PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GEOMETRI RUANG BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS VIII
SKRIPSI
Skripsi ini diajukan Kepada Fakultas Matematika dan Pengetahuan Alam Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Sains.
Oleh: FENY MEGA VISTHA 033124735
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2010
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GEOMETRI RUANG BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS VIII
SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Sains
Oleh: FENY MEGA VISTHA NIM. 033124735
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2010
i
PERSETUJUAN
Skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Geometri Ruang Berbasis Multimedia Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Untuk Siswa SMP Kelas VIII” ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diujikan.
Yogyakarta, 2 Juni 2010 Pembimbing I
Pembimbing II,
Sugiyono, M.Pd NIP. 194808171969011001
Bambang Sumarno HM, M. Kom NIP. 196802101988121001
ii
PENGESAHAN
Skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Geometri Ruang Berbasis Multimedia Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk Siswa SMP Kelas VIII” telah dipertahankan di depan Dewan Penguji pada tanggal 17 Juni 2010 dan dinyatakan lulus. Yang di susun oleh: Nama
: Feny Mega Vistha
NIM
: 033124735
Program Studi : Pendidikan Matematika
DEWAN PENGUJI
Nama Lengkap Sugiyono, M.Pd
Jabatan
NIP.196802101988121001 Atmini Dhoruri, M.S
NIP.197501102000122001
.......................
..................
.......................
..................
.......................
..................
.......................
..................
Sekretaris Penguji Penguji Utama
NIP.196007101986012001 Himmawati Puji Lestari, M.Si
Tanggal
Ketua Penguji
NIP.194808171969011001 Bambang SHM, M.Kom
Tanda Tangan
Penguji Pendamping
iii
PERNYATAAN
Yang bertanda tangan di bawah ini : Nama Mahasiswa
: Feny Mega Vistha
NIM
: 033124735
Jurdik / Prodi
: Matematika / Pendidikan Matematika
Fakultas
: MIPA
Judul TAS
: Pengembangan Media Pembelajaran Geometri Ruang Berbasis Multimedia Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk Siswa SMP Kelas VIII
Dengan ini menyatakan bahwa skripsi ini merupakan hasil pekerjaan saya sendiri dan sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang ditulis atau diterbitkan orang lain kecuali sebagai acuan atau kutipan dengan mengikuti tata cara penulisan karya ilmiah yang lazim.
Apabila ternyata terbukti pernyataan ini tidak benar, sepenuhnya menjadi tanggung jawab saya.
Yogyakarta, 2 Juni 2010 Yang menyatakan,
Feny Mega Vistha NIM. 033124735
iv
MOTTO
Allah tidak membebani seseorang melainkan sesuai dengan kesanggupannya. ( QS. Al Baqarah 286) Dan janganlah kamu (merasa) lemah dan jangan (pula) bersedih hati, sebab kamu paling tinggi (derajatnya), jika kamu orang beriman (QS. Al Imron 139) Bahwa tiada yang orang dapatkan kecuali yang ia usahakan (QS. An Najm 39) “Man
jadda
wajad!”
(Pepatah
Arab,
artinya:
“Siapa
bersungguh-sungguh dia mendapat!”). Seseorang dengan tujuan yang jelas akan membuat kemajuan walaupun melewati jalan yang sulit. Seseorang yang tanpa tujuan, tidak akan membuat kemajuan walaupun ia berada di jalan yang mulus. (Thomas Carlyle). Tersenyumlah maka seisi dunia akan terasa ceria dan ikut tersenyum bersamamu, jangan terlalu larut dalam kesedihan karena jika kamu bersedih kamu akan bersedih sendirian.
v
PERSEMBAHAN Alhamdulillahi rabbil’alamin, segala puji syukur bagi penguasa seluruh alam yang selalu memberikan rahmat dan karunia sehingga skripsi ini selesai disusun. Sebuah Karya ini tak lepas dari dukungan serta doa dari semua pihak. Karya ini kupersembahkan untuk :
Bapak dan Ibu Tercinta Terima kasih untuk cinta, kasih sayang, pengorbanan, dukungan, dan do’a yang tiada pernah henti. Semoga suatu saat ananda bisa membalasnya.
Adik-adikku tersayang (priska, febri, sari dan teddy). Terimakasih atas semangat dan keceriaan yang kalian berikan. Semoga kelak ilmu yang kita dapatkan selalu bermanfaat.
Saudara-saudaraku, mbk ita dan keluarga, bapak dan mamak terima kasih atas dukungan, motivasi yang diberikan. Ira dan torong makasih atas canda tawanya.
My Ceria dan keluarga, terima kasih atas perhatian, kasih sayang, canda tawa, semangat dan motivasimu . Bersamamu aku belajar berkarya”kamu pasti bisa”.
Sahabat fika makasih atas dukungan dan motivasimu selama ini, moga kita semua kelak bisa jadi orang-orang yang sukses.
Teman-teman seperjuangan, P’Mat NR ’03 (Aji, Tami, Desi, Adi, Mona, Ita, Neda, Ati, Wini, Agnes, Mba Eko, Mba Ima, Ika, Lina, Sita, Nita, Pika, Astri, Sinta, Otto, Nico, Tanti, Evika, Era, Irma, Siti, Izti, Ndari, Fida, Fitriyani, Mba Nana, Novika, Nopy, Niha, Nia, Eno.
Dan semua pihak yang tulus ikhlas memberiku doa.
vi
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GEOMETRI RUANG BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS VIII Oleh: Feny Mega Vistha 033124735 ABSTRAK Bangun ruang sisi datar merupakan materi yang membutuhkan visualisasi yang jelas dalam pembelajarannya. Oleh karena itu dibutuhkan suatu media yang dapat memvisualisasikan bangun ruang sisi datar dengan jelas dan mudah dipahami siswa. Salah satu upayanya adalah menggunakan media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia. Tujuan dari penelitian ini adalah (1) untuk mengembangkan media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas VIII, (2) untuk mengetahui efektifitas penggunaan media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia yang dapat menumbuhkan motivasi belajar matematika siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan produk berupa media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar. Pengembangan media ini mengacu pada model pengembangan CDMAT (Concept, Design, Material Collecting, Assembly and Testing) yang meliputi 5 tahap yaitu concept (konsep pengembangan), design (perancangan), materiall collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan media), testing (uji coba dan evaluasi). Subjek penelitian ini adalah 8 guru matematika SMP dan siswa kelas VIIIA SMP Muhammadiyah Yogyakarta. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket pengembangan media pembelajaran berbantuan komputer, angket evaluasi media untuk ahli media, angket evaluasi media untuk siswa, angket motivasi untuk siswa terkait dengan penggunaan media pembelajaran, pedoman wawancara serta tes kemampuan awal dan tes kemampuan akhir. Hasil penelitian pengembangan media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia ini adalah adalah: (1) analisis materi, analisis perkembangan media di beberapa sekolah, analisis karakteristik siswa, merancang media dengan membuat story board dan flowchart, mengembangkan media dengan menggunakan Macromedia Flash 8, uji coba media di SMP Muhammadiyah Yogyakarta, menganalisis tes kemampuan awal dan akhir siswa menggunakan uji t, sehingga diperoleh rata-rata hasil tes kemampuan akhir lebih besar dari hasil tes kemampuan awal yaitu nilai thitung = 8,42 > t0,05:35 = 1,645 jadi H0 ditolak, artinya rata-rata nilai tes akhir lebih besar dari rata-rata nilai tes awal. (2) Media pembelajaran mampu memberikan dampak yang positif terhadap motivasi belajar siswa terkait dengan media pembelajaran yang telah digunakan oleh siswa kelas VIIIA SMP Muhammadiyah Yogyakarta, rata-rata skor tiap butir pada angket motivasi yaitu diatas 75% dengan demikian termasuk dalam kriteria “sangat tinggi”. Kata kunci: Media pembelajaran, Geometri Ruang, Multimedia
vii
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahim. Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah, Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan rahmat dan kasih sayang-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan tugas akhir skripsi ini untuk memenuhi sebagian syarat guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Sains di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Yogyakarta. Selama penyusunan skripsi ini penulis senantiasa mendapat bantuan dan dukungan dari banyak pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan terimakasih kepada: 1. Bapak Dr. Ariswan, selaku Dekan FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta atas izin yang diberikan untuk melakukan penelitian. 2. Bapak Dr. Hartono, selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika dan Bapak Tuharto, M. Si, selaku Ketua Program Studi Pendidikan Matematika. 3. Bapak Sugiyono, M.Pd selaku Pembimbing I dan Bapak Bambang Sumarno HM, M.Kom selaku Pembimbing II yang telah memberikan arahan serta masukan-masukan yang sangat membangun. 4. Seluruh dosen dan karyawan Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY yang telah banyak membantu selama kuliah dan penelitian berlangsung. 5. Kepala SMP Muhammadiyah Yogyakarta yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melaksanakan penelitian.
viii
6. Guru pengampu mata pelajaran matematika kelas VIIIA di SMP Muhammadiyah Yogyakarta. 7. Seluruh siswa kelas VIIIA SMP Muhammadiyah Yogyakarta, terimakasih banyak atas kerjasama selama penelitian. 8. Teman-teman seperjuangan, Pendidikan Matematika 2003 atas dukungan dan kebersamaannya. 9. Semua pihak yang telah membantu dan memberikan dukungan, yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu. Penulis sadar bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih banyak kekurangan, namun penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi pengembangan ilmu pengetahuan Yogyakarta, 2 Juni 2010 Penulis,
Feny Mega Vistha NIM.033124735
ix
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL ........................................................................................
i
HALAMAN PERSETUJUAN ........................................................................
ii
HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................... iii HALAMAN PERNYATAAN ........................................................................... iv MOTTO .............................................................................................................
v
PERSEMBAHAN ............................................................................................. vi ABSTRAK ........................................................................................................ vii KATA PENGANTAR ...................................................................................... viii DAFTAR ISI .....................................................................................................
x
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ xiii DAFTAR TABEL ............................................................................................ xiv DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xvi
BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah .......................................................................... 1 B. Identifikasi Masalah ................................................................................ 10 C. Batasan Masalah ..................................................................................... 11 D. Rumusan Masalah ................................................................................... 11 E. Tujuan Penelitian .................................................................................... 12 F. Manfaat Penelitian .................................................................................. 12
BAB II. KAJIAN PUSTAKA A. Pembelajaran Matematika Sekolah .......................................................... 14 1. Pengertian Pembelajaran Matematika ............................................... 14 2. Pembelajaran Matematika di SMP .................................................... 17 B. Pembelajaran Geometri untuk SMP ........................................................ 20 1.
Pengertian Geometri ......................................................................... 20
2.
Materi Geometri di SMP .................................................................. 21
C. Pembelajaran Matematika Materi Bangun Ruang Sisi Datar .................. 23
x
D. Motivasi Belajar Matematika .................................................................. 23 E. Media Pembelajaran ................................................................................ 28 1.
Pengertian Media Pembelajaran ....................................................... 28
2.
Jenis-jenis Media Pembelajaran ........................................................ 31
3.
Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran ......................................... 33
4.
Peranan Media Pembelajaran ............................................................ 36
5.
Penggunaan Media Pembelajaran ..................................................... 37
6.
Media Pembelajaran Berbasis Multimedia ....................................... 39
F. Alat Bantu dalam Pengembangan Media Pembelajaran ......................... 50 G. Kerangka Berpikir ................................................................................... 55
BAB III. METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis Penelitian ....................................................................................... 57 B. Desain Penelitian .................................................................................... 57 C. Subjek Penelitian ..................................................................................... 61 D. Instrumen Penelitian ................................................................................ 61 E. Teknik Pengumpulan Data ...................................................................... 64 F. Teknik Analisis Data ............................................................................... 65
BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ....................................................................................... 69 1. Bentuk Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar …………............................. 69 2. Motivasi Belajar Matematika Siswa Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar………………………………………………….……….. 94 B. Pembahasan ............................................................................................ 98 C. Kendala-kendala yang di hadapi dalam Penelitian ................................ 104 BAB V. PENUTUP A. Simpulan ................................................................................................. 105 B. Saran........................................................................................................ 109
xi
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 110 LAMPIRAN ...................................................................................................... 113
xii
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale..................................................
38
Gambar 2.2 Program Macromedia Flash Profesional 8 ……………………..
52
Gambar 3.1 Model Pengembangan Multimedia Luther...................................
58
Gambar 4.1 Perancangan Screen Media..........................................................
80
Gambar 4.2 Tampilan Revisi Intro Media Pembelajaran.................................
83
Gambar 4.3 Tampilan Revisi Menu Materi Luas Permukaan Prisma..............
87
Gambar 4.4 Tampilan Revisi Menu Utama Materi...........................................
88
Gambar 4.5 Tampilan Revisi Menu Masing-masing Tombol Materi.............
88
Gambar 4.6 Bagan Pengembangan Media Pembelajaran.................................
93
xiii
DAFTAR TABEL Halaman Tabel 2.1 Materi Geometri SMP……………………………........................ 22 Tabel 2.2 Standar Kompetensi : Geometri dan Pengukuran……………….
23
Tabel 2.3 Kualifikasi Hasil Persentase Skor Angket motivasi belajar siswa................................................................................................. 27 Tabel 2.4 Kualifikasi Media Pembelajaran menurut Anderson......................
33
Tabel 4.1 Hasil Persentase Angket Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer .....................................................................
70
Tabel 4.2 Persentase Hasil Angket keterampilan dan pengalaman siswa
Tabel 4.3
menggunakan komputer…………………………………………...
74
Hasil Analisis Materi BRSD .........................................................
76
Tabel 4.4 Isi CD Media Pembelajaran Berbasis Multimedia……………….. 79 Tabel 4.5 Persentase Hasil Angket Evaluasi Media Pembelajaran Pada Uji Coba Media Pertama.......................................................................
86
Tabel 4.6 Hasil Persentase Jawaban Positif Siswa untuk Angket Motivasi...
90
Tabel 4.7 Persentase Hasil Angket Evaluasi Media Pembelajaran Pada Uji Coba Media Kedua………………………………………………..
91
Tabel 4.8 Jumlah Siswa dan Frekuensi Kumulatif Berdasarkan Skor Total… 94 Tabel 4.9 Hasil Perhitungan Nilai Tes Kemampuan Awal dan Nilai Tes Kemampuan Akhir Siswa………………………………………
xiv
96
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman Lampiran 1 1.1.
Materi Bangun Ruang Sisi Datar......................................................
114
1.2.
Storyboard Media Pembelajaran .............................................................
156
1.3.
Flow Chart Media Pembelajaran .............................................................. 163
Lampiran 2 2.1. Kisi-kisi Angket Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer di Beberapa Sekolah .................................................................. 164 2.2. Angket Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer di Beberapa Sekolah .......................................................................................
165
2.3. Kisi-kisi Angket Ketrampilan dan Pengalaman siswa menggunakan komputer ..................................................................................................... 167 2.4. Angket Ketrampilan dan Pengalaman siswa menggunakan komputer.......
168
2.5. Kisi-kisi Angket Evaluasi Media untuk Siswa ........................................... 169 2.6. Angket Evaluasi Media untuk Siswa .......................................................... 170 2.7. Kisi-kisi Angket Evaluasi Media untuk Evaluator ..................................... 172 2.8. Angket Evaluasi Media untuk Evaluator .................................................... 174 2.9. Kisi-Kisi Angket Motivasi .........................................................................
177
2.10. Angket Motivasi .........................................................................................
178
2.11. Kisi-kisi Pedoman Wawancara ................................................................... 179 2.12. Kisi–kisi Soal Tes Kemampuan Awal ........................................................ 181 2.13. Soal Tes Kemampuan Awal .......................................................................
182
2.14. Jawaban Soal Tes Kemampuan Awal ........................................................
187
2.15. Soal Tes Kemampuan Akhir ......................................................................
197
2.16. Jawaban Soal Tes Kemampuan Akhir .......................................................
202
Lampiran 3 3.1
Rekapitulasi Hasil Angket Angket Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer di Beberapa Sekolah ............................................... 212
3.2
Rekapitulasi Hasil Angket Ketrampilan dan Pengalaman siswa menggunakan komputer .............................................................................. 213
xv
3.3
Rekapitulasi Hasil Angket Evaluasi Media Tahap I ..................................
214
3.4
Rekapitulasi Hasil Angket Evaluasi Media Tahap II .................................
215
3.5
Rekapitulasi Hasil Angket Motivasi...................................................
216
3.6
Hasil Angket Evaluasi Media untuk Evaluator..........................................
218
3.7
Hasil Wawancara dengan Guru ..................................................................
219
3.8
Hasil Nilai Tes Kemampuan Awal dan Tes Akhir......................................
221
3.9
Rekapitulasi Nilai Tes Kemampuan Awal..................................................
222
3.10 Rekapitulasi Nilai Tes Kemampuan Akhir.................................................. 224 Lampiran 4 4.1
4.2
Software Pengembangan Media pembelajaran Geometri Ruang Berbasis Multimedia Materi Bangun Ruang Sisi Datar.............................................
226
Dokumentasi penelitian...............................................................................
239
Lampiran 5 5.1 Surat Izin Penelitian....................................................................................
xvi
242
1
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah membawa perubahan pesat dalam aspek kehidupan manusia, perkembangan tersebut telah mengubah paradigma manusia dalam mencari dan mendapatkan informasi semakin mudah. Pekerjaan yang semula dilakukan manusia secara manual kini dapat digantikan dengan mesin. Hal ini menuntut manusia untuk berpikir lebih maju dalam segala hal agar tidak dianggap tertinggal. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak cukup berarti dalam perkembangan IPTEK adalah bidang pendidikan, di mana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi antara guru kepada siswa yang berisi informasi-informasi pendidikan, yang memiliki unsur-unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan serta siswa itu sendiri (Oetomo dan Priyogutomo, 2004). Menurut M. Ngalim Purwanto (2002 :10) Pendidikan adalah salah satu cara untuk menumbuhkan kemauan, kemampuan, bakat dan potensi diri yang dimiliki oleh siswa. Dengan pendidikan siswa dapat menjadi lebih mengerti dan tanggap akan arah dan perubahan serta pengembangan IPTEK. Dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) sekarang ini tidak dapat dipungkiri bahwa matematika memegang peranan penting dalam bidang pendidikan. Matematika merupakan ilmu yang bersifat universal yang mendasari perkembangan teknologi modern. Menurut Imam Subandi (2007 :1) Perkembangan yang sangat pesat dibidang teknologi informasi dan 1
2
komunikasi dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika dibidang bilangan, aljabar maupun geometri. Untuk dapat menguasai dan menciptakan teknologi dimasa depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat. Mata pelajaran matematika diberikan kepada semua siswa sejak dari Sekolah Dasar, untuk membekali siswa agar mempunyai kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, kreatif serta kemampuan bekerja sama. Kompetensi tersebut diperlukan agar siswa memiliki kemampuan, memperoleh, mengelola dan memanfaatkan informasi pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti dan kompetitif dimasa datang dalam memasuki era globalisasi. Namun matematika yang diajarkan pada jenjang SD, SMP, SMA, maupun perguruan tinggi selalu menjadi bahan kajian. Hal ini dapat dilihat dari fenomena yang terjadi pada jenjang pendidikan di sekolah, banyak siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari matematika. Menurut Sugeng Mardiyono (2005) umumnya siswa merasa enggan mempelajari matematika, bahkan ada yang takut atau merasa benci terhadap matematika. Hal ini berdampak negatif terhadap kualitas pembelajaran matematika di sekolah. Dampak isu negatif tentang matematika dapat mempengaruhi siswa dalam menentukan keberhasilan belajar matematika. Akibatnya muncul anggapan siswa bahwa matematika merupakan suatu bidang ilmu yang sulit dipelajari dibanding dengan bidang ilmu yang lain. Hal ini berarti dapat berakibat buruk terhadap prestasi matematikanya. Banyak faktor yang mempengaruhi siswa beranggapan bahwa matematika sulit dipahami. Salah satunya adalah pembelajaran matematika yang
3
cenderung tidak menarik, kering makna dan tidak dinamis. Hal ini memunculkan kesan pelajaran matematika angker dan menyeramkan. Perlu diingat bahwa pemilihan strategi pembelajaran yang sesuai merupakan daya dukung bagi siswa untuk dapat mencapai prestasi gemilang dalam bidang matematika. Oleh karena itu perlu adanya upaya untuk meningkatkan pembelajaran matematika yang menarik dan menyenangkan bagi siswa. Proses pembelajaran yang menarik dapat membantu siswa memahami materi pelajaran matematika yang disampaikan. Dalam upaya meningkatkan pembelajaran matematika yang menarik dan menyenangkan bagi siswa masih diperlukan berbagai terobosan dalam mengembangkan inovasi pembelajaran dan pemenuhan sarana dan prasarana pendidikan yang memadai. Seorang guru dituntut untuk selalu berinovasi dalam meningkatkan pembelajaran matematika salah satunya yaitu dengan membuat pembelajaran menjadi lebih inovatif sehingga dapat mendorong siswa untuk belajar lebih optimal. Guru juga dituntut harus menguasai bahan yang diajarkan dan terampil dalam hal cara mengajarkannya. Sehubungan dengan itu guru harus mencari cara yang dapat menarik perhatian siswa untuk berpartisipasi secara aktif dalam proses belajar mengajar, karena tujuan dari proses belajar mengajar adalah diperolehnya hasil belajar yang optimal. Keberhasilan proses pembelajaran merupakan hal utama yang didambakan dalam melaksanakan pendidikan di sekolah. Disamping itu, motivasi dalam belajar matematika yang cenderung rendah menyebabkan menurunnya hasil belajar siswa dalam pelajaran matematika.
4
Menurut Erman Suherman, dkk (2003: 235) ada beberapa hal yang menyebabkan rendahnya motivasi belajar matematika siswa diantaranya adalah: (1) kegagalan berulang yang dialami siswa dalam melakukan aktivitasaktivitas yang berkaitan dengan matematika, (2) pengalaman-pengalaman yang dialami siswa sebelumnya yang berhubungan dengan ketidaknyamanan dalam belajar matematika, (3) ketidakserasian dalam berinteraksi antara siswa dengan siswa lainnya atau antara siswa dengan guru, (4) kekeliruan siswa dalam memaknai dan memahami nilai-nilai yang terkandung dalam matematika. Menurut Sardiman A. M. (2003:75), motivasi belajar memiliki peranan yang khas dalam hal penumbuhan gairah, merasa senang dan semangat untuk belajar dan memiliki banyak energi untuk belajar. Sehingga memotivasi siswa untuk belajar lebih giat sangat penting. Seorang siswa yang memiliki intelegensia tinggi boleh jadi gagal karena kurang motivasi dalam belajar. Hasil belajar akan optimal jika ada motivasi yang tepat. Jadi tugas guru bagaimana mendorong para siswa agar pada dirinya tumbuh motivasi. Dalam proses belajar mengajar setiap materi pelajaran memiliki tingkat kesukaran yang bervariasi. Menurut Sugeng Mardiyono (2005) matematika sebagai ilmu dasar merupakan objek yang bersifat abstrak. Adanya sifat abstrak ini dapat mengakibatkan siswa sulit memahami materi pelajaran matematika. Salah satu materi pelajaran matematika yang sifatnya abstrak adalah geometri ruang.
5
Geometri merupakan salah satu cabang matematika yang memiliki peranan penting dalam kehidupan. Objek dari geometri ruang adalah bendabenda pikiran yang sifatnya abstrak. Misalnya kubus, balok, prisma, limas dan sebagainya. Menurut Djoko Iswadji (2003 : 1) bangun-bangun geometri yang sifatnya abstrak merupakan benda-benda pikiran yang memiliki bentuk dan ukuran serba sempurna. Menurut Clement dan Batista (dalam Yohana, dkk: 2006) pembelajaran geometri masih jauh dari harapan yang ditandai oleh rendahnya pemahaman siswa pada materi yang diajarkan. Adapun menurut Purnomo (dalam Yohana, dkk: 2006) hasil tes geometri siswa masih kurang memuaskan jika dibandingkan dengan hasil tes materi matematika yang lain termasuk materi bangun ruang yang perlu ditingkatkan. Hal ini disebabkan siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep geometri terutama bangun ruang, kemampuan siswa dalam melihat dimensi ruang masih rendah bahkan terdapat siswa yang menganggap bangun ruang sebagai bangun datar. Oleh sebab itu perlu adanya kemampuan pemahaman siswa terhadap konsep geometri terutama materi bangun ruang yang kurang sempurna dipahami oleh siswa, sehingga pada akhirnya tidak akan menghambat proses belajar geometri selanjutnya. Salah satu sub pokok bahasan geometri dan pengukuran yang diajarkan di SMP adalah bangun ruang sisi datar. Untuk mempelajari bangun ruang sisi datar siswa dihadapkan pada benda-benda yang abstrak. Benda-benda yang abstrak itu dapat diilustrasikan dengan berbagai macam cara. Secara teoritis
6
menurut perkembangan kognitif Piaget (Hudoyo, 1979 : 96 dan Soedjadi, 2000 : 13) siswa SMP berada pada tahap operasi formal. Namun karena matematika berkaitan dengan konsep yang abstrak ternyata masih terdapat siswa yang mengalami kesulitan dalam memahami konsep yang abstrak. Hasil survey Programme for International Student Assessment (PISA) 2000/2001 menunjukkan bahwa siswa lemah dalam mempelajari materi bangun ruang, khususnya dalam pemahaman ruang dan bentuk. Sebagai contoh, siswa menghadapi kesukaran dalam membayangkan suatu kubus yang berongga di dalamnya, misalnya siswa sering mengalami kesulitan dalam memahami bagian-bagian mana merupakan diagonal bidang, diagonal ruang, bidang diagonal, jaring-jaring dan sebagainya. Bila dikaitkan dengan kurikulum yang berlaku, porsi materi bangun ruang memang tidak banyak dan biasanya hanya diajarkan sebagai hafalan dan perhitungan semata (Untung Tresna Suwaji, 2008: 3). Teknik belajar siswa yang hanya menghafal saja tanpa mengetahui maknanya menyebabkan pemahaman materi bangun ruang sisi datar menjadi kurang. Menurut Haji (dalam Padmo, dkk : 2004) pemahaman konsep materi yang cenderung ”menghafal secara kering makna” dan kurang komprehensif mengakibatkan pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan tidak utuh. Kondisi ini tidak mendukung siswa untuk dapat berinovasi secara bebas dan menyenangkan sehingga sukar bagi siswa untuk menguasai materi pelajaran yang diberikan.
7
Selanjutnya suatu hal yang perlu dipikirkan lebih lanjut adalah tentang bagaimana menciptakan pembelajaran yang
menarik, konseptual penuh
makna dan berkualitas sehingga mampu membangkitkan semangat belajar siswa. Untuk menciptakan iklim pembelajaran yang kondusif tersebut, maka perlu dilengkapi oleh sarana dan prasarana pembelajaran, serta diperkaya oleh sumber-sumber belajar yang memadai. Penggunaan media dalam proses pembelajaran merupakan salah satu upaya meningkatkan kualitas proses pembelajaran yang pada akhirnya dapat meningkatkan kualitas hasil belajar siswa. Menurut Sudjana dan Rivai (2001: 2) mengatakan bahwa media pengajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran yang pada giliranya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Alasanya berkenaan dengan manfaat media pengajaran dalam proses belajar siswa antara lain : (1) Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar, (2) Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga akan lebih dipahami oleh para siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik, (3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, (4) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain. Salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia yang disertai animasi.
8
Teknologi multimedia menggabungkan sepenuhnya teknologi komputer, sistem video dan sistem audio untuk mendapat kombinasi yang lebih baik dan meningkatkan interaksi di antara pemakai dengan komputer. Sajian audio dan visual pada pembelajaran multimedia menjadikan visualisasi lebih menarik. Tampilan multimedia akan membuat siswa lebih leluasa memilih mensintesa dan mengelaborasi pengetahuan yang ingin dipahaminya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi siswa untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Pembelajaran berbasis multimedia adalah pembelajaran menggunakan perangkat multimedia sebagai sarana utamanya. Dalam hal ini komputer merupakan komponen utama dalam pembelajaran berbasis multimedia. Komputer memberi kesempatan pada siswa untuk menyajikan input yang di respon komputer, atau sebaliknya. Dalam proses berikutnya respon dapat dijadikan sebagai stimulus baru sehingga dimungkinkan adanya respon lanjutan yang akan semakin memperkuat daya ingat siswa dalam konsep yang dipresentasikan. Input program dapat diciptakan secara beragam, demikian sehingga terarah pada pencapaian objektif pembelajaran (Yaya S Kusumah, 2004:5). Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan Computer Assisted Instruction (CAI). Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat bantu menyampaikan pembelajaran kepada user secara interaktif. Pembelajaran
CAI
menggunakan
komputer
secara
langsung
untuk
menyampaikan isi pelajaran kepada siswa, memberikan latihan dan mengetes
9
kemajuan belajar siswa. Oleh karena itu komputer telah mendapat perhatian besar karena kemampuanya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Hal ini perlu ditanggapi secara positif oleh para guru sehingga komputer dapat menjadi salah satu media yang dapat membantu dalam mengoptimalkan pembelajaran (Adi Wijaya, dkk, 2009 :7). Dengan demikian diharapkan penggunaan komputer dalam media
pembelajaran berbasis
multimedia dapat mempermudah siswa dalam memahami dan menguasai materi pelajaran yang bersifat abstrak, yang nantinya akan dapat divisualisasikan dengan mudah. Sehingga
siswa akan merasa senang,
bersemangat dalam mengikuti pelajaran. Selain itu dengan visualisasi akan lebih mempermudah dalam penyampaian materi yang akan yang akan diberikan kepada siswa. Selama ini media yang digunakan masih tergolong sederhana, seperti menggunakan media transparansi, modul dan alat peraga yang sederhana. Hasil wawancara dan observasi selama pembelajaran berlangsung berkaitan dengan media pembelajaran di sekolah, guru matematika kelas VIIIA di SMP Muhammadiyah Yogyakarta menyatakan bahwa masih menggunakan metode pembelajaran yang konvensional dan media yang sederhana sehingga siswa cenderung pasif selama pembelajaran. Siswa merasa jenuh dengan pola pembelajaran bahkan acuh terhadap pelajaran matematika sehingga tidak heran banyak siswa yang tidak memperhatikan penjelasan guru. Siswa pada umumnya enggan mengemukakan pertanyaan ataupun pendapat saat pembelajaran berlangsung. Rendahnya motivasi belajar siswa
10
dalam pembelajaran matematika tersebut menyebabkan rendahnya hasil belajar matematika. Berdasarkan uraian diatas, banyak hal yang dapat dijadikan sebagai salah satu media pembelajaran, khususnya untuk pembelajaran matematika di sekolah. Salah satunya yaitu menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia yang berisikan materi geometri ruang yang disajikan semenarik mungkin. Maka dari itu peneliti tertarik untuk mengungkapkan bagaimana pengembangan media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas VIII yang sesuai dan tepat sehingga menambah daya tarik siswa dan memotivasi siswa dalam memahami materi pelajaran.
B. Identifikasi Masalah Berdasarkan pemaparan dalam latar belakang masalah di atas, maka permasalahan yang muncul dapat di identifikasi sebagai berikut. 1. Pembelajaran matematika yang cenderung tidak menarik, kering makna dan tidak dinamis mempengaruhi siswa beranggapan bahwa matematika sulit dipahami. Hal ini memunculkan kesan pelajaran matematika menyeramkan bagi siswa. 2. Motivasi dalam belajar matematika yang cenderung rendah menyebabkan menurunnya hasil belajar siswa dalam pelajaran matematika. 3. Adanya objek abstrak pada materi pelajaran matematika yaitu materi geometri ruang khususnya pada pokok bahasan bangun ruang sisi datar
11
yang dapat mengakibatkan siswa kurang memahami materi yang diajarkan. 4. Teknik belajar siswa yang hanya menghafal saja tanpa mengetahui maknanya menyebabkan pemahaman materi bangun ruang sisi datar menjadi kurang 5. Media pembelajaran yang digunakan masih tergolong sederhana, sehingga siswa tidak dapat memvisualisasikan dengan mudah penyampaian materi yang diberikan terutama pokok bahasan bangun ruang sisi datar. 6. Penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia merupakan salah satu upaya meningkatkan kualitas proses pembelajaran yang pada akhirnya dapat meningkatkan kualitas hasil belajar siswa.
C. Batasan Masalah Karena luasnya masalah yang ada dan untuk memungkinkan peneliti dapat mencapai tujuan maka penelitian dibatasi pada pengembangan media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia materi bangun ruang sisi datar (BRSD) untuk SMP siswa kelas VIII.
D. Rumusan Masalah Masalah penelitian ini dirumuskan sebagai berikut. 1. Bagaimanakah pengembangan media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas VIII semester II?
12
2. Bagaimanakah efektifitas penggunaan media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar yang dapat menumbuhkan motivasi belajar?
E. Tujuan Penelitian Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk: 1.
Mengembangkan
media
pembelajaran
geometri
ruang
berbasis
multimedia untuk siswa SMP kelas VIII. 2.
Mengetahui efektifitas penggunaan media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia untuk siswa SMP kelas VIII yang dapat menumbuhkan motivasi belajar matematika siswa.
F. Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini antara lain: 1.
Penyampaian
pembelajaran
yang
disajikan
lebih
menarik
dan
memperjelas pemahaman konsep materi sehingga dapat menarik perhatian siswa dalam belajar. 2.
Media pembelajaran yang dihasilkan dapat digunakan sebagai sumber belajar mandiri, sehingga diharapkan mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.
3.
Media pembelajaran yang dihasilkan dapat digunakan sebagai sarana utama maupun sarana pendamping dalam menyampaikan mata pelajaran matematika materi bangun ruang sisi datar.
13
4.
Media pembelajaran ini dapat dijadikan sebagai masukan mengenai penggunaan media pembelajaran berbasis komputer.
5.
Media pembelajaran yang dihasilkan diharapkan dapat memberikan kontribusi yang positif dalam dunia pendidikan.
14
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Pembelajaran Matematika Sekolah 1. Pengertian Pembelajaran Matematika Kegiatan pembelajaran merupakan aktivitas untuk menciptakan kondisi yang memungkinkan proses belajar siswa berlangsung optimal di dalam lingkup sekolah. Menurut Slameto (1995: 2) belajar ialah proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Menurut Sardiman (1992:22) belajar merupakan perubahan tingkah laku atau penampilan dengan serangkaian kegiatan, seperti membaca, mengamati, mendengarkan, meniru, dan sebagainya. Belajar akan baik jika siswa mengalami atau melakukannya secara langsung. Dengan demikian belajar adalah proses perubahan tingkah laku individu yang relatif tetap sebagai hasil dari pengalaman. Moh. Uzer Usman (2002: 5), berpendapat bahwa belajar adalah proses perubahan tingkah laku pada diri individu karena adanya interaksi antar individu dan interaksi antara individu dengan lingkungannya. Hal ini berarti bahwa seseorang setelah mengalami proses belajar, akan mengalami perubahan tingkah laku, baik aspek pengetahuannya, ketrampilannya, maupun aspek sikapnya. Sedangkan Hilgard dan Brower yang dikutip oleh Oemar Hamalik (2002: 45), mempunyai pendapat lain tentang definisi belajar, menurutnya belajar adalah perubahan dalam perbuatan melalui aktivitas, praktek, dan pengalaman. 14
15
Berdasarkan pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa belajar adalah perubahan tingkah laku pada diri individu berkat adanya interaksi antara individu dengan individu maupun dengan lingkungannya dalam perbuatan melalui aktivitas, praktek, dan pengalaman.Dari perubahan itu didapatkan kemampuan baru berupa pengetahuan (aspek kognitif), sikap (aspek afektif), dan keterampilan (aspek psikomotor). Peristiwa belajar yang disertai dengan proses pembelajaran akan lebih terarah dan sistematik dari pada belajar yang hanya dari pengalaman dalam kehidupan sosial di masyarakat. Pembelajaran merupakan suatu proses belajar dan mengajar dengan segala interaksi di dalamnya. Pembelajaran merupakan suatu proses yang mengandung serangkaian perbuatan guru dan siswa atas dasar hubungan timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan tertentu (Moh. Uzer Usman, 2000: 4). Dalam pembelajaran, guru diharapkan mampu menciptakan suasana pembelajaran yang menarik, sehingga dapat meningkatkan keaktifan siswa. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah dengan memilih model pembelajaran yang dapat memberi kesan seluas-luasnya kepada siswa untuk berkembang sesuai dengan keinginan dan kemampuan siswa. Sebenarnya belajar adalah berbuat dan sekaligus merupakan proses yang membuat peserta didik harus aktif (Anonim, 2005: 2) Tujuan utama diselenggarakannya pembelajaran adalah demi tercapainya tujuan pembelajaran. Tujuan tersebut utamanya adalah keberhasilan siswa dalam belajar dalam rangka pendidikan baik dalam suatu mata pelajaran maupun
16
pendidikan pada umumnya. Jika guru terlibat didalamnya dengan segala macam metode yang dikembangkan, maka yang berperan sebagai pengajar berfungsi sebagai pemimpin belajar atau fasilitator belajar, sedangkan siswa berperan sebagai pelajar atau individu yang belajar. Usaha-usaha guru dalam proses tersebut utamanya adalah membelajarkan siswa agar tujuan khusus maupun umum proses belajar itu tercapai (Al Krismanto, 2003: 1). Upaya pengembangan strategi mengajar tersebut berdasar pada pengertian bahwa mengajar merupakan suatu bentuk upaya memberikan bimbingan kepada siswa untuk melakukan kegiatan belajar atau dengan kata lain membelajarkan siswa seperti disebut di atas. Dari sini tercermin suatu pengertian bahwa balajar tidak semata-mata berorientasi kepada proses. Kualitas proses akan memberikan sumbangan dalam menentukan kualitas hasil yang dicapai. Ini menunjukkan bahwa setiap orang yang belajar harus aktif sendiri, karena tanpa adanya aktivitas, maka proses belajar tidak mungkin terjadi (Al Krismanto, 2003: 1) Istilah matematika berasal dari bahasa Yunani mathematike yang mempunyai akar kata mathema yang berarti ilmu atau pengetahuan. Kata matematika juga berhubungan dengan sebuah kata yang serupa, yaitu mathanein yang berarti belajar atau berfikir. Jadi secara etimologis menurut Elea Tinggih (1972) yang dikutip oleh Erman Suherman (2001: 16) kata matematika berarti ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan bernalar. Matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk susunan, besaran dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lainnya.
17
Berdasarkan uraian di atas, disimpulkan bahwa pembelajaran matematika merupakan serangkaian proses kegiatan dalam mempelajari konsep-konsep dan struktur-struktur yang melibatkan guru matematika dan siswanya dalam usaha mencapai tujuan pembelajaran. Hal yang penting bagi guru adalah memahami bagaimana siswa-siswanya memperoleh pengetahuan dari kegiatan belajarnya. Jika guru dapat memahami proses pemerolehan pengetahuan, maka gurupun dapat menentukan strategi pembelajaran yang tepat bagi murid-muridnya.
2. Pembelajaran Matematika SMP Kegiatan belajar mengajar pada umumnya menghendaki penguasaan materi ajar pada siswa. Belajar dapat dikatakan bermakna bila materi yang akan dipelajari disusun sesuai dengan struktur kognitif siswa, sehingga siswa dapat mengaitkan pengetahuan barunya dengan struktur kognitif yang dimilikinya. Belajar matematika harus dimulai dari yang kongkrit kearah yang abstrak, hal ini akan memberi kosekuensi kepada peserta didik dalam mengarahkannya untuk berpikir induktif ke penemuan deduktif. Belajar matematika memerlukan pemahaman konsep-konsep yang akan melahirkan rumus-rumus, teorema atau dalil-dalil. Dalam memahami konsep matematika harus memahami konsep sebelumnya. Matematika tersusun secara hierarkhis yang satu dengan lainnya yang berkaitan dengan erat. Konsep lanjutan tidak mungkin dapat dipahami sebelum memahami konsep sebelumnya yang menjadi prasyaratnya. Ini berarti belajar matematika harus bertahap dan berurutan secara sistematis serta harus didasarkan pengalamn belajar yang lalu, bila didasarkan pada apa yang telah kita
18
ketahui, maka belajar matematika akan menjadi lancar bila belajar itu dilakukan secara kontinu. Matematika adalah mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan Sekolah Menengah Atas (SMA). Menurut Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) Matematika merupakan suatu ilmu yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran yang penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir manusia. Matematika perlu diberikan kepada semua siswa mulai dari SD sampai SMA untuk membekali siswa dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis dan kreatif serta kemampuan bekerja sama. (Depdiknas, 2006: 345) Di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP), mata pelajaran matematika yang diajarkan pada KTSP meliputi bilangan, aljabar, geometri dan pengukuran, serta peluang dan statistik Sementara itu, tujuan pembelajaran matematika adalah: (1) memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, afisien, dan tepat dalam pemecahan masalah, (2) menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika, (3) memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model, dan menafsirkan solusi yang diperoleh, (4) mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah, (5) memiliki sikap menghargai
19
kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah (Depdiknas, 2006: 346). Menurut Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) (Depdiknas, 2006: 2) karakteristik pembelajaran matematika SMP adalah: a. Siswa mampu untuk melakukan kegiatan penemuan dan penyelidikan polapola untuk menentukan hubungan b. Siswa mampu memahami dan menemukan hubungan antara pengertian satu dengan yang lain c. Siswa mampu untuk berpikir logis, konsisten, sistematis dan mengembangkan sistem dokumentasi/catatan d. Siswa
dapat
mengembangkan
kemampuan
dan
keterampilan
untuk
memecahkan persoalan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) juga mengisyaratkan materi pelajaran matematika pada kelas VIII SMP terdiri dari 7 pokok bahasan yang harus diajarkan kepada siswa yaitu: (a) Bentuk Aljabar, (b) Relasi dan Fungsi, (c) Garis Lurus, (d) Sistem Persamaan Linear Dua Variabel, (e) Teorema Phytagoras, (f) Lingkaran, dan (h) Bangun Ruang Sisi Datar. (Depdiknas 2006:2).
20
B. Pembelajaran Geometri untuk SMP 1. Pengertian Geometri Ruang lingkup materi bahan kajian matematika pada kurikulum Pendidikan Dasar untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP) terdiri dari: aritmetika, aljabar, geometri, trigonometri, peluang, dan statistika (Depdiknas 2006 :346). Masingmasing
mempunyai
ciri-ciri
dan
hakikatnya
sendiri.
Dalam
rangka
mengembangkan proses pembelajaran matematika di sekolah terutama pembelajaran geometri, maka semua faktor yang dapat berpengaruh harus diperhatikan termasuk hakikat geometri itu sendiri. Menurut Djoko Iswadji (2003: 1), geometri adalah setiap bangun yang dipandang sebagai himpunan titik-titik tertentu (special set points), sedangkan ruang artinya sebagai himpunan semua titik. Dalam matematika bangun-bangun geometri merupakan benda-benda pikiran yang memiliki bentuk dan ukuran yang serba sempurna. Geometri merupakan bagian matematika yang sangat banyak kegunaannya dalam kehidupan sehari-hari. (Djoko Iswaji, 2001: 2). Menurut Moeharti H.W. (1986: 12), geometri didefinisikan sebagai cabang matemátika yang mempelajari titik, garis, bidang dan benda-benda ruang serta sifat-sifatnya, ukur-ukurannya dan hubungannya satu sama lain. Berikut beberapa pandangan dan pendapat tentang geometri atau tentang pembelajarannya di sekolah seperti yang ditulis Djoko Iswadji (2000:3-4) sebagai berikut: a) Hakikat geometri tidak bias lepas dari wadahnya yaitu matematika, maka pembelajaran geometri untuk dipahami, dikuasai, mungkin dihayati.
21
b) Geometri adalah cabang matematika yang mempelajari titik, garis, bidang, dan benda-benda ruang serta sifat-sifatnya, ukuran-ukuran dan hubunganhubungannya satu sam lain. c) Geometri adalah ilmu pengetahuan yang tidak hanya mementingkan apa jawabannya, tetapi juga bagaimana kita dapat sampai pada jawaban tersebut. d) Geometri
mengembangkan
kemampuan
berpikir
aksiomatik
melalui
penyusunan definisi dan pembuktian teorema/dalil dengan kalimat-kalimat yang tepat dan cermat sehingga mudah dipahami. e) Geometri memberikan kemampuan penguasaan sifat-sifat ruang dalam bentuk pemahaman dan dalil-dalil serta penerapannya dalam pemecahan masalahmasalah nyata. f) Geometri mengembangkan sikap dan kemampuan berpikir kritis dan rasional serta keterampilan memecahkan masalah. g) Geometri jangan dipisahkan dari alam dan lingkungan serta cabang ilmu pengetahuan yang lainnya. h) Geometri dapat menciptakan keindahan, kenyamanan dan suasana rekreatif serta kemampuan lain.
2. Materi Geometri di SMP Materi geometri di SMP telah ditetapkan dalam KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) dengan urutan yang logis agar sesuai dengan kepentingan dan tingkat kemampuan siswa. Karena itu dalam belajar geometri sebaiknya urut dan tidak melompat-lompat.Yang terpenting dalam geometri adalah pemahaman
22
dasar. Dengan dasar yang kuat akan lebih mudah untuk mengembangkan dan memperluas dalam pembelajaran geometri (Moeharti, 2000:3). Objek geometri adalah benda-benda pikiran yang sifatnya abstrak, maka penguasaan konsep bagi setiap guru merupakan hal yang sangat penting. Guru harus senantiasa mempertajam pemahaman konsep-konsep geometri yang diajarkan karena kesalahankonsep guru akan mengakibatkan kesalahan konsep siswa yang akan menjadi sumber kesulitan atau kesalahan pada pemecahan masalah geometri (Djoko Iswadji, 2000:4). Berdasarkan kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) materi geometri yang diajarkan siswa SMP adalah sebagai berikut: Tabel 2.1. Materi Geometri SMP Kelas Kelas VII
Materi a. Garis dan sudut b. Segi Empat dan Segitiga Kelas VIII a. Teorema Pythagoras b. Bangun Ruang Sisi Datar 1) Kubus dan Balok 2) Prisma dan Limas Kelas IX a. Kesebangunan b. Bangun Ruang Sisi Lengkung Menurut KTSP (Depdiknas, 2006:11) materi geometri yang dipelajari oleh siswa kelas VIII SMP semester II salah satunya bangun ruang sisi datar antara lain meliputi : kubus, balok, prisma dan limas.
23
C. Materi Bangun Ruang Sisi Datar di SMP Sesuai dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP 2006), Standar Kompetensi Sekolah Menengah Pertama (SMP) kelas VIII semester 2 yang membahas geometri dan pengukuran, salah satunya adalah membahas tentang pokok bahasan Bangun Ruang Sisi Datar (BRSD). Tabel 2.2 Standar Kompetensi Geometri dan Pengukuran Kompetensi Dasar Materi Pokok Mengiden tifikasi sifat-sifat kubus, balok, prisma dan limas serta bagianbagiannya Membuat jaring-jaring Kubus, Balok, Prisma Tegak, kubus, balok, prisma Dan Limas dan limas Menghitung luas permukaan dan volume kubus,balok, prisma dan limas Keterangan : Materi Bangun Ruang Sisi
Indikator • Menyebutkan unsur-unsur kubus, balok, prisma, dan limas : rusuk, bidang sisi, diagonal bidang, diagonal ruang, bidang diagonal. • Membuat dan mengetahui alternatif jaring-jaring kubus, balok,prisma tegak dan limas • Menghitung luas permukaan kubus, balok, prisma dan limas • Menghitung volume kubus, balok, prisma, limas. Datar (BRSD) selengkapnya dapat
dilihat di lampiran 2 halaman 114. D. Motivasi Belajar Matematika Motivasi belajar bagi peserta didik secara tidak langsung mempengaruhi gaya belajar siswa. Apabila motivasi belajar siswa menurun maka gaya belajar siswa juga akan cenderung jelek dan secara tidak langsung juga akan berpengaruh terhadap pencapaian prestasi belajar siswa. Di sini peranan guru sangat penting sekali terhadap peningkatan motivasi belajar siswa. Guru merupakan faktor dominan terhadap tinggi dan rendahnya motivasi siswa terhadap proses
24
pembelajaran yang sedang berlangsung. Guru merupakan komponen yang utama pada dunia pendidikan, karena secara langsung berinteraksi dengan siswa. Sehingga pengaruh guru terhadap peningkatan motivasi siswa sangat besar. Guru harus dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam kegiatan proses belajar mengajar baik individu maupun klasikal sehingga diharapkan gaya belajar siswa menjadi lebih baik. Ada beberapa definisi motivasi, seperti yang diungkapkan Oemar Hamalik (2005:38) bahwa motivasi adalah perubahan energi dalam diri atau pribadi seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan. Menurut Abu Ahmadi dan Widodo Supriyono (2004: 83), motivasi sebagai faktor inner (batin) berfungsi menimbulkan, mendasari dan mengarahkan perbuatan belajar. Sedangkan menurut Mc. Donald yang dikutip oleh Sardiman (2003: 73) motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan. Dalam kegiatan belajar motivasi dapat dikatakan sebagai keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan kegiatan belajar dan yang memberikan arah kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subyek belajar itu dapat tercapai" (Sardiman, 2003: 75). Menurut Ngalim Purwanto (2004 : 64-65) apa saja yang diperbuat manusia, yang penting maupun kurang penting, yang berbahaya maupun yang tidak mengandung resiko, selalu ada motivasinya. Motivasi adalah pendorongan suatu usaha yang didasari untuk melakukan tingkah laku seseorang agar ia tergerak
25
hatinya untuk bertindak melakukan sesuatu sesingga akan mecapai hasil atau tujuan tertentu. Pendapat Ivor. K Devis (1991: 214) menyatakan bahwa motivasi merupakan kekuatan tersembunyi didalam diri kita untuk berkelakuan dan bertindak dengan cara yang khas. Menurut Sardiman (2003:89) ada berbagai jenis motivasi, yaitu: 1. Motivasi Intrinsik Motivasi intrinsik adalah motif-motif yang aktif atau berfungsinya tidak perlu dirangsang dari luar karena dalam diri setiap individu sudah ada dorongan untuk melakukan sesuatu. Seorang siswa melakukan belajar karena didorong tujuan ingin mendapatkan pengetahuan, nilai dan keterampilan. 2. Motivasi Ekstrinsik Motivasi ekstrinsik adalah motif-motif yang aktif dan berfungsinya karena adanya perangsang dari luar. Oleh karena itu motivasi ekstrinsik dapat juga dikatakan sebagai bentuk motivasi yang di dalamnya aktivitas belajar dimulai dan diteruskan berdasarkan dorongan dari luar yang tidak secara mutlak berkaitan dengan aktivitas belajar. motivasi instrinsik, yaitu motivasi yang timbul dari diri orang itu sendiri. Kegiatan belajar dimulai dan diteruskan, berdasarkan penghayatan suatu kebutuhan dan dorongan yang secra mutlak berkaitan dengan aktivitas belajar itu. Menurut WS. Winkel (2005 :169) motivasi ekstrinsik, yaitu motivasi yang timbul karena adanya stimulus dari luar. Aktivitas belajar dimulai dan diteruskan, berdasarkan kebutuhan dan dorongan yang tidak secara mutlak berkaitan dengan aktivitas belajar sendiri. Sedangkan motivasi instrinsik, yaitu motivasi yang
26
timbul dari diri orang itu sendiri. Kegiatan belajar dimulai dan diteruskan, berdasarkan penghayatan suatu kebutuhan dan dorongan yang secra mutlak berkaitan dengan aktivitas belajar itu. Seseorang yang tidak memiliki motivasi namun dipaksa untuk melaksanakan proses belajar mengajar hasilnya tidak akan maksimal. Sama halnya dengan siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP), siswa yang memiliki motivasi belajar dari dalam dirinya terdapat usaha dan sikap yang mengarah kepada pencapaian hasil belajar yang baik. Akibatnya prestasi belajar mereka akan baik pula. Siswa yang motivasi belajarnya rendah tidak akan memiliki usaha dan sikap yang mengarah kepada pencapaian hasil belajar yang baik dan akibatnya prestasi belajarnya tidak bagus. Menurut Teresa. N. Amabile yang dikutip Harjanto (1997:5-6) terdapat 4 aspek yang dapat memacu motivasi kreatif antara lain; ketertarikan atau kesenangan, dedikasi, kerja bermain, bekerja, dan memusatkan diri. Ketertarikan menekankan pada kesenangan terhadap pelajaran, dedikasi akan menimbulkan semangat disiplin dan ketekunan belajar. Bekerja bermain, bermain bekerja menekankan pada suatu usaha untuk menciptakan pekerjaan dengan rasa senang dan sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas. Memusatkan diri atau konsentrasi yaitu sebagai akibat dari ketiga dimensi yang telah diterapkan diatas.
27
Tingkat motivasi siswa yang berbeda-beda tersebut tidak mudah diketahui. Menurut (Utami munandar, 1992: 34-35) untuk mengetahuinya maka perlu diketahui ciri-ciri orang yang bermotivasi, yaitu: 1. Tekun dalam menghadapi tugas (dapat bekerja terus menerus dalam waktu yang lama, tiada henti sebelum selesai), 2. Ulet dalam menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa), 3. Tidak memerlukan dorongan dari luar 4. Ingin mendalami lebih jauh materi yang dipelajari, 5. Selalu berusaha berprestasi sebaik mungkin, 6. Menunjukkan minat terhadap macam-macam masalah, 7. Senang dan rajin belajar, penuh semangat dan tidak cepat bosan dengan tugastugas rutin, 8. Dapat mempertanggung jawabkan pendapat-pendapatnya, 9. Mengejar tujuan jangka panjang (dapat menunda kepuasan sesaat yang ingin dicapai kemudian), 10. Senang mencari soal dan memecahkan soal. Menurut Suharsimi Arikunto (2007), tingkat motivasi dapat dikategorikan dalam beberapa tingkatan yaitu sebagai berikut : Tabel 2.3 Kualifikasi Hasil Persentase Skor Angket motivasi belajar siswa Persentase skor yang diperoleh 81% ≤ S ≤ 100% 61% ≤ S ≤ 80% 41% ≤ S ≤ 60% 21% ≤ S ≤ 40% S ≤ 20%
Kategori Sangat tinggi Tinggi Sedang Rendah Sangat Rendah
Keterangan: S = skor rata-rata hasil angket motivasi.
28
Berdasarkan definisi motivasi di atas dapat disimpulkan bahwa motivasi adalah dorongan pada diri seseorang untuk bertindak atau melakukan sesuatu pekerjaan baik yang timbul dari diri orang itu sendiri ataupun dari luar yang berkaitan erat dengan tujuan dan cita-cita yang hendak dicapai dalam kaitannya dengan belajar. Motivasi dapat dipandang sebagai keseluruhan daya penggerak dalam diri siswa yang akan menimbulkan kegiatan belajar dan memberikan arah pada kegiatan belajar.
E. Media Pembelajaran 1. Pengertian Media Pembelajaran Dua unsur yang sangat penting dalam proses pembelajaran adalah metode mengajar dan media pengajaran. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pengajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain memilih tujuan pengajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pengajaran berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar mengajar.
29
Menurut Oemar Hamalik (1994 :6), guru harus memiliki pengetahuan dan pengalaman yang cukup tentang media pembelajaran, yang meliputi : a) Media sebagai alat komunikasi guna lebih mengefektifkan proses belajar mengajar; b) Fungsi media dalam rangka mencapai tujuan pendidikan; c) Seluk-beluk proses belajar; d) Hubungan antara metode mengajar dan media pendidikan; e) Nilai atau manfaat media pendidikan dalam pengajaran; f) Pemilihan dan penggunaan media pendidikan; g) Berbagai jenis alat dan teknik media pendidikan; h) Media Pendidikan dalam setiap mata pelajaran; i) Usaha inovasi dalam media pendidikan. Lebih lanjut menurut Romiszowsski dalam Wibawa (1992) media adalah pembawa pesan yang berasal dari sumber pesan (yang dapat berupa orang atau benda) kepada penerima pesan. Menurut Suherman (2003:238) media (merupakan jamak dari kata medium) adalah suatu saluran untuk komunikasi. Adapun menurut Hamidjojo (Latuheru, 1988:11) bahwa media adalah semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan/menyebar ide, sehingga ide, pendapat, atau gagasan yang dikemukakan/disampaikan itu bisa sampai pada penerima. Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Media merupakan komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa
30
yang dapat digunakan untuk belajar (Arsyad Azhar, 2002; 4). Sedangkan menurut Djamarah (1995: 136) media adalah alat bantu apa saja yang dapat digunakan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pengajaran. Gerlach dan Ely yang dikutip Arsyad Azhar (2002: 3) menyatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. National Education Assosiation/NEA memberikan definisi media sebagai bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio-visual dan peralatannya, dengan demikian dapat dimanipulasi, dilihat, didengar atau dibaca (Arsyad Azhar, 2002; 4). Menurut Hamidjojo (syalendra putra, dkk: 2003) bila ditinjau dari peranannya, media atau alat peraga pengajaran matematika itu dapat dikategorikan ke dalam tiga hal utama yaitu : a) Untuk membantu proses pemahaman konsep b) Untuk membantu menguatkan daya ingat siswa tentang konsep yang dipelajari c) Untuk meningkatkan minat serta apresiasi siswa tehadap konsep yang dipelajari khususnya serta terhadap matematika pada umumnya. Dengan memperhatikan pengertian media yang telah dikemukakan diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah merupakan suatu bentuk peralatan yang berfungsi sebagai pengantar atau alat yang digunakan untuk menyampaikan pesan dalam kegiatan pendidikan.
31
2. Jenis-jenis Media Pembelajaran Media pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi beberapa klasifikasi tergantung dari sudut mana melihatnya (Wina Sanjaya, 2008:211). a. Dilihat dari sifatnya media dapat dibagi menjadi: 1) Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja, atau media yang hanya memiliki unsur suara, seperti radio dan rekaman suara. 2) Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung unsur suara, seperti film slide, foto transparansi, lukisan gambar dan berbagai bahan bentuk yang dicetak seperti media grafis. 3) Media audio visual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara juga mengandung unsur gambar yang dapat dilihat, seperti rekaman video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya. Kemampuan media ini dianggap lebih baik dan menarik, sebab mengandung kedua unsur jenis media yang pertama dan yang kedua. b. Dilihat dari kemampuan jangkauannya, media dapat dibagi menjadi: 1) Media yang dapat diliput yang luas dan serentak seperti radio dan televisi. Melalui mediainisiswa dapat mempelajari hal-hal atau kejadiankejadian yang actual secara serentak tanpa harus menggunakan ruangan yang khusus. 2) Media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang dan waktu, seperti film slide, film video dan lain sebagainya
32
c. Dilihat dari cara atau teknik pemakaiannya, media dapat dibagi menjadi: 1) Media yang diproyeksikan, seperti film, slide, film strip, transparansi dan lain sebagainya. Jenis media yang demikian memerlukan alat proyeksi khusus, seperti film projector untuk memproyeksikan film, slide projector untuk memproyeksikan film slide, Over Head projector (OHP) untuk memproyeksikan transparansi. Tanpa dukungan alat proyeksi maka media semacam ini tidak akan berfungsi apa-apa. 2) Media yang tidak dapat diproyeksikan, seperti gambar, foto,lukisan, radio dan lain sebagainya. Menurut Rudy Brets yang dikutip dari Wina Sanjaya (2008:212) media dapat dibagi menjadi: a. Media audiovisual gerak, seperti film suara, pita video, film tv b. Media audiovisual diam, seperti film rangkai suara c. Audio semigerak, seperti tulisan jauh bersuara d. Media visual bergerak, seperti film bisu e. Media visual diam, seperti halaman cetak, foto, microphone, slide bisu. f. Media audio, seperti radio, telepon, pita audio. g. Media cetak, seperti buku, modul, bahan ajar mandiri.
33
Pengelompokkan media juga dikemukakan oleh Anderson ( Wina Sanjaya, 2008: 213) pada tabel 2.3 yaitu sebagai berikut: Tabel 2.3 Klasifikasi Media menurut Anderson No Kelompok media Media instruksional 1 Audio • Pita audio (rol atau kaset) • Piringan audio • Radio(rekaman siaran) 2 Cetak • Buku teks terprogram • Buku pegangan/manual • Buku tugas 3 Audio-Cetak • Buku latihan dilengkapi kaset • Gambar/poster (dilengkapi audio) 4 Proyeksi visual • Film bingkai(slide) diam • Film rangkai (berisi pesan verbal) 5 Proyeksi visual • Film bingkai (slide) suara diam dengan • Film rangkai suara audio 6 Visual gerak • Film bisu dengan judul 7 Visual gerak • Film suara audio • Video/vcd/dvd 8 Benda • Benda nyata • Model tiruan (mock up) 9 Komputer • Media berbasis komputer; CAI (computer assisted instructional) & CMI (computer managed instructional) 3. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran Salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Media pembelajaran menurut (Wina Sanjaya, 2008:208) memiliki fungsi sebagai berikut: a. Menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu, misalnya peristiwa atau objek yang langka dapat diabadikan dengan foto, film atau
34
direkam melalui video atau audio, kemudian peristiwa itu dapat disimpan dan dapat digunakan manakala diperlukan. b. Memanipulasi keadaan, peristiwa atau objek tertentu. Melalui media pembelajaran, guru dapat menyajikan bahan pelajaran yang bersifat abstrak menjadi kongkret misalnya untuk menyampaikan bahan pelajaran tentang dbidang diagonal kubus, dapat disajikan melalui media pembelajaran berbantuan komputer. c. Menambah gairah dan motivasi belajar siswa Penggunaan media dapat memotivasi belajar siswa sehingga perhatian siswa terhadap materi pembelajaran dapat lebih meningkat. d. Media pembelajaran memiliki nilai praktis Media memiliki nilai praktis yaitu (1) media dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa. (2) media dapat mengatasi batas ruang kelas. (3) media dapat memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara perseta dan lingkungannya. (4) media dapat menambahkan konsep dasar yang benar, nyata dan tepat. (5) media dapat membangkitkan motivasi dan merangsang siswa untuk belajar lebih baik. (6) media dapat mengontrol kecepatan belajar siswa. (7) media dapat memberikan pengalaman yang menyeluruh dari hal-hal yang kongkret sampai yang abstrak. Kemp
dan
Dayton
yang
dikutip
dari
Imam
Subandi
mengemukakan manfaat media dalam pembelajaran adalah: a. Penyampaian materi dapat diseragamkan. b. Proses pembelajaran menjadi jelas dan menarik.
(2007:7)
35
c. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif. d. Efisiensi waktu dan tenaga. e. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa. f. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. g. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar. h. Mengubah peran guru kearah yang lebih positif dan produktif. Menurut Sudjana dan Rivai (2005: 2) manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu : a. Pengajaran
akan
lebih
menarik
perhatian
siswa
sehingga
dapat
menumbuhkan motivasi belajar. b. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik. c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran. d. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.
36
Azhar Arsyad (2002: 26-27) mengemukakan beberapa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran didalam proses belajar mengajar sebagai berikut: a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar. b. Media pengajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. c. Media pengajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu. d. Media pengajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang
peristiwa-peristiwa
dilingkungan
mereka,
serta
kemungkinan
terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat dan lingkungannya.
4. Peranan Media pembelajaran Sudjana dan Rivai (2005;6) mengemukakan bahwa peranan media dalam proses pengajaran ditempatkan sebagai : a. Alat untuk memperjelas bahan pengajaran pada saat guru menyampaikan pelajaran, dalam hal ini media digunakan guru sebagai variasi penjelasan verbal mengenai bahan pengajaran. b. Alat untuk mengangkat atau menimbulkan persoalan untuk dikaji lebih lanjut dan dipecahkan oleh para siswa dalam proses belajarnya c. Sumber belajar bagi siswa.
37
Menurut Latuheru (1988:29) berpendapat bahwa peran media pembelajaran adalah : 1) membangkitkan motivasi belajar pebelajar, 2) mengulang apa yang telah dipelajari pebelajar, 3) merangsang pebelajar untuk belajar penuh semangat, 4) mengaktifkan respon belajar, 5) segera diperoleh umpan balik dari pebelajar
5. Penggunaan Media Pembelajaran Penggunaan
media
pembelajaran
sangat
bergantung
pada
tujuan
pengajaran, bahan pengajaran, kemudahan memperoleh media yang diperlukan serta kemampuan guru dalam menggunakannya dalam proses pembelajaran. Dalam memilih dan menggunakan media untuk kepentingan pembelajaran menurut Sudjana dan Rivai (2003:34) sebaiknya memperhatikan kriteriakriteria sebagai berikut: a. Ketepatannya dengan tujuan pengajaran artinya media pembelajaran dipilih atas dasar tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan. Tujuan-tujuan instruksional yang berisikan unsur pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis lebih memungkinkan digunakannya media pengajaran. b. Dukungan terhadap isi bahan pelajaran artinya bahan pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep, dan generalisasi sangat memerlukan bantuan media agar lebih mudah dipahami siswa. c. Kemudahan memperoleh media artinya media yang diperlukan mudah diperoleh.
38
d. Keterampilan guru dalam menggunakannya nilai dan manfaat yang diharapkan bukan pada medianya, tetapi dampak penggunaan oleh guru pada saat terjadi interaksi belajar siswa dengan lingkungan. e. Tersedia waktu untuk menggunakannya sesuai dengan taraf berpikir siswa. Salah satu gambaran yang dijadikan acuan sebagai landasan teori penggunaan media dalam proses belajar mengajar adalah Dale’s Cone of Experience (Kerucut Pengalaman Dale). Pengaruh media dalam pembelajaran dapat dilihat dari jenjang pengalaman belajar yang akan diterima peserta didik. Kerucut ini (Gambar 1) menggambarkan hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung (kongkret), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal (abstrak). Semakin keatas di puncak kerucut semakin abstrak penyampai pesan itu. Abstrak
Lambang kata Lambang Visual Gambaran Diam Gambaran hidup pameran Televisi Karya Wisata Dramatisasi
Kongkret
Benda Tiruan/Pengamatan Pengalaman Langsung
Gambar 2.1 Kerucut pengalaman Edgar Dale (Azhar Arsyad, 2003:10) Dasar pengembangan kerucut ini bukanlah tingkat kesulitan, melainkan tingkat keabstrakan jumlah jenis indera yang turut serta selama penerimaan isi pengajaran atau pesan. Pengalaman langsung memberikan kesan bermakna
39
mengenai informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu karena ia melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman dan peraba. Tingkat keabstrakan pesan akan semakin tinggi ketika pesan itu dituangkan dalam lambang-lambang seperti chart, grafik, atau angka. Jika pesan terkandung dalam
lambang-lambang
seperti
itu,
indera
yang
dilibatkan
untuk
menafsirkannya semakin terbatas, yakni indera penglihatan atau indera pendengaran. Meskipun tingkat partisipasi fisik berkurang, keterlibatan imajinatif semakin bertambah dan berkembang. Sesungguhnya, pengalaman kongkret dan pengalaman abstrak dialami silih berganti; hasil belajar dari penglaman langsung mengubah dan memperluas jangkauan abstraksi seseorang, dan sebaliknya, kemampuan interpretasi lambang kata membantu seseorang untuk memahami pengalaman yang di dalamnya ia terlibat langsung. Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran yang baik adalah penggunaan media yang bisa menggabungkan antara indera pandang, indera pendengaran dan indera lainnya pada saat pembelajaran, sehingga kemampuan media dan materi yang diberikan untuk bisa terserap oleh siswa akan lebih banyak.
6. Media Pembelajaran Berbasis Multimedia a. Pengertian Multimedia Pembelajaran Istilah multimedia berasal dari bahasa latin yang meliputi kata “multum” dan “medium”. Istilah multimedia berasal dari bahasa seni pertunjukan teater
yakni
pertunjukkan
yang
memanfaatkan
lebih
dari
satu
40
medium.Multimedia dalam aplikasi komputer dimulai pada akhir tahun 1980an. Pada tahun 1990, multimedia dikenal sebagai kombinasi dari teks dengan dokumen image (Sutopo, 2003:3). Rosch yang dikutip dari Suyanto (2005:20) mengatakan bahwa dalam industri elektronik, multimedia merupakan kombinasi dari komputer dan video. Heinich
(1996:228)
berpendapat
bahwa
multimedia
merupakan
kombinasi dari dua atau lebih media yang menyatu dalam bentuk informasi atau program pembelajaran. Terdapat lima komponen media yang dipakai dalam multimedia yaitu: teks, animasi, grafik, audio, dan video yang ditujukan agar siswa dapat menerima informasi dengan cepat. Hal tersebut terdapat dalam pendapat Harckbarth (1996:228) yang mengatakan bahwa multimedia diartikan sebagai penggunaan gabungan beberapa media dalam menyampaikan informasi yang berupa teks, grafik atau animasi grafis, movie, video, atau audio. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. 1) Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. 2) Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga
41
Pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. b. Penggunaan Multimedia Pembelajaran Multimedia telah mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik. Namun yang lebih penting ialah pemahaman tentang bagaimana menggunakannya dengan lebih efektif dan dapat menghasilkan ide-ide untuk pengajaran dan pembelajaran. Pada masa kini, guru perlu mempunyai kemahiran dan keyakinan diri dalam menggunakan
42
teknologi multimedia ini dengan cara yang paling berkesan. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif, lebih menggalakkan komunikasi aktif antara berbagai hal. Penggunaan multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah dengan tujuan meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran. Dengan demikian dalam penggunaan multimedia dalam pembelajaran diharapkan suasana proses pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa untuk belajar lebih baik. Imam Subandi (8: 2007) mengemukakan bahwa terdapat beberapa keuntungan menggunakan pembelajaran berbasis multimedia antara lain: 1) Media dapat membuat materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih konkrit/nyata, sehingga mudah diterima siswa, 2) Media dapat mengatasi kendala ruang dan waktu. Siswa yang belum memahami materi dapat mengulang materi tersebut di rumah sama persis dengan yang dibahas dalam kelompok, 3) Informasi pelajaran yang disajikan dengan media yang tepat akan memberikan kesan yang mendalam pada diri siswa, 4) Penggunaan media pembelajaran yang tepat akan dapat merangsang perbagai macam perkembangan kecerdasan. 5) Dapat menyeragamkan materi pembelajaran dan mengurangi resiko kesalahan konsep. Perkembangan
teknologi
multimedia
banyak
mengarah
pada
penggunaan sarana audiovisual sebagai sarana pembelajaran. CD pembelajaran dewasa ini cukup mudah untuk diperoleh, komputer pun saat
43
ini sudah sangat terjangkau. Proses pembelajaran dengan menggunakan seperangkat
teknologi
ini
dikenal
dengan
pembelajaran
berbasis
multimedia. Pembelajaran berbasis multimedia mempunyai banyak keunggulan dibanding dengan media papan tulis dan kapur. Pembelajaran berbasis multimedia melibatkan hampir semua unsur-unsur indera. Penggunaan multimedia dapat mempermudah siswa dalam belajar dan juga waktu yang digunakan lebih efektif dan efisien. Selain itu pembelajaran dengan menggunakan multimedia akan sangat meningkatkan motivasi belajar siswa. Dimana dengan motivasi yang meningkat maka prestasi pun akan dapat diraih lebih optimal. Penggunaan multimedia dalam pembelajaran juga akan mengenalkan sedini mungkin pada siswa akan teknologi. Format sajian multimedia pembelajaran menurut Didik Wira Samoedra (2009) dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut: 1) Tutorial Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna
44
benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahamn pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan. 2) Drill dan Practise Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan sutu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan. 3) Simulasi Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas
45
menerbangkan
pesawat
terbang,
menjalankan
usaha
kecil,
atau
pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir. 4) Percobaan atau Eksperimen Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimeneksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut, dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut. 5) Permainan Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar. Media pembelajaran berbasis multimedia memerlukan bantuan komputer sebagai alat dalam penyampainnya. Dalam pemakaian komputer
46
dikenal dengan istilah
CAI (Computer Assisted Instruction) yang
digunakan dalam kegiatan belajar dengan komputer. CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bias berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan. Adapun beberapa kelebihan komputer sebagai alat bantu dalam media pembelajaran antara lain: 1) Komputer
dapat
memberikan
daya
tarik
pada
siswa
karena
kemampuannya dalam menampilkan sajian dalam format dan desain yang menarik, animasi, dan suara yang mampu menarik perhatian siswa. 2) Bekerja dengan komputer dapat menimbulkan motivasi bagi siswa untuk lebih menekuni materi yang disajikan, karena bekerja dan belajar dengan komputer merupakan sesuatu yang baru bagi siswa. 3) Media pembelajaran dengan komputer dapat menyebabkan sikap siswa terhadap pelajaran menjadi positif, karena komputer dapat memberikan umpan balik secara langsung terhadap siswa, dan soal-soal dapat diselesaikan jauh lebih cepat.
47
4) Komputer mempunyai kemampuan untuk mengingat secara cepat dan tepat, memungkinkan pekerjaan siswa lalu dapat dicatat dengan baik, dan dapat digunakan untuk merencanakan langkah-langkah selanjutnya. 5) Komputer juga mempunyai kemampuan untuk menyimpan dokumen secara aman, memungkinkan pengajaran individual dapat dijalankan dengan baik. Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dengan berbasis multimedia memiliki kelebihan diantaranya dari segi sajian dan format desain
yang dapat merangsang siswa untuk lebih
termotivasi dalam belajar.
c. Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif diperlukan berbagai cara untuk menghasilkan media yang baik. Salah satunya adalah dengan menerapkan model pengembangan media pembelajaran tertentu. Ada beberapa model pengembangan media pembelajaran yang dapat dijadikan sebagai acuan antara lain: 1) Model Pengembangan ASSURE ( Azhar Arsyad, 2003: 65-67), tahaptahap
pelaksanaanya, yaitu: (1) Menganalisa karakteristik umum
kelompok sasaran, yaitu kelompok yang akan menggunakan media pembelajaran. (2) Menyatakan atau merumuskan tujuan pembelajaran. (3) Memilih, memodifikasi atau merancang dan mengembangkan materi
48
dan media yang tepat. (4) Menggunakan materi yang telah disusun. (5) Meminta tanggapan dari siswa. (6) Mengevaluasi proses belajar. 2) Model pengembangan menurut Tay Vaughan (2008: 17-18), terdiri dari 4 tahap yaitu : (1) Planning and costing (perencanaan dan pembiayaan) : merencanakan ide yang telah disusun mengembangkan ide tersebut dan mulai mengumulkan bahan-bahan yang diperlukan. Menghitung biaya yang diperlukan. (2) Designing and producing (perancangan dan produksi) : menuangkan ide tersebut dalam bentuk sajian sesuai dengan rencana kemudian memproduksinya. (3) Testing (pengujian): menguji cobakan program yang telah dibuat. (4) Delivering (pendistributian): mengemas produk yang telah dihasilkan. 3) Model Pengembangan Luther (2003: 32) yaitu terdiri dari 6 tahap meliputi:
pembuatan
concept
(pembuatan
konsep),
design
(perancangan), materiall collecting (pengumpulan bahan), testing(uji coba), dan distribution (distribusi) Prosedur pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan tahap pengembangan yang dikemukakan oleh Luther. Tahap pengembangan tersebut adalah 1) Concept Arisesto Hadi Sutopo (2003;32-33) menjelaskan tahap concept (konsep) adalah menentukan tujuan, identifikasi, macam aplikasi interaktif, tujuan aplikasi (pelatihan) dan spesifikasi media yang digunakan.
49
2) Design Pada tahap Design (perancangan), menurut
Arisesto Hadi Sutopo
(2003: 33-37) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai struktur media, gaya dan bahan materi yang diperlukan. Pada tahap design terdapat auhoring sistem yang bermanfaat untuk mempermudah menempatkan parameter kedalam sistem yang telah ditentukan. Bentuk authoring sistem yang digunakan dalam pengembangan multimedia adalah outlining, stroryboarding, flowcharting, modelling dan scripting. Bermacam-macam perancangan dapat dibagi menjadi 3 macam yaitu: a) Desain berbasis multimedia. Metode desain ini dikembangkan dari metode perancangan pembuatan media menggunakan stroryboard. b) Desain struktur navigasi. Struktur navigasi memberikan gambaran link dari halaman satu kehalaman lainnya. c) Desain berorientasi objek. Metode desain berorientasi pada objek adalah metode perancangan dimana komponen media dinyatakan sebagai objek. 3) Material Collecting Material collecting (pengumpulan bahan) dilakukan dengan cara mengumpulakan bahan seperti clip image, animasi audio, berikut pembuatan gambar grafik foto, audio dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan-bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat
50
diperoleh dari sumber-sumber yang telah ditemukan seperti perpustakaan dan lain-lain. 4) Assembly Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat.Pembuatan aplikasi berdasarkan storiboard, flowcart view, struktur navigasi atau diagram objek berasal dari tahap design. 5) Testing Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama dilakukan testing untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada program.
F. Alat bantu dalam Pengembangan Media Menurut kusrianto (2002:1) Macromedia flash profesional 8 adalah software yang berisi fasilitas untuk membuat desain web, media interaktif secara profesional, serta hal-hal yang berkaitan dengan sarana yang dibutuhkan seorang program developer untuk menyusun sebuah content multimedia. Macromedia Flash Professional 8 adalah software banyak dipakai oleh desainer web karena mempunyai kemampuan dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, suara, serta interaktifitas pemakai. Bahkan versi 8, dapat menghasilkan tampilan video yang cukup bagus. Macromedia Flash merupakan sebuah program aplikasi standar authoring tool profesional yang digunakan untuk membuat animasi vektor dan bitmap yang sangat menakjubkan
51
untuk membuat suatu situs web yang interaktif, menarik dan dinamis. Software ini berbasis animasi vektor yang dapat digunakan untuk menghasilkan animasi web, presentasi, game, film, maupun CD pembelajaran. Program ini menyediakan fasilitas-fasilitas yang lebih banyak dan menarik yang akan membantu, mempermudah user dalam mempelajari atau menggunakan software ini dibandingkan dengan program animasi yang lain. Animasi-animasi dapat dibuat dengan lebih sederhana, cepat dan lebih menarik menggunakan Macromedia Flash Profesional 8. Macromedia Flash Professional 8 memiliki delapan bagian pokok area kerja yang selengkapnya dapat dilihat pada gambar 1. Nur Hadi W. (2004: 2-4) menjelaskan sebagai berikut: 1) Menu : berisi kumpulan instruksi yang digunakan dalam flash, terdiri dari File, Edit, View, Insert, Modify, Text, Commands, Control, Windows, dan Help. 2) Stage: merupakan layer yang digunakan untuk meletakkan objek-objek dalam flash. 3) Timeline: berisi frame yang berfungsi untuk mengotrol objek dalam stage atau layer yang akan dibuat animasinya. 4) Toolbox: berisi tools atau alat yang digunakan untuk membuat gambar, menulis, menyeleksi, memanipulasi objek atau isi yang terdapat dalam stage, layer dan timeline. 5) Action Panel: merupakan tempat untuk menuliskan action-script, baik actionbutton, action-frame atau action-movie clip.
52
6) Propertis Panel: berfungsi sama dengan action panels. Properties merupakan penggabungan atau penyederhanaan dari panel untuk memodifikasi atau mengganti berbagai atribut dari objek, animasi, frame, dan komponen secara lansung. 7) Layer: digunakan untuk mendapatkan objek yang berbeda-beda seperti kertas transparan, dimana beberapa layer bersama-sama merupakan suatu gambar yang lengkap. Objek tidak hanya gambar animasi, melainkan juga dapat berupa background, teks dan suara. Setiap objek dapat berada pada layer tersendiri yang independen. 8) Library Panel: berfungsi mengorganisasi simbol dalam susunan yang memudahkan dalam penggunaannya. Menu
Timeline
Tools Box
Library Layer
Stage
Properties
Actions
Gambar 2.2 Program Macromedia Flash Profesional 8.
53
Menurut Yahya Kurniawan (2006: 1-2) terdapat beberapa fitur baru pada Macromedia Flash Profesional 8 adalah sebagai berikut : 1) Gradient Enhacement, merupakan kontrol baru yang mampu menangani gradasi warna yang kompleks. 2) Object Drawing Models, pada Macromedia Flash versi sebelumnya setiap objek yang berada pada layer yang sama akan saling mempengaruhi, dalam arti objek yang dibuat belakangan akan menindih objek sebelumnya bahkan akan memotong object tersebut dengan Object Drawing Models baru, hal tersebut dapat dihindari. 3) Flash Type, penulisan teks (object text) akan memiliki tampilan yang lebih konsisten. 4) Script Asist Mode, memberikan bantuan yang sangat memadai dalam penggunaan action script. 5) Expanded Stage Work Area, memberi ruang lebih untuk menyampaikan objek-objek animasi tanpa menampilkannya saat animasi dijalankan dan berguna untuk menyimpan objek-objek animasi yang muncul belakangan didalam urutan cerita animasi. 6) Improved Preference Dialog Box, desain kotak dialog preference diperbaharui sehingga lebih jelas dan lebih mudah dimengerti. 7) Single Library Panel, panel tunggal yang menyimpan berbagai pustaka objek, baik pada sebuah file flash atau beberapa file flash.
54
8) Object Level Undo Mode, pembatalan perubahan terakhir (undo) kiri tersedia per objek. Jika mode ini digunakan setiap objek baik yang terletak di stage maupun didaftar pustaka akan memiliki daftar undo tersendiri. Berdasarkan penjelasan diatas, dapat disimpulkan bahwa Macomedia Flash Professional 8 dapat digunakan sebagai authoring tools dalam pengembangan CD pembelajaran. Macromedia Flash juga memiliki beberapa keunggulan seperti: 1) Ukuran file.swf yang kecil sangat menguntungkan jika hasil pengembangan ini akan ditaruh didalam website sekolah sebagai e-learning. 2) file.exe hasil publikasi Macromedia Flash Professional 8 dapat dijalankan pada komputer manapun tanpa harus melakukan instalasi program Flash terlebih dahulu. 3) Waktu loading lebih cepat daripada program lainnya. Beberapa fungsi program Macromedia Flash Professional 8 antara lain : 1) Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek lain. 2) Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie. 3) Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain. 4) Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang ditetapkan. 5) Dapat dikonversi dan dipublikasikan ke dalam beberapa tipe fla, diantaranya adalah .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe,.mov.
55
G. Kerangka Berpikir Matematika berkenaan dengan konsep yang abstrak yang tersusun secara hierarkhis, maka pemahaman terhadap materi pelajaran matematika yang diajarkan oleh siswa merupakan modal awal keberhasilan dalam belajar matematika. Kenyataan menunjukkan bahwa dari tahun ketahun prestasi belajar matematika rendah jika dibandingkan dengan mata pelajaran lain yang diajarkan di sekolah. Dengan mencermati karakteristik mata pelajaran matematika yang masih dianggap sulit dan kurangnya minat siswa untuk mempelajari matematika serta arus globalisasi teknologi dan informasi sekarang ini, maka sangatlah tepat apabila pembelajaran matematika berbasis multimedia dipilih sebagai metode alternatif dalam pengembangan pembelajaran matematika berbasis multimedia diberikan kepada siswa. Media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia ini adalah salah satu pembelajaran yang dirancang dan dibuat untuk keperluan dalam pembelajaran matematika pokok materi Bangun Ruang Sisi Datar (BRSD). Perlu pola perancangan dan penerapan pembelajaran dalam bentuk pengembangan CD pembelajaran
matematika,
untuk
membedakan
pembelajaran
yang
mendayagunakan pembelajaran berbasis multimedia berbantuan komputer dengan pembelajaran konvensional. Dukungan fasilitas software utama pada media pembelajaran ini adalah Macromedia Flash Professional 8. Dalam perancangan dan pembuatan media pembelajaran ini dapat mengoptimalkan produk yang dihasilkan. Penggunaan software pendukung lainnya diperlukan
56
agar program multimedia yang dihasilkan lebih komunikatif dan interaktif digunakan untuk pembelajaran. Perangkat lunak yang digunakan sebagai pendukung adalah nerro burning room 6.6 guna keperluan pengemasan media pembelajaran kedalam bentuk CD pembelajaran. Guna memperoleh program pembelajaran yang efektif, efisien, dan memiliki daya tarik peneliti harus menggunakan prinsip-prinsip desain pembelajran dan desain media dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia. Media
pembelajaran media pembelajaran yang dikembangkan peneliti
berdasarkan masukan dari guru maupun preview untuk memberi keyakinan bahwa media pembelajaran yang dibuat benar-benar dapat memberikan kemudahan belajar bagi siswa dan guru sebagai user. Maka serangkaian uji coba dan revisi harus dilakukan sebagi prosedur untuk menghasilkan media pembelajaran yang layak. Hasil yang dikembangkan adalah mengembangkan dan membuat CD pembelajaran berbasis multimedia untuk untuk mata pelajaran matematika. Dengan adanya media pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan dapat membangun motivasi belajar siswa khususnya pada materi Bangun Ruang Sisi Datar (BRSD).
57
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan, dengan pendekatan kuantitatif yang berorientasi pada pengembangan produk. Menurut Purwanto (2004) penelitian pengembangan adalah suatu jenis penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan produk model dan memvalidasi produk model yang dihasilkan. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran matematika berupa CD pembelajaran matematika materi Bangun Ruang Sisi Datar (BRSD) sebagai media pembelajaran untuk siswa SMP kelas VIII semester II.
B. Desain Penelitian Model pengembangan multimedia adalah serangkaian prosedur dalam rangka menghasilkan software pembelajaran untuk siswa. peneliti memilih model pengembangan yang dikemukakan oleh Luther (Ariesto, 2003: 32) pengembangan multimedia dilakukan dalam 6 tahap yaitu: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Peneliti memilih menggunakan model pengembangan yang dikemukakan oleh luther karena dianggap paling lengkap dan sederhana. Adapun tahap pengembangan media yang dilakukan tidak sampai pada tahap distribution karena pada penelitian ini peneliti hanya bermaksud untuk mengembangkan produk, belum sampai pada tahap distribusi dan penjualan produk yang dihasilkan.
57
58
Dalam bentuk bagan pengembangan yang menjadi landasan penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut: (1) Concept) Revisi (2) Design
(3) Material Collecting
(4) Assembly
(5) Testing Ya
Tidak
Valid
Multimedia pembelajaran
Gambar. 3.1 Model Pengembangan Multimedia Luther (Ariesto H.S, 2003) Penjelasan dari masing-masing langkah prosedur pengembangan media 1. Concept (pembuatan konsep) Tahap pembuatan konsep merupakan tahapan awal dalam pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia. Yang dilakukan dalam tahap konsep ini adalah: a) Penentuan tujuan penggunaan media pembelajaran b) Menganalisa sejauh mana penggunaaan media pembelajaran berbasis multimedia di beberapa sekolah c) Identifikasi karakteristik siswa melalui pengamatan secara langsung di kelas dan wawancara dengan guru pengampu kelas tersebut, dan kemampuan kognitif belajar matematika siswa sebagai subyek penelitian d) Menganalisis ketrampilan siswa menggunakan komputer. 2. Design (perancangan) Perancangan program dimulai dengan menyusun isi program, menentukan urutan penyajian dan menyusun alur pembelajaran yang berupa flowchart. Hal ini ditujukan agar pembuatan media pembelajaran
59
berbasis komputer lebih terarah. Langkah-langkah perancangannya meliputi : a) Penulisan naskah materi yang akan dibuat sebagai media pembelajaran berbasis multimedia. b) Pembuatan Storyboard c) Menyusun alur pembelajaran yang berupa flowchart d) Perancangan screen media e) Menyusun garis besar isi dalam media Secara garis besar isi dalam program media terdiri dari 3 bagian yaitu: a) Bagian pendahuluan berisi intro b) Bagian inti, berisi kompetensi, tutorial, simluasi, evaluasi dan game c) Bagian penutup, bagian ini terdiri dari creator media pembelajaran, ucapan selamat belajar dan ucapan terimakasih. 3. Material Collecting (pengumpulan bahan) Tahap ini merupakan tahap lanjutan dari tahap perancangan. Adapun urutan dalam proses pengumpulan bahan sebagai berikut: a) pengumpulan bahan-bahan yang diperlukan untuk media seperti animasi, musik, gambar. b) Pemrograman
media
dibuat
dengan
menggunakan
program
Macromedia Flash Profesional 8. Tahap ini digunakan sebagai bahan penjabaran dari garis besar isi program media yang telah disusun.
60
4. Assembly (tahap pembuatan media yang dihasilkan) Assembly merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Langkah-langkah yang dilakukan dalam pembuatan media adalah: a) mengintegrasikan semua materi yang telah dibuat kedalam screen sesuai dengan storyboard yang telah dibuat. b) mentransfer semua komponen yang telah dibuat kedalam screen dengan menggunakan program Macromedia Flash Profesional 8. c) Setelah proses pemrograman selesai dilanjutkan dengan proses penyuntingan dan pengemasan media pembelajaran dalam bentuk CD yang kemudian divalidasi oleh ahli media pembelajaran berbasis multimedia dilanjutkan dengan revisi sesuai dengan saran dan komentar yang diberikan sebelum diuji cobakan kepada siswa yang kemudian dilakukan evaluasi. 5. Testing (tahap uji coba dan evaluasi) Setelah tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan, maka dilakukan pengujian untuk memastikan apakah media yang dibuat mencapai tujuan pembuatannya. Program yang telah berhasil dibuat kemudian diuji cobakan pada beberapa siswa sebagai subyek penelitian. Siswa yang terlibat adalah siswa yang belum memperoleh materi yang terdapat dalam CD pembelajaran tersebut, akan tetapi sudah mengetahui prasyarat yang diperlukan. Proses uji coba dilakukan 2 kali dan selanjutnya akan dilakukan revisi jika hasil angket evaluasi media
61
pembelajaran tidak memenuhi kriteria presentase. Adapun tahap uji coba yang dilakukan adalah sebagai berikut: a) Siswa mengerjakan soal tes kemampuan awal dan mengisi angket keterampilan siswa b) Pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis multmedia tahap pertama. Siswa mengisi angket evaluasi media tahap pertama. c) Revisi media d) Pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis multmedia tahap kedua. Siswa mengisi angket evaluasi media tahap kedua dan angket motivasi belajar setelah menggunakan media. e) Siswa mengerjakan soal tes kemampuan akhir.
C. Subjek penelitian Subjek pada penelitian ini antara lain: 1. Penelitian Guru matematika sejumlah 8 orang. Para guru tersebut merupakan subjek penelitian untuk pengisian angket. 2. Siswa SMP Muhammadiyah Yogyakarta kelas VIII A sejumlah 36 siswa sebagai pengguna media pembelajaran yang telah disusun.
D. Instrumen Penelitian Instrumen penelitian yang digunakan pada penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia ini berupa instrumen penilaian untuk menilai produk yang telah dikembangkan.
62
Instrumen yang dibutuhkan adalah sebagai berikut: 1. Pedoman Wawancara Pedoman wawancara guru ditujukan untuk guru pengampu dan digunakan untuk keperluan analisis karakteristik siswa. 2. Lembar Angket Lembar angket terdiri dari : a) Angket guru Angket guru ditujukan untuk keperluan analisis awal yaitu untuk mengetahui sejauh mana perkembangan media pembelajaran berbasis mutimedia di beberapa sekolah. Angket ini disusun sebanyak 10 butir pernyataan dengan alternatif jawaban “Ya/Tidak”. b) Angket pengalaman dan ketrampilan
siswa dalam menggunakan
komputer Angket pengalam dan ketrampilan siswa dalam menggunakan komputer digunakan untuk menganalisis kemampuan siswa dalam megoperasikan komputer. Hal ini dikarenakan media yang digunakan menggunakan alat bantu komputer. Banyaknya butir pernyantaan dalam angket ini adalah 7 dengan alternatif jawaban “Ya/Tidak”. c) Angket motivasi belajar siswa Angket motivasi digunakan untuk mengetahui motivasi siswa terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Angket motivasi diberikan kepada siswa setelah mereka menggunakan media
63
pembelajaran. Angket ini disusun sebanyak 12 butir pernyataan dengan alternatif jawaban “Ya/Tidak”. d) Angket evaluasi media pembelajaran Angket evaluasi media diberikan kepada siswa dan ahli media. Angket evaluasi media pembelajaran untuk siswa disusun berdasarkan kualitas isi dan tujuan media, kualitas teknik , kualitas pembelajaran dan instruksional media pembelajaran berbasis mutimedia. Angket evaluasi media pembelajaran untuk siswa disusun sebanyak 18 butir dengan alternatif jawaban “Ya/Tidak”. Angket evaluasi media untuk ahli
media
dimaksudkan
untuk
mengetahui
apakah
media
pembelajaran yang dibuat layak untuk dilakukan penelitian. Angket evaluasi media untuk ahli media disusun berdasarkan aspek penilaian media
yang
meliputi
keefektifan
desain
layar,
kemudahan
pengoperasian, konsistensi, format, organisasi, keefektifan navigasi dan kemanfaatan media. Angket evaluasi media terdiri dari 27 indikator dari 7 aspek penilaian dengan pilihan penilaian amat sesuai, sesuai, cukup sesuai dan kurang sesuai. 3. Soal tes kemampuan awal dan tes kemampuan akhir Penyusunan soal-soal tes kemampuan awal didasarkan pada standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator yang ingin dicapai, kemudian disesuaikan dengan keseluruhan isi media pembelajaran yang telah disusun. Soal tes kemampuan akhir dengan jumlah soal dan tingkat kesulitan yang sama dengan tes kemampuan awal.
64
E. Teknik Pengumpulan Data Sumber data utama adalah ahli media, siswa, guru dan proses pembelajaran. Teknik pengumpulan data diperoleh dari: 1. Hasil angket identifikasi perilaku dan karakteristik siswa Hasil angket identifikasi perilaku dan karakteristik siswa dimaksudkan untuk mengetahui keterampilan siswa dalam menggunakan komputer sebelum menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia. 2. Hasil angket evaluasi media Angket evaluasi media diberikan kepada siswa dan ahli media. Hasil angket evaluasi media dimaksudkan untuk memperoleh data tentang kualitas teknis dari produk yang berupa CD pembelajaran berbasis multimedia. 3. Hasil Angket Motivasi Belajar Matematika Siswa Hasil angket motivasi belajar matematika siswa digunakan untuk mengetahui dampak penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia apakah dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa. 4. Hasil tes kemampuan awal dan tes kemampuan akhir media Hasil tes kemampuan awal digunakan untuk mengetahui kemampuan pemahaman materi siswa sebelum menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia sedangkan hasil kemampuan akhir digunakan untuk mengetahui pemahaman siswa terhadap materi yang telah diberikan setelah menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia.
65
5. Dokumentasi Dokumentasi diperoleh dari kerangka pengelolaan pembelajaran dan foto-foto kegiatan pembelajaran.
F. Analisis Data 1. Lembar angket a. Teknik Penskoran Lembar Angket 1) Angket guru Angket ini terdiri atas angket terbuka dan tertutup. Untuk angket yang bersifat terbuka teknik penskoran angketnya yaitu diberi skor 1 untuk setiap jawaban “ya” dan diberi skor 0 untuk setiap jawaban ”tidak”. Sedangkan angket yang bersifat terbuka dianalisis secara deskriptif. 2) Angket ketrampilan dan pengalaman siswa dalam menggunakan komputer Angket ini terdiri atas 7 butir pernyataan. Teknik penskoran angket diberi skor 1 untuk setiap jawaban “ya”, diberi skor 0 untuk setiap jawaban “tidak” 3) Angket motivasi belajar Angket ini terdiri atas 13 butir pernyataan (+). Penskoran angket untuk butir (+) adalah diberi skor 1 untuk setiap jawaban “ya”, diberi skor 0 untuk setiap jawaban “tidak”.
66
4) Angket Evalusi Media Pembelajaran Angket evaluasi media pembelajaran yang ditujukan untuk siswa terdiri atas 18 butir pernyataan, dengan teknik penskoran untuk 1 untuk setiap jawaban “ya”, 0 setiap jawaban “tidak”, b. Teknik perhitungan hasil angket Hasil angket dikualifikasi dengan langkah-langkah sebagai berikut: 1. Berdasarkan pedoman penskoran masing-masing angket, terdapat kriteria skor tiap-tiap butir sebagai berikut: a) Untuk angket keterampilan dan pengalaman siswa menggunakan komputer masing-masing skor tiap butir dianalisis. Jika siswa memiliki persentase
75% maka mayoritas siswa sudah bisa
menggunakan komputer. Hasil ini selanjutnya digunakan sebagai gambaran dalam mengembangkan media pembelajaran serta sebagai bukti pendukung bahwa media yang dikembangkan dapat menumbuhkan motivasi belajar. b) Untuk angket motivasi siswa terkait dengan penggunaan media pembelajaran masing-masing skor tiap butir dianalisis. Jika siswa memiliki persentase
75% maka dikatakan bahwa media
pembelajaran dapat menumbuhkan motivasi siswa dalam belajar. c) Hasil angket evaluasi media untuk siswa setelah menggunakan komputer tiap-tiap butir dianalisis. Jika pada masing-masing butir terdapat skor
75% maka akan dilakukan revisi media.
67
2. Hasil skor yang diperoleh pada tiap-tiap butir dipersentase dan dikualifikasi
untuk
membuat
kesimpulan
apakah
media
pembelajaran berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar menumbuhkan motivasi siswa dalam belajar matematika khususnya materi bangun ruang sisi datar. Rumus yang digunakan untuk menghitung persentase tiap butir yaitu: Presentase tiap butir =
Jumlah skor yang diperoleh tiap butir × 100% Jumlah siswa
2. Hasil tes kemampuan awal dan tes kemampuan akhir Hasil perbandingan dari nilai tes kemampuan awal dan nilai tes kemapuan akhir digunakan untuk menarik kesimpulan apakah hasil tes siswa setelah menggunakan media pembelajaran akan meningkat, yang kemudian dikaitkan dengan motivasi belajar siswa. Motivasi belajar siswa dikatakan tumbuh jika
75% siswa mengalami peningkatan hasil tes
belajar setelah menggunakan media pembelajaran. Hal ini ditujukan untuk memperkuat kesimpulan mengenai penggunaan media pembelajaran terkait dengan motivasi siswa dalam belajar matematika Data yang diambil berasal dari nilai tes kemampuan awal dan tes kemampuan akhir yang akan dianalisis secara kuantitatif dengan membandingkan skor yang diperoleh. Analisis datanya menggunakan uji t untuk menunjukkan apakah terjadi peningkatan rata-rata atau tidak pada pemahaman konsep dan prinsip materi Bangun Ruang Sisi Datar (BRSD).
68
Langkah-langkah: a. H0 :
0
Ha :
0
b.
0,05
c. Statistik uji t = √
d. Kriteria keputusan, H0 ditolak jika t hitung > t 0.05;(n-1) Keterangan : n = ukuran sampel = rata-rata selisih nilai tes kemampuan awal dan tes kemampuan akhir Sd = simpangan baku dari selisih nilai tes kemapuan awal dan tes kemampuan akhir
69
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian 1. Pengembangan Media Pembelajaran Geometri Ruang Berbasis Multimedia Pengembangan media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia pada materi Bangun Ruang Sisi Datar (BRSD) untuk siswa SMP kelas VIII semester II dilakukan dengan prosedur pengembangan multimedia. Desain penelitian ini dilakukan melalui 5 tahap yaitu: penyusunan concept (konsep), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), dan testing (uji coba). a. Concept (Konsep) Concept yang dilakukan peneliti antara lain menentukan tujuan yang ditetapkan, analisis pengetahuan tentang penggunaan komputer di beberapa sekolah, analisis karakteristik siswa dan analisis keterampilan siswa dalam menggunakan komputer. 1) Menentukan tujuan yang ditetapkan Tujuan
dalam
penelitian
ini
adalah
menghasilkan
media
pembelajaran berupa CD pembelajaran matematika yang berkualitas. Media yang dikembangkan diharapkan dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran matematika khususnya pada materi Bangun Ruang Sisi Datar (BRSD).
69
70
2) Analisis pengetahuan tentang penggunaan komputer di beberapa sekolah Penggunaan media pembelajaran komputer di beberapa sekolah dilakukan dengan menggunakan angket guru. Angket ini diisi oleh 8 guru dari beberapa sekolah yaitu 2 guru dari SMP N 14 Yogyakarta, 2 guru dari SMP Muhammadiyah 10 Yogyakarta, 1 guru dari SMP N 5 Depok Yogyakarta, 1 guru dari SMP N 2 Depok Yogyakarta dan 2 guru dari SMP Muhammadiyah 6 Yogyakarta. Berikut disajikan hasil persentase angket penggunaan dan pengembangan media pembelajaran berbantuan komputer: Tabel 4.1 Persentase Hasil Angket Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer Butir Aspek 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
Apakah penyampaian materi di kelas Bapak/ibu menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran? Apakah sebelumnya Bapak/ibu guru pernah merancang atau mengembangkan media pembelajaran berbantuan komputer ? Jika jawaban pada butir 2 adalah “Ya”. Apakah ada hambatan yang ditemui dalam penggunaanya? Apakah Bapak/ibu pernah menggunakan media pembelajaran berbantuan komputer? Apakah Bapak/ibu pernah melihat penayangan media pembelajaran matematika berbantuan komputer ? Apakah di sekolah Bapak/ibu terdapat komputer atau fasilitas yang mendukung penggunaan media pembelajaran berbantuan komputer ? Apakah di sekolah ini sudah mempunyai media pembelajaran matematika berbantuan komputer ? Apakah sekolah ini akan memberikan kesempatan atau ijin jika digunakan untuk uji coba media pembelajaran berbantuan komputer ? Apakah Bapak/ibu berkeinginan untuk mencoba menggunakan media pembelajaran berbasis komputer dalam pembelajaran yang anda lakukan? Apakah untuk meningkatkan motivasi belajar siswa terhadap matematika diperlukan media pembelajaran berbantuan komputer ?
Keterangan : Data selengkapnya di Lampiran 3 hal 212
Persentase Jawaban positif 100% 25% 25% 25% 100% 100% 37,5% 100% 100% 100%
71
Berdasarkan persentase hasil angket pengembangan media pembelajaran berbantuan komputer pada tabel 4.1 di atas,
akan
digunakan untuk mendukung adanya penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia untuk menyampaikan materi pelajaran di kelas. Dari hasil angket diatas dapat diketahui sebanyak 8 guru dengan persentase 100% menggunakan media pembelajaran sebagai alat bantu dalam pembelajaran pada pelajaran matematika (butir 1). Adapun media yang digunakan oleh guru antara lain model-model bangun datar , bangun ruang, dan media menggunakan Microsoft Power Point. Dalam perkembangannya media pembelajaran sudah cukup dikenal, hal ini terbukti dari hasil angket yaitu sebanyak 8 guru dengan persentase 100% menyatakan pernah melihat penayangan media pembelajaran matematika berbantuan komputer dan berkeinginan untuk menggunakannya dalam pembelajaran (butir 5 dan butir 9). Walaupun demikian hanya 3 guru dengan persentase 37,5% saja menyatakan sekolahnya mempunyai media pembelajaran berbantuan komputer (butir 7). Sebanyak 2 guru dengan persentase 25% juga menyatakan pernah merancang dan mengembangkan serta menggunakan media pembelajaran berbantuan komputer (butir 2 dan butir 4) . Materi yang pernah disajikan dengan menggunakan media tersebut yaitu bangun datar dan sistem persamaan linear. Media pembelajaran tersebut dikembangkan dengan menggunakan Microsoft Power Point atau menggunakan Macromedia
72
Flash MX. Kendala yang dialami guru yang pernah merancang dan mengembangkan
media tersebut diantaranya yaitu memakan cukup
banyak waktu dalam pembuatannya (butir 3). Dari hasil angket di atas juga didapat data bahwa sebanyak 8 guru dengan persentase 100% menyatakan mendukung penggunaan
bahwa fasilitas di sekolah
media pembelajaran berbantuan komputer
(butir 6). Meskipun dalam hal fasilitas sekolah mendukung. Oleh karena itu jika dilaksanakan uji coba media pembelajaran berbantuan komputer, 8 guru dengan persentase 100% sangat mendukung untuk dilakukan uji coba media pembelajaran (butir 8). Data dari hasil angket juga menyebutkan bahwa sebanyak 8 guru dengan persentase 100% menyatakan bahwa untuk meningkatkan motivasi belajar siswa terhadap matematika diperlukan media pembelajaran berbantuan komputer. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa dalam perkembangannya media pembelajaran berbasis komputer cukup maju di beberapa sekolah. Namun masih ada sekolah yang belum memiliki fasilitas yang cukup untuk mendukung penggunaan media pembelajaran berbantuan komputer. Media pembelajaran dibutuhkan sebagai terobosan dan inovasi terbaru sebagai alat bantu dalam pembelajaran matematika di sekolah. 3) Analisis Karakteristik siswa Analisis karakteristik siswa dilakukan melalui wawancara terhadap guru pengampu kelas VIIIA dan pengamatan langsung terhadap siswa
73
pada saat pelajaran serta hasil angket ketrampilan dan pengalaman menggunakan komputer untuk siswa. Melalui wawancara dengan guru pengampu di kelas VIIIA di SMP Muhammadiyah 10 Yogyakarta yaitu Bapak Arianto diketahui bahwa media pembelajaran perlu digunakan untuk menunjang penyampaian materi untuk siswa di kelas. Adapun metode dan yang digunakan guru dalam pembelajaran matematika yaitu metode diskusi, tanya jawab, kerja kelompok dan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berupa power point. Penggunaan media pembelajaran sangat membantu guru untuk menyampaikan
materi
pelajaran
kepada
siswa.
Tetapi
media
pembelajaran berbantuan komputer yang paling di sukai siswa karena dapat menarik perhatian belajar siswa. Dengan media pembelajaran berbantuan komputer siswa tidak merasa bosan terhadap materi pelajaran yang diberikan. Pendapat guru tentang media pembelajaran berbasis multimedia berupa CD pembelajaran cukup bagus, karena dapat membantu guru dalam proses belajar mengajar lebih mudah serta mampu membangun motivasi belajar siswa, hanya saja terdapat kendala yang dihadapi yaitu keterbatasan waktu dalam proses belajar mengajar sedikit, karena kemampuan dan daya tangkap siswa yang satu dan yang lainya berbeda-beda. Meskipun fasilitas untuk mendukung pengembangan media pembelajaran berbantuan komputer di SMP Muhammadiyah Yogyakarta belum terlalu lengkap, tetapi Sekolah bisa menyediakan fasilitas yang ada untuk mendukung pengembangan media pembelajaran
74
terutama media pembelajaran berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar (BRSD) untuk siswa SMP kelas VIII. 4) Keterampilan siswa dalam menggunakan komputer Kemampuan
awal
siswa
dalam
menggunakan
komputer
diidentifikasi dari hasil angket keterampilan menggunakan komputer yang diberikan siswa sebelum uji coba media dilakukan. Hasil analisis keterampilan siswa dapat dilihat dalam Tabel 4.2. Tabel 4.2 Persentase Hasil Angket Keterampilan dan Pengalaman Siswa dalam Menggunakan Komputer Butir
Aspek /Pernyataan
1.
Siswa mempunyai komputer dirumah Siswa dapat menyalakan dan mematikan komputer tanpa bantuan orang lain Siswa dapat menjalankan beberapa program dalam komputer Siswa dapat menggunakan komputer untuk belajar Siswa pernah menggunakan CD pembelajaran Siswa dapat belajar program komputer dengan bantuan buku tanpa harus djelaskan orang lain Siswa dapat menjalankan program melalui CD-ROOM
2. 3. 4. 5. 6. 7.
Persentase Jawaban Positif 36,11 % 97, 22 % 83,33 % 72,22 % 11,11 % 13,89 % 30,56 %
Keterangan : Data selengkapnya di lampiran 3 hal 213
Dari hasil angket di atas dapat di analisis sebanyak 13 siswa dengan persentase 36,11% mempunyai komputer dirumah (butir 1). Meskipun demikian sebanyak 35 siswa dengan persentase 97,22% menyatakan dapat menyalakan dan mematikan
(butir 2). Hal ini dikarenakan
adanya
Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sehingga sebagian besar siswa dapat menjalankan beberapa program dalam komputer seperti Microsof Word dan Microsof Excel. Berdasarkan keterangan siswa pelajaran TIK merupakan salah satu pelajaran yang menyenangkan karena siswa dapat bermain dan belajar dengan menggunakan komputer. Dari 36
75
siswa sebanyak 30 siswa dengan persentase 83,33% dapat menjalankan beberapa program komputer untuk belajar (butir 3) dan sebanyak 26 siswa dengan persetase 72,22% dapat menggunakan komputer untuk belajar, akan tetapi hanya sebanyak 5 siswa dengan persentase 13,89% yang dapat belajar program komputer dengan buku tanpa harus dijelaskan orang lain dan hanya sebanyak 11 siswa dengan persentase 30,56% yang dapat menjalankan program melalui CD-ROOM (butir 6 dan butir 7). Sebagian siswa setelah ditanya kenapa tidak dapat menggunakan CD-ROOM dikarenakan siswa tidak mengerti yang dimaksud dengan CD-ROOM tersebut. Akan tetapi secara kenyataannya siswa dapat menggunakan CDROOM setelah ditunjukan bagian yang dari CPU yang dinamakan CDROOM. Dari hasil angket diatas juga di analisis bahwa hanya sebanyak 4 siswa dengan persentase 11,11% yang pernah menggunakan CD pembelajaran. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa uji coba media pembelajaran yang berupa CD pembelajaran berbasis multimedia dapat dilakukan untuk siswa di SMP Muhammadiyah Yogyakarta. Salah satu faktor yang paling mendukung adalah siswa sudah terbiasa menggunakan komputer yang digunakan sebagai media pembelajaran.
76
b. Design (Perancangan) Tahap
selanjutnya
setelah
concept
(konsep)
adalah
design
(perancangan) media pembelajaran berbasis multimedia. Hasil yang diperoleh dalam tahap ini yaitu pembuatan naskah,
storyboard,
flowchartview dan screen. 1) Pembuatan Naskah Penulisan naskah didahului dengan analisis materi terhadap Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) untuk mata pelajaran matematika SMP materi bangun ruang sisi datar (BRSD). Berikut ini tabel hasil dari analisis materi sesuai dengan silabus dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP): Tabel 4.3 Hasil Analisis Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kompetensi Dasar Indikator 1. Mengiden tifikasi sifat-sifat • Menyebutkan unsur-unsur kubus, balok, prisma dan limas kubus, balok, prisma, dan serta bagian-bagiannya limas : rusuk, bidang sisi, diagonal bidang, diagonal ruang, bidang diagonal.
Materi Kubus, balok, prisma tegak, limas
2. Membuat jaring-jaring kubus, • Membuat dan mengetahui balok, prisma dan limas jaring-jaring kubus balok, prisma tegak dan limas.
Kubus, balok, prisma tegak, limas
3. Menghitung luas permukaan • Menghitung luas dan volume kubus,balok, permukaan kubus, balok, prisma dan limas prisma dan limas • Menghitung volume kubus, balok, prisma, limas.
Kubus, balok, prisma tegak, limas
Dari hasil analisis materi diperoleh 4 sub materi yang akan disampaikan dalam media pembelajaran yaitu Kubus, Balok, Prisma Tegak dan Limas. Setelah materi yang akan dibahas dalam CD pembelajaran ditentukan, maka penulisan naskah mulai dilakukan. Naskah untuk tiap-tiap bagian tersebut ditulis dalam MS Word.
77
Berdasarkan naskah yang ditulis maka CD pembelajaran ini meliputi 3 bagian, yaitu: a) Bagian awal (pendahuluan) berupa intro yang berisi animasi sebelum memasuki materi menggunakan CD pembelajaran. b) Bagian inti berisi
materi Bangun Ruang Sisi Datar (BRSD).
Sebelum memasuki materi siswa ditunjukkan video yang menyajikan benda-benda dalam kehidupan sehari-hari berupa kubus, balok, prisma tegak dan limas, kompetensi dasar berisi tujuan pembelajaran apa yang harus dicapai siswa setelah belajar materi Bangun Ruang Sisi Datar. Pada bagian ini terdapat 4 menu berisi kompetensi, materi, evaluasi, dan game. Setiap bagian dalam materi ini disajikan semenarik mungkin. Hal ini sangat penting karena pada bagian materi ini menjelaskan konsep-konsep materi Bangun Ruang Sisi Datar (BRSD). Menu “kompetensi” dimaksudkan agar pengetahuan, keterampilan, dan sikap minimal harus dikuasai siswa pada saat menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia. Menu “materi’ disusun berdasarkan analisis kurikulum yang telah dilakukan yaitu terdiri dari 4 materi yang disampaikan yaitu Kubus, Balok, Prisma Tegak dan Limas. Tampilan sub menu materi berupa tombol materi kubus, balok, prisma tegak dan limas. Jika sub menu materi di klik maka bagian-bagian masing-masing materi akan
78
muncul seperti pengertian, unsur-unsur, sifat-sifat, jaring-jaring, diagonal, luas permukaan, volume dan latihan. Tampilan materi juga dilengkapi dengan tombol next dan back berupa tanda panah. Tombol tersebut mengindikasikan materi tersebut masih ada kelanjutannya. Selain itu ada juga tombol menu play untuk memulai simulasi yang ada pada materi. Menu “Evaluasi” berisi soal-soal latihan dengan feed back langsung yang berupa jawaban benar atau jawaban salah, sebelum siswa menunjuk ke soal selanjutnya. Pemberian feed back ditujukan agar siswa bersungguh-sungguh dalam mengerjakan soal untuk memperdalam konsep yang telah dipelajari. Menu ”Game” terdiri dari latihan soal pilihan ganda. Game ini ditujukan untuk melatih kemampuan siswa. Pada Awal memasuki permaian siswa diberi soal, setelah siswa dapat menjawab soal tersebut siswa dapat memainkan game yang telah disediakan c) Bagian penutup berupa terima kasih dan ucapan selamat belajar semoga sukses kepada siswa setelah selesai belajar menggunakan CD pembelajaran.
79
Berikut disajikan Tabel mengenai isi dari CD pembelajaran berbasis multimedia pada materi Bangun Ruang Sisi Datar, lihat tabel 4.4: Tabel 4.4 Isi CD Pembelajaran Berbasis Multimedia Bagian Awal
Sub bagian Intro
Isi Animasi ucapan selamat datang pada CD Pembelajaran
Isi
Kompetensi dasar
Kompetensi dasar dan indikator berisi tujuan yang harus dicapai siswa setelah mempelajari materi hyperlink ke materi Materi yang disajikan disajikan dengan simulasi dan contoh soal a) Pada materi Kubus berisi unsur-unsur, sifat-sifat, jaring-jaring, luas dan volume b) Pada materi Balok berisi unsur-unsur, sifat-sifat, jaring-jaring, luas dan volume c) Pada materi Prisma Tegak berisi unsur-unsur, sifatsifat, jaring-jaring, luas dan volume d) Pada materi Limas berisi unsur-unsur, sifat sifat, jaring-jaring, luas dan volume Berisi latihan soal pada masing-masing materi Berisi soal-soal pemahaman siswa setelah mempelajari materi pada CD pembelajaran Berisi game sebagai penyemangat siswa setelah menggunakan CD pembelajaran agar tidak merasa bosan Ucapan terima kasih pada semua pihak yang terlibat dalam pembuatan CD pembelajaran
Materi dan simulasi 1) Kubus 2) Balok 3) Prisma tegak 4) Limas
Latihan soal Evaluasi Game Penutup
Ucapan terima kasih
2) Storyboard yang dihasilkan Setelah mengetahui bagian-bagian CD pembelajaran, langkah selanjutnya adalah membuat penjelasan rinci untuk tiap-tiap tampilan yang dituangkan dalam storyboard. Storyboard yang dihasilkan dapat dilihat pada Lampiran 1 halaman 156. 3) Menyusun alur pembelajaran berupa flowchart Pembuatan flowchart dilakukan setelah mengetahui isi media, naskah beserta rinciannya. Flowchart yang dimaksud menggambarkan keseluruhan alur pembelajaran dalam CD pembelajarn yang akan dikembangkan. Gambaran flowchart tersebut dapat dilihat pada Lampiran 1 halaman 163.
80
4) Hasil perancangan screen Halaman intro
Halaman Menu Awal
Halaman Evaluasi, game dan penutup
Gambar 4.1 Perancangan Screen Media Setelah melewati tahapan penulisan naskah, pembuatan storyboard, dan flowchart, langkah selanjutnya adalah perancangan screen. Desain screen meliputi pewarnaan background, navigasi, animasi dan teks. Screen yang telah dibuat dapat dilihat pada gambar 4.1. c. Materiall Collecting (Pengumpulan Bahan) Tahap ini merupakan tahap lanjutan dari tahap perancangan. Adapun proses dari material collecting (pengumpulan bahan) ini adalah (1) mengumpulkan bahan-bahan materi dan soal-soal yang akan ditampilkan dalam media. (2) mengumpulkan animasi gambar, rekaman video, musik, tombol dan sebagainya. Selanjutnya bahan-bahan tersebut diseleksi kemudian digunakan sebagai bahan penjabaran dari garis besar isi program media yang telah disusun.
81
d. Assembly ( Proses Pembuatan) Proses pembuatan media dilakukan secara bertahap. Pembuatan aplikasi media pembelajaran berdasarkan storiboard, flowchart view, struktur navigasi atau diagram objek berasal dari tahap design. Media pembelajaran dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash 8 sebagai alat bantu dalam pemrogramannya. Hal ini dikarenakan pemrograman dengan menggunakan Macromedia Flash 8 tidak terlepas dari bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah action script yang memudahkan pembuatan animasi, latihan soal, evaluasi, sistem navigasi, simulasi, game dan sebagainya. Beberapa pertimbangan digunakannya flash 8 adalah karena software ini mempunyai kemampuan yang unggul dalam menampilakan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, suara serta interaktifitas user. Macromedia Flash 8 merupakan sebuah program aplikasi standar authoring tool profesional yang digunakan untuk membuat animasi vektor dan bitmap yang sangat menakjubkan untuk membuat suatu situs web yang interaktif, menarik, dan dinamis (Nur hadi W, 2004:1) Setelah semua bagian telah dibuat dilakukan pemberian suara narasi dan pemberian efek suara. Proses selanjutnya yaitu penyuntingan dan pengemasan media pembelajaran dalam bentuk CD. Sebelumnya file disimpan dan dilakukan test movie. Setelah CD pembelajaran selesai dibuat, sebelum dilakukan uji coba ke sekolah terlebih dahulu di berikan
82
saran dan perbaikan oleh ahli media pembelajaran untuk mengetahui apakah media pembelajaran layak digunakan. Berdasarkan hasil dari angket pengembangan media pembelajaran oleh ahli media, terdapat indikator dari kriteria penilaian untuk kefektifan desain layar yang tidak terpenuhi yaitu pada desai intro dan musik yang ditampilkan. Oleh karena itu dilakukan revisi media, tetapi media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar layak untuk digunakan sebagai uji coba di sekolah dengan perbaikan. Berikut saran dan perbaikan yang diberikan oleh ahli media: 1. Intro pada media pembelajaran kurang menarik karena tidak disertai animasi. Sebaiknya dilakukan perbaikan menggunakan animasi sehingga siswa tertarik untuk mempelajarinya sebelum masuk ke materi. 2. Suara musik latar terlalu keras pada masing-masing menu media pembelajaran sehingga mengganggu konsentrasi belajar siswa. Sebaiknya menggunakan musik latar yang sederhana dan tidak terlalu keras.
83
Revisi yang dilakukan sesuai dengan saran dan perbaikan yang diberikan oleh ahli media adalah sebagai berikut: 1. Intro pada media pembelajaran di buat dengan animasi sehingga dapat menarik perhatian siswa untuk belajar.
Tampilan awal sebelum menggunakan animasi
Tampilan awal setelah menggunakan animasi
Gambar 4.2 Tampilan Revisi Intro Media Pembelajaran 2. Musik latar pada media pembelajaran diganti dengan musik latar yang sederhana dan tidak terlalu keras pada masing-masing menu. e.
Testing (Uji Coba) Tahap selanjutnya adalah uji coba media ke sekolah. Sekolah yang
telah dipilih sebagai tempat dilakukannya uji coba media pembelajaran yaitu SMP Muhammadiyah Yogyakarta, kelas VIIIA sebanyak 36 siswa. Berikut hasil uji coba pertama dan hasil uji coba ke dua media pembelajaran berbasis multimedia: 1. Hasil Uji Coba Pertama Sebelum melakukan uji coba media pembelajaran berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar (BRSD) dengan menggunakan CD
84
pembelajaran, peneliti terlebih dahulu memberikan tes kemampuan awal kepada siswa berupa soal pilihan ganda sebanyak 20 soal, tes kemampuan awal ini dilakukan pada tanggal 22 April 2008 selama 40 menit, tujuan tes kemampuan awal adalah untuk mengetahui kemampuan awal siswa sebelum menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia menggunakan CD pembelajaran. Hasil nilai tes kemampuan awal siswa sebelum menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia menggunakan CD pembelajaran dapat dilihat pada lampiran 3 halaman 221. Setelah siswa selesai mengerjakan tes kemampuan awal, siswa diminta untuk mengisi angket ketrampilan dan pengalaman dalam menggunakan komputer yang hasilnya digunakan untuk menganalisis karakteristik siswa. Hasil analisis angket ketrampilan siswa dalam menggunakan komputer dapat dilihat pada lampiran 3 halaman 213. Uji coba pertama penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia menggunakan CD pembelajaran dilakukan pada tanggal 25 April 2008 yang diikuti oleh 36 siswa.Waktu yang digunakan untuk uji coba media pertama adalah 45 menit. Karena fasilitas komputer yang digunakan terbatas yaitu hanya 25 komputer maka siswa menggunakan 1 komputer untuk 2 orang. Berikut langkah-langkah yang dilakukan pada uji coba pertama penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar (BRSD) menggunakan CD pembelajaran yaitu: a) Sebelum menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia siswa di minta menghidupkan komputer terlebih dahulu.
85
b) CD pembelajaran dibagikan kepada siswa, 1 CD pembelajaran untuk 2 orang siswa karena fasilitas komputer terbatas. c) Sebelum mempelajari materi bangun ruang sisi datar (BRSD) menggunakan CD pembelajaran, siswa diminta untuk membaca petunjuk penggunaan CD pembelajaran yang terdapat pada masing-masing cover (sampul) CD, yang kemudian CD pembelajaran di masukkan kedalam CD-ROM. d) Siswa belajar menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia dengan menggunakan CD pembelajaran yang berisi tentang materi bangun ruang sisi datar (BRSD). e) Setelah siswa mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia siswa diminta mengisi angket evaluasi media pembelajaran. Data dari hasil angket evaluasi media pembelajaran tahap I dilakukan untuk merevisi media pembelajaran pada uji coba media tahap ke dua, revisi media akan dilakukan jika persentase jawaban untuk tiap butir 75%. Hasil dari angket evaluasi media tahap I dapat dilihat pada tabel 4.5.
86
Tabel 4.5 Persentase Hasil Angket Evaluasi Media pada Uji Coba Pertama Butir 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18.
Pernyataan Tujuan materi dalam CD pembelajaran jelas Isi materi dalam CD pembelajaran cocok untuk pembelajaran materi bangun ruang sisi datar(BRSD) Urutan penayangan materi membingungkan Petunjuk penggunaan jelas Design (tampilan background) yang ditampilkan menarik Komposisi warna yang digunakan menarik Tampilan layar terlalu penuh dengan tulisan dan animasi Musik yang disajikan mengganggu konsentrasi Animasi yang ditampilkan menarik Penggunaan tombol cukup jelas dan mudah Penempatan tombol sesuai Ukuran Font (tulisan ) sesuai (tidak terlalu besar atau tidak terlalu kecil) Tutorial yang disajikan jelas Penggunaan kalimat jelas dan mudah dipahami Ada umpan balik dalam latihan soal berguna Adanya skor pada evaluasi berguna Simulasi materinya jelas Game yang ditampilkan menarik
Persentase jawaban positif
Revisi/tidak
97, 22%
Tidak Tidak
94, 44 % 77, 78 % 86, 11% 77, 78% 86, 11% 72, 22% 66, 67% 91, 67% 71, 05% 77, 78% 94, 44% 83, 33 % 88, 89% 91, 67% 88, 89% 88, 89% 77, 78%
Tidak Tidak Tidak Tidak Revisi Revisi Tidak Revisi Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak
Keterangan : Data selengkapnya di Lampiran 3 hal 214
Berdasarkan data tersebut, butir angket dengan persentase jawaban kurang dari 75% adalah butir no 7, 8 dan 10. Siswa berpendapat bahwa tampilan layar terlalu penuh yaitu sehingga siswa sulit untuk memahami materi karena terlalu banyak tulisan (butir 7), musik yang disajikan mengganggu konsentrasi siswa (butir 8), penggunaan dan penempatan tombol kurang jelas.
87
Berikut revisi yang dilakukan guna perbaikan media pembelajaran berbasis multimedia materi bangun ruang sisi datar (BRSD). a) Pada butir 7 menurut pendapat siswa tampilan terlalu penuh sehingga siswa sulit untuk memahami materi. Revisi yang dilakukan yaitu dengan mengurangi tulisan agar tidak membingungkan siswa lihat gambar 4.3.
Media yang sudah direvisi
Media sebelum direvisi
Gambar 4.3 Tampilan Revisi Menu Luas Permukaan Prisma b) Pada butir 8 siswa berpendapat bahwa musik mengganggu konsentrasi. Revisi yang dilakukan adalah membuat tombol on dan off, sehingga musik bisa diatur oleh siswa itu sendiri lihat gambar 4.4.
Tombol on dan off
Media sebelum direvisi
Media yang sudah direvisi
88
Tombol on dan off
Media sebelum direvisi
Media yang sudah direvisi
Gambar 4.4 Tampilan Revisi Tombol Suara c) Pada butir 10 siswa berpendapat bahwa penempatan tombol tidak sesuai sehingga membingungkan siswa untuk link ke menu materi selanjutnya. Pada tombol menu materi beberapa siswa tidak paham dengan tombol materi yang berupa gambar model bangun ruang sisi datar, karena letaknya di bagian kanan atas. Revisi yang dilakukan adalah menyusun ulang tombol–tombol dengan memberikan penjelasan pada menu materi.
Media sebelum direvisi
Media yang sudah direvisi
Gambar 4.6 Tampilan Revisi Menu masing-masing Tombol Materi 2. Hasil Uji Coba Kedua Uji coba kedua penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar (BRSD) dilaksanakan pada tanggal 5 Mei 2008, pada uji coba ini sebanyak 36 siswa menggunakan media
89
pembelajaran yang sudah di revisi sesuai dengan hasil evaluasi pada uji coba media pembelajran pada tahap pertama, waktu yang digunakan dalam penelitian ini adalah 60 menit. Berikut langkah-langkah yang dilakukan pada uji coba kedua penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar (BRSD) menggunakan CD pembelajaran yang sudah di revisi yaitu: a) Sebelum menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia siswa di minta menghidupkan komputer terlebih dahulu. b) CD pembelajaran dibagikan kepada siswa, 1 CD pembelajaran untuk 2 orang siswa karena fasilitas komputer terbatas. c) Sebelum mempelajari materi bangun ruang sisi datar (BRSD) menggunakan CD pembelajaran, siswa diminta untuk membaca petunjuk penggunaan CD pembelajaran yang terdapat pada masing-masing cover (sampul) CD, yang kemudian CD pembelajaran di masukkan kedalam CD-ROM. d) Siswa belajar menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia dengan menggunakan CD pembelajaran yang berisi tentang materi bangun ruang sisi datar (BRSD) yang sebelumnya sudah dilakukan revisi media. e) Setelah siswa mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia siswa diminta mengisi angket motivasi belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran berbasis
90
multimedia pada materi bangun ruang sisi datar (BRSD) dan angket evaluasi media pembelajaran berbasis multimedia pada uji coba kedua penggunaan media pembelajaran yang sudah dilakukan revisi. Apabila hasil persentase jawaban positif angket motivasi belajar siswa terkait dengan penggunaan media pembelajaran
75% maka disimpulkan
bahwa media pembelajaran berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar (BRSD) dapat menumbuhkan motivasi belajar. Sedangkan pada evaluasi media pembelajaran tahap kedua jumlah persentase
75% maka media pembelajaran akan dilakukan revisi.
Berikut disajikan tabel 4.6 hasil persentase jawaban positif siswa terkait tentang motivasi belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar (BRSD) dan tabel 4.7 hasil persentase evaluasi media pembelajaran pada uji coba kedua setelah menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia yang sudah dilakukan revisi: Tabel 4.6 Hasil Persentase Jawaban Positif Siswa Untuk Angket Motivasi Butir 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Pernyataan Setelah menggunakan CD pembelajaran ini saya menjadi lebih tertarik belajar matematika Saya lebih senang belajar matematika dengan menggunakan CD pembelajaran ini dari pada dalam kelas biasa Tampilan dan isi media yang menarik membuat saya lebih mudah memahami materi bangun ruang sisi datar (BRSD) Alur dalam CD pembelajaran dapat mengarahkan saya dalam mempelajari materi bangun ruang sisi datar (BRSD) Saya merasa mempelajari materi bangun ruang sisi datar (BRSD) dengan CD pembelajaran menjenuhkan Musik yang disajikan dalam media pembelajaran
Persentase jawaban positif
Kategori
97,22%
Sangat tinggi
91,66%
Sangat tinggi
94,44%
Sangat tinggi
94,44%
Sangat tinggi
91,6% 83,33%
Sangat tinggi Sangat
91
7. 8. 9. 10. 11. 12. 13.
mengganggu konsentrasi sehingga membuat saya malas belajar Isi dalam CD pembelajaran yang disajikan dapat mengarahkan saya untuk belajar materi secara benar Saya merasa penasaran dan ingin tahu jawaban soal yang belum biasa saya kerjakan dalam CD pembelajaran ini. Saya merasa tertantang untuk mengerjakan soalsoaldalam CD pembelajaran ini Saya berusaha mengerjakan soal dalam CD pembelajaran ini untuk mendapatkan skor yang baik Saya mencoba untuk menyelesaikan soal dalam CD dengan berusaha memahami materi yang disajikan Saya ingin mempelajari materi matematika lainnya dengan menggunakan CD pembelajaran. CD pembelajaran ini memberi saya kesempatan untuk belajar sesuai dengan kemampuansaya
tinggi 94,44%
Sangat tinggi
94,44%
Sangat tinggi
91,66% 88,89% 88,89% 88,89% 94,44%
Sangat tinggi Sangat tinggi Sangat tinggi Sangat tinggi Sangat tinggi
Keterangan : Data selengkapnya di Lampiran 3 hal 218
Berdasarkan hasil perhitungan angket motivasi belajar siswa pada tabel 4.6 di atas, terlihat bahwa skor rata-rata jawaban positif siswa
75%, ini
menunjukkan bahwa siswa termotivasi menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar (BRSD). Tabel 4.7 Persentase Hasil Angket Evaluasi Media pada Uji Coba ke II Butir
Pernyataan
1.
Tujuan materi dalam CD pembelajaran jelas Isi materi dalam CD pembelajaran cocok untuk pembelajaran materi bangun ruang sisi datar Urutan penayangan materi membingungkan Petunjuk penggunaan jelas Design (tampilan background) yang ditampilkan menarik Komposisi warna yang digunakan menarik Tampilan layar terlalu penuh dengan tulisan dan animasi Musik yang disajikan mengganggu konsentrasi Animasi yang ditampilkan menarik Penggunaan tombol cukup jelas dan mudah Penempatan tombol sesuai Ukuran Font (tulisan ) sesuai (tidak terlalu besar atau tidak terlalu kecil) Tutorial yang disajikan jelas Penggunaan kalimat jelas dan mudah dipahami
2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14.
Persentase jawaban positif 97, 22%
Revisi/tidak Tidak Tidak
94, 44% 83,33% 97,22% 91,66% 88,88% 83,33% 91,66% 94,44% 94,44% 91,66% 97,22% 77,77% 94,74%
Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak
92
15. 16. 17. 18.
Ada umpan balik dalam latihan soal berguna Adanya skor pada evaluasi berguna Simulasi materinya jelas Game yang ditampilkan menarik
92,11% 97,37% 94,74% 78,95%
Tidak Tidak Tidak Tidak
Keterangan : Data selengkapnya di Lampiran 3 hal 215
Berdasarkan tabel 4.7 di atas, hasil perhitungan angket evalusi media pembelajaran pada uji coba kedua penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia yang sudah dilakukan revisi, menunjukkan bahwa rata-rata skor tiap butir pernyataan memperoleh persentase
75% sehingga media
pembelajaran tidak dilakukan revisi. Setelah menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar (BRSD) pada uji coba kedua, pada tanggal 12 Mei dilaksanakan tes kempuan akhir, tes ini dilakukan untuk melihat hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar (BRSD). Tes kemampuan akhir diikuti oleh 36 siswa selama 60 menit. Hasil nilai tes kemampuan akhir siswa dapat dilihat pada lampiran 3 hal 221
93
Bagan Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia materi Bangun Ruang Sisi Datar secara lengkap dapat dilihat pada Gambar 4.6 Pembuatan Konsep (Concept)
(2) Pengetahuan penggunaan komputer di beberapa sekolah
(1) Menentukan Tujuan Penelitian
(3) Analisis karakteristik siswa
(4) Analisis keterampilan siswa
Desain (design) media pembelajaran
(1) Pembuatan Naskah a).Garis-garis besar isi media b).15 soal tes awal dan 15 soal tes akhir
(3) Pembuatan Flowchart
(2) Pembuatan Storyboard
Material Collecting
(4) Perancangan Screen
Assembly
Testing
Uji coba media 1
Tes kemampuan awal
Nilai tes awal
Hasil Angket ketrampilan
Revisi media
Hasil Angket evaluasi tahap I
Hasil Angket evaluasi tahap II
Uji coba media 2 Hasil Angket motivasi belajar
Tes kemampuan akhir
Nilai tes akhir
CD Pembelajaran berbasis Multimedia yang telah dikembangkan dilanjutkan Keterangan :
menghasilkan
meliputi
2.Gambar 4.6 Bagan Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Multimedia
94
2. Motivasi Belajar Matematika Siswa pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar (BRSD) Adanya media pembelajaran berbasis multimedia dapat memberi kemudahan bagi guru maupun siswa untuk menyampaikan atau menerima informasi berupa materi pelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai, sebagai contoh siswa dapat memahami konsep dari materi pelajaran. Penggunaan media pembelajaran terhadap motivasi belajar matematika siswa pada materi Bangun ruang Sisi datar (BRSD) diukur dengan menggunakan angket. Angket motivasi siswa telah diisi oleh siswa setelah mengikuti
pembelajaran
menggunakan
media
pembelajaran
berbasis
multimedia. Berikut disajikan tabel jumlah siswa dan frekuensi kumulatif berdasarkan skor total. Tabel 4.8 Jumlah Siswa Dan Frekuensi Kumulatif Berdasarkan Skor Total Skor Total 13 12 11 10 6 5
Jumlah Siswa 20 7 5 2 1 1
Frekuensi kumulatif 20 27 32 34 35 36
Berdasarkan hasil angket motivasi jawaban positif siswa yang telah di analisis pada tabel 4.6, media pembelajaran dapat menumbuhkan motivasi belajar karena
75% siswa memberikan pernyataan positif.
Proses analisis angket motivasi adalah sebagai berikut •
Skor maksimal = 13
•
75% dari skor maksimal = 75% x 13 = 9,75
•
Jumlah siswa yang motivasinya meningkat
95
= jumlah siswa dengan skor >9,75 = 34 •
Persentase jumlah siswa dengan skor > 7,5 terhadap jumlah siswa seluruhnya =
x 100% = 94,44%
Berdasarkan perhitungan diatas dapat dikatakan bahwa ketika belajar menggunakan media yang dikembangkan, 94,44% siswa menjadi lebih termotivasi untuk belajar matematika. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa. Untuk melihat rata-rata peningkatan hasil tes kemampuan awal dan tes kemampuan akhir siswa sebelum menggunakan media pembelajarab berbasis multimedia
dan
sesudah
menggunakan
media
pembelajaran berbasis
multimedia, dilakukan tes kemampuan awal dan tes kemampuan akhir siswa. kemampuan awal. Pada tabel 4.9 berikut disajikan data nilai tes kemampuan awal siswa sebelum menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia dan tes kemampuan akhir siswa setelah menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar (BRSD):
96
Tabel 4.9 Hasil Nilai Tes Kemampuan Awal dan Hasil Nilai Tes kemampuan Akhir Siswa Siswa 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
Nilai Tes Awal 7 4,5 7,5 4,5 5 6 7 8 4,5 8 5,5 3,5 5 5 6,5 6,5 3,5 7,5 8 6 6 6,5 6,5 2 8 8,5 3,5 3,5 5 4,5 5 5,5 4 5 3,5 4,5
Nilai Tes Akhir 9 6 7 7,5 8 6 8 9,5 6,5 9,5 8 7 6 7 7 8,5 6,5 8 7,5 7,5 7 9 7,5 3,5 8,5 7,5 4,5 5 7 7 7,5 7,5 7 7,5 7 7,5 ∑ i ∑ 2 (∑ )2
d 2 1,5 -0,5 3 3 0 1 1,5 2 1,5 2,5 3,5 1 2 0,5 2 3 0,5 -0,5 1,5 1 2,5 1 1,5 0,5 -1 1 1,5 2 2,5 2,5 2 3 2,5 3,5 2,5 58 147,75 3364 1,6
Berdasarkan tabel 4.9 di atas, akan dilakukan analisis terhadap rata-rata nilai tes kemampuan awal sebelum menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar (BRSD) dan rata-rata nilai tes
97
kemampuan akhir setelah menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar (BRSD). Adapun analisis yang digunakan untuk menguji rata-rata hasil tes kemampuan awal dan tes kemampuan akhir yaitu dengan menggunakan uji t dengan langkah-langkah sebagai berikut: a. H0 :
0, dengan H0 hipotesis tes awal > tes akhir
Ha :
0, dengan Ha hipotesis tes akhir < tes awal
b.
= 0,05
c. Statistik uji t = √
Keterangan : n = ukuran sampel di = nilai tes akhir ke- i dikurangi nilai tes awal ke- i = rata-rata dari d Sd = simpangan baku dari d d. Kriteria keputusan H0 ditolak jika t hitung > t 0.05;(n-1), yaitu jika t hitung >t0,05:35 = 1,645 e. Perhitungan : •
=
•
=
•
=
. ∑
.
∑
,
=
= 1,189
98
•
= ,
,
=
, ,
= 8,42
√
√
Karena thitung = 8,42 > t0,05:35 = 1,645 maka H0 ditolak f. Kesimpulan :
tes akhir
>
tes awal
atau :
tes akhir
-
tes awal =
>0
Dari uji t diperoleh nilai thitung = 8,42 > t0,05:35 = 1,645 jadi H0 ditolak, artinya rata-rata nilai tes akhir lebih besar dari rata-rata nilai tes awal. Dengan menggunakan
= 0,05 dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran berbasis multimedia materi bangun ruang sisi datar dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa khususnya pada materi bangun ruang sisi datar (BRSD).
B. Pembahasan Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia dilakukan melalui beberapa tahap. Tiap tahap dikerjakan dengan sebaik-baiknya agar dihasilkan media pembelajaran yang berkualitas, yaitu dapat mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan. Berdasarkan hasil dari tahapan-tahapan pengembangan tersebut diperoleh hasil
penelitian
yang
digunakan
untuk
mengevaluasi
media
yang
dikembangkan dan juga mengetahui penggunaan media pembelajaran terhadap motivasi belajar matematika siswa. Secara umum multimedia yang dikembangkan menitik beratkan pada interaktifitas
siswa
dalam menggunakannya, oleh karena itu media
pembelajaran berisi permasalahan-permasalahan yang berkaitan dengan materi
99
bangun ruang sisi datar (BRSD). Hal ini sesuai dengan pendapat Azhar Arsyad (2002: 101) bahwa untuk meningkatkan kemampuan interaksi media berbasis komputer menggunakan rancangan yang berpusat pada masalah, studi kasus, atau animasi dimana siswa secara mental terlibat dengan penyajian itu. Pembelajaran matematika dengan menggunakan multimedia merupakan pembelajaran yang menuntut siswa untuk lebih aktif dalam mengembangkan sikap dan pengetahuannya tentang matematika sesuai dengan kemampuan masing-masing sehingga memberikan hasil yang lebih bermakna pada siswa diantaranya yaitu menumbuhkan motivasi belajar siswa. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan terhadap siswa SMP Muhammadiyah 10 Yogyakarta diperoleh data hasil angket motivasi belajar matematika siswa untuk materi bangun ruang sisi datar (BRSD). Motivasi belajar siswa untuk materi bangun ruang sisi datar diukur dengan menggunakan angket. Butir angket yang digunakan sejumlah 13 butir pertanyaan berupa pernyataan positif dan pernyataan negatif. Berdasarkan hasil analisis terhadap angket motivasi belajar matematika siswa, diperoleh informasi bahwa sebanyak 36 siswa lebih termotivasi belajar materi bangun ruang sisi datar menggunakan CD pembelajaran yang diujicobakan (lihat pada Tabel 4.6). Hal tersebut didukung oleh sebesar 75% siswa lebih senang mempelajari materi bangun ruang sisi datar menggunakan CD pembelajaran dibanding pada kelas biasa.
100
Siswa merasa senang belajar menggunakan CD pembelajaran yang diujicobakan dikarenakan beberapa alasan berikut: a. Kejelasan Tujuan Pembelajaran Dengan mengetahui tujuan belajarnya yang dirasa sangat penting, maka timbul gairah pada diri siswa untuk terus belajar. Hal ini sesuai dengan pendapat Sardiman (2006: 93-94) bahwa rumusan yang diakui yang diakui dan diterima oleh siswa akan merupakan alat motivasi yang sangat penting. Pemahaman terhadap tujuan yang harus dicapai menyebabkan timbulnya gairah untuk terus belajar. Motivasi dirangsang oleh adanya tujuan. Azhar Arsyad (2003: 70) menyatakan bahwa jika siswa diberitahukan tentang tujuan pembelajaran melalui media pembelajaran, maka kesempatan untuk berhasil dalam pembelajaran akan semakin besar. Jadi adanya penetapan tujuan pembelajaran berguna untuk mencapai keberhasilan siswa dalam belajar. b. Isi media pembelajaran memberikan kesempatan siswa untuk belajar sesuai dengan kemampuan Siswa berpendapat bahwa CD pembelajaran memberikan kesempatan siswa untuk belajar sesuai dengan kemampuan siswa (Tabel 4.6 butir 13). Sebanyak 34 siswa (94,44%) merasa isi media pembelajaran memberikan kesempatan siswa untuk belajar sesuai dengan kemampuan Hal ini sesuai dengan pendapat Kurt Singer dalam Azhar Arsyad (2003:92) bahwa pembelajaran yang dapat meningkatkan perhatian siswa harus memberikan kesempatan bagi peran serta atau bahkan rasa keterlibatan siswa.
101
c. Adanya feedback atas hasil kerja siswa Media pembelajaran yang dibuat selain menyajikan tutorial materi juga menyajikan latihan soal dan evaluasi. Adapun dalam latihan soal siswa diberi feed back terhadap hasil kerjaaanya. Feed back pada latihan berupa tanda “√”apabila hasil kerjaan siswa benar dan tanda “x “ apabila hasil kerjaan siswa salah. Sehingga siswa merasa tertantang untuk menjawab soal, hal ini ditunjukkan oleh 91,66% siswa merasa tertantang untuk mengerjakan soal dalam media pembelajaran, 34 siswa (94,44%) menyatakan penasaran terhadap jawaban soal yang belum bisa dikerjakan. Sedangkan pada bagian evaluasi feed backnya berupa skor hasil belajar siswa. Dengan mengetahui
hasil belajarnya, siswa akan terdorong untuk
berusaha memahami materi yang disajikan. Hal tersebut sesuai dengan hasil penelitian yang menujukan bahwa sebanyak 34 siswa (88,89%) berusaha mendapatkan skor yang baik dalam media pembelajaran yang dibuat. Syaiful Bahri Djamarah (2003:130) mengungkapkan bahwa dengan mengetahui hasil, siswa terdorong untuk belajar lebih giat, apalagi kalau hasil belajar tersebut mengalami kemajuan, siswa berusaha mempertahankannya atau bahakan meningkatkan intensitas belajarnya guna mendapatkan hasil yang lebih baik. Hal ini juga didukung oleh pendapat Hannafin dan Peck yang dikutip oleh Azhar Arsyad (2003:98) yang menyatakan bahwa umpan balik dalam media pembelajaran interaktif berbentuk informasi kepada siswa tentang hasil belajar yang telah ditempuh, baik berupa keberhasilan belajar atau informasi tentang hasil belajar yang perlu diperbaiki. Dari data angket didapat sebanyak 32
102
siswa (88,89%)
yang menyatakan ingin mempelajari materi matematika
lainnya dengan menggunakan media pembelajaran. Berdasarkan data-data yang telah diuraikan di atas pembelajaran dengan menggunakan multimedia dapat menumbuhkan motivasi belajar matematika. Hal tersebut dapat terlihat dari indikator-indikator motivasi yang dicapai ratarata skor tiap butir pada angket menujukan presentase diatas 75% bahkan di atas 81%. Menurut Suharsimi Arikunto rata-rata persentase skor tiap butir pada tabel 4.6 diatas 81% dikategorigan motivasi yang dihasilkan sangat tinggi. Untuk mengukur pencapaian hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan media peneliti menggunakan tes kemampuan awal dan tes kemampuan akhir. Tes kemampuan awal diikuti sebanyak 36 siswa, kemudian kedua hasil dibandingkan untuk mengetahui apakah ada peningkatan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan media. Berdasarkan analisis terhadap rata-rata nilai tes awal dan tes akhir siswa dengan menggunakan uji t, diperoleh rata-rata nilai tes akhir lebih tinggi dibandingkan rata-rata nilai tes awal. Analisis tersebut menghasilkan informasi bahwa media pembelajaran yang telah dikembangkan dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa karena memenuhi kriteria yang mensyaratkan minimal 75% siswa yang nilainya meningkat. Dari tabel 4.9 dapat dikatakan bahwa siswa yang mengalami peningkatan hasil belajar sesudah menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar (BRSD) sebanyak 32 siswa . Hal ini
103
terlihat dari analisis menggunakan uji t diperoleh nilai thitung = 8,42 > t0,05:35 = 1,645 jadi H0 ditolak, artinya rata-rata nilai tes kemampuan akhir setelah menggunakan media pembelajaran lebih besar dari rata-rata nilai tes kemampuan awal siswa sebelum menggunakan media pembelajaran. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis multimedia materi bangun ruang sisi datar dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa khususnya pada materi bangun ruang sisi datar. Hasil belajar siswa mengalami kenaikan setelah menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar. Hal ini disebabkan karena dalam penggunaaan media pembelajaran berbasis multimedia disajikan lebih menarik dan dapat divisualisasikan oleh siswa sehingga menambah daya tarik dan semangat siswa dalam belajar. Menurut Slameto ( 1995: 54-72) ada dua faktor yang mempengaruhi hasil belajar yaitu faktor intern dan faktor eksern. Faktor intern adalah faktor yang ada dalam diri individu yang sedang belajar, sedangkan faktor ekstern adalah faktor yang ada di luar individu. Dalam faktor intern yang salah satu faktor mempengaruhi hasil belajar yaitu motivasi. Yususf Hadi Miarso (2005:16) menyatakan kemampuan dan motivasi siswa sangat berpengaruh terhadap hasil belajar. Jadi semakin tinggi motivasi siswa dalam belajar maka semakin tinggi pula hasil belajar yang didapatkan. Jadi secara keseluruhan berdasarkan hasil angket motivasi dan hasil tes kemampuan awal dan tes kemampuan akhir disimpulkan bahwa penggunaan
104
media pembelajaran berbasis multimedia untuk materi bangun ruang sisi datar dapat menumbuhkan motivasi belajar matematika siswa .
C. Kendala- kendala dalam Penelitian Kendala-kendala yang di hadapi selama penelitian adalah sebagai berikut: 1. Penentuan waktu untuk uji coba menggunakan media di laboratorium komputer mengalami kesulitan. Hal ini dikarenakan laboratorium komputer juga digunakan untuk mata pelajaran TIK (Teknologi Informatika dan Komunikasi. 2. Kurangnya koordinasi peneliti dengan penjaga laboratorium komputer sehingga pada saat uji coba ke I mengalami beberapa kendala. Waktu penelitian yang terlalu singkat, yaitu pada uji coba I hanya 45 menit dan uji coba ke II 60 menit membuat
siswa merasa kurang puas dalam
menggunakan media pembelajaran tersebut. 3. Penggunaan 1 komputer untuk dua orang dinilai kurang efektif . Ditambah kurangnya kursi yang digunakan mengakibatkan sebagian siswa ada yang terpaksa duduk dilantai ada juga yang 1 kursi untuk 2 orang siswa sehingga siswa kurang nyaman pada saat pembelajaran 4. Selang waktu dari uji coba media ke I dan ke II hanya 1 minggu sehingga revisi yang dilakukan terbatas. 5. Kualitas media yang dihasilkan hanya sebatas kemampuan peneliti dalam menggunakan authoring tool, sehingga mungkin masih diperlukan penelitian untuk menyempurnakannya.
105
BAB V SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat diambil simpulan sebagai berikut: 1. Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia pada materi Bangun Ruang Sisi Datar (BRSD) dilakukan melalui 5 tahap yaitu: a. Concept (konsep), pada tahap konsep hasil yang diperoleh yaitu (1) tujuan yang ditetapkan berupa CD pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar (BRSD). (2) hasil analisis pengetahuan penggunaan komputer di beberapa sekolah
dengan
menggunakan
angket
pengembangan
media
pembelajaran berbantuan komputer oleh 8 guru matematika, hanya 37,5% sekolah yang memiliki media pembelajaran berbantuan komputer
serta masih ada guru yang belum bisa merancang dan
menggunakan media pembelajaran berbantuan komputer dengan persentase sebanyak 25%, , meskipun demikian pengembangan media pembelajaran berbantuan komputer memperoleh persentase jawaban positif sebesar 100%, menurut pendapat guru perlu dikembangkan media pembelajaran berbantuan komputer, dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran berbantuan komputer di beberapa sekolah cukup maju di beberapa sekolah, namun masih ada sekolah yang belum memiliki fasilitas yang cukup memadai. (3) hasil analisis 105
106
karakteristik siswa diperoleh dari hasil wawancara dengan guru pengampu mata pelajaran matematika kelas VIIIA serta hasil angket keterampilan siswa menggunakan komputer, menurut guru metode yang digunakan untuk penyampaian materi pelajaran dikelas menggunakan metode diskusi, tanya jawab, kerja kelompok dan menggunakan media pembelajaran Microsoft Power Point. Sementara keterampilan siswa menggunakan komputer cukup baik karena terdapat pelajaran TIK, dengan persentase sebanyak 83,33% siswa terbiasa mengoperasikan komputer sehingga dapat disimpulkan bahwa karakteristik siswa mendukung dilakukannya pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia. (4) b. Design (perancangan), pada tahap design (perancangan) hasil yang diperoleh yaitu (1) naskah yang dihasilkan berupa analisis materi bangun ruang sisi datar (BRSD) meliputi kubus, balok, prisma tegak dan limas, (2) storyboard yang dihasilkan berupa penjelasan rinci untuk tiap-tiap tampilan media pembelajaran berbasis multimedia, (3) flowchart view yang dihasilkan berupa keseluruhan alur pembelajaran dalam media pembelajaran berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar (BRSD), dan perancangan screen yang dihasilkan meliputi pewarnaan background, navigasi dan teks. c. Material collecting (pengumpulan bahan), hasil yang diperoleh yaitu mengumpulkan bahan-bahan materi bangun ruang sisi datar (BRSD) meliputi kubus, balok, prisma tegak dan limas serta soal-soal yang
107
akan ditampilkan dalam media, mengumpulkan animasi gambar, rekaman video, musik, tombol dan sebagainya. d. Assembly (pembuatan), pada tahap ini media pembelajaran berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar (BRSD) dibuat menggunakan program Macromedia Flash Professional 8. Hasil media yang dibuat berupa CD pembelajaran yang meliputi 3 bagian yaitu bagian pendahuluan berupa intro, bagian isi berupa materi bangun ruang sisi datar (BRSD) dan bagian penutup berupa ucapan selamat belajar dan ucapan terima kasih . e. Testing (uji coba media), tahap uji coba media dilakukan dengan cara mengevaluasi media pembelajaran pada materi bangun ruang sisi datar (BRSD) di sekolah. Uji coba media dilakukan sebanyak dua kali melalui langkah-langkah yang telah disusun yaitu melakukan tes kemampuan awal sebelum menggunakan media pembelajaran, evaluasi media pembelajaran, peningkatan motivasi siswa dalam belajar menggunakan media pembelajaran dan tes kemampuan akhir setelah menggunakan media pembelajaran. Pada uji coba pertama hasil evaluasi media pembelajaran masih dilakukan revisi karena dilihat persentase pada tiap butir pertanyaan masih terdapat beberapa butir penyataan yang memiliki skor
75%, revisi yang dilakukan yaitu
mengenai tampilan menu pada media terlalu penuh, revisi yang dilakukan mengurangi tulisan pada masing-masing menu agar tampilan media lebih menarik dan mudah dipahami siswa, selain itu
108
revisi yang dilakukan yaitu tentang musik pada menu materi yang mengganggu konsentrasi belajar siswa, dengan menambahkan tombol on dan off pada menu media sehingga musik bisa diatur siswa itu sendiri. Pada uji coba media kedua hasil evaluasi media pembelajran tidak perlu dilakukan revisi karena masing-masing butir pertanyaan memiliki persentase 75%. 2. Media pembelajaran berbasis multimedia mampu menumbuhkan motivasi belajar matematika siswa. Hal ini terlihat dari : a. Rata-rata skor tiap butir pernyataan pada angket motivasi menunjukan persentase diatas 75% dengan kategori sangat baik. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran geometri ruang
berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa. b. Peningkatan rata-rata nilai hasil belajar siswa melalui tes kemampuan awal sebelum menggunakan media pembelajaran dan tes kemampuan akhir siswa setelah menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar (BRSD) yaitu mengalami peningkatan hal ini dapat dilihat dari analisis dengan menggunakan uji t diperoleh nilai thitung = 8,42 > t0,05:35 = 1,645 jadi H0 ditolak, artinya rata-rata nilai tes kemampuan akhir lebih besar dari rata-rata nilai tes kemampuan awal. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis multimedia materi
109
bangun ruang sisi datar dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa khususnya pada materi bangun ruang sisi datar (BRSD). B. Saran Berdasarkan simpulan hasil penelitian dan pembahasan seperti yang telah disebutkan di atas, bahwa media pembelajaran berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar (BRSD) untuk siswa SMP kelas VIII mampu menumbuhkan motivasi belajar matematika siswa maka disarankan hal-hal berikut : 1. Media pembelajaran berbasis multimedia ini sebaiknya sekolah memiliki fasilitas komputer yang cukup untuk mendukung pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia. 2. Media pembelajaran yang dihasilkan perlu dilakukan uji coba lebih lanjut kepada siswa sehingga pemahaman akan materi pelajaraan yang diberikan lebih optimal. 3. Media yang dihasilkan perlu pengembangan materi secara keseluruhan sehingga meningkatkan kualitas materi yang disajikan dalam media. 4. Media yang dihasilkan peneliti jauh dari sempurna oleh karena itu perlu adanya
tindak
lanjut
dari
peneliti
lain
untuk
mendesain
dan
mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia. Hal ini ditujukan agar media pembelajaran yang dihasilkan lebih berkualitas.
110
DAFTAR PUSTAKA Abu Ahmad dan Widodo Supriyono. (2004). Psikologi Belajar. Jakarta: PT. Rineka Cipta. Adi Kusrianto. (2002). Panduan Lengkap Memakai Macromedia Flash Profesional 8. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo Adi Wijaya dan Sri Purnama Surya. (2009). Pemanfaatan Komputer sebagai Media Pembelajaran Matematika di SMP. Yogyakarta: PPPTK Matematika. Al Krismanto (2003). “Beberapa Teknik, Model dan Strategi dalam Pembelajaran Matematika”. Dalam http://www.p3gmatyo.go.id/download/SMA/ STRATEGI PEMBELAJARANMATEMATIKA.pdf. Diakses tanggal 15 januari 2007 Ariesto Hadi Sutopo. (2003). Multimedia Interaktif Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu Ashar Arsyad, (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Grafindo Persada. Davis K, Ivor. (1991). Pengelolaan Belajar. Jakarta : Rajawali Press Depdiknas. (2006). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan ”Silabus Mata Pelajaran Matematika SMP dan MTs”. Jakarta: Pusat kurikulum, Depdiknas. Depdiknas. (2006). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan ”Standar kompetensi dan Kompetensi Dasar SMP dan MTS. Jakarta: Pusat kurikulum, Depdiknas. Didik Wira Samoedra. (2009). “Multimedia Pembelajaran“. Dalam http://blog.singgihsaptadi.asia/2009/03/multimedia-pembelajaran/ Diakses tanggal 13 april 2009 DJoko Iswaji. (2001). Geometri Ruang. Universitas Negeri Yogyakarta: Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA. Erman Suherman, dkk. 2003. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: JICA. Harjanto. (1997). Perencanaan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. Harckbarth, Steven. (1996). The Educational Technology Handbook. New Jersey: Engle Wood Clifts. Heinich, et al (1996). Instructional Media and Technology for Learning. New Jersey: Prentice Hall, Inc 110
111
Herman Hudojo. (1988). Mengajar Belajar Matematika. Jakarta : Gramedia Widyasarana Indonesia UNM Herman Hudojo. (2001). Pengembangan Matematika. Malang: FPMIPA UNM
Kurikulum
dan
Pembelajaran
Imam Subandi. (2007). Makalah Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia. SD Negeri Kedungasem IV : Dinas Pendidikan Kota Probolinggo. John, D Lathuheru. (1988). Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini. Jakarta : Depdikbud. Moh. Uzer Usman. (2002). Menjadi Guru Profesional. Bandung: Remaja Rosdakarya. Moeharti. (1986). Terbuka.
Sistem-Sistem Geometri. Jakarta: Karunika Universitas
Nana Sujana dan Ahmad Rivai. (2005). Media Pengajaran (Penggunaan dan Pembuatannya). Bandung: Sinar baru Algesindo M. Ngalim Purwanto. (2002). Ilmu Pendidikan Teoritis dan Praktis. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Ngalim Purwanto, (2004). Psikologi Pendidikan. Bandung : Rosda Karya Nur Hadi W. (2004). Tutorial Komputer Multimedia. Yogyakarta: FMIPA UNY. Nur Hadi W. (2004). Integrasi Animasi Flash Dengan Microsoft Powerpoint. Makalah. Yogyakarta: FMIPA UNY Oemar Hamalik. (1994). Media Pendidikan. Bandung: PT. Citra Aditya Bakti. Oetomo, BSD dan Priyogutomo Jarot. (2004). ‘‘Kajian terhadap Model e-Media dalam Pembangunan Sistem Education‘‘. Dalam http://ilmukomputer.com/pemanfaatan-teknologi-informasi-dalampengembangan-media-pembelajaran/. Diakses pada tanggal 3 Maret 2007 Padmo, Dewi, Siti Julaeha, Kristanti, Puspitasari, Nurdin Ibrahim. (2004). Media Pembelajaran. Jakarta: Pusat Teknologi Komunikasi dan Informasi Pendidikan. Prayitno, Elida (1989). Motivasi dalam Belajar. Jakarta : Departemen Pendidikan Kebudayaan, Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi. Sardiman, A.M (2006). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : Rajawali
112
Slameto. (1995). Belajar dan Faktor-Faktor yang mempengaruhinya. Jakarta : Rineka Cipta Soedjadi, R. (2000). Kiat pendidikan Matematika di Indonesia. Jakarta: Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi. Departemen Pendidikan Nasional Sugeng Mardiyono. (2005). Inovasi Pembelajaran Matematika dan Sistem Evaluasinya Berdasarkan Kurikulum Berbasis Kompetensi. Makalah Disampaikan dalam Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika. Departemen Pendidikan Nasional : Universitas Negeri Yogyakarta. Suryanto. Teori Belajar matematika. Yogyakarta: FMIPA UNY Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain. (1996). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Rineka Cipta. Syalendra, Putra, Fardiani, Eka Agustina. (2006). Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi menggunakan Microsoff Excel dalam Pembelajaran matematika Sekolah Sub Pokok Bahasan Persamaan Kuadrat untuk Tingkat SMU. Jakarta: Kumpulan Makalah PKMT Universitas Muhammadiyah Malang. Untung Tresna Suwaji. (2008). Permasalahan Pembelajaran Geometri Ruang SMP dan Alternatif Pemecahannya. Yogyakarta : PPPTK Matematika. Utami Munandar. (1992). Mengembangkan Bakat dan Kreatifitas Anak Sekolah. Jakarta : Gramedia Universitas Negeri Yogyakarta. (2005). Pedoman Tugas Akhir UNY. Yogyakarta: UNY Kampus Karangmalang Vaughan, Tay. (2008). Multimedia: Making It Work. Osborne : Mc. Graw Hill Wibawa Basuki dan Farida Mukti. (1992). Media Pengajaran. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Proyek Pembinaan Tenaga Kependidikan. Yahya Kurniawan (2006). Macromedia Flash Profesional 8. Jakarta: PT Elexmedia Komputindo. Yaya S. Kusumah. (2004). Desain Dan Pengembangan Coursware Matematika Interaktif Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif dan Afektif Siswa. Makalah. Disampaikan dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika XII yang diselenggarakan oleh Himpunan Mahasiswa Jurusan Pendidikan Matematika. Yogyakarta: FMIPA UNY
113
Yohana PSR, M.Makhsuli, AJ Purwanto, YW Paskalis, Erfan Yudianto. (2006). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika berbantuan Komputer. Makalah. Disampaikan dalam Pekan Ilmiah Mahasiswa Nasional: UMM Yusufhadi Miarso. 2005.Teknologi, Komunikasi Pendidikan, Pengertian dan Penerapannya di Indonesia. Jakarta: CV Rajawali.
114
MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR 1. KUBUS Kubus adalah suatu bangun ruang yang dibatasi oleh enam daerah persegi yang kongruen. 6 persegi
Pada sebuah kubus, setiap daerah persegi disebut bidang (sisi). Setiap sisi daerah persegi disebut rusuk kubus. Selanjutnya titik sudut-titik sudut daerah persegi yang setitik disebut titik sudut kubus. Rusuk Unsur-unsur kubus : a) Titik Sudut
Titik Sudut
b) Rusuk c) Bidang (Sisi) Bidang (sisi) a) Titik Sudut Titik sudut- titik sudut daerah persegi yang setitik disebut titik sudut kubus. Titik suduk kubus merupakan titik pertemuan dari 3 rusuk kubus yang berdekatan. Ada 8 buah titik sudut pada sebuah kubus yaitu: 1) Titik A
5) Titik E
2) Titik B
6) Titik F
3) Titik C
7) Titik G
4) Titik D
8) Titik H
b) Rusuk Setiap sisi daerah persegi disebut rusuk kubus. Rusuk kubus yaitu ruas garis yang merupakan perpotongan dua bidang sisi pada sebuah kubus.
115
Rusuk kubus terdiri dari rusuk datar dan rusuk tegak. 1) Rusuk datar Rusuk datar terdiri dari rusuk atas dan rusuk bawah yaitu AB, BC,CD, AD, EF, FG, GH, dan EH. 2) Rusuk tegak Rusuk tegak diperoleh dari pertemuan dengan sisi depan kiri/kanan dan sisi belakang kiri/kanan yaitu AE, DH, BF, dan CG. Kubus memiliki 12 rusuk yang sama panjang yaitu: DH
1) Rusuk AB
7) Rusuk CG
2) Rusuk AD
8) Rusuk DH
3) RusukAE
9) Rusuk EF
4) Rusuk BC
10) Rusuk EH
AE
5) Rusuk BF
11) Rusuk FG
AD
6) Rusuk CD
12) Rusuk GH
HG EH
FG CG
EF
BF
AB
CD
c) Bidang (sisi) Setiap daerah persegi disebut bidang (sisi). Bidang (sisi) kubus merupakan suatu bidang persegi (permukaan kubus) yang membatasi bangun ruang kubus. Bidang (sisi) kubus terdiri dari bidang (sisi) alas dan bidang (sisi) atas, bidang (sisi) depan dan (sisi) belakang, serta bidang (sisi) samping kiri dan bidang (sisi) samping kanan. Bidang (sisi) tersebut masing-masing berpasangan dan kongruen. Ada 6 buah bidang (sisi) kubus yaitu ABCD, EFGH, ADHE, BCGD, ABFH, dan CDGH. Contoh: 1) Bidang (sisi) alas ABCD dan bidang (sisi) atas EFGH
2)
Bidang (sisi) samping kiri ADHE dan bidang (sisi) samping kanan BCGF
116
3)
Bidang (sisi) depan ABFE dan bidang (sisi) belakang CDHG
Sifat-sifat Kubus 1. Sifat-sifat titik sudut a) Dua titik sudut kubus dikatakan berhadapan jika kedua titik tidak bersama-sama menjadi titik sudut suatu bidang. Contoh: 1) A dengan G 2) B dengan H 3) E dengan C 4) F dengan D b) Dua titik sudut kubus dikatakan berdekatan jika kedua titik merupakan titik ujung-ujung suatu sisi. Contoh: 1) A dengan B 2) A dengan E 3) B dengan C 4) C dengan G 2. Sifat-sifat rusuk a) Dua rusuk kubus dikatakan berhadapan jika kedua rusuk tidak mempunyai titik sekutu dan tidak terletak pada satu bidang (sisi). Contoh: 1) AE dengan CG 2) BF dengan DH 3) AD dengan FG
117
b) Dua rusuk kubus dikatakan berpotongan jika kedua rusuk memiliki titik persekutuan. Contoh: 1) AB dengan AE 2) AB dengan BF 3) BC dengan CG 4) DH dengan HE c) Dua rusuk kubus dikatakan bersilangan jika kedua rusuk tidak dapat dibuat satu bidang. Contoh: 1) AE dengan BC 2) BF dengan EH 3) AD dengan CG 4) AB dengan DH 3. Sifat-sifat bidang (sisi) a) Dua bidang (sisi) kubus dikatakan sejajar jika kedua sisi tidak bersekutu pada satu garis. Contoh: 1) ABCD sejajar dengan EFGH
3) ABFE sejajar dengan CDHG
2) BCGF sejajar dengan ADHE
118
b) Dua bidang (sisi) kubus dikatakan berpotongan jika kedua sisi bersekutu pada satu garis. Contoh: 1) ABCD dengan CDHG
2) ABCD dengan ABFE
3) CDHG dengan EFGH
4) EFGH dengan BCGF
Jaring-jaring kubus Jaring-jaring kubus adalah rangkaian sisi-sisi kubus yang jika dibentangkan akan terbentuk sebuah bidang datar.
Kubus
Kubus dengan beberapa rusuk terpotong
Contoh lain jaring-jaring kubus
Jaring-jaring kubus
119
Diagonal 1) Diagonal sisi (bidang) Diagonal sisi (bidang) adalah ruas garis yang menghubungkan dua titik sudut sebidang yang saling berhadapan pada sisi kubus. Kubus mempunyai 12 diagonal bidang (sisi) yaitu AF, BE,CH, DG, AC, BD, EG, FH, AH, DE, BG dan CF. Contoh: a) Pada sisi ABCD, terdapat diagonal sisi AC dan BD
b) Pada sisi EFGH, terdapat diagonal sisi EG dan FH
2) Diagonal Ruang Diagonal ruang adalah ruas garis yang menghubungkan dua buah titik sudut tidak sebidang yang saling berhadapan. Kubus mempunyai 4 diagonal ruang yaitu AG, BH, CE dan DF. Contoh: a) Diagonal ruang AG
b) Diagonal ruang BH
120
3) Bidang diagonal Bidang diagonal adalah bidang didalam kubus yang dibuat melalui dua buah rusuk yang saling sejajar tetapi tidak terletak pada satu bidang (sisi). Kubus mempunyai 6 buah bidang diagonal yaitu ABGH, CDEF, ADGF, BCHE, ACGE, dan BDHF. Contoh: a) Bidang diagonal BCHE
b) Bidang diagonal ABGH
c) Bidang diagonal BDHF
Rumus mencari panjang diagonal bidang (sisi) kubus dan panjang diagonal ruang kubus adalah 1.
Panjang diagonal bidang (sisi) kubus Pada bidang alas ABCD, garis BD merupakan diagonal bidang (sisi) kubus, misalkan ukuran rusuk kubus dinyatakan dengan r, perhatikan ∆ABC yang siku-siku di B. Menurut teorema phytagoras: D
C
BD2 = s2 + s2
r
A
BD2 = AB2 + AD2
r
B
BD =
=
=
121
Jadi rumus panjang diagonal bidang (sisi) kubus adalah:
= Keterangan: db = panjang diagonal bidang (sisi) kubus s = panjang rusuk kubus Panjang diagonal ruang kubus Pada bidang BDHF, garis HB merupakan diagonal ruang
kubus, misalkan ukuran rusuk kubus
dinyatakan dengan s, Menurut teorema phytagoras: HB2 = DH2 + BD2 HB2 = s2 + 2s2 HB2 = 3s2 HB =
=
=
Jadi rumus panjang diagonal ruang kubus adalah:
= Keterangan: dr = panjang diagonal ruang kubus s = panjang rusuk kubus Contoh soal: Panjang rusuk kubus pada gambar disamping adalah 10 cm. Tentukan :a. panjang diagonal bidang kubusb. panjang diagonal ruang kubus Jawaban Diketahui: panjang rusuk kubus (s) = 10 cm Ditanya: a. Panjang diagonal bidang (sisi) kubus (db)? b. Panjang diagonal ruang kubus (dr)? Jawab:
122
a. Panjang diagonal bidang (sisi) kubus (db) = =
=
Jadi panjang diagonal bidang (sisi) kubus adalah 10
cm.
b. Panjang diagonal ruang kubus (dr) = =
=
Jadi panjang diagonal ruang kubus adalah 10
cm.
Luas permukaan (sisi) kubus Luas permukaan (sisi) kubus adalah jumlah luas seluruh bidang sisi kubus.
(a)
(b)
Pada gambar (a) menyatakan kubus yang panjang rusuknya adalah s. Pada gambar (b) menyatakan jaring-jaring kubus yang terdiri dari 6 persegi yang kongruen dengan sisi s. Untuk mencari luas permukaan (sisi) kubus, berarti sama saja dengan menghitung luas jaring-jaring kubus tersebut. Oleh karena jaring-jaring kubus merupakan 6 buah persegi yang sama dan kongruen maka. luas permukaan kubus = luas jaring-jaring kubus × (s × s)
L =6×s
2
L L =6s
=6
2
Jadi, luas permukaan kubus dapat dinyatakan dengan rumus L = 6 s2 Keterangan L = luas permukaan (sisi) kubus Volume Kubus
s = rusuk kubus
123
Untuk menentukan volume kubus terlebih dahulu kita tentukan luas alas kubus kemudian dikalikan dengan tinggi. Luas alas kubus = s x s
tinggi kubus = s
Maka rumus volume kubus sebagai berikut: tinggi
Volume = luas alas x
V = s3
V = (s x s) x s
Keterangan : V = volume kubus
s = panjang rusuk kubus
Contoh Soal 1. Hitunglah luas permukaan kubus yang panjang rusuknya 4 cm? Jawaban Diketahui: panjang rusuk (s) = 4 cm Ditanya: luas permukaan kubus (L)? Jawab: L = 6 s2 = 6 x 42 =6x4x4 = 96 cm2 2. Panjang diagonal sebuah kubus adalah kubus tersebut!
cm. Hitunglah luas permukaan
Jawaban Diketahui: panjang diagonal kubus (db) =
cm
Ditanya: luas permukaan kubus (L)? Jawab: s2 =
=9
=
18 = 2s2 2s2 = 18 L = 6s2
s=
=3
panjang rusuk kubus (s) = 3 cm
124
= 6 x 32 =6x9 = 54 cm2 Luas permukaan kubus adalah 54 cm2 3. Hitunglah volume kubus yang panjang rusuknya 4 cm! Jawaban Diketahui: panjang rusuk kubus (s) = 4 cm Ditanya: volume kubus (V) Jawab: V = s3 = s x s x s =4x4x4 = 64 cm3 Jadi volume kubus adalah 64 cm3 4. Hitunglah volume kubus jika diketahui luas permukaannya 1.014 cm2 Jawaban Diketahui: luas permukaan kubus (L) Ditanya: volume kubus (V)? Jawab: L = 6s2 1. 014 = 6s2 6s2 = 1.014
V = s3 = s x s x s =13 x 13 x 13 = 2.197 Jadi volume kubus tersebut adalah 2.197 cm3
s2 = = 169 s= = 13 panjang rusuk kubus (s) = 13cm 5. Panjang diagonal ruang sebuah kubus adalah tersebut!
Diketahui: panjang diagonal ruang kubus (dr) = Ditanya: volume kubus (V)? Jawab:
cm. Hitunglah volume kubus
cm
125
panjang rusuk kubus (s) = 4 cm V = s3 = s x s x s
=
48 = 3s2
=4x4x4
3s2 = 48
= 64 cm3 Volume kubus adalah 64 cm3
s2 =
= 16
s=
=4
2. BALOK Balok adalah suatu bangun ruang yang dibatasi oleh 6 daerah persegi panjang yang sepasang-sepasang sejajar dan kongruen. 6 daerah pesegi panjang
Balok terdiri dari tiga pasang persegi panjang yang kongruen. Ketiga pasang persegi panjang itu disebut bidang (sisi). Pertemuan dua bidang (sisi) balok disebut rusuk. Selanjutnya pertemuan tiga pasang rusuk balok yang bertemu pada satu titik disebut titik sudut balok. Unsur-unsur Balok :
Rusuk
d) Titik Sudut Bidang (sisi)
e) Rusuk f) Bidang (Sisi)
Titik sudut
d) Titik Sudut Tiga pasang rusuk balok yang bertemu pada satu titik disebut titik sudut balok. Ada 8 buah titik sudut pada sebuah balok yaitu: 5) Titik A
5) Titik E
6) Titik B
6) Titik F
7) Titik C
7) Titik G
126
8) Titik D
8) Titik H
e) Rusuk Pertemuan dua bidang (sisi) pada sebuah balok disebut rusuk. Rusuk balok terdiri dari rusuk datar dan rusuk tegak. 1) Rusuk datar Rusuk datar terdiri dari rusuk atas dan rusuk bawah yaitu AB, BC,CD, AD, EF, FG, GH, dan EH.
2) Rusuk tegak Rusuk tegak diperoleh dari pertemuan dengan sisi depan kiri/kanan dan sisi belakang kiri/kanan yaitu AE, DH, BF, dan CG.
Balok memiliki 12 rusuk yaitu: 13) Rusuk AB
19) Rusuk CG
14) Rusuk AD
20) Rusuk DH
15) Rusuk AE
21) Rusuk EF
16) Rusuk BC
22) Rusuk EH
17) Rusuk BF
23) Rusuk FG
18) Rusuk CD
24) Rusuk GH
f) Bidang (sisi) Balok terdiri dari tiga pasang persegi panjang yang kongruen. Ketiga pasang persegi panjang itu disebut bidang (sisi). Ada 6 buah bidang (sisi) balok yaitu ABCD, EFGH, ADHE, BCGD, ABFH, dan CDGH. Bidang (sisi) balok terdiri dari bidang (sisi) alas dan bidang (sisi) atas, bidang (sisi) depan dan (sisi) belakang, serta bidang (sisi) samping kiri dan bidang (sisi) samping kanan. Bidang (sisi) tersebut masing-masing berpasangan dan kongruen. Contoh:
127
4) Bidang (sisi) alas ABCD dan bidang (sisi) atas EFGH Sisi atas EFGH
Sisi atas ABCD
5)
Bidang (sisi) samping kiri ADHE dan bidang (sisi) samping kanan BCGF
6)
Bidang (sisi) depan ABFE dan bidang (sisi) belakang CDHG
Sifat-sifat Balok 4. Sifat-sifat titik sudut c) Dua titik sudut balok dikatakan berhadapan jika kedua titik tidak bersama-sama menjadi titik sudut suatu bidang. Contoh: 5) A dengan G 6) B dengan H 7) E dengan C 8) F dengan D d) Dua titik sudut balok dikatakan berdekatan jika kedua titik merupakan titik ujung-ujung suatu sisi. Contoh: 5) A dengan B 6) A dengan E
128
7) B dengan C 8) C dengan G
5. Sifat-sifat rusuk d) Dua rusuk balok dikatakan berhadapan jika kedua rusuk tidak mempunyai titik sekutu dan tidak terletak pada satu bidang sisi. Contoh: 1) AE dengan CG 2) BF dengan DH 3) AD dengan FG e) Dua rusuk balok dikatakan berpotongan jika kedua rusuk memiliki titik persekutuan. Contoh: 5) AB dengan AE 6) AB dengan BF 7) BC dengan CG 8) DH dengan HE f) Dua rusuk balok dikatakan bersilangan jika kedua rusuk tidak dapat dibuat satu bidang. Contoh: 5) AE dengan BC 6) BF dengan EH 7) AD dengan CG 8) AB dengan DH 6. Sifat-sifat bidang (sisi) c) Dua bidang (sisi) balok dikatakan sejajar jika kedua sisi tidak bersekutu pada satu garis.
129
Contoh: 4) ABCD sejajar dengan EFGH
5) BCGF sejajar dengan ADHE
6) ABFE sejajar dengan CDHG
d) Dua bidang (sisi) balok dikatakan berpotongan jika keduanya bersekutu pada satu garis. Contoh: 5) ABCD dengan CDHG
6) ABCD dengan ABFE
7) CDHG dengan EFGH
8) ABCD dengan BCGF
Jaring-jaring balok Jaring-jaring balok adalah rangkaian sisi-sisi kubus yang jika dibentangkan akan terbentuk sebuah bidang datar.
Balok
Balok dengan beberapa rusuk terpotong
Jaring-jaring balok
130
Contoh lain jaring-jaring balok
Diagonal 1) Diagonal sisi (bidang) Diagonal sisi (bidang) adalah ruas garis yang menghubungkan dua titik sudut sebidang yang saling berhadapan pada sisi balok. Balok mempunyai 12 diagonal bidang (sisi) yaitu AF, BE,CH, DG, AC, BD, EG, FH, AH, DE, BG dan CF. Contoh: c) Pada sisi ABCD, terdapat diagonal sisi AC dan BD
d) Pada sisi EFGH, terdapat diagonal sisi EG dan FH
2) Diagonal Ruang Diagonal ruang adalah ruas garis yang menghubungkan dua buah titik sudut tidak sebidang yang saling berhadapan. Balok mempunyai 4 diagonal ruang yaitu AG, BH, CE dan DF. Contoh: c) Diagonal ruang AG
131
d) Diagonal ruang BH
3) Bidang diagonal Bidang diagonal adalah bidang didalam balok yang dibuat melalui dua buah rusuk yang saling sejajar tetapi tidak terletak pada satu bidang (sisi). Balok mempunyai 6 buah bidang diagonal yaitu ABGH, CDEF, ADGF, BCHE, ACGE, dan BDHF. Contoh: d) Bidang diagonal BCHE
e) Bidang diagonal ADGF
f) Bidang diagonal BDHF
Rumus mencari panjang diagonal bidang (sisi) balok dan panjang diagonal ruang balok. 1. Panjang diagonal bidang (sisi) balok Untuk mencari panjaang diagonal bidang balok perhatikan gambar balok ABCD.EFGH. Misalkan
balok
ABCD.EFGH
disamping
memiliki panjang = p, lebar = l dan tinggi = t,
132
maka pada bidang alas ABCD, AC merupakan diagonal bidang balok, pada bidang frontal ABFE, AF merupakan diagonal bidang balok, pada bidang tegak BCGF BG juga merupakan diagonal bidang balok.
Pada bidang alas ABCD, AC merupakan diagonal bidang, menurut teorema phytagoras AC2 = AB2 + BC2
D
C
AC2 = p2 + l2
l
AC =
A
p
B
Pada bidang frontal ABFE, AF merupakan diagonal bidang, menurut teorema phytagoras 2
2
E
F
Keterangan:
2
AF = AB + FB
t
AF2 = p2 + t2 AF =
A
p
AF = panjang diagonal bidang (sisi) balok p = panjang balok t = tinggi balok
B
Pada bidang tegak BCGF, BG merupakan diagonal bidang, menurut teorema phytagoras
Keterangan:
F
G
BG2 = BC2 + CG2
t
BG2 = l2 + t2 BG =
BG = panjang diagonal bidang (sisi) balok
B
l
l = lebar balok t = tinggi balok
C
Pada balok, panjang diagonal bidang (sisi) balok tidak sama, hal ini bergantung pada ukuran panjang, lebar dan tinggi balok. Jadi misalkan panjang diagonal bidang (sisi) balok (db) dengan ukuran panjang = p, lebar = l dan tinggi = t, maka Keterangan:
db = db = db =
db = panjang diagonal bidang (sisi) balok p = panjang balok l = lebar balok t = tinggi balok
133
2. Panjang diagonal ruang balok HB merupakan diagonal ruang balok, menurut teorema phytagoras HB2 = BD2 + DH2 = (AB2 + AD2) + DH2 = (AB2 + AD2) + DH2 = (p2 + l2) + t2 HB2 = p2 + l2 + t2 HB = Pada balok, misalkan panjang diagonal ruang balok (dr) dengan ukuran panjang = p, lebar = l, dan tinggi =Keterangan: t adalah dr = panjang diagonal ruang balok
dr =
p = panjang balok l = lebar balok t = tinggi balok
Contoh soal: Sebuah balok berukuran panjang 11 cm, lebar 6 cm dan tinggi 4 cm. Hitunglah salah satu panjang diagonal bidang dan diagonal ruangnya? Jawaban Diketahui: p = 11 cm, l = 6 cm, t = 4 cm Ditanya: a. Panjang diagonal bidang balok (db)? b. panjang diagonal ruang balok (dr)? Jawab: 1. Panjang diagonal bidang balok (db) db = db = db = db =
134
Jadi panjang diagonal bidang balok (db) adalah
cm.
2. Panjang diagonal ruang balok (dr) dr = dr = dr = dr = Jadi panjang diagonal ruang balok (dr) adalah
cm.
Luas permukaan (sisi) balok Luas permukaan (sisi) balok adalah jumlah luas seluruh bidang sisi balok.
(a)
(b)
Pada gambar (a) menyatakan balok dengan ukuran panjang p, lebar l dan tinggi t. Pada gambar (b) menyatakan menyatakan jaring-jaring balok. Pada balok terdapat 3 pasang sisi berupa persegi panjang yang setiap sisi dan pasangannya saling berhadapan, sejajar dan kongruen (sama bentuk dan ukurannya). Ketiga pasang sisi tersebut adalah: a) Sisi atas dan bawah Jumlah luas = 2 x (p x l) b) Sisi depan dan belakang Jumlah luas = 2 x (p x t) c) Sisi kanan dan sisi kiri Jumlah luas = 2 x (l x t)
135
Sehinggga luas permukaan (sisi) balok adalah total jumlah ketiga pasang luas sisi-sisi tersebut. Rumus luas permukaan (sisi) balok : L = 2 x (p x l) + 2 x (p x t) + 2 x (l x t) Keterangan : L = luas permukaan (sisi) balok p = panjang l = lebar t = tinggi
Volume Balok Pada gambar dibawah ini menunjukkan balok dengan ukuran panjang p, lebar l dan tinggi t. Alas balok berbentuk persegi panjang, sehingga luas alas balok adalah p x l. Oleh p x l merupakan luas alas balok maka: Volume balok = luas alas x tinggi. = (p x l) x t Jadi rumus volume balok adalah V=pxlxt Keterangan: V = volume balok p = panjang l = lebar t = tinggi Contoh soal: a. Dina akan membeli kado buat siska. Agar tampak menarik kotak kado tersebut akan dibungkus dengan kertas kado. Agar kertas kado yang dibutuhkan cukup, Dina perlu mengetahui luas sisi kotak kado itu. Berapakah luas sisi kotak kado itu bila panjang kotak kado itu 25 cm, lebar 20 cm dan tinggi 5 cm? Jawaban Diketahui: p = 25 cm, l = 20 cm, t = 5 cm
136
Ditanya: luas permukaan (sisi) kotak kado (L)? Jawab: L = 2 x (p x l) + 2 x (p x t) + 2 x (l x t) = 2 x (25 x 20) + 2 x (25 x 5) + 2 x (20 x 5) = 2 x (500) + 2 x (175) + 2 x (100) = 1.000 + 250 + 200 = 1.450 Jadi luas permukaan (sisi) kotak kado adalah 1.450 cm2
b. Luas alas sebuah balok = 84 cm2. Jika lebar balok = 7 cm dan tingginya 6 cm. Tentukan luas permukaan balok tersebut! Jawaban Diketahui: luas alas balok (Lalas) = 84 cm2, l = 7 cm, t = 6 cm Ditanya: luas permukaan balok (L)? Jawab: L alas = 84 cm2 L alas = p x l 84 = p x 7 7p = 84 p=
= 12, p = 12 cm
L = 2 x (p x l) + 2 x (p x t) + 2 x (l x t) = 2 x (12 x 7) + 2 x (12 x 6) + 2 x (7 x 6) = 2 x (84) + 2 x (72) + 2 x (42) = 168+ 144 + 84 = 396 Jadi luas permukaan (sisi) balok adalah 396 cm2
c. Sebuah balok berukuran panjang 12 cm dan tinggi 4 cm. Tentukan lebar balok jika luas permukaannya 352 cm2! Jawaban Diketahui: p = 12 cm, t = 4 cm, L = 352 cm2 Ditanya: lebar balok (l) Jawab:
137
L = 2 x (p x l) + 2 x (p x t) + 2 x (l x t) 352 = 2 x (12 x l) + 2 x (12 x 4) + 2 x (l x 4) 352 = 2 x (12l) + 2 x (48) + 2 x (4l) 352 = 24l + 96 + 8l 352 = 32l + 96 32l = 352 – 96 32l = 256 L=
= 8, L = 8 cm
Jadi panjang balok adalah 8 cm.
d. Sebuah balok berukuran panjang 8 cm, lebar 6 cm dan tinggi 3 cm. Hitunglah volume balok tersebut! Jawaban Diketahui: p = 8 cm, l = 6 cm, t = 3 cm Ditanya: volume balok (V)? Jawab: V=pxlxt V=8x6x3 = 144 Jadi volume balok adalah 144 cm3
138
e. Pada balok ABCD.EFGH disamping diketahui luas bidang ABCD = 216 cm ,dan luas ABFE = 180 cm. Jika panjang AB = 18 cm, tentukan volume balok tersebut! Jawaban Diketahui: luas bidang (sisi) balok ABCD = 216 cm2, luas bidang (sisi) balok ABFE = 180 cm2, panjang AB = 18 cm. Ditanya: volume balok (V) Jawab: Misalkan AB = p = 18 cm, BC = l dan BF = t Luas bidang (sisi) ABCD = 216 p x l = 216 18 x l = 216 l=
luas bidang (sisi) ABFE = 180 p x t = 180 18 x t = 180 = 12
V=pxlxt V = 18 x 12 x 10 = 2.160 Jadi volume balok adalah 2.160 cm3
t=
= 10
139
3. PRISMA TEGAK Prisma adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua bidang (sisi) yang sejajar dan kongruen, serta bidang-bidang lain berbentuk segi empat yang tegak lurus terhadap kedua bidang (sisi) itu. Bidang atas Titik sudut Rusuk
Bidang tegak
Bidang alas
Dalam suatu prisma, dua bidang (sisi) yang sejajar dan kongruen yaitu bidang (sisi) alas dan bidang (sisi) atas, sedangkan bidang (sisi) yang berbentuk segi empat disebut bidang (sisi) tegak. Pertemuan dua bidang (sisi) prisma yang berupa ruas garis disebut rusuk prisma tegak, rusuk-rusuk tegak suatu prisma disebut juga tinggi prisma. Pertemuan tiga rusuk prisma tegak disebut titik sudut.
Prisma diberi nama berdasarkan bentuk segi-n pada bidang alas atau bidang atasnya. Pada gambar di atas terlihat bahwa rusuk-rusuk tegak lurus terhadap bidang alas maupun bidang atas sehingga prisma-prisma di atas disebut prisma.
140
Unsur-unsur Prisma Tegak
Bidang atas
a) Titik sudut b) Rusuk
Titik sudut Rusuk
c) Bidang (sisi)
Bidang tegak
Bidang alas
g) Titik Sudut Pertemuan tiga rusuk prisma tegak disebut titik sudut prisma. Banyaknya titik sudut prisma tegak bergantung pada bentuk bidang alas dan bidang atasnya. Jika bidang alasnya berbentuk segitiga maka jumlah titik sudutnya 3 x 2 = 6 buah. Contoh: Perhatikan gambar prisma tegak segitiga ABC.DEF berikut:
1) Pertemuan antara rusuk AD, BE dan FE adalah titik sudut E. 2) Pertemuan antara rusuk AC, AB dan AD adalah titik sudut A dan sebagainya. Pada prisma tegak segitiga ABC.DEF tersebut, titik sudutnya berjumlah 6 buah titik sudut yaitu titik A, B, C, D, E, dan F. Jadi secara umum jika pada prisma tegak bidang alas atau bidang atas berbentuk segi n maka jumlah titik sudutnya adalah n x 2 = 2n.
141
h) Rusuk Pertemuan dua bidang (sisi) prisma yang berupa ruas garis disebut rusuk prisma tegak. Contoh: Pada prisma tegak segitiga ABC.DEF disamping Pertemuan antara bidang (sisi) ABED dengan bidang (sisi) ADFE adalah rusuk AD. Pertemuan antara bidang (sisi) ACFE dengan bidang (sisi) ABED adalah rusuk BE. Banyaknya rusuk suatu prisma bergantung pada bidang alas atau bidang atasnya, jika bidang atas atau bidang alas berbentuk segitiga maka jumlah rusuknya adalah 3 x 3 = 9 buah yaitu AB, AC. BC, CF, BE, AD, DE, DF, dan EF. Jadi secara umum jika bidang alas tau bidang atas suatu prisma berbentuk segi n maka jumlah rusuknya adalah n x 3 = 3n buah. i) Bidang (sisi) Dua bidang (sisi) yang sejajar dan kongruen yaitu bidang (sisi) alas dan bidang (sisi) atas, sedangkan bidang (sisi) yang berbentuk segi empat disebut bidang (sisi) tegak. Contoh Pada prisma tegak segitiga ABC.DEF disamping Bidang ABC merupakan bidang alas dan bidang DEF merupakan bidang atas. Kedua bidang tersebut kongruen dan sejajar. Sedangkan bidang tegaknya berbentuk segi empat yaitu ACDF, ABED dan BCFE. Banyaknya bidang (sisi) prisma tegak segitiga tersebut ada 5 buah. Jadi secara umum jika bidang (sisi) prisma berbentuk segi n maka jumlah sisinya adalah n + 2 buah.
142
Sifat-sifat Prisma 1) Sifat-sifat Titik Sudut Prisma Tegak Segitiga Titik Sudut Prisma dikatakan berdekatan jika kedua titik sudut merupakan titik ujung-ujung satu sisi. Contoh: Titik A dengan titik B Titik A dengan titik C Titik A dengan titik D Titik B dengan titik C Jumlah titik sudut Prisma yang berdekatan pada sebuah prisma tegak segitiga ada 9 buah. 2) Sifat-sifat Rusuk Prisma Tegak Segitiga Rusuk-rusuk pada bidang alas dan bidang atas berhadap-hadapan sama dan sejajar Contoh: AB dengan DE AC dengan DF BC dengan EF Jumlah rusuk atas dan alas yang berhadapan sama dan sejajar pada prisma tegak segitiga ada 3 buah. Rusuk tegaknya masing-masing berukuran sama. Contoh: AD = BE = CF
Prisma tegak segitiga memiliki 3 buah rusuk tegak yang berukuran sama.
143
3) Sifat-sifat bidang sisi prisma tegak Sepasang bidang alas dan bidang atas pada prisma masing-masing saling sejajar dan kongruen. Contoh: Bidang sisi ABC dengan Bidang sisi DEF
Jaring-jaring prisma tegak Jaring-jaring prisma tegak adalah rangkaian sisi-sisi prisma yang jika dibentangkan akan terbentuk sebuah bidang datar.
Keterangan: 1) Gambar (a) menunjukkan sebuah prisma tegak segitiga ABC.DEF 2) Gambar (b) menunjukkan sebuah prisma tegak segitiga dengan beberapa rusuk terpotong 3) Gambar (c) menunjukkan jaring-jaring prisma tegak segitiga ABC.DEF Contoh lain jaring-jaring balok
144
Diagonal 1) Diagonal sisi (bidang) Diagonal bidang (sisi) adalah ruas garis yang menghubungkan dua titik sudut yang berhadapan pada bidang prisma (baik pada bidang alas, atas ataupun bidang tegak). Contoh: AD BE BF Jumlah diagonal bidang sisi pada prisma tegak segitiga tersebut ada 6 buah. Pada prisma segi n banyaknya diagonal bidang (sisi) ada n (n-1) buah. 2) Diagonal Ruang Diagonal ruang adalah ruas garis yang menghubungkan dua titik sudut yaitu titik sudut bidang alas dan atas yang tidak terletak pada bidang sisi tegak yang sama. Contoh: AI AH Prisma tegak segi lima mempunyai diagonal ruang sebanyak 10 buah. Pada prisma segi n banyaknya diagonal ruang ada n (n-3) buah
145
3) Bidang diagonal Bidang diagonal adalah bidang yang melalui bidang alas dan rusuk tegak yang memotongnya. Contoh: ACHF BGJE Prisma tegak segi lima mempunyai diagonal ruang sebanyak 10 buah. Pada prisma segi n banyaknya diagonal ruang ada
buah
Luas permukaan (sisi) prisma tegak Luas Luas permukaan prisma adalah jumlah semua luas bangun datar pada jaring-jaring prisma.
Luas permukaan prisma adalah jumlah semua luas sisi prisma. Misalkan bidang alas prisma tegak segitiga berukuran a, b, dan c sedangkan tinggi prisma berukuran t. Luas permukaan prisma tegak segitiga = 2 x luas alas + (keliling alas x tinggi) = Rumus umum prisma tegak = 2 x luas alas + (keliling alas x tinggi) Volume prisma Untuk mengetahui rumus volume prisma, perhatikan Gambar 8.31 berikut.
146
Pada gambar (a) di atas memperlihatkan sebuah balok ABCD.EFGH yang dibagi dua secara melintang pada gambar (b). Ternyata, hasil belahan balok tersebut membentuk prisma segitiga. Perhatikan prisma segitiga BCD.FGH. Dengan demikian, volume prisma segitiga adalah setengah kali volume balok.
Volume prisma = luas alas x tinggi
Contoh soal: 1. Alas sebuah prisma berbentuk persegi panjang dengan panjang 14 cm dan lebar 9 cm. Jika tinggi prisma 15 cm, maka luas permukaaan prisma tersebut adalah… Jawaban Diketahui: p = 14 cm, l = 9 cm, t = 15 cm Ditanya: luas permukaan (sisi) prisma (L)? Jawab: Luas alas = p x l Keliling alas = p + l
= 14 x 9 = 14 + 9
= 126 cm = 23cm
Luas permukaan prisma = 2 x luas alas + (keliling alas x tinggi) = 2 x 126 + (23 x 15) = 942 cm2
147
Jadi luas permukaan (sisi) kotak kado adalah 942 cm2
2. Alas sebuah prisma berbentuk segitiga siku-siku dengan panjang sikusiku 5 cm dan 12 cm. Jika tinggi prisma 10 cm. Luas permukaan prisma adalah… Jawaban Diketahui: AB = 5 cm, BC = 12 cm dan AD (t) = 10 cm
Ditanya: luas permukaan prisma (L)? Jawab: AC2 = AB2 + BC2 25 + 144 = 169 AC = = 13
= 52 + 122
= Luas alas =
AB x BC
= x 5 x 12 = 30 cm2
Keliling alas = AB + BC + AC = 5 + 12 + 13 = 30 cm
Luas permukaan prisma = 2 x luas alas + (keliling alas x tinggi) = 2 x 30 + (30 x 10) = 360 cm2
3. Perhatikan bangun prisma segitiga sama sisi ABC.DEF disamping! Luas permukaan prisma tersebut adalah.... Jawaban Diketahui: AB = BC = AC = 8 cm, t = 18 cm Ditanya: luas permukaan prisma (L)? Jawab:
148
Luas alas = x 8X8
x AB X BC = 32 cm2
=
Keliling alas = AB + BC + AC = 8 + 8 + 8 = 24 cm
Luas permukaan prisma = 2 x luas alas + (keliling alas x tinggi) = 2 x 32 + (24 x 18) = 496 cm2 Jadi luas permukaan prisma adalah 496 cm2.
4. Alas sebuah prisma berbentuk segitiga siku-siku dengan panjang sisi siku-sikunya 5 dan 12 cm, jika tinggi prisma itu 10 cm, maka volumnya adalah… Jawaban Diketahui: AB = 5 cm
BC = 12 cm
t = 10 cm
Ditanya: volume prisma segitiga (V)?
Jawab: Luas alas =
x AB x BC
=
x 5 x 12
Volume prisma = luas alas x tinggi
= 30 cm2 = 30 x 10 = 300 cm3
Jadi luas prisma segitiga tersebut adalah 300 cm3.
5. Alas sebuah prisma berbentuk segitiga sama kaki dengan panjang alas 10 cm dan panjang sisi-sisi lainnya 13 cm. Jika tinggi prisma itu 11 cm. volum prisma tersebut adalah… Jawaban Diketahui: AB = 10 cm
BC = 13 cm
tinggi = 11 cm.
149
Ditanya: volume prisma tegak (V)? Jawab: Perhatikan alas prisma segitiga berikut:
tinggi segitiga ABC adalah CT CT2 = BC2 - BT2 = 132 - 52 = 144 CT = = 12 cm
Luas alas =
x AB x CT
x 10 x 12
Volume prisma = luas alas x tinggi
=
= 60 cm2 = 60 x 11 = 660 cm3
Jadi volume prisma tegak tersebut adalah 660 cm3.
4. LIMAS Limas adalah bangun ruang yang dibatasi oleh sebuah bidang segi banyak sebagai alas dan sisi-sisi tegak berbentuk segitiga.
Prisma diberi nama berdasarkan bentuk segi-n pada bidang alas atau bidang atasnya. Pada gambar di atas terlihat bahwa rusuk-rusuk tegak lurus terhadap bidang alas maupun bidang atas sehingga prisma-prisma di atas disebut prisma. Unsur-unsur Limas yaitu:
150
a) Titik sudut b) Rusuk c) Bidang (sisi)
Bidang (sisi)
Titik sudut Rusuk
j) Titik Sudut Pertemuan tiga rusuk limas disebut titik sudut limas. Banyaknya titik sudut limas bergantung pada bentuk bidang alas. Jika bidang alasnya berbentuk segiempat maka jumlah titik sudutnya 4 + 1 = 5 buah. Contoh: Perhatikan gambar limas T.ABCD berikut:
Pada limas TABCD tersebut, titik sudutnya berjumlah 5 buah titik sudut yaitu titik T, A, B, C, dan D. Titik T disebut juga dengan titik puncak. Jadi secara umum jika pada limas bidang alas berbentuk segi n maka jumlah titik sudutnya adalah n + 1 buah.
k) Rusuk Pertemuan dua bidang (sisi) limas yang berupa ruas garis disebut rusuk limas. Rusuk limas terdiri dari rusuk alas dan rusuk tegak. Contoh: Pada limas TABCD disamping. Yang merupakan rusuk limas tersebut adalah: 1) AD
Rusuk alas
2) BC 3) AT 4) CT
Rusuk tegak
Banyaknya rusuk suatu limas bergantung pada bidang alas, jika bidang bidang alas berbentuk segiempat maka jumlah rusuknya adalah 4 x 2 = 8 buah yaitu AB, AD. BC, CD, AT, BT, CT, dan DT. Jadi secara umum jika
151
bidang alas limas berbentuk segi n maka jumlah rusuknya adalah n x 2 = 2n buah. l) Bidang (sisi) Bidang (sisi) pada limas adalah suatu bidang yang membatasi bangun ruang limas. Bidang (sisi) limas terdiri dari bidang (sisi) alas dan bidang (sisi) tegak. Contoh: Pada limas TABCD disamping. Yang merupakan bidang (sisi) limas tersebut adalah: 1) ABCD
Bidang (sisi) alas
2) ABT 3) BCT 4) CDT
Bidang (sisi) tegak
5) ADT Banyaknya bidang (sisi) suatu limas bergantung pada bidang alas, jika bidang alas berbentuk segiempat maka jumlah rusuknya adalah 4 + 1 = 5 buah yaitu AB, AD. BC, CD, AT, BT, CT, dan DT. Jadi secara umum jika bidang alas suatu limas berbentuk segi n maka jumlah rusuknya adalah n + 1 buah.
Sifat-sifat Limas 1) Titik potong dari bidang (sisi) tegak berupa sebuah titik puncak ( lancip ) Contoh : Perhatikan gambar limas segi empat TABCD, Titik T merupakan titik puncak. T
2) Bidang (sisi) alas limas berupa bangun datar
T
Contoh: Perhatikan gambar disamping
D
R
C
P
Pada limas TABCD, bidang (sisi) alas berupa
Q A
bangun datar segiempat.
B
T
Pada limas TPQR, bidang (sisi) alas berupa bangun datar segitiga.
Y U
X
152
Pada limas TUVWXY, bidang (sisi) alas berupa bangun V
W
datar segienam. 3) Bidang (sisi) tegak pada limas berbentuk segitiga. Contoh: Perhatikan gambar disamping Pada limas TABCD, bidang (sisi) tegaknya berbentuk segitiga 1. ABT 2. BCT 3. ADT 4. CDT
Jaring-jaring Limas Jaring-jaring limas adalah rangkaian sisi-sisi limas yang jika dibentangkan akan terbentuk sebuah bidang datar.
Keterangan: 4) Gambar (a) menunjukkan sebuah limas TABCD 5) Gambar (b) menunjukkan sebuah limas dengan beberapa rusuk terpotong 6) Gambar (c) menunjukkan jaring-jaring limas TABCD Contoh lain jaring-jaring limas
Diagonal
153
1. Diagonal bidang (sisi) Diagonal bidang (sisi) adalah ruas garis yang menghubungkan dua titik sudut yang berhadapan pada bidang limas. Contoh: AC BD Limas segiempat memiliki 2 buah diagonal bidang (sisi) . Pada limas segi n banyaknya diagonal bidang ada
n (n-3) buah.
2. Bidang diagonal Bidang diagonal adalah bidang yang melalui diagonal bidang alas dan titik puncak dari limas. Contoh: TBD TAC Limas segiempat memiliki 2 buah bidang diagonal. Pada limas segi n banyaknya bidang diagonal ada
n (n-3) buah.
Luas permukaan (sisi) limas Luas permukaan limas adalah jumlah luas seluruh bidang (sisi) limas pada jaring-jaring limas.
(a)
(b)
Gambar (a) menunjukkan sebuah limas TABCD dan gambar (b) menunjukkan jaring-jaring limas TABCD.
154
Perhatikan gambar jaring-jaring limas TABCD terdapat 5 buah bidang (sisi) pada limas tersebut yaitu 1 buah persegi dan 4 buah segitiga. Misalkan alas persegi tersebut berukuran p, dan tinggi segitiga tersebut berukuran t maka: Luas alas persegi = LI = p x p = p2 Jumlah luas segitiga = LI + LII + LIII + LIV =
= Luas permukaan limas = luas alas + jumlah luas segitiga pada bidang tegakLuas permukaan limas = luas alas + jumlah luas segitiga pada bidang tegak = = Secara umum rumus luas permukaan limas adalah Luas permukaan limas = luas alas + jumlah luas sisi-sisi tegak
Volume limas
Pada gambar (a) menunjukkkan kubus yang panjang rusuknya 2t dengan semua diagonal ruangnya berpotongan dititik P. Pada kubus tampak 6 limas
155
persegi yang kongruen. Salah satu limas itu adalah limas P.ABCD pada gambar (b), ternyata tinggi PQ adalah setengahdari panjang rusuk kubus yaitu t. Jumlah volume ke enam limas sama dengan volume kubus. Volume kubus ABCD.EFGH = 6 x volume limas P.ABCD Volume limas =
P.ABCD
=
x
x (2a)2 x (2a)
limas =
volume kubus =
x (2a)2 x a
ABCD.EFGH Volume
x luas alas x tinggi
Contoh soal: 1. Alas sebuah limas berbentuk persegi dengan panjang sisi 16 cm dan tinggi limas 15 cm. Luas permukaan limas tersebut adalah… Jawaban Diketahui: AB = 16 cm permukaan (L)?
PQ = 15 cmDitanya : luas T
Jawab: Perhatikan segitiga PQT pada limas persegi TABCD Misalkan h merupakan tinggi segitiga. h2 = PQ2 + QT2 = 82 + 152 = 289
h=
= 64 + 225 = 17
L = luas alas + jumlah luas sisi tegak = 16 x 16 + 4 x = 256 + 544
= 800
Jadi luas permukaan limas 800 cm2
= luas alas + 4 x luas segitiga
156
2. Alas sebuah limas beraturan berbentuk persegi memiliki ukuran sisi alas 10 cm dan tinggi segitiga pada bidang tegak 12 cm. hitunglah luas permukaan limas? Jawaban Diketahui: AB = 10 cm
t = 12 cm Ditanya : LLimas = ....?
LLimas = luas alas + 4 x luas segitiga = 100 + 240 = 340
= 10 x 10 + 4 x (
x 10 x 12)
Jadi luas permukaan limas 340 cm2
3. Alas sebuah limas berbentuk belah ketupat dengan panjang diagonaldiagonalnya 2 cm dan 16 cm. jika tinggi limas 18 cm, maka volum limas tersebut adalah… Jawaban Diketahui : AC = 12 cm 18cmDitanya : Volume Limas (V) ? Jawab: Lbelah ketupat = = = 96 VLimas = = = 576 Jadi volum limas 576 cm3
BD = 16 cm
t=
157
4. Alas sebuah limas berbentuk segitiga siku-siku dengan panjang sisi 12 cm, 16 cm dan 12 cm. Jika volum limas 480 cm3, tinggi limas tersebut adalah... D Jawaban Diketahui : AB = 12 cm (V) = 480 cm3
BC = 16 cm A
Ditanya : Tinggi Limas (t) = ....?
C
Volume limas
B
Jawab: VLimas = 480
= =
480 = 32t
t =
= 15
Jadi tinggi limas 15 cm
5. Pada limas OABCD berikut, alas ABCD berbentuk persegi panjang dengan ukuran 18 cm x 10 cm dan tinggi limas tersebut adalah 15 cm. Volume limas tersebut adalah… Jawaban Diketahui : AB = 18cm 15cmDitanya : VLimas = ....?
BC = 10 cm
Luas alas limas persegi panjang = p x l = 18 x 10 VLimas = =
= 180
tinggi limas =
158
= 900 Jadi volum limas 900 cm3
STORY BOARD MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Objek Teks
Judul
SCENE 1 Intro
Images Suara Animasi
Hotkey Halaman intro
Hyperlink Menu kompetensi, materi, evaluasi, dan game
Gambar kubus, balok, prisma dan limas Musik intro Logo, animasi BRSD
Animasi
Objek Bangun Ruang Sisi Datar Logo, animasi BRSD Musik video, musik latar Animasi video BRSD
Teks Images Suara Animasi
Objek Pendahuluan Logo UNY Musik latar Scroll panel
Hotkey Pendahuluan
Hyperlink Materi
Hotkey Pendahuluan
Hyperlink Materi kubus
Suara Animasi
Objek Petunjuk materi Kubus, balok, prisma dan limas Musik latar Animasi materi
SCENE 5
Teks
Objek Petunjuk materi
Hotkey Kubus
Hyperlink Pengertian kubus
Materi
Images
Kubus
SCENE 2
Teks
Menu
Images Suara
SCENE 3 Kompetensi
SCENE 4 Materi
Teks Images
Hotkey Video BRSD
Hyperlink Kompetensi
159
Suara Animasi
Musik latar Animasi petunjuk
Teks Images Suara Animasi
Objek Pengertian kubus Kubus Musik latar Animasi pengertianr kubus
Hotkey Kubus
Hyperlink unsur kubus
SCENE 6
Teks
Objek Unsur kubus
Hotkey Kubus
Hyperlink Sifat-sifat kubus
Materi
Images Suara Animasi
Kubus Musik latar Animasi unsur kubus
SCENE 7
Teks
Objek Sifat-sifat kubus
Hotkey Kubus
Hyperlink Jaring-jaring kubus
Materi
Images Suara Animasi
SCENE 8
Teks Images Suara Animasi
Objek Jaring-jaring kubus Kubus Musik latar Animasi jaring-jaring kubus
Hotkey Kubus
Hyperlink Diagonal kubus
Teks
Objek Diagonal kubus
Hotkey Kubus
Hyperlink Luas permukaan kubus
Images Suara Animasi
Kubus Musik latar Animasi diagonal kubus
Teks Images Suara
Objek Luas permukaan kubus Kubus Musik latar
Hotkey Kubus
Hyperlink Volume kubus
SCENE 5 Materi
Materi
SCENE 9
Kubus Musik latar Animasi sifat-sifat kubus
Materi
SCENE 10 Materi
160
Animasi
SCENE 11 Materi
SCENE 12 Materi
SCENE 13 Materi
SCENE 14 Materi
SCENE 15 Materi
SCENE 16 Materi
Animasi luas permukaan kubus
Teks Images Suara Animasi
Objek Volume kubus Kubus Musik latar Animasi volume kubus
Hotkey Kubus
Hyperlink Latihan kubus
Teks Images Suara Animasi
Objek Latihan kubus Kubus Musik latar Animasi latihan kubus
Hotkey Kubus
Hyperlink Materi Balok
Objek Pengertian balok Balok Musik latar Animasi pengertian balok
Hotkey Balok
Hyperlink unsur balok
Teks Images Suara Animasi
Objek Unsur balok Balok Musik latar Animasi unsur balok
Hotkey balok
Hyperlink Sifat-sifat balok
Teks
Objek Sifat-sifat balok
Hotkey Balok
Hyperlink Jaring-jaring balok
Hotkey balok
Hyperlink Diagonal balok
Teks Images Suara Animasi
Images Suara Animasi
Teks Images Suara Animasi
balok Musik latar Animasi sifat-sifat balok
Objek Jaring-jaring balok balok Musik latar Animasi jaring-jaring balok
161
SCENE 17
Teks
Objek Diagonal balok
Materi
Images Suara Animasi
balok Musik latar Animasi diagonal balok
SCENE 18
Teks Images Suara Animasi
Objek Luas permukaan balok Balok Musik latar Animasi luas permukaan balok
Hotkey balok
Hyperlink Volume balok
Teks Images Suara Animasi
Objek Volume balok balok Musik latar Animasi volume balok
Hotkey balok
Hyperlink Latihan balok
Teks Images Suara Animasi
Objek Latihan balok Balok Musik latar Animasi latihan balok
Hotkey balok
Hyperlink Materi prisma
Hotkey prisma
Hyperlink unsur prisma
Teks
Objek Pengertian prisma Prisma Musik latar Animasi pengertian prisma Objek Unsur prisma
Hotkey prisma
Hyperlink Sifat-sifat prisma
Images Suara Animasi
prisma Musik latar Animasi unsur prisma
Teks
Objek Sifat-sifat prisma
Hotkey prisma
Hyperlink Jaring-jaring prisma
Images
prisma
Materi
SCENE 19 Materi
SCENE 20 Materi
SCENE 21 Materi
SCENE 22 Materi
SCENE 23 Materi
Teks Images Suara Animasi
Hotkey balok
Hyperlink Luas permukaan balok
162
Suara Animasi
SCENE 24 Materi
Hotkey prisma
Hyperlink Diagonal prisma
Hotkey prisma
Hyperlink Luas permukaan prisma
Objek Luas permukaan prisma prisma Musik latar Animasi luas permukaan prisma
Hotkey prisma
Hyperlink Volume prisma
Teks Images Suara Animasi
Objek Volume prisma prisma Musik latar Animasi volume prisma
Hotkey prisma
Hyperlink Latihan prisma
Teks Images Suara Animasi
Objek Latihan prisma prisma Musik latar Animasi latihan prisma
Hotkey prisma
Hyperlink Materi limas
Objek Pengertian limas limas Musik latar Animasi pengertian limas
Hotkey limas
Hyperlink unsur limas
Teks Images Suara Animasi
Teks SCENE 25 Materi
SCENE 26 Materi
SCENE 27 Materi
SCENE 28 Materi
SCENE 29 Materi
Musik latar Animasi sifat-sifat prisma
Images Suara Animasi
Teks Images Suara Animasi
Teks Images Suara Animasi
Objek Jaring-jaring prisma prisma Musik latar Animasi jaring-jaring prisma Objek Diagonal prisma
prisma Musik latar Animasi diagonal prisma
163
SCENE 30 Materi
SCENE 31 Materi
SCENE 32 Materi
Teks Images Suara Animasi
Objek Unsur limas limas Musik latar Animasi unsur limas
Hotkey limas
Hyperlink Sifat-sifat limas
Teks
Objek Sifat-sifat limas
Hotkey limas
Hyperlink Jaring-jaring limas
Objek Jaring-jaring limas limas Musik latar Animasi jaring-jaring limas
Hotkey limas
Hyperlink Diagonal limas
Hotkey limas
Hyperlink Luas permukaan limas
Images Suara Animasi
Teks Images Suara Animasi
limas Musik latar Animasi sifat-sifat limas
SCENE 33
Teks
Objek Diagonal limas
Materi
Images Suara Animasi
limas Musik latar Animasi diagonal limas
Teks Images Suara Animasi
Objek Luas permukaan limas prisma Musik latar Animasi luas permukaan limas
Hotkey limas
Hyperlink Volume limas
Objek Volume limas limas Musik latar
Hotkey limas
Hyperlink Latihan limas
SCENE 34 Materi
SCENE 35 Materi
Teks Images Suara
164
SCENE 36 Materi
SCENE 37 Evaluasi
SCENE 38 Game
Animasi
Animasi volume limas
Teks Images Suara Animasi
Objek Latihan limas limas Musik latar Animasi latihan limas
Hotkey limas
Hyperlink Evalusi BRSD
Teks
Objek Evalusi BRSD
Hotkey Kubus, balok, prisma dan limas
Hyperlink Game
Hotkey Kubus, balok, prisma dan limas
Hyperlink Penutup
Images Suara Animasi
Kubus, balok, prisma dan limas Musik latar Evalusi BRSD
Teks
Objek Game Ayo Mancing
Images Suara Animasi
Ikan Musik latar Animasi game
165
Flowchart Pengembangan Media Pembelajaran Halaman Intro (Depan)
A
B
Menu Utama
F
C
Kompetensi
Materi
G
Evaluasi
Game
C C2
C1
Kubus
C4
C3
Balok
Prisma
Limas
Pengertian
Pengertian
Pengertian
Pengertian
Unsur-unsur
Unsur-unsur
Unsur-unsur
Unsur-unsur
Sifat-sifat
Sifat-sifat
Sifat-sifat
Sifat-sifat
Diagonal
Diagonal
Diagonal
Diagonal
Jaring-jaring
Jaring-jaring
Jaring-jaring
Jaring-jaring
Luas Permukaan
Luas Permukaan
Luas Permukaan
Luas Permukaan
Volume
Volume
Volume
Volume
164
2.1 Kisi-kisi Angket Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Multimedia No 1.
Kisi-Kisi Perlunya media pembelajaran matematika berbasis komputer
2.
No butir
Jumlah butir
1,10
2
2,3,5
3
4
1
6,7
2
8
1
9
1
Keterlibatan guru dalam penggunaan dan pengembangan media pembelajaran matematika berbasis komputer
3.
Hambatan guru dalam penggunaan media pembelajaran berbasis komputer
4
Ketersediaan fasilitas disekolah
5
Kesediaan sekolah untuk uji coba penggunaan media pembelajaran matematika berbasis komputer
6
Motivasi guru untuk memanfaatkan media pembelajaran berbasis multimedia
165
2.2 Angket Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Materi Bangun Ruang Sisi Datar Bapak/ibu guru yang kami hormati, angket ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi tentang sejauh mana penggunaan media pembelajaran di sekolah ini, khususnya media pembelajaran berbasis komputer. Oleh karena itu dimohon bapak/ ibu untuk mengisi angket ini sesuai dengan fakta dan pendapat sebenarnya. Jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut dan isikan tanda “√” pada kotak “Ya” atau “Tidak” yang telah disediakan. 1. Apakah penyampaian materi di kelas Bapak/ibu menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran Ya
Tidak
(Jika jawaban di atas dijawab “Ya”, jawab pertanyaan berikut) Media seperti apa yang bapak/ibu gunakan ? ……………………………………………………………………………………. 2. Apakah sebelumnya Bapak/ibu guru pernah merancang atau mengembangkan media pembelajaran berbasis komputer Ya
Tidak
(Jika jawaban di atas dijawab “Ya”, jawab pertanyaan berikut) Materi apa yang Bapak/ ibu sajikan dalam media tersebut ? ……………………………………………………………………………………. 3. Apakah Bapak/ibu pernah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer Ya
Tidak
(Jika jawaban di atas dijawab “Ya”, jawab pertanyaan berikut) Untuk materi apa ? …………………………………………………………………………………….. 4. Jika jawaban pada butir 2 adalah “Ya”. Apakah ada hambatan yang ditemui dalam penggunaanya ? Ya
Tidak
166
(Jika jawaban di atas dijawab “Ya”, jawab pertanyaan berikut) Hambatan seperti apa yang bapak/ ibu temui ? ……………………………………………………………………………………… 5. Apakah
Bapak/ibu
pernah
melihat
penayangan
media
pembelajaran
matematika berbasis komputer ? Ya
Tidak
6. Apakah di sekolah Bapak/ibu terdapat komputer atau fasilitas yang mendukung penggunaan media pembelajaran berbasis komputer ? Ya
Tidak
7. Apakah di sekolah ini sudah mempunyai media pembelajaran matematika berbasis komputer ? Ya
Tidak
8. Apakah sekolah ini akan memberikan kesempatan atau ijin jika digunakan untuk uji coba media pembelajaran berbasis komputer ? Ya
Tidak
9. Apakah Bapak/ibu berkeinginan untuk mencoba menggunakan media pembelajaran berbasis komputer dalam pembelajaran yang anda lakukan? Ya
Tidak
10. Apakah untuk meningkatkan motivasi belajar siswa terhadap matematika diperlukan media pembelajaran berbasis komputer ? Ya
Tidak
167
2.3 Kisi-Kisi Keterampilan dan Pengalaman Siswa Dalam Menggunakan Komputer Jumlah
No
Kisi-Kisi
No butir
1.
Pengetahuan siswa dalam menggunakan komputer
1, 4
2
2.
Perlu atau tidaknya siswa mendapatkan
2, 3
2
5, 6, 7
3
bimbingan 3.
Kemampuan dalam belajar komputer
butir
168
2.4 Angket Keterampilan dan Pengalaman Siswa Dalam Menggunakan Komputer Nama : Kelas : Adik-adik, angket ini dimaksudkan untuk mengetahui ketrampilan dan pengalaman kalian dalam menggunakan komputer. Oleh karena itu, mohon kesediaan adik-adik untuk mengisi angket ini sesuai dengan fakta. Jawablah pertanyaan berikut dengan cara isikan dengan tanda “√” pada kotak “ya” atau “tidak” 1. Saya mempunyai komputer di rumah Ya
Tidak
2. Saya dapat menyalakan dan mematikan komputer tanpa bantuan orang lain Ya
Tidak
3. Saya dapat menjalankan beberapa program (microsoft word, Microsoft excel dll) pada komputer Ya
Tidak
4. Saya dapat menggunakan komputer untuk belajar Ya
Tidak
5. Saya pernah menggunakan CD pembelajaran interaktif Ya
Tidak
6. Saya dapat belajar program komputer dengan bantuan buku tanpa harus dijelaskan orang lain Ya
Tidak
7. Saya dapat menjalankan program melalui CD-ROM Ya
Tidak
169
2.5 Kisi-Kisi Angket Evaluasi Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Untuk Siswa No 1.
Aspek
Indikator
No. Butir
Kualitas isi dan a. Kejelasan tujuan pembelajaran tujuan
b. Kesesuaian
dan
keterurutan
2, 3 5
c. Kejelasan petunjuk penggunaan
4
d. Kejelasan alur pembelajaran
5
Kualitas teknik a. Kejelasan
Butir
1
materi
2.
Jml
tampilan,
animasi,
6, 7, 8,
tombol musik, warna, simulasi,
9,10, 11,
game
13,14, 15,
b. Keterbacaan teks
16, 17, 18 12,14
10
170
2.6 Angket Evaluasi Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada materi Bangun Ruang Sisi Datar
Nama
:………………………………..
Kelas
:………………………………..
Setelah Adik-adik melakukan aktifitas pembelajaran materi bangun ruang dengan menggunakan media pembelajaran berbasis komputer (CD pembelajaran interaktif), Berikanlah penilaian adik-adik dengan cara dengan cara memberikan tanda “√” pada kolom yang tersedia sesuai pilihan adik-adik. No
Pernyataan
Ya
Kualitas Isi dan tujuan 1.
Tujuan materi dalam CD pembelajaran jelas
2.
Isi materi dalam CD pembelajaran cocok untuk pembelajaran materi bangun ruang sisi datar
3.
Kerurutan penayangan materi membingungkan
4.
Petunjuk penggunaan jelas Kualitas Teknis
5.
Design
(tampilan
background)
yang
ditampilkan
menarik 6.
Komposisi warna yang digunakan menarik
7.
Tampilan layar terlalu penuh dengan tulisan dan animasi
8.
Musik yang disajikan mengganggu konsentrasi
9.
Animasi yang ditampilkan menarik
10.
Penggunaan tombol cukup jelas dan mudah
11.
Penempatan tombol sesuai
12.
Ukuran Font (tulisan ) sesuai (tidak terlalu besar atau tidak terlalu kecil)
Tidak
171
13.
Tutorial yang disajikan jelas
14.
Penggunaan kalimat jelas dan mudah dipahami
15.
Ada umpan balik dalam latihan soal berguna
16.
Adanya skor pada evaluasi berguna
17.
Simulasi materinya jelas
18.
Game yang ditampilkan menarik
172
Kisi-kisi Instrumen Penilaian Ahli Media Aspek Penilaian A. Keefektifan desain layar
Indikator
Jumlah Butir
Ketepatan ukuran huruf
1
Ketepatan pemilihan jenis huruf
1
Pemilihan warna huruf
1
Tata letak gambar dan animasi
1
Kualitas gambar animasi
1
Komposisi warna gambar animasi
1
Ketepatan ukuran animasi
1
Komposisi warna tulisan dengan warna latar
1
(background) Desain Intro jelas
1
Musik yang ditampilkan jelas dan tegas
1
B.Kemudahan
Kemudahan pengoperasian media pembelajaran
1
Pengoperasian
Sistematika penyajian materi dalam media
1
pembelajaran C.Konsistensi
Menggunakan kata, istilah dan kalimat yang
1
konsisten Menggunakan bentuk dan ukuran huruf yang
1
konsisten Menggunakan pola pengetikan dan tata letak
1
yang konsisten D. Format
Format halaman (vertikal atau horizontal)mudah
1
untuk digunakan pembaca Lebar kolom memudahkan pembaca untuk
1
membaca
E. Organisasi
F. Keefektifan
Tata letak dan pengetikn mudah diikuti
1
Pengorganisasian materi sistematis
1
Pengorganisasian latihan sistematis
1
Efektifitas navigasi maju – mundur yang
1
173
Navigasi
G. Kemanfaatan
disajikan Fungsi masuk dan keluar
1
Fungsi navigasi ke materi pilihan
1
Penggunaan media pembelajaran ini
1
mempermudah proses pembelajaran Penggunaan media pembelajaran ini memberikan
1
motivasi belajar bagi siswa Penggunaan media pembelajaran ini
1
mempermudah guru dalam menyampaikan materi Keterangan yang ada pada media pembelajaran
1
memperjelas materi pembelajaran
Aspek keserasian tampilan No Bagian yang perlu perbaikan
Saran perbaikan
1 2 3
Kesimpulan PENGEMBANGAN
MEDIA
PEMBELAJARAN
GEOMETRI
RUANG
BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS VIII dinyatakan: Dapat digunakan tanpa perbaikan Dapat digunakan dengan perbaikan Tidak dapat digunakan Ahli Media
174
LEMBAR PENILAIAN AHLI MEDIA PEMBELAJARAN Berilah tanda cek (√) pada kolom yang tersedia sesuai dengan pendapat Bapak /Ibu/saudara terhadap setiap pernyataan tentang Pengembangan Media Pembelajaran Geometri Ruang berbasis Multimedia Pada materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk Siswa SMP Kelas VIII Sebelum dan sesudahnya kami ucapkan terima kasih. Keterangan: 4 : Amat Sesuai 3 : Sesuai 2 : Cukup Sesuai 1 : Kurang Sesuai Aspek Penilaian No
Kriteria penilaian
A. Keefektifan desain layar 1.
Ketepatan ukuran huruf
2.
Ketepatan pemilihan jenis huruf
3.
Pemilihan warna huruf
4.
Tata letak gambar dan animasi
5.
Kualitas gambar animasi
6.
Komposisi warna gambar animasi
7.
Ketepatan ukuran animasi
8.
Komposisi warna tulisan dengan warna latar (background)
9.
Desain Intro Jelas
10
Musik yang ditampilkan jelas dan tegas
B.Kemudahan Pengoperasian 11
Kemudahan pengoperasian media pembelajaran
12
Sistematika penyajian materi dalam media pembelajaran
Tingkat kesesuaian 4
3
2
1
175
C.Konsistensi 13
Menggunakan kata, istilah dan kalimat yang konsisten
14
Menggunakan bentuk dan ukuran huruf yang konsisten
15
Menggunakan pola pengetikan dan tata letak yang konsisten
D. Format 16
Format halaman (vertikal atau horizontal)mudah untuk digunakan pembaca
17
Kolom (tunggal atau multi) pada halaman proposional dan sebanding dengan ukuran kertas yang digunakan
18
Tata letak dan pengetikn mudah diikuti
E. Organisasi 19
Pengorganisasian materi sistematis
20
Pengorganisasian antar bab/ sub bab logis dan sistematis
21
Pengorganisasian latihan dantugas sistematis
F. Keefektifan Navigasi 22
Efektifitas navigasi maju – mundur yang disajikan
23
Fungsi masuk dan keluar
24
Fungsi navigasi ke materi pilihan
G. Kemanfaatan 25
Penggunaan media pembelajaran ini mempermudah proses pembelajaran
26
Penggunaan media pembelajaran ini memberikan motivasi belajar bagi siswa
27
Penggunaan media ini relevan untuk
176
meningkatkan perhatian siswa terdapat materi ajar 30. Penggunaan media pembelajaran ini mempermudah guru dalam menyampaikan materi 31. Materi yang ada dalam media pembelajaran ini berhubungan pada materi yang lain 32. Keterangan yang ada pada media pembelajaran memperjelas materi pembelajaran
Aspek keserasian tampilan No Bagian yang perlu perbaikan
Saran perbaikan
1 2 3
Kesimpulan PENGEMBANGAN
MEDIA
PEMBELAJARAN
GEOMETRI
RUANG
BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS VIII dinyatakan: Dapat digunakan tanpa perbaikan Dapat digunakan dengan perbaikan Tidak dapat digunakan
Evaluator
177
2.9 Kisi-Kisi Angket Motivasi Belajar Siswa
No 1.
Kisi-Kisi
No butir
Jumlah butir
Ketertarikan, kesenangan dan ketekunan dalam mempelajari materi dan mengerjakan soal dengan
1, 2, 8,9
6
6
1
5,10,11
2
12
1
media 2.
Konsentrasi dalam mempelajari materi dengan media
3.
Dorongan untuk belajar matematika dengan media
4.
Keinginan untuk mempelajari materi lain dengan menggunakan media sejenis
5
Media pembelajaran yang dibuat mengarahkan 3, 4, 6,7, 13 untuk belajar
4
178
2.10 Angket Motivasi Belajar Siswa CD pembalajaran ini disusun untuk membantu adik-adik dalam memahami materi Bangun ruang sisi datar. Setelah menggunakan CD ini, berikanlah penilaian adikadik dengan cara memberikan tanda “√” pada kolom yang tersedia sesuai pilihan adik-adik. No 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13.
Pernyataan Setelah menggunakan media pembelajaran ini saya menjadi lebih tertarik belajar matematika Saya lebih senang belajar matematika dengan menggunakan CD pembelajaran ini daripada dalam kelas biasa Tampilan dan isi media yang menarik membuat saya lebih mudah memahami materi bangun ruang sisi datar Alur dalam CD pembelajaran dapat mengarahkan saya dalam mempelajari materi bangun ruang sisi datar Saya merasa mempelajari materi bangun ruang sisi datar dengan CD pembelajaran menjenuhkan Musik yang disajikan dalam media pembelajaran mengganggu konsentrasi sehingga membuat saya malas belajar. Isi dalam CD pembelajaran yang disajikan dapat mengarahkan saya untuk belajar materi secara benar Saya merasa penasaran dan ingin tahu jawaban soal yang belum bisa saya kerjakan dalam CD pembelajaran ini. Saya merasa tertantang untuk mengerjakan soal-soal dalam CD pembelajaran ini Saya berusaha mengerjakan soal latihan dalam CD pembelajaran ini dengan baik Saya mencoba untuk menyelesaikan soal dalam CD dengan berusaha memahami materi yang disajikan Saya ingin mempelajari materi matematika lainnya dengan menggunakan CD pembelajaran. CD pembelajaran ini memberi saya kesempatan untuk belajar sesuai dengan kemampuan saya
Ya
Tidak
179
2.11 Kisi-Kisi Pedoman Wawancara Untuk Guru Tentang Media Pembelajaran Berbasis Multimedia No
Kisi-Kisi
No butir
Jumlah butir
1.
Metode pembelajaran matematika yg digunakan
1, 2
2
2.
Perlunya media pembelajaran matematika
3
1
3.
Bentuk dan jenis media pembelajaran
4
1
5,7,8
3
9
1
10,11,12
3
13,14
2
matematika yang digunakan 4.
Pendapat tentang media pembelajaran matematika berbasis komputer
5
Pandangan
tentang
media
pembelajaran
matematika berbasis multimedia 6
Kesiapan guru dalam memanfaatkan media pembelajaran matematika berbasis multimedia
7
Pendapat tentang media pembelajaran interaktif materi BRSD Pokok Bahasan Prisma dan Limas serta
kendala
yang
dihadapi
dalam
menggunakan media pembelajaran interaktif
180
Pedoman Wawancara Untuk Guru Tentang Media Pembelajaran 1.
Dalam pembelajaran matematika di kelas , metode pembelajaran apa yang bapak/ibu guru sering lakukan?
2.
Mengapa bapak /ibu menggunakan metode tersebut?
3.
Apakan bapak/ibu memerlukan suatu media?
4.
Bentuk dan jenis media apa yang bapak/ibu gunakan?
5.
Apakah bapak/ibu pernah melihat media pembelajaran matematika berbasis komputer atau sudah menggunakanya?
6.
Media pembelajaran berbasis komputer seperti apakah yang pernah bapak/ibu lihat atau gunakan?
7.
Bagaimana pendapat bapak/ibu mengenai perkembangan media pembelajaran berbasis komputer?
8.
Media
pembelajaran
berbasis
komputer
diantaranya
berbentuk
CD
pembelajaran, CD pembelajaran apakah yang bapak/ibu inginkan? 9.
Bagaimana pendapat bapak /ibu mengenai media pembelajaran matematika berbasis multimedia?
10. Apakah bapak /ibu bersedia menggunakan media pembelajaran matematika berbasis multimedia? 11. Apakah sekolah mendukung bapak/ibu menggunakan media pembelajaran matematika berbasis multimedia? 12. Apakah sekolah menyediakan fasilitas sekiranya bapak/ibu menggunakan media pembelajaran matematika berbasis multimedia? 13. Bagaimana pendapat bapak /ibu setelah melihat isi media pembelajaran matematika materi BRSD (Bangun Ruang Sisi Datar)? 14. Menurut bapak/ibu kendala apakah yang dihadapi dalam menggunakan multimedia pembelajaran?
181
2.12 Kisi-Kisi Soal Tes kemampuan Awal Dan Tes Kemampuan Akhir
Kompetensi Dasar
Indikator
Mengiden tifikasi sifat-sifat kubus, balok, prisma dan limas serta bagianbagiannya Membuat jaring-jaring kubus, balok, prisma dan limas Menghitung luas permukaan dan volume kubus,balok, prisma dan limas
• Menyebutkan unsur-unsur kubus, balok, prisma, dan limas : rusuk, bidang sisi, diagonal bidang, diagonal ruang, bidang diagonal. • Membuat dan mengetahui alternatif jaring-jaring kubus, balok, prisma tegak dan limas • Menghitung luas permukaan kubus, balok, prisma dan limas • Menghitung volume kubus, balok, prisma, limas.
No Butir Soal Tes Kemampuan Awal
No Butir Soal Tes Kemampuan Akhir
1, 5, 6, 12
1, 5, 6, 12
3, 4
3, 4
7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 17, 18, 19, 20
7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 17, 18, 19, 20
182
2.13
SOAL TES KEMAMPUAN AWAL MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR
Berdo’alah terlebih dahulu sebelum mengerjakan soal PETUNJUK : 1. Isilah identitas (nama dan no absen) pada lembar jawaban yang telah
disediakan. 2. Tes ini terdiri dari 20 butir soal pilihan ganda. 3. Berilah tanda silang (x) pada setiap jawaban yang kamu anggap benar
pada lembar jawaban yang tersedia. 4. Waktu yang tersedia adalah 60 menit. 5. Selamat Mengerjakan. Semoga Sukses!!! 1.
2.
Banyaknya titik sudut sebuah kubus adalah…buah a. 4
c. 8
b. 6
d. 12
Jika panjang, lebar dan tinggi dari sebuah balok masing-masing adalah x, y, z, maka volum balok itu sama dengan …
3.
a. xyz
c.
b. 2xyz
d. 3
Pada jaring-jaring kubus dibawah ini, persegi yang diarsir merupakan tutup atas, persegi yang menjadi alasnya adalah persegi nomor… a. 1 b. 2 c. 3
2 1
3 4
5
d. 5 4.
Perhatikan rangkaian daerah persegi berikut. Yang merupakan jaring-jaring kubus adalah… a.
c.
b.
d.
183
5.
6.
Pada balok berikut ini salah satu diagonal ruangnya adalah…
a. AG
c. DH
b. BC
d. BD
Panjang rusuk sebuah kubus adalah 8 cm. panjang diagonal ruang kubus tersebut adalah…
7.
a. √2 cm
c. 8√2 cm
b. √3 cm
d. 8√3 cm
Sebuah tangki minyak berbentuk balok berukuran 40 cm, 25 cm dan 50 cm, maka volum tangki itu adalah…(dalam liter) a. 50 l b. 60 l c. 70 l d. 80 l
8.
Luas permukaan kubus yang memiliki rusuk 7 cm adalah… a. 196 cm2 b. 245 cm2 c. 294 cm2 d. 343 cm2
9.
Diketahui luas permukaan balok 426 cm2. Jika panjang dan lebarnya 12 cm dan 9 cm, maka tinggi balok itu adalah… a. 4 cm
c. 6 cm
b. 5 cm
d. 7 cm
10. Sebuah balok berukuran panjang 9 cm dan tinggi 6 cm. jika luas alas balok itu 45 cm2, maka volume balok adalah… a. 142 cm3
c. 450 cm3
b. 270 cm3
d. 540 cm3
184
11. Alas sebuah prissma berbenntuk persegii panjang dengan d panj njang 14 cm m dan lebar 9 cm. jika tinggi prism ma 15 cm, maka luas permukaann prisma terrsebut adalahh… a. 471 cm2 b. 816 cm2 c. 942 cm2 d. 1.8890 cm2 12. Banyaaknya rusukk prisma seggilima beratturan adalahh ... buah. a. 8
c. 10
b. 12
d. 15
13. Alas sebuah prissma berbenntuk segitig ga siku-sikuu dengan paanjang sisi sikusiku 5 cm, 12 cm m dan 13 cm m. Bila tingg gi prisma 100 cm, makaa luas permu ukaan adalahh… a. 60 cm2 b. 120 cm2 c. 300 cm2 d. 360 cm2 14. Perhaatikan gambbar sebatangg cokelat di bawah ini!
4 cm m 20 0 cm 6 cm m Luass karton yanng dibutuhkkan untuk mengemas cookelat tersebbut adalah ... a. 344 3 cm2 b. 356 3 cm2 c. 368 3 cm2 d. 370 3 cm2
185
15. Alas sebuah prissma berbenttuk segitigaa siku-siku dengan pannjang sisi 20 0 cm, 29 cm m dan 21 cm m. jika tingggi prisma itu u 30 cm, maaka volumnyya adalah… … a. 2.1100 cm3 b. 2.9900 cm3 c. 6.3300 cm3 d. 8.7700 cm3 16. Alas sebuah limaas berbentuuk persegi dengan pannjang sisi 116 cm dan tinggi limas 15 cm. Luaas permukaaan limas terrsebut adalaah… a. 736 cm2 b. 8000 cm2 c. 1.2216 cm2 d. 1.3344 cm2 17. Sebuaah limas meemiliki alass berbentuk segitiga sikku-siku denngan panjan ng sisi 12 cm m, 16 cm, dan d 20 cm, serta tingg gi limas terssebut 15 cm m. maka vo olume limas tersebut addalah… a. 1008 cm3 b. 1992 cm3 c. 4880 cm3 d. 8440 cm3 18. Alas sebuah lim mas berbenntuk belah h ketupat dengan d pannjang diag gonaldiagonalnya 12 cm c dan 16 cm. jika tiinggi limas 18 cm, maaka volum limas tersebbut adalah… … a. 576 cm3 b. 1.1152 cm3 c. 1.7728 cm3 d. 3.4456 cm3 19. Perhaatikan gambbar piramidaa yang berad da di mesir!!
Jika luas alas piramida p terrsebut 3.600 0 m2 dan voolumenya 96.000 m3, maka tingggi piramida tersebut addalah ... m.
186
a. 60 m b. 80 m c. 240 m d. 300 m 20. Pada gambar limas TABCD berikut, alas ABCD berbentuk persegi panjang dengan ukuran 18 cm x 10 cm dan tinggi limas 12 cm. Volume limas tersebut adalah ... a. 720 cm3 b. 900 cm3 c. 2.160 cm3 d. 2.700 cm3
187
PENYELESAIAN SOAL TES KEMAMPUAN AWAL MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR 1.
C. banyaknya titik sudut sebuah kubus ada 8 buah. Titik sudut sebuah kubus terdiri dari 8 buah titik sudut yaitu titik sudut A, B, C, D, E, F, G, H.
2.
A. xyz Jika panjang rusuk balok, lebar balok, dan tinggi balok masing-masing berukuran x, y, z, maka volum balok itu sama dengan … Diketahui : panjang rusuk = x Lebar = y Tinggi = z Maka volume balok = x
y
z
= xyz 3.
D. 5 Pada jaring-jaring kubus dibawah ini, persegi yang diarsir merupakan tutup atas, persegi yang menjadi alasnya adalah persegi nomor… Jawab : persegi no 5 merupakan alas kubus 2 1
3 4
4.
5
Perhatikan rangkaian daerah persegi berikut. Yang merupakan jaring-jaring kubus adalah… Jawab : B.
188
5.
Pada balok berikut ini salah satu diagonal ruangnya adalah…
Jawab : A. yang merupakan diagonal ruang balok adalah AG Balok memiliki 4 buah diagonal ruang yaitu AG, BH, DF, dan CE
6.
D. 10√3 cm. Panjang rusuk sebuah kubus adalah 8 cm. panjang diagonal ruang kubus tersebut adalah… Diketahui : panjang rusuk kubus (s) = 8 cm Ditanya : panjang diagonal ruang kubus (dr)? Jawab
: √3 = √3
= √3 8 = √192
= 8√3 Jadi panjang diagonal ruang kubus adalah 8√3 cm. 7.
A. 50 l Sebuah tangki minyak berbentuk balok berukuran 40 cm, 25 cm dan 50 cm, maka volum tangki itu adalah…(dalam liter) Diketahui : sebuah balok berukuran panjang (p) = 40 cm Lebar (l) = 25 cm dan tinggi (t) 50 cm. Ditanya : volume tangki dalam liter (V) = …l Jawab : Volume balok (V) = p x l x t = 40 x 25 x 50 = 50.000 Volume balok adalah 50.000 cm3, maka volume tangki dalam liter adalah 50.000 cm3 = 50 l
189
8.
C. 294 cm2 Luas permukaan kubus yang memiliki rusuk 7 cm adalah… Diketahui: rusuk kubus (s) = 7 cm Ditanya : luas permukaan (sisi) kubus (L)? Jawab : L = 6s2 = 6 x 72 = 294 Jadi luas pemukaan kubus adalah 294 cm2
9.
B. 5 cm Diketahui luas permukaan balok 426 cm2. Jika panjang dan lebarnya 12 cm dan 9 cm, maka tinggi balok itu adalah… Diketahui : luas permukaan balok (L) = 426 cm2 Panjang (p) = 12 cm, lebar (l) = 9 cm Ditanya : tinggi balok (t)? Jawab: L = 2 x (p x l) + 2 x (p x t) + 2 x (l x t) 426 = 2 x (12 x 9) + 2 x (12 x t) + 2 x (9 x t) 426 = 2 x (108) + 2 x (12t) + 2 x (9t) 426 = 216 + 24t + 18t 426 = 216 + 42t 42t = 426 - 216 42t = 210 t=
= 5, t = 5 cm
Jadi tinggi balok adalah 5 cm. 10. B. 270 cm3 Sebuah balok berukuran panjang 9 cm dan tinggi 6 cm. jika luas alas balok itu 45 cm2, maka volumenya adalah… Diketahui : p = 9 cm, t = 6 cm Luas alas (La) = 45 cm2 Ditanya : volume balok (V) Jawab :
190
Luas alas = p x l 45 = 9 x l L=5 V=pxlxt = 9 x 5 x 6 = 270 Jadi volume balok adalah 270 cm3 11. C. 942 cm2 Alas sebuah prisma berbentuk persegi panjang dengan panjang 14 cm dan lebar 9 cm. jika tinggi prisma 15 cm, maka luas permukaaan prisma tersebut adalah… Diketahui : p = 14 cm, l = 9 cm Tinggi prisma (t) = 15 cm Ditanya : luas permukaan prisma (L)? Jawab : Luas alas persegi panjang = p x l = 14 x 9 = 126 Keliling alas persegi panjang = 2 ( p + l ) = 2 (14 + 9) = 2 (23) = 46 Luas permukaan prisma = 2 x luas alas + (keliling alas x tinggi) = 2 x 126 + (46 x 15) = 252 + (690) = 942 Jadi luas permukaan prisma adalah 942 cm2 12. D. 15 buah Banyaknya rusuk prisma segi lima beraturan adalah ... buah. Prisma segilima mempunyai rusuk sebanyak 3n = 3 x 5 = 15 buah Perhatikan gambar prisma segilima berikut: Rusuknya adalah AB, BC, CD, DE, AE FG, HI, GH, IJ, FJ, AF, BG, CH, DI, EJ
191
13. D. 360 cm2 Alas sebuah prissma berbenntuk segitig ga siku-sikuu dengan paanjang sisi sikusiku 5 cm, 12 cm m dan 13 cm m. Bila tingg gi prisma 100 cm, makaa luas permu ukaan adalahh… Dikettahui : misallkan panjanng sisi siku-ssikunya maasing dinyatakan dengaan G
AB, BC, B dan AC maka: AB = 5 cm, BC = 12 cm dan n AC = 13 cm 1 cm Tinggii prisma = 10
D F
Ditannya : luas peermukaan lim mas (L)? Jawabb :
5
C
13
Luas alas segitiga = = (AC x BD)
A 12
B
= (5 x 122) = 30 Keliliing alas segitiga = (5 + 12 + 13 ) = 30 Luas permukaan p prisma = 2 x luas alas + (keliling alas x tingggi) = 2 x 30 + (30 x 10) = 600 + (300) = 360 Jadi luuas permukkaan prisma adalah 360 0 cm2 14. A. 344 cm2 Perhaatikan gambbar sebatangg cokelat di bawah ini!
4 cm m 20 0 cm 6 cm m Luass karton yanng dibutuhkkan untuk mengemas m cookelat tersebbut adalah ...
192
Diketahui : perhatikan prisma segitiga sama kaki berikut Panjang sisi (AB) = 6 cm, tinggi segitiga (CT) = 4 cm tinggi prisma (AD) = 20 cm Ditanya : luas karton yang dibutuhkan untuk mengemas coklat (L)? Jawab : Misalkan alas prisma pada kotak coklat berbentuk segitiga sama kaki dengan panjang salah satu sisinya (AB) = 6 cm, tinggi segitiga (CT) = 4 cm dan tinggi prisma AD = 20cm. Terlebih dahulu tentukan panjang sisi sama kaki BC = AC Tinggi segitiga tersebut adalah CT = 4 cm maka: BC2 = BT2 + CT2
AC2 = CT2 + AT2
= 3 2 + 42
= 4 2 + 32
= 9 + 16
= 16 + 9
= 25
= 25
BC = √25 = 5
AC = √25 = 5
Luas alas segitiga = x AB x CT = x6x4 = 12 Keliling segitiga = AB + BC + AC = 6 + 5 + 5 = 16 Luas permukaan prisma = 2 x luas alas + (keliling alas x tinggi) = 2 x 12 + (16 x 20) = 344 Jadi luas permukaan (sisi) kotak kado adalah 344 cm2 15. C. 6.300 cm2 Alas sebuah prisma berbentuk segitiga siku-siku dengan panjang sisi 20 cm, 29 cm dan 21 cm. jika tinggi prisma itu 30 cm, maka volumnya adalah… Diketahui : panjang sisi segitiga siku Misalkan AF = 20 cm, FC = 21 cm dan AC = 29 cm Tinggi prisma = 30 cm Ditanya : volume prisma (V)?
193
Jawab : Luas alas segitiga = x AB x CT = x6x4 = 12 Volume prisma = luas alas x tinggi = 12 x 30 = 6.300 Jadi volume prisma 6.300 cm3 16. B. 800 cm2 Alas sebuah limas berbentuk persegi dengan panjang sisi 16 cm dan tinggi limas 15 cm. Luas permukaan limas tersebut adalah… Diketahui : limas berbentuk persegi dengan panjang sisi = 16 cm
h
Tinggi limas = 15 cm Ditanya : luas permukaan limas (L)? Jawab : misalkan panjang AB = BC = CD = AD = 16 cm, maka Os = 8 cm tinggi limas (TO) = 15 cm h2 = TO2 + Os2 = 152 + 82 = 225 + 64 = 289 h = √289 = 17 luas alas persegi = 16 x 16 = 256 Luas segitiga = x 16 x 17 = 136 luas permukaan limas = luas alas + 4 x luas segitiga = 256 + 4 x 136 = 256 + 544 = 800 Jadi luas permukaan prisma adalah 800 cm2
s
194
17. C. 480 cm3 Sebuah limas memiliki alas berbentuk segitiga siku-siku dengan panjang sisi 12 cm, 16 cm, dan 20 cm, dan tinggi limas 15 cm maka volume limas tersebut adalah… Diketahui : misalkan pada limas segitiga siku-siku Disamping panjang AB = 12 cm, Panjang BC = 16 cm dan AC = 20 cm Tinggi limas = 15 cm Ditanya : volume limas (V)? Jawab : Luas alas = AB x BC = 12 x 16 = 96 Volume limas (V) = luas alas x tinggi = x 96 x 15 = 480 Jadi volume limas adalah 480 cm3 18. A. 576 cm3 Alas sebuah limas berbentuk belah ketupat dengan panjang diagonaldiagonalnya 12 cm dan 16 cm. jika tinggi limas 18 cm, maka volum limas tersebut adalah… Diketahui : limas berbentuk belah ketupat Panjang AC = 12, panjang BD = 16 Tinggi limas = 18 Ditanya : Volume limas (L)? Jawab : Luas alas belah ketupat = =
= 96
Volume limas (V) = luas alas x tinggi
195
= x 96 x 18 = 576 Jadi volume v limaas adalah 5776 cm3 19. B. 80 cm Perhaatikan gambbar piramidaa yang berad da di mesir!!
Jika luas alas piramida p terrsebut 3.600 0 m2 dan voolumenya 96.000 m3, maka tingggi piramida tersebut addalah ... m. Dikeetuhui : luass alas piram mida = 3.600 0 m2 Vollume piramiida = 96.000 0 m3 Ditaanya : tinggii piramida (t)? ( Jawaab : Voluume limas (V) ( = luas alas x tingg gi 96.0000 = x 3.6600 x t 96.0000 = 1.200tt t=
= 80
Jadi tinggi piram mida adalahh 80 cm. 20. C. 2.1160 cm3 Pada gambar lim mas TABCD D berikut, alas a ABCD berbentuk persegi pan njang dengaan ukuran 18 cm x 10 cm c dan ting ggi limas 122 cm. Volum me limas terrsebut adalahh ... Dikettahui : limass TABCD dengan d alas ABCD berbbentuk perseggi panjang dengan d ukurran 18 x 10 cm Tinggii limas = 122 cm Ditannya : volumee limas (V)??
196
Jawab : Luas alas persegi panjang = p x l = 18 x 10 = 180 Volume limas (V) = luas alas x tinggi = x 180 x 12 = 2.160 Jadi volume limas adalah 2.160 cm3
197
2.15
SOAL TES KEMAMPUAN AKHIR MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR
Berdo’alah terlebih dahulu sebelum mengerjakan soal PETUNJUK : 6. Isilah identitas (nama dan no absen) pada lembar jawaban yang telah
disediakan. 7. Tes ini terdiri dari 20 butir soal pilihan ganda. 8. Berilah tanda silang (x) pada setiap jawaban yang kamu anggap benar pada lembar jawaban yang tersedia. 9. Waktu yang tersedia adalah 60 menit. 10. Selamat Mengerjakan. Semoga Sukses!!! 1.
2.
Sebuah balok memiliki diagonal bidang sebanyak… a. 2 buah
c. 8 buah
b. 3 buah
d. 12 buah
Jika panjang rusuk sebuah kubus berukuran y maka luas permukaan kubus itu sama dengan …
3.
a. 6y2
c.
b. y3
d. 3
Pada jaring-jaring kubus dibawah ini, persegi yang diarsir merupakan alas kubus, persegi yang menjadi tutupnya adalah persegi nomor… a. 1
2
1
b. 2
3
c. 3
4
5
d. 4 4.
Perhatikan rangkaian daerah persegi panjang berikut. Yang merupakan jaringjaring balok adalah… a.
c.
b.
d.
198
5.
Pada gambar disamping CDHG merupakan… a. Diagonal bidang b. Diagonal ruang
H F
E D
c. Bidang diagonal d. Bidang 6.
G
A
C B
Panjang rusuk sebuah kubus adalah 9 cm. panjang diagonal bidang kubus tersebut adalah…
7.
a. 3 cm
c. 5 cm
b. 4 cm
d. 6 cm
Sebuah tangki minyak berbentuk balok berukuran 30 cm, 25 cm dan 40 cm, maka volum tangki itu adalah…(dalam liter) a. 10 l b. 20 l c. 30 l d. 40 l
8.
Luas permukaan kubus yang memiliki rusuk 6 cm adalah… a. 216 cm2 b. 300 cm2 c. 360 cm2 d. 456 cm2
9.
Diketahui luas permukaan balok 808 cm2. Jika panjang dan lebarnya masingmasing 18 cm dan 10 cm, maka tinggi balok itu adalah… a. 7 cm
c. 9 cm
b. 8 cm
d. 10 cm
10. Sebuah balok berukuran panjang 12 cm dan tinggi 6 cm. jika luas alas balok itu 84 cm2, maka volumnya adalah… a. 260 cm3
c. 420 cm3
b. 300 cm3
d. 5040 cm3
11. Alas sebuah prisma berbentuk persegi panjang dengan panjang 12 cm dan lebar 6 cm. jika tinggi prisma 20 cm, maka luas permukaan prisma tersebut adalah…
199
a. 120 cm2 b. 240 cm2 c. 800 cm2 d. 864 cm2 h ... buah. 12. Banyaaknya rusukk limas segiilima adalah a. 5
c. 15
b. 10
d. 20
13. Alas sebuah prissma berbenntuk segitig ga siku-sikuu dengan paanjang sisi sikum dan 5 cm,, bila tinggii prisma 100 cm, maka luas permu ukaan siku 3 cm, 4 cm prism ma adalah… a. 132 cm2 b. 240 cm2 c. 360 cm2 d. 600 cm2 14. Perhaatikan gambbar sebatangg cokelat di bawah ini!
6 cm m 30 cm 16 ccm Luass karton yanng dibutuhkkan untuk mengemas cookelat tersebbut adalah ... a. 1.176 1 cm2 b. 2.700 2 cm2 c. 2.736 2 cm2 d. 3600 3 cm2 15. Alas sebuah prissma berbenntuk segitigaa siku-siku dengan paanjang sisi 9 cm, 12 cm m dan 15 cm m. jika tingggi prisma itu u 20 cm, maaka volumnyya adalah… … a. b. c. d.
300 cm3 360 cm3 1.0080 cm3 2.7700 cm3
200
16. Alas sebuah limaas berbentuuk persegi dengan pannjang sisi 110 cm dan tinggi limas 12 cm. Luaas permukaaan limas terrsebut adalaah… a. 360 cm2 b. 1.2200 cm2 c. 2.7700 cm2 d. 3.6600cm2 s sikuu-siku 12 cm m, 9 cm dan n 15 17. Sebuaah limas meemiliki alas berbentuk segitiga cm, jiika tinggi lim mas 25 cm. Volume lim mas tersebuut adalah… a. 410 cm3
c. 530 cm3
b. 450 cm3
d. 540 cm3
18. Alas sebuah lim mas berbenntuk belah h ketupat dengan d pannjang diag gonaldiagonalnya 12 cm c dan 18 cm. jika tiinggi limas 20 cm, maaka volum limas tersebbut adalah… … a. 216 cm3 b. 360 cm3 c. 720 cm3 d. 4.3320 cm3 19. Perhaatikan gambbar piramidaa yang berad da di mesir!!
Jika luas alas piiramida terssebut 150 m2 dan volum menya 4.3500 m3, maka tingggi piramida tersebut addalah ... m. a. 29 2 m b. 87 8 m c. 90 9 m d. 180 1 m
201
20. Gambar disamping menunjukkan limas PQRST, dengan alas QRST berbentuk persegi panjang dengan ukuran 32 x 18 cm dan tinggi limas 12 cm. P
Volume limas tersebut adalah... a. 128 cm3 b. 691 cm3
T
c. 2.000 cm3 d. 2.304 cm3
Q
S R
202
PENYELESAIAN TES KEMAPUAN AKHIR MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR 1. D. 12 buah diagonal bidang (sisi) balok Sebuah balok memiliki diagonal bidang sebanyak…
2.
a. 2 buah
c. 8 buah
b. 3 buah
d. 12 buah
A. 6y2 Jika panjang rusuk dari sebuah kubus adalah y maka luas permukaan kubus itu sama dengan … Diketahui : panjang rusuk (s) = y Ditanya : luas permukaan kubus (L)? Jawab : L = 6s2 = 6(y2) = 6y2
3.
B. persegi nomor 2 Pada jaring-jaring kubus dibawah ini, persegi yang diarsir merupakan alas kubus, persegi yang menjadi tutupnya adalah persegi nomor… 1
2 3 4
4.
5
A. merupakan rangkaian jarring-jaring balok Perhatikan rangkaian daerah persegi panjang berikut. Yang merupakan jaringjaring balok adalah…
203
5.
D. CDHG merupakan bidang Pada gambar disamping CDHG merupakan… a. Diagonal bidang b. Diagonal ruang c. Bidang diagonal d. Bidang
6.
D. 6 cm Panjang rusuk sebuah kubus adalah 9 cm. panjang diagonal bidang kubus tersebut adalah… Diketahui : panjang rusuk kubus (s) = 9 cm Ditanya : panjang diagonal ruang kubus (dr)? Jawab
: = 2√
√2 = √2
9 = √36
=6 Jadi panjang diagonal ruang kubus adalah 6 cm. 7.
C. 30 l Sebuah tangki minyak berbentuk balok berukuran 30 cm, 25 cm dan 40 cm, maka volum tangki itu adalah…(dalam liter) Diketahui : sebuah balok berukuran panjang (p) = 30 cm Lebar (l) = 25 cm dan tinggi (t) 40 cm. Ditanya : volume tangki dalam liter (V) = …l Jawab : Volume balok (V) = p x l x t = 30 x 25 x 40 = 30.000 Volume balok adalah 30.000 cm3, maka volume tangki dalam liter adalah 30.000 cm3 = 30 l
204
8.
A. 216 cm3 Luas permukaan kubus yang memiliki rusuk 6 cm adalah… Luas permukaan kubus yang memiliki rusuk 6 cm adalah… Diketahui: rusuk kubus (s) = 6 cm Ditanya : luas permukaan (sisi) kubus (L)? Jawab : L = 6s2 = 6 x 62 = 216 Jadi luas pemukaan kubus adalah 216 cm2
9.
B. 8 cm Diketahui luas permukaan balok 808 cm2. Jika panjang dan lebarnya masingmasing 18 cm dan 10 cm, maka tinggi balok itu adalah… Diketahui : luas permukaan balok (L) = 808 cm2 Panjang (p) = 18 cm, lebar (l) = 10 cm Ditanya : tinggi balok (t)? Jawab: L = 2 x (p x l) + 2 x (p x t) + 2 x (l x t) 808 = 2 x (18 x 10) + 2 x (18 x t) + 2 x (10 x t) 808 = 2 x (180) + 2 x (18t) + 2 x (10t) 808 = 360 + 36t + 20t 808 = 360 + 56t 56t = 808 - 360 56t = 448 = 8, t = 8 cm
t=
Jadi tinggi balok adalah 8 cm. 10. D. 504 cm3 Sebuah balok berukuran panjang 12 cm dan tinggi 6 cm. jika luas alas balok itu 84 cm2, maka volumnya adalah… Diketahui : p = 12 cm, t = 6 cm Luas alas (La) = 84 cm2 Ditanya : volume balok (V)
205
Jawab : Luas alas = p x l 84 = 12 x l L=7 V=pxlxt = 12 x 7 x 6 = 270 Jadi volume balok adalah 504 cm3 11. D. 864 cm2 Alas sebuah prisma berbentuk persegi panjang dengan panjang 12 cm dan lebar 6 cm. jika tinggi prisma 20 cm, maka luas permukaan prisma tersebut adalah… Alas sebuah prisma berbentuk persegi panjang dengan panjang 12 cm dan lebar 6 cm. jika tinggi prisma 20 cm, maka luas permukaaan prisma tersebut adalah… Diketahui : p = 12 cm, l = 6 cm Tinggi prisma (t) = 20 cm Ditanya : luas permukaan prisma (L)? Jawab : Luas alas persegi panjang = p x l = 12 x 6 = 72 Keliling alas persegi panjang = 2 ( p + l ) = 2 (12 + 6) = 2 (18) = 36 Luas permukaan prisma = 2 x luas alas + (keliling alas x tinggi) = 2 x 72 + (36 x 20) = 144 + (720) = 864 Jadi luas permukaan prisma adalah 864 cm2
206
12. B. 10 buah Banyaknya rusuk limas segilima adalah ... buah. Limas segilima mempunyai rusuk sebanyak 2n = 2 x 5 = 10 buah Perhatikan gambar limas segilima berikut: Rusuknya adalah TA, TB, TC, TD, TE AB, BC, CD, DE, dan AD. 13. B. 240 cm2 Alas sebuah prisma berbentuk segitiga siku-siku dengan panjang sisi sikusiku 3 cm, 4 cm dan 5 cm, bila tinggi prisma 10 cm, maka luas permukaan prisma adalah… Diketahui : misalkan panjang sisi siku-sikunya masing dinyatakan dengan G
AB, BC, dan AC maka: AC = 3 cm, AB = 4 cm dan BC = 5 cm Tinggi prisma = 10 cm
D F
Ditanya : luas permukaan limas (L)? Jawab :
C
3
5
10
Luas alas = (AC x AB) A
= (3 x 4)
4
=6 Keliling alas segitiga = (3 + 4 + 5 ) = 12 Luas permukaan prisma = 2 x luas alas + (keliling alas x tinggi) = 2 x 6 + (12 x 10) = 12 + (120) = 240 Jadi luas permukaan prisma adalah 240 cm2
B
207
14. A. 1.1176 cm2 Perhaatikan gambbar sebatangg cokelat di bawah ini!
6 cm m 30 cm 16 ccm Luass karton yanng dibutuhkkan untuk mengemas cookelat tersebbut adalah ... Dikeetahui : perhhatikan prisma segitigaa sama kaki berikut Panjang sisi (AB B) = 16 cm, tingggi segitiga (CT) ( = 6 cm m tingggi prisma (A AD) = 30 cm m k yang dibutuhkan n untuk menngemas cokllat (L)? Ditannya : luas karton Jawaab : Misalkkan alas priisma pada kotak coklat berbentuuk segitiga sama kaki dengan pannjang salah satu sisinya (AB) = 166 cm, tinggii segitiga (C CT) = 6 cm m dan tinggii prisma AD D = 30 cm. Terleebih dahuluu tentukan panjang p sisi sama kaki BC = AC Tingggi segitiga tersebut adaalah CT = 6 cm maka: BC2 = BT2 + CT2
T2 + AT2 AC2 = CT
= 82 + 62
= 62 + 82
= 64 + 36
= 366 + 64
= 100
= 1000
BC =
= 10
AC =
= 10
B x CT Luass alas segitigga = x AB = x 16 x 6 = Keliiling segitigga = AB + BC B + AC = 16 + 10 + 10 = 36
208
Luas permukaan prisma = 2 x luas alas + (keliling alas x tinggi) = 2 x 48 + (36 x 30) = 1.176 Jadi luas permukaan (sisi) kotak kado adalah 1.176 cm2 15. C. 1.080 cm3 Alas sebuah prisma berbentuk segitiga siku-siku dengan panjang sisi 9 cm, 12 cm dan 15 cm. jika tinggi prisma itu 20 cm, maka volumnya adalah… Diketahui : panjang sisi segitiga siku Misalkan AB = 9 cm, BC = 12 cm dan AC = 15 cm
B
Tinggi prisma = 20 cm Ditanya : volume prisma (V)? Jawab : Luas alas segitiga = x AB x BC = x 9 x 12 = 54 Volume prisma = luas alas x tinggi = 24 x 20 = 1080 Jadi volume prisma 1.080 cm3 16. A. 360 cm2 Alas sebuah limas berbentuk persegi dengan panjang sisi 10 cm dan tinggi limas 12 cm. Luas permukaan limas tersebut adalah… Diketahui : limas berbentuk persegi dengan panjang sisi = 10 cm Tinggi limas = 12 cm Ditanya : luas permukaan limas (L)? Jawab : misalkan panjang AB = BC = CD = AD = 10 cm, maka Os = 5 cm tinggi limas (TO) = 12 cm h2 = TO2 + Os2 = 122 + 52 = 144 + 25 = 169
s
209
h = √169 = 13 luas alas persegi = 10 x 10 = 100 Luas segitiga = x 10 x 13 = 65 luas permukaan limas = luas alas + 4 x luas segitiga = 100 + 4 x 65 = 100 + 260 = 360 Jadi luas permukaan prisma adalah 360 cm2 17. B. 450 cm3 Sebuah limas memiliki alas berbentuk segitiga siku-siku 12 cm, 9 cm dan 15 cm, jika tinggi limas 25 cm. Volume limas tersebut adalah… Diketahui : misalkan pada limas segitiga siku-siku Disamping panjang AB = 9 cm, Panjang BC = 12 cm dan AC = 15 cm Tinggi limas = 25 cm Ditanya : volume limas (V)? Jawab : Luas alas = AB x BC = 9 x 12 = 54 Volume limas (V) = luas alas x tinggi = x 54 x 25 = 450 Jadi volume limas adalah 450 cm3
210
18. C. 7200 cm3 Alas sebuah lim mas berbenntuk belah h ketupat dengan d pannjang diag gonalc dan 18 cm. jika tiinggi limas 20 cm, maaka volum limas diagonalnya 12 cm tersebbut adalah… … Dikettahui : limass berbentuk belah ketup pat Panjanng AC = 12, panjang BD B = 18 Tinggii limas = 200 Ditannya : Volum me limas (L)?? Jawabb : Luas alas belah ketupat k = =
= 108
Volum me limas (V V) = luas alas a x tinggii = x 108 x 20 = 720 Jadi volume v limaas adalah 7220 cm3 19. B. 87 cm Perhaatikan gambbar piramidaa yang berad da di mesir!!
Jika luas alas piiramida terssebut 150 m2 dan volum menya 4.3500 m3, maka tingggi piramida tersebut addalah ... m. Dikeetahui : luass alas piram mida = 150 m2 Vollume piramiida = 4.350 m3 Ditaanya : tinggii piramida (t)? ( Jawaab : Voluume limas (V) ( = luas alas x tingg gi
211
4.350 = x 150 x t 4.350 = 50t t=
.
= 87
Jadi tinggi piramida adalah 87 cm. 20. D. 2304 cm3 Gambar disamping menunjukkan limas PQRST, dengan alas QRST berbentuk persegi panjang dengan ukuran 32 x 18 cm dan tinggi limas 12 cm. Volume limas tersebut adalah... Diketahui : limas PQRST dengan alas QRST berbentuk persegi panjang dengan ukuran 32 x 18 cm Tinggi limas = 12 cm Ditanya : volume limas (V)? Jawab : Luas alas persegi panjang = p x l = 32 x 18 = 576 Volume limas (V) = luas alas x tinggi = x 576 x 12 = 2.304 Jadi volume limas adalah 2.304 cm3
3.3 HASIL ANALISIS ANGKET EVALUASI MEDIA PEMBELAJARAN TAHAP I
No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 Jumlah Presentase jawaban positif
Butir 1 Butir 2 Butir 3 Butir 4 Butir 5 Butir 6 Butir 7 Butir 8 Butir 9 Butir 10 Butir 11 Butir 12 Butir 13 Butir 14 Butir 15 Butir 16 Butir 17 Butir 18 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 0 0 0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 35 34 28 31 28 31 26 24 33 25 28 34 30 32 33 32 32 28 97.222 94.444 77.778 86.111 77.778 86.111 72.222 66.667 91.6667 69.4444 77.7778 94.4444 83.33333 88.8889 91.6667 88.8889 88.888889 77.777778
3.1 Rekapitulasi Hasil Analisis Angket Pengembangan Media di Beberapa Sekolah Nama Sekolah SMP N 14 Yogyakarta SMP N 14 Yogyakarta SMP Muhammadiyah 10 SMP Muhammadiyah 10 SMP N 5 Depok SMP N 2 Depok SMP Muhammadiyah 6 SMP Muhammadiyah 6 Jumlah Presentase jawaban positif
Butir 1 1 1 1 1 1 1 1 1 8 100
Butir 2 1 0 1 0 0 0 0 0 2 25
Butir 3 1 0 1 0 0 0 0 0 2 25
Butir 4 1 0 1 0 0 0 0 0 2 25
Butir 5 1 1 1 1 1 1 1 1 8 100
Butir 6 1 1 1 1 1 1 1 1 8 100
Butir 7 1 0 1 1 0 0 0 0 3 37.5
Butir 8 1 1 1 1 1 1 1 1 8 100
Butir 9 1 1 1 1 1 1 1 1 8 100
Butir 10 1 1 1 1 1 1 1 1 8 100
212
213
3.2 Rekapitulasi Hasil Angket Keterampilan Siswa dan Pengalaman Siswa Menggunakan Komputer No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 Jumlah Rata-rata Presentase
Butir 1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 13 0.3611 36.111
Butir 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 35 0.9722 97.222
Butir 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 30 0.83333 83.3333
Butir 4 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 26 0.72222 72.2222
Butir 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 4 0.11111 11.1111
Butir 6 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 0 1 1 5 0.1389 13.889
Butir 7 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 1 0 0 11 0.3056 30.556
213
219
3.7 Hasil Wawancara Untuk Guru Tentang Media Pembelajaran Peneliti
: Dalam pembelajaran matematika di kelas, metode pembelajaran apa yang bapak/ibu guru sering lakukan?
Guru
: Metode tanya jawab, kerja kelompok, diskusi serta menggunakan media pembelajaran powerpoint.
Peneliti
: Mengapa bapak /ibu menggunakan metode tersebut?
Guru
: Karena metode tersebut dapat menarik minat dan motivasi siswa untuk belajar
Peneliti
: Apakan bapak/ibu memerlukan suatu media?
Guru
: Ya dalam pembelajaran matematika media dirasa perlu untuk digunakan.
Peneliti
: Bentuk dan jenis media apa yang bapak/ibu gunakan?
Guru
: Alat peraga, media powerpoint dan media lain yang bias mendukung proses pembelajaran.
Peneliti
: Apakah bapak/ibu pernah melihat media pembelajaran matematika berbasis komputer atau sudah menggunakanya?
Guru
: Ya saya pernah melihat penayangan media berbasis komputer.
Peneliti
: Media pembelajaran berbasis komputer seperti apakah yang pernah bapak/ibu lihat atau gunakan?
Guru
: Media pembelajaran menggunakan macromedia flash dan media powerpoint.
Peneliti
: Bagaimana pendapat bapak/ibu
mengenai perkembangan media
pembelajaran berbasis komputer? Guru
: Media pembelajaran berbasis komputer adalah media pembelajaran yang dapat membantu guru dalam pelaksanaan pembelajaran menjadi mudah, dan dapat menarik perhatian siswa karena media pembelajaran berbasis komputer banyak disertai animasi sehingga membuat siswa tidak merasa bosan mempelajari materi pelajaran yang diberikan.
Peneliti
: Media pembelajaran berbasis komputer diantaranya berbentuk CD pembelajaran, CD pembelajaran apakah yang bapak/ibu inginkan?
219
220
Guru
: CD pembelajaran yang dapat membantu guru dalam proses belajar mengajar menjadi lebih mudah dan tidak memakan banyak waktu serta mampu membangun motivasi belajar siswa sehingga hasil belajar siswa menjadi meningkat
Peneliti
: Bagaimana pendapat bapak /ibu mengenai media pembelajaran matematika berbasis multimedia?
Guru
: Sangat bagus digunakan karena dalam pembelajaran matematika banyak materi-materi yang abstrak yang sulit dipahami oleh siswa.
Peneliti
: Apakah bapak /ibu bersedia menggunakan media pembelajaran matematika berbasis multimedia?
Guru
: Ya saya bersedia menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia.
Peneliti
: Apakah
sekolah
mendukung
bapak/ibu
menggunakan
media
pembelajaran matematika berbasis multimedia? Guru
: Sangat mendukung sekali penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia.
Peneliti
: Apakah
sekolah
menyediakan
fasilitas
sekiranya
bapak/ibu
menggunakan media pembelajaran matematika berbasis multimedia? Guru
: Meskipun fasilitas pembelajaran berbasis komputer cukup lengkap tetapi untuk menggunakan media pembelajaran multimedia bisa menggunakan fasilitas yang ada.
Peneliti
: Bagaimana pendapat bapak /ibu setelah melihat isi media pembelajaran matematika materi BRSD (Bangun Ruang Sisi Datar)?
Guru
: Cukup bagus karena siswa merasa senang dengan menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia yang disertai animasi.
Peneliti
: Menurut
bapak/ibu
kendala
apakah
yang
dihadapi
dalam
menggunakan multimedia pembelajaran? Guru
: Keterbatasan waktu dalam proses belajar mengajar yang hanya sedikit, karena kemampuan siswa yang satu dengan yang lainnya berbeda-beda.
220
221
3.8 Hasil Nilai Tes Kemampuan Awal dan Tes Kemampuan Akhir Siswa pada Uji Coba Media Pembelajaran No Nama Siswa 1 Ajeng Kusuma Ning Tyas 2 Amalina Dwi Septiana 3 Amanda Sarah Carissa 4 Amelinda Farah Arifa 5 Arifaldi Rizky Kurniawan 6 Aulia Ariestiarini Feridianti 7 Ayu Atika Putri 8 Baharuddin Valen S 9 Bayu Dwi Novianto 10 Danik Kurniawati 11 Devi Marsya Puspita 12 Dhiyaul Aulia Zulni 13 Dwi Tirtousada 14 Enna Putri Yunani 15 Erfisyachnia Farah Diba 16 Fitri Vera Ratnasari 17 Gilang Ragaherta 18 Hegi Saputra 19 Henky Ardika Satya W 20 Hilmy Yusuf Kurniawan 21 Karunia Saputri 22 Kharisma Rizky Nugraha 23 Mahar Setyadi Leksono 24 Muhammad Akbar M 25 Muhammad Herwin D 26 Muhammad Nur Arifudin 27 Muhammad Rifqi A 28 Nadya Safira Wulansari 29 Nur Aziza Rizqa K 30 Ovita Deniti Yofani 31 Purbo Fadjar Nusantoro 32 Putri Alminanda 33 Radix Ramadan 34 Ridwan Arif Sujoko 35 Sheila Safira Putri 36 Yuni Aprianita Rata-rata Kelas
Nilai Tes Awal 7 4,5 7,5 4,5 5 6 7 8 4,5 8 5,5 3,5 5 5 6,5 6,5 3,5 7,5 8 6 6 6,5 6,5 2 8 8,5 3,5 3,5 5 4,5 5 5,5 4 5 3,5 4,5 5,88
Nilai Tes Akhir 9 6 7 7,5 8 6 8 9,5 6,5 9,5 8 7 6 7 7 8,5 6,5 8 7,5 7,5 7 9 7,5 3,5 8,5 7,5 4,5 5 7 7 7,5 7,5 7 7,5 7 7,5 7,1
221
222
3.9 Rekapitulasi Hasil Nilai Tes Kemampuan Awal Siswa Nama
Butir 1
Butir 2
Butir 3
Butir 4
Butir 5
Butir 6
Butir 7
Butir 8
Butir 9
Butir 10
Butir 11
Butir 12
Butir 13
Butir 14
Butir 15
Butir 16
Butir 17
Butir 18
Butir 19
Butir 20
Jumlah Benar
skor
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
0
1
1
0
0
1
0
14
7
2
1
0
0
1
1
0
0
1
1
1
0
1
1
0
0
0
1
0
0
0
9
4,5
3
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
0
0
1
1
0
1
15
7,5
4
1
0
1
0
1
0
1
0
0
1
0
1
1
0
0
1
0
0
0
1
9
4,5
5
1
0
1
1
1
0
1
0
0
1
0
1
1
0
0
0
1
1
0
0
10
5
6
1
1
0
1
1
0
1
0
0
1
0
1
0
0
0
1
1
1
1
1
12
6
7
1
1
1
1
1
0
1
1
0
1
1
0
1
1
0
1
1
0
1
0
14
7
8
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
0
1
1
1
0
1
0
16
8
9
1
0
0
1
1
0
0
1
1
1
0
1
1
0
0
1
0
0
0
0
9
4,5
10
1
1
1
1
0
1
0
1
1
1
0
1
1
0
1
1
1
1
1
1
16
8
11
1
1
0
1
0
0
1
1
0
1
0
1
1
0
1
0
1
0
0
1
11
5,5
12
1
1
0
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
7
3,5
13
1
0
0
1
1
1
1
0
0
1
0
1
0
0
0
0
1
1
0
1
10
5
14
1
0
0
1
1
0
0
1
1
0
0
1
0
0
0
1
1
1
1
0
10
5
15
1
1
0
1
1
0
1
0
0
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
0
13
6,5
16
1
1
0
1
1
0
1
0
0
1
1
0
1
0
1
1
1
1
1
0
13
6,5
17
1
1
1
1
0
0
1
0
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
7
3,5
18
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
0
0
1
0
1
1
15
7,5
19
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
0
1
1
1
1
1
0
0
16
8
20
1
1
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
1
1
1
0
1
0
1
1
12
6
21
1
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
0
1
1
12
6
222
223
22
1
1
1
1
1
0
0
1
1
1
0
1
1
1
1
1
0
0
0
0
13
6,5
23
1
1
1
1
1
1
1
0
0
1
0
0
1
0
1
0
1
1
1
0
13
6,5
24
1
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
1
0
0
0
0
4
2
25
1
0
1
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
0
1
1
1
1
1
1
16
8
26
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
0
17
8,5
27
1
0
1
1
0
0
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
7
3,5
28
1
0
1
1
0
0
1
1
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
7
3,5
29
1
0
0
1
1
0
1
1
0
1
0
1
0
0
1
0
1
1
0
0
10
5
30
1
1
1
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
0
1
0
0
0
0
0
9
4,5
31
1
0
0
1
1
0
1
1
0
1
0
1
0
0
1
0
1
1
0
0
10
5
32
1
1
1
1
1
0
1
0
0
1
0
1
0
0
1
0
1
1
0
0
11
5,5
33
1
0
0
1
1
0
1
0
0
1
0
1
0
0
1
0
1
0
0
0
8
4
34
1
0
0
1
1
0
1
0
1
1
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
10
5
35
1
0
0
1
1
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
7
3,5
36
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
9
4,5
Jumlah
36
21
20
35
28
9
28
22
14
29
8
27
19
10
18
15
23
15
14
10
401
200,5
Persentase Rata-rata Kelas
100
58,33
55,556
97,22
77,78
25
77,78
61,111
38,889
80,5556
22,222
75
52,778
27,778
50
41,667
63,889
41,667
38,8889
27,778
1114
557
1
0,58
0,556
0,97
0,778
0,25
0,78
0,611
0,389
0,8056
0,222
0,75
0,528
0,278
0,5
0,417
0,639
0,417
0,3889
0,278
11,1
5,88
223
224
3.10 Rekapitulasi Hasil Nilai Tes Kemampuan Akhir Siswa Nama
Butir 1
Butir 2
Butir 3
Butir 4
Butir 5
Butir 6
Butir 7
Butir 8
Butir 9
Butir 10
Butir 11
Butir 12
Butir 13
Butir 14
Butir 15
Butir 16
Butir 17
Butir 18
Butir 19
Butir 20
Jumlah
Skor
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
18
9
2
1
0
1
1
1
0
1
1
1
0
0
1
0
1
1
1
1
0
0
0
12
6
3
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
0
0
0
1
0
1
14
7
4
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
0
0
0
1
1
1
15
7,5
5
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
0
0
1
1
1
1
16
8
6
1
0
1
1
1
0
1
1
1
0
0
1
0
1
1
1
1
0
0
0
12
6
7
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
0
0
1
1
1
1
16
8 9,5
8
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
0
1
1
1
0
1
0
19
9
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
0
0
1
0
0
0
0
13
6,5
10
1
1
1
1
0
1
0
1
1
1
0
1
1
0
1
1
1
1
1
1
19
9,5
11
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
0
0
1
1
1
1
16
8
12
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
0
0
0
1
0
1
14
7
13
1
0
1
1
1
0
1
1
1
0
0
1
0
1
1
1
1
0
0
0
12
6
14
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
0
0
0
1
0
1
14
7
15
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
0
0
0
1
0
1
14
7
16
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
0
1
1
1
1
1
1
17
8,5
17
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
0
0
1
0
0
0
0
13
6,5
18
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
0
0
1
1
1
1
16
8
19
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
0
0
1
1
1
1
16
7,5
20
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
0
0
0
1
1
1
15
7,5
21
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
0
0
0
1
0
1
14
7
22
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
18
9
23
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
0
0
0
1
1
1
15
7,5
0
7
3,5
24
1
1
0
1
1
0
0
0
0
1
0
0
0
1
0
1
0
0
0
224
225
25
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
0
1
1
1
1
1
1
17
8,5
26
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
18
7,5
27
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
9
4,5
28
1
1
1
1
0
1
1
1
0
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
10
5
29
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
0
0
0
1
0
1
14
7
30
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
0
0
0
1
0
1
14
7
31
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
0
0
0
1
1
1
15
7,5
32
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
0
0
0
1
1
1
15
7,5
33
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
0
0
0
1
0
1
14
7
34
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
0
0
0
1
1
1
15
7,5
35
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
0
0
0
1
0
1
14
7
36
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
0
0
0
0
1
1
1
1
15
7,5
Jumlah
36
33
35
36
34
11
34
35
29
33
10
33
29
22
10
13
16
27
19
24
525
262,5
Persentase Rata-rata kelas
100
91,67
97,22
100
94,444
30,56
94,44
97,22
80,556
91,667
27,778
91,667
80,556
61,111
27,778
36,111
44,444
75
52,778
66,667
1458,3
729,2
1
0,917
0,972
1
0,9444
0,306
0,944
0,972
0,8056
0,9167
0,2778
0,9167
0,8056
0,6111
0,2778
0,3611
0,4444
0,75
0,5278
0,6667
14,583
7,158
225
226
4.1 Isi CD Media Pembelajaran Geometri Ruang Berbasis Multimedia Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk Siswa SMP Kelas VIII
Bagian intro Media Pembelajaran
Bagian Menu Utama Media Pembelajaran
227
Bagian Pendahuluan Media Pembelajaran
Bagian Menu Materi Media Pembelajaran
Bagian Menu Materi Pengertian Kubus
228
Bagian Menu Unsur – unsur Kubus
Bagian Menu Sifat-sifat Kubus
Bagian Menu Jaring-jaring Kubus
229
Bagian Menu Diagonal Kubus
Bagian Menu Luas Permukaan Kubus
Bagian Menu Volume Kubus
230
Bagian Menu Latihan Kubus
Bagian Menu Materi Balok
Bagian Menu Unsur-unsur Balok
231
Bagian Menu Sifat-sifat Balok
Bagian Menu Jaring-jaring Balok
Bagian Menu Diagonal Balok
232
Bagian Menu Luas Permukaan Balok
Bagian Menu Volume Balok
Bagian Menu Latihan Balok
233
Bagian Menu Materi Prisma
Bagian Menu Unsur-unsur Prisma
Bagian Menu Sifat-sifat Prisma
234
Bagian Menu Jaring-jaring Prisma
Bagian Menu Diagonal Prisma
Bagian Menu Luas Permukaan Prisma
235
Bagian Menu Volume Prisma
Bagian Menu Latihan Prisma
Bagian Menu Materi Limas
236
Bagian Menu Unsur-unsur Limas
Bagian Menu Sifat-sifat Limas
Bagian Menu Jaring-jaring Limas
237
Bagian Menu Diagonal Limas
Bagian Menu Luas Permukaan Limas
Bagian Menu Volume Limas
238
Bagian Menu Latihan Limas
Bagian Menu Evaluasi
Bagian Menu Penutup Bagian Menu Game
239
4.2 Foto Kegiattan Pembelajaran Menggunakan n Media peembelajaran n ultimedia Beerbasis Mu
Foto Kegiatan K saatt mengerjak kan tes kemampuan aw wal mengisi an Foto Keegiatan saat ngket unakan med Foto Kegiatan saat s menggu dia pembelajjaran
240
Foto Kegiatan K saaat menggun nakan mediaa pembelajaaran
Foto Kegiatan saat mengev valuasi mediia pembelajjaran
241
Foto Kegiatan saat mengerjakan soal tes kemampuan akhir
2008
Kepala SMP Muhammadiyah 10 Yogyakarta
Feny Mega Vistha 033124735 Pendidikan Matematika/ Pendidikan Matematika Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Untuk melakukan kegiatan penelitian SMP Muhammadiyah 10 Yogyakarta guna memeperoleh data yang diperlukan sehubungan dengan penyusunan Tugas Akhir Skripsi. Dengan judul: “Pengembangan Media Pembelajaran Geometri Ruang Berbasis Multimedia Pada materi bangun Ruang Sisi Datar untuk Siswa SMP Kelas VIII”
20 April 2008
3. Kepala SMP Muhammadiyah 10 Yogyakarta 4. Mahasiswa Ybs.