PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PERMAINAN KARTU BERJENJANG UNTUK PEMBELAJARAN MEMBACA AKSARA JAWA SISWA KELAS VIII SMP Desi Vuryanti* Universitas Negeri Malang E-mail:
[email protected];
[email protected] Pembimbing: (I) Dr. Titik Harsiati, M.Pd.,(II) Indra Suherjanto, S.Pd, M.Sn. Abstrak : Tujuan penelitian ini adalah (1) menghasilakan media interaktif pembelajaran membaca aksara Jawa, (2) mendeskripsikan kelayakan media interaktif yang memenuhi kriteria sebagai media pembelajaran membaca aksara Jawa siswa kelas VIII SMP. Dengan menggunakan metode penelitian pengembangan dihasilkan produk CD interaktif permainan kartu berjenjang untuk pembelajaran membaca aksara Jawa dan diujicobakan pada siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Malang. Berdasarkan hasil uji coba diperoleh data untuk penyempurnaan media, yaitu perbaikan alur penyajian materi, bahasa dan istilah, backsound, dan tampilan media. Kata Kunci: media interaktif, permainan kartu berjenjang, pembelajaran membaca, membaca aksara Jawa, siswa SMP Abstract: The purposes of this study are (1) producing interactive media in reading Javanese script learning, (2) describing the feasibility of interactive media that accomplish the criteria as the reading Javanese script learning media for eighth grade students. By using research and development methode resulted an interactive CD products in form of tiered card game used in reading Javanese script learning and it is tested on a class VIII student of SMP Negeri 2 Malang. Based on the data obtained the test results to improve media of the material flow improvement, language and terminology, backsound, and display media. Keywords: interactive media, tiered-card game, reading learning, reading Javanese script, junior high school students
Membaca merupakan salah satu jenis kemampuan berbahasa tulis yang bersifat reseptif. Menurut Zuchdi dan Budiasih (1996/1997:49) membaca disebut reseptif karena dengan membaca seseorang akan memperoleh informasi, memperoleh ilmu dan pengetahuan serta pengalaman-pengalaman baru (dalam Muslich dan Suyono, 2010:40). Membaca sebagai salah satu kemampuan dasar perlu mendapat perhatian khusus dari semua pihak baik sekolah sebagai penyelenggara pendidikan, masyarakat, maupun pemerintah. Termasuk bahasa Jawa sebagai salah satu mata pelajaran muatan lokal yang di dalamnya juga terdapat kompetensi membaca, khususnya membaca aksara Jawa. Sebagian besar siswa di sekolah-sekolah saat ini enggan membaca bacaan berhuruf Jawa karena bentuk tulisannya yang berbeda dan kekurang menarikan metode yang digunakan guru dalam membelajarakan materi. Dalam dunia pendidikan suatu metode pembelajaran dapat dihadirkan dengan menggunakan alat peraga pembelajaran atau sering dikenal dengan media pembelajaran (Sadiman, dkk., 2002). * Desi Vuryanti adalah mahasiswa di Universitas Negeri Malang (UM), Malang. Artikel ini diangkat dari Skripsi Jurusan Sastra Indonesia, Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, 2012.
1|Artikel 5/7/12
Adanya media pembelajaran yang baru diharapkan dapat menumbuhkan minat belajar siswa agar menjadi aktif dan memberikan kemudahan kepada guru dalam upaya membelajarkan materi yang ada. Seiring dengan perkembangan teknologi, suatu media pembelajaran tentang aksara Jawa dapat dihadirkan dengan memanfaatkan teknologi komputer. Pembelajaran berbantuan komputer dapat membantu siswa memahami materi tentang aksara Jawa karena dengan komputer memungkinkan untuk menghadirkan bentuk pembelajaran yang menarik. Permainan dapat menjadi sebuah media yang menarik bagi siswa. Media yang dapat dimanfatakan dalam penelitian ini adalah penggunaan media interaktif permainan kartu berjenjang. Adanya media interaktif ini diharapkan dapat meningkatkan minat dan kemampuan siswa membaca teks berhuruf Jawa pada siswa kelas VIII SMP N 2 Malang. Informasi awal yang diperoleh peneliti dari pengamatan di lapangan menyatakan bahwa, pada kegiatan pembelajaran Bahasa Jawa kelas VIII SMP guru masih belum menggunakan media yang sifatnya interaktif. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, maka peneliti merancang sebuah media yang diharapkan akan mampu mengatasi permasalahan-permasalahan yang dihadapi di lapangan. Adanya media yang memadai diharapkan dapat menunjang proses pemblajaran bahasa Jawa pada materi pokok membaca teks berhuruf Jawa, sehingga pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Tujuan penelitian ini secara umum adalah mengembangkan media interaktif berupa permainan kartu berjenjang untuk pembelajaran membaca aksara Jawa. Adapun tujuan kususnya yaitu (1) menghasilakan media interaktif permainan kartu berjenjang untuk pembelajaran membaca aksara Jawa siswa kelas VIII SMP, (2) mendeskripsikan kelayakan media interaktif permainan kartu berjenjang yang memenuhi kriteria sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran bahasa Jawa untuk meningkatkan kemampuan membaca aksara Jawa siswa kelas VIII SMP. Produk pengembangan yang dihasilkan berupa paket media interaktif permainan kartu berjenjang untuk pembelajaran membaca aksara Jawa siswa kelas VIII SMP. Media ini disajikan dalam bentuk CD-ROM interaktif. Media ini dirancang dengan menggunakan software atau perangkat utama Adobe Flash CS3 Profesional. Dengan adanya media interaktif , siswa diharapkan dapat menentukan alur belajar sesuai dengan keinginannya dan menentukan sendiri materi yang ingin dipelajarinya. METODE Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan adalah proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat dipertanggung jawabkan (Sukmadinata, 2009:164). Rancangan penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan teknik analisis deskriptif kualitatif. Prosedur dalam penelitian pengembangan ini mengadaptasi dari model penelitian Brog dan Gall (dalam Sukmadinata, 2008), yakni dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut: (1) penelitian dan pengumpulan informasi awal (research and information collecting), (2) perencanaan (planning), (3) pengembangan draf produk, (4) uji coba perorangan (ahli), (5) revisi draf 2|Artikel 5/7/12
produk yang telah diuji coba kepada ahli, (6) uji coba terbatas (siswa), (7) revisi produk akhir. Desain uji coba pengembangan ini dilakukan melalui dua tahap, pertama pada subjek uji coba ahli, guru dan kedua pada subjek uji coba siswa. Hasil dari uji coba ahli digunakan untuk mengetahui keefektifan, efisiensi, kelayakan materi dan tampialan media. Ahli materi dalam penelitian ini terdiri dari ahli pembelajaran bahasa Jawa dan ahli praktisi pembelajaran/guru bahasa Jawa. Sedangkan untuk ahli media, diuji cobakan pada dosen yang berkompeten dalam bidang pengembangan media pembelajaran berbasis mutimedia. Siswa yang digunakan sebagai subjek coba dalam penelitian ini adalah siswa SMP Negeri 2 Malang kelas VIII. Jenis data dalam pengembangan ini menggunakan data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari tanggapan ahli media, ahli materi, dan guru. Data ini juga diperoleh dari observasi dan wawancara kepada ahli materi (guru) dan siswa. Data tersebut berupa catatan, komentar, kritik, saran, dan usulan yang ditulis langsung pada lembar angket yang telah tersedia. Sdangkan data kuantitatif diperoleh dari hasil sekor angket yang telah diisi oleh ahli media, ahli materi, guru, dan siswa. Data pengembangan media interaktif untuk membaca aksara Jawa ini menggunakan instrumen berbentuk angket. Angket digunakan untuk menghimpun data dari ahli, guru dan siswa. Data yang diperoleh yaitu berupa data verbal (catatan, komentar, saran, kritik, koreksi, dan usulan) yang dituliskan pada angket dan data nonverbal yang berupa skor dari angket yang dibagikan kepada ahli dan siswa. Disamping itu, instrumen pendukung dalam pengembangan media interaktif membaca aksara Jawa ini berupa pedoman wawancara. Data hasil pengembangan dianalisis dengan menggunakan teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif. Data yang terkumpul dianalisis berdasarkan hasil setiap tahap yang dilakukan pada kegiatan penelitian. Data verbal yang diperoleh dari hasil penelitian harus direduksi terlebih dahulu sebelum dianalisis. Data yang diperoleh dari angket dianalisis dengan menggunakan teknik kuantitatif sederhana dengan menghitung persentase skor jawaban masing-masing item pertanyaan yang diberikan kepada responden. Teknik analisis data meliputi kriteria interpretasi data dan pengolahan data. Rumus yang digunakan untuk mengolah data angket ahli media, ahli materi, dan siswa per-item adalah P = , dan rumus untuk mengolah data secara keseluruhan item adalah P =
. Setelah didapatkan hasil dari data yang
diolah dengan menggunakan rumus diatas. Maka hasil tersebut dicocokkan dengan kriteria kelayakan penggunaan media sebagai berikut. Table 2.1 Kriteria Kelayakan Media Pembelajaran (Sugiyono, 2008:417-421) Kategori Presentase Kualifikasi Tindak Lanjut 85% - 100% Sangat layak Implementasi 4 75% - 84% Layak Implementasi 3 56% - 74% Cukup layak Revisi 2 <55% Kurang layak Revisi 1
3|Artikel 5/7/12
HASIL Produk pengembangan yang dihasilkan berupa paket media interaktif permainan kartu berjenjang untuk pembelajaran membaca aksara Jawa siswa kelas VIII SMP. Media ini disajikan dalam bentuk CD interaktif. Media ini dirancang dengan menggunakan software atau perangkat utama Adobe Flash CS3 Profesional. Media interaktif permainan kartu berjenjang dalam pengoprasiannya memerlukan bantuan seperangkat komputer yang mampu menghasilkan tampilan gambar dan suara (audio). Tampilan pada media interaktif permainan kartu berjenjang ini terdiri dari tampilan menu: menu pambuka, menu pituduh, menu latian, menu ujian, menu bahan, menu conto, menu sing gawa, menu panutup, dan menu metu. Penggunaan media interaktif permainan kartu berjenjang ini dimulai dengan pengenalan aksara Jawa yaitu, aksara carakan beserta pasangannya dan sandhangan yang ditekankan pada pengelompokan huruf-huruf berdasarkan bentuk yang mirip dan mudah diingat sampai dengan aksara yang bentuknya rumit dan susah diingat. Selanjutnya disajikan sebuah permainan mencocokkan aksara, yang mengharuskan siswa mencocokkan aksara Jawa dengan tulisan latinnya. Permainan tersebut dibuat berjenjang mulai dari mencocokkan aksara carakan hingga mencocokkan kata yang ditulis dengan aksara Jawa. Media interaktif permainan kartu berjenjang untuk pembelajaran membaca aksara Jawa ini telah diujicobakan pada ahli pembelajaran Bahasa Jawa, praktisi/guru Bahasa Jawa, ahli media, serta siswa kelompok terbatas. Uji coba dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan dan efektifitas fungsi media. Dalam uji media yang melibatkan ahli pembelajaran bahasa Jawa, praktis/guru bahasa Jawa dan ahli media ada lima aspek yang menjadi fokus penilaian, yakni materi, efektifitas fungsi media, kesesuaian penyajian dalam tahap pembelajaran, keterbacaan atau kemudahan penggunaan media, dan tampilan media. Sedangkan untuk uji coba siswa kelompok terbatas ada dua aspek yang menjadi fokus penilaian, yaitu kemenarikan dan efektifitas fungsi media. Hasil yang diperoleh berdasarkan uji coba ahli, praktisi, serta siswa kelompok terbatas menunjukkan bahwa media interaktif permainan kartu berjenjang untuk pembelajaran membaca aksara Jawa siswa kelas VIII SMP valid dan layak untuk diimplementasikan. Berdasarkan uji coba yang telah dilakukan, diperoleh data yang menunjukkan bahwa media interaktif permainan kartu berjenjang ini menarik dan efektif untuk pembelajaran membaca aksara Jawa. Data verbal tentang keefektifitasan dan kemenarikan tampilan media diperoleh dari catatan komentar dan saran pada angket yang telah diisi oleh siswa dan guru. Catatan komentar dan saran tersebut antara lain (1) media interaktif ini mampu meningkatkan minat belajar siswa, (2) permainan yang terdapat dalam media interaktif sangat menarik dan menyenangkan sehingga siswa menjadi lebih antusias terhadap pembelajaran membaca aksara Jawa, (3) adanya media interaktif mempermudah siswa memahami aksara carakan, sandhangan, dan pasangan, (4) adanya media interaktif mampu mengaktifkan siswa belajar secara langsung dan mendorong siswa untuk aktif berfikir, dan (5) dengan adanya media interaktif permainan kartu berjenjang ini dapat menambah variasi guru dalam membelajarkan materi, khususnya materi tentang membaca aksara Jawa.
4|Artikel 5/7/12
Meskipun media interaktif telah dinyatakan valid dan layak untuk diimplementasikan, namun masih ada beberapa saran yang diberikan oleh ahli berkaitan dengan penyempurnaan media. Masukan dan saran yang diperoleh dari ahli tersebut antara lain (1) pada urutan penyajian menu sebaiknya latihan dan ujian disajiaka terlebuh dahulu sebelum materi, hal ini merujuk pada pembelajaran induktif dengan metode inkuiri; (2) penggunaan bahasa dan istilah dalam media lebih diajegkan dengan menyelaraskan bahasa dan istilah menggunakan bahasa Jawa ragam ngoko, hal ini bertujuan agar media lebih komunikatif dan mudah dipahami oleh pengguna; dan (3) pemilihan jenis musik sebaiknya diganti dengan ilustrasi musik Banyuwangi. Pemilihan instrumen musik Banyuwangi disesuaikan dengan pemlihan bahasa yang juga menggunakan bahasa Jawa ragam I dialek Jawa Timur, sehingga musik yang digunakan akan lebih baik menggunakan musik asli Jawa Timur. Selain untuk menyesuaikan dengan bahasa, pemilihan musik Banyuwangi juga bertujuan untuk memperkenalkan musik khas Jawa Timur kepada pengguna. PEMBAHASAN Media interaktif permainan kartu berjenjang untuk pembelajaran membaca aksara Jawa merupakan produk pengembangan dalam penelitian ini. Media interaktif permainan kartu berjenjang adalah sebuah media yang dirancang khusus untuk pembelajaran membaca aksara Jawa yang dapat digunakan oleh guru atau siswa kelas VIII SMP. Pengembangan media interaktif ini didasarkan pada teori membaca permulaan yang menyatakan bahwa pembelajaran membaca bertujuan untuk menguasai sistem tulisan sebagai representasi tulisan bahasa (Muslich dan Suyono, 2010:42). Pada tingkatan membaca permulaan fokus kegiatannya masih dalam lingkup penguasaan sistem tulisan. Peserta didik belajar untuk memperoleh kemampuan dan menguasai teknik-teknik membaca dan menangkap isi bacaan dengan baik. Oleh karena itu guru perlu merancang pembelajaran membaca dengan baik sehingga mampu menumbuhkan kebiasaan membaca sebagai suatu yang menyenangkan. Dalam pembelajaran membaca permulaan dapat digunakan strategi bermain dengnan menggunakan kartu berseri yang berupa kartu huruf, kartu kata, atau bahkan kartu kalimat. Bertolak dari permainan kartu berseri tersebut peneliti membuat media baru dengan menggunakan teknologi berbasis komputer yang diberi judul Media Interaktif Permainan Kartu Berjenjang unruk Pembelajaran Membaca Aksara Jawa Siswa Kelas VIII SMP. Tujuan dibuatnya media interaktif ini, yaitu agar siswa dapat melakukan pembelajaran membaca aksara Jawa secara mandiri dan menyenangkan. Sejalan dengan tujuan pembuatan media, ditinjau dari segi psikologis media memiliki fungsi untuk menarik dan memfokuskan siswa dalam pembelajaran(fungsi atensi) serta dapat meningkatkan sambutan dan penerimaan siswa terhadap stimulus tertentu (fungsi afektif). Sambutan dan penerimaan tersebut berupa kemauan. Dengan adannya media pembelajaran, terlihat pada diri siswa kesediaan untuk menerima beban pembelajaran dan untuk itu perhatiannya akan tertuju pada pembelajaran yang diikutinya. Selain itu, dengan berbantuan media penyampaian materi akan lebih praktis dan mudah diterima siswa (Munadi, 2008:47). Penggunaan media interaktif permainan kartu berjenjang ini dimulai dari pengenalan aksara Jawa yaitu, aksara carakan beserta pasangannya dan 5|Artikel 5/7/12
sandhangan yang ditekankan pada pengelompokan huruf-huruf berdasarkan bentuk yang mirip dan mudah diingat sampai dengan aksara yang bentuknya rumit dan susah diingat. Pengelompokan ini mengadopsi dari teori linguistik kontrastif. Linguistik kontrastif membandingkan dua bahasa dari segala komponennya secara sinkronik sehingga ditemukan perbedaan-perbedaan dan kemiripan-kemiripan yang ada. Dalam lingkup kajian analisis konstrastif, dikenal istilah pair language (pasangan bahasa) yang mengkaji perbedaan dan kemiripan yang muncul dari dua bahasa yang berbeda (Lyons, 1995:67). Jika dalam linguistik kontrastif kemiripan yang dibahas lebih condong pada fonetis, maka dalam penelitian lebih menekankan pada kemiripan fisiologis. Pengelompokan kemiripan bentuk tulisan ini bertujuan untuk mempermudah siswa dalam memahami dan menghafalkan aksara Jawa dan pasangannya sebelum kemudian diterapkan dalam kata sampai akhirnya penggunaan kartu berjenjang dengan kalimat. Media membaca aksara Jawa ini didesain untuk pembelajaran mandiri dan disajikan secara interaktif . Penggunaan media interaktif melibatkan partisipasi siswa secara langsung sehingga siswa lebih mudah menerima dan memahami bacaan berhuruf Jawa. Keefektifan media interaktif ini sejalan dengan pendapat Munadi (2008:152-153) yang menyatakan bahwa keterlibatan siswa secara langsung, baik auditif, visual dan kinetik memungkinkan siswa untuk lebih mengerti tentang informasi atau pesan yang telah mereka terima. Selain itu, media interaktif juga dapat memberikan iklim afeksi secara individual. Program ini dirancang khusus untuk pembelajaran mandiri sehingga kebutuhan siswa secara individual terasa terakomodasi. Dengan pembelajaran mandiri siswa cenderung tidak mudah lupa, tidak bosan, dan sabar dalam menjalankan intruksi seperti yang diinginkan. Kontrol pemanfaatan program ini sepenuhnya berda pada penggunanya sebab dirancang untuk pemebelajaran mandiri. Dalam penyajiannya, media interaktif membaca aksara Jawa ini diintegrasikan dengan teknik permainan agar lebih dapat menarik minat siswa untuk belajar. Penyajian yang dibuat dalam bentuk permainan didasrkan pada karakteristik anak sperti yang dikemukakan oleh Furaidah (dalan Nurhidayati, 2005) bahwa anak masih memiliki kecenderungan suka bermain, bersenangsenang, anak suka mempraktekkan sesuatu, dan anak mau melakukan sesuatu jika dimotivasi. Terkait dengan pemilihan permainan kartu berjenjang, Wood (dalam Muslich dan Suyono, 2010) menyatakan bahwa permainan dapat menjadi kekuatan yang memberikan konteks pembelajaran dan perkembangan intelektual serta keterampilan anak. Permainan dalam media interaktif didesain dengan memberikan waktu dan skor agar lebih memotivasi siswa. Siswa akan dapat belajar dengan baik bila mendapat penguatan langsung pada setiap langkah yang dilakukan selama proses belajar (Baharudin dan Wahyuni, 2008:16). Dengan adanya penyekoran dan pemberian waktu dalam tiap-tiap latihan, siswa merasa lebih antusias dan tertantang untuk menyelesaikan soal-soal yang ada. Hal ini sejalan dengan pendapat Munadi (2008:154) yang menyatakan bahwa motivasi belajar akan muncul dengan adanya umpan balik berupa respon terhadap hasil belajar yang telah mereka lakukan. Dengan demikian siswa pun akan termotivasi untuk terus belajar. Berkaitan dengan manfaat media pengajaran, Sudajana dan Rivai (2005:2) juga menyatakan bahwa (1) adanya media dapat menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar, (2) bahan pengajaran akan lebih jelas 6|Artikel 5/7/12
maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik, (3) metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, (4) siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar. Adanya media interaktif permainan kartu berjenjang ini dapat memberikan variasi guru dalam membelajarkan materi. Dengan bantuan media guru dapat lebih memudah mengontrol suasana kelas. Hal ini diperkuat dengan pendapat Rokhman (2004:35) yang secara lugas menyatakan bahwa manfaat media pembelajaran bagi guru adalah (1) menghemat waktu guru mengajar, (2) mengubah peran guru dan pengajar menjadi fasilitator, dan (3) membantu proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan interaktif. Dari paparan tersebut dapat ditarik suatu pemahaman bahwa media pembelajaran juga memudahkan guru dalam mengontrol suasana kelas. Disisi lain guru juga lebih leluasa mengamati perilaku siswa yang sedang melakukan kegiatan pembelajaran di kelas. Materi media interaktif membaca akasara Jawa berisi tentang pengenalan aksara carakan, sandhangan dan pasangan. Pengenalan aksara carakan, sandhangan, dan pasangan yang tersaji pada materi dilengkapi dengan cara pembacaan untuk tiap-tiap aksara. Penyajian materi berbantuan audio ini memberikan kesempatan kepada siswa untuk mendengarkan cara pembacaan aksara Jawa yang benar guna membantu meningkatkan keterampilan mengucapkan dan membaca aksara Jawa. Penggunaan audio tersebut memiliki kelebihan tertentu seperti yang dikemukakan oleh Abidin dan Susilaningsih (1990: 26) bahwa media berbantuan audio dapat (1) menimbulkan suasana, perilaku, dan berbagai kegiatan, (2) efisien dalam mengajarkan bahasa, (3) dapat untuk pembelajaran mandiri, memberikan penguatan, menurut kecepatan (dengan berbagai teknik rekaman dan peralatan yang otomatis), dan (4) rekaman memberikan kesempatan kepada siswa untuk mendengarkan diri sendiri sebagai alat diagnosis guna membantu meningkatkan keterampilan mengucapkan, membaca, mengaji dan berpidato. Selain itu, dalam media interaktif juga disajikan contoh cara mudah menghafal aksara carakan dengan mengelompokkan aksara yang bentuknya serumpun atau hampir sama sampai dengan aksara yang tidak memiliki kemiripan bentuk dan memberikan warna yang sama pada tiap-tiap aksara serumpun. Pemberian warna pada masing-masing aksara ini bertujuan untuk menarik perhatian siswa dan menunjukkan bahwa hal itu perlu mendapatkan perhatian lebih. Penyajian materi ini didasarkan pada teori informasi tentang cara memperoleh perhatian. Slavina (2008:221) mengatakan ada bebrapa cara untuk memperoleh perhatian siswa, yang semuanya masuk dalam judul umum membangkitkan minat siswa. Salah satu cara ialah menggunakan isyarat yang menunjukkan “Hal itu penting”, seperti rangsangan yang tidak lazim, tidak konsisten atau mengejutkan. Penyajian materi yang dirancang sedemikian rupa ini selain bertujuan untuk menarik minat siswa juga bertujuan untuk memudahkan siswa membedakan dan memahami kasara Jawa dan pasangannya. Media interaktif permainan kartu berjenjang dirancang dengan memperhatikan gradasi penyajian materi. Berlandaskan teori teknik pembelajaran membaca dengan menggunakan metode abjad yang dikemukakan oleh Muslich dan Suyono (2010:93) metode membaca permulaan dilakukan dengan cara pengenalan huruf terlebih dahulu. Hal ini sama dengan penyajian yang dilakukan 7|Artikel 5/7/12
dalam media interaktif permainan kartu berjenjang yang mengenalkan aksara carakan dan pasangannya mulai dari ha sampai dengan nga, serta sandhangan mulai dari wulu sampai dengan pangkon. Penyajian menu latihan pada media interaktif didesain berjenjang mulai dari tampilan kata yang ditulis menggunkan aksara carakan tanpa sandhangan dan pasangan, dilanjutukan dengan menampilkan kata yang telah menggunkan sandhangan, dan yang terakhir menampilkan kata yang telah menggunkan variasi lengkap sandhangan dan pasangan. Alur penyajian menu dalam media disusun mengikuti penalaran induktif. Dalam penalaran induktif orang mengumpulkan sejumlah contoh khusus dan menyimpulkan hukum umum atau kaidah atau kesimpulan yang mengatur dan merangkum contoh-contoh khusus itu (Brown, 2008:111-112). Berdasarkan teori tersebut, maka setelah pembuka dan petunjuk penggunaan media siswa langsung dihadapkan pada latihan, lalu ujian, setelah itu baru disajikan materi dan contoh. Jadi, siswa langsung dihadapkan pada permasalahan tanpa harus disodori materi terlebih dahulu. Dengan demikian, pembelajaran akan lebih bermakna karena siswa dapat langsung menyimpulkan hal-hal yang belum mereka pahami. Sebagai bahan evaluasi siswa, dalam media interaktif disajikan menu ujian yang berisi 3 teks pendek mengutip dari parikan, tembang Asmaradhana, dan tembang Pangkur. Pemilihan teks-teks tersebut berdasarkan maksud tertentu. Penyajian parikan pada menu ujian bertujuan untuk memperkenalkan kesussastraan Jawa kepada siswa yang berisi tentang nasihat-nasihat bijak (Abikusno, 1994:128). Sedangkan pemilihan tembang Asmaradhana dan Pangkur dilatarbelakangi oleh makna dibalik tembang itu sendiri.Asmaradhana merupakan tembang macapat yang menceritakan tentang asmara atau kisah kasih manusia, sedangkan Pangkur mencerikan tentang puncak kesungguhan dalam kehidupan manusia (Padmosoekotjo, 1957:11). Kedua tembang tersebut dipilih karena dirasa sesuai dengan latar belakang siswa SMP yang sudah mulai mengenal asmara/percintaan dan sudah mulai mandiri untuk menjalani kehidupan yang sesungguhnya. Jadi, selain dapat membaca aksara Jawa siswa juga mendapatkan pengetahuan tambahan tentang sejarah parikan dan tembang. SIMPULAN DAN SARAN Media interaktif permainan kartu berjenjang merupakan produk pengembangan dalam panalitian ini. Media interaktif permainan kartu berjenjang adalah sebuah media pembelajaran yang dirancang khusus untuk pembelajaran membaca aksara Jawa dan dapat digunakan oleh guru atau siswa kelas VIII SMP. Hasil uji media interaktif permainan kartu berjenjang yang telah dilakukan kepada ahli dan siswa kelompok terbatas menunjukkan bahwa produk media interaktif untuk pembelajaran membaca aksara Jawa ini tergolong sangat valid dan dapat diimplementasikan. Media ini dapat digunakan untuk melatih kemandirian dan kreatifitas siswa dalam kegiatan pembelajaran membaca aksara Jawa. Adanya media interaktif juga dapat membantu siswa untuk belajara sesuai dengan alur yang mereka inginkan. Media interaktif ini dapat pula digunakan oleh guru sebagai alternatif media pembelajaran membaca aksara Jawa pada mata pelajaran Bahasa Daerah. Media juga dapat dimanfaatkan sebagai media belajar tambahan dalam kegiatan belajar mengajar sehingga guru murni sebagai fasilitator. 8|Artikel 5/7/12
DAFTAR RUJUKAN Abidin, Zainul dan Susilaningsih. 1990. Media Audio Instruksional dan teknik pembuatannya. Malang : Departemen Pendidikan Kebudayaan IKIP Malang Proyek Operasi dan Perawatan Fasilitas. Abikusno. 1994. Pepak Basa Jawa. Surabaya: Express. Baharudin dan Esa Nur Wahyuni. 2008. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media. Brown, H. Douglas. 2007. Prinsip Pembelajaran dan Pengajaran Bahasa, Edisi Kelima. Terjemahan Cholis, Noor dan Pareanom Yusi Afianto. 2008. Jakarta: Kedutaan Besar Amerika Serikat. Lyons, John. 1968. Pengantar Teori Linguistik. Terjemahan Soetikno, I. 1995. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama. Munadi, Yudhi. 2008. Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press. Muslich, Masnur dan Suyono. 2010. Aneka Model Pembelajaran Membaca dan Manulis. Malang: A3 (Asih Asah Asuh). Nurhidayati dan Nur Anisah R. 2005. Strategi Pembelajaran Bahasa Arab untuk Anak.Malang: Universitas Negeri Malang. Padmoksoekotjo, S. 1957. Ngéngréngan Kasusastran Djawa. Jogjakarta: Hien Hoo Sing. Rokhman, A.Roli. 2004. Pengembangan Bahan Ajar. Bojonegoro: Pusat Sumber Belajar Bersama MAN Model Bojonegoro (Slide Sosialisasi KTSP). Sadiman, Arief.S.dkk. 2002. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Pustekom Dikbud dan PT Raja Grafindo Persada. Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2005. Media Pengajaran: Penggunaan dan Pembuatannya. Bandung: CV. Sinar Baru Algensindo. Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Penerbit Alfabeta. Sukmadinata, Nana Syaodih. 2009. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Slavina, Robert E. 2008. Psikologi Pendidikan Teori dan Praktik Edisi Ke-8. Jakarta: PT Indeks.
9|Artikel 5/7/12