PEMBUATAN GAME EDUKASI MENGENALI SAMPAH ORGANIK DAN ANORGANIK MENGGUNAKAN ANDENGINE BERBASIS ANDROID Proposal Tugas Akhir Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan Tugas Akhir Jurusan S1 Teknik Informatika
Diajukan oleh : Syifa Agustina RJ 1209705134
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN GUNUNG DJATI BANDUNG 2013
PROPOSAL TUGAS AKHIR PEMBUATAN GAME EDUKASI MENGENALI SAMPAH ORGANIK DAN ANORGANIK MENGGUNAKAN ANDENGINE BERBASIS ANDROID
1.1
Latar Belakang Masalah Menurut definisi World Health Organization (WHO) sampah adalah
sesuatu yang tidak digunakan, tidak dipakai, tidak disenangi atau sesuatu yang dibuang yang berasal dari kegiatan manusia dan tidak terjadi dengan sendirinya (Chandra, 2006). Undang-Undang Pengelolaan Sampah Nomor 18 tahun 2008 menyatakan sampah adalah sisa kegiatan sehari-hari manusia dan/atau dari proses alam yang berbentuk padat. Sampah kini jadi ancaman serius bagi keberlangsungan hidup di Indonesia. Bila tidak dikelola dengan baik, beberapa tahun mendatang sekitar 250 Juta rakyat Indonesia akan hidup bersama tumpukan sampah. Kementerian Lingkungan hidup pada tahun 2012 mencatat rata-rata penduduk Indonesia menghasilkan sekitar 2,5 liter sampah per hari atau 625 juta liter dari jumlah total penduduk dan data Bank Dunia menyebutkan, produksi sampah padat secara nasional mencapai 151.921 ton per hari. Hal ini berarti, setiap penduduk Indonesia membuang sampah padat rata-rata 0,85 kg per hari. Data yang sama juga menyebutkan, dari total sampah yang dihasilkan secara nasional, hanya 80% yang berhasil dikumpulkan. Sisanya terbuang mencemari lingkungan. Kondisi ini akan terus bertambah sesuai dengan kondisi lingkungannya. Saat ini masyarakat masih banyak yang belum melaksanakan pemisahan antara sampah organik dan sampah anorganik, hal ini dimungkinkan masyarakat masih belum memiliki pengetahuan tentang pengelolaan sampah yang efektif, ramah lingkungan dan memberikan nilai tambah pada sampah itu sendiri.
1
Aktifitas Memisahkan sampah 29% 71%
Tidak memisahkan sampah
memisahkan sampah
Gambar 1. 1 Diagram aktifitas memisahkan sampah Sumber: Kuncoro sejati, Pengolahan sampah Terpadu, 2009
Salah satu alternatif pengelolaan sampah yang bisa dilakukan oleh masyarakat adalah dengan melakukan pemilahan sampah organik dan anorganik, tetapi pemilahan sampah merupakan perilaku yang baru dalam masyarakat oleh karena itu studi pengetahuan dan sikap masyarakat perlu dilakukan. Studi pengetahuan dapat dilakukan dengan media pembelajaran dan sikap masyarakat dapat dilakukan dengan menanamkan perilaku pemilahan sampah organik dan anorganik sejak dini pada anak-anak. Salah satu media pembelajaran yang bisa diterima anak-anak berupa game, atau yang saat ini lebih sering dikenal dengan sebutan edugames. Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun 2
animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy. AndEngine merupakan framework atau library tambahan untuk membuat game di Android melalui eclipse atau biasa disebut sebagai game engine. AndEngine cukup populer, selain gratis dan mudah digunakan, andengine menyediakan forum yang sangat aktif untuk berbagi permasalahan, bahkan pencipta AndEngine yaitu Nicolas Gramlich aktif membalas pertanyaan-pertanyaan yang ada di forum sehingga mempermudah developer dalam mengembangkan game.
1.2
Rumusan Masalah Berdasarkan pengamatan dan penelitian permasalahan, yang menjadi pokok
permasalahan: 1. Bagaimana membuat sebuah game agar user (anak-anak mulai usia 5 tahun) dapat mengenali jenis sampah? 2. Bagaimana membuat sebuah game bertema sampah organik dan anorganik?
1.3
Batasan Masalah Agar permasalahan terhadap penulisan laporan skripsi ini tidak meluas,
maka permasalahan dibatasi pada: 1. Game ini merupakan permainan yang mempunyai nilai edukasi terhadap lingkungan. 2. Jenis sampah pada game ini adalah sampah organik dan anorganik.
3
Organik
Anorganik
Sisa Makanan
Botol
Sisa Buah
Plastik
Sisa Sayur
Kaleng
Kertas
Pecahan Kaca
Kayu
Karet
Ranting
Besi
Gambar 1.2 Jenis sampah organik dan anorganik 3. Game ini dapat di jalankan pada smartphone berbasis sistem operasi android. 4. Game ini dibangun menggunakan framework AndEngine
1.4
Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari pembuatan game ini: 1. Menghasilkan game mobile yang mempunyai nilai edukasi terhadap lingkungan. 2. Menghasilkan game yang memberikan pengetahuan pada user (anak-anak mulai usia 5 tahun) untuk dapat mengenali jenis sampah yaitu organik dan anorganik.
4
1.5
State Of the Art Berikut ini adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki korelasi
yang searah dengan penelitian yang dibahas, antara lain: Putri Nikensasi, Imam Kuswardayan dan Dwi Sunaryono (2012) tentang “Rancang
Bangun
Permainan
Edukasi
Matematika
dan
Fisika
dengan
Memanfaatkan Accelerometer dan Physics Engine Box2d pada Android”. Penelitian ini menciptakan sebuah permainan mobil edukasi yang menyenangkan sekaligus memiliki manfaat yang berguna. Kelebihan dari . aplikasi ini menggunakan teknologi mobile terbaru yaitu integrasi antara Box2D dengan accelerometer untuk mendukung aturan permainan agar lebih menarik. Mauza Saputri Handayani, Dedy Arisandi, Opim Salim Sitompul (2012) tentang “Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search” aplikasi game Othello pada mobile phone berbasis Android ini menerapkan algoritma DFS menggunakan algoritma Negamax yang dioptimasi dengan Alpha Beta Pruning yang diharapkan dapat membantu mencari solusi pada permainan Othello tersebut. Lukman
Nurhakim
(2013)
tentang
“Game
Edukasi
Kebudayaan
Sunda” game edukasi ini adalah sebuah game casual berbasis mobile phone
yang
didalamnya
terdapat
unsur-unsur
kebudayaan
sunda
menarik untuk anak-anak sebagai pengetahuan menggunakan logika fuzzy.
5
yang
Tabel 1.1 State Of The Art No.
1
2
3
1.6
Peneliti
Judul Penelitian
Putri Nikensasi, Imam Kuswardayan dan Dwi Sunaryono. (2012) Mauza Saputri Handayani, Dedy Arisandi, Opim Salim Sitompul (2012)
Rancang Bangun Permainan Edukasi Matematika dan Fisika dengan Memanfaatkan Accelerometer dan Physics Engine Box2d pada Android Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search
Lukman Nurhakim (2013)
Game Edukasi Kebudayaan Sunda
Arsitektur Sistem
Game Play AndEngine
Android SDK Java
Java SDK
user
ADV Plugins
Aplikasi Game Sampah organik dan anorganik New Game
Level 1
Handbook
Level 2
About
Level 3
Exit
Gambar 1.3 Arsitektur Sistem
6
Membuang sampah organik Membuang sampah anorganik Membuang sampah organik dan anorganik
1.
User User mengakses game sampah organik dan anorganik yang berada pada handset/alat genggam berbasis android.
2. Aplikasi Game sampah organic dan anorganik Game sampah organik dan anorganik menampilkan game play. 3. Game play Bagian merangkum aksi yang akan dilakukan pemain ketika pemain memainkan game tersebut. Biasanya, bagian ini dimulai dengan menentukan genre dari game dan kemudian menjelaskan cara yang kreatif dan menghibur. 4. Java SDK Platform dasar Java yang diperlukan agar PC anda bisa mengeksekusi kodekode program anda yang menggunakan bahasa Java. 5. Android SDK Platform tools yang dapat digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak berbasis android. 6. Java Bahasa pemograman untuk membangun mobile game. 7. ADV Plugins Android
Virtual
Device
(ADV)
plugins
emulator
yang
konfigurasi
memungkinkan Anda memiliki model perangkat yang sebenarnya dengan mendefinisikan pilihan hardware dan software yang akan ditiru oleh Emulator Android. 8. AndEngine Framework
7
1.7
Arsitektur Aplikasi Secara garis besar arsitektur dari aplikasi game sampah organik dan anorganik ini dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut: 1. Android Aplikasi game sampah organik dan anorganik ini dibangun diatas platform android. 2. Resource Untuk mengatur sumber daya yang ada dalam program. Serta menyediakan akses sumber daya diluar kode program, seperti karakter, grafik, dan file layout. 3. I/O Device Input / Output Device pada game sampah organik dan anorganik ini audio driver dan display driver. 4. AndEngine Framework Arsitektur Aplikasi Game Sampah Organik dan Anorganik Game Aplication
Andengine
Sprite
Font
Teks
Texture
Collisio n
Background
Audio
Game Play
Event Touch
Resource
I/O Device
Gambar 1.4 Arsitektur Aplikasi Android
8
1.8
Kerangka Pemikiran
Literatur Putri Nikensasi, Imam Kuswardayan dan Dwi Sunaryono (Rancang Bangun Permainan Edukasi Matematika dan Fisika dengan Memanfaatkan Accelerometer dan Physics Engine Box2d pada Android) Mauza Saputri Handayani, Dedy Arisandi, Opim Salim Sitompul (Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search) Lukman Nurhakim (Game Edukasi Kebudayaan Sunda)
Latar Belakang Masyarakat masih banyak yang belum melaksanakan pemisahan antara sampah organik dan sampah anorganik Kurangnya pengetahuan masyarakat tentang pengelolaan sampah yang efektif, ramah lingkungan dan memberikan nilai tambah pada sampah itu sendiri. Menanamkan perilaku pemilahan sampah organik dan anorganik sejak dini pada anak-anak
Aplikasi PEMBUATAN GAME EDUKASI MENGENALI SAMPAH ORGANIK
DAN
ANORGANIK
MENGGUNAKAN
ANDENGINE BERBASIS ANDROID
Metode Pengembangan Prototype Perancangan UML
Tujuan
Menghasilkan game mobile yang mempunyai nilai edukasi terhadap lingkungan. Menghasilkan game yang memberikan pengetahuan pada user (anakanak mulai usia 5 tahun) untuk dapat mengenali jenis sampah yaitu organik dan anorganik.
Gambar 1.2 Kerangka Pemikiran
9
1.9
Landasan Teori
1.9.1
Android Operating System Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis
linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuk Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qalcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Aylliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode-kode android dibawah lisensi apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat selular. Tidak hanya menjadi Sistem operasi di smartphone, saat ini android menjadi pesaing utama dari Apple dana system operasi Tablet PC. Pesatnya pertumbuhan android selain faktor yang disebutkan diatas adalah karena Android itu sendiri adalah platform yang sangat lengkap, baik itu sistem operasinya, Aplikasi Tool pengembangan, Market aplikasi android serta dukungan yang sangat tinggi dari komunitas Open source di dunia, sehingga android terus berkembang pesat baik dari segi teknologi maupun dari segi jumlah device yang ada di dunia. Android dipuji sebagai “platform mobile pertama yang lengkap, terbuka, dan bebas”.
10
Lengkap (Complete Platform): para desainer dapat melakukan pendekatan yang komperehensif ketika sedang mengembangkan platform Android. Android merupakan sistem operasi yang aman dan memungkinkan untuk peluang pengembangan aplikasi.
Terbuka (Open source Platform): platform Android disediakan melalui lisensi
open
source.
Pengembangan
dapat
dengan
bebas
untuk
mengembangkan aplikasi. Android sendiri menngunakan Linux kernel 1,6.
Free (Free platform): android adalah Platform/aplikasi yang bebas untuk develop. Tidak ada lisensi atau biaya royalty untuk dikembangkan pada platform android.
a. Andriod SDK (Software Development Kit) Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android memberi kesempatan untuk membuat Aplikasi yang kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan Handphone/Smartphone. Beberapa fitur Android yang paling penting adalah: 1. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable. 2. Mesin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile. 3. Integrated Browser berdasarkan engine open source WebKit. 4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional akselerasi Hardware) 5. SQLite untuk penyimpanan data.
11
6. Media support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF), GSM Telephony (tergantung hardware) 7. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (Tergantung Hardware) 8. Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (ketergantungan hardware) 9. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator,tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse. b. ADT (Android Development Tools) Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan ADT kita juga dapat melakukan pembuatan package android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi android yang kita rancang. c. Arsitektur Android Secara garis besar arsitektur android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut: 1.
Applications and Widgets Application dan Widgets ini adalah layer di mana kita berhubungan dengan aplikasi saja, di mana biasanya kita download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut.
2.
Application Frameworks Layer
di
mana
para
pembuat
aplikasi
melakukan
pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem
12
operasi Android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti content-providers yang berupa sms dan panggilan telepon. Komponen-komponen
yang
termasuk
di
dalam
Applications
Frameworks adalah sebagai berikut : a. Views b. Content Provider c. Resource Manager d. Notification Manager e. Activity Manager 3.
Libraries Libraries adalah layer di mana fitur-fitur android berada.
4.
Android Run Time Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan di mana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux.
5.
Linux Kernel Linux kernel adalah layer di mana inti-inti dari operating system itu berada.
13
Gambar 1.5 Arsitektur Android (Mario Zechner – Robert Green, 2011)
1.9.2
Game Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan.
Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi: "Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai
14
kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.
1.9.3
Sampah Menurut definisi World Health Organization (WHO) sampah adalah sesuatu
yang tidak digunakan, tidak dipakai, tidak disenangi atau sesuatu yang dibuang yang berasal dari kegiatan manusia dan tidak terjadi dengan sendirinya (Chandra, 2006). Undang-Undang Pengelolaan Sampah Nomor 18 tahun 2008 menyatakan sampah adalah sisa kegiatan sehari-hari manusia dan/atau dari proses alam yang berbentuk padat. Para ahli kesehatan masyarakat Amerika membuat batasan, sampah (waste) adalah sesuatu yang tidak digunakan, tidak dipakai, tidak disenangi, atau sesuatu yang dibuang, yang berasal dari kegiatan manusia, dan tidak terjadi dengan sendirinya. Dari batasan ini jelas bahwa sampah adalah hasil kegiatan manusia yang dibuang karena sudah tidak berguna. Dengan demikian sampah mengandung prinsip sebagai berikut : 1. Adanya sesuatu benda atau bahan padat 2. Adanya hubungan langsung/tidak langsung dengan kegiatan manusia 3. Benda atau bahan tersebut tidak dipakai lagi (Notoatmojo, 2003)
1.9.4
AndEngine AndEngine merupakan game engine yang memfokuskan pada pembuatan game berbasis 2D di platform Android yang diciptakan oleh Nicolas Gramlich. Karena sudah berupa engine maka pembuat game akan
15
dipermudah dengan disediakan banyak sekali kelas-kelas. Andengine merupakan library open source sehingga gratis dan dapat dikembangkan oleh siapa saja dan dikembangkan dengan bahasa pemrograman java. Fitur yang disediakan AndEngine : 1. Opsi grafis seperti resolusi, Landscape/Potrait, dan lain-lain 2. Sprite, animasi, dan lain-lain 3. Pengecekan tubrukan (Collision) 4. Texture dan font 5. Event touch dan accelerometer 6. Particle dan lain-lain Plugin yang ada dalam AndEngine : 1. AugmentedRealityExtension 2. LiveWalpaperExtension 3. MODPlayerExtension 4. MultiplayerExtension 5. MultitouchExtension 6. PhisycsBox2DExtension 7. RobotiumExtension 8. ScriptingExtension 9. ScriptionGeneratorExtension 10. SVGTextureExtension 11. TexturePackerExtension 12. TMXTiledMapExtension Kelebihan dari andengine antara lain :
16
• Gratis • Open source , https://github.com/nicolasgramlich/AndEngine • Relatif mudah digunakan • Terdapat berbagai extension yang bisa digunakan seperti : Physics extension, Multitouch extention, Multiplayer dan bahkan AR extension . • Komunitas yang luas sehingga mudah mendapatkan informasi.
1.10 Metode Penelitian Guna mendapatkan data yang diperlukan untuk membantu dalam penyusunan tugas akhir yang akan dibangun, maka digunakan metodologi sebagai berikut:
1.
Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dari tiap bab dalam laporan tugas akhir ini bertujuan untuk mendapatkan keterarahan dan sistemasi dalam penulisan sehingga mudah dipahami, adapun sistematika secara umum dari penulisan laporan ini adalah: BAB I :
PENDAHULUAN
Bab ini merupakan pengantar yang memberikan gambaran mengenai permasalahan- permasalahan yang kemudian akan dibahas pada bab-bab selanjutnya. Terdapat delapan pokok bahasan dalam bab ini, yaitu latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, metodologi, state of the art, jadwal pembuatan dan sistematika penulisan.
17
BAB II :
LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan dijelaskan tentang teori-teori yang digunakan dalam analisa permasalahan yang ada, dan juga teori-teori yang digunakan dalam perancangan dan implementasi. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini membahas mengenai analisis dari permasalahan yang ada saat ini dan analisis kebutuhan yang diperlukan untuk mengatasi permasalahan tersebut. Pembuatan desain dari system dengan mengacu pada analisis yang telah dibahas. Desain system yang akan dijelaskan terbagi menjadi tiga bagian, meliputi desain user interface, desain data dan desain proses. BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini dijelaskan tentang spesifikasi aplikasi, kebutuhan aplikasi, implementasi aplikasi, dan pengujian yang dilakukan terhadap aplikasi yang dibangun. BAB V :
PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut dalam upaya memperbaiki kelemahan pada aplikasi guna untuk mendapatkan hasil kinerja aplikasi yang lebih baik dan pengembangan program selanjutnya. 2. Teknik Penyelesaian Masalah Sebelum beranjak ke pembuatan program, tentu akan dilakukan sebuah perancangan, dan metode perancangan yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini ialah metode UML (Unified Modelling Language). Sistem ini akan berbasis android, sehingga menggunakan bahasa pemrograman java.
18
3. Pengumpulan Data Pada tahap pengumpulan data ini dibagi menjadi dua tahapan, yang pertama adalah tahap observasi yaitu pengumpulan data dengan cara melakukan pendataan langsung dengan mempelajari dan meneliti data-data yang sudah ada sebelumnya. Kemudian tahap yang kedua yaitu studi literatur merupakan cara pengumpulan data dengan mempelajari literatur, paket modul dan panduan, internet, buku-buku perpustakaan dan segala kepustakaan lainnya yang dianggap perlu untuk lebih mempertajam konsep dan teori yang mendukung permasalahan yang dibahas. 4. Teknik Analis Analisis dilakukan dengan cara melakukan tukar pendapat baik dengan dosen pembimbing, komunitas, developer, maupun dengan teman guna mendapatkan informasi yang berkaitan dengan pokok bahasan.
1.11
Metodelogi Pengembangan Adapun untuk pembuatan game ini penulis menggunakan metode Prototipe, yaitu sebagai berikut:
Gambar 1.6 Prototipe Paradigma (Pressman, Roger S, 2002)
19
Proses-proses tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut: a. Pengumpulan kebutuhan: Developer dan Klien bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya; b. Perancangan: perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype; c. Evaluasi Prototype: klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software. 1.12
Waktu Pembuatan Waktu yang dipergunakan untuk pembuatan game edukasi mengenali
sampah organik dan anorganik menggunakan andengine berbasis android ini dimulai dari awal bulan Agustus sampai dengan akhir November 2013. Adapun jadwal pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut : Tabel 1.2 Tabel Waktu Pelaksanaan Waktu Pelaksanaan No
Kegiatan
Agustus
September
Oktober
November
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1
Analisis
2
Perancangan
3
Coding
4
Testing
5 6
Implementasi Dokumentasi
20
1.13
Tahapan Pembuatan Tahapan pembuatan game mengenali sampah organik dan anorganik sesuai
dengan metode pengembangan yang digunakan, yaitu Prototype.
Pengumpulan kebutuhan:
Perancangan prototype:
- Data jenis sampah organik dan anorganik - Sampah organik dan anorganik sehari-hari - Alur cerita game
-Membuat Design (Mock up) -Membuat perancangan (UML) -Membuat gambar dan sound - Code : Install java SDK Install android SDK Install eclipse IDE Install ADV Plugin Install AndEngine
Evaluasi Prototype: Evaluasi dari dosen pembimbing
Gambar 1.7 Tahap Pembuatan Aplikasi
1.14
Mockup Design Dalam perancangan aplikasi dibutuhkan suatu antarmuka (interface).
Perancangan antarmuka terdiri dari atas tampilan awal aplikasi, menu utama dan tampilan ketika suatu aksi (action) dijalankan.
21
1. Tampilan Awal Aplikasi
Ket : Tampilan awal saat game dibuka, splashscreen loading
Gambar 1.8 Tampilan Awal Aplikasi
2. Tampilan Menu Utama
Ket : pada menu utama ini ada beberapa button
menu
seperti
handbook, about dan exit
Gambar 1.9 Halaman Menu Utama
22
new
game,
3. Tampilan pada menu New Game
Ket : pada menu new game ini terdapat 3 level. Jika user baru memulai game ini maka yang bisa dimainkan hanya level 1, jika level 1 telah berhasil maka level seterusnya akan terbuka.
Gambar 1.10 Tampilan New Game
4. Tampilan Level 1
Ket : pada level 1 ini sangatlah mudah, user hanya membuang sampah organik yang ada, pada tempat sampah. Level 1 ini merupakan pengenalan jenis sampah organik.
Gambar 1.11 Tampilan Level 1
23
5. Tampilan Level 2
Ket : pada level 2 ini masih mudah, user hanya membuang sampah anorganik yang ada, pada tempat sampah. Level 2 ini merupakan pengenalan jenis sampah anorganik.
Gambar 1.12 Tampilan Level 2
6. Tampilan Level 3
Ket : pada level 3 ini user harus bisa membuang sampah sesuai jenisnya yaitu organik
dan
merupakan
anorganik.
pelatihan
Level
pada
user
3
ini
untuk
mengenali jenis sampah organik anorganik.
Gambar 1.13 Tampilan Level 3
24
7. Tampilan Menu Handbook
Ket : Handook ini berisi penjelasan tentang sampah organik dan anorganik.
Gambar 1.14 Tampilan Menu Handbook
8.
Tampilan Menu About
Ket : About berisi keterangan mengenai game ini
Gambar 1.15 Tampilan Menu About
25
DAFTAR PUSTAKA
Zechner,
Mario.
Green,
Robert.
2011.
“Beginning
Android
4
Games
Development”. [ebook] (http://www.it-ebooks.info/book/506/, diakses tanggal 8 Juni 2013). Chandra, B.2006.“Pengantar Kesehatan Lingkungan”.Jakarta:Penerbit Buku Kedokteran EGC. Nugroho, Andi Taru.2012.“Cara Mudah membuat Game di Android”.Yogyakarta: Penerbit ANDI. Rossa A.S, M. Shalahuddin. 2011.“Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek)”.Bandung: Modula. Safaat, Nazrudin H.2012.“Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android”.Bandung: Informatika. http://andikadwilaksono182.blogspot.com/2013/03/hubungan-antara-pengetahuanmasyarakat.html, diakses tanggal 30 Mei 2013. http://www.tempo.co/read/news/2012/04/15/063397147/Indonesia-Hasilkan-625Juta-Liter-Sampah-Sehari.%20Download%20%2025%20Juli%202012
, diakses
tanggal 7 Juni 2013. http://elib.unikom.ac.id/gdl.php?mod=browse&op=read&id=jbptunikompp-gdllukmannurh-30993 , diakes tanggal 8 Juni 2013. http://www.hijauku.com/2012/06/07/sampah-padat-di-kota-kota-dunia-naik-70/, diakes tanggal 8 Juni 2013. http://thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2012-1-00670-IF%20Bab2001.pdf , diakses tanggal 12 Juni 2013.
26
http://gugiy.blogspot.com/2011/10/budaya-penyebab-disintegrasi-solusi.html , diakses tanggal 13 Juni 2013. http://chikhungunya.wordpress.com/2011/05/26/definisi-game-dan-jenis-jenisnya/ , diakses 14 Juni 2013. http://www.menlh.go.id/DATA/UU18-2008.pdf diakses 24 Juni 2013
27