PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA INTERAKTIF BERBASIS EDUTAINMENT UNTUK SISWA KELAS VII SMP PADA MATERI OPERASI BILANGAN PECAHAN Rimanda Eka Putri1, Edrizon1, Niniwati1 1 Jurusan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta E-mail :
[email protected] Abstract There are so many abstract things in mathematic that difficult be understood by student, so it is so necessary to arrange how the students can easily understand it, because basically the students learn trough concrete object. One of them, the student difficult to understand about the concept of fractions, because the teachers don’t use some variations of intructional media, the teachers only explain the material and write them on the whiteboard, so the students less interested to participate in learning process, and so takes a long time to explain. The purpose of this research is to produce an interactive tool of mathematic learning media that is eduitainment method CD that compatible with RPP and equipped with LKS. This type of this research is research development with using Borg and Gall research procedur and involve Luther development model that consist of several major steps, include product trials. Product trials is consisted of two stages including expert validation performed to see if the learning is worth using or not. The conclusion of this research is the learning media can be used with little revision, then performed a small-scale trial to know the response of students with using student questionnaire responses. After doing a small-scale trial, the obtained results that the students' response to the learning tools used are positive by 90%. it can be concluded that this mathematics learning media for operating material fractions are valid. Key words : Media Development, Mathematics, Edutainment, Operation of Fractions satu mata pelajaran yang sangat
Pendahuluan Ibarat sebuah kendaraan, matematika
dalam
dunia
pendidikan
penting sehingga
muncul sebagai pelumas yang mempermudah
matematika wajib di pelajari setiap jenjang
mekanisme perputaran mesin kendaraan itu
pendidikan formal mulai dari tingkat sekolah
sendiri. Bahkan tidak jarang matematika
dasar sampai sekolah tingkat tinggi.
muncul
sebagai
bagian
yang
dapat
Mengingat
begitu
pentingnya
mempermudah, bahkan sangat dibutuhkan
matematika maka meningkatkan hasil belajar
baik dalam perkembangan ilmu lain dan juga
matematika sangat perlu dilakukan. Untuk
dalam
Semakin
mendapatkan hasil yang optimal maka guru
seseorang bisa mengembangkannya, maka
diharapkan mampu untuk meningkatkan
semakin jelaslah segi kebutuhan terhadap
minat dan motivasi siswa untuk belajar
matematika
dengan
kehidupan
itu
sehari-hari.
sendiri.
Hal
ini
mengakibatkan matematika merupakan salah 1
cara
memperhatikan
metode
2
pembelajaran dan media pembelajaran yang
Ketika guru memberikan soal siswa tidak
tepat dalam proses pembelajaran matematika.
mampu untuk menyelesaikannya, sehingga
Media untuk
merupakan
memperlancar
suatu
perantara
tercapainya
tujuan
pendidikan di sekolah. Media pembelajaran harus
bisa
menyalurkan
pesan
secara
guru mesti mengulang kembali menjelaskan materi tersebut dan dibutuhkan waktu yang lama dalam menjelaskan satu sub pokok bahasan.
sempurna, serta dapat mengatasi kebutuhan
Berdasarkan masalah yang dihadapi,
dan masalah siswa dalam belajar. Salah satu
penulis mencoba mengatasi permasalahan
media yang dapat memenuhi kebutuhan
tersebut dengan
belajar perorangan siswa yaitu pembelajaran
pembelajaran interaktif. Menurut Suherman
dengan bantuan komputer.
(2003:243) manfaat yang diperoleh apabila
Komputer memiliki potensi yang besar
untuk
meningkatkan
kualitas
pembelajaran khususnya dalam pembelajaran matematika. Banyak obyek abstrak
pembelajaran
mengembangkan media
matematika
menggunakan
media pembelajaran adalah: 1. Proses
dalam
belajar
termotivasi.
mengajar
Baik
siswa
matematika sulit dipikirkan siswa, sehingga
maupun guru, dan terutama
dalam
diusahakan
siswa, minatnya akan timbul,
dengan mudah
ia akan senang, terangsang,
memahaminya, karena pada dasarnya anak
tertarik, dan arena itu akan
belajar
bersikap
pendidikan
mesti
bagaimana siswa dapat
melalui
benda/obyek
konkrit,
contohnya pada materi bilangan pecahan. Berdasarkan hasil wawancara penulis pada tanggal 7 Februari 2012 di SMP N 11 Kabupaten Tebo dapat diketahui bahwa salah satu materi yang yang sulit dipahami siswa adalah bilangan
bilangan
pecahan
pecahan.
yaitu
Siswa
operasi kesulitan
memahami konsep materi tersebut karena dalam
pembelajaran guru
menggunakan
media pembelajaran yang sederhana seperti spidol, papan tulis dan penggaris.Hal ini mengakibatkan siswa merasa bosan dan tidak tertarik
dalam
mengikuti
pembelajaran.
positif
terhadap
pengajaran matematika. 2.
Konsep abstrak matematika tersajikan
dalam
bentuk
konkrit dan arena itu lebih dapat
dipahami
dan
dan
dapat
dimengerti,
ditanamkan pada tingkat yang lebih rendah 3. Hubungan
antara
konsep
abstrak matematika dengan benda-benda di alam sekitar akan lebih dapat dipahami
3
4. Konsep-konsep abstrak yang tersajikan
dalam
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
bentuk
Pengembangan
media
pembelajaran
konkrit yaitu dalam bentuk
matematika interaktif berbasis edutainment
model matematika yang dapat
untuk siswa kelas VII SMP pada materi
dipakai
operasi bilangan pecahan.
sebagai
objek
penelitian maupun sebagai alat
Metodologi
untuk meneliti ide-ide baru dan
relasi
baru
Jenis penelitian yang di gunakan
menjadi
adalah penelitian pengembangan. Menurut
bertambah banyak.
Soenarto (2006:1) “Penelitian Pengembangan
Media pembelajaran interaktif akan dikembangkan pendekatan berasal
dengan
menggunakan
edutainment. dari
kata
Edutainment
education
dan
atau Research Development (RD) adalah penelitian
untuk
menghasilkan berupa
mengembangkan
produk-produk
materi,
media,
dan
pendidikan
atau
strategi
entertainment. Education berarti pendidikan,
pembelajaran, alat evaluasi, dan sebagainya
sedangkan entertainment berarti hiburan. Jadi
digunakan
dari
untuk
mengatasi
masalah
segi
bahasa,
edutainment
adalah
pendidikan, meningkatkan efektifitas proses
pendidikan
yang
menghibur
atau
belajar dan mengajar di kelas/laboraturium
menyenangkan. Sementara itu, dari segi
dan bukan untuk menguji teori”.
terminologi, edutainment adalah suatu proses pembelajaran rupa,sehingga
yang
didesain
muatan
sedemikian
pendidikan
dan
Pada penelitian ini, penulis akan menggunakan model pengembangan teoritik yaitu
pengembangan
multimedia
yang
hiburan bisa dikombinasikan secara harmonis
mengacu pada model pengembangan Luther
untuk
yang
dalam Sutopo (2003:32) yang terdiri dari 6
menyenangkan. Menurut Hamid (2011;17) “
tahap yaitu Concept, Design, Collecting
Pembelajaran yang menyenangkan biasanya
Materials,
menciptakan
pembelajaran
dilakukan dengan humor, permainan (game) , bermain
peran
(role
player),
Assembly,
Testing,
dan
Distribution.
dan
Prosedur
penelitian
demonstrasi. Penyajian materi menggunakan
pengembangan media pembelajaran yang
ilustrasi seperti keadaan nyata. Latihan dan
digunakan
kuis dikembangkan dengan permainan. Siswa
prosedur pengembangan menurut Borg dan
tidak hanya melihat media yang ada tetapi
Gall dalam Soenarto (2006: 8) adalah
siswa
juga
ikut
berpartisipasi,
seperti
memberikan pendapat tentang suatu definisi, mengerjakan soal dan lain sebagainya.
dalam
melakukan dikembangkan,
penelitian
analisis
ini
adalah
produk
yang
mengembangkan
produk
4
awal, validasi ahli dan revisi, uji coba
dengan masalah yang dihadapi guru
lapangan skala kecil dan revisi produk, uji
dalam
coba lapangan skala besar dan produk akhir.
Berdasarkan masalah yang ada maka
Namun
dipilih
dalam
pengembangan
penelitian perangkat
ini
tahap
pembelajaran
hanya sampai pada tahap uji coba lapangan
materi
operasi
bilangan
2) Design Design
produk
melalui
dimulai dengan melakukan analisis produk
pertama
yang akan dikembangkan diantara :
struktur umum perangkat lunak yang
terhadap
produk
yang
dikembangkan
dua
tahap,
dilakukan
ini
1. Analisis
pengembangan
pembelajaran.
pecahan.
skala kecil dan revisi produk. Penelitian
proses
pada
dilakukan
tahap
pembuatan
akan dikembangkan yang dalam hal ini
berbentuk
tutorial
(penyajian
Pada tahap ini dilakukan analisis
materi pelajaran secara bertahap).
terhadap berbagai hal yang dibutuhkan
Adapun bentuk struktur umum yang
dalam mengembangkan produk, baik itu
disajikan dalam perangkat adalah
dalam
seperti skema dibawah ini :
perancangan
perangkat
pembelajaran maupun dalam pembuatan
Skema I : Struktur Umum Perangkat
perangkat pembelajaran.
Halaman Depan
a. Analisis terhadap kebutuhan yang diperlukan
dalam
Halaman Petunjuk
perancangan
perangkat pembelajaran. 1) Concept Pada
tahap
ini
untuk
mengembangkan konsep dilakukan Analisis terhadap kebutuhan yang diperlukan perangkat
dalam
perancangan
pembelajaran,
dimulai
Halam an Komp etensi
Halam an kuis
Halam an Materi
Dalam
Halam an evalua si
penyajian
materi
berdasarkan struktur umum perangkat tersebut
juga
digunakan
untuk
dengan mempelajari materi yang akan
menyusun LKS. Selanjutnya dari
dibuat. Hal ini dilakukan dengan cara
struktur
memilih
storyboardnya.
materi
yang
ada
pada
kurikulum SMP dan juga wawancara dengan salah satu guru matematika di
umum
perangkat
dibuat
3) Collecting materials Pada
tahap
ini
dilakukan
SMPN 11 Kabupaten tebo untuk
pengumpulan bahan yang diperlukan
memilih materi yang tepat dan sesuai
untuk membuat produk, seperti materi
Halam an penyu sun
5
pokok yang akan dibuat yaitu materi
adalah Macromedia Flash MX 8 dan
operasi
Microsoft Office Publisher 2007.
bilangan
pecahan,
selain
mengumpulkan materi pokok juga dilakukan
pengumpulan
2. Mengembangkan produk awal
terhadap
Proses selanjutnya setelah
aspek lain yang dibutuhkan dalam
malakukan analisis terhadap produk
membuat
yang
produk
seperti
musik,
akan
dikembangkan
adalah
gambar yang berhubungan dengan
mengembangkan produk awal pada
produk yang dibuat.
tahap ini naskah-naskah materi yang
b. Analisis terhadap kebutuhan yang diperlukan
dalam
pembuatan
perangkat pembelajaran.
kebutuhan
frame yang ada dalam software Macromedia Flash MX 8 dan untuk
Selain diperlukannya analisis terhadap
telah disusun dimasukkan pada setiap
perancangan
LKS naskah-naskah materi disusun dengan
menggunakan
software
dalam hal materi, juga diperlukan
Microsoft Office Publisher 2007. CD
analisis
kebutuhan
pembelajaran matematika interaktif
pembuatan produk berupa software
dan LKS ini dikembangkan dengan
dan
pendekatan edutainment dan mengacu
terhadap
hardware.
digunakan
Hardware
dalam
yang
pengembangan
pada
Rencana
perangkat pembelajaran matematika
Pembelajaran
interaktif
mengembangkan
ini
berupa
satu
unit
Pelaksanaan
(RPP),
Setelah
produk
awal
komputer yang memiliki spesifikasi
dilakukan proses editing terhadap
minimal sebagai berikut :
produk yang dikembangkan yang
1) Prosesor intel pentium IV 2,0 GHz
kemudian disebut Draft I 3. Uji Coba produk
2) Operating
sistem
Windows
2000 atau windows XP.
akan dilakukan 2 kali: (1) uji-ahli; (2)
3) RAM 128 MB (disarankan 256 MB atau yang lebih besar)
5) CD-ROM atau DVD-ROM software
digunakan
dalam
perangkat
pembelajaran
uji terbatas yang dilakukan terhadap kelompok kecil sebagai pengguna
4) Sisa ruang harddisk 190 MB
Sedangkan
Pada penelitian ini, uji coba
yang
pembuatan interaktif
produk. Berikut desain uji coba: a. Uji ahli atau validasi Uji ahli atau validasi dilakukan dengan
responden
para
ahli
perancangan, multimedia, bidang
6
studi,
ahli
evaluasi,
dan
sebagainya. Kegiatan ini dilakukan untuk
mereview
memberikan
produk
masukan
awal, untuk
perbaikan.
2. Angket respon siswa. Tekhnik analisis data yang digunakan penulis adalah: 1. Analisis data validasi ahli Data
b. Revisi I
hasil
penelitian
ahli/validator
Revisi
I
adalah
perbaikan
untuk
mempertimbangkan
uji ahli atau validasi.
komentar
dan
validator.
Hasil
terbatas.
perangkat
pembelajaran dianalisis dengan
terhadap produk setelah dilakukan
c. Uji coba kelompok kecil, atau uji
para
masukan, saran-saran
dari
analisis
inilah yang dijadikan pedoman
Uji coba ini dilakukan terhadap
untuk
merevisi
kelompok kecil sebagai pengguna
pembelajaran
produk. Sesuai dengan materi yang
dikembangkan
akan di kembangkan yaitu pada
nantinya
materi bilangan pecahan sub pokok
perangkat yang
oleh
penulis
2. Analisi data respon siswa/ angket
bahasan operasi pada pecahan uji
Data
coba kelompok kecil dilakukan
diperoleh melalui angket yang
pada siswa kelas VII SMP Negeri
diberikan kepada siswa pada
11 Kabupaten Tebo. Uji coba
akhir pembelajaran dan kemudian
kelompok kecil atau uji terbatas
dianalisis dengan menggunakan
dilakukan setelah revisi I
statistik
d. Revisi II.
respon
deskriptif
siswa
dengan
persentase. Persentase dari setiap
Revisi II dilakukan setelah uji coba
tentang
kelompok
didapatkan
kecil
kesimpulan
respon siswa dihitung dengan
dan
rumus:
bahwa
P=
x 100%
produk perlu direvisi. Revisi II adalah tahap akhir dari uji coba produk pembelajaran dalam
Adapun instrumen yang digunakan
pembelajaran.
r = jumlah respon siswa terhadap
dalam penelitian ini adalah : validasi
P = persentase dari setiap respon siswa.
penelitian ini.
1. Lembar
Keterangan :
perangkat
aspek
muncul. s = jumlah seluruh siswa
yang
7
Rumus di atas merupakan modifikasi
dari
Sudijono
(2007:43): P=
dalam 2 x pertemuan yakni pertemuan I dilaksanakan pada hari jum’at tanggal 12 April
2013
dan
pertemuan
II
dilaksanakan pada tanggal 15 April 2013
x 100%
di laboratorium komputer SMPN 11 Keterangan:
Kabupaten Tebo yang di ikuti oleh 1
P = frekuensi yang sedang
orang
guru
matematika
SMPN
11
Kabupaten Tebo sebagai observer dan 22
dicari persentasenya. N = Numbered of Cases
orang siswa kelas VIIb sebagai peserta. Pada saat melakukan uji coba produk
(jumlah frekuensi/banyak
ada beberapa kendala yang dihadapi
individu).
seperti ada beberapa komputer yang
P = angka persentase.
tidak dapat digunakan sehingga ada 10
Respon dikatakan positif jika jawaban
unit komputer digunakan oleh masing-
siswa terhadap pernyataan yang di ajukan
masing 1 orang siswa, 5 unit komputer
untuk setiap aspek yang direspon pada setiap
digunakan oleh 10 orang siswa secara
komponen pelajaran diperoleh persentase ≥
bersamaan
80%. Hasil analisis data tentang respon siswa
menggunakan
tersebut akan digunakam untuk memutuskan
memulai
apakah media pembelajaran perlu direvisi
menggunakan CD pembelajaran ada
kembali atau tidak.
lima orang siswa yang masih belum paham
dan
2
orang
siswa
2 unit laptop. Saat pembelajaran
cara
dengan
menggunakan
CD
Hasil dan Pembahasan
pembelajaran. dan pada saat melakukan
1. Uji Ahli atau validasi
pembelajaran dengan CD pembelajaran
2.
Berdasarkan lembar validasi yang
dan LKS setiap siswa mempunyai
diberikan kepada dua orang validator
kecepatan yang berbeda-beda untuk
dapat
memahami materi yang ada, siswa masih
disimpulkan
bahwa
CD
pembelajaran dan Lembar Kerja Siswa
ada
yang
ragu
(LKS) pada materi operasi bilangan
pembelajaran ketahap selanjutnya dan
pecahan yang dibuat tergolong baik dan
pada bagian soal latihan juga banyak
dapat digunakan dengan sedikit revisi.
yang
Uji coba Skala kecil
menyelesaikan salah satu soal latihan
. Uji coba produk ini dilakukan dalam
yang ada boleh atau tidak dilanjutkan ke
skala kecil, uji coba produk dilaksanakan
soal berikutnya, saat mengerjakan soal
bertanya
untuk
jika
melanjutkan
tidak
bisa
8
latihan jika jawaban salah dan mereka
Tabel 1
tidak menemukan hasil yang benar
Hasil Kerja Siswa Dalam Mengerjakan
bolehkah
mereka
melanjutkan
Soal Latihan Yang Ada Pada CD
pembelajaran ketahap selanjutnya. Pada
Pembelajaran Interaktif
saat mengerjakan evaluasi siswa tidak menuliskan
langkah
NO
NAMA
Nilai Latihan Pada Pertemuan I
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22.
WA EAS SR AR APA AYR AS US DPH WC ASW EP EPS MAS NVS DC NC L HP FA H AH ∑
100 90 100 75 94 85 88 81 100 85 85 100 82 80 100 99 94 85 45 55 70 90 85,60
penyelesaiannya
pada LKS, Tetapi langsung saja memilih options yang telah disediakan pada CD pembelajaran, alokasi
waktu
hal
ini
yang
dikarenakan
tersedia
tidak
mencukupi. Pada bagian unsur edutainment yang ada pada CD pembelajaran seperti adanya permainan terlihat banyak siswa yang
menyukainya,
bahkan
ada
beberapa siswa yang tidak mengikuti petunjuk sebagaimana mestinya. Pada tahap analisis hasil uji coba, dilakukan
penilaian
terhadap
hasil
belajar siswa dengan melihat nilai siswa dalam mengerjakan soal latihan dan juga respon
siswa
terhadap
perangkat
pembelajaran yang digunakan. Berikut ini nilai siswa dalam mengerjakan soal latihan yang terdapat dalam CD pembelajaran interaktif pada pertemuan I dan pertemuan II.
Nilai Latihan Pada Pertemuan II 100 100 100 65 75 75 100 68 75 100 75 100 75 100 100 100 75 100 50 75 75 100 85,59
Dari tabel 1 diatas dapat dilihat bahwa menjawab terdapat
rata-rata
siswa
soal-soal dalam
CD
latihan
mampu yang
pembelajaran
interaktif dengan benar pada pertemuan I dan pertemuan II. Namun ada dua orang siswa yang masih belum bisa menjawab soal latihan dengan benar.
9
Untuk melihat respon siswa terhadap perangkat pembelajaran yang digunakan peneliti membagi angket
8
respon kepada setiap siswa pada akhir pertemuan kedua. Analisis
hasil
dari
angket
respon dapat dilihat pada tabel berikut 9
ini: Tabel 2 Rata-rata Hasil Persentase Respon Siswa Terhadap CD Pembelajaran Matematika Interaktif dan Lembar Kerja Siswa (LKS) Pada Uji Coba
N O 1
2
3
4
5
6
7
URAIAN Perangkat pembelajaran berupa CD pembelajaran seperti ini baru bagi saya. Saya senang dengan permainan yang ada pada CD pembelajaran. Musik dan permainan yang ada bisa bagi saya Saya suka bermain klik jawaban pada media ini sambil belajar Saya tertarik dengan penampilan (tulisan, gambar, dan animasi) yang terdapat dalam CD pembelajaran ini. CD pembelajaran ini dapat saya pahami dengan baik. Saya merasakan manfaat dari CD
JAWABAN YA TI DA K 95% 5%
10
11
12 86%
14% 13
41%
59%
77%
23%
∑
pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran ini Dengan CD pembelajaran ini membuat saya tambah mengerti dengan materi Operasi Bilangan Pecahan. LKS yang digunakan membuat saya dapat mengaplikasikan apa yang sudah saya pelajari pada CD pembelajaran. LKS yang digunakan membuat saya lebih paham dengan materi Operasi Bilangan Pecahan. LKS yang digunakan dapat membantu saya untuk mengerjakan soal latihan dan evaluasi dengan mudah. Saya merasakan manfaat dari LKS yang digunakan. Saya tertarik dengan desain/penampilan (tulisan, gambar, huruf, dan warna) LKS ini. Rata-rata
100%
0%
100%
0%
95%
5%
91%
9%
95%
5%
100%
0%
90%
10%
Dari tabel 2 dapat dilihat bahwa 95%
5%
rata-rata respon siswa terhadap perangkat pembelajaran yang digunakan positif sebesar 90% atau lebih dari 80%. Namun pada poin 3 dan 4 dari 13 poin pertanyaan pada angket
95%
5%
respon siswa terhadap CD pembelajaran dan LKS aspek responnya kurang dari 80%.
100%
0%
Dimana pada poin 3, musik dan permainan
10
yang terdapat pada CD pembelajaran biasa
Lembar Kerja Siswa (LKS) adalah valid
bagi 41% siswa, selebihnya sebesar 59%
artinya CD pembelajan interaktif yang
siswa menilai musik dan permainan tidak
dirancang berdasarkan Rencana Pelaksaan
biasa bagi mereka, ini dikarenakan musik dan
Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kerja
permainan
Siswa (LKS) dapat digunakan sebagai
yang
terdapat
pada
CD
pembelajaran adalah hal baru bagi mereka.
perangkat
Sedangkan pada poin 4 sebanyak 77% siswa
pembelajaran matematika. Selain itu dari uji
suka bermain klik jawaban pada media
coba
sambil belajar, selebihnya sebesar 23% siswa
persentase respon siswa terhadap perangkat
tidak suka bermain klik jawaban pada media
pembelajaran adalah positif yaitu sebesar 90
sambil belajar, dikarenakan tidak semua
% atau lebih dari 80%.
siswa mampu belajar sambil bermain. Tapi secara keseluruhan rata-rata respon siswa terhadap
perangkat
pembelajaran
digunakan positif sebesar 90%
yang
pembelajaran
skala
kecil
dalam
diperoleh
proses
rata-rata
Daftar Pustaka Hamid, S. (2011). Metode edutainment. Yogyakarta: Diva Press
atau lebih
dari 80% , sehingga tidak ada perbaikan yang harus dilakukan terhadap draft II yang diuji cobakan, artinya draft II sama dengan draft III dan draft II merupakan produk akhir dalam penelitian pengembangan ini. Dengan demikian respon siswa terhadap perangkat pembelajaran matematika interaktif dengan materi operasi bilangan pecahan
adalah
Sudijono, A. (2007). Pengantar statistik pendidikan. Jakarta: rajawali Pers. Soenarto.
(2006).
Metodologi penelitian
pengembangan untuk kualitas
meningkatkan
pembelajaran.
Jakarta:
et
Strategi
Depdiknas. Suherman,
E,
al.
(2003).
pembelajaran kotemporer (edisi revisi). Bandung: Alfabeta.
positif.
Sutopo, A.H. (2003). Multimedia interaktif Kesimpulan
dengan flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh maka dapat disimpulkan bahwa hasil pengembangan perangkat pembelajaran matematika interaktif berbasis edutainment pada materi operasi bilangan pecahan SMP kelas VII yang terdiri dari CD pembelajaran interaktif
yang
dirancang
berdasarkan
rencana Pelaksaan Pembelajaran (RPP) dan