772/Pendidikan Matematika LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN INOVATIF TERHADAP KEMAMPUAN MATEMATIKA DAN PEMBENTUKAN JIWA KEWIRAUSAHAAN
TIM PENGUSUL Ketua Wikan Budi Utami, M.Pd NIDN. 0627078801 Anggota : 1.
Rizqi Amaliyakh Sholikhakh, M.Pd NIDN. 0615018301 2.
Munadi, M.Si
NIDN. 0604087601
Dibiayai oleh: Direktorat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan sesuai dengan Surat Perjanjian Pelaksanaan Penugasan Penelitian Dosen Pemula Bagi Dosen Perguruan Tinggi Swasta Antara Ditjen Dikti dengan Kopertis Wilayah VI Nomor: 225/SP2H/PL/DIT.LITABMAS/VI/2013, tanggal 27 Juni 2013 Antara Kopertis Wilayah VI dengan Universitas Pancasakti Tegal Nomor : 008//SP2H/KL/KOPERTIS6/VIII/2013, tanggal 27 Agustus 2013
UNIVERSITAS PANCASAKTI TEGAL Desember 2014
ii
RINGKASAN
Seiring tuntutan jaman, pembelajaran matematika perlu dilakukan dengan pengalaman yang ada di sekitar siswa. Hal ini erat kaitannya dengan upaya menjadikan matematika sebagai dasar untuk menumbuhkan jiwa kewirausahaan. Jiwa kewirausahaan adalah upaya seseorang dalam mengembangkan kemampuan berbisnis atau berwirausaha untuk mendapatkan hasil sesuai dengan prisnsip ekonomi. Proses pembelajaran matematika dapat dilakukan dengan berbagai model inovatif sehingga dapat menumbuhkan minat dan kemampuan matematika siswa. Salah satu model inovatif tersebut adalah model Role Playing yang berlatar perdagangan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran inovatif terhadap peningkatan kemampuan matematika dan mengetahui pengaruh model pembelajaran inovatif terhadap jiwa kewirausahaan. Untuk mencapai tujuan dilakukan tes kemampuan awal, angket jiwa kewirausahaan dan tes prestasi belajar matematika. Hasil penelitian terdapat pengaruh model pembelajaran inovatif terhadap peningkatan kemampuan matematika dan terdapat pengaruh model pembelajaran inovatif terhadap jiwa kewirausahaan Kata Kunci : Model Inovatif, Role Playing, Kemampuan Matematika, Kewirausahaan
iii
PRAKATA Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan taufik dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan kemajuan penelitian dosen pemula dengan judul : “Pengaruh Model Pembelajaran Inovatif terhadap Kemampuan Matematika dan Pembentukan Jiwa Kewirausahaan”. Penelitian ini di biayai oleh Direktorat Pendidikan Tinggi. Pada kesempatan ini disampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada yang terhormat : 1. Rektor Universitas Pancasakti Tegal 2. Kepala Lembaga Penelitian Universitas Pancasakti Tegal 3. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Pancasakti Tegal 4. Semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan laporan penelitian ini Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan kemajuan penelitian dosen pemula ini masih jauh dari sempurna. Namun penulis berharap semoga laporan penelitian ini dapat bermanfaat bagi penulis dan bagi pembaca pada umumnya.
Tegal, Desember 2014
Penulis
iv
DAFTAR ISI Halaman Sampul …………………………………………………………. Halaman Pengesahan …………………………………………………….. Ringkasan…………………………………………………………………. Prakata ……………………………………………………………………. Daftar Isi …………………………………………………………………. Daftar Tabel ……………………………………………………………… Daftar Lampiran …………………………………………………………. BAB I. PENDAHULUAN ……………………………………..………… 1.1 Latar Belakang …………………………………………………….. 1.2 Permasalahan ………………………………………………………. 1.3 Pendekatan Masalah………………………………………………… BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA …………………………………………. 2.1 Karakteristik Matematika …………………………………………... 2.2 Model Pembelajaran Inovatif ………………………………………. 2.2.1 Model Role Playing ………………………………………….. 2.2.2 Model Role Playing dengan Latar Perdagangan …………….. 2.3 Membangun Jiwa Kewirausahaan …………………………………. BAB 3. TUJUAN, MANFAAT DAN LUARAN .……………………….. 3.1 Tujuan Penelitian ……..…………………………………………….. 3.2 Manfaat Penelitian ………………………………………………….. 3.3 Luaran ……………………………………………………………… BAB 4. METODE PENELITIAN 4.1 Tahap-tahap Penelitian ..……………………………………………. 4.2 Lokasi Penelitian ……..…………………………………………….. 4.3 Peubah yang Diamati/Diukur ……………………………………… 4.4 Model yang Digunakan …………………………………………….. 4.5 Rancangan Penelitian ………………….…………………………… 4.6 Teknik Pengumpulan dan Analisis Data …………………………… BAB 5. HASIL DAN PEMBAHASAN ………………………………….. 5.1 Hasil Uji Coba Instrumen ……..…………………………………… 5.1.1 Uji Coba Instrumen Angket Jiwa Kewirausahaan …………… 5.1.2 Uji Coba Instrumen Tes Prestasi Matematika ……………….. 5.2 Data Skor Angket Jiwa Kewirausahaaan ………………………….. 5.3 Data Nilai Prestasi Matematika …………………………………….. 5.4 Pembahasan ………………………………………………………… 5.4.1 Implementasi yang dilakukan ………………………………… 5.5 Hasil ………………………………………………………………… BAB 6. KESIMPULAN DAN SARAN…………………………………... v
I Ii iii iv v vii viii 1 1 3 4 5 5 7 7 9 11 13 13 13 14 15 15 16 16 17 17 18 22 22 22 23 24 25 26 26 27 28
6.1 Kesimpulan ………………………………………………………… 6.2 Saran ……………………………………………………………….. DAFTAR PUSTAKA ……………………………………………………. LAMPIRAN-LAMPIRAN
vi
28 28 29
DAFTAR TABEL Tabel 1. Reliabilitas Angket Jiwa Kewirausahaan ……………………….. Tabel 2. Reliabilitas Tes Prestasi Matematika ……………………………. Tabel 3. Data Skor Angket Jiwa Kewirausahaan …………………………. Tabel 4. Klasifikasi Jiwa Kewirausahaan ………………………………… Tabel 5. Data Nilai Pretasi Belajar Matematika …………………………..
vii
23 24 24 25 26
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Kisi-kisi Instrumen Tes Prestasi Matematika …………………. Lampiran 2 Kisi-kisi kuesioner Pengukuran Jiwa Kewirausahaan ………… Lampiran 3 Kuesioner Pengukuran Jiwa Kewirausahaan ………………….. Lampiran 4 Analisis Validitas Kuesioner Jiwa Kewirausahaan …...……….. Lampiran 5 Analisis Reliabilitas Kuesioner Jiwa Kewirausahaab ...……….. Lampiran 6 Analisis Validitas Tes Prestasi Matematika …………………… Lampiran 7 Analisis Reliabilitas Tes Prestasi Matematika ………………… Lampiran 8 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran …………………………… Lampiran 9 Buku Ajar ……………………………………………………… Lampiran 10 Foto Kegiatan …………………………………………………
viii
30 32 33 38 40 43 44 45 58 64
1 BAB 1. PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang Perkembangan Ilmu pengetahuan dan teknologi sangat memungkinkan untuk
memperoleh banyak informasi dengan cepat dan mudah. Namun, tidak mungkin untuk mempelajari keseluruhan informasi dan pengetahuan yang ada. Oleh karena itu, diperlukan kemampuan cara mendapatkan, memilih, dan mengolah informasi. Sementara itu, untuk menghadapi tantangan tersebut, diperlukan sumber daya yang handal dan mampu berkompetisi secara global, sehingga diperlukan keterampilan tinggi yang melibatkan pemikiran kritis, sistematis, logis, kreatif dan kemauan bekerjasama yang efektif. Cara berpikir seperti ini dapat dikembangkan melalui matematika. Hal ini sangat dimungkinkan karena matematika memiliki struktur dengan keterkaitan yang kuat dan jelas satu dengan lainnya serta berpola pikir yang bersifat deduktif dan konsisten. Hal tersebut menunjukkan pentingnya peran dan fungsi matematika, terutama sebagai sarana untuk memecahkan masalah baik pada matematika maupun dalam bidang lainnya, misalnya dalam dunia perdagangan. Meskipun matematika merupakan salah satu dasar yang harus dikuasai manusia, pemahaman akan pencapaian konsep matematika belum disadari dengan baik oleh guru maupun siswa. Kenyataannya, pada pengamatan yang dilakukan pemahaman matematika di sekolah hanya dilakukan dengan mengerjakan soal-soal secara rutin sehingga siswa tidak terbiasa dalam memecahkan masalah yang dihadapi karena siswa hanya dapat menyelesaikan soal yang sesuai dengan contoh yang telah dipelajari. Untuk mengatasi keterbatasan tersebut, salah satu cara yang dilakukan adalah dengan pelaksanaan Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM). Namun, pembelajaran ini
2 dirasakan sangat sukar oleh
guru, karena membutuhkan banyak latihan dan harus
mengambilkan keputusan tertentu selama perencanaan dan pelaksanaannya. Beberapa metode inovatif yang dapat digunakan dalam PBM antara lain karyawisata, inquiry, berpikir lateral dan Role Play. Seiring tuntutan jaman, pembelajaran matematika perlu dilakukan dengan pengalaman yang ada disekitar siswa. Hal ini erat kaitannya dengan upaya menjadikan matematika sebagai dasar untuk menumbuhkan jiwa kewirusaaan. Entrepreneurship (jiwa kewirausahaan) merupakan kemampuan untuk menginternalisasikan kemampuan wirausaha dan menangkap peluang usaha atau bisnis yang ada. Kewirausahaan merupakan singkatan dari Kreatif, Enerjik, Wawasan luas, Inovatif, Rencana bisnis, Agresif, Ulet, Supel, Antusias, Hemat, Asa, Antusias, Negosiatif.”(Anonim 1, 2005 dalam
Warianto
Chaidar,
2013).
(http://chaidarwarianto.guru-indonesia.net/
artikel_detail-37.html). Menurut Martinis Yamin (2011:152) seseorang yang tidak terbiasa dengan pemecahan masalah mereka akan kikuk dan bingung serta memiliki mental yang pada akhirnya proses pembelajaran yang dilaksanakan kurang mencapai hasil yang maksimal seperti apa yang diamanahkan dalam UU Sisdiknas No.23 Tahun 2003, yaitu tujuan pendidikan nasional adalah mengembangkan potensi peserta didik menjadi orang yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, berilmu, sehat, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga yang demokratis serta bertanggung jawab. Dalam kurikulum 2013, Kompetensi Inti dirancang dalam empat kelompok yang saling terkait yaitu berkenaan dengan sikap keagamaan (Kompetensi Inti 1), sikap sosial (Kompetensi Inti 2), pengetahuan (Kompetensi Inti 3), dan penerapan pengetahuan (Kompetensi Inti 4).Keempat kelompok itu menjadi acuan dari Kompetensi Dasar dan
3 harus dikembangkan dalam setiap peristiwa pembelajaran secara integratif. Kompetensi yang berkenaan dengan sikap keagamaan dan sosial dikembangkan secara tidak langsung (indirect teaching) yaitu pada waktu peserta didik belajar tentang pengetahuan (Kompetensi Inti 3) dan penerapan pengetahuan (Kompetensi Inti 4). Pemahaman guru mengenai kurikulum 2013, model pembelajaran dan aplikasi sangat diperlukan dalam keberhasilan siswa pada pembelajaran dan kunci dari keberhasilan, karena pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang dapat melibatkan sisi afektif, kognitif dan psikomotorik serta dapat menjadikan siswa mandiri dan kreatif dalam hidupnya. 1.2
Permasalahan Kurangnya minat siswa dalam pembelajaran matematika dapat disebabkan oleh
beberapa faktor antara lain dari guru, siswa maupun dari lingkungan. Dari guru, kurangnya pemahaman mengenai kurikulum, materi dan penggunaan model pembelajaran menyebabkan pembelajaran kurang menyenangkan. Dari siswa, anggapan bahwa matematika adalah pelajaran yang sangat sulit. Dari lingkungan, kurangnya dukungan dari masyarakat dalam menciptakan lingkungan belajar. Jika dilihat dari sisi guru, maka guru dituntut untuk dapat memahami kurikulum, materi serta dapat menerapkan strategi, pendekatan dan model untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan, kretif dan menumbuhkan sikap kemandirian hidup. Dari latar belakang muncul berbagai masalah seperti : (a)
Kurangnya pemahaman siswa mengenai matematika
(b)
Kurangnya pemahaman dan pengetahuan guru mengenai kurikulum, materi serta penerapan model yang menyenangkan, komunikatif, kreatif dan menumbuhkan sikap kemandirian hidup pada siswa.
4 Berdasarkan permasalahan di atas, tim peneliti akan mencoba melakukan eksperimen dalam proses pembelajaran matematika untuk siswa SMP dengan menggunakan role playing dengan latar adalah perdagangan untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan yang berkaitan dengan kemampuan pemecahan masalah dalam matematika. 1.3
Pendekatan Masalah Proses pembelajaran matematika dapat dilakukan dengan berbagai model
sehingga dapat menumbuhkan minat dan kemampuan belajar siswa. Salah satu model yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan matematika siswa adalah model Role Playing dengan latar adalah perdagangan. Selain itu dapat menciptakan komunikasi, kreativitas dan menumbuhkan kemandirian hidup siswa. Berikut gambar skema pendekatan masalah :
Input
Proses
model Role Playing dengan latar perdagangan
Output
a. Peningkatan kemampuan matematika b. Pembentukan jiwa kewirausahaan
Tes dan Angket
Analisis
Simpulan
Gambar 1. Skema Pendekatan Masalah
5 BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA Terdapat sejumlah teori dan tinjauan pustaka yang menjadi pertimbangan dan analisis dalam penelitian ini, yaitu : 2.1
Karakteristik Matematika Mengajarkan matematika tidaklah mudah karena fakta menunjukkan bahwa para
siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari matematika. Perlu kiranya dibedakan antara matematika dan matematika sekolah. Agar pembelajaran matematika dapat memenuhi tuntutan inovasi pendidikan pada umumnya, Ebbutt dan Straker (dalam Kurikulum 2004:116) mendefinisikan matematika sekolah yang selanjutnya disebut sebagai matematika, sebagai berikut : 1. Matematika sebagai kegiatan penelusuran pola dan hubungan Implikasi dalam pandangan ini terhadap pembelajaran adalah : (1)
Memberi kesempatan siswa untuk melakukan kegiatan penemuan dan penyelidikan pola-pola untuk menentukan hubungan.
(2)
Memberi kesempatan kepada siswa untuk melakukan percobaan dengan berbagai cara.
(3)
Mendorong
siswa
untuk
menemukan
adanya
urutan,
perbedaan,
perbandingan, pengelompokan, dsb. (4)
Mendorong siswa untuk menarik kesimpulan umum.
(5)
Membantu siswa memahami dan menemukan hubungan antara pengertian satu dengan yang lainnya.
2.
Matematika sebagai kreativitas yang memerlukan imajinasi Implikasi dari pandangan ini terhadap pembelajaran adalah :
6 (1)
Mendorong inisiatif dan memberikan kesempatan berpikir berbeda.
(2)
Mendorong rasa ingin tahu, keinginan bertanya, kemampuan menyanggah dan kemampuan memperkirakan.
(3)
Menghargai penemuan yang di luar perkiraan sebagai hal yang bermanfaat daripada menganggapnya sebagai kesalahan.
3.
(4)
Mendorong siswa menemukan struktur dan desain matematika.
(5)
Mendorong siswa menghargai penemuan siswa yang lain.
(6)
Mendorong siswa berpikir refleksif.
(7)
Tidak menyarankan hanya menggunakan satu metode saja.
Matematika sebagai kegiatan pemecahan masalah (Problem Solving) Implikasi dari pandangan ini dalam pembelajaran adalah : (1)
Menyediakan lingkungan belajar matematika yang merangsang timbulnya persoalan matematika.
(2)
Membantu siswa memecahkan persoalan matematika menggunakan caranya sendiri.
(3)
Membantu siswa mengetahui informasi yang diperlukan untuk memecahkan persoalan matematika.
(4)
Mendorong
siswa
berpikiran
logis,
konsisten,
sistematis
dan
mengembangkan sistem dokumentasi/catatan. (5)
Mengembangkan kemampuan dan keterampilan untuk memecahkan persoalan.
(6)
Membantu siswa mengetahui bagaimana dan kapan menggunakan berbagai alat peraga / media pendidikan matematika seperti jangka, kalkulator,dsb.
4.
Matematika sebagai alat berkomunikasi
7 Implikasi dari pandangan ini terhadap pembelajaran adalah : (1)
Mendorong siswa mengenai sifat matematika.
(2)
Mendorong siswa membuat contoh sifat matematika.
(3)
Mendorong siswa menjelaskan sifat matematika.
(4)
Mendorong siswa membicarakan persoalan matematika.
(5)
Mendorong siswa membaca dan menulis matematika.
(6)
Menghargai bahasa ibu siswa dalam membicarakan matematika.
Dari uraian di atas bahwa dalam pembelajaran matematika diperlukan adanya suatu pola penelurusuran dan hubungan sehingga dapat membangun imajinasi, intuisi dan penemuan pada diri siswa yang selanjutnya dapat diangkat sebagai permasalahan yang dapat dipecahkan melalui pemecahan masalah (problem solving) serta dikomunikasikan. 2.2
Model Pembelajaran Inovatif Model pembelajaran dapat diartikan sebagai cara yang digunakan untuk
mengimplementasikan rencana yang sudah disusun dalam bentuk kegiatan nyata dan praktis untuk mencapai tujuan pembelajaran. Yang dimaksudkan dengan model pembelajaran inovatif adalah model pembelajaran yang di dalamnya terdapat berbagai macam inovasi atau pengembangan dari sisi bidang pembelajaran. Salah satu model inovatif adalah model role playing dengan latar perdagangan. 2.2.1 Model Role Playing Role Playing merupakan model pembelajaran yang diarahkan pada upaya pemecahan masalah-masalah yang berkaitan dengan hubungan antar manusia (Interpersonal relationship), terutama yang menyangkut kehidupan siswa. Pengalaman
8 belajar yang diperoleh dari model ini meliputi kemampuan kerjasama, komunikatif, dan menginterpretasikan suatu kejadian. Shaftel dan Shaftel dalam Sofan Amri & Iif Khoiru Ahmadi (2010:194) mengemukakan tahapan role playing, yaitu : (1)
Menghangatkan suasana dan memotivasi siswa
(2)
memilih peran
(3)
menyusun tahap-tahap peran
(4)
menyiapkan pengamat
(5)
tahap pemeranan
(6)
diskusi dan evaluasi tahap I
(7)
pemeranan ulang
(8)
diskusi dan evaluasi tahap II
(9)
membagi pengalaman dan pengambilan keputusan. Beberapa fungsi dari role playing menurut Martinis Yamin (2011:161) antara lain:
(a)
Meningkatkan kinerja guru dengan indikasi membaiknya cara guru dalam melaksanakan
proses
pembelajaran,
mulai
dari
membuka
pelajaran,
mempersiapkan entry behavior, mengelola kelas, memberi reward, menjadi motivator dan fasilitator, maupun melaksanakan sistem evaluasi. (b)
Meningkatkan pengalaman ekspresif siswa dalam hal peningkatan aktifitas dan kreatifitas dalam proses pembelajaran, siswa memiliki keberanian bermain peran, mengemukakan pendapat, menghargai pendapat teman, etika bermain peran, memimpin diskusi, bekerjasama, tanggungjawab, mencari dan mengolah informasi, menganalisis dan membuat simpulan, serta tumbuhnya sikap kritis,
9 demokratis dan kreatif dalam menyikapi persoalan yang dihadapi pada saat pembelajaran. (c)
Meningkatkan hasil pembelajaran
2.2.2 Model Role Playing dengan latar perdagangan Menciptakan suasana pembelajaran yang bisa membawa perubahan konsep diri membutuhkan pola pengaturan yang berbeda. Struktur role playing dengan media perdagangan sebagai berikut:
a. Masalah
: Perdagangan
b. Peran yang
: 1. Penjual
dibutuhkan (a) Alat tulis (b) Minuman hasil praktek pelajaran tata boga (c) Hasil kerajinan prakarya pelajaran seni budaya (d) Makanan ringan (e) Kebutuhan sehari-hari 2. Pembeli c. Suasana
: Jual beli yang perankan oleh siswa
d. Tokoh
: Siswa
e. Pengamat
: Guru
f.
Langkah-langkah
1. Peneliti, guru matematika, guru pertiwi, ketua koperasi siswa berkoordinasi untuk kegiatan yang akan dilakukan : 2. Siswa diberi materi mengenai aritmatika sosial
10 3. Siswa dibentuk kelompok 4. Setiap kelompok diberi modal untuk usaha yang akan dilakukanya 5. Modal
yang
diberikan
dibelanjakan
oleh
kelompok di koperasi siswa 6. Bahan yang dibeli oleh siswa kemudian diolah oleh siswa pada kelompoknya 7. Hasil olahan kemudian dijual diarea sekolah oleh masing-masing kelompok 8. Setelah barang terjual, uang yang diperoleh siswa dihitung untuk mendapatkan data mengenai banyaknya penghasilan yang diperoleh 9. Siswa dalam kelompoknya membuat laporan mengenai hasil kerjanya yang berisi : a. Modal yang diperoleh b. Penentuan harga pokok c. Penentuan harga jual d. Hasil penjualan yang diperoleh e. Laba/Rugi f. Prosentase laba/rugi g. Evaluasi
: Tes Lisan dan Tes tertulis
11 2.3
Membangun Jiwa Kewirausahaan Sekolah dapat memerankan peran penting dalam menumbuhkan jiwa wirausaha
bagi siswanya. Melalui kegiatan pengembangan wawasan hingga terjun langsung dalam praktek kegiatan usaha di sekolahnya maka kesempatan belajar (langsung) dapat diberikan bagi pemuda usia produktif agar memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan menumbuhkembangkan jiwa kewirausahaan yang ditopang oleh sikap mental kreatif, inovatif, profesional, bertanggung jawab, serta berani menanggung resiko dalam mengelola potensi diri dan lingkungannya sebagai bekal untuk peningkatan kualitas hidupnya. Kewirausahan adalah suatu sikap, jiwa dan kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru yang sangat bernilai dan berguna bagi dirinya dan orang lain. Kewirausahaan merupakan sikap mental dan jiwa yang selalu aktif atau kreatif berdaya, bercipta, berkarya dan bersahaja dan berusaha dalam rangka meningkatkan pendapatan dalam kegiatan usahanya. Seseorang yang memiliki karakter selalu tidak puas dengan apa yang telah dicapainya. Wirausaha adalah orang yang terampil memanfaatkan peluang dalam mengembangkan usahanya dengan tujuan untuk meningkatkan kehidupannya (Kemdiknas, 2010). Norman M. Scarborough dan Thomas W. Zimmerer (1993:5), dalam Kemendiknas (2010), “Anentrepreneur is one who creates a newbusiness in the face if risk and uncertainty for the purpose ofachieving profit and growth by identifying opportunities and asembling the necessary resources tocapitalzeon those opportunities”. Wirausahawan adalah orang-orang yang memiliki kemampuan melihat dan menilai kesempatan-kesempatan bisnis; mengumpulkan sumber daya-sumber daya yang dibutuhkan untuk mengambil tindakan yang tepat, mengambil keuntungan serta memiliki sifat, watak dan kemauan untuk mewujudkan
12 gagasan inovatif ke dalam dunia nyata secara kreatif dalam rangka meraih sukses/meningkatkan pendapatan. Intinya, seorang wirausahawan adalah orang-orang yang memiliki karakter wirausaha dan mengaplikasikan hakikat kewirausahaan dalam hidupnya. Dengan kata lain, wirausahawan adalah orang-orang yang memiliki jiwa kreativitas dan inovatif yang tinggi dalam hidupnya. Orang yang memiliki jiwa kewirausahaan adalah orang yang memiliki perilaku inovatif, kreatif, menyukai perubahan, kemajuan dan tantangan. Rahasianya terletak pada kreatifitas dan keinovasian.
13 BAB 3. TUJUAN DAN MANFAAT 3.1. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian adalah : (1) Mengetahui pengaruh model role playing dengan latar perdagangan terhadap peningkatan kemampuan matematika (2) Mengetahui pengaruh model role playing dengan
latar perdagangan
terhadap jiwa kewirausahaan 3.2. Manfaat Manfaat dari penelitian ini adalah : (a) Bagi guru Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan masukan mengenai model pembelajaran yang menyenangkan, komunikatif dan kreatif bagi siswa sehingga dapat meningkatkan kemampuan matematika. (b)Bagi siswa Hasil penelitian diharapkan siswa dapat meningkatkan kemampuan matematika dengan cara yang menyenangkan, komunikatif dan kreatif. Selain itu dengan peran
yang dimainkan siswa dapat belajar dan menumbuhkan jiwa
kewirausahaan. (c) Bagi pembaca Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi dan pengetahuan bagi pembaca mengenai pembelajaran matematika dengan model role playing dengan latar perdagangan. Sehingga pembaca dapat mengaplikasikan model ini.
14 3.3. Luaran Luaran yang dari penelitian ini adalah : 1. Adanya model pembelajaran inovatif yang baru yaitu role playing dengan mengolaborasikan dua mata pelajaran yaitu mata pelajaran matematika dengan mata pelajaran pertiwi sehingga dapat meningkatan prestasi belajar siswa 2. Menumbuhkan jiwa kewirausahaan.
15 BAB 4. METODE PENELITIAN 4.1.Tahap-tahap Penelitian Penelitian ini adalah penelitian eksperimen yang dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui penerapan model pembelajaran role playing dengan latar perdagangan terhadap peningkatan pembelajaran matematika dan bagaimana pembentukan jiwa kewirausahaan setelah
menerapkan model tersebut. Adapun tahapannya sebagai
berikut: (a)
Tahap Persiapan Yang dilakukan pada tahap persiapan adalah melakukan observasi melalui wawancara informal kepada siswa dan guru terkait dengan pembelajaran matematika yang berkaitan dengan materi, model dan media yang digunakan dalam menunjang pembelajaran matematika. Tahap selanjutnya adalah membuat proposal dan instrumen penelitian. Setelah diketahui permasalahan dan tujuan penelitian kemudian dirancang metode penelitian dan instrument untuk pengumpulan data.
(b)
Tahap Penelitian Peneliti mulai melakukan penelitian dengan pengumpulan data. Untuk pengumpulan data, sebelum dilakukan perlakuan (eksperimen penerapan model role playing dalam pembelajaran matematika), peneliti melakukan pretest pada dua kelompok yang menjadi subjek penelitian. Setelah diberikan perlakuan, peneliti melakukan posttest dan pemberian kuesioner.
(c)
Tahap Pengolahan Data Setelah data terkumpul, analisis dan interpretasi data dilakukan. Pada proses ini, niali-nilai tes siswa dari empat kelompok dikalkulasi dan dianalisis untuk
16 mengetahui hasil pencapaian pembelajaran matematika. Hasil pengisian kuesioner dianalisis untuk melihat pengaruh model role playing pada pembentukan jiwa kewirausahaan. Dari semua hasil tersebut dapat dijadikan sebagai pembuktian hipotesis yang dibuat. (d)
Tahap Penyusunan Setelah hasil penelitian diketahui, laporan penelitian disusun untuk selanjutnya menjadi pembuatan buku ajar, naskah publikasi serta dasar penilaian akhir.
4.2.Lokasi Penelitian Penelitian dilakukan di empat sekolah menengah pertama yang berada di Kabupaten Tegal. Terdapat 43 SMP di Kabupaten Tegal, sekolah tersebut memiliki tingkatan prestasi yang berbeda. Setelah dilakukan penarikan sampel acak yang menjadi lokasi penelitian adalah SMP Negeri 1 Lebaksiu (Tingkatan Tinggi), SMP Negeri 1 Dukuhwaru (Tingkatan Sedang) dan SMP Negeri 2 Slawi (Tingkatan Rendah). 4.3. Peubah yang diamati/diukur Pada penelitian “Pengaruh Penerapan Model Inovatif terhadap Pencapaian Pembelajaran Matematika dan Pembentukan Jiwa Kewirausahaan” peubah yang diamati terdiri atas dua variabeL, yaitu : Variabel bebas
: model Role Playing dengan media perdagangan sebagai model inovatif.
Variabel terikat
:
a) Pencapaian pembelajaran matematika b) Pembentukan jiwa kewirausahaan
17 4.4.Model yang digunakan Dalam penelitian ini digunakan metode penelitian eksperimental semu, karena peneliti tidak mungkin mengontrol semua variabel yang relevan. Budiyono (2003:8283) mengatakan bahwa tujuan penelitian eksperimental semu adalah untuk memperoleh semua informasi yang merupakan perkiraan bagi informasi yang dapat diperoleh dengan menggunakan eksperimen yang sebenarnya dalam keadaan yang tidak memungkinkan untuk mengontrol dan atau memanipulasikan semua variabel yang relevan. 4.5.Rancangan Penelitian Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah The Randomized Control Grup Pretest-Posttest Design. Menurut Budiyono (2003:93) rancangan ini, subjek dimasukkan ke dalam kelompok eksperimental dan kelompok pembanding secara acak dan diberi tes awal mengenai variabel terikat. Perlakuan hanya diberikan kepada subjek kelompok eksperimen dalam jangka waktu tertentu, dan setelah itu variabel terikat kedua kelompok diukur. Rancangan tersebut dapat digambarkan sebagai berikut: Tes Awal
Perlakuan
Tes Akhir
Kelompok Eksperimen
T1
X
T2
Kelompok Pembanding
T1
-
T2
Prosedur : (a)
Pilih subjek secara random dari populasi
(b)
Secara random, golongkan subjek menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperiman yang dikenai perlakuan X dan kelompok pembanding yang tidak dikenai variabel perlakuan
18 (c)
Memberikan Tes awal T1 untuk mengukur variabel terikat pada dua kelompok itu, kemudian hitung rerata masing-masing kelompok.
(d)
Pertahankan semua kondisi untuk kedua kelompok itu agar tetap sama, kecuali pada satu hal yaitu kelompok eksperimen dikenai variabel perlakuan X untuk jangka waktu tertentu, sedangkan kelompok pembanding tidak
(e)
Memberikan tes akhir T2 kepada dua kelompok untuk mengukur variabel terikat, kemudian hitung rerata masing-masing kelompok
(f)
Menghitung perbedaan antara hasil tes awal dan tes akhir untuk masing-masing kelompok
(g)
Membandingkan perbedaan-perbedaan untuk menentukan apakah perlakuan X itu berkaitan dengan perubahan yang lebih besar pada kelompok eksperimental.
(h)
Mengenakan uji statistik yang cocok untuk menentukan apakah perbedaan skor yang dihitung pada (g) adalah signifikan.
4.6. Teknik Pengumpulan dan Analisis Data (a)
Teknik Pengumpulan Data Metode pengumpulan data menggunakan tes dan kuesioner. Tes diberikan pada awal dan akhir penelitian yang berisi mengenai kemampuan matematika yang berbentuk essay. Jumlah pertanyaan yang digunakan adalah 4 soal. Tes digunakan untu mengetahui kemampuan matematika menggunakan model role playing dengan latar perdagangan dan pembandingnya. Kuesioner merupakan jenis pengumpulan data berikutnya. Kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui (Suharsimi Arikunto, 2006:151). Kuesioner yang digunakan menggunakan skala
19 Likert dengan 5 alternatif jawaban. Kuesioner digunakan untuk mengetahui pembentukan jiwa kewirausahaan dalam proses pembelajaran. Sebelum tes dan kuesioner digunakan, kedua instrumen diuji validitas dan reliabilitas. Uji validitas dan reliabilitas dilakukan berbantu SPSS. Untuk tes digunakan uji validitas eksternal, validitas internal, reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya beda. Untuk kuesioner akan digunakan uji validitas eksternal, validitas internal dan reliabilitas. 1)
Uji validitas Eksternal Menurut Suharsimi Arikunto (2006:169), instrumen yang dicapai apabila data yang dihasilkan dari instrument tersebut sesuai dengan data atau informasi lain yang mengenai variabel yang dimaksud. Rumus yang dapat digunakan adalah menggunakan program SPSS menggunakan uji korelasi Karl Pearson sebagai berikut : 𝑟𝑥𝑦 =
𝑛 ∑ 𝑋𝑌 − (∑ 𝑋)(𝑌) √(𝑛 ∑ 𝑋 2 − (∑ 𝑋)2 )(𝑛 ∑ 𝑌 2 − (𝑌)2 )
Dengan : 𝑟𝑥𝑦 = indeks konsistensi internal untuk butir tes ke-i 𝑛 = cacah subjek yang dikenai tes 𝑋 = skor butir ke-i (dari subjek uji coba) 𝑌 = skor total (dari objek uji coba) Jika 𝑟𝑥𝑦 ≥ 0,3 maka butir soal dapat digunakan. (Budiyono, 2003:65)
20 2)
Uji validitas internal Menurut Suharsimi Arikunto (2006:172), validitas internal dicapai apabila terdapat kesesuaian antara bagian-bagian instrument dengan instrument secara keseluruhan.
3)
Uji Reliabilitas digunakan rumus Alpha sebagai berikut : ∑ si2 n ) (1 − 2 ) n−1 st
r11 = ( dengan r11
= indeks reliabilitas instrumen
n
= banyaknya butir instrumen
si2
= variansi butir ke-i, i = 1, 2, 3, …, n
st2
= variansi skor-skor yang diperoleh subyek uji coba
Instrumen dikatakan reliabel jika rhitung
0,7. (Budiyono, 2003:70).
4)
Tingkat Kesukaran Sebuah butir soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sukar. Untuk menentukan tingkat kesukaran tiap-tiap butir tes pilihan ganda digunakan : TK =
B N
Keterangan : TK
= Tingkat kesukaran butir
B
= Jumlah penjawab betul
N
= Jumlah penempuh (Purwo Susongko, 2010:84)
21 5)
Daya Beda Untuk
memperoleh
daya
pembeda
soal
uraian
dengan
menggunakan rumus korelasi product moment (pearson) yaitu dengan mencari koefisien korelasi antara skor butir tersebut dengan skor total peserta tes. Dengan demikian dirumuskan sebagai berikut : 𝐷 = 𝑟pbis =
𝑛 ∑ 𝑋𝑌 − ∑ 𝑋 ∑ 𝑌 √(𝑁 ∑ 𝑋 2 − (∑ 𝑋)2 )(𝑁 ∑ 𝑌 2 − (∑ 𝑌)2 )
Keterangan : N
: Jumlah responden
X
: skor butir soal
Y
: skor total
𝑟pbis = D: Indeks daya beda suatu butir soal Butir soal yang baik apabila 𝐷 ≥ 0,30. (Budiyono, 2011:33) (b)
Teknik Analisis Data Dalam teknik analisis data, akan dibandingkan data dua kelompok, kelompok tersebut adalah kelompok yang dikenai model role playing dengan latar perdagangan dan kelompok konvensional sebagai pembandingnya. Digunakan teknik perbandingan mutlak untuk mengetahui apakah model role playing dapat memberikan
pengaruh
pada
pencapaian
kemampuan
matematika
pembentukan jiwa kewirausahaan. Digunakan SPSS untuk menganalisis data.
dan
22 BAB 5. HASIL YANG DICAPAI DAN PEMBAHASAN 5.1 Hasil Uji Coba Instrumen Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi tes prestasi belajar matematika dan angket jiwa kewirausahaan. Sebelum instrumen diujikan, terlebih dahulu dilakukan penelaahan hasil uji coba instrumen. Adapun hasil penelaahan dan analisis data uji coba instrumen adalah sebagai berikut : 5.1.1 Uji Coba Instrumen Angket Jiwa Kewirausahaan 1) Validitas Eksternal Uji Coba Angket Jiwa Kewirausahaan Berdasarkan validitas yang dilakukan dengan menggunakan SPSS dari 55 butir soal angket yang diujicobakan terdapat 24 soal yang tidak konsisten, yaitu 3, 5, 6, 8, 10, 11, 12, 14, 15, 16, 18, 19, 23, 24, 25, 27, 28, 29, 32, 34, 51 dan 53, dikarenakan mempunyai koefisien rxy < 0,334. Soal yang konsisten ada 31 soal. Hal ini dapat dilihat di lampiran 4 halaman 38. 2) Validitas Internal Uji Coba Angket Jiwa Kewirausahaan Berdasarkan uji validitas internal diperoleh hasil bahwa terdapat kesesuaian antara bagian-bagian instrumen dengan
instrumen secara
keseluruhan. Hal ini dapat dilihat di lampiran 2 hal 32. 3) Reliabilitas Uji Coba Angket Jiwa Kewirausahaan Dari 55 butir soal angket yang diujicobakan dengan menggunakan teknik Alpha diperoleh r11 = 0,725, nilai indeks reliabilitas ini lebih dari 0,7 sehingga instrumen angket ini dikatakan reliabel.
23 Tabel 1. Reliabilitas Angket Jiwa Kewirausahaan Reliability Statistics
Cronbach's Alpha
N of Items .725
56
4) Penetapan Instrumen Berdasarkan analisis data dan penelaahan butir angket dapat disimpulkan bahwa dari 50 butir angket terdapat 24 butir angket yang tidak digunakan, sehingga terdapat 31 butir angket yang dapat digunakan sebagai instrumen dalam penelitian. Berdasarkan sebaran indikator dan rencana, maka yang digunakan adalah soal nomor 1, 3, 4, 7, 9, 13, 17, 20, 21, 22, 26, 30, 31, 33, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 44, 45, 46, 47, 48, 50, 52, 54 dan 55 5.1.2 Uji Coba Instrumen Tes Prestasi Matematika 1) Validitas Eksternal Tes Prestasi Matematika Berdasarkan validitas yang dilakukan dengan menggunakan SPSS dari 4 butir soal tes prestasi matematika yang diujicobakan semua soal valid. Hal ini dapat dilihat di lampiran 6 halaman 43. 2) Reliabilitas Tes Prestasi Matematika Uji reliabilitas uji coba tes prestasi menggunakan SPSS. Dari hasil perhitungan diperoleh 0,836 > 0,7 sehingga instrumen ini dikatakan reliabel. Perhitungan selengkapnya di Lampiran 8 Halaman 44.
24 Tabel 2. Reliabilitas Tes Prestasi Kemampuan Matematika Reliability Statistics Cronbach's Alpha
N of Items .836
5
3) Penetapan Instrumen Analisis butir instrumen tes pada penelitian ini terdiri atas tingkat kesukaran dan daya pembeda. Berdasarkan hasil perhitungan tingkat kesukaran dan daya pembeda maka semua soal dapat digunakan dalam penelitian. 5.2 Data Skor Angket Jiwa Kewirausahaan Data tentang angket jiwa kewirausahaan adalah sebagai berikut : Tabel 3 Data Skor Angket Jiwa Kewirausahaan Kelas Kelas Kontrol
Gabungan
Eksperimen N
106
105
211
Jumlah
11442
11242
22648
Rata-rata
108,94
107,07
107,51
Standar Deviasi
215,20
221,31
218,43
Variansi
14,67
14,88
14,80
Maksimum
154
152
154
Minimum
63
63
63
25 Berdasarkan hasil tersebut di atas akan diklasifikasikan menjadi kategori tinggi, sedang dan rendah. Adapun pengklasifikasian menggunakan rata-rata gabungan dan standar deviasi gabungan dengan perhitungan sebagai berikut : Sikap rendah: 𝑥 < 𝑥̅ − Sikap sedang: 𝑥̅ −
1 2
1 2
𝑠, diperoleh 𝑥 < 92,73
𝑠 ≤ 𝑥 < 𝑥̅ +
Sikap tinggi : 𝑥 ≥ 𝑥̅ +
1 2
1 2
𝑠, diperoleh 92,73 ≤ 𝑥 < 122,29
𝑠, diperoleh 𝑥 ≥ 122,29
Berdasarkan perhitungan di atas, maka akan didapatkan klasifikasi jiwa kewirausahaan siswa sebagai berikut : Tabel 4 Klasifikasi Jiwa Kewirausahaan Kelas Eksperimen
Kelas Kontrol
Jumlah
Tinggi
17
16
33
Sedang
76
72
148
Rendah
13
17
30
Jumlah
106
105
211
5.3 Data Nilai Prestasi Belajar Matematika Data prestasi belajar yang digunakan dalam penelitian ini adalah nilai tes prestasi belajar matematika pada meteri aritmatika sosial setelah diberi perlakuan dengan model pembelajaran role playing (kelas eksperimen), konvensional (kelas kontrol). Sedangkan data kemampuan awal penelitian ini adalah nilai tes yang dibuat oleh peneliti dengan materi aritmatika sosial. Sebelum diujikan soal terlebih dahulu diujicobakan. Data tentang nilai kemampuan awal.
26 Tabel 5 Data Nilai Prestasi Belajar Matematika Data pre tes Kelas Eksp
Kelas Kontrol
N
106
105
Jumlah
1860
2130
Rata-rata
42,86
47,01
Maksimum
85
80
Minimum
10
20
Data Pos Tes Kelas Eksp
Kelas Kontrol
N
106
105
Jumlah
7355
5933
Rata-rata
69,37
56,50
Maksimum
100
90
Minimum
45
10
5.4 Pembahasan Hasil kemajuan dari tahapan penelitian akan diuraikan meliputi : 5.4.1
Implementasi yang dilakukan Implementasi yang telah dilaksanakan meliputi penentuan sekolah yang akan
diteliti. Dari SMP Negeri yang ada di Kabupaten Tegal terpilih tiga SMP Negeri yang termasuk dalam kategori tinggi, sedang, rendah yaitu SMP Negeri 2 Slawi,
27 SMP Negeri Lebaksiu dan SMP Negeri Dukuhwaru. Pengambilan data awal penelitian, berupa data tes prestasi belajar siswa kelas VII dari SMP Negeri yang disebutkan sebelumnya. Kemudian dilakukan uji kesetaraan sampel untuk mendapatkan sampel yang representatif. Pengambilan sampel dilakukan secara cluster random sampling. Hasil survei lapangan terhadap ketiga sekolah yang disebutkan di atas diperoleh bahwa ketiga sekolah mempunyai mata pelajaran pertiwi yang berbeda-beda disesuaikan dengan kondisi lingkungan sekolah. SMP Negeri 2 Slawi dengan pertiwi kerajinan tangan SMP Negeri Dukuhwaru pertanian perkebunan dan SMP Negeri Lebaksiu dengan pertiwi tata boga. Kelancaran proses pembelajaran tergantung dari Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). RPP dibuat untuk dua kelas yang berbeda dalam penerapan model pembelajarannya. RPP kelas kontrol yaitu RPP yang akan diterapkan kepada kelas dengan model konvensional dan RPP kelas eksperimen yaitu RPP dengan model Role Playing. Instrumen penelitian berupa angket dan tes prestasi belajar dibuat dan dikembangkan berdasarkan kisi-kisi yang telah dirancang dan kemudian diujicobakan di kelas uji coba. Diperoleh 4 butir soal tes prestasi belajar dan 31 butir soal angket yang memenuhi syarat sebagai instrumen yang bagus. 5.5 Hasil Penelitian Pada masing-masing kategori jiwa kewirausahaan (tinggi, sedang dan rendah), pembelajaran dengan model inovatif memberikan prestasi yang lebih baik daripada model pembelajaran konvensional.
28 BAB 6. SIMPULAN DAN SARAN
6.1.
Simpulan Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa : 1. Terdapat perbedaan pada kelompok mata pelajaran pertiwi di setiap sekolah yaitu a. SMP Negeri 1 Lebaksiu
: Tata Boga
b. SMP Negeri 1 Dukuhwaru
: Pertanian dan Tata Taman
c. SMP Negeri 2 Slawi
: Kerajinan Tangan
Sehingga produk yang dijadikan alat bantu dalam penerapan metode role playing pada mata pelajaran matematika berbeda. 2. Upaya yang dilakukan agar prestasi belajar siswa meningkat salah satunya adalah mengombinasikan mata pelajaran pertiwi dengan matematika 6.2.
Saran Berdasarkan hasil penelitian dapat disarankan dalam peningkatan prestasi belajar matematika, perlu dilakukan kombinasi antar mata pelajaran.
29 DAFTAR PUSTAKA Anonim 1, 2005 dalam Warianto Chaidar, 2013). (http://chaidarwarianto.guruindonesia.net/artikel_detail-37.html Budiyono. 2003. Metodologi PenelitianPendidikan. Surakarta: UNS Press. .
. 2009. Statistik untuk Penelitian. Surakarta: UNS Press. . 2011. Penilaian Hasil Belajar. Surakarta: UNS.
Departemen Pendidikan Nasional. 2003. Undang-UndangRepublik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 TentangSistemPendidikanNasional (Sisdiknas). Bandung: Citra Umbara. Kementerian Pendidikan Nasional. 2010. Membangun Jiwa Kewirausahaan (Modul 1). 13 Desember 2013 . 2013. Kurikulum 2013Kompetensi Dasar Sekolah Menengah Pertama (SMP) / Madrasah Tsanawiyah (MTs). Jakarta Britishcoucil.Kewirausahaan Sosial Berbasis Sekolah. www.britishcouncil.or.id Martinis Yamin. 2011. Paradigma Baru Pembelajaran. Jakarta:Gaung Persada. Purwanto. 2009. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Purwo Susongko. 2010. Penilaian Hasil Belajar. Tegal: Universitas Pancasakti Tegal Sofan Amri dan Iif Khoiru Ahmadi. 2010. Konstruksi Pengembangan Pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustaka. Suharsimi Arikunto. 2006. Jakarta:RinekaCipta.
Prosedur
Penelitian
suatu
Pendekatan
Praktek.
30 Lampiran 1. Kisi-kisi Instrumen Tes Prestasi Kisi-kisi Instrumen Tes Prestasi Matematika Sekolah
: SMP
Mata Pelajaran
: Matematika
Kelas
: VII
Semester
:I
Standar Kompetensi : Aljabar 3. Menggunakan bentuk aljabar, persamaan dan pertidaksamaan linear satu variabel, dan perbandingan dalam pemecahan masalah Kompetensi Dasar
: 3.3. Menggunakan konsep aljabar dalam pemecahan masalah aritmatika sosial yang sederhana
Tujuan
: Dapat menggunakan operasi bentuk aljabar dalam kegiatan ekonomi
Indikator Pencapaian No
Instrumen/Soal Kompetensi
1
Menghitung nilai keseluruhan,
1 Surya membeli dua buku. Uang saku surya
nilai perunit da nilai sebagian
Rp 10.000,00 dan dia mendapatkan uang kembali sebesar Rp 4.000,00. Berapa harga satu buku? 2 Pak Ali membeli selusin gelas seharga Rp 12.000,00 kemudian gelas tersebut dijual dengan harga Rp 1.250,00 per buah.
31 Jika seluruh gelas terjual, berapa keuntungan yang diperoleh Pak Ali? 2
Menentukan besar dan
3 Mas Edi membeli sepeda motor seharga
presentase laba, rugi, harga
Rp 12.0000.000,00. Setelah dua tahun
jual, harga beli, rabat, bunga
motor tersebut dijual dengan harga Rp
tunggal dalam kegiatan
10.000.000,00. Tentukan :
ekonomi
a. Apakah Mas Edi Untung atau Rugi?Mengapa? b. Berapa presentase keuntungan/kerugian yang dialami Mas Edi? 4 Pak Yudha menjual sebuah televisi seharga Rp 1.650.000,00. Dari penjualan itu Pak Yudha mengambil keuntungan sebesar 10%. Berapa harga beli televisi itu?
32 Lampiran 2 Kisi-kisi Kuesioner Pengukuran Jiwa Kewirausahaan Kisi-kisi Kuesioner Pengukuran Jiwa Kewirausahaan No. Soal No
Indikator +
-
1
Pencarian Peluang
1, 12, 23, 45
34
2
Kegigihan, Ketekunan
2, 13, 24, 46
35
3
Ketaatan terhadap Kontrak Kerja
3, 14, 25, 36
47
4
Tuntutan terhadap kualitas dan efisiensi
4, 15, 26, 37
48
5
Pengambilan Resiko
5, 27, 38, 49
16
6
Penetapan Tujuan
6, 28, 39, 50
17
7
Pencarian Informasi
7, 18, 40, 51
29
8
Perencanaan Sistematika dan Monitoring
8, 19, 30, 52
41
9
Persuasi dan Penyusunan Jaringan Usaha
9, 31, 42, 53
20
10
Kepercayaan Diri
10, 32, 43, 54
21
11
Faktor Koreksi
11, 55
22, 33, 44
33 Lampiran 3 Kuesioner Pengukuran Jiwa Kewirausahaan KUESIONER PENGUKURAN JIWA KEWIRAUSAHAAN 1. Isilah identitas di bawah ini : a. Nama
: ……………………………………………..
b. Kelas
: ……………………………………………..
c. No. Presensi : …………………………………………….. d. Nama Sekolah : …………………………………………….. 2. Kuesioner ini berisi 55 pertanyaan ringkas. Bacalah setiap pernyataan dan tentukanlah seberapa jauh pernyataan-pernyataan tersebut sesuai atau menggambarkan keadaan anda. Jujurlah dengan diri anda! 3. Nilai yang diperoleh akan dirahasiakan 4. Mohon semua pernyataan untuk dijawab dengan memberi tanda silang pada kolom yang tersedia. Kriteria : 5 = Selalu 4 = Umumnya 3 = Kadang-kadang 2 = Jarang 1 = Tidak Pernah RANKING NO 1
PERNYATAAN Saya mencari sesuatu untuk saya kerjakan karena saya tidak bisa berdiam diri
1
2
3
4
5
34 2
Saya membutuhkan waktu yang lama dalam menyelesaikan masalah
3
Saya selesaikaan pekerjaan/tugas tepat waktu
4
Apabila pekerjaan/tugas belum selesai, maka saya merasa tidak enak
5
Situasi yang saya kendalikan akan berhasil secara maksimal
6
Saya suka memikirkan masa depan
7
Saya mencari informasi sebelum mengerjakan tugas
8
Jika mendapatkan tugas besar, maka saya akan memecahnya menjadi tugas kecil terlebih dahulu
9
Saya meminta bantuan teman, agar saran saya bisa diterima
10
Saya merasa yakin, bahwa saya akan berhasil dengan apa yang saya coba lakukan
11
Saya adalah pendengar yang baik
12
Saya berusaha mengerjakan pekerjaan/tugas sendiri sebelum meminta bantuan pada orang lain
13
Saya mencoba beberapa kali agar orang lain mau melakukan apa yang saya inginkan
14
Saya berusaha menepati janji yang saya buat
15
Pekerjaan saya lebih baik daripada pekerjaan teman saya
16
Sebelum saya yakin saya berhasil maka saya tidak akan melakukan sesuatu yang baru
17
Bagi saya hanya membuang-buang waktu saja mengkhawatirkan apa yang harus saya lakukan dalam hidup ini
18
Saya mencari nasihat pad orang yang mengetahui banyak tentang pekerjaan yang saya kerjakan
35 19
Saya memikirkan berbagai cara untuk mencapai sesuatu
20
Saya tidak memerlukan banyak waktu untuk berpikir bagaimana mempengaruhi orang lain
21
Saya bisa merubah pendirian, jika orang lain tidak setuju dengan saya
22
Saya merasa jengkel dan marah jika saya tidak menemukan jalan/cara yag saya inginkan
23
Saya menyukai tantangan, perubahan dan kesempatan baru
24
Jika sesuatu mengganggu saya, saya akan tetap menyelesaikan tugas sesuai keinginan saya
25
Saya senang membantu pekerjaan orang lain agar selesai tepat pada waktuunya
26
Saya merasa terganggu jika saya membuang-buang waktu
27
Saya memertimbangkan kemungkinan berhasil atau gagal, sebelum saya memutuskan sesuatu
28
Semakin saya yakin dengan keinginan hidup saya, semakin besar kemungkinan saya untuk berhasil
29
Saya tidak membuang-buang waktu untuk mengumpulkan informasi
30
Saya mencoba memikirkan masalah yang mungkin saya hadapi dan merencanakan penyelesaian masalah tersebut
31
Saya mendapatkan orang-orang yang saya butuhkan untuk membantu saya dalam mencapai tujuan saya
32
Saya yakin akan bahwa saya akan berhasil melakukan hal yang menantang
33 34
Saya pernah mengalami kegagalan masa lalu Saya lebih menyukai kegiatan yang saya ketahui
36 dengan baik dan menyenangkan 35
Saya beralih ke masalah lain, jika saya mendapatkan masalah yang besar
36
Jika saya mengerjakan pekerjaan orang lain, maka saya akan elakukan dengan baik agar orang lain senang dengan ppekerjaan saya
37
Saya tidak pernah puas dengan cara saya menyelesaikan pekerjaan, karena daya yakin masih ada cara lain
38 39 40
Saya melakukan hal yang beresiko Saya memiliki tujuan yang jelas dalam hidup saya Jika mengerjakan pekerjaan seseorang, saya akan bertanya terlebih dahulu agar saya tau apa yang orang lain inginkan
41
Saya lebih banyak menghadapi masalah daripada mengantisipasinya
42
Saya memikirkan berbagai pemecahan masalah yang melibatkan orang banyak
43 44
Saya mengerjakan pekerjaan dengan sangat baik Ada banyak kesempatan untuk mendapatkan manfaat dari orang lain
45
Saya mencoba sesuatu yang baru dan berbeda dari yang pernah saya lakukan
46
Saya mencoba beberapa cara untuk menyelesaikan masalah saya
47
Keluarga dan kehidupan pribadi lebih penting dari tugas-tugas saya
48
Saya tidak menemukan cara yang cepat untuk menyelesaikan pekerjaan di rumah
49
Saya melakukan pekerjaan yang dianggap beresiko
37 bagi orang lain 50
Tujuan mingguan dan tujuan tahunan sama pentingnya
51
Saya mencari informasi yang berbeda dalam membantu menyelesaikan pekerjaan saya
52
Saya memikirkan cara lain jika cara lama tidak berhasil
53
Saya dapat mencari orang lain yang memiliki ide yang kuat untuk mengubah pendapat mereka
54
Saya mengampil keputusan walaupun orang lain tidak setuju
55
Jika saya mengetahui hal yang baik, saya tidak akan melewatkan hal tersebut
Lampiran 4 Analisis Validitas Kuesioner Jiwa Kewirausahaan
40
Lampiran 5 Analisis Reliabilitas Kuesioner Jiwa Kewirausanaan Reliability Statistics
Cronbach's Alpha
N of Items .725
56
Item-Total Statistics Cronbach's Scale Mean if Item Deleted
Scale Variance if Corrected ItemItem Deleted
Total Correlation
Alpha if Item Deleted
item_1
371.06
2046.291
.413
.720
item_2
371.77
2046.652
.308
.720
item_3
371.40
2071.541
.127
.724
item_4
370.63
2037.829
.422
.719
item_5
370.77
2080.946
.086
.725
item_6
370.51
2058.022
.261
.722
item_7
370.77
2039.476
.352
.719
item_8
370.54
2106.491
-.175
.728
item_9
371.11
2035.045
.507
.718
item_10
370.03
2092.264
-.035
.726
item_11
370.57
2060.017
.225
.722
item_12
371.09
2068.081
.149
.723
item_13
371.63
2024.123
.683
.716
item_14
370.09
2080.610
.106
.724
item_15
370.80
2065.518
.249
.722
item_16
370.89
2058.692
.233
.722
item_17
371.26
2054.785
.312
.721
41
item_18
370.29
2091.622
-.027
.726
item_19
370.37
2060.005
.277
.722
item_20
371.86
2024.303
.533
.717
item_21
371.29
2013.034
.601
.715
item_22
371.60
2053.012
.334
.721
item_23
370.51
2077.316
.095
.724
item_24
370.14
2070.361
.212
.723
item_25
371.17
2066.676
.216
.723
item_26
370.94
2041.997
.436
.719
item_27
370.66
2069.938
.218
.723
item_28
370.23
2065.417
.262
.722
item_29
371.20
2080.812
.069
.725
item_30
370.60
2054.247
.447
.721
item_31
370.94
2046.055
.346
.720
item_32
370.46
2080.255
.096
.725
item_33
370.80
2033.518
.535
.718
item_34
369.69
2073.281
.219
.723
item_35
372.00
2043.647
.345
.720
item_36
370.97
2015.793
.547
.716
item_37
370.43
2053.193
.353
.721
item_38
371.97
2044.087
.418
.720
item_39
370.26
2025.197
.499
.717
item_40
371.06
2040.350
.460
.719
item_41
371.09
2038.787
.394
.719
item_42
370.97
2010.205
.659
.715
item_43
370.29
2069.975
.226
.723
item_44
371.06
2019.820
.708
.716
42
item_45
370.77
2053.593
.388
.721
item_46
370.74
2046.197
.355
.720
item_47
370.54
2044.550
.399
.720
item_48
371.11
2049.575
.396
.720
item_49
371.94
2076.232
.173
.724
item_50
371.57
2046.958
.341
.720
item_51
370.46
2067.197
.238
.723
item_52
370.14
2052.361
.392
.721
item_53
370.94
2059.997
.280
.722
item_54
371.26
2045.491
.398
.720
item_55
371.34
2015.644
.610
.715
skor_total
187.14
522.538
1.000
.865
43
Lampiran 6 Analisis Validitas Tes Prestasi Belajar Correlations
item_1 item_1
Pearson Correlation
item_2
item_2
Pearson Correlation Sig. (2-tailed)
N item_3
Pearson Correlation Sig. (2-tailed)
N item_4
Pearson Correlation Sig. (2-tailed)
N Skor_Total
Pearson Correlation Sig. (2-tailed)
N
Skor_Total
.577**
.604**
.722**
.004
.000
.000
.000
35
35
35
35
35
.475**
1
.802**
.838**
.901**
.000
.000
.000
.004 35
35
35
35
35
.577**
.802**
1
.830**
.926**
.000
.000
.000
.000
35
35
35
35
35
.604**
.838**
.830**
1
.945**
.000
.000
.000
35
35
35
35
35
.722**
.901**
.926**
.945**
1
.000
.000
.000
.000
35
35
35
35
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
rtabel = 0,334 Syarat valid jika rtabel
item_4
.475**
1
Sig. (2-tailed)
N
item_3
.000
35
44
Lampiran 7 Uji Reliabilitas Tes Prestasi Bejalar
Reliability [DataSet0]
Scale: ALL VARIABLES Case Processing Summary N Cases
Valid Excludeda Total
% 35
100.0
0
.0
35
100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.
Reliability Statistics Cronbach's Alpha
N of Items
.836
5 Item-Total Statistics
Scale Mean if Item Deleted item_1 item_2 item_3 item_4 Skor_Total
17.2000 15.6000 15.3143 15.4857 9.0857
Scale Variance if Corrected ItemItem Deleted Total Correlation 131.753 118.129 113.987 110.551 38.492
.664 .869 .899 .923 1.000
Cronbach's Alpha if Item Deleted .835 .792 .779 .768 .900
45
Lampiran 8 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN KELAS EKSPERIMEN (RPP KELAS EKSPERIMEN) Sekolah
:
SMP
Mata Pelajaran
:
Matematika
Kelas
:
VII (Tujuh)
Semester
:
1 (Satu)
Standar Kompetensi :ALJABAR 3.
Menggunakan bentuk aljabar, persamaan dan pertidaksamaan linear satu variabel, dan perbandingan dalam pemecahan masalah.
Kompetensi Dasar
: 3.3. Menggunakan konsep aljabar dalam pemecahan masalah aritmetika sosial yang sederhana.
Alokasi Waktu
A.
: 4 jam pelajaran (2 pertemuan).
Tujuan Pembelajaran -
Pertemuan Pertama dan kedua : o Peserta didik dapat menggunakan operasi bentuk aljabar dalam kegiatan ekonomi.
Karakter siswa yang diharapkan :
Disiplin ( Discipline ) Rasa hormat dan perhatian ( respect ) Tekun ( diligence )
46
Tanggung jawab ( responsibility ) Memiliki jiwa kewirausahaan ( enterpreunerhip ) B.
Materi Ajar Aljabar dan Aritmetika Sosial: -
C.
Menerapkan operasi aljabar dalam kegiatan ekonomi.
Metode Pembelajaran Role Playing dengan latar perdagangan.
D.
Langkah-langkah Kegiatan Pertemuan Pertama dan Kedua Pendahuluan
: -
Apersepsi : Menyampaikan tujuan pembelajaran.
- Memotivasi peserta didik dengan memberi penjelasan tentang pentingnya mempelajari materi ini. Kegiatan Inti Peserta didik diberikan stimulus berupa pemberian materi oleh guru mengenai cara menggunakan operasi bentuk aljabar dalam kegiatan ekonomi, kemudian antara peserta didik dan guru mendiskusikan materi (Bahan: buku ajar, yang berisi materi Matematika Kelas VII Semester 1 KD 3.3, kegiatan ekonomi).
mengenai menerapkan operasi aljabar dalam
47
Peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas contoh dalam buku ajar mengenai cara menentukan harga pembelian, harga penjualan, dan untung atau rugi, mengenai cara menentukan persentase untung atau rugi terhadap harga pembelian. guru menjelaskan kepada peserta didik bahwa dalam proses pembelajaran akan menggunakan metode pembelajaran role playing dengan latar perdagangan, dipandu buku ajar
yang telah
dipersiapkan oleh guru dengan tahapan sebagai berikut; a. Menghangatkan suasana dan memotivasi siswa. Pada tahapan ini guru meyakinkan bahwa dengan bermain peran sebagai pembeli, penjual, dan pengamat peserta didik akan lebih memahami materi tentang penerapan aljabar dalam aritmatika sosial. Diharapkan akan tertanan dalam diri peserta didik bahwa matematika bukan hal yang menjemukan karena disajikan dengan bermain peran sehingga peserta didik akan lebih tertarik, peserta didik akan terlibat secara aktif dalam setiap kegiatan pembelajaran. b. menyusun tahap-tahap peran. Guru menjelaskan tugas tiap-tiap peran (peran sebagai penjual, pembeli dan pengamat).; c. membagi tugas peran kepada siswa
48
Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antar peserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan, dan sumber belajar lainnya. d. tahap pemerana Pada tahapan ini peserta didik berperan seperti apa yang telah ditugaskan oleh guru. e. Diskusi dan evaluasi tahap I Guru memfasilitasi peserta didik dalam membuat laporan yang dilakukan baik secara lisan ataupun tulisan. f. pemeranan ulang Pada tahap ini guru menukar tugas dari peserta didik. Peserta didik yang berperan sebagai pembeli tentu memiliki pengalaman yang berbeda dengan peserta didik yang memiliki peran sebagai penjual ataupun pengamat. g. diskusi dan evaluasi tahap II memberikan konfirmasi terhadap hasil praktikum (bermain peran) peserta didik melalui berbagai sumber, memberikan umpan balik positif dan penguatan dalam bentuk lisan, tulisan, isyarat, maupun hadiah terhadap keberhasilan peserta didik. memfasilitasi
peserta
didik
melakukan
refleksi
memperoleh pengalaman belajar yang telah dilakukan h. membagi pengalaman dan pengambilan keputusan.
untuk
49
Pemeranan ulang dilakukan 2 (dua) kali sehingga setiap peserta didik hanya mempunyai pengalaman berperan sebagai 2 (tokoh), penjual dan pembeli, penjual dan pengamat, pembeli dan pengamat. memfasilitasi peserta didik untuk memperoleh pengalaman yang bermakna dalam mencapai kompetensi dasar: berfungsi sebagai narasumber dan fasilitator dalam menjawab pertanyaan peserta didik yang menghadapi kesulitan, dengan menggunakan bahasa yang baku dan benar; membantu menyelesaikan masalah; memberi acuan agar peserta didik dapat melakukan pengecekan hasil praktikum dari bermain peran; memberi informasi untuk bereksplorasi lebih jauh; memberikan motivasi kepada peserta didik yang kurang atau belum berpartisipasi aktif. Kegiatan Akhir Dalam kegiatan penutup, guru: bersama-sama dengan peserta didik dan/atau sendiri membuat rangkuman/simpulan pelajaran; melakukan penilaian dan/atau refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan secara konsisten dan terprogram; memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran;
50
merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi,
program
pengayaan,
layanan
konseling
dan/atau
memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik; E.
Alat dan Sumber Belajar
Sumber : -
Buku ajar
-
Buku paket, yaitu buku Matematika Kelas VII Semester 1.
-
Buku referensi lain.
Alat : -
Materi praktikum (bermain peran)
F.
Penilaian Hasil Belajar Penilaian
Indikator Pencapaian Teknik
Bentuk
Kompetensi
Menentukan besar dan persentase laba,
Instrumen/ Soal Penilaian
Instrumen
Tes tertulis
Tes pilihan ganda
Seorang pedagang, Pak Rifki menjual sebuah televisi
rugi, harga jual,
seharga Rp1.650.000,00.
harga beli, rabat,
Dari penjualan itu pak Rifki
bunga tunggal dalam
mengambil untung sebesar
kegiatan ekonomi.
10%. Harga beli televisi itu adalah:
51
a. Rp1.815.000,00 b. Rp1.600.000,00 c. Rp1.500.000,00 d. Rp1.485.000,00
Mengetahui,
Tegal, ...............
Kepala SMP/MTs …………….
Guru Mapel Matematika.
( ..................................................... )
( ........................................... )
NIP/NIK :…………..…………….
NIP/NIK :………………….
52
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN KELAS KONTROL (RPP KL) Nama Sekolah
:
SMP
Mata Pelajaran
:
Matematika
Kelas
:
VII (Tujuh)
Semester
:
1 (Satu)
Standar Kompetensi :ALJABAR 3.
Menggunakan bentuk aljabar, persamaan dan pertidaksamaan linear satu variabel, dan perbandingan dalam pemecahan masalah.
Kompetensi Dasar
: 3.3. Menggunakan konsep aljabar dalam pemecahan masalah aritmetika sosial yang sederhana.
Alokasi Waktu A.
: 4 jam pelajaran (2 pertemuan).
Tujuan Pembelajaran -
Pertemuan Pertama dan kedua : o Peserta didik dapat menggunakan operasi bentuk aljabar dalam kegiatan ekonomi.
Karakter siswa yang diharapkan :
Disiplin ( Discipline ) Rasa hormat dan perhatian ( respect ) Tekun ( diligence ) Tanggung jawab ( responsibility )
53
B.
Materi Ajar Aljabar dan Aritmetika Sosial: -
C.
Menerapkan operasi aljabar dalam kegiatan ekonomi.
Metode Pembelajaran Ceramah, tanya jawab, dan pemberian tugas.
D.
Langkah-langkah Kegiatan Pertemuan Pertama dan Kedua Pendahuluan
: -
Apersepsi : Menyampaikan tujuan pembelajaran.
- Memotivasi peserta didik dengan memberi penjelasan tentang pentingnya mempelajari materi ini. Kegiatan Inti Dalam kegiatan inti: Peserta didik diberikan stimulus berupa pemberian materi oleh guru mengenai cara menggunakan operasi bentuk aljabar dalam kegiatan ekonomi, kemudian antara peserta didik dan guru mendiskusikan materi tersebut (Bahan: buku paket, yaitu buku Matematika Kelas VII Semester 1,
mengenai menerapkan operasi aljabar dalam
kegiatan ekonomi). Peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas contoh dalam buku paket mengenai cara menentukan harga pembelian, harga penjualan, dan untung atau rugi, mengenai cara menentukan persentase untung atau rugi terhadap harga pembelian,. melibatkan
54
peserta didik mencari informasi yang luas dan dalam tentang topik/tema materi yang akan dipelajari dengan menerapkan prinsip alam takambang jadi guru dan belajar dari aneka sumber; memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan, dan sumber belajar lainnya; melibatkan peserta didik secara aktif dalam setiap kegiatan pembelajaran; memfasilitasi peserta didik melalui pemberian tugas, untuk memunculkan gagasan baru baik secara lisan maupun tertulis; memfasilitasi peserta didik berkompetisi secara sehat untuk meningkatkan prestasi belajar; memfasilitasi peserta didik untuk menyajikan hasil kerja individual; Peserta didik mengerjakan beberapa soal dari “Kompetensi Berkembang Melalui Latihan“ dalam buku paket mengenai pengubahan masalah ke dalam model matematika yang berkaitan dengan persamaan linear satu variabel, kemudian peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas beberapa jawaban soal tersebut. memfasilitasi peserta didik melakukan refleksi untuk memperoleh pengalaman belajar yang telah dilakukan, memfasilitasi peserta didik untuk memperoleh pengalaman yang bermakna dalam mencapai kompetensi dasar:
55
berfungsi sebagai narasumber dan fasilitator dalam menjawab pertanyaan peserta didik yang menghadapi kesulitan, dengan menggunakan bahasa yang baku dan benar; membantu menyelesaikan masalah; memberi acuan agar peserta didik dapat melakukan pengecekan hasil eksplorasi; memberi informasi untuk bereksplorasi lebih jauh; memberikan motivasi kepada peserta didik yang kurang atau belum berpartisipasi aktif. Kegiatan Akhir Dalam kegiatan penutup, guru: bersama-sama dengan peserta didik dan/atau sendiri membuat rangkuman/simpulan pelajaran; melakukan penilaian dan/atau refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan secara konsisten dan terprogram; memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran; merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi,
program
pengayaan,
layanan
konseling
dan/atau
memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik; E.
Alat dan Sumber Belajar
Sumber :
56
-
Buku paket, yaitu buku Matematika Kelas VII Semester 1.
-
Buku referensi lain.
Alat : -
Laptop
-
LCD
F.
Penilaian Hasil Belajar Penilaian
Indikator Pencapaian Teknik
Bentuk
Kompetensi
Instrumen/ Soal Penilaian
Menentukan besar dan persentase laba, rugi,
Tes tertulis
Instrumen Tes pilihan Seorang pedagang, Pak Rifki ganda
menjual sebuah televisi seharga
harga jual, harga beli,
Rp1.650.000,00. Dari penjualan
rabat, bunga tunggal
itu pak Rifki mengambil untung
dalam kegiatan
sebesar 10%.
ekonomi.
Harga beli televisi itu adalah: e. Rp1.815.000,00 f. Rp1.600.000,00 g. Rp1.500.000,00 h. Rp1.485.000,00
57
Mengetahui,
........., ......, ............... 20...
Kepala SMP/MTs …………….
Guru Mapel Matematika.
( ...................................................... )
( ............................................ )
NIP/NIK :…………..……………
NIP/NIK :…….…………….
58
Lampiran 9 Buku Ajar ARITMATIKA SOSIAL Standar Kompetensi : 3. Menggunakan bentuk aljabar, persamaan dan pertidaksamaan linear satu variabel, dan perbandingan dalam pemecahan masalah Kompetensi Dasar : 3.3 Menggunakan konsep aljabar dalam pemecahan aritmatika sosial yang sederhana Tujuan
: Siswa dapat menggunakan operasi bentuk aljabar dalam kegiatan ekonomi
Aritmatika Sosial Dalam Kegiatan Ekonomi 1. Menghitung Nilai Keseluruhan, Nilai per Unit, dan Nilai Sebagian Ilustrasi : Seorang pemilik toko buku menjual satu kotak pensil dengan harga Rp 12.000,00. Ternyata, dalam satu kotak terdapat 12 buah pensil. Seseorang membeli sebuah pensil dan pemilik toko menjualnya dengan harga Rp 1.500,00.
Dalam hal ini, harga satu kotak pensil = Rp 12.00000,00 disebut nilai keseluruhan, sedangkan harga satu buah pensil = Rp 1.500,00 disebut nilai per unit.
59
Contoh soal : Seorang pedagang buah membeli 10 buah Jeruk. Ia membayar dengan 1 lembar uang seratus ribuan dan mendapat uang kembalian sebesar Rp. 60.000,00. a. Tentukan harga pembeliannya ! b. Tentukan pembelian tiap buah ! c. Jika pedagang tersebut hanya membeli 8 buah apel, berapa ia harus membayar ? Penyelesaian : a. Harga pembelian
= 1 x Rp. 100.000,00 – Rp. 60.000,00 = Rp. 100.000,00 – Rp. 60.000,00 = Rp. 40.000,00
Jadi, harga pembelian seluruhnya adalah Rp. 40.000,00 b. Harga Apel per buah
= Rp 40.000,00 : 10 = Rp. 4.000,00
Jadi , harga tiap buah Apel itu adalah Rp. 4.000,00 c. Harga 8 buah
= 8 x Rp. 4.000,000 = Rp. 32.000,00
Jadi, harga 8 buah Apel adalah Rp. 32.000,00
2.
Harga Pembelian, Harga Penjualan, Untung, dan Rugi Ilustrasi :
60
Pak Rahmad membeli kulkas dengan harga Rp 1.250.000,00. Sebulan kemudian kulkas tersebut dijual dengan harga Rp 1.400.000,00. Dalam hal ini, Pak Rahmad mengalami untung Rp 150.000,00. Jika Pak Iman hanya mampu menjual dengan harga Rp1.050.000,00, dikatakan Pak Iman mengalami rugi Rp. 200.000,00. Dari uraian di atas dapat disimpulkan sebagai berikut : a. Harga beli adalah harga barang dari pabrik, grosir, atau tampat lainnya. Harga beli sering disebut modal. b. Harga jual adalah harga barang yang di tetapkan oleh pedagang kepada pembeli. c. Untung atau laba adalah selisih antara harga penjualan dengan harga pembelian jika harga penjualan lebih dari harga pembelian. Laba = harga penjualan – harga pembelian d. Rugi adalah selisih antara harga penjualan dengan harga pembelian jika harga penjualan kurang dari harga pembelian. Rugi = harga pembelian – harga penjualan Contoh soal : Seorang pedagang membeli Apel sebanyak 40 kg dengan harga Rp. 8.000,00 per kg. kemudian 30 kg dijual antaranya dijual dengan harga Rp. 10.000,00 per kg. dan sisanya dijual dengan harga Rp. 6.000,00 per kg. Hitunglah : a. Harga pembelian
61
b. Harga penjualan c. Besarnya untung atau rugi dari hasil penjualan tersebut. Penyelesaian : a. Harga pembelian= 40 x Rp. 8.000,00 = Rp. 320.000,00 Jadi, harga pembelian jeruk adalah Rp. 320.000,00 b. Harga penjualan = ( 30 x Rp. 10.000,00 ) + ( 10 x Rp. 6000,00 ) = Rp. 300.000,00 + Rp. 60.000,00 = Rp 360.000,00 Jadi, harga penjualan adalah Rp 360.000,00 c. Karena harga penjualan lebih dari harga pembelian. Untung = Rp. 360.000,00 – Rp. 320.000,00 = Rp. 40.000,00 Jadi, besarnya keuntungan yag diperoleh pedagang tersebut adalah Rp. 40.000,00 3. Persentase Untung atau Rugi a. Menetukan persentase untung dan rugi Persen artinya per seratus. Persen di tulis dalam bentuk p% dengan p bilangan real. Dalam perdagangan, besar untung atau rugi terhadap harga pembelian biasanya dinyatakan dalam bentuk persen. Persentase untung = Persentase rugi =
keuntungan modal
kerugian modal
x 100 %
x 100 %
62
Contoh soal : Suatu barang di beli dengan harga Rp. 2.000,00 dan dijual Rp. 2.500,00. Berapakan prosentase keuntungannya? Penyelesaian : Untung Rp. 2.500,00 – Rp. 2.000,00 = Rp. 500,00 500
a. Untung sebagai persentase dari harga pembelian = 2000 × 100% = 25 % 500
b. Untung sebagai persentase dari harga penjualan = 2500 × 100% = 20 % b. Menentukan harga penjualan dan harga pembelian jika persentase untung atau rugi diketahui Jika diketahui persentase untung atau rugi diketahui, kita dapat menghitung harga beli atau harga jual. Kalian mengetahui telah bahwa untung = harga penjulan – harga pembelian, maka 1) Harga penjualan = harga pembelian + untung 2) Harga pembelian = harga penjualan – untung Kalian juga mengetahui bahwa rugi = harga pembelian – harga penjualan, maka 1) Harga penjualan = harga pembelian – rugi 2) Harga pembelian = harga penjulan + rugi. Contoh soal : Seorang pedagang menjual suatu barang dengan harga Rp. 220.000,00 dan mendapat untung 10 % dari harga beli. Tentukan harga beli barang tersebut.
63
Penyelesaian : Harga penjualan = harga pembelian + untung Rp. 220.000,00 = harga pembelian + 10 % harga pembelian = 100 % harga pembelian + 10 % harga pembelian = ( 100 % + 10 % ) harga pembelian = 110% x harga pembelian Harga pembelian = Rp. 220.000,00 : = Rp. 220.000,00 x 110% = Rp. 200.000,00 Jadi harga beli barang adalah Rp. 200.000,00
64
Lampiran 10 Foto Kegiatan 1. SMP Negeri 1 Lebaksiu a. Pembelajaran (Memberikan Materi Aritmatika pada Kelas Eksperimen)
b. Pelaksanaan Kegiatan
65
66
67
b. Pembelajaran di kelas kontrol
2. Pembelajaran di SMP Negeri 1 Dukuhwaru a. Kelas eksperimen
68
69
b. Kelas kontrol
70
3. Pembelajaran di SMP Negeri 2 Slawi a. Kelas eksperimen
71
72
b. Kelas kontrol