PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMIK MATEMATIKA INTERAKTIF UNTUK SISWA KELAS VIII SMP Rahmanda Saputra1, Niniwati1, Edrizon1 1 Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta E-mail:
[email protected] Abstract The purpose of this research was to produce a valid and practical interactive CD media learning comic math. The design of this research was development research. The researcher used product development that was learning using computer. In this research, the researcher only used five steps; they are concept, design, collecting materials, assembly, testing. Validity was done by two lecturers and one teacher to see whether this learning media have been valid or not. Based on the result of validity test questionnaire was gotten 87.50 as valid criteria. Meanwhile, practicality test with 26 students were gotten 89.29% as practical criteria. Therefore, it could be concluded that an interactive CD media of math comic learning for cube and cuboid material for grade VIII of Junior High School was valid and practical used as math learning media. The researcher suggested that to conduct advance research to examine the effectiveness and innovation of learning media because in this research was limited until trial on the students. Key words : media, interactive media, practical, macromedia flash, manga maker comipo Dalam
PENDAHULUAN
observasi
dan
wawancara
Media pembelajaran merupakan sarana
penulis dengan Ibu Sri Utami, S.Pd., selaku
untuk menyampaikan isi/materi pelajaran dan
guru matematika kelas VIII dan beberapa
juga biasa digunakan siswa untuk belajar di
orang siswa di SMP Adabiah Padang, yang
rumah. Karena media pembelajaran akan
dilaksanakan pada tanggal 25 Februari 2015,
menjadi pusat perhatian bagi siswa dan
pada saat observasi dapat diketahui bahwa
menambah ketertarikan siswa untuk ingin
dalam pembelajaran matematika kebanyakan
mempelajari materi yang bersangkutan di
siswa tidak memperhatikan penjelasan yang
rumah.
disampaikan Oleh
karena
itu
sebaiknya
menggunakan media pembelajaran, guru juga
guru,
sehingga
guru
tidak
optimal dalam melaksanakan pembelajaran Salah
satu
materi
yang
sulit
dituntut dapat mengembangkan keterampilan
disampaikan dengan hanya menjelaskan dan
membuat media pembelajaran.
sulit dipahami sebagian siswa yaitu pada
materi kubus dan balok, sub materi, a) kubus
dan software pendukung lainnya. Dalam
dan unsur-unsurnya, b) balok dan unsur-
Ananda (2008) “Macromedia flash merupakan
unsurnya, permasalahannya yaitu siswa tidak
software yang mampu membuat animasi dari
begitu paham masing-masing bidang dan yang
sederhana sampai yang komplek” . Sedangkan
mana saja bagian-bagian dari bangun tersebut.
Manga Maker Comipo menurut “Comipo.
Berdasarkan masalah yang dijelaskan
(2014) merupakan software pembuat Komik,
tersebut peneliti memberikan solusi untuk
mulai dari desain tokoh karakter, alur cerita
menggunakan
dan latarnya.
“Sudjana
media
dan
mengemukakan
Rivai bahwa
komik
interaktif
(2011)
juga
“komik
dapat
Diharapkan
nantinya
dengan
menggunakan komik matematika interaktif,
didefenisikan sebagai bentuk kartun yang
mampu
mengungkapkan karakter dan memerankan
pemahaman
suatu cerita dalam urutan yang erat dan
matematika dan juga siswa dapat belajar
dihubungkan dengan gambar dan dirancang
mandiri di rumah. Berdasarkan hal yang telah
untuk memberikan hiburan kepada pembaca”
dijelaskan di atas, penulis akan melakukan
(p. 64).
penelitian Penyajian
komik
nantinya
akan
Media
meningkatkan siswa
dengan
perhatian
dalam
judul
Pembelajaran
dan
pembelajaran
“Pengembangan
Berbasis
Komik
dilangkapi dengan animasi, pada materi
Matematika Interaktif Untuk Siswa Kelas VIII
matematika, dan dikemas dalam bentuk CD
SMP“
pembelajaran dan memuat bentuk dari komik,
Tujuan
dari
penelitian
ini
:
sehingga pada saat belajar siswa tidak hanya
menghasilkan produk media pembelajaran
memahami materi tetapi juga mendapatkan
yang valid dan praktis untuk siswa SMP kelas
hiburan dari cerita komik.
VIII, yaitu CD media pembelajaran komik
Dalam
pengembangan
media
matematika interaktif pada materi kubus dan
pembelajaran komik matematika interaktif ini
balok.
berdasarkan kepada materi dan bahan ajar
METODE PENELITIAN
pada kelas VIII SMP. Dalam
komik
Adabiah Padang pada tahun ajaran 2014/2015
menggunakan
yang terletak di Jl. Jati Adabiah Padang,
kolaborasi beberapa buah software yakni
Provinsi Sumatra Barat. Subjek penelitian
Macromedia flash dan Manga Maker Comipo
yaitu siswa SMP Adabiah Padang kelas VIII.
matematika
membuat
Penelitian ini dilaksanakan di SMP
interaktif
media
Penelitian
ini
dilaksanakan
pada
bulan
Desember 2015 Semester II tahun ajaran 2014/2015. Pelaksanaan menggunakan pengembangan
dalam
penelititan
model produk
ini
penelitian pembelajaran
berbantuan komputer (PBK), dikembangan oleh Sutopo (2003), dengan lima tahap pelaksanaan:
1)Concept,
2)Desain,
3)Collecting materials, 4)Assembly, 5)Testing. 1. Concept Identifikasi
Panduan masalah,
1)
belum
dalam
mengembangkan
media ini adalah storyboard yang peneliti
tersedianya komik matematika interaktif, 2)
kembangkan.
kesulitan siswa dalam memahami materi
3. Collecting materials
kubus dan balok sub materi, kubus dan unsur-
Mengumpulkan materi, RPP dan bahan
unsurnya, balok dan unsur-unsurnya, rumus-
ajar, dan mengumpulkan animasi gambar dan
rumus kubus dan balok, 3) kemandirian dan
audio yang dibutuhkan.
keaktifan belajar siswa masih kurang.
4. Assembly
Merumuskan tujuan, dalam penelitian
Adapun langkah pembuatannya yaitu
ini yaitu peneliti mengembangkan media
menggunakan software macromedia flash dan
pembelajaran yang dapat membuat pengguna
manga maker comipo, tahap awal mendesain
belajar sambil mendapat hiburan, mudah
komik, (menentukan latar, tokoh, desain
dipahami dan tidak membuat siswa bosan
background komik), dengan menggunakan
yaitu komik matematika interaktif, dan tujuan
aplikasi manga maker comipo dan adobe
pengguna media ini adalah guru, siswa dan
photoshop CS5, gambar komik yang sudah
umum.
selesai di eksport ke format JPEG, untuk
2. Desain
memperbaiki tampilan fisik dan kejernihan
Mendisain software dan media, adapun bentuk
gambar peneliti memakai bantuan aplikasi
struktur umum yang disajikan dalam media
adobe photoshop CS5, menggunakan aplikasi
pembelajaran adalah seperti skema dibawah
macromedia flash, untuk menyatukan materi
ini :
dan
komik.
Dalam
mendesain
media
pembelajaran
interaktif
menggunakan
macromedia flash.
validator atau disebut juga para ahli yakninya guru dan dosen, penilaian berdasarkan angket
Pada media komik terdiri dari 32
validasi
yang
halaman, halaman awal dari komik adalah
berdasarkan
pengenalan tokoh komik, tokoh komiknya
komponennya
yaitu ; Randi, Ani, Vira, Luki, Pak Muslim
Tampilan
(guru matematika), dan Bu yuni (ibu dari
Pembelajaran.
randi),
peneliti
panduan yaitu
;
komunikasi
berikan,
dibuat
Depdiknas
(2008),
Substansi
Materi,
Visual,
Desain
Uji terbatas skala kecil, dilaksanakan Halaman Evaluasi, pada halaman ini
terdapat soal-soal dengan
pilihan ganda,
di SMP Adabiah Padang, dengan 26 orang siswa menggunakan angket uji praktikalitas.
terdiri atas 5 soal, dihalaman awal pada
Dengan prosedur :
evaluasi
(a) Siswa dibawa labor komputer/ ruang
terdapat
petunjuk
mengerjakan
evaluasi, dan dibuat tombol mulai untuk
multimedia,
memulai evaluasi, skala nilai pada soal
pembelajaran komik matematika interaktif, (c)
tersebut adalah 100, jadi masih-masing soal
Guru menjelaskan beberapa langkah dan
memiliki bobot nilai 20, skor ada setelah
petunjuk
selesai mengerjakan evaluasi. Pada halaman
membaca
profil dituliskan identitas dari peneliti media
pembelajaran komik matematika interaktif, (e)
komik
Setelah selesai menggunakan dan membaca
matematika
interaktif
yang
dikembangkan.
Guru
penggunaan dan
membagikan
media,
(d)
menggunakan
CD
Siswa media
media, siswa disuruh mengerjakan evaluasi
Setelah selesai, kemudia media yang dibuat, di
(b)
eksport
dengan bentuk
yang ada dalam media dan tulis ada lembar
type
jawaban yang dibagikan kepada masing-
applicatons (.exe), caranya ; pada macromedia
masing siswa, (f) Setelah selesai mengerjakan
flash, file – publish, kemudian data akan
evaluasi,
tersimpan dalam bentuk .exe dan dikemas
praktikalitas
kedalam CD-RW. Agar data pada media tetap
mengisinya.
aman dan mudah gunakan.
Subjek Uji Coba.
5. Testing Uji menggunakan
guru kepada
membagikan
angket
siswa
siswa
dan
Subjek uji coba pengembangan media ahli, angket
dilakukan validitas
dengan
pembelajaran komik matematika interaktif ini
sebagai
adalah 26 orang siswa kelas VIII SMP.
validasi atas media yang dibuat. Adapun
Instrumen Penelitian.
oleh Sukardi (2012:146) dengan 4 alternatif
1. Lembar validasi media pembelajaran
jawaban sebagai berikut:
Lembar
validasi
adalah
lembar
penilaian yang diisi oleh para pakar ataupun tenaga
ahli
multimedia,
seperti bidang
ahli studi,
perancangan dan
evaluasi.
SS S TS STS
= = = =
Sangat Setuju dengan bobot 4 Setuju dengan bobot 3 Tidak Setuju dengan bobot 2 Sangat Tidak Setuju dengan bobot 1
Dengan kriteria penilaian :
adalah mencakup : a) substansi materi, b)
90% - 100% 80% - 89% 60% - 79% 0% - 59%
desain pembelajaran, c) tampilan (komunikasi
Teknik Analisis Data.
Adapun komponen yang harus terdapat dalam lembar validasi berdasarkan Depdiknas (2010)
visual), d) pemanfaatan software. Dengan ktiteria penilaian : a. ˂ 50 b. 51 – 70 c. 71 – 79 d. 91 – 100 pada kriteria kurang
= sangat praktis = praktis = cukup praktis = tidak praktis
Teknik analisis data yang digunakan adalah data kualitatif dalam bentuk deskriptif
: Kurang : Cukup : Baik : Sangat baik dan cukup media belum
yang mendeskripsikan angket validitas dan praktikalitas
media
komik
matematika
interaktif pada materi bangun ruang kubus dan balok untuk siswa kelas VIII SMP yang
layak digunakan.
dikembangkan.
2. Angket uji praktikalitas
Analisis angket validasi dengan menggunakan
Angket uji praktikalitas media komik
rumus :
matematika interaktif oleh siswa, Angket
Nilai validitas =
praktikalitas ini berisi pernyataan mengenai
Depdiknas (2010),
produk komik matematika interaktif yang
Dan analisis uji praktikalitas dihitung dengan
dikembangkan. Angket praktikalitas diisi oleh
menggunakan rumus di bawah ini :
siswa yang bertujuan untuk mendapatkan
Nilai praktikalitas =
x 100%
tanggapan, saran, dan kritikan untuk perbaikan produk komik matematika interaktif yang dikembangkan benar-benar menjadi komik matematika interaktif yang praktis digunakan dalam
proses
pembelajaran.
Angket
praktikalitas disusun menurut skala Likert
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Validitas media CD pembelajran komik matematika
interaktif,
Validasi
media
pembelajaran dilakukan dengan 3 orang validator,. penilaian dari angket uji validitas media
pebelajaran
komik
matematika
interaktif oleh validator (Dosen dan Guru)
KESIMPULAN DAN SARAN
didasarkan pada tiga aspek yaitu, substansi
1. Kesimpulan
materi,
Tampilan komunikasi visual, dan
Berdasarkan
hasil
penelitian
yang
desain pembelajaran.
diperoleh maka dapat disimpulkan bahwa
secara ringkas hasil validasi dapat ditampilkan
hasil pengembangan media pembelajaran
pada tabel berikut :
berbasis komik matematika interaktif pada materi kubus dan balok untuk siswa kelas VIII SMP, sudah layak digunakan sebagai media pembelajaran
matematika
dengan
nilai
validasi sebesar 87,50 pada kriteria valid. Dan komik matematika yang dihasilkan juga memiliki kemudahan penggunaan dengan nilai praktikalitas sebesar 89,29 % dengan kriteria praktis. 2. Penilaian dari angket uji praktikalitas media
pembelajaran
komik
matematika
interaktif oleh siswa didasarkan pada tiga aspek yaitu kemudahan penggunaan, efisiensi waktu pembelajaran, daya tarik dan manfaat, berdasarkan tiga hal tersebut hasil analisi praktikalitas pada siswa mendapatkan kriteria praktis,. hasil analisi praktikalitas secara ringkas dapat ditampilkan pada tabel berikut :
2. Saran Sehubungan
dengan
penelitian
pengembangan yang penulis lakukan maka penulis mengemukakan saran sebagai berikut : a) Bagi guru matematika dan siswa SMP agar menggunakan media pembelajaran komik matematika
interaktif
yang
telah
dikembangkan sebagai salah satu media pembelajaran
alternatif,
dan
juga
bisa
digunakan sebagai media untuk remedial pada materi
kubus
dan
balok,
b)
Media
pembelajaran komik matematika interaktif yang dihasilkan memerlukan pengembangan materi secara keseluruhan, karena materi kubus dan balok pada komik ini baru terbatas pada sub pokok bahasan kubus dan unsurunsurnya, balok dan unsur-unsurnya, rumus
kubus dan balok, c) Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut untuk menguji keefektifan media pembelajaran komik matematika interaktif karena pada penelitian ini hanya sampai pada uji coba terbatas skala kecil DAFTAR PUSTAKA 1. Ananda. 2008. Belajar Flash Untuk Pemula. en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash (Minggu 25 April 2015). 2. Comipo.
2014.
http://www.comipo.com/en/. (Minggu 25 April 2015). 3. Depdiknas.
2010.
Panduan
Pengembangan Bahan Ajar Berbasis TIK. Jakarta: Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah. 4. Sudjana, Nana dan Rivai. 2011. Media Pengajaran.
Bandung:
Sinar
Baru
Algensindo Offset. 5. Sukardi. 2012. Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya. Jakarta: Bumi Aksara. 6. Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedi Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu