Kode/Nama Rumpun Ilmu : 461/Sistem Informasi
LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA
RANCANG BANGUN REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN AKSARA JAWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA JAWA UNTUK TINGKAT SD/MI/SDLB DENGAN PENDEKATAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING Tahun Ke 1 Dari Rencana 1 Tahun
MY. Teguh Sulistyono, M.Kom Aris Nurhindarto, M.Kom
NIDN : 0618037002 NIDN : 0630106901
UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG NOVEMBER 2015 i
ii
RINGKASAN
Belajar merupakan interaksi antara pendidik dan peserta didik dalam pemberian ilmu pengetahuan di dalam kelas. Dalam proses belajar mengajar pendidik menggunakan metode pembelajaran yang berbeda-beda dengan tujuan untuk mencerdaskan peserta didik. Metode pembelajaran yang diterapkan dalam proses belajar mengajar harus memperhatikan tingkat pemahaman peserta didik dan latar belakang peserta didik seperti prestasi dan keaktifan peserta didik dalam belajar. Dengan menggunakan metode pembelajaran yang cocok dengan tingkat pemahaman serta latar belakan peserta didik akan memperoleh hasil yang maksimal dalam pemberian ilmu pengetahuan kepada peserta didik. Pemanfaatan metode pembelajaran tidak hanya bertumpu pada metode konvensional saja tetapi juga mencari alternatif supaya metode pembelajaran dapat dimaksimalkan dengan baik yaitu dengan menggunakan basis teknologi informasi. Bahasa Jawa merupakan mata pelajaran bermuatan lokal yang materinya berisi sastra, tembang atau lagu, wayang dan aksara jawa yang menjunjung nilai luhur kebudayaan Bangsa Indonesia. Dalam menerapkan metode pembelajaran Bahasa Jawa materi yang tidak bisa diterapkan dengan metode konvensional adalah aksara jawa dan tembang atau lagu, karena materi tersebut membutuhkan media pembelajaran sebagai pembantu dalam menterjemahkan isi materi yang akan disampaikan pendidik kepada peserta didik. Media pembelajaran yang dimaksud adalah media pembelajaran berbasis teknologi informasi dengan menggunakan pendekatan Problem Based Learning berbasis knowledge based dan artificial intelligence dalam bentuk sietem pembelajaran yang animasi, multimedia interaktif berbasis teknologi informasi, degan harapan media pembelajaran multimedia interaktif berbasis teknologi informasi akan membantu pendidik dalam proses belajar mengajar dan membantu peserta didik dalam memahami materi. Penelitian rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran Aksara Jawa pada Mata Pelajaran Bahasa Jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model Problem Based Learning menggunakan jenis penelitian deskriptif dengan menggunakan pengambilan data kualitatif berdasarkan penyebaran kuesioner yang diolah menggunajan model persamaan struktural dengan SPSS. Pengembangan sistem menggunakan metode pengembangan sistem SDLC (System Development Life Cycle) dengan metode Waterfall dengan tujuan menghasilkan pembelajaran berbasis teknologi informasi yang bisa diakses oleh semua pihak yang membutuhkan. Untuk mmbangun sebuah sistem diperlukan aplikasi PHP yang dikombinasikan dengan teknik Ajax sebagai pengolah aplikasi, dan menggunakan database MySql sebagai media penyimpanan data. Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya rekayasa perangkat lunak pembelajaran Aksara Jawa pada mata pelajaran Bahasa Jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB agar tujuan nasional pendidikan yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa dapat tercapai. Kata Kunci : Problem Based Learning. Artificial Intelligence, Knowledge Based, Aksara Jawa
iii
PRAKATA
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Tuhan ang Maha Esa, yang telah melimpahkan segala kasih, karunia dan rahmatNya kepada penulis, sehingga tersusunlah laporan akhir penelitian dosen pemula yang berjudul Rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model Problem Based Learning.. Penelitian tersebut adalah tindak lanjut dari bimbingan teknis penelitian dosen pemula perguruan tinggi negeri/swasta di Jawa Tengah yang diselenggarakan oleh Direktorat Penelitian Dan
Pengabdian Kepada Masayarakat Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan Tahun 2015. Penulis sungguh sangat menyadari, bahwa penulisan ini tidak dapat terwujud dengan adanya dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Maka, dalam kesempatan ini penulis menghaturkan penghargaan dan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada yang terhormat : 1. Dr. Ir. Edi Noersasongko, M. Kom, selaku Rektor Universitas Dian Nuswantoro Semarang, yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian. 2. Dr. Abdul Syukur, MM, selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer, yang telah banyak memberi dorongan dalam penyelesaian penelitian. 3. Juli Ratnawati, SE, M.Si,
selaku
Ketua Lembaga Penelitian Universitas Dian
Nuswantoro Semarang, yang telah memeberikan kesempatan
untuk mengikuti
bimbingan teknis penelitian dosen pemula yang diselenggarakan oleh Direktorat Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masayarakat Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan. 4. Pendidik atau Bapak, Ibu Guru pengampu mata pelajaran Bahasa Jawa tingkat Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah dan Sekolah Dasar Luar Biasa yang telah memberikan masukan, sehingga penulis dapat mengimplementasikan penelitian. Penulis menyadari dengan keterbatasan ilmu dan pengalaman yang dimiliki maka penelitian ini masih jauh dari kesempurnaan, untuk itu penulis mengharapkan bantuan untuk koreksi, saran dan kritik yang membangun.
iv
Akhirnya penulis sangat berharap bahwa penelitian ini dapat berguna bagi semua pihak, dan khususnya bagi yang berminat pada bidang rekayasa perangkat lunak pembelajaran berbasis kecerdasan buatan.
Semarang, 09 November 2015 Penulis
\
v
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL ......................................................................................................
i
HALAMAN PENGESAHAN ...........................................................................................
ii
RINGKASAN ....................................................................................................................
iii
PRAKATA .........................................................................................................................
iv
DAFTAR ISI ......................................................................................................................
vi
DAFTAR GAMBAR .........................................................................................................
viii
DAFTAR TABEL ..............................................................................................................
ix
BAB 1. PENDAHULUAN ..............................................................................................
1
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA .....................................................................................
4
2.1 Teori Pembelajaran Berbasis Komputer ......................................................
4
2.2 Bahasa Jawa .................................................................................................
4
2.2.1 Aksara Jawa .....................................................................................
5
2.2.2 Huruf Jawa .......................................................................................
5
2.2.3 Kurikulum Mata Pelajaran Muatan Lokal Bahasa Jawa ...................
6
2.3 Rekayasa Perangkat Lunak ..........................................................................
7
2.4 Problem Based Learning ..............................................................................
7
2.5 Metode Pengembangan Sistem ...................................................................
10
2.6 Software Rancang Bangun Sistem Pembelajaran ........................................
11
BAB 3. TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN ......................................................
13
3.1 Tujuan Penelitian .........................................................................................
13
3.2 Manfaat Penelitian .......................................................................................
14
BAB 4. METODE PENELITIAN ....................................................................................
15
4.1 Obyek Penelitian ..........................................................................................
15
4.2 Responden Penelitian ...................................................................................
15
4.3 Jenis Dan Sumber Data ................................................................................
15
4.3.1 Jenis Data ........................................................................................
15
4.2.2 Sumber Data .....................................................................................
15
4.4 Metode Pengumpulan Data .........................................................................
16
4.5 Metode Pengembangan Sistem ...................................................................
16
vi
BAB 5. HASIL DAN PEMBAHASAN ...........................................................................
20
5.1 Requerements Definition .............................................................................
20
5.1.1 Analisa Masalah ..............................................................................
20
5.1.2 Kebutuhan Sistem ...........................................................................
21
5.2 System And Software Design ......................................................................
22
5.2.1 Perancangan Sistem .........................................................................
22
5.2.2 Perancangan Database .....................................................................
27
5.3 Implementation And Unit Testing ...............................................................
29
5.4 Integration And System Testung ..................................................................
35
5.5 Operation And Maintenance ........................................................................
36
BAB 6. KESIMPULAN DAN SARAN ...........................................................................
37
6.1 Kesimpulan ..................................................................................................
37
6.2 Saran ............................................................................................................
37
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................................
38
LAMPIRAN .....................................................................................................................
30
1. Laporan Penggunaan Dana ...........................................................................................
39
2. Publikasi Ilmiah ............................................................................................................
73
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 : Akasara Jawa .............................................................................................
6
Gambar 2.2 : Siklus Waterfall ...........................................................................................
10
Gambar 2.3 : Jendela Program Macromedia Flash Pro 8 ................................................
12
Gambar 3.1 : Siklus Waterfall ..........................................................................................
17
Gambar 5.1 : Contex Diagram ...........................................................................................
24
Gambar 5.2 : Desain Navigasi Sistem ...............................................................................
25
Gambar 5.3 : DFD Leveled 0 .............................................................................................
26
Gambar 5.4 : Entity Relationship Diagram .......................................................................
27
Gambar 5.5 : Implementasi Halaman Pembuka ................................................................
20
Gambar 5.6 : Implementasi Login Sistem Pembelajaran ...................................................
30
Gambar 5.7 : Implementasi Standart Kompetensi Pembelajaran ......................................
30
Gambar 5.8 : Implementasi Tata Cara Menjalankan Sistem Pembelajaran .......................
31
Gambar 5.9 : Implementasi Menu Sistem Pembelajaran ....................................................
31
Gambar 5.10 : Implementasi Materi Sistem Pembelajaran ..............................................
32
Gambar 5.11 : Implementasi Pembuka Latihan Sistem Pembelajaran .............................
32
Gambar 5.12 : Implementasi Latihan Soal .......................................................................
33
Gambar 5.13 : Implementasi Hasil Latihan ......................................................................
33
Gambar 5.14 : Implementasi Pembuka Evaluasi Materi Sistem Pembelajaran .................
34
Gambar 5.15 : Implementasi Soal Evaluasi Materi Sistem Pembelajaran .........................
34
Gambar 5.16 : Implementasi Nilai Evaluasi Materi Sistem Pembelajaran ........................
35
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 5.1 : Pengujian Sistem .............................................................................................
ix
35
BAB I PENDAHULUAN
Belajar adalah suatu proses pertemuan antara pendidik dan peserta didik untuk melakukan interaksi pemberian ilmu, dmana setelah interaksi tersebut akan berdampak pada perubahan perilaku dari kedua belah pihak. Perubahan perilaku dari pendidik yaitu memberikan ilmu pengetahuan kepada peserta didik agar ilmu yang diberikan mudah dipahami dan dimengerti, serta perubahan peserta didik yaitu menerima ilmu pengetahuan dari pendidik dan bagaimana caranya peserta didik harus berusaha memahami ilmu pengetahuan yang diberikan pendidik. Proses belajar mengajar yang terjadi di dalam kelas penerapannya memiliki metode yang berbeda-beda tergantung dari masing-masing tingkat pemahaman peserta didik yang berbeda-beda. Agar proses penerapan belajar mengajar dapat berjalan dengan baik maka pendidik harus mengetahui latar belakang peserta didik baik itu prestasi, keaktifan dikelas, keaktifan dalam belajar, dan tingkat pemahaman peserta pendidik.
Dan yang tidak kalah pentingnya yaitu
menggunakan metode pembelajaran yang cocok untuk peserta didik dalam penerapan proses belajar mengajar sehingga peserta didik memperoleh hasil maksimal dalam belajar. Pemanfaatan metode pembelajaran tidak hanya berpatokan kepada tatap muka antara pendidik dan peserta didik seperti yang selama ini dilakukan didalam kelas, dimana 1 (satu) pendidik mengmpu lebih dari 10 (sepuluh) peserta didik, dan hanya mengandalkan papan tulis serta buku sebagai pedoman dalam mentransfer ilmu pengetahuan. Hal ini akan terasa sulit menghasilkan prestasi peserta didik yang maksimal, karena tingkat pemahaman peserta didik yang berbeda-beda.
Bahasa Jawa merupakan mata pelajaran di tingkat SD dan SLTP yang bermuatan lokal yang meteri-materinya berisi nilai luhur Bangsa Indonesia, tewat materi yang diajarkan antara lain, bahasa, lagu, wayang, dan tulisan aksara jawa yang penyampaian materinya didalam kelas disampaikan dalam bahasa daerah yaitu jawa dan menggunakan metode pembelajaran konvensional dengan media papan tulis, kapur, penghapus dan buku pelajaran.
1
Dalam penerapan proses belajar mengajar didalam kelas antara pendidik dan peserta didik terdapat kendalah-kendala atau masalah yang dihadapi antara lain yaitu terdapat materi yang bisa disampaikan secara langsung dengan melalui tatap muka, karena sifat materi tersebut adalah abstrak dan hanya bisa disampaikan dalam bentuk praktek atau melalui media lain sebagai pembantu. Selain itu latar belakang peserta didik bukan berasal dari keluarga jawa yang membutuhkan waktu lama untuk beradaptasi, lingkungan yang tidak mendukung peserta didik untuk belajar kultur jawa dalam kesehariannya seperti contohnya dalam pemakaian bahasa menggunakan bahasa Indonesia sebagai pengantar bermain dan lingkungan keluarga tidak mengajari peserta didik dengan menggunakan kultur budaya jawa.
Untuk mengantisipasi permasalahan tersebut diatas dibutuhkan metode pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi informasi yang diracang dengan tampilan, bentuk dan warna yang menarik, serta diambil dari kehidupan nyata sehari hari untuk memudahkan pemahaman peserta didik. Bentuk aplikasi yang akan diterapkan dalam media pembelajaran berbasis teknologi informasi adalah berbentuk seperti games dengan tingkatan-tingkatan level didalamnya. Agar metode pedidikan dan media pembelajaran berbasis teknologi informasi dapat mengakomodasi keinginan pemakai maka menggunakan pendekatan metode problem based learning dengan bentuk rancangan aplikasi bersifat artificial intelegence atau menggunakan kecerdasan buatan sebagai media komunikasi antara peserta didik dengan aplikasi, untuk urutan penyampaian materi yang akan diterapkan sesuai dengan urutan penyampaian pendidik kepada peserta didik dengan menggunakan basis pengetahuan atau knowledge base, dengan harapan aplikasi yang dibuat dapat menyesuaikan dengan kemampuan pemahaman peserta didik yang berbeda-beda.
Berdasarkan permasalahan tersebut diatas yang menjadi prioritas utama adalah menyelesaikan permasalahan dalam metode pembelajaran dan media pembelajaran untuk materi yang tidak bisa diajarkan secara langsung lewat tatap muka dikelas seperti aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa dengan menggunakan pendekatan model problem based learning berbasis knowledge based dan artificial intelligence dalam bentuk sietem 2
pembelajaran yang animasi, multimedia interaktif berbasis teknologi informasi, degan harapan media pembelajaran multimedia interaktif berbasis teknologi informasi akan membantu pendidik dalam proses belajar mengajar dan membantu peserta didik dalam memahami
materi,
sehingga
tujuan
nasional
mencerdaskan kehidupan bangsa.
3
pendidikandapat
tercapai
yaitu
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Teori Pembelajaran Berbasis Komputer Teori cognitive dalam pembelajaran multimedia dapat memberi gambaran kita dalam membuat computer-base training dan multimedia instruction yang lebih baik dan lebih efektif. Mayer (2001) memberikan definisi yang sederhana yaitu dalam penyampaian materi dilakukan dengan memberikan media yang menggabungkan antara kata dengan gamabar.
Lebih jauh Meyer menekankan
pada leaner-center yang menggunakan
pendekatan teknologi dengan konsep multimedi. Teori cognitiv pembelajaran algoritma (Meyer dan Moreno 2002) multimedia merepresentasikan pengolahan verbal dan visual yang menghasilkan grafis naratif dan gambar, yang mana pengintegrasian diatas akan menghasilkan ide baru dalam pembelajaran.
Menurut Meyer(1998) dan Moreno(2003) teori cognitive dalam pembelajaran multimedia menggunakan beberapa dasar yaitu : 1. Memori bekerja meliputi indra pendengaran dan penglihatan. 2. Masing-masing sub sistem yang bekerja pada memori dabatasi kapasitasnya. Hal ini sama dengan “ Cognitive Load Theory” (Sweller, 1988, 1994) 3. Manusia sebagai pembangun pengetahuan harus mampu menghasilkan pembelajaran yang meanningfull yang memperhatikan relevansi informasi, organisasi informasi dalam merepresentasikan struktur dan menghubungkan dengan berbagai pengetahuan yang lain (
Mayer , 1996 , 1999 ) . 4. Hubungan antara verbal dan visual dapat terjadi hanya juka keduaanya ada pada
memori dalam waktu yang sama. Ada kesamaaan dengan “Dual Coding Theory” oleh Paivio (Clark,1986 and Paivio, 1991).
2.2 Bahasa Jawa Salah satu dari sekian banyak bahasa daerah yang ada di Indonesia adalah Bahasa Jawa. Bahasa Jawa digunakan oleh sebagian besar penduduk di Pulau Jawa sebagai alat atau
4
sarana komunikasi masyarakat yang mengerti dan paham Bahasa Jawa beserta logat ataupun dialeknya.
2.2.1
Aksara Jawa
Aksara Jawa atau huruf jawa, merupakan salah satu peninggalan budaya yang tak ternilai harganya. Bentuk aksara dan seni pembuatannya-pun menjadi suatu peninggalan yang patut untuk dilestarikan. Tak hanya di Jawa, aksara Jawa ini juga digunakan di daerah Sunda dan Bali, meskipun ada sedikit perbedaan dalam penulisannya. Namun sebenarnya aksara yang digunakan sama. Aksara Jawa atau disebut juga aksara murda yang kita kenal berjumlah 20 huruf. [1]
2.2.2
Huruf Jawa
Huruf Jawa memiliki akar sejarah yang begitu lama dan memiliki waktu yang sangat lama penggunaannya bahkan hingga detik ini masih dipergunakan oleh suku Jawa. Asalmuasal bahasa Jawa diperkenalkan oleh Raja kerajaan Medang Kamulan Prabu Ajisaka yang mendapatkan kepercayaan rakyat Jawa dengan mengalahkan Raja sebelumnya Prabu Dewata Cengkar.
Prabu
Ajisaka
meletakkankan
pondasi
kesejahteraan
rakyat
sebagai
dasar
pemerintahannya sehingga rakyat Jawa semakin menghormati dan mengikuti ajarannya. Salah satu karya Ajisaka yang masih dipergunakan hingga sekarang adalah Huruf Jawa yang terdiri dari
Kecintaan akan negeri yang penuh dengan kasih-sayang, ketentraman, adab dan budaya yang dibawa oleh Prabu Ajisaka menyebabkan lestarinya kebudayaan Jawa dan mengalami perkembangan budaya dengan mengadobsi dari budaya dari negeri manca yang singgah. Mestipun begitu huruf jawa tetap dipergunakan sebagaimana pertama kali diperkenalkan oleh Prabu Ajisaka walaupun telah berlalu kerajaan-kerajaan besar yang menguasahi Jawa tapi huruf Jawa tetap dipergunakan sebagai identitas Jawa. [2]
5
Gambar 2.1 : Aksara Jawa
2.2.3
Kurikulum Mata Pelajaran Muatan Lokal Bahasa Jawa
Kurikulum mata pelajaran muatan local untuk Bahasa Jawa yang mempelajari tentang aksara jawa dimulai dari kelas III semester 2 sampai kelas 6 SD/MI/SDLB, kurikulum ini dikeluarkan oleh Keputusan Gubernur No : 423.5/5/2010 Pemerintah Provinsi Jawa Tengah Dinas Pendidikan.
6
2.3 Rekayasa Perangkat Lunak IEEE Computer Society mendefinisikan rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak (Pierre Bourque and Robert Dupuis, 2004)
Rekayasa perangkat lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.
Kriteria yang dapat digunakan sebagai acuan dalam merekayasa perangkat lunak: 1. dapat terus dirawat dan dipelihara(maintainability) 2. dapat mengikuti perkembangan teknologi(dependability) 3. dapat mengikuti keinginan pengguna(robust) 4. efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya 5. dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan(usability) (M. Shalahuddin, 2004)
2.4 Problem Based Learning Pembelajaran berbasis masalah dikenal dengan istilah problem based learning (PBL), pada awalnya dirancang untuk program graduate bidang kesehatan oleh Barrows, yang kemudian diadaptasi untuk program akademik kependidikan oleh Stepein Gallager. PBL ini dikembangkan berdasarkan teori psikologi kognitif modern yang menyatakan bahwa belajar suatu proses dalam mana pembelajar secara aktif mengkonstruksi pengetahuannya melalui interaksinya dengan lingkungan belajar yang dirancang oleh fasilitator pembelajaran. Teori yang dikembangkan ini mengandung dua prinsip penting yaitu : [3] a. Belajar adalah suatu proses konstruksi bukan proses menerima (receptive process) b. Belajar dipengaruhi oleh faktor interaksi social dan sifat kontektual dari pelajaran (Wim.H.Gisjelairs).
7
Teori ini mengisyaratkan bahwa dalam pembelajaran terdapat proses konstruksi pengetahuan oleh pembelajar, terjadi interaksi sosial baik antar mahasiswa maupun dosen serta materi perkuliahan yang bersifat kontektual. Berdasarkan dua prinsip yang terkandung dalam PBL, maka dosen harus mampu memberikan kondisi terjadinya kesempatan yang luas bagi mahasiswa untuk mengkonstruksi pengetahuan yang ingin dipelajarinya.
Model
pembelajaran
berbasis
masalah
memiliki
sejumlah
karateristik
yang
membedakannya dengan model pembelajaran yang lainnya yaitu : a. Pembelajaran bersifat student centered, b. Pembelajaran terjadi pada kelompok-kelompok kecil, c. Dosen atau guru berperan sebagai fasilitator dan moderator, d. Masalah menjadi fokus dan merupakan sarana untuk mengembangkan keterampilan problem solving, e. Informasi-informasi baru diperoleh dari belajar mandiri (self directed learning).
Dalam
pendekatan
problem
solving
yang konvensional,
mahasiswa
permasalahan setelah mereka dipresentasikan informasi-informasi mengenai
disuguhi materi
perkuliahan dengan demikian mahasiswa mungkin tidak mngetahui mengapa mereka belajar tentang apa yang dipelajari. Implementasi PBL dirancang dengan struktur pembelajaran : a. Mahasiswa secara individual maupun kelompok dihadapkan pada suatu masalah yang kontektual. b. Masalah yang dikonfrontasikan diusahakan sedekat mungkin dengan kehidupan mahasiswa sehari-hari. c. Fasilitator menyiapkan materi perkuliahan yang dapat menuntut mahasiswa / siswa kearah pemecahan masalah. d. Memberikan tanggungjawab kepada mahasiswa untuk mengarahkan sendiri pembelajarannya. e. Membentuk kelompok-kelompok kecil dalam pembelajaran. f. Menuntut agar mahasiswa menampilkan apa yang telah dipelajari. 8
Sedangkan Brooks & Martin secara lebih rinci menguraikan beberapa ciri penting dari PBL, sebagai berikut: a. Tujuan pembelajaran dirancang untuk mengembangkan keahlian mahasiswa dalam mengidentifikasi masalah. b. Adanya keberlanjutan masalah, dengan syarat masalah harus memunculkan konsep dan prinsip yang relevan dengan materi perkuliahan yang dibahas dan masalah harus bersifat riil. c. Adanya presentasi masalah sehingga pembelajar merasa memiliki masalah tersebut. d. Pengajar berperan sebagai fasilitator yang mampu mengembangkan kreaktivitas berpikir mahasiswa dalam pemecahan masalah.
Selanjutnya Frederick Reif & Jonh Heller merinci lima tahapan strategi yang digunakan untuk membantu mahasiswa dalam memahami konsep-konsep dan aspek prosedural pemecahan masalah, yaitu: a. Visualisasi masalah, tahapan ini merupakan translasi pernyataan masalah ke dalam bentuk pemahaman visual dari situasi masalah yang dapat berupa gambar atau pernyataan-pernyataan, b. Deskripsi konsep, pada tahapan ini mahasiswa dituntut menggunakan pemahaman kualitatifnya untuk menganaliasa dan menyatakan masalah dalam istilah jaringan komputer, c. Rencana penyelesaian, pada langkah ini dilakukan kegiatan translasi deskripsi konsep-konsep ke dalam bentuk pernyataan yang sesuai dengan masalah, menentukan informasi yang diperlukan dan menentukan prosedur penyelesaiannya, d. Melaksanakan rencana penyelesaian, mahasiswa mengunakan aturan–aturan untuk menentukan dan memperoleh variabel yang tidak diketahui disatu pihak dan variabel yang telah diketahui serta menemukan pemecahannya, e. Meneliti dan mengevaluasi kembali, mahasiswa mengevaluasi apakah menyelesaian akhir telah sesuai dengan pengalaman dan harapan yang telah direncanakan.
Selanjutnya Heller mengemukakan keberhasilan pendekatan PBL tergantung pada dua faktor, yaitu: 9
a. Jenis masalah yang dikonfrontasikan kepada mahasiswa yaitu masalah yang menuntut pemecahan berdasarkan PBL, b. Formasi dan kebermanfaatan fungsi kelompok kooperatif untuk memaksimalkan aktivitas dan partisipasi mahasiswa secara keseluruhan [3]
2.5 Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan model problem based learning dengan menggunakan Metodologi Pengembangan SDLC (System Development Life Cycle) dengan metode Waterfall yang tahap-tahapnya yaitu sebagai berikut : [3]
Requerments Definition
System & Software Design Implementation & Unit Testing Integration & System Testing Operation And Maintance
Gambar 2.2 : Siklus Waterfall
Tahapan-tahapan pengembangan sistem dalam metode Waterfall adalah : 1. Requerments Definition Pada hahap ini kebutuhan software harus bisa didapatkan dalam fase ini, termasuk didalamnya kegunaan yang diharapkan pengguna dan batasan softwarenya. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, survey atau diskusi. Informasi tersebut dianalisis untuk mendapatkan dokumentasi kebutuhan pengguna untuk digunakan pada tahap selanjutnya. 2. System And Software Design Pada tahap ini memberikan gambaran apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana tampilannya. Tahap ini membantu dalam menspesifikasikan kebutuhan hardware dan sistem serta mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan. 10
3. Implementation And Unit Testing Pada tahap ini dilakukan pembuatan programan. Pembuatan software dipecah menjadi modul-modul kecil yang nantinya akan digabungkan dalam tahapan berikutnya. Selain itu dalam tahapan ini juga dilakukan pemeriksaan terhadap modul yang dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum. 4. Integration And System Testung Pada tahap ini dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah dibuat dan dilakukan pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah software yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan masih terdapat kesalahan atau tidak. 5. Operation And Maintenance Pada tahap ini merupakan tahap akhir dalam model waterfall. Software yang sudah jadi dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementation unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru.
2.6 Software Rancang Bangun Sistem Pembelajaran Program Macromedia Flash Profesional 8 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh desainer untuk menghasilkan desain yang profesional. Fungsi Macromedia Flash Profesional 8 adalah membuat animasi, baik animasi interaktif maupun non interaktif. Macromedia Flash Profesional 8 biasanya digunakan untuk membuat animasi web yang akan ditampilkan dalam sebuah situs internet, pembuatan animasi-animasi film, animasi iklan dan lain-lain. Macromedia Flash Profesional 8 juga membutuhkan
program-program
lain,
seperti:
Macromedia
Dreamweaver,
Frontpage, Adobe Photoshop, CorelDraw dan lain-lain. (Tim Divisi Litbang Madcoms, 2007).
11
Gambar 2.3 : Jendela Program Macromedia Flash Pro 8
12
BAB III TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN
3.1 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian adalah sebagai berikut : 1. Terciptanya rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran Aksara Jawa pada mata pelajaran Bahasa Jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB agar tujuan nasional pendidikan yaitu mencerdaskan kehidupan dapat tercapai melalui media pembelajaran interaktif berbasis teknologi informasi
yang bersifat knowled based dengan
menggunakan Model Problem Based Learning. 2. Terciptanya rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran Aksara Jawa pada mata pelajaran Bahasa Jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB agar tujuan nasional pendidikan yaitu mencerdaskan kehidupan dapat tercapai melalui media pembelajaran interaktif berbasis teknologi informasi
yang bersifat artificial intelegence yang
memudahkan pemakai yaitu dalam hal ini pendidik dan peserta didik dalam mempelajari pembelajaran yang disampaikan melalui komunikasi visual dua arah yaitu pemakai dengan media pembelajaran.
Adapun kontribusi penelitian rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning adalah sebagai berikut : 1. Kontribusi terhadap ilmu pengetahuan dan teknologi Kontribusi terhadp ilmu pengetahuan dan teknologi yaitu dalam bentuk sumbangan tlmu pengetahuan melalui media pembelajaran berbasis teknologi informasi untuk membantu pesesrta didik dan pendidik dalam proses belajar mengajar. 2. Kontribusi bagi kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi Kontribusi bagi kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yaitu berupa pengembangan rancang bangun rekayasa perangkat lunak media pembelajaran untuk mencapai keunggulan dari sisi ilmu pengetahuan.
13
3.2 Manfaat Penelitian Keutamaan/urgensi dari penelitian rancang bangun rekayasa
perangkat
lunak
pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning bagaimana media pembelajaran multimedia interaktif berbasis teknologi informasi menggantikan media pembelajaran konvensional yang selama ini masih digunakan dalam proses belajar mengajar. Dengan terciptanya rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning diharapkan akan ditemukan suatu metode yang tepat dalam proses belajar mengajar sehingga terjadi keselarasan antara pendidik dan peserta didik dalam pemahaman materi selama proses belajar mengajar.
Penelitian rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning diharapkan bermanfaat untuk mengetahui penggunaan teknologi informasi pembelajaran yang dikaitkan hasil evaluasi pembelajaran. Dari penelitian ini juga diharapkan ada bukti bahwa ada hubungan antara penggunaan teknologi informasi pembelajaran yang membuahkan kinerja pembelajaran berbasis komputer yang memuaskan.
14
BAB IV METODE PENELITIAN
4.1 Obyek Penelitian Obyek penelitian yang diambil dalam penelitian rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning adalah Sekolah Dasar Negeri, Madrasah Ibtidaiyah, Sekolah Dasar Luar Biasa lingkungan UPTD Pendidikan di Kecamatan Weleri Kabupatan Kendal
4.2 Responden Penelitiaan Sebagai Responden dalam penelitian rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning adalah guru-guru Sekolah Dasar Negeri, Madrasah Ibtidaiyah, Sekolah Dasar Luar Biasa lingkungan UPTD Pendidikan di Kecamatan Weleri Kabupatan Kendal yang berjumlah 30 reponden.
4.3 Jenis Dan Sumber Data 4.3.1
Jenis Data
Dalam penelitian rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning menggunakan jenis data kuantitatif yang berbentuk kalimat atau kata-kata yang diperoleh melalui teknik pengumpulan data dengan menggunakan kuesioner dan wawancara . 4.3.2
Sumber Data
Dalam penelitian rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning menggunakan sumber data primer yang dikumpulkan melalui sumber data aslinya yang diperoleh secara langsung melalui kuesioner dan wawancara.
15
4.4 Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian Rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model Problem Based Learning adalah menggunakan teknik : 1. Wawancara Teknik wawancara dilakukan dengan menggunakan dua cara yaitu : a. Dengan menanyakan langsung kepada pendidik tentang proses belajar mengajar dengan menggunakan media tanya jawab yang jawabannya ditulis dalam kertas. b. Dengan menggunakan penyebaran kuesioner yang dibagikan kepada responden dalam hal ini pendidik di SD/MI/SDLB entang seberapa besar pengaruh pembelajaran
dengan
menggunakan
teknik
konvensional
dengan
jika
menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi informasi untuk mata pelajaran yang sifatnya abstrak atau tidak bisa diajarkan secara teori. 2. Observasi Teknik observasi dilakukan dengan pengamatan langsung proses belajar mengajar dalam kelas terhadap mata pelajaran yang berhubungan dengan topik penelitian, sehingga dengan mengamati secara langsung proses belajar mengajar makan akan diketahui kekurangan dan kelebihan pembelajaran yang selama ini berangsung.
4.5 Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan Rancang Bangun Rekayasa Perangkat Lunak Pembelajaran Aksara Jawa Pada Mata Pelajaran Bahasa Jawa Untuk Tingkat SD/MI/SDLB Dengan Pendekatan Model Problem Based Learning dengan menggunakan Metodologi Pengembangan SDLC (System Development Life Cycle) dengan metode Waterfall yang tahap-tahapnya yaitu sebagai berikut :
16
Requerements Definition
System & Software Design Implementation & Unit Testing Integration & System Testing Operation And Maintance
Gambar 3.1 : Siklus Waterfall
1. Requerements Definition Seluruh kebutuhan software harus bisa didapatkan dalam fase ini, termasuk didalamnya kegunaan yang diharapkan pengguna dan batasan softwarenya. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, survey atau diskusi. Informasi tersebut dianalisis untuk mendapatkan dokumentasi kebutuhan pengguna untuk digunakan pada tahap selanjutnya.
Menganalisis permasalahan awal yang ada pada seluruh Sekolah Dasar, MI dan SDLB di Kecamatan Weleri Kabupaten Kendal tentang pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran Bahasa Jawa, mulai dari kurikulum, proses belajar mengajar sampai dengan valuasi. Penulis juga mengadakan analisis permasalahan diluar kegiatan pada seluruh Sekolah Dasar, MI dan SDLB di Kecamatan Weleri Kabupaten Kendal melakukan wawancara kepada keluarga-keluarga yang memiliki anak seusia Sekolah Dasar, MI dan SDLB di Kecamatan Weleri Kabupaten Kendal tentang perilaku anak dalam belajar, kesukaan anak, kegiatan anak dan lain sebagainya. Hasil dari analisa permasalahan tersebut akan suatu laporan yang berguna untuk tindak lanjut dalam pengembangan rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning.
17
2. System And Software Design Tahap ini bertujuan untuk memberikan gambaran apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana tampilannya. Tahap ini membantu dalam menspesifikasikan kebutuhan hardware dan sistem serta mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan. Desain sistem yang digunakan untuk menyusun sistem baru “Rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model Problem Based Learning “ guna menggantikan sistem yang lama yang sudah diterapkan secara keseluruhan. Langkah yang dilakukan oleh penulis dalam tahapan merancang sistem yaitu : a. Membuat sistem yang bisa diakses dan digunakan dimana saja dan kapan saja dengan mudah yaitu dengan menggunkan program berbasis website. b. Perancangan Database untuk menampung semua data rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning yang disimpan menggunakan database.
3. Implementation And Unit Testing Dalam tahap ini dilakukan pembuatan software dipecah menjadi modul-modul kecil yang nantinya akan digabungkan dalam tahapan berikutnya. Selain itu dalam tahapan ini juga dilakukan pemeriksaan terhadap modul yang dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum.
Desain program yang sudah penulis buat diuji dengan cara presentasi dan testing program dihadapan para user atau pemakai. Disini User atau pemakai adalah pendidik mata pelajaran Bahasa Jawa dan peserta didik mata pelajaran Bahasa Jawa tingkat Sekolah Dasar, MI dan SDLB. Program atau sistem yang sudah dibangun langsung diuji oleh masing-masing user atau pemakai yang bertugas menjalankan aplikasi tersebut
18
4. Integration And System Testung Pada tahap ini dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah dibuat dan dilakukan pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah software yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan masih terdapat kesalahan atau tidak.
Integration adalah tahap pengujian sistem yang penulis buat dimana perangkat lunak tersebut digabungkan dan diuji serta disatukan menjadi sistem yang terintegrasi. Rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning dilakukan pengetesan oleh semua unit komponen dari pendidik mata pelajaran Bahasa Jawa.
5. Operation And Maintenance Pada tahap ini merupakan tahap akhir dalam model waterfall. Software yang sudah jadi dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementation unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru.
Pengoperasian rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan seperti penyesuaian atau perubahan yang terjadi sewaktu-waktu oleh pemakai sistem rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning oleh pendidik mata pelajaran Bahasa Jawa terlebih dahulu harus dilakukan pelatihan untuk menghindari kesalahan dalam pemakain program.
19
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1 Requerements Definition 5.1.1
Analisa Masalah
Bahasa Jawa adalah mata pelajaran bermuatan lokal yang diberikan kepada peserta didik di Pulau Jawa umum dan di Jawa Tengah pada khusmerupakan mata pelajaran di tingkat SD dan SLTP yang bermuatan lokal yang meteri-materinya berisi nilai luhur Bangsa Indonesia, tewat materi yang diajarkan antara lain, bahasa, lagu, wayang, dan tulisan aksara jawa yang penyampaian materinya didalam kelas disampaikan dalam bahasa daerah yaitu jawa dan menggunakan metode pembelajaran konvensional dengan media papan tulis, kapur, penghapus dan buku pelajaran.
Dalam penerapan proses belajar mengajar didalam kelas antara pendidik dan peserta didik terdapat kendalah-kendala atau masalah yang dihadapi antara lain yaitu terdapat materi yang bisa disampaikan secara langsung dengan melalui tatap muka, karena sifat materi tersebut adalah abstrak dan hanya bisa disampaikan dalam bentuk praktek atau melalui media lain sebagai pembantu. Selain itu latar belakang peserta didik bukan berasal dari keluarga jawa yang membutuhkan waktu lama untuk beradaptasi, lingkungan yang tidak mendukung peserta didik untuk belajar kultur jawa dalam kesehariannya seperti contohnya dalam pemakaian bahasa menggunakan bahasa Indonesia sebagai pengantar bermain dan lingkungan keluarga tidak mengajari peserta didik dengan menggunakan kultur budaya jawa.
Untuk mengantisipasi permasalahan tersebut diatas dibutuhkan metode pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi informasi yang diracang dengan tampilan, bentuk dan warna yang menarik, serta diambil dari kehidupan nyata sehari hari untuk memudahkan pemahaman peserta didik. Bentuk aplikasi yang akan diterapkan dalam media pembelajaran berbasis teknologi informasi adalah berbentuk seperti games dengan tingkatan-tingkatan level didalamnya. Agar metode pedidikan dan media pembelajaran berbasis teknologi informasi dapat mengakomodasi keinginan 20
pemakai maka menggunakan pendekatan metode problem based learning dengan bentuk rancangan aplikasi bersifat artificial intelegence atau menggunakan kecerdasan buatan sebagai media komunikasi antara peserta didik dengan aplikasi, untuk urutan penyampaian materi yang akan diterapkan sesuai dengan urutan penyampaian pendidik kepada peserta didik dengan menggunakan basis pengetahuan atau knowledge base, dengan harapan aplikasi yang dibuat dapat menyesuaikan dengan kemampuan pemahaman peserta didik yang berbeda-beda.
5.1.2
Kebutuhan Sistem
Seluruh kebutuhan sistem harus bisa didapatkan dalam fase ini, termasuk didalamnya kegunaan yang diharapkan pengguna dan batasan sistemnya. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, survey atau diskusi. Informasi tersebut dianalisis untuk mendapatkan dokumentasi kebutuhan pengguna untuk digunakan pada tahap selanjutnya. Kebutuhan sistem dalam pengaplikasian rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa adalah Kebutuhan Sumber Daya Manusia Kebutuhan sumber daya manusia dimaksudkan dalam sistem ini adalah mulai dari perancang rekayasa perangkat lunak, pembuat rekayasa perangkat lunak sampai pelaksana rekayasa perangkat lunak. Adapun sumber daya manusia yang berperan serta dalam sistem ini adalah : a. Perancang Rekayasa Perangkat Lunak Untuk menghasilkan sebuah sistem membutuhkan perancang sistem, yang bertugas merancang database, tampilan input output dan peripheral lain dalam sistem. Dalam merancang sebuah aplikasi rekayasa perangkat lunak diperlukan alat bantu perancangan yang berguna untuk menentukan arah agar aplikasi yang akan dibuat bisa berinteraksi secara langsung antara pemakai sistem dan program aplikasi (user frendly) sehingga mudah untuk digunakan. b. Programer Untuk menghasilkan sebuah sistem membutuhkan juga seorang programer yang bertugas menterjemahkan hasil dari perancang sistem. Programer bertugas membuat database, coding-coding, prosedur, function, dan class sesuai yang dibutuhkan dalam aplikasi program . Dalam membuat program untuk aplikasi rekayasa perangkat lunak 21
diperlukan penunjang seperti buku mata pelajaran, silabus, SAP dan formulir pendukung agar sistem tersebut dapat sesuai dengan aslinya. c. Pelaksana Rekayasa Perangkat Lunak Pelaksana sistem adalah sumber daya yang bertugas untuk menjalankan sistem yang sudah jadi, mengimplementasikan sistem tersebut dalam sebuah aplikasi yang saling terintegrasi, menguji dan membuat catatan jika terdapat aplikasi yang kurang untuk diperbaiki. Pelaksana sistem terbagi menjadi 2 yaitu pengelola sistem dan pemakai sistem atau yang bertindak sebagai operasional sehari-harinya
5.2 System And Software Design Sistem and software design bertujuan untuk memberikan gambaran apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana tampilannya. Tahap ini membantu dalam menspesifikasikan kebutuhan hardware dan sistem serta mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan. 1. Kebutuhan Perangkat Keras Dalam penerapan rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based
learning
memerlukan
perangkat
keras
untuk
menjalankan
dan
mengimplementasikan agas sistem tersebut dapat berjalan Perangkat keras dalam sistem pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning menggunakan dua jenis perangkat keras yaitu : a. Client Perangkat keras dari sisi client dipergunakan sebagai operasional dari sistem pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning, dengan pemakai yaitu peserta didik atau siswa yang mengikuti mata pelajaran bahasa jaa dalam materi aksara jawa. b. Server Perangkat keras dari sisi server dipergunakan ebagai pengontrol aktivitas client dalam proses belajar mengajar. Server juga bertugas sebagai media penyimpanan 22
dari database aktivitas client sehingga data aktivitas peserta dapat tersimpan dari waktu ke waktu. 2. Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning adalah : a. Sistem Operasi Sistem operasi sebagai pengontrol jalannya semua aplikasi, semua aplikasi jika tidak terdapat sistem operasi maka sistem tersebut tidak akan bisa beroperasi, karena sistem operasi tersebut juga berguna sebagai penjalan dari mesin-mesin sebagai interface seperti contoh berhubungan dengan printer, modem, scaner dan lain sebagainya. b. Database Sebagai media penyimpanan dari data-data tempat aplikasi tersebut beroperasi. Database berguna sekali untuk menyimpan data user, materi, nilai-nilai dan informasi lain tentang sistem pembelajaran. c. Aplikasi Sistem Aplikasi sistem tempat aplikasi tersebut dijalankan, bersama databaase aplikasi sistem tersebut menjadi satu kesatuan menjadikan sebuah sistem saling terintegrasi antar satu dengan yang lain
5.2.1
Perancangan Sistem
1. Contex Diagram Contex diagram merupakan suatu gambaran sistem secara keseluruhan dalam bentuk diagram yang diimplementasikan melalui entitas-entitas yang saling terhubung satu dengan yang lain. Dalam sistem rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning entitas-entitas yang terkait antara lain : a. Admin b. Supervisor c. User 23
Project Name: Project Path: Chart File: Chart Name: Created On: Created By: Modified On: Modified By:
Rancang Bangun RPL Pembelajaran d:\data\peneli~1\dosen_~1\aksara~1\peranc~1\contex~1\ dfd00001.dfd Context Diagram Jun-24-2015 Marcelinus Y Teguh S Jun-24-2015 Marcelinus Y Teguh S
Kelola_Member
Data_Supervisor Kelola_User Data_Materi Data_Latihan
Admin
Supervisor
Data_Evaluasi
0 Daftar_User Daftar_Member
Rancang Bangun RPL Pembelajaran
Jwb_Latihan Data_User Jwb_Evaluasi Hasil_Latihan
User
Hasil_Evaluasi Materi_Pelajaran
Gambar 5.1 : Contex Diagram
2. Desain Navigasi Sistem Navigasi Sistem merupakan gambaran dari menu utama sebagai pengontrol jalannya sistem, dimana menu utama tersebut bertujuan untuk berisi sub-sub sistem untuk menuju ke menu-menu lainnya.
24
MENU UTAMA
STANDART KOMPUTERNSI
MENU MATERI
SUB MENU MATERI
MENU EVALUASI
SUB MENU LATIHAN MATERI
Gambar 5.2 : Desain Navigasi Sistem
3. DFD Leveled 0 DFD Leveled 0 merupakan turunan dari Contex Diagram dengan menggunakan acuan desain navigasis sistem untuk menurunksn ke sub level berikutnya. Dalam DFD Leveled 0 membutuhkan sub-sub menu untuk turunan dari apalikasi yang akan dibuat
25
Project Name: Project Path: Chart File: Chart Name: Created On: Created By: Modified On: Modified By:
Rancang Bangun RPL Pembelajaran d:\data\peneli~1\dosen_~1\aksara~1\peranc~1\contex~1\ dfd00002.dfd Rancang Bangun RPL Pembelajaran Jun-24-2015 Marcelinus Y Teguh S Jun-24-2015 Marcelinus Y Teguh S
1
Admin
Login
Kelola_Member Daftar_Member
Kelola_User Daftar_User Data_Supervisor Data_User
Supervisor
User
User
User
Jwb_Latihan Hasil_Latihan
Materi_Pelajaran
4
Hasil_Evaluasi Jwb_Evaluasi
Evaluasi
Materi
Evaluasi Evaluasi
Materi
Data_Evaluasi
3
Materi
Latihan Latihan
Materi
2 Data_Materi
Latihan
Materi
Data_Latihan
Gambar 5.3 : DFD Leveled 0 26
5.2.2
Perancangan Database
1. Entity Relationship Diagram
Retype
Userid USER
Hak
Username
Userid
M
Idsubmateri
Idmateri
M MATERI
SUBMATERI
Idsubmateri Idmateri
Idmateri
Idsubmateri
Materi
Istihan
Idmateri
1 LATIHAN
Idmateri
Idsubmateri
1 MENGERJAKAN
Idevaluasi Nilailatihan
Submateri
EVALUASI
Idsubmateri
Istihan
Idevaluasi
Gambar 5.4 : Entity Relationship Diagram
27
Nilaievaluasi
2. Desain Database a. Tabel User No
Field
Tipe Data
Ukuran
Keterangan
1
Userid
C
30
User Id
2
Password
C
30
Password User
3
Retype
C
30
Retipe Password
4
Hak
C
30
Hak User
Tipe Data
Ukuran
b. Tabel Materi No
Field
Keterangan
1
Idmateri
C
5
Id Materi
2
Materi
C
30
Materi Pembelajaran
Tipe Data
Ukuran
c. Tabel Submteri No
Field
Keterangan
1
Idsubmateri
C
5
Id Sub Materi
2
Idmateri
C
5
Id Materi
3
Submateri
C
30
Sub Materi Pembelajaran
Tipe Data
Ukuran
d. Tabel Latihan No
Field
Keterangan
1
Idlatihan
C
5
Id Latihan
2
Idmateri
C
5
Id Materi
3
Idsubmateri
C
5
Id Sub Materi
4
Nilailatihan
N
3
Sub Nilai
Tipe Data
Ukuran
e. Tabel Evaluasi No
Field
Keterangan
1
Idevaluasi
C
5
Id Evaluasi
2
Idmateri
C
5
Id Materi
28
3
Idsubmateri
C
5
Id Sub Materi
4
Nilaievaluasi
N
3
Nilai Evaluasi
5.3 Implementation And Unit Testing Implementation And Unit Testing dilakukan pembuatan software dipecah menjadi modul-modul kecil yang nantinya akan digabungkan dalam tahapan berikutnya. Selain itu dalam tahapan ini juga dilakukan pemeriksaan terhadap modul yang dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum. Hasil rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning adalah sebagai berikut : 1. Implementasi Halaman Pembuka
PEMBELAJARAN AKSARA JAWA UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR/ MADRASAH IBTIDAIYAH/SEKOLAH DASAR LUAR BIASA
OLEH MY. TEGUH SULISTYONO, M.KOM
KELUAR
LANJUT
Gambar 5.5 : Implementasi Halaman Pembuka 29
2. Implementasi Login Sistem Pembelajaran
PEMBELAJARAN AKSARA JAWA UNTUK TINGKAT SD/MI DAN SDLB Merupakan Hasil Penelitian Hibah Dosen PemulanYang Dibiayai Oleh : Direktorat Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masayarakat Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan Sesuai Dengan Surat Perjanjian Pelaksanaan Hibah Penelitian Dosen Kopertis Wilayah VI (Banch I) Melalui DIPA DIKTI Nomor : 029/K6/KM/SP/SP2H/PENELITIAN_BANCH-I/ 2015 Tanggal 25 Maret 2015
Nama User Kata Sandi KELUAR
DAFTAR
MASUK
Gambar 5.6 : Implementasi Login Sistem Pembelajaran 3. Implementasi Standart Kompetensi Pembelajaran ?
Nama : Samudra / Level : 1 Dari 7
X
STANDART KOMPETENSI
STANDART KOMPETENSI Siswa Dapat Memahami Konsep Aksara Jawa Dan Dapat Menerapkan Dan Menyelesaikan Masalah-Masalah Penerapan Aksara Jawa Dalam Pembelajaran STANDART KOMPETENSI Memahami Dan Mendeskripsikan Konsep Aksara Jawa TUJUAN PEMBELAJARAN Memberikan Dasar Pengetahuan Yang Kuat Tentang Aksara Jawa Yang Meliputi Aksara Jawa Nglegena, Akasara Jawa Pasangan, Akasara Jawa Utama, Akasara Jawa Swara, Aksara Jawa Sandhangan, Aksara Jawa Rekan, Aksara Jawa Pratanda LANJUT
Gambar 5.7 : Implementasi Standart Kompetensi Pembelajaran 30
4. Implementasi Tata Cara Menjalankan Sistem Pembelajaran ?
Nama : Samudra / Level : 1 Dari 7
X
CARA MENJALANKAN PEMBELAJARAN AKSARA JAWA MASUK MEDI PEMBELAJARAN Agar Media Pembelajaran Dapat Melakukan Tugas Pembelajaran Maka Harus Melakukan Pendaftaran User Bagi Yang Baru User Lama Masukan User Dan Kata Sandi BELAJAR MATERI Pilihkan Materi Pembelajaran Dari Yang Pertama, Karena Materi Ini Dibuat Secara Bertingkat Seperti Permainan Games, Jika 1 Tingkat Belum Selesai Maka Tidak Akan Bisa Masuk Ke Materi Berikutnya LATIHAN DAN EVALUASI Setiap Materi Selain Memiliki Item Materi Terdapat Juga Soal-Soal Latihan Soal
LANJUT
Gambar 5.8 : Implementasi Tata Cara Menjalankan Sistem Pembelajaran 5. Implementasi Menu Sistem Pembelajaran ?
Nama : Samudra / Level : 1 Dari 7
AKSARA JAWA NGLEGENA 1 AKSARA JAWA PASANGAN 2 AKSARA JAWA UTAMA 3 AKSARA JAWA SWARA
AKSARA JAWA SANDHANGAN 5 AKSARA JAWA REKAN
EVALUASI AKHIR PEMBELAJARAN
6 AKSARA JAWA PRATANDA 7
4
Gambar 5.9 : Implementasi Menu Sistem Pembelajaran 31
X
6. Implementasi Materi Sistem Pembelajaran ?
Nama : Samudra / Level : 1 Dari 7
1
AKSARA JAWA NGLEGENA
X
AKSARA JAWA DASAR ATAU AKSARA JAWA NGEGENA
AKSARA DASAR APLIKASI AKSARA DASAR LATIHAN SOAL
EVALUASI
LEVEL 1 DARI 7 LEVEL
Gambar 5.10 : Implementasi Materi Sistem Pembelajaran 7. Implementasi Pembuka Latihan Sistem Pembelajaran ?
Nama : Samudra / Level : 1 Dari 7 AKSARA DASAR > LATIHAN
LATIHAN AKSARA DASAR Kerjakan 5 Soal Latihan Berikut, Setiap Jawaban Dari 5 Soal Masing-Masing Akan Memperoleh Poin Nilai 20 Untuk Setiap Jawaban Yang Benar, Sedangkan Jawaban Yang Salan Akan Memperoleh Poin Nilai 0 MULAI
Gambar 5.11 : Implementasi Pembuka Latihan Sistem Pembelajaran 32
X
8. Implementasi Latihan Soal ?
Nama : Samudra / Level : 1 Dari 7
X
AKSARA DASAR > LATIHAN
NO,
1
SKOR
Pilihlah Aksara Jawa Ing Ingisor Iki, Sing Nunjukke Aksara Latin CA a c d n LANJUT
t
Gambar 5.12 : Implementasi Latihan Soal 9. Implementasi Hasil Latihan ?
Nama : Samudra / Level : 1 Dari 7 AKSARA DASAR > LATIHAN
60 Gambar 5.13 : Implementasi Hasil Latihan 33
X
10. Implementasi Pembuka Evaluasi Materi Sistem Pembelajaran ?
Nama : Samudra / Level : 1 Dari 7
X
AKSARA DASAR > EVALUASI
EVALUASI AKSARA DASAR Kerjakan 10 Soal Evaluasi Berikut Ini, Dimana Setiap Jawaban Akan Memperoleh Nilai 10 Untuk Soal Yang Benar, Soal Yang Salah Akan Memeproleh Nilai 0 Setiap Soal Akan Diberi Waktu Pengerjaan Selama 1 Menit MULAI
Gambar 5.14 : Implementasi Pembuka Evaluasi Materi Sistem Pembelajaran 11. Implementasi Soal Evaluasi Materi Sistem Pembelajaran ?
Nama : Samudra / Level : 1 Dari 7
X
AKSARA DASAR > LATIHAN
NO,
1
SKOR
Pilihlah Aksara Latin Ing Ingor Iki, Sing Nunjukke Aksara Jawa t A
a
C
d
B
c
D
n
E
t
JAWAB A
C
B
D
WAKTU
E
60:00 LANJUT
Gambar 5.15 : Implementasi Soal Evaluasi Materi Sistem Pembelajaran 34
12. Implementasi Nilai Evaluasi Materi Sistem Pembelajaran ?
Nama : Samudra / Level : 1 Dari 7
X
AKSARA DASAR > LATIHAN
70 Gambar 5.16 : Implementasi Nilai Evaluasi Materi Sistem Pembelajaran
5.4 Integration And System Testung Integration And System Testung dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah dibuat dan dilakukan pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah software yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan masih terdapat kesalahan atau tidak. Pengujian sistem rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning adalah dengan menggunakan teknik black box, dimana yang diuji adalah aplikasi pada saat melakukan operasi pembelajaran,
Tabel 5.1 : Pengujian Sistem Input/Event
Hasil
Fungsi
Yang
harapkan
Input data user, materi, Menampilkan halaman Halaman 35
Di
Hasil Uji
user, Sesuai
latihan,
evaluasi
sudah user, materi, latihan, materi,
benar
evaluasi
Input data user, materi, latihan, evaluasi
masih
salah
latihan, evaluasi Tombol
Mengecek validasi data user, materi, latihan, evaluasi
untuk
Data user, materi, latihan,
evaluasi,
jika
terdapat Sesuai
kesalahan
akan
tetap ditampilkan
Menampilkan halaman Halaman user, materi, latihan, materi, evaluasi
Navigasi
masing-masing
user, latihan, Sesuai
evaluasi tampil
pada Apakah sesuai dengan
halaman program aplikasi uang Tombol Navigasi
aplikasi Tombol
evaluasi tampil
kebenaran
Klik aplikasi user, materi,
latihan,
Sesuai
diharapkan Navigasi
masing-masing
pada Membatalkan
tombol Kembali
halaman navigasi jika terdapat Navigasi
aplikasi tidak sesuai
kesalahan
ke Sesuai
Pengontrol
5.5 Operation And Maintenance Operation And Maintenance merupakan tahap akhir dalam model waterfall. Software yang sudah jadi dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementation unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru.
36
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan Rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning merupakan suatu aplikasi belajar mengajar yang diperuntukkan bagi pendidik dan peserta didik dalam proses belajar mengajar. Aplikasi belajar mengajar ini akan membantu pendidik dalam mengatasi kesultan dalam bidang pengajaran khususnya bagi peserta didik yang memiliki tingkat pemahaman yang berbeda-beda terhadap materi. Sedangkan bagi peserta didik aplikasi pembelajaran
ini akan membantu dalam
menyelaraskan kemampuan yang tidak merata, karena aplikasi pembelajaran ini akan menuntun peserta didik layaknya pendidik mengajar peserta didik didalam kelas. Aplikasi pembelajaran ini berbentuk aplikasi pembelajaran interaktive seperti anak-anak belajar games, karena untuk menguasai materi selanjutnya peserta didik harus lulus atau bisa menyelesaikan level
sebelumnya. Rancang bangun
rekayasa
perangkat
lunak
pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning dapat memberi simulasi materi kepada pemakai sehingga dengan adanya simulasi tmemungkinkan akan membentuk imajinasi a yang berbeda-beda pada para pemakai aplikasi pembelajaran, sehingga dengan berkembangnya imajinasi dari peserta didik atau pemakai akan semakin bergairah dalam melakukan kegiatan belajar mengajar.
6.2 Saran Rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning dapat dibuat sistem pembelajaran secara mobile sehingga materi-materi yang disajikan dapat diakses dimana-mana melalui handphone yang dimiliki.
37
DAFTAR PUSTAKA
[1]
Pemerintah Provinsi Jawa Tengah, 2010, “Kurikulum Mata Pelajaran Muatan Lokal (Sekolah Dasar) Untuk Jenjang Pendidikan SD/SDLB/MI dan SMP/SMPLB/MTs Negeri dan Swasta Propinsi Jawa Tengah”, Pemerintah Provinsi Jawa Tengah, Dinas Pendidikan, 2010
[2]
Eko Wahyono, 2009, “Silabus Bahasa Jawa Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Dasar”, SD Negeri 1 Pagerpelah, Kecamatan Karangkobar
[2]
Ni Made Suci, 2008, “Penerapan Model Problem Based Learning untuk meningkatkan partisipasi belajar dan hasil belajar teori akuntansi mahasiswa jurusan ekonomi Undiksha” Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan , April 2008 ,2(1) 74-86.
[4]
Martin, Merle P., Analysis and Design of Business Information System, Macmillan Publishing Company, New York, 1991
. [5]
Tim Penyusun, 1993, “Pengantar Rekayasa Perangkat Lunak”, Gunadarma, Jakarta
[6]
Sri kusumadewi, 2003, “Artificial Intelligence ( Teknik dan Aplikasinya )”, Graha ilmu, yogyakarta
[7]
Turban, Efraim, 1992, “Expert System and Applied Artificial Intelligence”, Macmillan.
38
LAMPIRAN 1. Laporan Penggunaan Dana
39
40
41
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
2. Publikasi Ilmiah a. Sertifikat Prosiding Seminar
32
b. Artikel Prosiding Ilmiah
PERANCANGAN DATABASE REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN AKSARA JAWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA JAWA UNTUK TINGKAT SD/MI/SDLB 1,2,
MY. Teguh Sulistyono1, Aris Nurhindarto3 Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang Jl. Nakula 1 No. 5-11Semarang E-mail :
[email protected],
[email protected]
Abstrak Belajar merupakan interaksi antara pendidik dan peserta didik dalam pemberian ilmu pengetahuan dengan menggunakan metode pembelajaran berbeda-beda yang bertujuan untuk mencerdaskan peserta didik. Metode pembelajaran yang diterapkan dalam proses belajar mengajar harus memperhatikan tingkat pemahaman dan latar belakang peserta didik dalam belajar. Pemanfaatan metode pembelajaran tidak hanya bertumpu pada metode konvensional saja tetapi juga mencari alternatif supaya metode pembelajaran dapat dimaksimalkan dengan baik yaitu dengan menggunakan basis teknologi informasi. Bahasa Jawa merupakan mata pelajaran bermuatan lokal yang materinya berisi sastra, tembang atau lagu, wayang dan aksara jawa yang menjunjung nilai luhur kebudayaan Bangsa Indonesia. Dalam menerapkan metode pembelajaran Bahasa Jawa materi terdapat materi yang tidak maksimak jika diterapkan dengan metode konvensional seperti aksara jawa dan tembang atau lagu, karena materi tersebut membutuhkan media pembelajaran berbasis teknologi informasi dengan menggunakan pendekatan Problem Based Learning berbasis knowledge based dan artificial intelligence sebagai pembantu dalam menterjemahkan isi materi. Penelitian rekayasa perangkat lunak pembelajaran Aksara Jawa pada Mat a Pelajaran Bahasa Jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB menggunakan jenis penelitian deskriptif dengan menggunakan pengambilan data kualitatif berdasarkan penyebaran kuesioner yang diolah menggunajan model persamaan struktural.. Pengembangan sistem menggunakan metode pengembangan sistem SDLC (System Development Life Cycle) dengan metode Waterfall dengan tujuan menghasilkan pembelajaran berbasis teknologi informasi yang bisa diakses oleh semua pihak yang membutuhkan. Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya rekayasa perangkat lunak pembelajaran Aksara Jawa pada mata pelajaran Bahasa Jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB agar tujuan nasional pendidikan yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa dapat tercapai . Kata Kunci
: Problem Based Learning. Artificial Intelligence, Knowledge Based, Aksara Jawa
I. PENDAHULUAN Belajar adalah suatu proses pertemuan antara pendidik dan peserta didik dalam melakukan interaksi belajar mengajar, dmana setelah interaksi tersebut akan berdampak pada perubahan perilaku dari kedua belah pihak dalam proses belajar mengajar yang terjadi di kelas. Proses belajar mengajar yang terjadi di dalam kelas penerapannya memiliki metode yang berbeda-beda tergantung dari masing-masing tingkat pemahaman peserta didik yang berbeda-beda. Agar proses penerapan belajar mengajar dapat berjalan dengan baik maka pendidik harus mengetahui latar belakang peserta didik baik itu prestasi, keaktifan dikelas, keaktifan dalam belajar, dan tingkat pemahaman peserta pendidik. Dan yang tidak kalah pentingnya yaitu menggunakan metode pembelajaran yang cocok untuk peserta didik dalam penerapan proses belajar mengajar sehingga peserta didik memperoleh hasil maksimal dalam belajar. Pemanfaatan metode pembelajaran tidak hanya berpatokan kepada tatap muka antara pendidik dan peserta didi k seperti yang selama ini dilakukan didalam kelas, dimana 1 (satu) pendidik mengmpu lebih dari 10 (sepuluh) peserta didik, dan hanya mengandalkan papan tulis serta buku sebagai pedoman dalam mentransfer ilmu pengetahuan. Hal ini akan terasa sulit menghasilkan prestasi peserta didik yang maksimal, karena tingkat pemahaman peserta didik yang berbeda-beda. Bahasa Jawa merupakan mata pelajaran di tingkat SD dan SLTP yang bermuatan lokal yang meteri materinya berisi nilai luhur Bangsa Indonesia, tewat materi yang diajarkan antara lain, bahasa, lagu, wayang, dan tulisan aksara jawa yang penyampaian materinya didalam kelas disampaikan dalam bahasa
33
daerah yaitu jawa dan menggunakan metode pembelajaran konvensional dengan media papan tulis, kapur, penghapus dan buku pelajaran. Dalam penerapan proses belajar mengajar didalam kelas antara pendidik dan peserta didik terdapat kendalah-kendala atau masalah yang dihadapi antara lain yaitu terdapat materi yang bisa disampaikan secara langsung dengan melalui tatap muka, karena sifat materi tersebut adalah abstrak dan hanya bisa disampaikan dalam bentuk praktek atau melalui media lain sebagai pembantu. Selain itu latar belakang peserta didik bukan berasal dari keluarga jawa yang membutuhkan waktu lama untuk beradaptasi, lingkungan yang tidak mendukung peserta didik untuk belajar kultur jawa dalam kesehariannya seperti contohnya dalam pemakaian bahasa menggunakan bahasa Indonesia sebagai pengantar bermain dan lingkungan keluarga tidak mengajari peserta didik dengan menggunakan kultur budaya jawa. Untuk mengantisipasi permasalahan tersebut diatas dibutuhkan metode pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi informasi yang diracang dengan tampilan, bentuk dan warna yang menarik, serta diambil dari kehidupan nyata sehari hari untuk memudahkan pemahaman peserta didik. Bentuk aplikasi yang akan diterapkan dalam media pembelajaran berbasis teknologi informasi adalah berbentuk seperti games dengan tingkatan-tingkatan level didalamnya. Agar metode pedidikan dan media pembelajaran berbasis teknologi informasi dapat mengakomodasi keinginan pemakai maka menggunakan pendekatan metode problem based learning dengan bentuk rancangan aplikasi bersifat artificial intelegence atau menggunakan kecerdasan buatan sebagai media komunikasi antara peserta didik dengan aplikasi, untuk urutan penyampaian materi yang akan diterapkan sesuai dengan urutan penyampaian pendidik kepada peserta didik dengan menggunakan basis pengetahuan atau knowledge base, dengan harapan aplikasi yang dibuat dapat menyesuaikan dengan kemampuan pemahaman peserta didik yang berbedabeda. Berdasarkan permasalahan tersebut diatas yang menjadi prioritas utama adalah menyelesaikan permasalahan dalam metode pembelajaran dan media pembelajaran untuk materi yang tidak bisa diajarkan secara langsung lewat tatap muka dikelas seperti aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa dengan menggunakan pendekatan model problem based learning berbasis knowledge based dan artificial intelligence dalam bentuk sietem pembelajaran yang animasi, multimedia interaktif berbasis teknologi informasi, degan harapan media pembelajaran multimedia interaktif berbasis teknologi informasi akan membantu pendidik dalam proses belajar mengajar dan membantu peserta didik dalam memahami materi, sehingga tujuan nasional pendidikandapat tercapai yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa. II. METODE PENELITIAN 1. Obyek Penelitian Obyek penelitian yang diambil dalam penelitian rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning adalah Sekolah Dasar Negeri, Madrasah Ibtidaiyah, Sekolah Dasar Luar Biasa lingkungan UPTD Pendidikan di Kecamatan Weleri Kabupatan Kendal 2. Responden Penelitiaan Sebagai Responden dalam penelitian rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning adalah guru-guru Sekolah Dasar Negeri, Madrasah Ibtidaiyah, Sekolah Dasar Luar Biasa lingkungan UPTD Pendidikan di Kecamatan Weleri Kabupatan Kendal yang berjumlah 30 reponden. 3. Jenis Dan Sumbe r Data a. Jenis Data Dalam penelitian rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning menggunakan jenis data kuantitatif yang berbentuk kalimat atau kata-kata yang diperoleh melalui teknik pengumpulan data dengan menggunakan kuesioner dan wawancara . b. Sumbe r Data Dalam penelitian rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning menggunakan sumber data primer yang dikumpulkan melalui sumber data aslinya yang diperoleh secara langsung melalui kuesioner dan wawancara.
34
4. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian Rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model Problem Based Learning adalah menggunakan teknik : a. Wawancara Teknik wawancara dilakukan dengan menggunakan dua cara yaitu : a. Dengan menanyakan langsung kepada pendidik tentang proses belajar mengajar dengan menggunakan media tanya jawab yang jawabannya ditulis dalam kertas. b. Dengan menggunakan penyebaran kuesioner yang dibagikan kepada responden dalam hal ini pendidik di SD/MI/SDLB entang seberapa besar pengaruh pembelajaran dengan menggunakan teknik konvensional dengan jika menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi informasi untuk mata pelajaran yang sifatnya abstrak atau tidak bisa diajarkan secara teori. b. Observasi Teknik observasi dilakukan dengan pengamatan langsung proses belajar mengajar dalam kelas terhadap mata pelajaran yang berhubungan dengan topik penelitian, sehingga dengan mengamati secara langsung proses belajar mengajar makan akan diketahui kekurangan dan kelebihan pembelajaran yang selama ini berangsung. 5. Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan Rancang Bangun Rekayasa Perangkat Lunak Pembelajaran Aksara Jawa Pada Mata Pelajaran Bahasa Jawa Untuk Tingkat SD/MI/SDLB Dengan Pendekatan Model Problem Based Learning dengan menggunakan Metodologi Pengembangan SDLC (System Development Life Cycle) dengan metode Waterfall yang tahap-tahapnya yaitu sebagai berikut : Requerements Definition
System & Software Design Implementation & Unit Testing Integration & System Testing Operation And Maintance Gambar 1 : Siklus Waterfall a. Requerements Definition Seluruh kebutuhan software harus bisa didapatkan dalam fase ini, termasuk didalamnya kegunaan yang diharapkan pengguna dan batasan softwarenya. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, survey atau diskusi. Informasi tersebut dianalisis untuk mendapatkan dokumentasi kebutuhan pengguna untuk digunakan pada tahap selanjutnya. Menganalisis permasalahan awal yang ada pada seluruh Sekolah Dasar, MI dan SDLB di Kecamatan Weleri Kabupaten Kendal tentang pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran Bahasa Jawa, mulai dari kurikulum, proses belajar mengajar sampai dengan valuasi. Penulis juga mengadakan analisis permasalahan diluar kegiatan pada seluruh Sekolah Dasar, MI dan SDLB di Kecamatan Weleri Kabupaten Kendal melakukan wawancara kepada keluarga-keluarga yang memiliki anak seusia Sekolah Dasar, MI dan SDLB di Kecamatan Weleri Kabupaten Kendal tentang perilaku anak dalam belajar, kesukaan anak, kegiatan anak dan lain sebagainya. Hasil dari analisa permasalahan tersebut akan suatu laporan yang berguna untuk tindak lanjut dalam pengembangan rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning.
35
b. System And Software Design Tahap ini bertujuan untuk memberikan gambaran apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana tampilannya. Tahap ini membantu dalam menspesifikasikan kebutuhan hardware dan sistem serta mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan. Desain sistem yang digunakan untuk menyusun sistem baru “Rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model Problem Based Learning “ guna menggantikan sistem yang lama yang sudah diterapkan secara keseluruhan. Langkah yang dilakukan oleh penulis dalam tahapan merancang sistem yaitu : c. Membuat sistem yang bisa diakses dan digunakan dimana saja dan kapan saja dengan mudah yaitu dengan menggunkan program berbasis website. d. Perancangan Database untuk menampung semua data rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning yang disimpan menggunakan database. c. Imple mentation And Unit Testing Dalam tahap ini dilakukan pembuatan software dipecah menjadi modul-modul kecil yang nantinya akan digabungkan dalam tahapan berikutnya. Selain itu dalam tahapan ini juga dilakukan pemeriksaan terhadap modul yang dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum. Desain program yang sudah penulis buat diuji dengan cara presentasi dan testing program dihadapan para user atau pemakai. Disini User atau pemakai adalah pendidik mata pelajaran Bahasa Jawa dan peserta didik mata pelajaran Bahasa Jawa tingkat Sekolah Dasar, MI dan SDLB. Program atau sistem yang sudah dibangun langsung diuji oleh masing-masing user atau pemakai yang bertugas menjalankan aplikasi tersebut d. Integration And System Testung Pada tahap ini dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah dibuat dan dilakukan pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah software yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan masih terdapat kesalahan atau tidak. Integration adalah tahap pengujian sistem yang penulis buat dimana perangkat lunak tersebut digabungkan dan diuji serta disatukan menjadi sistem yang terintegrasi. Rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning dilakukan pengetesan oleh semua unit komponen dari pendidik mata pelajaran Bahasa Jawa. e. Operation And Maintenance Pada tahap ini merupakan tahap akhir dalam model waterfall. Software yang sudah jadi dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementation unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru. Pengoperasian rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan seperti penyesuaian atau perubahan yang terjadi sewaktuwaktu oleh pemakai sistem rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning oleh pendidik mata pelajaran Bahasa Jawa terlebih dahulu harus dilakukan pelatihan untuk menghindari kesalahan dalam pemakain program. III. HASIL DAN PEMBAHASAN 1. Requerements Definition Menganalisis permasalahan awal yang ada pada seluruh Sekolah Dasar, MI dan SDLB di Kecamatan Weleri Kabupaten Kendal tentang pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran Bahasa Jawa, mulai dari kurikulum, proses belajar mengajar sampai dengan valuasi. Penulis juga mengadakan analisis permasalahan diluar kegiatan pada seluruh Sekolah Dasar, MI dan SDLB di Kecamatan Weleri Kabupaten Kendal melakukan wawancara kepada keluarga-keluarga yang memiliki anak seusia Sekolah Dasar, MI dan SDLB di Kecamatan Weleri Kabupaten Kendal tentang perilaku anak dalam belajar, kesukaan anak, kegiatan anak dan lain sebagainya. Hasil dari analisa permasalahan tersebut akan suatu laporan yang berguna untuk tindak
36
lanjut dalam pengembangan rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning. 2. System And Software Desi Desain sistem yang digunakan untuk menyusun sistem baru “Rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model Problem Based Learning “ adalah sebagai berikut : a. Contect Diagram Project Name: Project Path: Chart File: Chart Name: Created On: Created By: Modified On: Modified By:
Rancang Bangun RPL Pembelajaran d:\data\peneli~1\dosen_~1\aksara~1\peranc~1\contex~1\ dfd00001.dfd Context Diagram Jun-24-2015 Marcelinus Y Teguh S Jun-24-2015 Marcelinus Y Teguh S
Kelola_Member
Data_Supervisor Kelola_User Data_Materi Data_Latihan
Admin
Supervisor
Data_Evaluasi
0 Daftar_User Daftar_Member
Rancang Bangun RPL Pembelajaran
Jwb_Latihan Data_User Jwb_Evaluasi Hasil_Latihan
User
Hasil_Evaluasi Materi_Pelajaran
Gambar 2 : Contect Diagram b.
Desain Navigasi
MENU UTAMA
STANDART KOMPUTERNSI
MENU MATERI
SUB MENU MATERI
MENU EVALUASI
SUB MENU LATIHAN MATERI
Gambar 3 : Desain Navigasi c. DFD Leveled 0
37
Project Name: Project Path: Chart File: Chart Name: Created On: Created By: Modified On: Modified By:
Rancang Bangun RPL Pembelajaran d:\data\peneli~1\dosen_~1\aksara~1\peranc~1\contex~1\ dfd00002.dfd Rancang Bangun RPL Pembelajaran Jun-24-2015 Marcelinus Y Teguh S Jun-24-2015 Marcelinus Y Teguh S
1
Admin
Kelola_User Daftar_User Data_Supervisor Data_User
Login
Kelola_Member Daftar_Member
Supervisor
User
User
User
Jwb_Latihan Hasil_Latihan
Materi_Pelajaran
4
Hasil_Evaluasi Jwb_Evaluasi
Evaluasi
Materi
Evaluasi Evaluasi
Materi
Data_Evaluasi
3
Materi
Latihan Latihan
Materi
2 Data_Materi
Latihan
Materi
Data_Latihan
Gambar 4 : DFD Leveled 0
38
d.
ERD
Retype
Userid USER
Hak
Username
M
Userid
Idsubmateri
Idmateri
M MATERI
SUBMATERI
Idsubmateri Idmateri
Idmateri
Idsubmateri
Istihan
Idmateri
1
Idmateri
Idsubmateri
1
LATIHAN
MENGERJAKAN
Idevaluasi Nilailatihan
Submateri
Materi
Istihan
EVALUASI
Idsubmateri Idevaluasi
Nilaievaluasi
Gambar 5: ERD e.
Desain Database a. Tabel User No Field 1 Userid 2 Password 3 Retype 4 Hak b.
Keterangan User Id Password User Retipe Password Hak User
Field Idmateri Materi
Tipe Data C C
Ukuran 5 30
Keterangan Id Materi Materi Pembelajaran
Tipe Data C C C
Ukuran 5 5 30
Keterangan Id Sub Materi Id Materi Sub Materi Pembelajaran
Tipe Data C C C
Ukuran 5 5 5
Keterangan Id Latihan Id Materi Id Sub Materi
Tabel Submteri No 1 2 3
d.
Ukuran 30 30 30 30
Tabel Materi No 1 2
c.
Tipe Data C C C C
Field Idsubmateri Idmateri Submateri
Tabel Latihan No 1 2 3
Field Idlatihan Idmateri Idsubmateri
39
e.
4 Nilailatihan Tabel Evaluasi No 1 2 3 4
IV.
Field Idevaluasi Idmateri Idsubmateri Nilaievaluasi
N
3
Tipe Data C C C N
Ukuran 5 5 5 3
Sub Nilai
Keterangan Id Evaluasi Id Materi Id Sub Materi Nilai Evaluasi
KESIMPULAN
Kesimpulan laporan kemajuan dari penelitian Rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model Problem Based Learning adalah terciptanya rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran berbasis teknologi informasi dengan menggunakan media pembelajar komputer berbasis teknologi informasi yang nantinya akan dikembangkan menjadi sebuah rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa dengan menggunakan media pembelajaran komputer yang dapat menjembatani antar pendidik dan peserta didik dalam proses belajar mengajar yang bersifat abstrak dan dapat menjadi pengantar peserta didik yang memiliki latar belakang budaya yang berbeda beda dan dapat membantu dalam ketimpangan dalam belajar khususnya masalah pemahaman materi. V. UCAPAN TERIMA KASIH Terima kasih kepada Direktorat Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masayarakat Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan Sesuai Dengan Surat Perjanjian Pelaksanaan Hibah Penelitian Dosen Kopertis Wilayah VI (Banch I) Melalui DIPA DIKTI Nomor : 029/K6/KM/SP/SP2H/PENELITIAN_BANCH-I/ 2015, Tanggal 25 Maret 2015 VI. [1]
[2] [2]
[4] .[5]
REFRENSI Pemerintah Provinsi Jawa Tengah, 2010, “Kurikulum Mata Pelajaran Muatan Lokal (Sekolah Dasar) Untuk Jenjang Pendidikan SD/SDLB/MI dan SMP/SMPLB/MTs Negeri dan Swasta Propinsi Jawa Tengah”, Pemerintah Provinsi Jawa Tengah, Dinas Pendidikan, 2010 Eko Wahyono, 2009, “Silabus Bahasa Jawa Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Dasar”, SD Negeri 1 Pagerpelah, Kecamatan Karangkobar Ni Made Suci, 2008, “Penerapan Model Problem Based Learning untuk meningkatkan partisipasi belajar dan hasil belajar teori akuntansi mahasiswa jurusan ekonomi Undiksha” Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan , April 2008 ,2(1) 74-86. Martin, Merle P., Analysis and Design of Business Information System, Macmillan Publishing Company, New York, 1991 Tim Penyusun, 1993, “Pengantar Rekayasa Perangkat Lunak”, Gunadarma, Jakarta
40