai tempat pementasan, guru memerintahkan siswa untuk
mulai menmerankan tokoh-tokoh dalam
cerita, guru bersama siswa mendiskusikan pemeranan tadi dan melakukan evaluasi terhadap peran-peran yang dilakukan. Pemeranan tokoh ini dilakukan dengan bergantian oleh beberapa siswa, pada pertemuan kedua ini siswa lebih antusias dan lebih semangat dalam belajar dibandingkan pada pertemuan sebelumnya. Ini terbukti ketika guru mengkondisikan siswa untuk menentukan tokoh-tokoh yang akan diperankan, siswa berebut ingin segera memainkan tokoh tersebut. Walaupun masih saja ada yang ramai sendiri pemeranan, tapi itu sudah sedikit berkurang, karena siswa sudah mulai focus terhadap pementasan yang sedang diperankan oleh temannya di depan kelas.
37
Guru mengevaluasi kegiatan pembelajaran dengan menggunakan metode role playing (bermain peran) pada kegiatan konfirmasi. Setelah ittu dilanjutkan dengan kegiatan simpulan dan terakhir penutup. Guru mengajak siswa bersama-sama berdoa untuk menutup pelajaran. B. Deskripsi Data 1. Angket Pada penelitian ini, peneliti mencoba mengukur atau menilai motivasi belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia dengan menggunakan metode role playing
(bermain peran) melalui penyebaran angket. Total pertanyaan
adalah sebanyak 30 item yang terdiri dari 15 pertanyaan angket motivasi
belajar siswa dan 15 pertanyaan angket metode role playing (bermain peran) yang mempengaruhi motivasi belajar siswa dan jumlah responden yang masuk dalam pengolahan data tersebut sebanyak 23 orang.
Setelah menyebarkan angket, hasil yang didapat dari setiap item pertanyaan dimasukkan ke dalam tabel distribusi frekuensi berikut ini yang di dalamnya terdapat presentase dengan menggunakan rumus:
P=
X 100 %
Keterangan : P : Angka prosentase F: Frekuensi (jumlah responden) N: Jumlah individu 100% bilangan tetap (konstanta). Adapun data tabel frekuensi peneliti paparkan sebagai berikut:
Tabel 4.1 Pernyataan No.1 Belajar bahasa Indonesia dengan menggunakan metode role playing (bermain peran) menarik dan menyenangkan No.
Alternatif Jawaban
Frekuensi
Prosentase (%)
1
Sangat Setuju
19
82,61
2
Setuju
4
17,39
38
3
Kurang Setuju
-
-
4
Tidak Setuju
-
-
Jumlah
23
100
Tabel diatas menunjukkan 19 responden (82,61%) sangat setuju belajar bahasa Indonesia dengan menggunakan metode role playing menarik dan menyenangkan, 4 responden (17,39%) setuju belajar bahasa Indonesia dengan menggunakan metode role playing menarik dan menyenangkan. Hal ini menunjukkan bahwa responden senang belajar bahasa Indonesia dengan manggunakan metode pambelajaran aktif role playing.
Tabel 4.2 Pernyataan No. 2 Dengan menggunakan metode role playing (bermain peran), saya dan teman-teman aktif dalam proses belajar bahasa Indonesia No.
Alternatif Jawaban
Frekuensi
Prosentase (%)
1
Sangat Setuju
21
91,30
2
Setuju
2
8,7
3
Kurang Setuju
-
-
4
Tidak Setuju
-
-
Jumlah
23
100
Tabel diatas menunjukkan 21 responden (91,30%) sangat setuju menggunakan metode role playing membuat responden aktif dalam proses belajar bahasa Indonesia, dan sisanya 2 responden (8,7%) setuju menggunakan metode role playing membuat responden aktif dalam proses bahasa Indonesia. Hal ini menjelaskan bahwa adanya keaktifan dalam belajar bahasa Indonesia yang menunjukkan adanya peningkatan motivasi dalam belajar bahasa Indonesia.
39
Tabel 4.3 Pernyataan No.3 Belajar dengan menggunakan metode role playing (bermain peran) membuat saya semakin akrab dengan teman-teman No.
Alternatif Jawaban
Frekuensi
Prosentase (%)
1
Sangat Setuju
18
78,26
2
Setuju
5
21,74
3
Kurang Setuju
-
-
4
Tidak Setuju
-
-
Jumlah
23
100
Tabel diatas menunjukkan 18 responden (78,26%) sangat setuju belajar menggunakan metode role playing membuat responden semakin akrab dengan teman-teman nya sehingga responden semakin senang dan bersemangat untuk belajar bersama teman-teman, 5 responden (21,74%) setuju belajar menggunakan metode role playing membuat responden semakin akrab dengan teman-teman nya sehingga responden semakin senang dan bersemangat untuk belajar bersama teman-teman. Hal ini menunjukkan bahwa adanya peningkatan motivasi belajar bahasa Indonesia dengan menggunakan metode role playing. Tabel 4.4 Pernyataan No.4 Belajar dengan menggunakan metode role playing (bermain peran) membuat saya akrab dengan guru No.
Alternatif Jawaban
Frekuensi Prosentase (%)
1
Sangat Setuju
21
91,30
2
Setuju
2
8,7
3
Kurang Setuju
-
-
4
Tidak Setuju
-
-
Jumlah
23
100
40
Tabel diatas menunjukkan 21 responden (91,30%) sangat setuju belajar dengan menggunakan metode role playing membuat responden akrab dengan guru dan berani bertanya, 2 responden (8,7%) setuju belajar dengan menggunakan metode role playing membuat responden akrab dengan guru dan berani bertanya. Hal ini menunjukkan bahwa adanya peningkatan motivasi belajar bahasa Indonesia dengan menggunakan metode role playing. Tabel 4.5 Pernyataan No.5 Belajar dengan meggunakan metode role playing (bermain peran) dapat meningkatkan keterampilan bertanya bertanya No.
Alternatif Jawaban
Frekuensi
Prosentase (%)
1
Sangat Setuju
21
91,30
2
Setuju
2
8,7
3
Kurang Setuju
-
-
4
Tidak Setuju
-
-
Jumlah
23
100
Tabel diatas menunjukkan 21 responden (91,30%) sangat setuju belajar
menggunakan
keterampilan
bertanya,
metode dan
role 2
playing
responden
dapat (8,7%)
meningkatkan setuju
belajar
menggunakan metode role playing dapat meningkatkan keterampilan bertanya. Hal ini menunjukkan bahwa adanya peningkatan motivasi belajar bahasa Indonesia dengan menggunakan metode role playing. Tabel 4.6 Pernyataan No. 6 Belajar dengan menggunakan metode role playing (bermain peran) dapat menumbuhkan rasa percaya diri saya dalam belajar No.
Alternatif Jawaban
Frekuensi
Prosentase (%)
1
Sangat Setuju
18
78,26
41
2
Setuju
5
21,74
3
Kurang Setuju
-
-
4
Tidak Setuju
-
-
Jumlah
23
100
Tabel diatas menunjukkan 18 responden (78,26%) sangat setuju belajar menggunakan metode role playing dapat menumbuhkan rasa percaya diri pada diri responden dalam belajar, 5 responden (21,74%) setuju belajar menggunakan metode role playing dapat menumbuhkan rasa percaya diri pada diri responden dalam belajar, 1 responden (4,35%) kurang setuju belajar menggunakan metode role playing dapat menumbuhkan rasa percaya diri pada diri responden dalam belajar. Hal ini menunjukkan bahwa adanya peningkatan motivasi belajar bahasa Indonesia dengan menggunakan metode role playing. Tabel 4.7 Pernyataan No.7 Lelah saat guru bahasa Indonesia melakukan proses pembelajaran dengan menggunakan metode role playing (bermain peran) No.
Alternatif Jawaban
Frekuensi
Prosentase (%)
1
Sangat Setuju
-
-
2
Setuju
-
-
3
Kurang Setuju
1
4,35
4
Tidak Setuju
22
95,65
Jumlah
23
100
Tabel diatas menunjukkan 1 responden (4,35%) kurang setuju melelahkan
jika
dalam
proses
pembelajaran
bahasa
Indonesia
menggunakan metode role playing, 22 responden (95,65%) tidak setuju melelahkan
jika
dalam
proses
pembelajaran
bahasa
Indonesia
menggunakan metode role playing. Hal ini menjelaskan bahwa adanya
42
keaktifan dalam belajar bahasa Indonesia yang menunjukkan adanya peningkatan motivasi dalam belajar bahasa Indonesia Tabel 4.8 Pernyataan No.8 Guru bahasa Indonesia selalu memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya berkaitan dengan No.
Alternatif Jawaban
Frekuensi
Prosentase (%)
1
Sangat Setuju
20
86,95
2
Setuju
3
13,05
3
Kurang Setuju
-
-
4
Tidak Setuju
-
-
Jumlah
23
100
Tabel diatas menunjukkan 20 responden (86,95%) sangat setuju jika guru bahasa Indonesia selalu memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya, 3 responden (13,05%) setuju jika guru bahasa Indonesia selalu memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya. Hal ini menjelaskan bahwa adanya keaktifan dalam belajar bahasa Indonesia yang menunjukkan adanya peningkatan motivasi dalam belajar bahasa Indonesia. Tabel 4.9 Pernyataan No.9 Guru selalu membebaskan siswanya untuk berpendapat berkaitan dengan peristiwa yang telah diperankan No.
Alternatif Jawaban
Frekuensi
Prosentase (%)
1
Sangat Setuju
18
78,26
2
Setuju
5
21,74
3
Kurang Setuju
-
-
4
Tidak Setuju
-
-
Jumlah
23
100
43
Tabel diatas menunjukkan 18 responden (78,26%) sangat setuju jika guru selalu membebaskan siswanya untuk berpendapat berkaitan dengan peristiwa yang telah diperankan, 5 responden (21,74%) setuju jika guru selalu membebaskan siswanya untuk berpendapat berkaitan dengan peristiwa yang telah diperankan. Hal ini menunjukkan bahwa adanya keaktifan dalam belajar bahasa Indonesia yang menunjukkan adanya peningkatan motivasi dalam belajar bahasa Indonesia. Tabel 4.10 Pernyataan No.10 Guru selalu memberikan pujian ketika ada siswa yang memainkan perannya dengan baik No.
Aternatif Jawaban
Frekuensi
Prosentase (%)
1
Sangat Setuju
22
95,65
2
Setuju
1
4,35
3
Kurang Setuju
-
-
4
Tidak Setuju
-
-
Jumlah
23
100
Tabel diatas menunjukkan 22 responden (95,65%) sangat setuju jika guru selalu memberi pujian ketika ada siswa yang memainkan perannya dengan baik, 1 responden (4,35%) setuju jika guru selalu memberi pujian ketika ada siswa yang memainkan perannya dengan baik. Hal ini menunjukkan responden senang belajar bahasa Indonesia dengan metode pembelajaran aktif role playing (bermain peran). Tabel 4.11 Pernyataan No.11 Belajar dengan menggunakan metode role playing (bermain peran) membosankan No. Alternative Jawaban
Frekuensi
Prosentase (%)
1
-
-
Sangat Setuju
44
2
Setuju
-
-
3
Kurang Setuju
2
8,7
4
Tidak Setuju
21
91,30
Jumlah
23
100
Tabel diatas menunjukkan 21 responden (91,30%) sangat tidak setuju belajar dengan menggunakan metode role playing membosankan, 2 responden (8,7%) tidak setuju belajar dengan menggunakan metode role playing membosankan. Hal ini menunjukkan bahwa responden senang belajar bahasa Indonesia dengan metode pembelajaran aktif role playing (bermain peran). Tabel 4.12 Pernyataan No.12 Belajar dengan menggunakan metode role playing (bermain peran) membuat siswa semakin senang dan bersemangat untuk belajar bersama teman-teman No. Alternative Jawaban
Frekuensi
Prosentase (%)
1
Sangat Setuju
21
91,30
2
Setuju
2
8,7
3
Kurang Setuju
-
-
4
Tidak Setuju
-
-
Jumlah
23
100
Tabel diatas menunjukkan 21 responden (91,30%) sangat setuju belajar dengan menggunakan metode role playing (bermain peran) membuat responden semakin senang dan bersemangat untuk belajar bersama teman-teman, 2 responden (8,7%) setuju belajar dengan menggunakan metode role playing (bermain peran) membuat responden semakin senang dan bersemangat untuk belajar bersama teman-teman. Hal ini menunjukkan bahwa responden senang belajar dengan menggunakan metode pembelajaran aktif role playing (bermain peran).
45
Tabel 4.13 Pernyataan No.13 Belajar dengan menggunakan metode role playing (bermain peran) mempermudah siswa untuk mengambil kesimpulan dari sebuah peristiwa No. Alternative Jawaban
Frekuensi
Prosentase (%)
1
Sangat Setuju
15
78,26
2
Setuju
8
8,7
3
Kurang Setuju
-
-
4
Tidak Setuju
-
-
Jumlah
23
100
Tabel diatas menunjukkan 15 responden (78,26%) mengatakan sangat setuju jika belajar dengan menggunakan metode role playing (bermain peran) mempermudah untuk mengambil kesimpulan dari sebuah peristiwa, 8 responden (8,7%) mengatakan setuju jika belajar dengan menggunakan metode role playing (bermain peran) mempermudah untuk mengambil kesimpulan dari sebuah peristiwa. Hal ini menunjukkan bahwa adanya peningkatan motivasi belajar siswa bahasa Indonesia dengan menggunakan metode role playing (bermain peran). Tabel 4.14 Pernyataan No 14 Tidak suka belajar dengan metode role playing (bermain peran), karena malu untuk memainkan sebuah peran No. Alternative Jawaban
Frekuensi
Prosentase (%)
1
Sangat Setuju
-
-
2
Setuju
-
-
3
Kurang Setuju
-
-
4
Tidak Setuju
23
100
46
Jumlah
23
100
Tabel diatas menunjukkan 23 responden (100%) mengatakan sangat tidak setuju jika tidak suka belajar dengan metode role playing (bermain peran), karena malu untuk memainkan sebuah peran. Hal ini menunjukkan bahwa
adanya
keaktifan
dalam
belajar
bahasa
Indonesia
yang
menunjukkan adanya peningkatan motivasi dalam belajar bahasa Indonesia. Tabel 4.15 Pernyataan No. 15 Belajar dengan menggunakan metode role playing (bermain peran) mempermudah siswa untuk mengingat sebuah peristiwa No. Alternative Jawaban
Frekuensi Prosentase (%)
1
Sangat Setuju
21
91,30
2
Setuju
2
8,7
3
Kurang Setuju
-
-
4
Tidak Setuju
-
-
Jumlah
23
100
Tabel diatas menunjukkan 21 responden (91,30%) mengatakan sangat setuju belajar dengan menggunakan metode role playing (bermain peran) mempermudah responden untuk mengingat sebuah peristiwa, sisanya 2 responden (8,7%) mengatakan setuju belajar dengan menggunakan metode role playing (bermain peran) mempermudah responden untuk mengingat sebuah peristiwa. Hal ini menunjukkan bahwa adanya peningkatan motivasi belajar siswa bahasa Indonesia dengan menggunakan metode role playing (bermain peran).
47
Tabel 4.16 Pernyataan No. 16 Hadir tepat waktu pada saat ada pelajaran bahasa Indonesia No. Alternatif Jawaban
Frekuensi
Prosentase (%)
1
Sangat Setuju
18
78,26
2
Setuju
5
21,74
3
Kurang Setuju
-
-
4
Tidak Setuju
-
-
Jumlah
23
100
Tabel diatas menunjukkan 18 responden (78,26%) sangat setuju hadir tepat waktu pada saat ada pelajaran bahasa Indonesia, 5 responden (21,74%) setuju hadir tepat waktu pada saat ada pelajaran bahasa Indonesia. Hal ini menunjukkan bahwa responden mempunyai minat untuk hadir tepat waktu pada saat ada pelajaran bahasa Indonesia. Tabel 4.17 Pernyataan No. 17 Mengikuti pelajaran bahasa Indonesia sampai selesai No.
Alternatif Jawaban
Frekuensi
Prosentase (%)
1
Sangat Setuju
18
78,26
2
Setuju
5
21,74
3
Kurang Setuju
-
-
4
Tidak Setuju
-
-
Jumlah
23
100
Tabel diatas menunjukkan 18 responden (78,26%) sangat setuju mengikuti pelajaran bahasa Indonesia sampai selesai, dan sisanya 5 responden (21,74%) setuju mengikuti pelajaran bahasa Indonesia sampai. Hal ini menunjukkan bahwa responden memiliki minat untuk belajar bahasa Indonesia. Tabel 4.18
48
Pernyataan No. 18 Bahasa Indonesia adalah pelajaran yang menyenangkan No.
Alternatif Jawaban
Frekuensi
Prosentase (%)
1
Sangat Setuju
18
78,26
2
Setuju
5
21,74
3
Kurang Setuju
-
-
4
Tidak Setuju
-
-
Jumlah
23
100
Tabel diatas menunjukkan 18 responden (78,26%) menganggap bahwa pelajaran bahasa Indonesia itu sangat menyenangkan, dan sisanya 5 responden (21,74%) mennganggap bahwa pelajaran bahasa Indonesia menyenangkan. Hal ini menunjukkan bahwa pelajaran bahasa Indonesia adalah pelajaran yang menyenangkan bagi siswa. Tabel 4.19 Pernyataan No.19 Mempunyai keinginan untuk mendapatkan nilai tertinggi pada pelajaran bahasa Indonesia No. Alternatif Jawaban
Frekuensi
Prosentase (%)
1
Sangat Setuju
18
78,26
2
Setuju
5
21,74
3
Kurang Setuju
0
0
4
Tidak Setuju
0
0
Jumlah
23
100
responden
(78,26%)
Tabel
diatas
menunjukkan
18
sangat
menginginkan untuk mendapatkan nilai tertinggi pada pelajaran bahasa Indonesia, dan sisanya 5 responden (21,74 %) menginginkan nilai tertinggi pada pelajaran bahasa Indonesia. Hal ini menunjukkan bahwa responden mempunyai hasrat dan keinginan untuk berhasil pada pelajaran bahasa Indonesia.
49
Tabel 4.20 Pernyataan No. 20 Malas masuk kelas jika ada pelajaran bahasa Indonesia No. Alternatif Jawaban
Frekuensi
Prosentase (%)
1
Sangat Setuju
-
-
2
Setuju
-
-
3
Kurang Setuju
12
52,17
4
Tidak Setuju
11
47,83
Jumlah
23
100
Tabel diatas menunjukkan 12 responden (52,17%) kurang setuju jika malas masuk kelas ketika ada pelajaran bahasa Indonesia, dan sisanya 11 responden (47,83%) tidak setuju jika malas masuk kelas ketika ada peljaran bahasa Indonesia. Hal ini menunjukkan bahwa responden mempunyai minat terhadap pelajaran bahasa Indonesia. Tabel 4.21 Pernyataan No. 21 Ketika guru bahasa Indonesia tidak masuk, siswa mendiskusikan pelajaran yang telah lalu dengan teman No.
Alternatif Jawaban
Frekuensi
Prosentase (%)
1
Sangat Setuju
17
73,91
2
Setuju
6
26,09
3
Kurang Setuju
-
-
4
Tidak Setuju
-
-
Jumlah
23
100
Tabel diatas menunjukkan 17 responden (73,91%) sangat setuju ketika guru bahasa Indonesia tidak masuk mendiskusikan pelajaran yang telah lalu dengan teman, 6 responden (26,09%) setuju ketika guru bahasa Indonesia tidak masuk mendiskusikan pelajaran yang telah lalu dengan teman. Hal ini menunjukkan bahwa responden lebh suka bekerja mandiri.
50
Tabel 4.22 Pernyataan No. 22 Belajar bahasa Indonesia ketika ada tugas atau ulangan No.
Alternatif Jawaban
Frekuensi
Prosentase (%)
1
Sangat Setuju
-
-
2
Setuju
-
-
3
Kurang Setuju
8
34,78
4
Tidak Setuju
15
65,22
Jumlah
23
100
Tabel diatas menunjukkan 15 responden (65,21%) tidak setuju jika belajar bahasa Indonesia ketika ada tugas atau ulangan saja, dan sisanya 8 responden (65,22%) kurang setuju jika belajar bahasa Indonesia ketika ada tugas atau ulangan saja. Hal ini menunjukkan bahwa responden tekun dalam mengerjakan tugas. Tabel 4.23 Pernyataan No.23 Jika merasa sulit mengerjakan tugas bahasa Indonesia maka tugas itu ditinggalkan No.
Alternatif Jawaban
Frekuensi
Prosentase (%)
1
Sangat Setuju
-
-
2
Setuju
-
-
3
Kurang Setuju
8
34,78
4
Tidak Setuju
15
65,22
Jumlah
23
100
Tabel diatas menunjukkan 15 responden (65,22%) tidak setuju jika tidak bisa mengerjakan tugas bahasa Indonesia mereka meninggalkannya, dan sisanya 8 responden (34,78%) kurang setuju jika tidak bisa mengerjakan tugas bahasa Indonesia mereka meninggalkannya. Hal ini menunjukkan bahwa responden tekun dalam mengerjakan tugas.
51
Tabel 4.24 Pernyataan No. 24 Menikmati tugas-tugas yang sifatnya menuntut tanggungjawab pribadi No.
Alternatif Jawaban
Frekuensi
Prosentase (%)
1
Sangat Setuju
14
60,87
2
Setuju
9
39,13
3
Kurang Setuju
-
-
4
Tidak Setuju
-
-
Jumlah
23
100
Tabel diatas menunjukkan 14 responden (60,87%) sangat setuju menikmati tugas-tugas yang sifatnya menuntut tanggungjawab pribadi, sisanya 9 responden (39,13%) setuju menikmati tugas yang sifatnya menuntut tanggungjawab pribadi. Hal ini menunjukkan bahwa responden tekun dalam mengerjakan tugas. Tabel 4.25 Pernyataan No. 25 Puas jika mendapatkan nilai bahasa Indonesia lebih baik dari kemarin No.
Alternatif Jawaban
Frekuensi
Prosentase (%)
1
Sangat Setuju
14
60,87
2
Setuju
9
39,13
3
Kurang Setuju
-
-
4
Tidak Setuju
-
-
Jumlah
23
100
Tabel diatas menunjukkan 14 responden (60,87%) sangat setuju karena merasa puas jika mendapatkan nilai bahasa Indonesia lebih baik dari kemarin, dan sisanya 9 responden (39,13%) setuju karena merasa puas jika mendapatkan nilai bahasa Indonesia lebih baik dari kemarin. Hal ini
52
menunjukkan bahwa responden mempunyai hasrat dan keinginan berhasil pada pelajaran bahasa Indonesia. Tabel 4.26 Pernyataan No. 26 Malu bertanya jika belum mengerti dengan materi yang diajarkan No. Alternatif Jawaban
Frekuensi
Prosentase (%)
1
Sangat Setuju
0
0
2
Setuju
0
0
3
Kurang Setuju
12
52,17
4
Tidak Setuju
11
47,83
Jumlah
23
100
Tabel diatas menunjukkan 12 responden (52,17%) kurang setuju malu bertanya jika belum mengerti dengan materi yang diajarkan, sisanya 11 responden (47,83%) tidak setuju malu bertanya jika belum mengerti dengan materi yang diajarkan. Hal ini menunjukkan bahwa responden memiliki dorongan dan kebutuhan dalam belajar. Tabel 4.27 Pernyataan No. 27 Lebih suka melihat tugas teman, dari pada harus mengerjakan sendiri No. Alternative Jawaban
Frekuensi Prosentase (%)
1
Sangat Setuju
-
-
2
Setuju
-
-
3
Kurang Setuju
12
52,17
4
Tidak Setuju
11
47,83
Jumlah
23
100
Tabel diatas menunjukkan 12 responden (52,17%) sangat tidak setuju jika lebih suka melihat tugas teman, dari pada harus mengerjakan
53
sendiri, 11 responden (47,83%) tidak setuju jika lebih suka melihat tugas teman, dari pada harus mengerjakan sendiri. Hal ini menunjukkan bahwa responden lebih senang bekerja mandiri. Tabel 4.28 Pernyataan No. 28 Lebih suka mengobrol atau tidur di kelas saat guru menjelaskan materi pelajaran No. Alternative Jawaban
Frekuensi
Prosentase (%)
1
Sangat Setuju
-
-
2
Setuju
-
-
3
Kurang Setuju
11
47,83
4
Tidak Setuju
12
52,17
Jumlah
23
100
Tabel diatas menunjukkan 12 responden (52,17%) tidak setuju jika lebih suka mengobrol atau tidur di kelas saat guru menjelaskan materi pelajaran, 11 responden (47,83%) kurang setuju jika lebih suka mengobrol atau tidur di kelas saat guru menjelaskan materi pelajaran. Hal ini menunjukkan bahwa responden memiliki minat terhadap pelajaran bahasa Indonesia. Tabel 4.29 Pernyataan No. 29 Selalu mengerjakan tugas karena takut mendapat hukuman dari guru No. Alternatif Jawaban
Frekuensi
Prosentase (%)
1
Sangat Setuju
-
-
2
Setuju
-
-
3
Kurang Setuju
9
39,13
4
Tidak Setuju
14
60,87
Jumlah
23
100
54
Tabel diatas menunjukkan 14 responden (60,87%) tidak setuju jika selalu mengerjakan tugas karena takut mendapat hukuman dari guru, 9 responden (39,13%) kurang setuju jika selalu mengerjakan tugas karena takut mendapat hukuman dari guru. Hal ini menunjukkan bahwa responden tekun dalam menghadapi tugas.
Tabel 4.30 Pernyataan No. 30 Belum puas jika belum bisa mengerjakan tugas bahasa Indonesia No. Alternative Jawaban
Frekuensi
Prosentase (%)
1
Sangat Setuju
17
73,91
2
Setuju
6
26,09
3
Kurang Setuju
-
-
4
Tidak Setuju
-
-
Jumlah
23
100
Tabel diatas menunjukkan 17 responden (73,91%) sangat setuju belum puas jika belum bisa mengerjakan tugas bahasa Indonesia, 6 responden (26,09%) setuju belum puas jika belum bisa mengerjakan tugas bahasa Indonesia. Hal ini menunjukkan bahwa responden memiliki dorongan dan kebutuhan dalam belajar. Di bawah ini juga akan peneliti paparkan tabel perbandingan secara keseluruhan antara motivasi belajar siswa sebelum diberi peralkuan dan setelah diberi perlakuan. Adapun hasil angket yang diperoleh dapat dilihat pada tabel berikut ini:
55
Tabel 4.31 Daftar Hasil Angket Motivasi Belajar Siswa Sebelum dan Sesudah diberi Perlakuan No
Nama
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
Siswa A Siswa B Siswa C Siswa D Siswa E Siswa F Siswa G Siswa H Siswa I Siswa J Siswa K Siswa L Siswa M Siswa N Siswa O Siswa P Siswa Q Siswa R Siswa S Siswa T Siswa U Siswa V Siswa W
Sebelum diberi perlakuan 46 51 45 41 44 40 39 39 42 41 43 41 40 43 41 39 41 43 42 42 42 41 38
Sesudah diberi perlakuan 55 56 60 56 59 54 55 55 55 56 57 56 55 57 54 54 56 57 55 56 56 55 55
Tabel 4.31 diatas menunjukkan bahwa untuk hasil angket motivasi belajar sebelum dan sesudah diberi perlakuan mengalami pengingkatan setelah diberi perlakuan melalui metode role playing (bermain peran). Hasil terendah pada saat sebelum diberi perlakuan yaitu siswa yang memiliki skor angket 38, sedangkan hasil tertinggi yaitu 51. Setelah peserta didik diberi perlakuan, siswa memperoleh peningkatan dengan hasil terendah yaitu 54, dan hasil tertinggi yaitu 60.
56
2. Observasi a. Aktifitas Siswa Pertemuan ke-1 Aktifitas siswa yang diamati pada pertemuan pertama ini dimulai dengan
kegiatan
awal
pembelajaran
sampai
kegiatan
akhir
pembelajaran yaitu salam dan membaca doa. Adapun urutan pelaksanaan pembelajaran antara lain: (1) siswa memperhatikan penjelasan guru, (2) siswa merespon dan menjawab pertanyaan guru dengan baik, (3) siswa mengerjakan tugas dengan baik sesuai waktu yang diberikan, (4) siswa dapat menerima materi dengan baik, (5) siswa terlibat langsung dalam beragam kegiatan selama pembelajaran (6) siswa tampak antusias selama mengikuti pelajaran. Dalam observasi siswa ini digolongkan pada 4 kriteria yaitu sangat baik, baik, cukup, kurang. Penentuan setiap kriteria ini dijelaskan sebagai berikut: Tabel 4.32 Lembar Observasi Atifitas Siswa (Sebelum diberi Perlakuan) NO 1 2 3 4 5 6
Proses KBM Siswa memperhatikan penjelasan guru Siswa merespon dan menjawab pertanyaan guru dengan baik Siswa mengerjakan tugas dengan baik sesuai waktu yang diberikan Siswa dapat menerima materi dengan baik Siswa terlibat langsung dalam beragam kegiatan selama pembelajaran Siswa tampak antusias selama mengikuti pelajaran Jumlah Skor Maksimal Prosentase Kriteria
Kriteria 4 3 √
2
1
√ √ √ √ √ 11 24 45,83% Cukup
57
Berdasarkan hasil observasi siswa pada pertemuan pertama menjelaskan bahwa siswa kurang termotivasi pada saat proses KBM berlangsung, siswa tidak memperhatikan penjelasan guru dengan sangat baik, siswa tidak merespon dan menjawab pertanyaan guru dengan sangat baik, siswa masih kurang dalam mengerjakan tugas sesuai waktu yang diberikan, siswa kurang terlibat langsung dalam beragam kegiatan selama pembelajaran, siswa terlihat kurang antusias selama mengikuti pelajaran Pertemuan ke-2 Tabel 4.33 Lembar Observasi Aktifitas Siswa (Setelah diberi Perlakuan) NO 1 2 3 4 5 6
Kriteria 4 3 2 1 Siswa memperhatikan penjelasan guru √ Siswa merespon dan menjawab pertanyaan guru √ dengan baik Siswa mengerjakan tugas dengan baik sesuai √ waktu yang diberikan Siswa dapat menerima materi dengan baik √ Siswa terlibat langsung dalam beragam √ kegiatan selama pembelajaran Siswa tampak antusias selama mengikuti √ pelajaran Jumlah 20 Skor Maksimal 24 Prosentase 83,33% Kriteria Sangat baik Proses KBM
Dari tabel aktifitas belajar siswa pada pertemuan kedua atau pada pertemuan pertama penggunaan metode pembelajaran role playing (bermain peran) menunjukkan bahwa aktifitas siswa lebih baik dari pertemuan sebelumnya, dapat dilihat pada aktifitas “siswa merespon dan menjawab pertanyaan guru dengan baik” masuk kriteria baik, pada aktifitas “siswa mengerjakan tugas dengan baik sesuai waktu yang
58
diberikan” termasuk dalam kriteria baik, kemudian pada aktifitas “siswa dapat menerima materi dengan baik” dan pada aktifitas “siswa terlibat langsung dalam beragam kegiatan selama pembelajaran” termasuk kriteria sangat baik, dan pada aktifitas “siswa tampak antusias selama mengikuti pelajaran” termasuk kriteria baik. Pertemuan ke-3 Tabel 4.34 Lembar Observasi Aktifitas Siswa (Setelah diberi Perlakuan) NO 1 2 3 4 5 6
Proses KBM Siswa memperhatikan penjelasan guru Siswa merespon dan menjawab pertanyaan guru dengan baik Siswa mengerjakan tugas dengan baik sesuai waktu yang diberikan Siswa dapat menerima materi dengan baik Siswa terlibat langsung dalam beragam kegiatan selama pembelajaran Siswa tampak antusias selama mengikuti pelajaran Jumlah Skor Maksimal Prosentase Kriteria
Kriteria 4 3 √ √
2
1
√ √ √ √ 23 24 95,83% Sangat baik
Dari tabel aktifitas belajar siswa pada pertemuan ketiga atau pada pertemuan kedua penggunaan metode pembelajaran role playing (bermain peran) menunjukkan bahwa aktifitas siswa lebih baik dari pertemuan sebelumnya, dapat dilihat pada aktifitas diatas hamper semua aktifitas siswa termasuk dalam kriteria sangat baik keuali pada aktifitas “siswa merespon dan menjawab pertanyaan guru dengan baik” termasuk dalam kriteria baik. Jadi berdasarkan ketiga observasi yang dilakukan disetiap pertemuan yakni pertemuan pertama sebelum diberi perlakuan dan
59
pertemuan kedua dan ketiga setelah diberi perlakuan dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode pembelajaran dalam penelitian ini menggunakan metode role playing (bermain peran) dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada pembelajaran bahasa Indonesia. b. Aktifitas Guru Pertemuan ke-1 Aktifitas pembelajaran guru pada pertemuan pertama dimulai dengan menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). Adapun urutan pelaksanaan pembelajaran antara lain: (1) guru membuka dan menutup pembelajaran dengan baik, (2) guru mengkondisikan kesiapan pelaksanaan pembelajaran, (3) guru menyampaikan tujuan pembelajaran, (4) guru memberi pertanyaan kepada siswa atau menanggapi
siswa
dengan
baik,
(5)
guru
bekerjasama
dan
bertanggungjawab terhadap proses KBM, (6) guru memberikan kesimpulan materi yang telah dipelajari hari ini. Penilaian terhadap aktifitas guru ini dilakukan oleh teman sejawat peneliti. Observer mengamati ketika peneliti sedang mengajar baik pada saat sebelum diberi perlakuan ataupun setelah diberi perlakuan. Berikut hasil observasi aktifitas guru dilakukan oleh observer pada setiap pertemuan: Tabel 4.35 Lembar Observasi Aktifitas Mengajar (Sebelum diberi Perlakuan) No 1 2. 3. 4. 5.
Proses KBM Guru membuka dan menutup pembelajaran dengan baik Mengkondisikan kesiapan pelaksanaan pembelajaran Guru menyampaikan tujuan pembelajaran Guru menggunakan metode/strategi pembelajaran selama proses KBM Guru memberi pertanyaan kepada siswa atau
4 √
Kriteria 3 2
1
√ √ √ √
60
6. 7.
menanggapi siswa dengan baik Guru bekerjasama dan bertanggungjawab terhadap proses KBM Guru memberikan kesimpulan materi yang telah dipelajari hari ini Jumlah
√ √ 18
Skor Maksimal
28
Prosentase
64,28%
Kriteria
Baik
Dari hasil observasi aktifitas guru yang dilakukan pada pertemuan pertama ini menunjukkan bahwa pada aktifitas “guru membuka dan menutup pembelajaran dengan baik” termasuk dalam kriteria sangat baik, namun pada aktifitas “guru menggunakan metode/strategi pembelajaran selama proses KBM” termasuk pada kriteria kurang. Ini dikarenakan peneliti hanya menggunakan metode konvesional yaitu ceramah pada saat proses KBM berlangsung. Pertemuan ke-2 Tabel 4.36 Lembar Observasi Aktifitas Mengajar (Setelah diberi Perlakuan) No 1 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Proses KBM Guru membuka dan menutup pembelajaran dengan baik Mengkondisikan kesiapan pelaksanaan pembelajaran Guru menyampaikan tujuan pembelajaran Guru menggunakan metode/strategi pembelajaran selama proses KBM Guru memberi pertanyaan kepada siswa atau menanggapi siswa dengan baik Guru bekerjasama dan bertanggungjawab terhadap proses KBM Guru memberikan kesimpulan materi yang telah dipelajari hari ini
4 √
Kriteria 3 2
√ √ √ √ √ √
1
61
Jumlah
26
Skor Maksimal
28
Prosentase
92,85%
Kriteria
Sangat Baik
Dari tabel observasi aktifitas mengajar guru pada pertemuan kedua atau
pada
pertemuan
pertama
dalam
menggunakan
metode
pembelajaran diatas menunjukkan bahwa pada aktifitas “guru mengkondisikan kesiapan pelaksanaan pembelajaran” dan “guru memberikan kesimpulan materi yang telah dipelajari hari ini” termasuk pada kriteria baik dan pada aktifitas guru yang lainnya masuk pada kriteria sangat baik. Pertemuan ke-3 Tabel 4.37 Lembar Observasi Aktifitas Mengajar (Setelah diberi Perlakuan) No 1 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Proses KBM Guru membuka dan menutup pembelajaran dengan baik Mengkondisikan kesiapan pelaksanaan pembelajaran Guru menyampaikan tujuan pembelajaran Guru menggunakan metode/strategi pembelajaran selama proses KBM Guru memberi pertanyaan kepada siswa atau menanggapi siswa dengan baik Guru bekerjasama dan bertanggungjawab terhadap proses KBM Guru memberikan kesimpulan materi yang telah dipelajari hari ini Jumlah Skor Maksimal Prosentase Kriteria
4 √
Kriteria 3 2
√ √ √ √ √ √ 27 28 96,43% Sangat Baik
1
62
Belajar pada peretemuan sebelumnya, pada pertemuan ketiga atau pertemuan terakhir ini peneliti berusaha mengkondisikan kelas dengan lebih maksimal sehingga dari tabel observasi aktifitas mengajar guru pada pertemuan ketiga atau pada pertemuan kedua dalam menggunakan metode pembelajaran role playing (bermain peran) diatas menunjukkan bahwa dalam aktifitas mengajar guru lebih baik dari pertemuan sebelumnya, hampir pada setiap aktifitas guru termasuk kedalam kriteria sangat baik kecuali pada aktifitas “guru memberikan kesimpulan materi yang telah dipelajari hari ini” masih termasuk dalam kriteria baik.
C. Uji Hipotesis Setelah menganalisis data, kemudian dilakukan pengujian hipotesis. Pengujian hipotesis dilakukan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan yang signifikan antara motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan metode pembelajaran role palying (bermain peran). Pengujian hipotesis ini dilakukan dengan menggunakan rumus uji-t. Pengujian Hipotesis ini dilakukan untuk mengetahui apakah skor motivasi belajar siswa setelah diberi perlakuan yaitu menggunakan metode role playing lebih tinggi dibandingkan dengan skor motivasi sebelum diberi perlakuan. Dengan kriteria pengujian: Jika harga thitung ≤ ttabel, maka H0 diteima dan Ha ditolak Jika harga thitung > ttabel, maka H0 ditolak dan Ha diterima Berdasarkan hasil pengujian hipotesis dengan menggunakan rumus uji-t, diperoleh harga thitung = 26,545 (lampiran). Dari tabel distribusi t pada taraf signifikansi 5% diperoleh ttabel = 2,074. Karena thitung > ttabel yaitu 26,545 > 2,074, maka dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak an Ha diterima, artinya skor motivasi belajar siswa setelah diberi perlakuan lebih tinggi daripada skor motivasi belajar siswa sebelum diberi perlakuan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel sebagai berikut:
63
Tabel 4.38 Hasil Pengujian Hipotesis dengan Uji-t thitung
ttabel
Kesimpulan
26,545
2,074
H0 ditolak
D. Pembahasan Hasil Penelitian Jika melihat hasil temuan dari keseluruhan data yang diperoleh peneliti di atas maka dapat diketahui bahwa terdapat perbedaan prosentase hasil angket motivasi belajar siswa pada pembelajaran bahasa Indonesia sebelum menggunakan metode role playing (bermain peran) dan prosentase hasil angket motivasi belajar siswa pada pembelajaran bahasa Indonesia setelah menggunakan metode role playing (bermain peran). Yaitu data hasil angket motivasi belajar siswa pada pelajaran bahasa Indonesia dengan menggunakan metode role playing (bermain peran) lebih tinggi dibandingkan data hasil angket motivasi belajar siswa pada pelajaran bahasa Indonesia dengan tidak menggunakan metode role playing (bermain peran). Berdasarkan hasil angket tentang metode role playing yang diisi oleh siswa ditemukan bahwa suasana di kelas lebih menyenangkan, tidak membosanan, membuat siswa lebih akrab dengan teman-teman yang lainnya, lebih memahami materi pelajaran bahasa Indonseia, dapat menumbuhkan rasa percaya diri pada diri siswa dan membuat siswa lebih bersemangat dalam belajar. Ini membuktikan metode role playing (bermain peran) dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia. Jika dalam kegiatan belajar siswa memiliki motivasi yang kuat maka siswa akan menunjukkan keinginannya untuk berhasil dalam pembelajaran, adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar, adanya harapan dan cita-cita masa depan, dan menciptakan lingkungan belajar yang kondusif, sehingga memungkinkan siswa dapat belajar dengan baik. Kemudian dapat dilihat juga dari hasil observasi aktifitas mengajar guru dan hasil observasi aktifitas belajar siswa sebelum diberi perlakuan dan sesudah diberi perlakuan. Dari hasil observasi tersebut dapat dilihat ada
64
perbedaan dalam aktifitas belajar mengajar didalam kelas. Aktifitas belajar mengajar setelah diberi perlakuan lebih efektif dari pada aktifitas belajar mengajar sebelum diberi perlakuan. Dilihat dari pengujian uji hipotesis dengan menggunakan rumus uji-t menunjukkan bahwa rata-rata motivasi belajar siswa sebelum menggunakan metode role playing (bermain peran) berbeda dengan rata-rata motivasi belajar siswa setelah menggunakan metode role playing (bermain peran). Hasil pengujian hipotesis dengan menggunakan rumus uji-t, diperoleh harga thitung = 26,545 (lampiran). Dari tabel distribusi t pada taraf signifikansi 5% diperoleh ttabel = 2,074. Karena thitung > ttabel yaitu 26,545 > 2,074, maka dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak an Ha diterima, artinya skor motivasi belajar siswa setelah diberi perlakuan lebih tinggi daripada skor motivasi belajar siswa sebelum diberi perlakuan. Hasil ini menunjukkan bahwa rata-rata motivasi belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia dengan menggunakan metode role playing (bermain peran) secara signifikan berbeda dengan rata-rata motivasi belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonseia dengan tidak menggunakan metode role playing (bermain peran).
BAB V PENUTUP A. Simpulan Sesuai dengan perumusan masalah penelitian dan berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh pada penggunaan metode role playing (bermain peran) terhadap motivasi belajar siswa kelas VA SDN Cempaka Putih 1. Berdasarkan hasil temuan dari keseluruhan data yang diperoleh peneliti maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran bahasa Indonesia dengan menggunakan metode role playing (bermain peran) berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa. hal ini dapat dilihat dari data hasil angket motivasi belajar siswa pada pelajaran bahasa Indonesia dengan menggunakan metode role playing (bermain peran) lebih tinggi dibandingkan data hasil angket motivasi belajar siswa pada pelajaran bahasa Indonesia dengan tidak menggunakan metode role playing (bermain peran). Kemudian dapat dilihat juga dari hasil observasi aktifitas mengajar guru dan hasil observasi aktifitas belajar siswa sebelum diberi perlakuan dan sesudah diberi perlakuan. Dari hasil observasi tersebut dapat dilihat ada perbedaan dalam aktifitas belajar mengajar didalam kelas. Aktifitas belajar mengajar setelah diberi perlakuan lebih efektif dari pada aktifitas belajar mengajar sebelum diberi perlakuan. Dilihat dari pengujian uji hipotesis dengan menggunakan rumus uji-t menunjukkan bahwa rata-rata motivasi belajar siswa sebelum menggunakan metode role playing (bermain peran) berbeda dengan rata-rata motivasi belajar siswa setelah menggunakan metode role playing (bermain peran). Hasil pengujian hipotesis dengan menggunakan rumus uji-t, diperoleh harga thitung = 26,545 (lampiran). Dari tabel distribusi t pada taraf signifikansi 5% diperoleh ttabel = 2,074. Karena thitung > ttabel yaitu 26,545 > 2,074, maka dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak an Ha diterima, artinya skor motivasi belajar
65
66
siswa setelah diberi perlakuan lebih tinggi daripada skor motivasi belajar siswa sebelum diberi perlakuan. Hasil ini menunjukkan bahwa rata-rata motivasi belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia dengan menggunakan metode role playing (bermain peran) secara signifikan berbeda dengan rata-rata motivasi belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonseia dengan tidak menggunakan metode role playing (bermain peran). B. Saran Terdapat beberapa saran penulis terkait hasil penelitian diantaranya sebagai berikut: 1. Bagi Sekolah Pihak sekolah hendaknya memberikan masukan kepada guru-guru SDN Cempaka Putih I agar dalam proses pembelajaran di kelas menggunakan metode pembelajaran yang bervariasi. Salah staunya dengan menggunakan metode role playing (bermain peran). Dengan penggunaan metode pembelajaran yang bervariasi diharapkan siswa lebih termotivasi lagi dalam belajar. 2. Bagi Guru Memberi pengetahuan baru bahwa metode pembelajaran Role Playing (bermain peran) salah satu metode untuk meningkatkan motivasi belajar siswa agar siswa lebih bisa memahami materi pelajaran, lebih aktif dan menjadi lebih berani untuk bertanya tentang materi yang belum dipahami. 3. Bagi Penulis Penelitian
ini
menjadi
pengalaman
sebagai
masukan
sekaligus
pmenambah pengetahuan penulis dalam penerapan metode role playing (bermain peran) pada saat pembelajaran di dalam kelas.
DAFTAR PUSTAKA Ahmadi, Abu dan Joko Tri Prasetya, Strategi Belajar Mengajar (Bnadung: CV Pustaka Setia, 2005) cet ke-2, h. 52
Alfin, Jauharoti Pembelajaran Bahasa Indonesia MI, (Surabaya: Aprinta, 2009) Arikunto, Suharsimi. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktek, (Jakarta: Rineka Cipta, 2006), cet, ke-13 Dalyono, M. Psikologi Pendidikan, (Jakarta: Renika Cipta, 2001, cet ke-6) Djamarah, Syaiful Bahri. Psikologi Belajar. (Jakarta: Rineka Cipta, 2011). Cet ke3 Hamalik, Oemar, Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem, (Jakarta: PT Bumi Aksara, 2005) cet ke-5 . Proses Belajar Mengajar. (Jakarta: Bumi Aksara, 2004). Cet ke3. Hariyanto dan Suyono. Belajar dan Pembelajaran (Teori dan Konsep Dasar). (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2011) cet ke- 1 K. Davies, Ivor. Pengelolaan Belajar, (Jakarta: CV Rajawali, 1990) Kasiram, Moh. Metodologi Penelitian, (Malang : UIN Malang Press, 2008), cet. Ke-1 Majid, Abdul. Strategi Pembelajaran, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2013), cet ke-1 Masitoh dan Laksmi Dewi, Strategi Pembelajaran, (Jakarta: Direktorat Jendral Pendidikan Islam Departemen Agama, 2009) Cet Pertama Mudjiono, Dimyati. Belajar dan Pembelajaran, (Jakarta: Rineka Cipta, 2009) M, Sardiman A. Interaksi dan Motivasi belajar mengajar, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2003) Nurhadi dkk, Pembelajaran Kontekstual dan Penerapannya dalam KBK, (Surabaya: UM Press, 2004) Qonita, Alya Kamus Bahasa Indonesia untuk Pendidikan Dasar (Jakarta: PT Indah Jaya Adipratama, 2009) Saliwangi, Basennang, dkk,.
Dasar-dasar Interaksi Belajar Mengajar Bahasa
Indonesia, (Bandung: Jemmars, 1987)
67
68
Subana, Dasar-dasar penelitian Ilmiah, (Bandung: Pustaka Setia, 2005), cet. Ke2, h. 100 Sugiyono, Metode Penelitina Pendidikan (Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D), (Bandung: CV. Alfabeta, 2009) cet ke-7
Sunarti dan M. Subana, Strategi Belajar Mengajar Bahasa Indonesia (Berbagai Pendekatan, Metode, Teknik, dan Media Pengajaran), (Bandung: CV Pustaka Setia, 2011) cet ke-3 Syah, Muhibbin. Psikologi Pendidikan (Dengan Pendekatan Baru). (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2010) cet ke- 15 Tarigan, HG.
Membaca Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa, (Bandung”
Angkasa, 2008) Uno, Hamzah B., Model Pembelajaran (Jakarta: Bumi Aksara, 20011) Cet. 7 , Teori Motivasi dan Pengukurannya: Analisis di Bidang Penidikan, (Jakarta: PT Buki Aksara, 2008), Ed. 1, Cet. 3 Usman, Basyiruddin Metodologi Pembeljaran Agama Islam, (Jakarta: Ciputat Pers, 2002) cet ke- 1 Yousda, Ine I. Amirman dan Zainal Arifin, Penelitian dan Statistik Pendidikan, (Jakarta: PT Bumi AKsara, 1993) cet ke-1
U.II REFERENSI Nama
Meti Safitri
Nim
I l 10018300061
Jurusan/Fak
Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah/FlTK
Judul Skripsi
Pengaruh Iv{etode Role Playing terhadap Motivasi Belajar S iswa pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di kelas V S DN
NO. I
Cempaka Putih
I
JUDUL BUKU DAN PENGARANG
PARAF
Alfin, Jauharoti Pembelajaran Bahasa Indonesia MI, (Surabaya: Aprinta, 2009)
2
Arikunto, Suharsimi. Prosedur Penelitian:
J
Pendekatan Praktek, (Jakarta: Rineka Cipta, 2006), cet, ke-13 Dalyono, M. Psikologi Pendidikan, (Jakarta: Renika
4
5
6
7
8
9
10
Suatu
Cipta, 2001, cet ke-6) Djamarah, Syaiful Bahri. Psikologi Belajar. (Jakarta: Rineka Cipta, 2011). Cet ke-3 Hamalik, Oemar. .Proses Belajar Mengajar. (Jakarta: Bumi Aksara-, 2004). Cet ke-3. Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem, (Jakarta: PT Bumi Aksara, 2005) cet ke-5
Hariyanto dan Suyono. Belajar dan Pembelajaran (Tecri dan Konsep Dasar). (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya,207l) cet ke- I K. Davies, Ivor. Pengelolaan Belajar, (Jakarta: CV Rajawali, 1990) Kasiram, Moh. Metodologi Penelitian, (Malang : UIN Malang l0Press,2008), cet. Ke-l Majid, Abdul. Strategi Pembelajaran, (Bandung: PT
ke-i
Masitoh dan Laksmi Dewi, Strategi Pembelajaran, (Jakarta: Direktorat Jendral Pendidikan Islam Departemen Agama, 2009) Cet Pertama
t2
I
d/
-/
,J ,J
Hamalik, Oemar, Perencanaan
Remaja Rosdakarya,2013), cet
1l
$J
Mudjiono, Dimyati. Belajar dan Pembelajaran,
-J I
'u/
,/ ,/ ,/
,J
(Jakarta: Rineka Cipta, 2009) 13
t4
M, Sardiman A.
Interaksi dan Motivasi belajar
mengajar, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2003)
.J
Nurhadi dkk, Pembelajaran Kontekstual dan Penerapannya dalam KBK, (Surabaya: UM Press,
-)
2004) 15
t6
t7 18
19
Qonita, Alya Kamus Bahasa Incionesia untuk Pendidikan Dasar (Jakarta: PT' Indah Jaya Adipratama,2009) Saliwangi, Basennang,
20
dk,.
Dasar-dasar Interaksi Beiajar Mengajar Bahasa Indonesia, (Bandung: Jemmars, 1987)
Subana, Dasar-dasar penelitian Ilmiah, (Bandung: Pustaka Setia, 2005), cet.Ke-2, h. 100 Sugiyono, N4etode Penelitina Pendidikan (Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D), (Bandung: CV. Alfabeta, 2009) cet ke-7 Sunarti dan M. Subana, Strategi Beiajar Mengajar Bahasa Indonesia (Berbagai Pendekatan, Metode, Teknik, dan Media Pengajaran), (Bandung: CV Pustaka Setia,
20ll)
Syah, Muhibbin. Psikologi Pendidikan (Dengan Pendekatan Baru). (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 20i0) cet ke- 15
Tarigan, HG.
22
Keterampilan Berbahasa, (Bandung" Angkasa, 200 8) Uno, Hamzah 8., Model Pembelajaran (Jakarta:
Membaca Sebagai
Suatu
Bumi Aksara, 20011) Cet.7
Uno, Hamzah B., Teori Motivasi dan Pengukurannya: Analisis di Bidang Penidikan, (Jakarta: PT Buki Aksara,2008), Ed. 1, Cet.
24
3
Yousda,
\) \)
\i, \
\!, I
\il
\l \J \
Llsman,,Basyiruddin Metodologi Pembeljaran Agama Islam, (Jakarta: Ciputat Pers, 2002) cet ke-
25
$
cet ke-3
2l
23
il
1
Ine I. Amirman dan Zainal Arifin,
Penelitian dan Statistik Pendidikan, (Jakarta: PT Bumi AKsara, 1993) cet ke-1
\j
il
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Mata Pelajaran
: Bahasa Indonesia
Kelas/Semester
: 5/2
Alokasi waktu
: 2x 35 Menit
Pertemuan ke-
:2
Standar Kompetensi : 5. Memahami cerita tentang suatu peristiwa dan cerita pendek anak yang disampaikan secara lisan Kompetensi Dasar
: 5.2 Mengidentifikasi unsur cerita (tokoh, latar, tema, amanat)
Indikator
: 1. Mengenal tokoh dalam sebuah cerita 2. Menyebutkan latar dalam cerita 3. Menceritakan kembali cerita yang di dengar
Pendekatan Metode
: Active Learning : Role playing (bermain peran), ceramah, diskusi, tanya jawab, latihan
Materi Ajar
: Cerita rakyat
Sumber Belajar
: Buku Bahasa Indonesia kelas 5 SD Lembar Kerja siswa
Langkah-langkah pembelajaran No. Kegiatan Guru 1.
Kegiatan Siswa
Kegiatan awal Guru mengucapkan salam
Siswa menjawaab salam
Guru menginstruksikan kepada
Siswa membaca doa bersama
ketua kelas untuk memimpin doa sebelum belajar bersamasama Guru mengkondisikan kelas
Siswa mengikuti ice breaking
77
78
dengan memberikan ice
yang diberikan guru
breaking Guru menyampaikan tentang
Siswa menyimak guru
materi pelajaran yang akan dipelajari hari ini Guru bertanya tentang tokoh dalam sebuah cerita 2
Siswa menjawab pertanyaan guru
Kegiatan Inti Eksplorasi Guru mengkondisikan siswa untuk menyimak cerita pendek
Siswa bersiap-siap untuk mendengarkan cerita guru
anak yang berjudul “Sahabat Sejati” Guru bercerita tentang
Siswa menyimak cerita guru
“Sahabat Sejati”
Elaborasi Guru mengkondisikan siswa untuk menentukan tokoh-tokoh
Siswa menentukan tokohtokoh yang akan di perankan
yang akan diperankan oleh siswa Guru bersama siswa
Siswa membereskan kelas
menggunakan kelas sebagai
untuk dijadikan tempat
tempat pementasan
pementasan
Guru memerintahkan siswa
Siswa memainkan cerita
untuk mulai menmerankan tokoh-tokoh dalam cerita Guru bersama siswa mendiskusikan pemeranan tadi
Siswa dan guru berdiskusi tentang peran-peran yang telah dipentaskan
79
Konfirmasi Guru melakukan evaluasi
Siswa menyimak guru
terhadap peran-peran yang dilakukan. Guru mengajak siswa berbagi
Siswa berbagi pengalaman
pengalaman tentang tema
tentang tema pementasan
pementasan peran yang telah
peran yang telah dilakukan
dilakukan dan dilanjutkan
dan membuat kesimpulan
membuat kesimpulan. Guru memberikan penguatan
Siswa menyimak guru
positif berupa pujian terhadap pementasan yang dilakukan oleh siswa. 3
Kegiatan Penutup Guru memberikan kesimpulan
Siswa menyimak
tentang materi pembelajaran
kesimpulan yang diberikan
hari ini
guru
Guru memberikan penguatan berupa jawaban benar atau
Siswa menyimak jawaban yang yang diberikan guru
salah terhadap hasil jawaban siswa Guru menugaskan siswa untuk membaca materi yang akan
Siswa menyimak tugas yang disampaikan guru
dibahas minggu depan Guru memotivasi siswa untuk
Siswa menyimak guru
giat belajar di rumah. Guru menginstruksikan kepada ketua kelas memimpin doa selesai belajar
Siswa berdoa bersama
80
Indikator Penilaian Indikator Pencapaian Kompetensi 1. Mengenal tokoh
Teknik Penilaian
Bentuk Instrument
Soal
Tanya jawab
Tes
Terlampir
Tanya jawab
Tes
Terlampir
Tanya jawab
Tes
Terlampir
dalam sebuah cerita 2. Menyebutkan latar dalam cerita 3. Menceritakan kembali cerita yang di dengar
Mengetahui Guru kelas
Suwanto Jarot Wibowo, S.Pd. I
Peneliti
Meti Safitri
81
Sahabat Sejati Oleh : Brigita Nadya Eman Sheila, Sintia dan Rosa adalah sahabat, mereka bersahabat sudah lama dan rumah mereka berdekatan. Di suatu sore pada waktu Sheila dan Sintia duduk di teras rumah Sintia, tiba-tiba Rosa datang dengan wajah yang murung “Hi… teman-teman!” Kata Rosa dengan wajah yang tak bersemangat. “Hi Ros, kenapa wajahmu murung Ros?” Tanya Sheila. “Hhhmmm… aku seminggu lagi akan pindah ke Makassar” Jawab Rosa. “Ahh… jangan bercanda deh..” Kata Sheila. “Dia tidak bercanda Shei, ibunya juga bilang itu tadi padaku, tapi aku lupa bilang tadi padamu” Kata Sintia. “Terus rumahmu yang di Manado ini?” Tanya Sheila. “Rumah ini akan dijual, lagi pula orang yang akan beli rumah ini sudah ketemuan. Kalian ingat nggak kemarin ada sekeluarga yang datang ke rumahku?, mereka itu yang akan beli rumah ini” Kata Rosa. “Ros kamu itu teman yang baik, lagi pula kenapa kamu akan pindah?” Tanya Sheila. “Orangtuaku dipindahkan kerja di sana” Kata Rosa. “Tapi persahabatan kita?” Tanya Sintia. “Kita akan tetap menjadi sahabat walaupun kita tidak bertemu” Jawab Rosa. “Teman-teman gimana kalau sekarang kita bermain?” Ajak Sintia. “Ayo” Jawab Rosa dan Sheila serentak. Sementara mereka bermain terdengar suara “Rosa.. Ros… ayo siap-siap kita akan pergi ke rumah nenek” Ternyata itu suara ibunya Rosa. “Maaf teman-teman aku harus pergi ke rumah nenekku sekarang” Rosa pun pergi meninggalkan mereka. Semakin dekat hari pindahnya Rosa dan Rosa pun semakin sibuk mengemasi barang-barangnya. Seminggu berlalu dan tibalah hari itu. Sintia dan Sheila datang menghampiri Rosa. “Ros jadi kamu akan pergi ya sekarang?, hati-hati ya Ros
82
semoga kamu bisa sampai dengan selamat” Kata Sintia dengan wajah yang tersenyum tipis. “iya Ros..” tambah Sheila. “Kamu akan tetep menjadi sahabat kami Ros walau pun kamu ada di jauh sana” Kata Sintia. “Terima kasih ya teman-teman, kalian adalah sahabat yang baik dan kalian akan tetap menjadi sahabatku” Kata Rosa dengan wajah yang tersenyum. Mereka pun berpelukan. Tiba-tiba terdengarlah suara “Ros ayo kita akan berangkat” Itu adalah suara Ayahnya Rosa. Rosa pun segera naik mobilnya. “Selamat tinggal teman-teman” Kata Rosa dengan wajah yang tersenyum. “Selamat tinggal Ros” Jawab Sheila dan Sintia serentak. Rosa pun pergi ke Makassar bersama keluarganya.
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Mata Pelajaran
: Bahasa Indonesia
Kelas/Semester
: 5/2
Alokasi waktu
: 2x 35 Menit
Pertemuan ke-
:3
Standar Kompetensi : 5. Memahami cerita tentang suatu peristiwa dan cerita pendek anak yang disampaikan secara lisan Kompetensi Dasar
: 5.2 Mengidentifikasi unsur cerita (tokoh, latar, tema, amanat)
Indikator
: 1. Menjelaskan tema dalam sebuah cerita 2. Menyebutkan amanat yang terkandung dalam cerita 3. Menceritakan kembali cerita yang di dengar
Pendekatan
: Active Learning
Metode
: Role playing (bermain peran), ceramah, diskusi, tanya
jawab, latihan Materi Ajar Sumber Belajar
: Cerita pendek anak : Buku Bahasa Indonesia kelas 5 SD Lembar kerja siswa
Langkah-langkah pembelajaran No. Kegiatan Guru 1.
Kegiatan Siswa
Kegiatan awal Guru mengucapkan salam
Siswa menjawaab salam
Guru menginstruksikan kepada
Siswa membaca doa bersama
ketua kelas untuk memimpin doa sebelum belajar bersamasama Guru mengkondisikan kelas
Siswa mengikuti ice breaking
83
84
dengan memberikan ice
yang diberikan guru
breaking Guru menyampaikan tentang
Siswa menyimak guru
materi pelajaran yang akan dipelajari hari ini 2
Kegiatan Inti Eksplorasi Guru mengkondisikan siswa untuk menyimak cerita pendek
Siswa bersiap-siap untuk mendengarkan cerita guru
anak yang berjudul “Ani yang pelupa”
Siswa menyimak cerita guru
Guru bercerita tentang cerita anak “Ani yang pelupa”
Elaborasi Guru mengkondisikan siswa
Siswa menentukan tokohtokoh yang akan di perankan
untuk menentukan tokoh-tokoh yang akan diperankan oleh siswa Guru bersama siswa menggunakan kelas sebagai
Siswa membereskan kelas untuk dijadikan tempat pementasan Siswa memainkan cerita
tempat pementasan Guru memerintahkan siswa untuk mulai menceritakan tokoh-tokoh dalam cerita si kancil dan buaya
Siswa dan guru berdiskusi tentang peran-peran yang telah dipentaskan
Guru bersama siswa mendiskusikan pemeranan tadi dan melakukan evaluasi terhadap peran-peran yang dilakukan.
Siswa berbagi pengalaman
85
Konfirmasi
tentang tema pementasan
Guru mengajak siswa berbagi
peran yang telah dilakukan
pengalaman tentang tema
dan membuat kesimpulan
pementasan peran yang telah dilakukan dan dilanjutkan
Siswa menyimak guru
membuat kesimpulan. Guru memberikan penguatan positif berupa pujian terhadap pementasan yang dilakukan oleh siswa. 3
Kegiatan Penutup Guru memberikan kesimpulan tentang materi pembelajaran
Siswa menyima kesimpulan yang diberikan guru
hari ini Guru memberikan penguatan berupa jawaban benar atau
Siswa menyimak jawaban yang yang diberikan guru
salah terhadap hasil jawaban siswa Guru menugaskan siswa untuk membaca materi yang akan
Siswa menyimak tugas yang disampaikan guru
dibahas minggu depan Guru memotivasi siswa untuk
Siswa menyimak guru
giat belajar di rumah. Guru menginstruksikan kepada ketua kelas memimpin doa selesai belajar
Siswa berdoa bersama
86
Indikator Penilaian Indikator Pencapaian Kompetensi 1. Menjelaskan tema
Teknik Penilaian
Bentuk Instrument
Soal
Tanya jawab
Tes
Terlampir
Tanya jawab
Tes
Terlampir
Tanya jawab
Tes
Terlampir
dalam sebuah cerita 2. Menyebutkan amanat yang terkandung dalam cerita 3. Menceritakan kembali cerita yang di dengar
Mengetahui Guru kelas
Suwanto Jarot Wibowo, S.Pd. I
Peneliti
Meti Safitri
87
Ani yang Pelupa Karya Eva Maria Putri Ani berambut pendek, kulitnya sawo matang, Ia anak baik, pintar, tetapi pelupa. Suatu hari, temannya meminta buku yang pernah dipinjam Ani, tetapi Ia tidak ingat. “Buku yang mana ya?” Tanya Ani. “buku yang kamu pinjam, itu… yang ada ditanganmu”/ Ani masih belum ingat, “Yang mana sih?” Akhirnya Ani ingat. Lalu, ia mengembalikan buku itu. Padahal ia sering membawa buku itu karena ia senang sekali membacanya. Ani jadi malu. Pernah sepulang sekolah, diperjalanan Ani membeli sebuah pulpen. Beberapa menit kemudian, ia tidak tahu dimana pulpen itu ia letakkan. Ternyata pulpen itu dipegang tangan kanannya sendiri, ia sangat malu karena sempat bertanya kepada temannya. Tentu saja semua temannya tertawa. Ani malu karena dilihat banyak temannya. Banyak pula orang yang tak dikenalnya ikut tertawa. Ia juga pernah lupa mata pelajaran pada saat akan ulangan sehingga dia bertanya pada temannya. Akan tetapi, temannya malah tertawa. Untunglah Chika memberitahu Ani bahwa aka nada ulangan PPKn. Ani berusaha untuk menjadi anak yang tidak pelupa, namun ia tidak tahu caranya. Ia kemudian bertanya kepada Ibunya. “Ibu bagaimana caranya supaya Ani tidak lupa?” Ibu menjawab dengan tersenyum, “Kamu harus bikin catatan, Ani!” Besoknya Ani membuat catatan di selembar kertas. Ia mencatat jadwal ulangan, semua benda yang dipinjam, dan juga tugas-tugas hari itu. Akan tetapi Ani kemudian lupa dimana meletakkan kertas yang ditulisnya. Akibatnya, ia jadi lupa semua hal yang harus diingat. Dengan sedih dan bingung, Ani mencari kertas itu. Ani tetap mencari tanpa menangis. Ani bertanya kepada Ibu, “Bu, tahu tidak dimana Ani menyimpan kertas?” “Kertas apa Ani?” tanya Ibu
88
“kertas catatan yang Ibu bilang supaya Ani tidak lupa,” kata Ani. Ibu berpikir dulu, lalu menjawab, “Ayo kita cari sama-sama!” Sampai malam, kertas catatan itu tidak juga ditemukan. Akhirnya Ayah yang kasihan melihat Ibu dan Ani mencari-cari kertas, ikut membantu. Mereka mencari di ruang tamu, di ruang makan, di dapur, namun tidak juga diemukan,. Ani dan Ibu sangat capek. Akhirnya mereka istrahat sebentardan mulai mencari lagi. Ani kasihan melihat Ibu yang sedang hamil besar ikut sibuk mencari kertas itu sampai malam. Padahal, Ibu sudah sibuk dengan pekerjaan rumah tangga dari pagi. Ani betul-betul kasihan dan merasa bersalah, Ia meminta maaf kepada Ibu, Ibu hanya tersenyum. “Ibu bangga ounya anak seperti Ani karena Ani baik dan penurut,” kata Ibu. Saat itulah Ayah menemukan kertas catatan Ani di bawah tempat tidur Ani yang berantakan. “Ani, kertasnya sudah ditemukan!” “Benarkah, Yah?” “Iya! Lain kali jangan meletakkan barang sembarangan! Catatan-catatan penting jangan ditulis dikertas, tetapi memakai buku khusus,” nasihat Ayah. Sejak saat itu, Ani tidak meletakkan barang sembarangan lagi. Semua hal penting tidak dicatat di selembar kertas, tetapi dicatat di buku khusus berwarna hijau pemberian Ibu. Ani tidak pernah lupa mencatat hal-hal yang penting, Ia juga tidak pernah berkata lupa lagi.
Lampiran 3 KISI-KISI ANGKET INSTRUMEN PENELITIAN
No. 1.
Variabel Pengaruh metode role
No. soal
Indikator a. Aktif belajar dengan
+
-
2, 9
8, 14
Jumlah
4
metode role palying
playing
5 b. Peserta didik lebih
5, 6,
termotivasi belajar dengan metode role playing
12, 13, 15
c. Pendidik menciptakan
1, 10,
suasana yang
7, 11
6
4
8, 11
3
1, 2, 6
5,7
5
3, 4
menyenangkan 2.
Motivasi belajar siswa
a. Adanya
hasrat
dan
keinginan berhasil b. Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar c. Adanya harapan dan cita-
10
1
cita masa depan d. Adanya penghargaan
9
14
2
3
13
2
15
12
2
dalam belajar e. Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar f. Adanya lingkungan belajar yang kondusif. Jumlah
89
30
Lampiran 4
Angket Motivasi Belajar Siswa (Sebelum Tindakan) Nama
: Rofi
Kelas : VA/2
Hari/tanggal : Kamis/8/Januari/2015 Keterangan : SS S No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
: Sangat Setuju : Setuju
KS TS
: Kurang Setuju : Tidak Setuju
Pernyataan Hadir tepat waktu pada saat ada pelajaran bahasa Indonesia Saya mengikuti pelajaran bahasa Indonesia sampai selesai Bahasa Indonesia adalah pelajaran yang menyenangkan Saya mempunyai keinginan untuk medapatkan nilai tertinggi pada pelajaran bahasa Indonesia Saya malas masuk kelas jika ada pelajaran bahasa Indonesia Ketika guru bahasa Indonesia tidak masuk saya mendiskusikan pelajaran yang telah lalu dengan teman Saya baru belajar bahasa Indonesia ketika ada tugas atau ulangan Jika saya merasa sulit mengerjakan tugas bahasa Indonesia saya tinggalkan Saya menikmati tugas-tugas yang sifatnya menuntut tanggungjawab pribadi Saya puas jika mendapatkan nilai bahasa Indonesia lebih baik dari kemarin Saya malu bertanya jika saya belum mengerti dengan materi yang diajarkan Saya lebih suka melihat tugas teman, dari pada harus mengerjakan sendiri Saya lebih suka mengobrol atau tidur di kelas saat guru menjelaskan materi pelajaran Saya selalu mengerjakan tugas karena takut mendapat hukuman dari guru Saya belum puas jika belum bisa mengerjakan tugas bahasa Indonesia
90
SS
S
KS TS √
√ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √
Lampiran 5
Angket Motivasi Belajar Siswa (Setelah Tindakan) Nama
: Rofi
Kelas : VA
Hari/tanggal : Kamis/22/Januari/2015 Keterangan : SS S No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
: Sangat Setuju : Setuju
KS TS
: Kurang Setuju : Tidak Setuju
Pernyataan SS Hadir tepat waktu pada saat ada pelajaran bahasa Indonesia Saya mengikuti pelajaran bahasa Indonesia sampai selesai Bahasa Indonesia adalah pelajaran yang menyenangkan √ Saya mempunyai keinginan untuk medapatkan nilai √ tertinggi pada pelajaran bahasa Indonesia Saya malas masuk kelas jika ada pelajaran bahasa Indonesia Ketika guru bahasa Indonesia tidak masuk saya mendiskusikan pelajaran yang telah lalu dengan teman Saya baru belajar bahasa Indonesia ketika ada tugas atau ulangan Jika saya merasa sulit mengerjakan tugas bahasa Indonesia saya tinggalkan Saya menikmati tugas-tugas yang sifatnya menuntut √ tanggungjawab pribadi Saya puas jika mendapatkan nilai bahasa Indonesia lebih √ baik dari kemarin Saya malu bertanya jika saya belum mengerti dengan materi yang diajarkan Saya lebih suka melihat tugas teman, dari pada harus mengerjakan sendiri Saya lebih suka mengobrol atau tidur di kelas saat guru menjelaskan materi pelajaran Saya selalu mengerjakan tugas karena takut mendapat hukuman dari guru Saya belum puas jika belum bisa mengerjakan tugas bahasa Indonesia
91
S √ √
KS TS
√ √ √ √
√ √ √ √ √
Lampiran 6
Angket Pengaruh Metode Pembelajaran Role Playing Nama
: Oemar
Hari/tanggal
: Kamis/22/Januari
Keterangan : SS
: Sangat Setuju
S
: Setuju
KS
: Kurang Setuju
TS
: Tidak Setuju
No 1 2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12
13 14
Kelas : VA
Pernyataan Belajar bahasa Indonesia dengan menggunakan metode role playing menarik dan menyenangkan Dengan menggunakan metode role playing, saya dan temanteman aktif dalam proses belajar bahasa Indonesia Belajar dengan menggunakan metode role playing membuat saya semakin akrab dengan teman-teman, Belajar dengan menggunakan metode role playing membuat saya akrab dengan guru Belajar dengan meggunakan metode role playing dapat meningkatkan keterampilan bertanya Belajar dengan menggunakan metode role playing dapat menumbuhkan rasa percaya diri saya dalam belajar Saya lelah saat guru bahasa Indonesia melakukan proses pembelajaran dengan menggunakan metode role playing Guru bahasa Indonesia tidak memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya berkaitan dengan peristiwa yang telah diperankan Guru membebaskan siswanya untuk berpendapat berkaitan dengan peristiwa yang telah diperankan Guru selalu memberikan pujian ketika ada siswa yang memainkan perannya dengan baik Belajar dengan menggunakan metode role playing membosankan Belajar dengan menggunakan metode role playing membuat saya semakin senang dan bersemangat untuk belajar bersama teman-teman. Belajar dengan metode role playing mempermudah saya untuk mengambil kesimpulan dari sebuah peristiwa Saya tidak suka belajar dengan metode role playing, karena saya malu untuk memainkan sebuah peran
92
SS √
S
KS
TS
√ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √
15
Belajar dengan metode role playing mempermudah saya untuk mengingat sebuah peristiwa
93
√
94
Lampiran 7 Hasil Angket Motivasi Belajar Siswa Sebelum Diberi Perlakuan No Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Siswa A Siswa B Siswa C Siswa D Siswa E Siswa F Siswa G Siswa H Siswa I Siswa J Siswa K Siswa L Siswa M Siswa N Siswa O Siswa P Siswa Q Siswa R
Butir 1 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3
Buitr 2 3 4 3 3 3 3 2 2 3 2 3 1 3 2 3 2 3 4
Butir 3 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 2 3
Butir Butir Butir Butir Butir 4 5 6 7 8 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 2 3 2 3 4 3 2 2 2 3 2 3 3 3 2 2 2 2 3 3 2 2 3 3 2 3 2 2 3 3 3 2 2 3 3 2 3 3 2 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 2 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 1 3 2 3 3 3 2 3 3 2 3 3 2
Butir 9 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 3 2 3 3 2 3 2 3
Butir 10 3 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 3 1 3 2 2 3 3
Butir 11 3 4 4 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 2
Butir 12 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3 3
Butir 13 3 4 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3
Butir 14 4 3 3 3 3 4 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3
Butir 15 3 4 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
Jumlah 46 51 45 41 44 40 39 39 42 41 43 41 40 42 41 39 41 43
95
19 20 21 22 23
Siswa S Siswa T Siswa U Siswa V Siswa W
3 3 3 2 2
3 2 3 3 3
3 3 3 3 2
2 3 2 3 3
3 3 3 3 3
2 2 2 3 2
2 3 3 2 2
3 2 3 3 3
3 3 3 3 2
2 3 2 2 2
3 3 3 3 3
4 2 3 3 3
3 3 3 3 3
3 3 3 2 3
3 4 3 3 2
42 42 42 41 38
96
Lampiran 8 Hasil Angket Motivasi Belajar Siswa Setelah Diberi Perlakuan No. Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Siswa A Siswa B Siswa C Siswa D Siswa E Siswa F Siswa G Siswa H Siswa I Siswa J Siswa K Siswa L Siswa M Siswa N Siswa O Siswa P Siswa Q Siswa R
Butir 1 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 3 3 4 4
Buitr 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4
Butir 3 4 4 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3
Butir Butir Butir 4 5 6 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 3 3 4 4 4 3 4
Butir Butir Butir 7 8 9 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 3 4 3 3 4 4 4 3 4 4 4 4 3 3 4 3 4 4 3 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4
Butir 10 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 3 4 3 4
Butir 11 4 3 4 3 4 4 4 3 3 4 4 3 4 3 4 4 4 4
Butir 12 3 3 4 3 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 3 4 4 3
Butir 13 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 3 3 3 3 4 4 3 4
Butir 14 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 3 3 4 4
Butir 15 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4
Jumlah 56 56 60 56 59 54 55 55 55 56 57 56 55 57 54 54 56 57
97
19 20 21 22 23
Siswa S Siswa T Siswa U Siswa V Siswa W
4 4 4 4 4
4 4 3 4 4
4 4 4 4 4
4 3 4 3 4
4 3 4 4 3
4 4 3 4 3
4 4 4 3 4
3 4 4 4 3
4 4 3 3 4
4 3 4 4 3
3 4 4 4 4
3 4 4 4 3
4 4 3 3 4
3 3 4 3 4
3 4 4 4 4
55 56 56 55 55
98
Lampiran 9 Hasil Angket Pengaruh Metode Role Playing No. Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Siswa A Siswa B Siswa C Siswa D Siswa E Siswa F Siswa G Siswa H Siswa I Siswa J Siswa K Siswa L Siswa M Siswa N Siswa O Siswa P Siswa Q
Butir Buitr Butir Butir Butir Butir Butir Butir Butir 1 2 3 4 5 6 7 8 9 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Butir 10 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Butir 11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3
Butir 12 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4
Butir 13 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3
Butir 14 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Butir 15 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4
Jumlah 59 58 60 59 59 58 58 58 57 59 59 59 57 59 58 57 58
99
18 19 20 21 22 23
Siswa R Siswa S Siswa T Siswa U Siswa V Siswa W
4 4 4 3 4 3
4 4 4 4 4 4
4 3 4 4 4 4
4 4 4 4 4 4
4 4 4 4 4 4
4 4 3 4 4 3
4 4 4 4 4 4
3 4 4 4 4 3
4 4 3 4 4 4
4 4 4 4 4 4
4 4 4 4 4 4
4 4 4 4 4 3
4 4 4 4 3 4
4 4 4 4 4 4
4 4 4 4 4 4
58 59 58 59 59 56
Lampiran 10 Daftar Skor Angket Motivasi Belajar Siswa Sebelum dan Sesudah diberi Perlakuan
No
Nama
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
Siswa A Siswa B Siswa C Siswa D Siswa E Siswa F Siswa G Siswa H Siswa I Siswa J Siswa K Siswa L Siswa M Siswa N Siswa O Siswa P Siswa Q Siswa R Siswa S Siswa T Siswa U Siswa V Siswa W
Sebelum diberi perlakuan 46 51 45 41 44 40 39 39 42 41 43 41 40 43 41 39 41 43 42 42 42 41 38
100
Sesudah dieri perlakuan 55 56 60 56 59 54 55 55 55 56 57 56 55 57 54 54 56 57 55 56 56 55 55
Lampiran 11 PERHITUNGAN UJI HIPOTESIS STATISTIK A. Menentukan Hipotesis statistic H0 : µ1 ≤ µ2 H1 : µ1 > µ2 Keterangan: µ1 : rata-rata motivasi belajar siswa dalam pembelajaran bahasa Indonesia sebelum diberi perlakuan µ2 : rata-rata motivasi belajar siswa dalam pembelajaran bahasa Indonesia setelah diberi perlakuan B. Menentukan ttabel Untuk mencari ttabel karena hipotesisnya satu pihak, maka untuk menentukan ttabel = t(1-α),(dk) Dengan dk = n – 1= 23 – 1 = 22 Pada taraf signifikansi α = 0,05 diperoleh ttabel = 2,074 C. Menentukan thitung
No
Nama
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Siswa A Siswa B Siswa C Siswa D Siswa E Siswa F Siswa G Siswa H Siswa I Siswa J Siswa K Siswa L Siswa M Siswa N
Motivasi Belajar Sebelum Sesudah 46 55 51 56 45 60 41 56 44 59 40 54 39 55 39 55 42 55 41 56 43 57 41 56 40 55 43 57
101
d
D2
9 5 15 15 15 14 16 16 13 15 14 15 15 14
81 25 225 225 225 196 256 256 169 225 196 225 225 196
102
15 16 17 18 19 20 21 22 23
Siswa O Siswa P Siswa Q Siswa R Siswa S Siswa T Siswa U Siswa V Siswa W
41 39 41 43 42 42 42 41 38 Jumlah
54 54 56 57 55 56 56 55 55
13 15 15 14 13 14 14 14 17 ∑d = 320
̅ =∑ = = 13,91 ∑ Sd = √
(∑ )
(
=√
)
=√ =√ = 2,4664 Thitung
= =
̅ √
√
= = 26,545 D. Kriteria Pengujian Kriteria pengujian untuk uji hipotesis statistic sebagai berikut: Jika thitung ≤ ttabel, maka H0 diterima dan H1 ditolak Jika thitung > ttabel, maka H0 ditolak dan H1 diterima
169 225 225 196 169 196 196 196 289 ∑d2 = 4586
103
E. Kesimpulan Karena thitung > ttabel, yaitu 26,545 > 2,074 maka H0 ditolak dan H1 diterima.
Lampiran 12 Lembar Observasi Aktivitas Mengajar (sebelum diberi perlakuan) Pertemuan pertama No 1 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Proses KBM Guru membuka dan menutup pembelajaran dengan baik Mengkondisikan kesiapan pelaksanaan pembelajaran Guru menyampaikan tujuan pembelajaran Guru menggunakan metode/strategi pembelajaran selama proses KBM Guru memberi pertanyaan kepada siswa atau menanggapi siswa dengan baik Guru bekerjasama dan bertanggungjawab terhadap proses KBM Guru memberikan kesimpulan materi yang telah dipelajari hari ini Jumlah Skor Maksimal Prosentase Kriteria
Skor maksimal
: 28
Skor minimal
:0
Presentase
: 100%
4 √
Kriteria 3 2
√ √ √ √ √ √ 18 28 64,28% Baik
Keterangan skala penilaian 4
: sangat baik
3
: baik
2
: cukup
1
: kurang
Keterangan kriteria penilaian total 76%-100%
: sangat baik
26%-50%
: cukup
51%-75%
: baik
0 – 25%
: kurang
104
1
Lembar Observasi Aktivitas Mengajar (setelah diberi perlakuan) Pertemuan kedua No 1 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Proses KBM Guru membuka dan menutup pembelajaran dengan baik Mengkondisikan kesiapan pelaksanaan pembelajaran Guru menyampaikan tujuan pembelajaran Guru menggunakan metode/strategi pembelajaran selama proses KBM Guru memberi pertanyaan kepada siswa atau menanggapi siswa dengan baik Guru bekerjasama dan bertanggungjawab terhadap proses KBM Guru memberikan kesimpulan materi yang telah dipelajari hari ini Jumlah Skor Maksimal Prosentase Kriteria
Skor maksimal
: 28
Skor minimal
:0
Presentase
: 100%
4 √
Kriteria 3 2
√ √ √ √ √ √ 26 28 92,85% Sangat Baik
Keterangan skala penilaian 4
: sangat baik
3
: baik
2
: cukup
1
: kurang
Keterangan kriteria penilaian total 76%-100%
: sangat baik
26%-50%
: cukup
51%-75%
: baik
0 – 25%
: kurang
105
1
Lembar Observasi Aktivitas Mengajar (setelah diberi perlakuan) Pertemuan ketiga No 1 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Proses KBM Guru membuka dan menutup pembelajaran dengan baik Mengkondisikan kesiapan pelaksanaan pembelajaran Guru menyampaikan tujuan pembelajaran Guru menggunakan metode/strategi pembelajaran selama proses KBM Guru memberi pertanyaan kepada siswa atau menanggapi siswa dengan baik Guru bekerjasama dan bertanggungjawab terhadap proses KBM Guru memberikan kesimpulan materi yang telah dipelajari hari ini Jumlah Skor Maksimal Prosentase Kriteria
Skor maksimal
: 28
Skor minimal
:0
Presentase
: 100%
4 √
Kriteria 3 2
√ √ √ √ √ √ 27 28 96,43% Sangat Baik
Keterangan skala penilaian 4
: sangat baik
3
: baik
2
: cukup
1
: kurang
Keterangan kriteria penilaian total 76%-100%
: sangat baik
26%-50%
: cukup
51%-75%
: baik
0 – 25%
: kurang
106
1
Lembar Observasi Atifitas Siswa (sebelum diberi perlakuan) Pertemuan pertama No . 1 2 3 4 5 6
Proses KBM Siswa memperhatikan penjelasan guru Siswa merespon dan menjawab pertanyaan guru dengan baik Siswa mengerjakan tugas dengan baik sesuai waktu yang diberikan Siswa dapat menerima materi dengan baik Siswa terlibat langsung dalam beragam kegiatan selama pembelajaran Siswa tampak antusias selama mengikuti pelajaran Jumlah Skor Maksimal Prosentase Kriteria
Skor maksimal
: 24
Skor minimal
:0
Presentase
: 100%
Kriteria 4 3 √
2 √
√ √ √ √ 11 24 45,83% Cukup
Keterangan skala penilaian: 4
: sangat baik
3
: baik
2
: cukup
1
: kurang
Keterangan kriteria penilaian total: 76%-100%
: sangat baik
26%-50%
: cukup
51%-75%
: baik
0 – 25%
: kurang
107
1
Lembar Observasi Atifitas Siswa (setelah diberi perlakuan) Pertemuan kedua No . 1 2 3 4 5 6
Proses KBM Siswa memperhatikan penjelasan guru Siswa merespon dan menjawab pertanyaan guru dengan baik Siswa mengerjakan tugas dengan baik sesuai waktu yang diberikan Siswa dapat menerima materi dengan baik Siswa terlibat langsung dalam beragam kegiatan selama pembelajaran Siswa tampak antusias selama mengikuti pelajaran Jumlah Skor Maksimal Prosentase Kriteria
Skor maksimal
: 24
Skor minimal
:0
Presentase
: 100%
Kriteria 4 3 √ √
2
√ √ √ √ 20 24 83,33% Sangat Baik
Keterangan skala penilaian: 4
: sangat baik
3
: baik
2
: cukup
1
: kurang
Keterangan kriteria penilaian total: 76%-100%
: sangat baik
26%-50%
: cukup
51%-75%
: baik
0 – 25%
: kurang
108
1
Lembar Observasi Atifitas Siswa (sebelum diberi perlakuan) Pertemuan ketiga No . 1 2 3 4 5 6
Proses KBM Siswa memperhatikan penjelasan guru Siswa merespon dan menjawab pertanyaan guru dengan baik Siswa mengerjakan tugas dengan baik sesuai waktu yang diberikan Siswa dapat menerima materi dengan baik Siswa terlibat langsung dalam beragam kegiatan selama pembelajaran Siswa tampak antusias selama mengikuti pelajaran Jumlah Skor Maksimal Prosentase Kriteria
Skor maksimal
: 24
Skor minimal
:0
Presentase
: 100%
Kriteria 4 3 √ √
2
√ √ √ √ 23 24 95,83% Cukup
Keterangan skala penilaian: 4
: sangat baik
3
: baik
2
: cukup
1
: kurang
Keterangan kriteria penilaian total: 76%-100%
: sangat baik
26%-50%
: cukup
51%-75%
: baik
0 – 25%
: kurang
109
1
Lampiran 13 HASIL WAWANCARA GURU PRA PENELITIAN Pewawancara Responden
: Meti Safitri : Bpk. Suwanto Jarot Wibowo, S.Pd. I
Hari / Tanggal
: 4 Desember 2014
Waktu
: 09.30 WIB
Tempat
: SDN Cempaka Putih I Daftar Pertanvaan Wawancara Guru Pra Penelitian
1. Bagaimana motivasi siswa kelas VA pada saat proses pembelajaran bahasa Indonesia berlangsung? Khususnya pada materi tentang bercerita. Masih banyak yang terlihat kurang fokus dan kurang semangat dalam mengikuti pelajaran bahasa Indonesia terutama pada materi tentang bercerita. 2. Apakah bapak menggunakan metode dalam melaksanakan pembelajaran bahasa Indonesia? Jika iya metode pembelajaran apa yang biasa digunakan dalam proses pembelajaran bahasa Indonesia? Tidak, saya hanya bercerita di depan kelas dan siswa mendengarkan cerita saya. Kemudian di akhir cerita saya meminta siswa untuk berdiskusi bersama teman sekelompoknya dan kemudian mengerjakan tugas yang saya berikan. 3. Bagaimana keaktifan siswa pada saat proses pembelajaran bahasa Indonesia? Sebagian besar siswa sulit diatur, masih ada yang tidak memperhatikan penjelasan guru, bahkan mengobrol dengan temannya. 4. Bagaimana respon siswa saat guru memberikan kesempatan untuk bertanya? Siswa jarang bertanya tentang materi yang belum dipahami. 5. Bagaimana tanggungjawab siswa pada pelajaran bahasa Indonesia, seperti mengerjakan dan mengumpulkan tugas? Terkadang banyak siswa mengerjakan dan mengumpulkan tugas yang diberikan guru sesuka hati mereka.
110
KEMENTERIAN AGAMA UlN JAKARTA
FORM (FR)
FfTK
: ;
No.
Dokumen
Tgl.
Terbil
f'Jo.
Revisi: r
Jl. k. H. Juanda No 95 Ci?rlal 15112 lndooe$a
FITK-FR-AKD-082
1 Maret
20'10
01 1/1
SURAT PERMOHONAN IZIN PENEi.ITfAN I /F. llKM .A1 il 2\11/2014 Larnp. : Outtine/Proposal Hal :Perrnohsran Izin Penelitian
Nomor : Un.0
J
akarta, 03 Desembe r 201 4
Kepada Yth.
Kepala Sel.olah
SDN Cempaka Putih di
1
Tempat As
s
al amu' alaiku m wr.v' b.
Dengan hormat kanri sampaikan baltra'a, Narna
Meti Safitri
NIM
I 1 t0018300061
Jurusan
Pendidikan Guru Madrasah lbtidaiyalr
Semester
IX {sembilan)
Judui Skripsi
Pengaruh Metode RoIe Plcying (berrnain peran) ter&adap
peningkatan mativasi belajar sist'ra kelas V SDN Cernpaka Putih
I
mata pelajaran
Bahasa nndoresia tahuu ajaran 2A74Dfi15 adalah benar rnalrasisrva/i Fak'-rltas
lilnu Tarbiyah dan Keguruan UIN Jaka*a yang sedang
meilyusur skripsi, dan akan mengadakan penelitian (riset)
di
instansi/sekolali/madrasah
yang Saudara pimpin.
Untuk itu karni mohon Saudara dapat mengizinkan nrahasis+"a tersebut rnelaksanakan penelitian dirnaksud. Atas perhatian dau kerja sarna Saudara, karni u,capli"n terima kasih. Was
s al
onru' al ai kum tvr.w b Dekan
PGlvll Dr. Fauzan" N'IA
NiP, 19761 107 240701 I Ternbusan:
I. 2. 3
Dekan FITK Pembantu Dekan Bidang Akadenrik lVlahasiswa yang bersangkutan
013
PEMERTNTAH KOTA TAI.IGERANG SELATAN UPT PENDIDIKAN CIPUTAT TIMUR. SDN CEMPAKA PUTIH X Jl Janlbe RTD;?/oS No Ea6iJ i
I Kei L-!d3;liPlrl;hKet CiputalT:nurIt412Kota?an8(a€S*htiD-PropinsiBa.i?, TelF r2l--!9-i1:') ioo r. ]i Wctsite: htrp:,4sdrce*EliaMihl-h.{3*i bkr!-.io1a.r #:[
SURAT KETERANGAN Nomor : 421.210 I 6/SDN-CPI/TI|20|
5
Yang bertanda tangat dibarvah ini Kepala SDN Cempaka Putih 1 Dinas Pendidikan Kecamatan Ciputat 'firrrut'Kota Tangerang Selatar:. Pl't-:virrsi Bartten dengan ini meuerangkan bahwa :
ROHAYAT',I, S.Pd
Narna
"ITI i9650315
NIP Jabatan
Pangkat
/ Golongan
Unit Kerja
19921??0A3
Kepala Sekolah SDN Cempaka Futih I Pembina / lV a SDN Cempaka Putih I Kecanratan Ciputat J'imur Kota Tan_qeran g Sel atan Prov.Banten
i\{enerangkan hahrva; Nama Tempat, Tangg:rl Lahir Jenis kelanrin Penelitian
Perempuan Kelas 5b
I'lahssisr,va
UIN
T,,IETI SATT?RI April. 06 April 1992
S
_r,arif Hidal,atul lah .Iakarta
ini narna tersebui diatas telah melakukarr penelitian Skripsi dengan _1udnl : Penganth metade rale pluying terhadup il1oti1'qsi belajor sinra pocln "atalo pelajaran bahesct ]ndottesic dikelas 5 ,SD]l Centpakct Putih I Ciputat Timur Kota 7-nngerung Selatan.
Dengan
Demikian Surat Keterangan ini karni buat, agar dapat clipergunakan sebagaimana mestinya.
Cip,.itat Tiurur- 03 Februari ?015 Kepala SDN Cempal.:a Pritih I
15 t99212?003
Biodata Penulis Metis Safitri, lahir di kabupaten karawang tanggal 06 April 1992. Anak keempat dari empat bersaudara dari Bapak Hasbulloh dan Ibu Iroh Rohati. Penulis saat ini tinggal bersama orang tua yang berlokasi di Dsn. Belendung RT/RW 015/006 Kel. Lemah Mulya Kec. Majalaya Kab. Karawang Jawa Barat. Riwayat pendidikan penulis, SDN Lemah Mulya 1 (19982004), Madrasah Tsanawiyah si MTS Al-I’anah Kosambi Karawang (2004-2007), SMA PLUS Ibadurrahman Cipondoh Tangerang (20072010), kemudian melanjutkan S1 di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah. Judul skripsi “Pengaruh Metode Role Playing (Bermain Peran) Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas V di SDN Cempaka Putih I Tahun Ajaran 2014-2015”. Demikian, semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat, Aaamiin.
Skripsi Ini Saya Persembahkan Untuk Kedua Orang tua Saya Tercinta