1
Bidang ilmu: 772/ Pendidikan Matematika
LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIPLE INTELLIGENCES
Tahun ke 1 dari rencana 1 tahun
TIM PENGUSUL
Ketua
: Suyoto, M.Pd. (NIDN. 0606058403)
Anggota tim : 1. Mita Hapsari Jannah, S.Si.M.Pd. (NIDN. 0609038702 )
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOREJO DESEMBER 2014
2
3
RINGKASAN
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIPLE INTELLIGENCES Suyoto1, Mita Hapsari Jannah2 FKIP Universitas Muhammadiyah Purworejo 2 FKIP Universitas Muhammadiyah Purworejo
[email protected],
[email protected] 1
ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran matematika kompetensi jarak, waktu, dan kecepatan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model 4-D (four D model) yang terdiri dari tahap pendefinisian (define), tahap perancangan (design), tahap pengembangan (development) dan tahap penyebaran (disseminate). Subjek penelitian adalah siswa kelas 5 SD Negeri Purworejo. Instrumen penelitian yang digunakan adalah angket, lembar validasi, dan tes. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji-t. Pada tahap define, dilakukan penelahaan kurikulum kompetensi jarak, waktu, dan kecepatan. Hasil dari tahap define dijadikan sebagai acuan perancangan multimedia. Tahap design kemudian menghasilkan draft-I. Pada tahap development draft-I dinilaikan pada validator. Secara umum, validator menilai bahwa multimedia draft-I sudah sesuai dengan SK dan KD serta telah menggunakan bahasa yang baik dan tidak membingungkan siswa. Masukan dari validator meliputi: menambah materi mengenai operasi jam, menambah durasi waktu media, dan memperhatikan jeda waktu antar tampilan sehingga siswa memiliki kesempatan waktu yang cukup untuk memperhatikan secara seksama. Selanjutnya dilakukan revisi terhadap draft-I sehingga diperoleh draft-II. Draft-II diujicobakan kepada 12 siswa kelas 5 A SD N Purworejo. Dalam tahap tersebut dilakukan observasi mengenai penggunaan multimedia. Hasil observasi menunjukkan bahwa siswa tertarik dan antusias selama proses pembelajaran serta 100% siswa suka dengan multimedia yang digunakan. Draft-II selanjutnya direvisi menjadi draft-III. Draft-III diujicobakan kepada seluruh siswa kelas 5 SD N Purworejo. Hasil uji coba diperoleh tobs = 11,537 dengan ttab = 1,670 sehingga H0 ditolak, artinya prestasi siswa yang dikenai pembelajaran dengan multimedia lebih baik daripada prestasi siswa yang tidak dikenai pembelajaran dengan multimedia. Pada tahap dessiminate penyebaran dilakukan penyerahan produk, pelatihan pada guru SD, dan melalui seminar. Kata kunci : pengembangan, multimedia, multiple intelligences
4
ABSTRACT This research was aimed to develop mathematical multimedia with distance, time, and speed competence. This research was the development of the 4-D models which comprises the phase of defining, designing, developing, and disseminating. Subjects of this research were students in grade 5 SD Negeri Purworejo. The research instrument used was some questionnaires, sheet validations, and tests. The data analysis technique used is a t-test. In the define phase, reseachers conducted review of distance, time, and speed curriculum competencies. The results of the define phase used as a reference to design the multimedia. The design phase then produced a draft-I. In the development phase, the draft-I assessed by the validators. In general, the validators considered that the multimedia draft -I is in conformity with the SK and KD and have used the language of good and not confuse students. Input from the validator includes: adding material on operating hours, increasing the duration of media time, and pay attention to the time lag between the displays so that students have the enough time for careful attention. Further revisions to the draft-I in order to obtain a draft-II. Draft-II tested on 12 students in grade 5 A SD N Purworejo. In that phase researchers did observations regarding the use of multimedia. Observations showed that the students' interest and enthusiasm for the learning process as well as 100% of students prefer to use multimedia. Draft-II later revised to draft-III. Draft-III tested to all students in grade 5 SD N Purworejo. The trial results obtained tobs= 11.537 with ttab = 1.670 so that H0 was rejected, meaning that the students achievement of learning with multimedia better than the students achievement of learning without multimedia. In the dessiminate phase, deployment was done with the product handover, training of elementary school teachers, and through seminars. Keywords: development, multimedia, multiple intelligences
5
PRAKATA
Segala puji syukur terpanjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan Rahmat serta Hidayah-Nya sehingga laporan kemajuan penelitian dengan judul ” Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar Berbasis Multiple Intelegent” sejauh ini dapat terlaksana dengan baik. Peneliti menyadari bahwa masih harus bekerja keras agar penelitian ini dapat segera terselesaikan sesuai dengan rencana yang telah ditetapkan. Peneliti menyadari bahwa masih banyak kekurangan yang ada pada laporan kemajuan penelitian ini. Tidak lupa kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang yang telah membantu penyusunan laporan kemajuan penelitian ini, oleh karena itu peneliti mengucapkan terima kasih kepada: 1. Rektor Universitas Muhammadiyah Purworejo, 2. Kepala Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Muhammadiyah Purworejo, 3. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Purworejo, 4. Ketua Program Studi Pendidikan Matematika FKIP UM Purworejo, 5. Kepala Sekolah SD N 1 Purworejo Kecamatan Purworejo, dan 6. Semua pihak yang tidak dapat kami sebutkan satu per satu. Kami berharap penyusunan laporan kemjuan ini dapat memberikan manfaat untuk kita semua demi perbaikan kualitas pendidikan di Indonesia. Hormat Kami, Peneliti
iv
6
DAFTAR ISI Halaman Sampul …………………………………………………………………………
i
Halaman Pengesahan …………………………………………………………………….
ii
Ringkasan ………………………………………………………………………………… iii Prakata ………………………………………………………………………………..…..
iv
Daftar Isi ………………………………………………………………………………....
v
Daftar Lampiran …………………………………………………………………..……..
vi
BAB 1. Pendahuluan ………………………………………………….…………………
1
A. Latar Belakang Masalah …………………………………………………………
5
B. Rumusan Masalah ……………………………………………………………….
6
C. Spesifikasi Produk Yang Diharapkan ….……………………………….………
5
D. Luaran Penelitian ……………………………………………………………...… 7 BAB 2. Tinjauan Pustaka …………………………………………………………….….
8
A. Kajian Teori ……………………………………………………………………... 9 B. Kerangka Berpikir ……………………………………………………………….
11
C. Model Hipotesis …………………………………………………………….……
12
BAB 3. Tujuan dan Manfaat Penelitian ……………………………………………..….
12
A. Tujuan Penelitian ………………………………………………………………..
12
B. Manfaat Penelitian ……………………………………………………………….
12
BAB 4. Metode Penelitian …………………………………………………………….…
12
A. Jenis Penelitian …………………………………………………………………..
12
B. Subjek dan Objek Penelitian ………………………………………………..…..
13
C. Prosedur Pengembangan ……………………………………………………...…
13
D. Desaian Penelitian ……………………………………………………………….
15
E. Teknik Pengumpulan Data………………………………………………….……
16
F. Analisis Data ……………………………………………………………………... 17 BAB 5. Hasil Yang Dicapai ……………………………………………………………...
18
BAB 6. Rencana Tahapan Berikutnya …………………………………………………..
24
BAB 7. Kesimpulan dan Saran …………………………………………………………..
25
Daftar Pustaka ………………………………………………………………………...….. 26 Lampiran ……………………………………………………………………………...….. 27
v
7
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 3. Laporan Penggunaan Dana 100% ………………………………………………… 33
8
BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indeks Pembangunan Manusia (IPM) / Human Development Index (HDI) adalah pengukuran perbandingan dari harapanhidup, melekhuruf, pendidikan dan standarhidup untuk semua negara seluruh dunia. Sebagai salah satu indikator dalam HDI, dapat dikatakan bahwa jika kualitas pendidikan suatu bangsa adalah baik, maka kualitas penduduk dari bangsa tersebut akan baik juga. Untuk HDI pada tahun 2010, Indonesia berada di peringkat 111. Peringkat ini sangat jauh jika dibanding dengan peringkat negara-negara di kawasan Asia Tenggara sekalipun, diantaranya: Singapura (peringkat 23), Brunei (30), Malaysia (66) Thailand (87), dan Philipina (105). Kualitas pendidikan di Indonesia yang diwakili oleh data dari TIMSS dan PISA juga menunjukkan peringkat Indonesia jauh dari kata menggembirakan. Hasil Trends in Mathematics and Science Study (TIMSS) yang diikuti siswa kelas VIII sebagaiana dikutip dari http://edukasi.kompas.com, prestasi matematika Indonesia di tahun 2011 berada di urutan ke-38 dengan skor 386 dari 42 negara. Skor Indonesia ini turun 11 poin dari penilaian tahun 2007. Prestasi bidang sains, Indonesia berada di urutan ke-40 dengan skor 406 dari 42 negara. Skors tes sains siswa Indonesia ini turun 21 angka dibandingkan TIMSS 2007. Melihat data yang ditampilkan di atas, maka dapat dikatakan bahwa pembelajaran yang terjadi di Indonesia sedikit banyak telah mangalami banyak permasalahan. Permasalahan utamanya adalah rendahnya prestasi belajar matematika. Rendahnya prestasi belajar sebagai salah satu indikator kualitas pendidikan harus segera dibenahi dengan berbagai cara. Tantangan yang dihadapi dalam pendidikan dewasa ini adalah adanya kemajuan teknologi komputer. Oleh karena itu, dewasa ini banyak sekali pengembangan media pembelajaran berbasis komputer. Penggunaan komputer dalam proses pembelajaran dari berbagai hasil penelitian menyebutkan bahwa pembelajaran akan dapat berjalan lebih efektif dan siswa memunculkan antusias dan ketertarikan selama prose pembelajaran. Ketertarikan inilah yan menjadikan siswa dapat terus fokus mengikuti pembelajaran yang akhirnya mampu meningkatkan kemampuan dalam memahami dan menguasai konsep materi yang diajarkan. Di lain pihak, belajar dipengaruhi oleh banyak faktor, baik faktor internal maupun faktor eksternal. Faktor eksternal adalah faktor yang muncul pada diri seorang guru. Salah satu faktor eksternal adalah faktor teori belajar. Menurut C. Asri Budiningsih dalam teori
9
pembelajaran, terdapat banyak teori belajar antara lain teori belajar preskriptif, teori belajar humanistik, teori belajar, kontruktivistik teori belajar sibernetik, teori. Kedelapan kecerdasan ini ada pada setiap diri seorang siswa, hanya saja tidak dapat dioptimalkan keberadaannya. Ketidakoptimalan ini bisa terjadi karena siswa itu tidak menyadari keberadaannya dan juga sebagai akibat guru yang mengajar dengan cara yang tidak mengaktifkan siswa. Kecerdasan dapat diumpamakan sebagai potensi alamiah siswa yang sedang tertidur, ia akan terbangun jika mendapat stimulus yang baik. Oleh karena itu pada pembelajaran yang multisensori akan dapat mengoptimalkan kemunculan kedelapan kecerdasan ini. Otak akan bekerja secara maksimal sehingga kecerdasan siswa pun akan meningkat. Berdasarkan hal tersebut di atas maka sangat perlu kiranya siswa dihadapkan pada pembelajaran yang multisensori sehingga dapat mengoptimalkan kedelapan kecerdasan yang ada pada diri siswa. Atau dengan akata lain siswa akan semakin pandai. Berdasarkan pada kedua hal tersebut di atas, yaitu penggunaan komputer dalam pembelajaran dan fakata adanya kecerdasan majemuk pada diri siswa, maka penting diadakan suatu pengembangan produk multimedia yang didasarkan pada kecerdasan majemuk siswa. 1.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. a. Bagaimanakah pengembangan multimedia pembelajaran matematika berbasis Multiple Intelligences? b. Apakah multimedia berbasis Multiple Intelligences dapat efektif untuk digunakan dalam meningkatkan prestasi belajar matematika siswa Sekolah Dasar? 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. a. Untuk mengetahui bagaimanakah pengembangan multimedia pembelajaran matematika berbasis Multiple Intelligences. b. Untuk mengetahui apakah multimedia berbasis Multiple Intelligences dapat efektif untuk digunakan dalam meningkatkan prestasi belajar matematika siswa Sekolah Dasar. 1.4 Spesifikasi Produk yang dihasilkan Produk yang dikembangkan berupa software multimedia pembelajaran matematika berbasis Multiple Intelligences. Software akan berbentuk kepingan CD yang tiap CD di dalamnya memuat materi dan kegiatan pembelajaran yang mendorong munculnya
Multiple
10
Intelligencespada diri setiap individu siswa. Sofware multimedia juga akan dilengkapi dengan alat evaluasi. 1.5 Luaran Penelitian Luaran dari penelitin ini adalah sebagai berikut. a. Multimedia pembelajaran matematika berbasis Multiple Intelligences. b. publikasi ilmiah dalam jurnal lokal yang mempunyai ISSN. c. prosiding pada seminar ilmiah baik yang berskala nasional; dan d. pengayaan bahan ajar.
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 1. Multimedia Pengembangan media pembelajaran berbasis komputer merupakan salah satu model pembelajaran yang dilaksanakan dengan memanfaatkan komputer. Dengan memanfaatkan komputer maka pembelajaran akan menjadi interaktif karena peseta didik dapat belajar sesuai dengan keinginan dan kemampuanya. Hal ini dikarenakan dalam pengembangan pembelajaran berbantuan komputer disediakan menu-menu pembelajaran yanga bervariasi, dimulai dari pemaparan petunjuk penggunaan, standar kompetensi, kompetensi dasar, penyajian materi, latihan dan evaluasi. Penggunaan media pembelajaran berbasis komputer juga mendorong anak secara aktif dan berkelanjutan dalam proses pembelajaran sehingga anak akan menjadi penemu masalah dan dapat memecahkan masalah tersebut. Dengan demikian maka siswa akan mudah menerima materi pembelajaran dan akhirnya tujuan pembelajaran akan tercapai. Media adalah alat untuk menghantarkan pesan dari pengirim ke penerima. Menurut Gerlach dan Ely (Azhar, 2009: 3) ”media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap”. Gagne dan Brigs (Karto Soeharto, 1992: 98) secara implisit menyatakan “media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik dipergunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran antara lain: buku, tape recorder, kaset, video kamera, video recorder, film, slide, foto, gambar, grafik, televisi dan komputer”. Heinich, dkk (1996: 8) memberikan pengertian media sebagai berikut:
11
A medium (plural, media) is a channel of communication. Derived from the Latin word meaning “between” the term refers to anything that carries information between source and a receiver. Examples include film , television, diagrams, printed materials, computers and instructors. Arief S Sadiman, dkk (2003: 6) menyatakan bahwa “media merupakan berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar”. Dari pengertian di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk membantu dalam proses pembelajaran. Dengan adanya kemajuan dalam bidang teknologi, media sekarang ini dikembangkan berdasarkan pada perkembangan teknologi komputer. Dengan teknologi komputer ini memungkinkan terciptanya gabungan antara suara, gambar, video, gambar bergerak dan diam. Media seperti ini disebut multimedia. Teknologi multimedia akhir-akhir ini menjadi salah satu bahan penelitian yang menarik dalam bidang pendidikan, karena multimedia merupakan salah satu teknologi terbaru dalam bidang komputer yang memiliki kemampuan untuk menjadikan media pembelajaran lebih lengkap. Multimedia merangkum berbagai media dalam satu software sehingga memudahkan guru untuk menyampaikan bahan pengajaran dan pelajar merasa dilibatkan dalam proses belajar mengajar. Multimedia merupakan gabungan antara berbagai media: teks, grafik, gambar, dan video. Multimedia juga diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar, bergerak (video dan animasi), dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (M. Suyanto, 2005: 21). Aneka media tersebut digabungkan menjadi satu satuan kerja yang akan menghasilkan suatu informasi yang memiliki nilai komunikasi yang sangat tinggi. Banyak penelitian yang membuktikan bahwa dengan mendisain sebuah pembelajaran dengan menambahkan gambar dan suara dalam suatu software ternyata mampu diterima siswa dengan baik terbukti dengan tingginya respon siswa dalam proses belajar mengajar. Selanjutnya Neo & Neo (2001) menyatakan penggunaan multimedia berbasis komputer tidak hanya untuk pembelajaran mandiri saja, tetapi juga dapat menyelesaikan masalah secara kelompok. Hal demikian dikemukakan bahwa:
12
The multimedia project in this course enabled the students to exercise their creative and critical thinking skills in solving their design and development problems, work collaboratively to gain team-based experience, and to face the real-life situation of problem-solving. This is a student-centered learning approach wnich allows them to construct their own knowledge and understanding, and determine their own learning goals. The role of the teacher, on the other hand, change from the ”sage on the stage” to a ”guide on the side, ” assisting the students in the construction of their knowledge. Pembelajaran berbantuan komputer sebagai salah satu media pembelajaran tentu memiliki manfaat dalam proses pembelajaran. Yusufhadi (2004: 473-474) menyatakan bahwa suatu media digunakan berdasarkan beberapa asumsi dasar, asumsi tersebut: 1) Penggunaanya tidak hanya menambah atau memperkaya pengalaman belajar, tetapi menyajikan bahan-bahan pelajaran yang merupakan bagian integral kurikulum. 2) Bahan-bahan pembelajaran yang akan diberikan harus diprogram sedemikian rupa hingga memungkinkan peserta belajar untuk memilih dan menentukan kemajuan pelajarannya sendiri saat diperlukan. 3) Penyajian pembelajaran dapat diterima di semua tempat pendidikan (sekolah maupun pusat belajar lain). Berdasarkan beberapa asumsi di atas, maka pembelajaran berbantuan komputer dikembangkan karena memiliki manfaat dalam proses pembelajaran yang dilakukan baik pembelajaran individual maupun pembelajaran di bawah bimbingan. Ismaniati (2001: 26-28) mengungkapkan beberapa manfaat dari pembelajaran berbantuan komputer. Manfaat tersebut antara lain: 1) Komputer dapat meningkatkan motivasi si belajar. 2) Komputer mampu memberikan informasi tentang kesalahan dan jumlah waktu belajar serta waktu untuk mengerjakan soal-soal kepada si belajar. 3) Pembelajaran berbantuan komputer dapat dijadikan salah satu alternatif untuk mengatasi kelemahan pada pembelajaran berkelompok. 4) Pembelajaran berbantuan komputer dapat membantu peserta belajar untuk trampil memilih bagian-bagian pelajaran yang hendak dipelajarinya. 5) Pembelajaran berbantuan komputer bermanfaat bagi peserta belajar yang seringkali merasa kesulitan untuk mengikuti pembelajaran tradisional.
13
6) Dengan pembelajaran berbantuan komputer peserta belajar tidak merasa malu jika melakukan kesalahan, karena dalam pembelajaran berbantuan komputer dialog yang terjadi adalah dialog perseorangan antara peserta belajar dengan komputer. 7) Pembelajaran berbantuan komputer sangat mendukung pembelajaran individual, di mana sistem pembelajaran individual dianjurkan dalam pendidikan modern. 8) Pembelajaran berbantuan komputer memungkinkan si belajar untuk lebih mengenal dan terbiasa dengan komputer yang saat ini sudah sangat dikenal dan digunakan oleh banyak orang. 9) Komputer merupakan media penyampai pembelajaran yang efektif.
2. Multiple Intelligences Pada akhir abad 20 muncul suatu teori yang memberi warna baru pada bentuk kecerdasan. Kecerdasan tidak hanya dipandang sebagai kemampuan kognitif, tetapi juga kemampuan lain yang terkait
untuk memecahkan masalah.Teori-teori tersebut menyatakan
bahwa kecerdasan yang hanya dilihat dari aspek kognitif tidak banyak memberi sumbangan pada kesuksesan dalam hidup, oleh karena itu berkembanglah beberapa bentuk kecerdasan yang tidak hanya mengungkap aspek-aspek kognitif, tetapi juga aspek emosional, moral, sosial, dan spiritual. Munif Chatib (2012: 70) mengatakan bahwa: Teori kecerdasan mengalami puncak perubahan paradigma pada 1983 saat Dr. Howard Gardner, pemimpin Project Zero Harvard University mengumumkan perubahan makna kecerdasan dari pemehaman sebelumnya. Teori Multiple Intelligences yang awalnya adalah wilayah psikologi, ternyata berkembang sampai ke wilayah edukasi…. Gardner mendefinisikan kecerdasan sebagai kemampuan untuk menyelesaikan masalah yang terjadi dalam kehidupan nyata dan menciptakan produk yang berharga dalam lingkungan budaya dan masyarakat. Peran yang dilakukan pada lingkungan masyarakat akan memberikan pengaruh terhadap kemampuan seseorang dalam memecahkan masalah dan menciptakan produk tertentu. Selanjutnya Gardner dalam Carla Lane (2008: 1) menyatakan, According to this theory, we are all able to know the world through language, logical-mathematical analysis, spatial representation, musical thinking, the use of the body to solve problems or to make things, an understanding of other individual, and an understanding of ourselves. Where individuals differ is in the strength of these intelligences and in the ways in which such intelligences are
14
invoked and combined to carry out different tasks, solve diverse problems, and progress in various domains. Selanjutnya Howard Gardner dalam buku „Intelligence Reframed: Multiple Intelligence for The 21st Century‟ (1999)menjelaskan 9 kecerdasan yang tersimpan dalam otak manusia. Kesembilan kecerdasan tersebut adalah kecerdasan Bahasa (Verbal Linguistic), kecerdasan logika-matematika (logic-Mathematic), kecerdasan keruangan (Spatial), kecerdasan musik (nusical), kecerdasan gerak (kinesthetics), kecerdasan sosial (Interpersonal), kecerdasan diri sendiri (Intrapersonal), kecerdasan alam (natural), dan kecerdasan hakikat (eksistensial).
Gambar 1. Diagram Multiple Intelligences Gardner dalam Armstrong (2009 : 6 – 7 ) mendefinisikan kedelapan kecerdasan majemuk sebagai berikut. 1. Linguistic: The capacity to use words effectively, whether orally (e.g., as a storyteller, orator, or politician) or in writing (e.g., as a poet, playwright, editor, or journalist). This intelligence includes the ability to manipulate the syntax or structure of language, the phonology or sounds of language, the semantics or meanings of language, and the pragmatic dimensions or practical uses of language. Some of these uses include rhetoric (using language to convince others to take a specific course of action), mnemonics using language to remember information), explanation (using language to inform), and metalanguage (using language to talk about itself). 2. Logical-mathematical: The capacity to use numbers effectively (e.g., as a mathematician, tax accountant, or statistician) and to reason well (e.g., as a scientist, computer programmer, or logician). This intelligence includes sensitivity to logical patterns and relationships, statements and propositions (ifthen, cause-effect), functions, and other related abstractions. The kinds of processes used in the service of logical-mathematical intelligence include
15
3.
4.
5.
6.
7.
8.
categorization, classification, inference, generalization, calculation, and hypothesis testing. Spatial: The ability to perceive the visual-spatial world accurately (e.g., as a hunter, scout, or guide) and to perform transformations upon those perceptions (e.g., as an interior decorator, architect, artist, or inventor). This intelligence involves sensitivity to color, line, shape, form, space, and the relationships that exist between these elements. It includes the capacity to visualize, to graphically represent visual or spatial ideas, and to orient oneself appropriately in a spatial matrix. Bodily-kinesthetic: Expertise in using one’s whole body to express ideas and feelings (e.g., as an actor, a mime, an athlete, or a dancer) and facility in using one’s hands to produce or transform things (e.g., as a craftsperson, sculptor, mechanic, or surgeon). This intelligence includes specific physical skills such as coordination, balance, dexterity, strength, flexibility, and speed, as well as proprioceptive, tactile, and haptic capacities. Musical: The capacity to perceive (e.g., as a music aficionado), discriminate (e.g., as a music critic), transform (e.g., as a composer), and express (e.g., as a performer) musical forms. This intelligence includes sensitivity to the rhythm, pitch or melody, and timbre or tone color of a musical piece. One can have a figural or “top-down” understanding of music (global, intuitive), a formal or “bottom-up” understanding (analytic, technical), or both. Interpersonal: The ability to perceive and make distinctions in the moods, intentions, motivations, and feelings of other people. This can include sensitivity to facial expressions, voice, and gestures; the capacity for discriminating among many different kinds of interpersonal cues; and the ability to respond effectively to those cues in some pragmatic way (e.g., to influence a group of people to follow a certain line of action). Intrapersonal: Self-knowledge and the ability to act adaptively on the basis of that knowledge. This intelligence includes having an accurate picture of oneself (one’s strengths and limitations); awareness of inner moods, intentions, motivations, temperaments, and desires; and the capacity for self-discipline, self-understanding, and self-esteem. Naturalist: Expertise in the recognition and classification of the numerous species—the flora and fauna—of an individual’s environment. This also includes sensitivity to other natural phenomena (e.g., cloud formations, mountains, etc.) and, in the case of those growing up in an urban environment, the capacity to discriminate among inanimate objects such as cars, sneakers, and CD covers.
Sedangkan kecerdasan eksistensial yang baru-baru ini ditemukan diartikan sebagai kemampuan berpikir sesuatu yang hakiki, menyangkut eksistensi berbagai hal, termasuk kehidupan kematian, kebaikan kejahatan. Eksistensial muncul dalam bentuk pemikiran dan perenungan. Seseorang yang cerdas dalam eksistensial cenderung mempertanyakan hakikat kehidupan, mencari inti dari setiap permasalahan, merenungkan berbagai hal atau peristiwa yang
16
dialami,memikirkan hikmah atau makna dibalik suatu peristiwa atau masalah, dan mengkaji ulang setiap pendapat dan pemikiran. Connie Hine menyebutkan media, strategi, dan kegiatan pembelajaran yang dapat membantu untuk meningkatkan kecerdasan majemuk adalah sebagai berikut. 1. Verbal/Linguistic Activities Reading, Improving vocabulary, Emergent /creative writing, Writing and reading reports/essays, Taking and giving dictation, Giving and listening to verbal instructions (oral and/or written), Lecturing o Impromptu speaking, Story telling, Dialogue and discussion, Debate, Publishing, Telling jokes, Listening to tapes, Doing crossword puzzles, Keeping a diary or journal 2. Logical/Mathematical Activities Sorting and classifying objects or ideas, Taking apart or fixing things, Solving math problems, Solving mysteries, riddles, puzzles, and word problems, Exploring, Outlining, Grouping and calculating activities, Creating timelines and sequences, Comparing and contrasting, Experiences that demonstrate change over time (e.g., before/after), Using symbols and formulas, Playing pattern games, Socratic questioning-especially open-ended and "what if" questions 3. Musical Activities Listening to background, instrumental, or environmental music, Unison recall activities, Giving or listening to musical performances, Singing, Clapping and slapping memory games, Rhythm, chants, and rap, Setting new ideas to familiar tunes, Using musical instruments, Composing music 4. Body/Kinesthetic Activities Role playing/drama, Playing sports, Playing physical games such as Pictionary™ or Charades, Dancing, Miming, Using physical gestures, Physical exercise, "Hands-on" activities, Changing seats and moving to different learning stations/centers, Creating new room rearrangements, Standing or moving while listening, Learning a topic or idea with a physical gesture associated, Taking things apart and tinkering, Finger writing on palms or back 5. Visual/Spatial Activities
17
Using guided imagery, Playing with patterns and designs, Mind-mapping, Taking pictures/photos, Drawing/painting/sculpting, Watching and making videos, Creating charts and graphs, Using color cues and organizers, Circle/line dancing, Changing teaching locations, Rearranging the room to suit the subject or project, Giving or taking visual/spatial instructions 6. Interpersonal Activities Cooperative learning, Working with a partner, Group projects and games, Creative drama/role playing, Simulation, Practicing empathy, Win/win competition, Peer teaching and buddy systems, Subject drills with partners, Quizzing each other, Discussion, Getting and giving feedback 7. Intrapersonal Activities Guided imagery, Thinking about how to solve a task/problem, Meditation, Journal writing, Self assessment, Personal contracts and goal-setting, Silent reflection and review time for recall
or
thinking
about
what
has
been
learned,
Emotional
processing,
Focusing/concentrating, Higher-order reasoning tasks, Time to be alone, Providing choices. Dalam suatu penelitian dikatakan bahwa pembelajaran harus melibatkan multisensori. Hal ini diperlukan mengingat otak bekerja secara simultan dengan menerima stimulus dari berbagai hal. Stimulus itu akan direspon otak sesuai dengan jenis kecerdasan yang dimiliki oleh seorang individu. Oleh karena itu, untuk mewujudkan suatu pembelajaran yang dapat memunculkan kedelapan kecerdasan itu, pembelajaran harus dilakukan secara multisensori. Berikut ini disajikan tabel aktivitas pembelajaran yang dapat mendorong kecerdasan majemuk muncul.
18
Spasial-Visual graphing photographing making visual metaphors making visual analogies mapping stories making 3D projects painting illustrating using charts using organizers visualizing Natural reading outside cloud watching identifying insects building habitats identifying plants using a microscope dissecting going on a nature walk build a garden studying the stars
Language-Verbal Interpersonal choral speaking classroom parties declarizing peer editing storytelling cooperative retelling learning speaking sharing debating group work presenting forming clubs reading aloud peer teaching dramatizing social awareness book making conflict mediation nonfiction reading discussing researching cross age tutoring listening study group process writin brainstorming Bodily-kinestetic Intrapersonal
Musical humming rapping playing background music patterns form playing instruments tapping out poetic rhythms rhyming singing
LogicMathematics hands on personal response problem solving experiments individual study measuring activities personal goal coding changing room setting sequencing arrangement individual projects critical thinking creative movement journal log predicting going on field keeping playing logic trips personal choice in games physical education projects collecting data activities ndependent experimenting crafts reading solving puzzles dramatizing classifying using cooperative using groups manipulatives dancing earning the scientific model using money
2.2 Kerangka Berpikir Pembelajaran merupakan suatu sistem yang terdiri dari banyak komponen yang mempengaruhinya. Komponen-komponen ini bisa bersifat internal ataupun eksternal. Keberadaan komponen yang bersifat positif tentu akan dapat mendorong ketercapaian tujuan pembelajaran yang ditetapkan. Salah satu komponen yang turut memegang andil dalam proses pembelajaran adalah penggunaan media pembelajaran. Dengan berkembangnya teknologi yang semakin cepat, dapat
19
disusun multimedia pembelajaran berbasis komputer. Mutimedia yang demikian akan dapat menggabungkan berbagai sumber belajar yang efektif, seperti: gambar diam, gambar bergerak, suara, animasi, teks, film, dan lain sebagainya. Di satu sisi, faktor internal yang berperan penting adalah keberadaan kecerdasan majemuk siswa. kecerdasan majemuk pada dasarnya dimiliki oleh setiap siswa, namun ada kecenderungan untuk dominan pada salah satu kecerdasan saja. Meskipun demikian akan sangat baik jika siswa mampu mengoptimalkan secara maksimal kesemua kecerdasan yang dimilikinya. Banyak sekali kegiatan-kegiatan yang dapat mendorong optimalisasi kecerdasan majemuk siswa. Proses pembelajaran dengan menggabungkan antara penggunaan teknologi komputer dengan kecerdasan majemuk siswa akan memberikan pengaruh yang besar bagi proses belajar siswa. misalnya dengan melihat gambar alam, maka kecerdasan naturalnya akan muncul. Dengan adanya latihan soal maka kecerdasan kinestetiknya akan berkembang dan seterusnya. Dengan demikian pengembangan produk pembelajaran multimedia yang didasarkan pada kecerdasan majemuk siswa akan dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami dan menguasai konsep materi. 2.3 Hipotesis Penelitian Hipotesis dari penelitian ini adalah, b. Dapat terciptanya suatu multimedia pembelajaran matematika berbasis Multiple Intelligences. c. Penggunaan multimedia pembelajaran matematika berbasis Multiple Intelligences dapat efektif untuk digunakan dalam meningkatkan prestasi belajar matematika siswa.
BAB 3. METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan dan metode penelitian kuantitatif. Menurut
Borg and Gall dalam Pusat Penelitian Kebijakan dan Inovasi Pendidikan, yang
dimaksud dengan model penelitian dan pengembangan adalah “a process used develop and validate educational product”. Kadang-kadang penelitian ini juga disebut „research based development‟, yang muncul sebagai strategi dan bertujuan untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Selain untuk mengembangkan dan memvalidasi hasil-hasil pendidikan, Research and Development juga bertujuan untuk menemukan pengetahuan-pengetahuan baru melalui
20
„basic research‟, atau untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan khusus tentang masalah-masalah yang bersifat praktis melalui „applied research‟, yang digunakan untuk meningkatkan praktikpraktik pendidikan. Penelitian pengembangan ini digunakan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran matematika
berbasis Multiple Intelligences. Sedangkan metode penelitian
kuantitatif untuk melihat keterlaksanaan pembelajaran, respon siswa serta hasil ketuntasan belajar siswa terhadap multimedia yang dikembangkan. Perangkat pembelajaran yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah multimedia pembelajaran. Dalam metode penelitiaan kuantitatif digunakan penelitian eksperimental semu. Penelitian eksperimental ini bertujuan untuk melihat keefektifan pembelajaran pada siswa yang menggunakan multimedia hasil pengembangan dengan siswa yang tidak menggunakan multimedia. B. Subjek dan objek penelitian 1. Lokasi Penelitian
: SDN1 di Kec. Purworejo Kab. Purworejo
2. Subjek Penelitian
: Subjek penelitian adalah siswa kelas 5
3.
Objek Penelitian
: Objek penelitian adalah untuk melihat efektifitas hasil pengembangan multimedia
pembelajaran matematika
berbasis Multiple Intelligences. C. Prosedur Pengembangan Model pengembangan perangkat pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada jenis pengembangan model 4-D (four D model) yang dikemukakan Thiagarajan, yang terdiri dari empat tahap. Keempat tahap tersebut adalah tahap pendefinisian (define), tahap perancangan (design), tahap pengembangan (development) dan tahap penyebaran (disseminate). Prosedur pengembangan multimedia pembelajaran model 4-D selengkapnya diuraikan sebagai berikut: 1. Tahap Pendefinisian (define) Tujuan tahap pendefinisian adalah menetapkan dan mendefinisikan kebutuhankebutuhan pembelajaran dengan menganalisis tujuan dan batasan materi. Kegiatan dalam tahap ini adalah analisis awal-akhir, analisis siswa, analisis konsep, analisis tugas dan spesifikasi tujuan pembelajaran. a. Analisis Awal-Akhir
21
Kegiatan ini dilakukan untuk menetapkan masalah dasar yang diperlukan dalam pengembangan multimedia pembelajaran. Pada tahap ini dilakukan analisis secara mendalam bagaimana pengembangan multimedia yang didasarkan pada strategi pembelajaran kecerdasan majemuk. Analisis awal ini akan menghasilkan gambaran awal mengenai format dan isi multimedia yang akan dikembangkan. b. Analisis kebutuhan siswa Kegiatan ini bertujuan untuk mempelajari apa saja yang dibutuhkan siswa dalam proses pembelajaran. c. Analisis konsep Kegiatan ini bertujuan untuk mengidentifikasi, merinci dan menyusun secara sistematis konsep-konsep yang relevan dengan materi dan strategi pembelajaran kecerdasan majemuk. Analisis ini merupakan dasar dalam menyusun tujuan pembelajaran. d. Analisis tugas Kegiatan ini bertujuan mengidentifikasi dan mengkaji tugas-tugas apa saja yang dapat dijadikan sebagai alat evaluasi. 2. Tahap perancangan (design) Tahap ini bertujuan untuk merancang multimedia pembelajaran dan instrument penelitian sehingga diperoleh
prototype (contoh multimedia pembelajaran dan instrument
penelitian). Tahap ini dimulai setelah ditetapkan tujuan pembelajaran khusus. Selanjutnya multimedia pembelajaran yang dihasilkan pada tahap ini beserta instrument penelitian disebut sebagai draft-I. 3. Tahap pengembangan (development) Bertujuan untuk menghasilkan multimedia pembelajaran yang selanjutnya disebut DrafII. Draf-II ini disusun dari hasil revisi draft-I berdasarkan masukan yang diberikan oleh para ahli dan data yang diperoleh dari uji coba. Kegiatan pada tahap ini adalah penilaian para ahli dan uji coba lapangan. a. Penilaian Para Ahli Rancangan perangkat pembelajaran yang telah disusun pada tahap design (draf I) akan dilakukan penilaian/divalidasi oleh para ahli (validator). Para Ahli juga akan dimintai masukan/saran untuk menyempurnakan perangkat pembelajaran yang telah disusun. Adapun hal-hal yang divalidasi oleh validator mencakup:
22
1) Validasi isi perangkat pembelajaran Apakah isi multimedia pembelajaran sesuai dengan materi pelajaran dan tujuan yang akan diukur. Apakah multimedia pembelajaran sudah mencerminkan kecerdasan majemuk atau tidak. Apakah ilustrasi perangkat pembelajaran (gambar, warna, tabel, dll) dapat memperjelas konsep dan mudah dipahami. 2) Validasi dari segi bahasa Apakah kalimat-kalimat pada perangkat pembelajaran telah memenuhi kaidah bahasa Indonesia yang baku dan tidak menimbulkan penafsiran ganda. Saran-saran dari validator tersebut akan dijadikan bahan untuk merevisi draf I yang menghasilkan perangkat pembelajaran draf II. b. Uji Coba Terbatas Draft-II yang telah dihasilkan selanjutnya akan diuji cobakan di kelas yang menjadi subjek penelitian. Hasil uji coba ini akan digunakan untuk merevisi dan menyempurnakan kembali multimedia pembelajaran pada draft-II untuk menghasilkan draft-III (hasil pengembangan perangkat pembelajaran). 4. Tahap penyebaran (disseminate) Bertujuan untuk menyebarkan atau mensosialisasikan penggunaan multimedia pembelajaran kepada guru-guru. D. Desain Penilitian Desain penelitian menggunakan 2 kali desain penelitian, yaitu desain penelitian untuk pengembangan multimedia pembelajaran dan desain penelitian untuk melihat efektifitas penggunaan multimedia. 1. Desain penelitian pengembangan multimedia Desain penelitian dalam uji coba pada tahap develop akan menggunakan desain oneshout case study
yaitu penelitian yang dilakukan dengan melaksanakan satu rancangan
perlakuan kepada subyek penelitian yang diikuti dengan pengukuran terhadap akibat dari perlukan tersebut. Desain penelitian ini Digambarkan sebagai berikut:
X Keterangan:
O
23
X
: Perlakuan
O
: Hasil Observasi 2. Desain penelitian efektifitas penggunaan multimedia Desain penelitian efektifitas penggunaan multimedia digunakan desain Posttest-Only
Control Design yang digambarkan sebagai berikut:
R1
O1
R2
O2
Keterangan: R1
: Perlakuan pada kelas yang mendapatkan multimedia pengembangan
O1
: Hasil observasi kelas yang mendapatkan multimedia pengembangan
R2
: Perlakuan pada kelas yang tidak mendapatkan multimedia pengembangan
O2
: Hasil observasi kelas yang tidak mendapatkan multimedia pengembangan E. Teknik Pengumpulan Data Tehnik pengumpulan data pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut : 2. Data Validasi Ahli Data validasi para ahli kemudian dianalisis secara deskriptif dengan menelaah hasil penilaian para ahli terhadap multimedia pembelajaran. Hasil telaah digunakan sebagai masukan
untuk
merevisi/
menyempurnakan
multimedia
pembelajaran
yang
dikembangkan (instrument 1). 3. Angket Respon Siswa Angket disusun untuk memperoleh data respon siswa terhadap penggunaan multimedia pembelajaran. 4. Tes Hasil Belajar Tes hasil belajar bertujuan untuk mengetahui ketuntasan belajar siswa sekaligus untuk mengetahui efektifitas penggunaan multimedia hasil pengembangan terhadap belajar siswa.
hasil
24
F. Analisis Data Teknik analisis data yang digunakan adalah dengan uji-t, yang dirumuskan sebagai berikut: t obs
X
1
X2
s12 s 22 n1 n2
~ t v
; v
s
s
2 1
/ n1 s 22 / n2
2 1
2
2
/ n1 s 22 / n2 n1 1 n2 1
Keterangan:
X1
: mean kelas eksperimen
X2
: mean kelas kontrol
s12
: variansi kelas eksperimen
s 22 n1 n2
: variansi kelas kontrol : jumlah siswa kelas eksperimen : jumlah siswa kelas kontrol
2
(Budiyono, 2003: 151)
25
BAB 5. HASIL YANG DICAPAI 1. Tahap Pendefinisian (define) Pengembangan multimedia ini diperlukan mengingat secara teoritik pembelajaran dapat berjalan secara lebih optimal dengan penggunaan semua indera yang dimiliki oleh manusia. multimedia dapat mencakup semua aspek indera manusia. Dari hasil observasi yang dilakukan di sekolah-sekolah, kebanyakan guru belum menerapkan penggunaan multimedia secara optimal. Pembelajaran masih didominasi dengan pembelajaran ceramah, bahkan dapat pula dikatakan penggunaan media pembelajaran sama sekali tidak ada. Salah satu materi matematika yang diajarkan di tingkat Sekolah Dasar adalah materi waktu, jarak, dan kecepatan. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar dijelaskan sebagai berikut: Standar Kompetensi
:
menggunakan pengukuran waktu, jarak, dan kecepatan dalam pemecahan masalah.
Kompetensi Dasar
:
2.2 Melakukan operasi hitung yang melibatkan satuan waktu 2.4Mengenal satuan jarak dan kecepatan 2.5Menyelesaikan masalah yang berkaiatan dengan waktu, jarak, dan kecepatan.
Kegiatan dalam tahap ini adalah analisis awal-akhir, analisis siswa, analisis konsep, analisis tugas dan spesifikasi tujuan pembelajaran. a. Analisis Awal-Akhir Kegiatan penelitian ini dilakukan analisis secara mendalam mengenai materi waktu, jarak, dan kecepatan. Materi tersebut merupakan salah satu materi yang bersifat abstrak namun sangat dekat dengan keseharian siswa. Oleh karena itu penting sekali materi tersebut dapat disajikan dengan lebih menekankan konteks kehidupan sehari-hari siswa dan mengembangkan kercerdasan majemuk anak-anak. Sehingga siswa dapat lebih memahami apa itu jarak, apa itu waktu, dan apa itu kecepatan. Salah satu cara yang dapat ditempuh adalah melalui penggunaan animasi multimedia. Mengapa multimedia menjadi pilihan? Karena dengan menggunakan animasi multimedia, siswa akan dapat melihat secara lebih detail mengenai konsep materi yang
26
dibelajarkan. Siswa akan dapat mengamati pergerakan dari setiap hal yang ditampilkan media tersebut sehingga memberikan gambaran yang lebih mudah mengenai materi yang dipelajari. b. Analisis kebutuhan siswa Materi waktu, jarak, dan kecepatan yang bersifat abstrak harus dikemas sedemikian hingga sehingga siswa lebih mudah dalam mempelajarinya. Ketika siswa dijelaskan mengenai definisi jarak, terkadang siswa hanya mampu menghafalnya saja tanpa memahami maknanya secara utuh. Namun pengembangan multimedia ini diharapkan dapat membantu kesulitan siswa yangdemikian. Dalam media yang dikembangkan, pembelajaran mengenai konsep jarakdisajikan dalam gambar animasi sebagai berikut.
Gambar 1. Animasi Jarak Dalam animasi tersebut, diilustrasikan sebuah pesawat yang berada pada tempat pemberangkatan kemudian bergerak menuju tempat
tujuan. Rentang antara
tempat
keberangkatan dengan tempat tujuan dinamakan jarak tempuh.
Gambar 2. Animasi waktu Dalam animasi tersebut, diilustrasikan sebuah pesawat yang berangkat pada waktu tertentu dan sampai pada waktu kemudian. Rentang saat antara waktu keberangkatan dan waktu
27
samapai tujuan dinamakan waktu tempuh. Demikian pula dalam pembelajaan untuk konsep kecepatan. c. Analisis tugas Untuk lebih memahamkan siswa mengenai materi tersebut, maka disusunlah serangkaian latihan yang dikemas dalam tingkat kesulitan yang beragam dari latihan yang mudah hingga latihan yang sulit. Gambaran tampilan multimedia yang memuat tugas dan latihan siswa adalah sebagai berikut.
2. Tahap perancangan (design) Tahap perancangan multimedia dimulai dengan menetapkan software yang akan digunakan. Dengan beberapa pertimbangan, diputuskan menggunakanMs. PowerPoint 2007. Pemilihan program ini didasarkan dari kenyataan bahwaMicrosoft Office sudah familiar dikalangan guru, hanya saja penggunaannyabelum teroptimalkan dengan baik. Oleh karena itu dengan perancangan inidiharapkan guru dapat mengembangkan sendiri media sesuai dengan kebutuhanmateri yang akan disampaikan. Di lain pihak, dengan beberapa perkembangan yang ada, Ms. PowerPoint dapat diubah/ diconvert menjadi flash sehingga penampilannya bisa lebih menarik.
28
Hasil perancangan awal disebut draft-1. Gambarannya adalah sebagai berikut.
Secara umum Draft-1 masih sangat sederhana sekali. Namun draft-1 inimerupakan pondasi awal untuk mengembangkan bentuk desain lain yang lebihatraktif. 3. Tahap pengembangan (development) Tahap pengembangan bertujuan untuk menghasilkan multimedia pembelajaran hasil pengembangan dari draft-1. Hasil pengembangan ini selanjutnya disebut Draf-II. Draf-II ini disusun dari hasil revisi draft-I berdasarkan masukan yang diberikan oleh para ahli dan data yang diperoleh dari uji coba. a. Penilaian Para Ahli Validator yang dipilih adalah para guru Sekolah Dasar. Pemilihan guru SD didasarkan pada alasan bahwa guru SD lebih memahami kebutuhan siswa di kelas. Dari hasil validasi secara umum dikatakan bahwa media sudah baik untuk digunakan dalam pengajaran materi waktu, jarak, dan kecepatan. Beberapa catatan yang diberikan oleh validator adalah untuk menambah materi mengenai operasi jam, menambah durasi waktu media, dan memperhatikan jeda waktu antar tampilan sehingga siswa memiliki kesempatan waktu yang cukup untuk memperhatikan secara seksama Dari segi muatan materi, telah dinilai bahwa media sudah sesuai dengan SK dan KD. Sedangkan dari segi bahasa, dikatakan telah menggunakan bahasa yang baik dan tidak membingungkan siswa.
29
Beberapa tampilan yang berubah dari draft-1 ke draft-2 disajikan sebagaiberikut:
Sedangkan beberapa tambahan gambar lain yang belum ada pada draftsebagai berikut.
c. Uji Coba Terbatas Draft-II yang telah dihasilkan selanjutnya akan diuji cobakan di kelas yangmenjadi subjek penelitian. Hasil uji coba inimenunjukkan hal-hal sebagai berikut: 1. Siswa sangat antusias dalam mengikuti pembelajaran. 2. Perhatian siswa terfokus pada media yang ditampilkan. 3. Kondisi kelas sangat tenang. 4. Seluruh siswa menyukai media yang digunakan. Slide yang mendapat respon positif anak adalah pada bagian cara menghafalkan rumus dengan cepat melafal ulang rumus yang diminta, siswa langsung melafalkannya dengan cepat dan tanpa kesalahan. Slide yang dimaksud adalah sebagai berikut.
30
Meskipun mendapat masukan yang positif dari validator dan hasil observasi pembelajaran di kelas, namun masih ada celah untuk memperbaiki tampilan multimedia ini menjadi lebih baik lagi. Misalnya adalah penambahan materi, penambahan suara, penambahan video, dan penambahan latihan. Dengandemikian, multimedia ini masih dapat dikembangkan lagimenajdi draft-III. a. UjiCoba secara luas (tahap 2) Selanjutnya draft-III diujikan secara luas di satu Sekolah Dasar. Kedua kelas dalam Sekolah Dasar Tersebut adalah sebagai berikut. No 1 3
Sekolah SD N 1Purworejo Kelas A SD N 1 Purworejo Kelas B
Jumlah Siswa 34 39
Peran Sebagai Sekolah eksperimen Uji Coba Tahap II Sekolah Kontrol Uji Coba Tahap II
Uji coba dilakukan melalui eksperimentasi. Ada satuKelasB sebagai kelas ekpserimen (kelas yang dikenai pembelajaran dengan menggunakan multimedia) dan satu kelas A sebagai kelas kontrol (kelas yang tidak dikenai pembelajaran dengan menggunakan multimedia). Pada kelas eksperimen dilakukan pembelajaran sebanyak 3 pertemuan dengan menggunakan multimedia. Rincian materinya adalah sebagai berikut: 1) Rumus jarak, waktu, dan kecepatan; 2) Kejadian berpapasan; dan 3) Kejadian menyusul. Pada kelas kontrol dilakukan pembelajaran ceramah dengan materi yang sama.
31 Hasil analisis data hasil eksperimentasi adalah sebagai berikut. 1) Data nilai tes prestasi X1
: rerata nilai kelas eksperimen
X2
: rerata nilai kelas kontrol
No.
X1
X2
〖 ( _( )− (
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
100 100 80 100 100 90 100 70 100 100 100 100 100 100 90 40 100 100 100 100 70 100 90 100 100 80 50 100 100 100
10 60 80 30 50 30 40 60 40 30 30 50 70 40 20 20 40 30 70 30 50 70 50 70 60 20 40 50 40 40 20 60 40
64.00 64.00 144.00 64.00 64.00 4.00 64.00 484.00 64.00 64.00 64.00 64.00 64.00 64.00 4.00 2704.00 64.00 64.00 64.00 64.00 484.00 64.00 4.00 64.00 64.00 144.00 1764.00 64.00 64.00 64.00
Jumlah
2760 92.0000 15.6249
1320 43.6364 17.6455
244.1379 30 11.5370 142.96235 1.67
311.3636 33
s si2 n tobs v t0.05;61
≈ 143
〖 ( _( )−
1131.404959 267.768595 1322.31405 185.9504132 40.49586777 185.9504132 13.2231405 267.768595 13.2231405 185.9504132 185.9504132 40.49586777 695.0413223 13.2231405 558.677686 558.677686 13.2231405 185.9504132 695.0413223 185.9504132 40.49586777 695.0413223 40.49586777 695.0413223 267.768595 558.677686 13.2231405 40.49586777 13.2231405 13.2231405 558.677686 267.768595 13.2231405
H0 ditolak
32 2) Analisis Data
a. Hipotesis H0
: 𝜇1 ≤ 𝜇2 (kelas eksperimen tidak lebih baik dari kelas kontrol)
H1
: 𝜇1 > 𝜇2 (kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol)
b. Taraf signifikansi (α = 0,05) 3) Statistik Uji 𝑡𝑜𝑏𝑠 =
(𝑋1 − 𝑋2 ) 𝑠12 𝑛1
𝑠22
+𝑛
~𝑡(𝑣 );
𝑣=
(𝑠12 /𝑛1 + 𝑠22 /𝑛2 )2 𝑠12 /𝑛 1 𝑛 1 −1
2
2
+
𝑠22 /𝑛 2
2
𝑛 2 −1
Keterangan: 𝑋1
: mean dari kemampuan awal kelas kesperimen
𝑋2
: mean dari kemampuan awal kelas kontrol
𝑠12
: variansi dari kemampuan awal kelas kesperimen
𝑠22
: variansi dari kemampuan awal kelas kontrol
𝑛1
: jumlah siswa kelas eksperimen
𝑛2
: jumlah siswa kelas control
4) Komputasi t-Test: Two-Sample Assuming Unequal Variances
Mean Variance Observations Hypothesized Mean Difference df t Stat P(T<=t) one-tail t Critical one-tail P(T<=t) two-tail t Critical two-tail
Variable Variable 1 2 92 43.63636 244.1379 311.3636 30 33 0 61 11.53702 2.84E-17 1.670219 5.67E-17 1.999624
33
5) Daerah kritik 𝑡0.005;61 = 1.670; DK = *𝑡 ǀ 𝑡 > 1.670+ 𝑡𝑜𝑏𝑠 = 11.537 DK 6) Keputusan uji H0ditolak 7) Kesimpulan Rerata prestasi belajar siswa yang menggunakan media kartun matematika lebih baik dari rerata prestasi belajar siswa yang tidak menggunakan media kartun matematika. Dari hasil analisis data pada eksperimentasi (komparasi) antara siswa yang dikenai multimedia dengan siswa yang tidak dikenai multimedia, dapat diambil kesimpulan bahwa prestasi siswa yang dikenai multimedia lebih baik daripada prestasi siswa yang tidak dikenai multimedia. Hal ini juga menunjukkan bahwa penggunaan multimedia berpengaruh secara signifikan terhadap prestasi siswa. Oleh karena itu penggunaan multimedia sebaiknya diterapkan dalam pembelajaran untuk kompetensi lainnya. Selain hasil analisis kuantitatif di atas, dalam pembelajaran dengan menggunakan multimedia, dapat diamati bahwa siswa sangat antusias dalam memperhatikan tampilan multimedia. Siswa tampak sangat santai, berani untuk berpendapat, dan bertanya. Hal ini menunjukkan bahwa multimedia memberikan ketertarikan pada diri siswa untuk belajar secara lebih aktif. b. Tahap penyebaran (disseminate) Penyebaran hasil penelitian ini dilakukan dalam 1 bentuk, melalui kegiatan seminar nasional Teknologi Penddikan di Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta (UNY). Pada kegiatan seminar nasional di UNY, peneliti berperan sebagai pemakalah pendamping. Pada kegiatan seminar paralel, peneliti menyampaikan bahwa multimedia hasil pengembangan ini dapat digunakan dalam membantu proses pembelajaran di kelas pada kompetensi jarak, waktu, dan kecepatan. Dari hasil seminar, peneliti juga mendapat masukan untuk melakukan diversivikasi pengembangan multimedia terhadap kompetensi lain dan juga menggunakan sofware yang beraneka ragam. Peneliti juga menyadari bahwa masih ada ruang bagi pengembangan produk multimedia ini yang luput dari perhatian peneliti. Hal ini mendorong peneliti untuk lebih meningkatkan kemampuan dalam pengembangan multimedia pada kompetensi lainnya.
34 1. PenyempurnaanProduk Multimedia Multimedia yang disajikan dalam uji coba tahap 2 (draft-3) masih berupa potongan file-file Ms. Power Point. Dalam penyempurnaannya, file-file tersebut akan dijadikan dalam satu file. Selanjutnya dibuat pula halaman muka dari multimedia tersebut. Halaman muka ditampilkan sebagai berikut.
MATERI 1 KUIS 1 MATERI 2 KUIS 2
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA SD KELAS V
MATERI 3
JARAK, WAKTU DAN KECEPATAN
KUIS 3
Tampilan yang muncul dalam multimedia ini adalah tampilan sebagaimana di atas. Menu yang dimunculkan adalah sebagai berikut. No 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Menu Materi 1 Kuis 1 Materi 2 Kuis 2 Materi 3 Kuis 3
Keterangan isi Berisi materi rumus dasar kecepatan, jarak, dan waktu Latihan soal untuk materi 1 Berisi materi mengenai kejadian berpapasan Latihan soal untuk materi 2 Berisi materi mengenai kejadian menyusul Latihan soal untuk materi 3
Dengan menggunakan menu-menu ini, diharapkan akan memudahkan pengguna untuk memilih menu sesuai dengan keinginannya. Produk akhir dari pengembangan multimedia ini dapat dilihat dalam CD sebagaimana terlampir dalam laporan penelitian ini.
35 2. Pembahasan Pengembangan multimedia dilakukan sebagai bentuk inovasi dalam pembelajaran matematika. Hal ini diperlukan mengingat tantangan pembelajaran di abad 21 ini adalah pembelajaran tidak akan bisa lepas dari penggunaan IT dan teknologi komputer. Selain dengan alasan di atas, sifat matematika yang cenderung abstrak akan sulit dipahamkan kepada siswa. oleh karena itu, penggunaan multimedia ini dijadikan sarana untuk menjembatani konsep yang tadinya bersifat abstrak menjadi bersifat konkrit. Multimedia ini dikembangkan atas dasar pendekatan multiple intelegences. Pendekatan pembelajaran ini menekankan potensi berbagai macam kecerdasan anak-anak. Kompetensi jarak, waktu, dan kecepatan adalah salah satu kompetensi yang dekat dengan berbagai potensi kecerdasan anak-anak sehingga sangat cocok untuk diterapkannya pembelajaran dengan pendekatan multiple intelegences. Pengembangan multimedia ini menggunakan Ms. Power Point sebagai software pembuat materi dan Wondershare QuizCreator sebagai software untuk membuat kuis (latihan soal). Penggunaan sofwaresoftware tersebut dipilih agar guru nantinya dapat mengembangkan multimedia sejenis untuk pembelajaran pada kompetensi lainnya. Pada tahap-tahap penelitian yang dilakukan –dari pendefinisian, perancangan, pengembangan, hingga penyebaran– multimedia telah mengalami beberapa perbaikan hingga menjadi produk akhir. Pada tahap validasi, guru memberikan penilaian yang sangat baik terhadap draft-1. Pada tahap uji coba terbatas, tampak bahwa siswa sangat antusias dalam proses pembelajaran dengan menggunakan multimedia. Pada tahap uji coba luas, dapat ditunjukkan bahwa penggunaan multimedia dapat memberikan prestasi belajar yang lebih baik pada siswa yang menggunakan multimedia dibanding prestasi siswa yang tidak menggunakan multimedia. Dengan kesimpulan di atas, dapat dikatakan bahwa multimedia hasil pengembangan ini dapat digunakan dalam proses pembelajaran dan berdampak pada peningkatan aktivitas dan prestasi belajar siswa. selanjutnya, hasil produk akhir ini disebarluaskan melalui kegiatan seminar dan sosialisasi kepada guru-guru. Dalam tahap pengembangan multimedia, peneliti mendapatkan banyak ilmu terkait dengan pembuatan multimedia. Mulai dari pengisian suara, mengubah Ms Power Point ke dalam Flash, mengenal software pembuat kuis, mengetahui proses perekaman suara, dan banyak hal lainnya.
36 BAB 6. SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut. 1. Pengembangan multimedia pembelajaran hasil penelitian ini dapat digunakan dalam proses pembelajaran pada kompetensi Jarak, waktu, dan kecepatan. 2. Penggunaan multimedia pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa. 3. Multimedia dapat meningkatkan antusiasme siswa terhadap proses pembelajaran. B. Saran Guru harus terus meningkatkan kemampuan sehingga mampu meghasilkan produk multimedia pembelajaran untuk kompetensi yang lain. Guru harus terus belajar untuk melakan inovasi dalam proses pembelajaran yang dilakukan. Pada proses pengembangan multimedia, guru harus memahami betul konsep materi yang akan konsep materi yang akan diajarkan, sedapat mungkin guru harus merancang multimedianya sehingga timbul interaksi antara siswa dengan media yang digunakan.
37
DAFTAR PUSTAKA Aref S. Sadiman. (2003). Media pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Asri Budiningsih. C. (2003). Desain pesan pembelajaran. Yogyakarta: Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri Yogyakarta. Borg, Walter R. & Gall, Meredith D. (1983). Educational research. An introduction (4 ed). New York & London : Longman. Budiyono.2000. Statistika Dasar Untuk Penelitian. Surakarta: UNS Press. Heinich, Molenda, Russel, & Smaldino. (1996). Instructional media and technologies for learning. New Jersey: Printice-Hall, Inc. A Simon & Schuster Company. Hine, Connie. Developing Multiple Intelligences in Young Learners. Diambil dari http://www.earlychildhoodnews.com/earlychildhood/article_view.aspx?ArticleID=251 Pada Kamis tanggal 29 November 2013 pukul 07.50 WIB Ismaniati. (2001). Pengembangan program pembelajaran berbantuan komputer. Yogyakarta: Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri Yogyakarta. Lane, Carla. 2008. Multiple Intelligences. Diambil dari www.tecweb.org/styles/gardner.html pada hari Kamis, tanggal 29 November 2013 pukul 08.00 WIB. Munif Chatib. 2012. Sekolahnya Manusia: Sekolah Berbasis Multiple Intelligences di Indonesia. Bandung: Kaifa Phillips, Rob. (1997). The developer’s handbook to interactive multimedia (A practical guide for educational appications).London: Kogan Page. Sardiman A. M. (2001). Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Smith,
K. Mark. howard gardner's multiple intelligences. Diambil dari http://www.businessballs.com/howardgardnermultipleintelligences.htmPada Kamis tanggal 13 Juni 2013 pukul 07.55 WIB.
Sutirman. Multimedia Pembelajaran. Diambil dari http://tirman.wordpress.com/ multimediapembelajaran/ Pada Minggu, 28 Mei 2012 Uwes Chaeruman. 2008. Tips Membuat Media Presentasi dengan MS Power Point. Handout
38
FOTO-FOTO DOKUMENTASI PENELITIAN
39
40
LAPORAN KEUANGAN TAHAP II HIBAH DIKTI 2014
JUDUL PENELITIAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR BERBASIS PENDEKATAN MULTIPLE INTELEGENCES
Tim Peneliti : 1. Suyoto, M.Pd. (Ketua) 2. Mita Hapsari Jannah, M.Pd. (Anggota)
LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN PADA MASYARAKAT UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOREJO DESEMBER 2014
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53