KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS VIDEO MENGGUNAKAN APLIKASI MOVIE MAKER UNTUK SISWA SMP KELAS VII TAHUN AJARAN 2015 / 2016
ARTIKEL ILMIAH
Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Komputer
Oleh: DINA AMELIA CAHYA SUMINAR EDI NIM: 702011094
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA 2016
i
ii
iii
iv
v
KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS VIDEO MENGGUNAKAN APLIKASI MOVIE MAKER UNTUK SISWA SMP KELAS VII TAHUN AJARAN 2015 / 2016 1)
Dina Amelia Cahya Suminar Edi, 2)George Nicholas Huwae, S.Pd., M.I.Kom.
Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50771, Indonesia e-mail: 1)
[email protected], 2)
[email protected] Abstrack This research aims to enhance student’s creativity in making media-based instructional math video’s using Movie Maker so that they can be a source of learning. This type of research is an experimental research. Subjects recipient experiment is the student of class VII F SMP Negeri 1 Salatiga with 24 students and the subject of the implementing measures is a researcher and teacher of Mathematics in grade VII F. Data was collected through interviews, observation, and documentation. Data analysis technique conducted a qualitative descriptive flow method which consists of data collection, data reduction, data display, and conclusion or verification. The results showed that an increase in student’s creativity in media making learning mathematics with movie maker app for learning media. It can be seen from the increasing creativity of students of class VII F with the average 49.99% pre-experiment of not good criteria after the experiment became 79.17% of good criteria with the results of assessment of video creativity of student’s work on average 82.5% of good criteria. The conclusion of this study is that the student’s creativity in mathematics learning-based media making videos using Movie Maker increased and deserves to be a media of learning. Keyword: Creativity, Media, Movie Maker, Mathematics. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kreativitas siswa dalam pembuatan media pembelajaran matematika berbasis video menggunakan aplikasi Movie Maker sehingga mampu menjadi sumber belajar. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen. Subyek penerima eksperimen adalah siswa kelas VII F SMP Negeri 1 Salatiga yang berjumlah 24 siswa dan subyek pelaksana tindakan adalah peneliti dan guru Matematika kelas VII F. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif kualitatif dengan metode alur yang terdiri dari pengumpulan data, reduksi data, display data, dan penarikan kesimpulan atau verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa adanya peningkatan kreativitas siswa dalam pembuatan media pembelajaran Matematika dengan aplikasi movie maker untuk media belajar. Hal ini dapat dilihat dari peningkatan kreativitas siswa kelas VII F dengan rata – rata pra-eksperimen 49,99% berkriteria kurang baik setelah eksperimen menjadi 79,17% berkriteria baik dengan hasil penilaian kreativitas video karya siswa yang rata – ratanya 82,5% berkriteria baik.Ada peningkatan kreativitas siswa dalam pembuatan media pembelajaran matematika berbasis video menggunakan aplikasi Movie Maker dan hasilnya dapat menjadi media pembelajaran. Kata Kunci: Kreativitas, Media, Movie Maker, Matematika
1
1. Pendahuluan Dunia pendidikan yang semakin berkembang membuat berbagai perbaharuan dilakukan untuk meningkatkan kualitas dan kuantitas pendidikan karena pendidikan berperan penting guna meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Pendidikan berfungsi sebagai sarana dan fasilitas yang memudahkan, mampu mengarahkan, mengembangkan serta membimbing ke arah kehidupan yang lebih baik,tidak hanya bagi diri sendiri namun juga bagi manusia lainnya. Sehingga untuk meningkatkan kualitas pendidikan diperlukan terobosan baik dalam pengembangan kurikulum, inovasi pembelajaran, dan pemenuhan sarana serta prasarana pendidikan. Dalam meningkatkan proses pembelajaran seorang guru dituntut untuk membuat pembelajaran lebih inovatif yang mendorong siswa dapat belajar secara optimal baik dalam belajar mandiri maupun di dalam kelas. Tuntutan dalam dunia pendidikan sudah banyak berubah,sehingga kita tidak bisa lagi mempertahankan paradigma lama yaitu teachercentered (guru memberikan pengetahuan kepada siswa yang cenderung pasif). Sesuai dengan tuntutan dari kurikulum 2013 dalam mengikuti tantangan perkembangan kehidupan dan ilmu pengetahuan abad ke-21. Pembelajaran harus berubah menjadi student-centered, maka dengan begitu dapat menghasilkan insan Indonesia yang produktif, kreatif, inovatif, dan afektif melalui penguatan sikap (tahu mengapa), ketrampilan (tahu bagaimana), dan pengetahuan (tahu apa) yang terintegrasi. Matematika selalu menjadi batu sandungan yang menghambat siswa mendapatkan nilai kelulusan yang maksimal. Masalahnya bermula dari kesulitan siswa dalam pembelajaran matematika dan masih rendahnya daya serap peserta didik karena pengetahuan yang diterima siswa secara pasif menjadikan matematika tidak bermakna sehingga kreativitas siswa tidak berkembang. Hal ini tampak dari rerata hasil belajar peserta didik yang senantiasa masih sangat memprihatinkan. Prestasi ini tentunya merupakan hasil kondisi pembelajaran yang masih bersifat konvensional dan tidak menyentuh ranah dimensi peserta didik itu sendiri, yaitu bagaimana sebenarnya belajar itu (belajar untuk belajar). Siswa hanya menghafal konsep dan kurang mampu menggunakan konsep tersebut jika menemui masalah dalam kehidupan nyata yang berhubungan dengan konsep yang dimiliki, bahkan siswa kurang mampu menentukan masalah dan merumuskannya. Menurut Dwyer (Sadiman,1996), video mampu merebut 94% saluran masuknya pesan atau informasi ke dalam jiwa manusia melalui mata dan telinga serta mampu membuat orang pada umumnya mengingat 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar dari tayangan program. Pesan yang disampaikan melalui media video dapat mempengaruhi emosi yang kuat dan juga dapat mencapai hasil yang cepat yang tidak dimiliki oleh media yang lain. Salah satu media pembelajaran yang diduga mampu membuat suasana pembelajaran yang menarik, meningkatkan kreativitas, dan menyenangkan adalah penggunaan media pembelajaran video[1].
2
Masalah yang muncul dalam proses kegiatan belajar mengajar yaitu kurangnya perhatian dan konsentrasi peserta didik dalam mengikuti proses belajar mengajar pada mata pelajaran matematika sehingga kompetensi yang diharapkan belum tercapai dengan maksimal, penggunaan media yang masih berbatas pada modul dan power point sehingga peserta didik kurang aktif dan kretif maka dibutuhkan media pembelajaran video yang dibuat siswa untuk menumbuhkan keaktifan dan kretifitas siswa dengan metode belajar proyek terstruktur untuk siswa, masih adanya pendapat atau sugesti bahwa matematika adalah pelajaran yang membosankan dan sangat sulit maka media belajar video yang dibuat siswa dapat memvisualisasikan teori dan praktik dalam kehidupan sehari – hari. Maka dalam upaya mencapai tujuan penelitian, yaitu untuk meningkatkan kreativitas peserta didik dalam pembelajaran matematika dan untuk menjawab rumusan masalah pada penelitian yaitu bagaimana kreativitas siswa dalam pembuatan media pembelajaran video di SMP Negeri 1 Salatiga dan bagaimana efektifitas serta kelayakan video yang dibuat siswa untuk media pembelajaran bagi teman, sehingga penulis berkolaborasi dengan guru melakukan penelitian eksperimen dengan judul ” Kreativitas Siswa dalam Pembuatan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Video Menggunakan Aplikasi Movie Maker untuk Siswa SMP Kelas VII Tahun Ajaran 2015/2016”. 2. Tinjauan Pustaka Kata “media” berasal dari Bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium”, yang secara harafiah berarti “perantara atau pengantar”. Dengan demikian, media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan[2]. Menurut Gerlach dan El yang dikutip oleh Arsyad (2004:12). Ciri media pembelajaran yang layak digunakan dalam pembelajaran adalah sebagai berikut: a. Fiksatif (fixative property), media pembelajaran mempunyai kemampuan untuk merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa/objek. b. Manipulatif (manipulative property), kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar timelapse recording. c. Distributif (distributive property), memungkinkan berbagai objek ditrasnportasikan melalui suatu tampilan yang terintegritas dan secara bersamaan objek dapat menggambarkan kondisi yang sama pada siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama tentang kejadian itu[3].
3
Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan ciri-ciri media pembelajaran yang baik adalah media pembelajaran yang berupa alat bantu belajar yang dapat berupa suara, gambar, rekaman, film/video, garis, simbol yang mungkin ditransformasikan dalam bentuk objek yang berupa rangkuman kejadian yang kemudian ditampilkan kembali sebagai gambaran. Media pembelajaran dimungkinkan akan sangat berpengaruh terhadap keberhasilan suatu pembelajaran sebab dengan adanya media siswa dapat berinteraksi secara audio dengan rekaman, visual dengan gambar diam atau gambar bergerak dan secara audio visual dengan video atau film. Menurut Mohd.Arif dan Rosnaini, video merupakan alat untuk merekamkan dan menayangkan film dengan menggunakan pita video (disalurkan melalui televisi). Pita rekaman diartikan sebagai pita bermagnet yang digunakan untuk merekam gambar dan suara dari televisi. Sedangkan film video adalah film yang telah direkam pada vita video dan hanya sesuai ditayangkan dengan menggunakan alat video. Sedangkan pembelajaran merupakan proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Gabungan dari kedua pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa video pembelajaran merupakan Teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak yang dipakai dalam proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Video sebagai salah satu media dalam pengajaran dan pembelajaran yang dapat membantu para guru mengetahui satu pendekatan baru yang bisa digunakan untuk menarik minat belajar. Oleh karena itu sedikit banyak video merupakan salah satu alternatif dalam mengatasi kemerosotan pelajaran dan pembelajaran[4]. Belajar dengan menggunakan indra ganda akan memberikan keuntungan bagi siswa. Siswa akan lebih banyak belajar daripada jika materi disajikan hanya dengan indra penglihatan atau pendengaran saja. Perbandingan perolehan hasil belajar melalui indra penglihatan dan indra pendengaran sangat menonjol perbedaannya, seperti ditunjukkan pada kerucut pembelajaran yang dikemukakan oleh Edgar Dale sebagai landasan teori penggunaan media dalam pembelajaran.
Gambar 1. Kerucut pembelajaran Edgar Dale[5] Berdasarkan paparan tentang pembelajaran menurut kerucut pengalaman Edgar Dale maka dapat dikatakan suatu sistem yang komplek. Pembelajaran akan mencapai hasil 10 % dengan membaca, 20% dengan 4
mendengar, 30 % dengan melihat gambar dan menonton video, 50 % dengan mengunjungi suatu tempat dan menonton demonstrasi, 70 % dengan berpartisipasi dalam workshop dan belajar kelompok, 90% dengan simulasi model, pengalaman pembelajaran dan presentasi. Bruner (Heruman, 2007: 4) dalam metode penemuannya mengungkapkan bahwa dalam pembelajaran matematika, siswa harus menemukan sendiri berbagai pengetahuan yang diperlukannya. “menemukan” di sini terutama adalah “menemukan lagi” (discovery), atau dapat juga menemukan yang sama sekali baru (invention)[6]. Oleh karena itu, kepada siswa materi disajikan bukan dalam bentuk akhir dan tidak diberitahukan cara penyelesaiannya. Dalam pembelajaran ini, guru harus lebih banyak berperan sebagai pembimbing dibandingkan sebagai pemberi tahu. Menurut Sujono (1988: 4), matematika sebagai ilmu pengetahuan tentang benda-benda abstrak dan masalah-masalah yang berhubungan dengan bilangan, mempunyai arti penting dalam kehidupan manusia sehari-hari[7]. Herman Hudojo (2003: 40) juga menyatakan bahwa matematika merupakan suatu alat untuk mengembangkan cara berfikir manusia yang sangat diperlukan dalam kehidupan[8]. Tujuan dari metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu pembuatan media pembelajaran video oleh siswa menggunakan movie maker adalah untuk memperoleh pengetahuan dengan suatu cara yang dapat melatih berbagai kemampuan intelektual siswa, merangsang keingintahuan dan memotivasi kemampuan mereka. Siswa diminta untuk membuat video tentang materi matematika dimana siswa harus menghubungkan materi yang dipelajari dengan pengalaman yang didapatkan dalam kehidupan sehari-hari. Adapun tujuan mengajar hanya dapat diuraikan secara garis besar, dan dapat dicapai dengan cara yang tidak perlu sama bagi setiap siswa. Pada pembelajaran matematika harus terdapat keterkaitan antara pengalaman belajar siswa sebelumnya dengan konsep yang akan diajarkan. Dalam matematika, setiap konsep berkaitan dengan konsep lain, dan suatu konsep menjadi prasyarat bagi konsep yang lain. Oleh karena itu, siswa harus lebih banyak diberi kesempatan untuk melakuakan keterkaitan tersebut. Windows Movie Maker adalah software video editing gratis yang di buat oleh Microsoft guna memberikan penggunaan program pengeditan video yang mudah. Windows movie maker merupakan program yang user friendly sehingga menjadikan peserta didik yang tidak punya pengalamanuntuk belajar dengan cepatbagaimana caranya mendapatkan efek yang diinginkan dalam video[9]. Project-based learning (Waras Khamdi dalam Barnawi & Mohammad Arifin, 2012: 134) adalah model pembelajaran yang berfokus pada konsep -konsep dan prinsip - prinsip utama dari suatu disiplin, melibatkan peserta didik dalam kegiatan pemecahan masalah dan tugastugas bermakna lainnya, memberipeluang peserta didik bekerja secara
5
otonom mengonstruk belajar mereka sendiri, dan puncaknya menghasilkan produk karya peserta didik bernilai dan realistik[10]. Jadi dalam pembelajaran project-based learning siswa akan terlibat langsung dalam suatu proyek. Amabile (dalam Munandar, 2012) mendefinisikan kreativitas sebagai produk suatu respon atau karya yang baru dan sesuai dengan tugas yang dihadapi[11]. Menurut Renzulli (dalam Munandar, 2002) kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru, kemampuan untuk memberi gagasan-gagasan baru yang dapat diterapkan dalam pemecahan masalah atau sebagai kemampuan untuk melihat hubunganhubungan baru antara unsur-unsur yang sudah ada sebelumnya[12]. Torrance (dalam Al-Khalili, 2005) menambahkan bahwa kreativitas mengandung sensitifitas terhadap problematika-problematika dan kesulitan dalam bidang apa pun, kemudian menyusun sebagian pemikiran atau data-data teoritis yang digunakan untuk mengatasi problematika tersebut, dan menguji kebenaran data-data itu, serta menyampaikan hasil-hasil yang dicapai kepada orang lain. Namun, setiap individu memiliki cara-cara yang berbeda dalam pemikiran, kemampuan mengatasi masalah, maupun penyampaian ide[13]. Menurut Torrance (dalam Munandar, 1999) aspek-aspek kreativitas meliputi: a. Kelancaran berpikir Maksud dari kelancaran berpikir adalah kemampuan dalam menghasilkan ide, jawaban, penyelesaian masalah atau pertanyaan yang keluar dari pemikiran seseorang, memberikan banyak cara atau saran untuk melakukan berbagai hal. b. Keluwesan Yaitu kemampuan untuk menggunakan bermacam-macam pendekatan dalam mengatasi persoalan. Orang yang kreatif adalah orang yang luwes dalam berpikir menggantikan cara berpikir lama dengan cara berpikir yang baru dan mampu mengubah cara pendekatan atau cara pemikiran. c. Elaborasi Yaitu kemampuan dalam memperkaya dan mengembangkan suatu gagasan atau produk, dan menambahkan atau memperinci detail-detail dari suatu objek, gagasan atau situasi sehingga lebih menarik. d. Orisinalitas Kemampuan untuk mencetuskan gagasan asli, memikirkan cara yang tidak lazim untuk mengungkapkan diri, dan mampu membuat kombinasi-kombinasi yang tidak lazim dari bagian-bagian atau unsurunsur[14]. Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa kreativitas terdiri dari aspek-aspek yang meliputi kelancaran berpikir, keluwesan, elaborasi, dan orisinalitas. Maka dapat disimpulkan indikator kerjasama siswa berdasarkan beberapa pendapat terdapat 10 indikator yang akan
6
diteliti yaitu Siswa antusiasi dalam menigikuti pembelajaran; Siswa dapat memahami materi dengan lancer; Siswa aktif dalam menyusun pertayaan dengan mengacu pada materi; Siswa dapat menjawab pertayaan dengan lancar; Siswa mandiri dalam menyelesaikan soal; Siswa percaya diri dalam menyampaikan ide dan gagasan; Siswa aktif dalam bertanya; Siswa aktif berpendapat sesuai dengan ide dalam pemikiran sendiri; Siswa berani dalam pendirian dan keyakinan untuk menghadapi persoalan; Siswa semangat dalam menampilkan hasil pekerjaan. Dalam penelitian ini digunakan beberapa hasil penelitian yang relevan salah satunya yaitu penelitian Riya Agustina (2009) yang berjudul “Pengembangan Video Pembelajaran Pengolahan Cake Dengan Substitusi Labu Kuning Pada Mata Pelajaran Pengolahan Kue dan Roti Di SMK N 2 Godean Yogyakarta” menunjukkan bahwa tingkat validasi video pembelajaran pengolahan cake dengan substitusi labu kuning berdasarkan ahli media, materi dan guru adalah valid dan layak, uji coba video pada kategori sangat layak sebesar 16,67% dan kategori layak sebesar 83,33%. Metode pembelajaran project based learning dengan menggunakan media video merupakan metode yang tepat untuk dapat meningkatkan kreativitas siswa melalui projek-projek pembuatan video atau karya-karya video yang dibuat. Karena dengan siswa banyak melakukan praktek atau sering mendapatkan tugas maka siswa tersebut dapat lebih aktif dan kreatif dalam menyelesaikan proyek tersebut. Jadi, dengan demikian semakin sering siswa mendapatkan projek maka semakin kreatif pula siswa dalam menyelesaikan tugas tersebut. Sehingga siswa tidak hanya menghafal rumus namun juga mengerti aplikasinya dalam kehidupan sehari – hari. 3. Metode Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan subyek penelitian adalah siswa kelas VII F SMP Negeri 1 Salatiga yang beralamat di Jl. Kartini Salatiga dengan jumlah 24 siswa. Subyek penelitian ditentukan setelah peneliti melakukan observasi dan berkonsultasi dengan guru matematika kelas VII. Kelas VII F dipilih berdasarkan observasi yang dilakukan, dalam kelas inilah yang mengindikasikan kreativitas siswa masih rendah. Pelaksanaan penelitian dilaksanakan pada bulan Maret 2016 – Mei 2016. Metode pengumpulan data pada penelitian ini meliputi: 1) Observasi untuk mengetahui kondisi awal dan seberapa jauh efek eksperimen telah mencapai sasaran. Lembar observasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar observasi kreativitas belajar siswa yang terdiri dari 10 pernyataan. Lembar observasi ini digunakan untuk menuliskan jumlah siswa yang teramati oleh observer sesuai pernyataan yang ada dan dilakukan pada saat pembelajaran berlangsung.
7
Tabel 1. Indikator Kreativitas Siswa No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Aspek yang di teliti Siswa antusiasi dalam menigikuti pembelajaran Siswa dapat memahami materi dengan lancar Siswa aktif dalam menyusun pertayaan dengan mengacu pada materi Siswa dapat menjawab pertayaan dengan lancar Siswa mandiri dalam menyelesaikan soal Siswa percaya diri dalam menyampaikan ide dan gagasan Siswa aktif dalam bertanya Siswa aktif berpendapat sesuai dengan ide dalam pemikiran sendiri Siswa berani dalam pendirian dan keyakinan untuk menghadapi persoalan Siswa semangat dalam menampilkan hasil pekerjaan
2) Wawancara digunakan untuk mengetahui respon dari guru dan siswa. Tabel 2. Pedoman Wawancara Siswa No 1 2 3 4
5
Pertanyaan wawancara Apakah kalian senang dan tertarik mengikuti pembelajaran dengan media video serta metode project? Mengapa? Apakah kalian dapat memahami materi matematika dengan mudah menggunakan media video yang telah dibuat teman? Apakah kalian aktif dan berani menyumbangkan ide dalam kelompok saat pembuatan project? Apakah kalian semangat mengikuti pembelajaran matematika dengan metode project based learning dalam membuat video matematika? Mengapa? Bagaimana pendapat teman – teman mengenai pembelajaran matematika membuat video menggunakan aplikasi movie maker? Apakah kalian tertarik mengembangkannya?
3) Dokumentasi, untuk memperoleh data – data berupa data sekolah,data siswa, foto selama melakukan penelitian. Data pada penelitian ini berupa data kualitatif yakni kreativitas siswa dalam pembuatan media pembelajaran matematika berbasis video menggunakan lembar observasi kreativitas dengan mengamati masingmasing siswa selama proses pembelajaran matematika pada materi pokok statistika, selain itu peneliti juga menggunakan teknik wawancara langsung kepada beberapa siswa untuk memastikan isi dari lembar observasi kreativitas tersebut. Terdapat 10 indikator kreativitas siswa yang diteliti (Siswa antusiasi dalam menigikuti pembelajaran, Siswa dapat memahami materi dengan lancar, Siswa aktif dalam menyusun pertayaan dengan mengacu pada materi, Siswa dapat menjawab pertayaan dengan lancar, Siswa mandiri dalam menyelesaikan soal, Siswa percaya diri dalam menyampaikan ide dan gagasan, Siswa aktif dalam bertanya, Siswa aktif 8
berpendapat sesuai dengan ide dalam pemikiran sendiri, Siswa berani dalam pendirian dan keyakinan untuk menghadapi persoalan, Siswa semangat dalam menampilkan hasil pekerjaan). Rancangan penelitian dapat digambarkan sebagai berikut:
O1 X O2 Gambar 2. Rancangan Penelitian Keterangan : O1 : hasil sebelum perlakuan, yaitu kemampuan berpikir kreatif siswa sebelum perlakuan X : perlakuan berupa penerapan media video dengan model pembelajaran project based learning O2 : hasil setelah perlakuan, yaitu kemampuan berpikir kreatif siswa setelah proses pembelajaran project based learning dengan media video, aktivitas guru dalam mengelola pembelajaran, aktivitas siswa selama proses pembelajaran, dan respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran project based learning dan ketuntasan belajar siswa. 4. Hasil Pembahasan Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa kreativitas siswa mengalami peningkatan dengan menggunakan metode project based learning dalam pembuatan media pembelajaran matematika berbasis video dengan aplikasi movie maker (tabel 1), yang disajikan sebagai berikut: Tabel 3.Presentase kreativitas siswa pra-eksperimen No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Aspek yang di teliti Siswa antusiasi dalam menigikuti pembelajaran Siswa dapat memahami materi dengan lancar Siswa aktif dalam menyusun pertayaan dengan mengacu pada materi Siswa dapat menjawab pertayaan dengan lancar Siswa mandiri dalam menyelesaikan soal Siswa percaya diri dalam menyampaikan ide dan gagasan Siswa aktif dalam bertanya Siswa aktif berpendapat sesuai dengan ide dalam pemikiran sendiri Siswa berani dalam pendirian dan keyakinan untuk menghadapi persoalan Siswa semangat dalam menampilkan hasil pekerjaan Jumlah Rata-rata
Jumlah 21 6 7
Persentase 87,5 25 29,16
6 13 12 5 11
25 54,17 50 20,83 45,83
20
83,33
19 120 12
79,16 499,98 49,99
Kreativitas siswa yang di peroleh sebelum eksperimen yaitu 49,99% sesuai dengan hasil observasi yang dilakukan.rendahnya kreativitas siswa khususnya kelas VII F dikarenakan siswa kurang aktif dalam memunculkan gagasan – gagasan melalui pertanyaan yang dibuat secara mandiri maupun berkelompok yang dapat melatih mereka untuk lebih
9
mandiri dan dapat berimajinasi dalam menyelesaikan permasalahan Matematika terutama pada saat pembelajaran berlangsung. Berdasarkan tabel observasi kreativitas belajar siswa di atas terlihat bahwa skor tertinggi ada pada pernyataan siswa antusias dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Sedangkan nilai terendah ada pada pernyataan siswa dapat menjawab pertanyaan dengan lancar dan siswa aktif dalam bertanya. Jadi di sini terlihat bahwa siswa sudah antusias dalam mengikuti kegiatan pembelajaran sebanyak 21 siswa dengan presentase tertinggi. Tetapi sebagian siswa belum dapat menjawab pertanyaan dan belum aktif bertanya. Kebanyakan siswa belum menguasai materi dan masih malu – malu apabila di minta untuk bertanya, memberikan pendapat atau menyimpulkan materi oleh guru saat pembelajaran meskipun ada siswa yang aktif bertanya dan sudah menguasai materi. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa sebagian siswa sudah antusias dalam mengikuti pembelajaran matematika hanya saja masih\ banyak siswa yang kurang aktif dan menguasai materi yang disampaikan pada pembelajaran. Kurangnya keaktifan siswa menunjukkan bahwa kreativitas belajar siswa masih rendah. Dikatakan demikian karena kreativitas akan muncul jika siswa aktif dalam pembelajaran baik di sekolah maupun di luar sekolah. Untuk itu perlu diadakan dan dikembangkan kembali model pembelajaran yang lebih menarik agar siswa dapat lebih aktif dan bebas berimajinasi sehingga kreativitas belajar siswa meningkat dan dapat lebih mudah memahami materi pada proses pembalajaran. Salah satunya yaitu dengan model pembelajaran Project Based Learning dengan melihat kreativitas siswa dalam pembuatan media pembelajaran video matematika. Pada penggunaan model pembelajaran Project Based Learning setiap siswa diminta untuk berimajinasi dengan membuat video statistika dalam kelompok. Video tersebut kemudian di presentasikan, di tukar dengan video dari kelompok lainnya kemudian di beri tanggapan/ jawaban dan didiskusikan bersama kelompok. Melalui diskusi tersebut siswa aktif berpendapat dan menanggapi siswa lain secara terus menerus sampai di peroleh suatu kesimpulan dari hasil diskusi. Kebiasaan tersebut dapat meningkatkan kreativitas belajar siswa terutama dalam merumuskan pertanyaan dan penyelesaian sehingga materi pun dapat lebih mudah untuk dipahami. Tabel 4. Presentase kreativitas siswa setelah eksperimen No 1 2 3 4 5 6 7
Aspek yang di teliti Siswa antusiasi dalam menigikuti pembelajaran Siswa dapat memahami materi dengan lancar Siswa aktif dalam menyusun pertayaan dengan mengacu pada materi Siswa dapat menjawab pertayaan dengan lancar Siswa mandiri dalam menyelesaikan soal Siswa percaya diri dalam menyampaikan ide dan gagasan Siswa aktif dalam bertanya
10
Jumlah 23 20 16
Persentase 95,83 83,33 66,67
15 19 14
62,5 79,17 58,33
15
62,5
8 9 10
Siswa aktif berpendapat sesuai dengan ide dalam pemikiran sendiri Siswa berani dalam pendirian dan keyakinan untuk menghadapi persoalan Siswa semangat dalam menampilkan hasil pekerjaan Jumlah Rata-rata
21
87,5
23
95,83
24 190 19
100 791,6 79,17
Berdasarkan pada tabel di atas dapat dijelaskan bahwa rata - rata persentase observasi kreativitas siswa selama pembelajaran meningkat dari 49,99 % dengan 12 siswa menjadi sebesar 79,17% dengan 19 siswa. Terjadi pula peningkatan pada presentase siswa yang dapat menjawab pertanyaan dengan lancar yaitu 15 siswa dengan presentase 62,5% yang sebelumnya hanya 6 siswa dengan persentase 25 %. Siswa juga lebih aktif bertanya saat proses pembelajaran yaitu sudah ada 15 siswa dengan persentase 62,5%. Pernyataan lainnya juga sudah mengalami peningkatan lebih dari 50% sehingga dapat disimpulkan bahwa siswa yang aktif menyusun pertanyaan dengan mengacu pada materi, berpendapat sesuai ide dalam pikiran sendiri, berani dan percaya diri dalam menyampaikan ide dan gagasan serta semangat dalam menampilkan hasil pekerjaan saat mengikuti pembelajaran akan lebih kratif dan dapat menjawab pertanyaan dengan lancar serta dapat mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru. Selain observasi, dilakukan pula wawancara terhadap siswa kelas VII F setelah kegiatan pembelajaran project based learning selesai. Dari hasil wawancara didapatkan bahwa dengan adanya pembelajaran project based learning terutama dalam proyek pembuatan media pembelajaran video matematika dengan aplikasi movie maker membuat kreatifitas siswa meningkat. Selain dilihat dari observasi bahwa antusias siswa yang memberi pertanyaan dan tanggapan pada sesi presentasi hasil kerja siswa terlihat pula dari hasil wawancara peneliti dengan siswa mengatakan bahwa: “ Pembelajarannya menyenangkan dan menarik. Membuat kita tambah kreatif dan aktif. Teman – teman juga jadi banyak yang tidak malu – malu lagi berpendapat di dalam kelompok. Saya dan Prima juga sudah punya rencana ingin membuat akun di youtube jadi bisa membuat video yang lain dan menguploadnya.”(Michel, wawancara pada tanggal 20 April 2016)
“Iya, seru juga ternyata buat video. Apalagi materi yang dipelajari jadi lebih mudah dipahami. Kita juga jadi tertantang untuk berpikir dan mencari ide- ide yang sesuai dengan materi statistika serta beda dengan kelompok
11
lain.” (Berlian, Michel wawancara pada tanggal 20 April 2016) “Emm…butuh waktu banyak untuk buatnya. Tapi bagus juga untuk pengalaman baru dan kreativitas kita jadi berkembang. Jadi tertarik untuk terus berkarya membuat video dan edit –edit di movie maker. (Kevin, wawancara pada tanggal 20 April 2016) Berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang penulis lakukan maka dapat digambarkan bahwa pembelajaran project based learning dengan pembuatan media pembelajaran video dapat meningkatkan kreativitas siswa. Siswa lebih antusias dalam mengikuti pembelajaran, aktif bertanya, dan berani mengemukakan pendapat dan ide- 12ember12u gagasan yang baru.Siswa yang awalnya malu – malu menjadi berani berpendapat ketika mengerjakan proyek dalam kelompok dan berani tampil untuk berperan dalam video. Ketika presentasi pun siswa sudah mulai berani berpendapat dan 12ember tanggapan terhadap hasil kerja dari kelompok lainnya. Hal ini dapat dilihat dari hasil rekapitulasi wawancara siswa yang lebih banyak memberikan jawaban positif sebesar 76,66% dari pada jawaban negatif terhadap pembelajaran matematika menggunakan media video sebesar 24,16%. Tabel 5. Rekapitulasi hasil wawancara No
Pertanyaan wawancara
1
Apakah kalian senang dan tertarik mengikuti pembelajaran dengan media video serta metode project? Mengapa? Apakah kalian dapat memahami materi matematika dengan mudah menggunakan media video yang telah dibuat teman? Apakah kalian aktif dan berani menyumbangkan ide dalam kelompok saat pembuatan project? Apakah kalian semangat mengikuti pembelajaran matematika dengan metode project based learning dalam membuat video matematika? Mengapa? Bagaimana pendapat teman – teman mengenai pembelajaran matematika membuat video menggunakan aplikasi movie maker? Apakah kalian tertarik mengembangkannya? Presentase
2
3 4
5
12
Jawaban Positif Negatif 20 4
17
8
19
5
21
3
15
9
76,66
24,16
Tabel 6. Rekapitulasi penilaian produk atau karya siswa No
Aspek
1 2 3 4 5 6
Relevansi materi dengan silabus Pembuatan naskah Musik Suara Penyajian video Visual (layout, desain, typhography, warna) 7 Kerjasama tim 8 Ketepatan waktu 9 Kreativitas 10 Presentasi Jumlah Skor Persentase (%) Rata –rata persentase kreativitas siswa
Skor Kelompok 1 2 3 4 4 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 32 32 80 80 82,5 %
3 3 4 4 35 87,5
4 4 3 4 3 3 3
5 4 3 3 3 3 3
6 4 4 3 3 3 3
3 3 3 4 33 82,5
3 3 3 4 32 80
3 4 4 4 34 85
Kreativitas siswa dari hasil persentase ditafsirkan dengan berpedoman pada klasifikasi sebagai berikut: 0% - 25% sangat kurang , 26%- 50% kurang baik , 51% - 70% cukup baik, 71% - 84% baik dan 85% - 100%, sangat baik. Dari tabel di atas kita dapat menyimpulkan bahwa kreativitas siswa sudah baik dengan persentase 82,5%. Siswa yang awalnya belum memahami bagaimana membuat video dan mengedit video menjadi mampu membuat setelah proses pembelajaran, pengarahan, dan bimbingan sehingga kreativitas mereka dimunculkan dan dikembangkan menjadi sangat baik dan meningkat. Siswa yang awalnya hanya diajak untuk mengembangkat tingkat berpikir dasar kini mulai diajak ke ranah berpikir tingkat tinggi bukan hanya mampu memahami materi yang telah diajarkan namun sudah sampai pada tahap mampu mengaplikasikan dan membuat materi dalam bentuk video. Berikut ini adalah beberapa hasil project video siswa dalam pembelajaran matematika:
Gambar 3. Contoh video statistika dari Peneliti
Gambar 4. Hasil karya video statistika siswa
13
Gambar 5. Hasil karya video statistika siswa
5. SIMPULAN Hasil penelitian eksperimen yang dilakukan secara kolaboratif antara peneliti dengan guru matematika kelas VII F SMP Negeri 1 Salatiga dalam pembuatan media pembelajaran matematika berbasis video menggunakan aplikasi Movie Maker, diambil beberapa kesimpulan. Adapun kesimpulan tersebut adalah sebagai berikut: 1) Adanya peningkatan kreativitas yang signifikan, antara siswa yang melakukan eksperimen dengan membuat video pembelajaran menggunakan movie maker dengan pembelajaran sebelumnya, 2) Peningkatan kreativitas juga membuat pemahaman siswa mengenai materi statistika menjadi lebih maksimal dengan adanya hasil karya video untuk media belajar teman – teman yang lainnya. 6. SARAN Untuk kepentingan penelitian, maka penulis menyarankan sebagai berikut: 1)Agar pemahaman siswa lebih maksimal diharapkan pada saat pembelajaran dalam pembuatan media pembelajaran video matematika adanya kesetaraan antara pemahaman penggunaan aplikasi movie maker dan pemahaman teori pada materi matematika dalam penelitian ini terutama materi ststistika. 2)Kepada para pengajar disarankan untuk menerapkan pembelajaran project based learning dimana siswa diminta untuk membuat media pembelajaran video menggunakan aplikasi movie maker karena terbukti bahwa pembelajaran ini meningkatkan kreativitas siswa. 3) Perlu ada penelitian lanjutan untuk populasi yang lebih besar dengan kondisi kelas yang beragam sehingga simpulan penelitian dapat berlaku untuk lingkup yang lebih luas. 7. DAFTAR PUSTAKA [1] S. Sadiman. Dkk.1996.Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raya Grafindo Persada. [2] Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain. Strategi Belajar Mengajar (Jakarta: Rineka Cipta, 2010). [3] Arsyad, Azhar. 2004. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
14
[4] Ismail, Mohd. Arif Hj. dan Rosnaini Mahmud.2008.”Teknik Video dalam Pendidikan: Penerapan dan Pemupukan Nilai Melalui Bahan Sumber Video” dalam Pembelajaran Virtual: Perpaduan IndonesiaMalaysia(Editor Isjoni dan Mohd.Arif Hj. Ismail).Yogyakarta:Pustaka Pelajar. [5] Bambang Warsita.2008.Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya. Jakarta:Rineka Cipta. [6] Heruman.2007.Model Pembelajaran Dasar.Bandung: PT. Remaja Rosdakarya
Matematika
[7] Sujono.1988.Pengajaran Matematikauntuk Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan
Sekolah
di
Sekolah
Menengah.
[8] Herman Hudojo. 2000.Mengajar dan Belajar Matematika. Jakarta :Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
[9] http:windows_movie_maker.id.downloadastro.com/ diakses pada 22 Februari 2016 [10] Barnawi & Mohammad Arifin. 2012. School Preneurship. Yogya: Ar-Ruzz Media. [11] Munandar, S.C. Utami. 2012. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: Depdiknas dan Rineka Cipta. [12] Munandar, S.C. Utami.2002.Kreativitas dan Keberbakatan Strategi Mewujudkan Potensi Kretif dan Bakat.Jakarta:Gramedia Pustaka. [13] Al Khalili,Abdussalam.2005.Mengembangkan Kreativitas Anak. Jakarta:Pustaka Al-Kautsar [14] Munandar, S.C. Utami. 1999. Kreativitas Keterbakatan Strategi Mewujudkan Potensi Kreatif & Bakat. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
15