Masarykova univerzita Filozofická fakulta Ústav hudební vědy Teorie interaktivních médií
Jan Kalous Bakalářská diplomová práce
Koupě počítačové hry jako rituál v 90. letech a dnes
Vedoucí práce: Mgr. Jaroslav Švelch, Ph.D. Brno, 2014
Prohlašuji, že jsem bakalářskou práci vypracoval samostatně s využitím uvedených pramenů a literatury a v souladu se svým nejlepším svědomím. ........................................................ V Brně, 14. května 2014
PODĚKOVÁNÍ Rád bych tímto poděkoval svému vedoucímu práce za nezměrnou trpělivost a věcnou kritiku, stejně jako všem, kteří mě v mém snažení podporovali. Velké díky patří také respondentům, bez jejichž času a odpovědí by tato práce nemohla vzniknout.
ANOTACE: Bakalářská práce koupě počítačové hry jako rituál v 90. letech a dnes se zabývá důsledky, které přinesla změna tradičního prodeje videoher v kamenných prodejnách do podoby digitální distribuce, jakou ji známe dnes. Stručně charakterizuje důležitost hmotného vlastnictví a estetiky herních krabic. Práce si klade otázky: Co bylo důvodem přechodu na cenově přívětivější fyzické kopie a nefyzickou digitální distribuci? Došlo opravdu ke ztrátě aury, jak ji popisuje Walter Benjamin, i na takových serverech, jako je gog.com, na kterém se k digitálním kopiím dodávají i bonusové materiály v digitální formě? Pokud ano, kompenzuje tuto ztrátu vydávání sběratelských edicí? A co kupování her na aukčních serverech jako například eBay nebo Aukro? Hlavním cílem práce je metodou kvalitativního výzkumu provedeného na pěti respondentech a jejich následnou analýzou zjistit, zdali byla vnímána koupě videohry jako rituál, a pokud ano, zdali tato skutečnost přetrvala i do současnosti. ABSTRACT Bachelor thesis difference between buying video games as a ritual in the 90s and today discusses the implications of the change of the traditional video game sales in the videogame stores into the form of digital distribution as we know it today. It also briefly describes the importance of material possessions and aesthetics of videogame boxes. The work asks questions: What was the reason for the transition to more cost-friendly physical copies and non-physical digital distribution? Was there a loss of aura, as described by Walter Benjamin, even on such servers as gog.com, on which digital copies available also include bonus materials in digital form? If so, does releasing videogame collectors edition fully compensate this loss? And what about buying games on auctions such as eBay or Aukro? The main goal of this work is to determine by method of qualitative research on five chosen respondents and their subsequent analysis, whether the purchase of a videogame was seen and felt as a ritual, and if so, whether this fact will persisted to the present.
OBSAH: 1. Úvod ………………………………………………………………………………………………………………… 6 2. Teoretický úvod a představení základních pojmů ….…………………………………………. 8 2.1. Aura …………………………………………………………………………………………………………. 8 2.1.1. Walter Benjamin, Grant McCracken a Douglas Davis ………………………. 8 2.1.2. Digitální zpracování …………………………………………………………………………. 9 2.1.3. Analogové provedení ………………………………………………………………………. 9 2.2. Artefakt ……………………………………………………………………………………………………. 11 2.2.1. Videohra jako materiální artefakt ……………………………………………………. 11 2.2.2. Videohra jako softwarový artefakt ………………………………………………….. 12 2.2.3. Videohra jako kulturní artefakt ……………………………………………………….. 12 2.3. Rituál z pohledu Soukupa a McCrackena ………………………………………………..… 14 2.4. Shrnutí …………………………………………………………………………………………………..…. 16 3. Faktický stav …………………………………………………………………………………………………….. 17 3.1. Digitální distribuce ……………………………………………………………………………………. 17 3.1.1. Historie a fakta ………………………………………………………………………………… 17 3.1.2. Vliv na prodej fyzických kopií …………………………………………………………… 18 3.1.3. Digitální knihovny ……………………………………………………………………………. 19 3.1.4. Nevýhody digitální distribuce ………………………………………………………….. 20 3.1.5. Výhody digitální distribuce …………………………………………………………...... 21 3.2. Kamenné prodejny …………………………………………………………………………………... 23 3.2.1. Typy prodejen ……………………………………………………………………………….... 23 3.2.2. Nevýhody nákupu v kamenných prodejnách ………………………………….... 24 3.2.3. Výhody nákupu v kamenných prodejnách ……………………………………….. 24 3.3. Sbírání videoher …………...………………………………………………………………………..... 26 4. Metodologie ……………………………………………………………………………………………………… 28 4.1. Respondenti ……………………………………………………………………………………………… 29 5. Výsledky …………………………………………………………………………………………………..………. 31 5.1. Popis rituálů ……………………………………………………………………………………..………. 31 5.1.1. Komparace přístupů respondentů …………………………………………..……..… 31 5.1.2. Definice …………………………………………………………………………………..……….. 33 5.1.3. Shrnutí …………………………………………………………………...……………..……...... 33 5.2. Historická proměna nakupování videoher …………………………………......…………. 36 5.2.1. 90. léta V České republice a na Slovensku …………………….………..………... 36 5.2.2. Dnešní situace ……………………………………………………………….……..……..…… 38 6. 7. 8. 9.
Závěr ……………………………………………………………………………………………………..………….. 41 Resumé ………………………………………………………………………………………………..………..….. 43 Zdroje ………………………………………………………………………………………………….………..….. 44 Citované hry …………………………………………………………………………………….…………..……. 45
1. ÚVOD Od počátku herní historie se již před obrazovkami vystřídalo několik generací, každá z nich odrostla v rychle se rozvíjející kultuře. Videohry prošly za dobu své existence velkými změnami, ty nejzásadnější však přišly během posledních dvaceti let. Popularizace, herní magazíny, digitální distribuce, virtuální realita a mnohé jiné milníky zapříčinily transformaci vnímání digitálních her jak v očích veřejnosti, tak i v pohledu hráčů aktivně podílejících na utváření herní kultury jako celku. Hlavním cílem práce je objasnění existence něčeho, co bychom mohli nazvat jako rituální nákup videohry a následné popsání jeho podoby a proměny, kterou prošel z devadesátých let do současnosti. K popisu rituálního nákupu je samozřejmě nutné popsat nákup klasický, čemuž se práce taktéž věnuje. Práce je strukturálně rozdělena do kapitol, které svými názvy popisují, zdali jsem k popsaným informacím přicházel primárně z odpovědí respondentů, nebo i z odborné literatury. V první kapitole teoretického úvodu a rešerše literatury práce představuje pojem aura, který rituálnost přímo ovlivňuje. Vychází zejména ze stejnojmenného pojmu, který popsal Walter Benjamin ve svém textu Umělecké dílo v době své technické reprodukovatelnosti, na nějž v další části navazuje Grantem McCrackenem a Douglasem Davisem. McCracken ve svém textu popisuje pojem kulturní hodnoty, jehož vlastnosti adaptuje na výše zmíněnou Benjaminovu auru. Videohru také práce rozděluje na analogovou a digitální část s úmyslem zjistit, v jakých poměrech se v těchto dvou segmentech nachází. Na kapitolu věnovanou auře práce navazuje popsáním videohry jako artefaktu, pro jehož definici používá text Iana Bogosta s názvem Videogames are mess. Stručně se také zmiňuje o svém středobodu, nákupním rituálu, který teoreticky popisuje za pomoci Základů kulturní antropologie od Martina Soukupa a textu Culture and consumption od Granta McCrackena. Druhá velká kapitola je zaměřená na faktický stav nákupu, možnosti, které může zákazník využít. Pojednává jak o digitální distribuci, tak i o kamenných prodejnách. Steam, gog.com, Origin a jiné služby poskytující digitální kopie videoher se za posledních deset let existence staly velmi důležitým prvkem v prodeji digitálních her. Došlo to dokonce i tak daleko, že je u některých titulů potřeba k hraní a instalaci fyzické kopie právě jedna z těchto služeb. Tento fakt velmi silně ovlivňuje prodej fyzických kopií, které se tímto dostávají poměrně do nevýhody. Jednou podkapitolou se práce také věnuje i digitálním knihovnám,
6
jakési neanalogové verzi sbírání her, k čemuž vybízí server zmiňovaný server gog.com znázorněním herní sbírky v podobě dřevěné knihovničky s herními krabicemi. Jako alternativa digitální distribuce existují i kamenné obchody, prodejny, které byly prakticky jedinou možností, jak si v minulosti legálně opatřit videohru. Práce vytyčuje typy prodejen, od bazarů, přes specializované prodejny až po trafiky a supermarkety, ve kterých se prodávají jak herní nosiče za poměrně nízkou cenu nepřevyšující 500,- Kč, tak i herní magazíny, ke kterým se jako příloha dodává plná hra zdarma. Dá se předpokládat, že různí lidé přistupují k nákupu růžným způsobem, proto se poslední část kapitoly popisující faktickou část dnešní herní distribuce věnuje typologii nakupujících, konkrétně typologii sběratele, který se k práci a vnímání videoher silně váže. V třetí kapitole se práce začne postupně přesouvat k samotnému kvalitativnímu výzkumu. Popíše metodologii výzkumu, jednotlivé respondenty a otázky, které jsem jim při rozhovorech kladl. V poslední části práce, věnované výsledkům bádání, práce porovnává přístupy respondentů s cílem určit základní vlastnosti rituálního nákupu. Na základě průniku opovědí respondentů vytyčí základní podmínky, nutné pro absolvování nákupu, který lze v rámci práce považovat za rituální. Na závěr se práce vrací do historie, konkrétně do let devadesátých, na kterých názorně popisuje situaci, která panovala v prodávání her u nás a s pomocí informací od jednoho z respondentů shrne situaci, která panovala ve stejné době na blízkém Slovensku. Digitální distribuce a změna proměna cenové politiky s sebou přinesla velké změny, nejen v oblasti vnímání nákupu, ale i herního nosiče, proto devadesátá léta v poslední části kapitoly porovnám se situací dnes, na kterou se budu dívat jak očima dotazovaných, tak i pohledem svým.
7
2. TEORETICKÝ ÚVOD A PŘEDSTAVENÍ ZÁKLADNÍCH POJMŮ 2.1 AURA Ještě než práce přejde k definici rituálu a popisu toho, jak tomu je s kupováním dnes, a jak tomu bylo v minulosti, je třeba definovat, co mám pod pojmem aura na mysli. Budu teoreticky vycházet z prací Waltera Benjamina a textu Granta McCrackena Culture And Consumption.
2.1.1 Walter Benjamin, Grant McCracken a Douglas Davis Walter Benjamin ve svém textu Umělecké dílo v době se technické reprodukovatelnosti píše o auře, která je závislá na autenticitě. V oblasti počítačových her se příliš o autenticitě mluvit nedá. Při koupi fyzického nosiče si zákazník kupuje v podstatě jen licenci na to hru hrát, nemá právo ji jakkoli modifikovat nebo distribuovat. Z hlediska právního je to tedy úplně stejné, jako když si grafik koupí za statisíce software na vektorovou kresbu. V počítačové a internetové době, ve které se nyní nacházíme, je také velmi jednoduché software reprodukovat, čímž podle Benjamina produkt ztrácí hodnotu, respektive se tímto procesem aura potlačuje nebo úplně vytrácí. Benjaminova teorie se vztahuje spíše k mechanické reprodukci. Naproti tomu Douglas Davis psal právě o digitální reprodukci uměleckých děl. Tato práce neobsahuje diskuzi na téma, zdali lze videohry považovat za formu umění, není totiž vzhledem k aktuálnímu počtu prací na téma videoher jako umění nutná. Davisovu definici lze totiž z jistého úhlu pohledu vztáhnou na videohry jako interaktivní médium, kde auru nevidí v samotném předmětu, nýbrž v jedinečnosti interpretace recipienta. Tato interpretace se nemusí vztahovat pouze na interpretaci samotného herního zážitku, ale také na interpretaci analogového provedení, se kterým souvisí sběratelství. Tato definice tedy zjednodušeně tvrdí, že vnímání aury je čistě subjektivní. Slovo aura tudíž práce používá pouze jako nositel pojmu, který je definován na základě definice kulturní hodnoty, kterou popisuje McCracken. McCracken ve své práci nepopisuje auru, ale kulturní význam, jehož parametry lze posuzovat podobně, jako jakousi kulturní hodnotu, podle které se pak odvíjí významnost aury a šance pro uskutečnění rituálního nákupu. McCracken píše: „Usually, cultural meaning is drawn from a culturally constituted world and transferred to a consumer good. Then the meaning is drawn from the object and transferred to an individual consumer. In other words, cultural meaning is located 8
in three places: the culturally constituted world, the consumer good, and the individual consumer, and moves in a trajectory' at two points of transfer: world to good and good to individual.“1 První část kulturní významu, v tomto případě kulturní hodnoty (dále jen jako KH), je dle jeho názoru přítomna v samotném kulturním světě, který definuje jakousi žádanost videohry, její poptávku. Druhým parametrem, ovlivňujícím KH zboží je sám zákazník. Pokud má kupující malý zájem si ji koupit, je třeba prostě jen zvědavý, tak pro něj těžko před nákupem nastane situace rostoucího vzrušení ze samotného aktu nákupu. Třetí části, která má na KH nezanedbatelný vliv je samo zboží, konkrétně jej ovlivňuje svým digitálním zpracováním a analogovým provedením.
2.1.2 Digitální zpracování Práce zabývá videohrami, stolní a společenské hry se tedy do tématu neřadí. Digitálním zpracováním mám na mysli technickou stránku hry. V potaz bere jak herní mechaniky a její gamedesign, tak i grafickou a zvukovou stránku hry.
2.1.3 Analogové provedení Vizuální zpracování a obsah herního balení jsou neoddělitelnou součástí fyzických kopií, které v klasických edicích obsahují pouze médium, případně i úzký manuál. Naproti tomu existují i edice sběratelské a v několika případech i edice limitované, vyrobené pouze v určitém počtu, určené pro předplatitele nebo pro fanoušky, kteří jsou za videohru ochotni utratit několik tisíc korun. Vzácné edice se pohybují v řádech tisíců dolarů, například speciální edice Uncharted 2: Among Thieves – Fortune Hunter Edition, které bylo všehovšudy prodáno 200 kusů, se na aukčním portálu eBay, prodává za 10.000 australských dolarů (cca. 186.031,-Kč).2 Samozřejmě tomu tak nebylo hned po vydání. Cena se zvýšila poptávkou a počtem stále kolujících a nepoškozených kusů. Olli Sotamaa je schopen nalézt hodnotu nejen v samotné hře a jejím kódu, ale i ve výše zmíněném analogovém provedení. „Similarly, we can find empirical data to show how game cabinets, cartridges, discs, boxes, adn other
1
MCCRACKEN, Grant. Culture and consumption: new approaches to the symbolic character of consumer goods and activities. Bloomington: Indiana University Press, s. 71. 2 http://www.ebay.com/itm/Uncharted-2-Fortune-Hunter-Collectors-Edition-PS3-WOW-/200597843948
9
related materials can operate as important carriers and mediators that provide games cultural value that surpasses the passing gaming instance.“3 V oblasti digitální distribuce je analogové provedení prakticky vyrušeno. Za předpokladu, že lze do této kategorie zařadit i analogový materiál v digitální podobě, lze za výjimku považovat hry prodané na serveru gog.com, který ke každé kopii dodává bonusové materiály, jako například herní soundtrack, obrázky ze hry, plakáty a podobně. Více v sekci digitální distribuce.
3
PERRON, Edited by Mark J.P. Wolf and Bernard. The routledge companion to video game studies. New York, NY: Routledge, 2013, s. 4.
10
2.2 ARTEFAKT Ačkoli jsou v dnešní době digitální hry považovány za spotřební zboží4 produkované průmyslem, ve kterém se v dnešní době točí podobné peníze jako v tom filmovém,5 je třeba pro rozvedení myšlenky práce potřeba zavést pojem materiálního, softwarového a kulturního artefaktu.
2.2.1 Videohra jako materiální artefakt V předchozí kapitole je popsán pojem analogového provedení, na který nyní práce navazuje popisem videohry vzhledem k její materiální a fyzické hodnotě. Ian Bogost na příkladu hry E.T. z roku 1982 vydanou společností Atari demonstruje, jakých podob může videohra nabrat: 1. Hra může být vnímána jako nosič, v citovaném případě cartridge, na kterém jsou uloženy řádky kódu: „E.T. is a molded plastic cartridge held together with a screw, an adhesive label stuck upon it, emblazoned in turn with an offset printed label.“6 Nosič nemusí být hráčem vnímán pouze jako nositel informace. Při zajímavém zpracování obalu/cartridge se může stát obal více poutavým, než samotná nesená informace – obsah. 2. Hry jsou konzumní zboží, lze je tedy vnímat, jako produkty určené pro „spotřebu“ a následné odložení: „E.T. is a consumer good, a product packaged in a box and sold at retail with a printed manual and packing cardboard, hung on a hook or placed on a shelf.“7 Druhý bod popisuje vnímání hry jako konzumního zboží, produktu, zabaleného a prodaného pro přímou spotřebu a následné odložení, popřípadě vystavení na poličce. Hry lze pro jejich fyzickost vnímat jako sběratelské artikly, které lze skladovat, nebo s nimi obchodovat: „E.T. is a collectible, an out of print or "scarce" object that can be bartered or displayed.“8 Bogost v tomto případě popisuje hru jako předmět sběratelského zájmu, jež lze 4
KALOUS, osobní rozhovor, Jeseník, 19. 4. 2014. „Hry jsou spotřebka, letní a zimní výprodeje to jen potvrzují, určitě znevažují hodnotu her." 5 AWESOMEAKSHAY. The Gaming Industry vs The Movies Industry [online]. 12. 4. 2013 [cit. 18. 4. 2014]. Dostupné z
6 BOGOST, Ian. Videogames are mess [online]. 2009 [cit. 15. 4. 2014]. Dostupné z:
7 Ibid. 8 Ibid.
11
vystavovat, obchodovat s ním, nebo jej prodávat, což je pro mnoho hráčů taktéž důležité, ba i v některých případech důležitější, než samotný herní zážitek.
2.2.2 Videohra jako softwarový artefakt Jak je nastíněno v předchozí kapitole, videohra se skládá nejen z části analogové (fyzický nosič, krabice, manuál, apod.), ale i té digitální, která se pod určitým úhlem pohledu dá taktéž považovat za jistou formu dobového artefaktu. Lze-li považovat tvorbu a produkci her za řemeslnou práci, je to právě kód, který v dobách minulých, kdy nebylo hardwarového výkonu nazbyt, zasluhoval velkou pozornost. Považujeme-li libovolný vzácný obraz díky jeho řemeslnému zpracování za hodnotný, tak ze stejné logiky vyplývá, že právě tituly, které při správné programátorské (softwarové) optimalizaci překonávaly technologické hranice9, lze z dnešního pohledu považovat za softwarové artefakty.
2.2.3 Videohra jako kulturní artefakt Nejenomže lze videohry považovat za konzumní zboží, v jistém smyslu mohou být i produktem kulturního světa, zejména vezmeme-li v potaz fakt, že se do oblasti kultury neřadí pouze tzv. vysoké umění. S jistotou však můžeme zařadit videohry do oblasti interaktivní produkce. Podle McLuhanovy teorie videohry patří do tzv. studených médií, což znamená, že od hráče očekávají jistou formu participace a zapojení na více smyslových úrovních najednou.10 Nejenomže hra od hráče očekává vstupní data, ono se dá i z jistého pohledu říci, že se hry a hráči ovlivňují navzájem. „Video games and their players should be approched as a network of actors that both work together and influence each other.“11 Videohry tedy definují stav videoherní kultury (resp. subkultury) nejen skrze pulty obchodů a herní produkci, ale i přenáší kulturní hodnotu i přes hráče, který se v tomto případě stává sám nositelem kulturní hodnoty.
9
Jako příklad bych rád uvedl hru Outcast z roku 1999, která využívala v té době revoluční voxelovou technologii pro zobrazování grafiky. 10 MCLUHAN, Marshall. Jak rozumět médiím: extenze člověka. 2., rev. vyd. Překlad Miloš Calda. Praha: Mladá fronta, 2011, 399 s. 11 PERRON, Edited by Mark J.P. Wolf and Bernard. The routledge companion to video game studies. New York, NY: Routledge, 2013, s. 7.
12
Druhým pohledem, kterým se lze dívat na videohru jako na kulturní artefakt je ten, že jsou videohry učebnicí kulturní situace dané doby. Nosiče mohou bezpochyby sloužit k mapování samotné herní historie, čemuž se věnuje kapitola o sběratelství. Duhou vlastností, kterou Olli Sotamaa hrám přisuzuje, je ta, že mohou spolehlivě sloužit jako indikátor stavu společnosti dané doby. „Artifactual approcach […] can also be used to uncover what video games are actually able to teach us about life in today´s society […].“12 Zkušený herní teoretik a znalec by tedy byl schopen najít historickou spojitost mezi dobovou kulturou a tehdejšími videohrami.
12
Ibid. 13
2.3 RITUÁL Z POHLEDU SOUKUPA A MCCRACKENA K definici se bude práce ze začátku propracovávat skrze definici Martina Soukupa, kterou uvedl ve své knize Základy kulturní antropologie. Soukup konkrétně definuje rituál jako: „Formalizované vzorce chování předepsané pro určitě sociokulturní příležitosti.“13 Po rozebrání definice z ní vyplývá, že se jedná o vzorce chování, specifické pro události týkající se sociálních, či kulturních událostí. Ač se to může zdát nezvyklé, tak i při nákupu se mnohdy jasně definovaný proces nákupu, který známe z praktického života, může přenést do oblasti, kde bude považován za speciální událost. Předepsanými vzorci chování, které si popíšeme v poslední kapitole za pomoci komparace respondentů, budeme chápat vzorce, na které se při rituálním nákupu nakupující zaměřují. Grant McCracken se naproti tomu zaměřuje přímo na rituál získávání/opatřování si libovolného zboží. Rozděluje jej na čtyři typy rituálů, konkrétně: Exchange rituals, possession rituals, grooming rituals a divestment rituals.14 Výměnnými rituály15 má McCracken na mysli proces obdarování někoho: „Often the gift-giver chooses a gift because it possesses the meaningful properties s/he wishes to see transferred to the gift-receiver.“16 V tomto případě tudíž není osobou určující povahu rituálu, nebo dokonce to, zdali se pocit herního rituálu objeví, obdarovaný (resp. ten, kdo hru ve finále bude vlastnit), ale ta osoba, která daruje. Ona totiž určuje, co darovanému dá. Velkou důležitost také hraje čas a místo věnování, stejně jako balení, ve kterém se dárek při předání nachází. Rituál vlastnění předmětu17 nesouvisí až tak s tím, zdali máme objekt k dispozici, ale spíše s vlastním pocitem vlastnictví a jeho symbolikou. Pečovatelský rituál18 je důležitý jak pro samotný předmět, tak i pro nakupujícího. Za předpokladu, že s i kupující užívá cestu do obchodu a prožívá v danou chvíli rituál, musí si o
13
SOUKUP, Martin. Základy kulturní antropologie. Praha: Akademie veřejné správy, 2009, s. 157 MCCRACKEN, Grant. Culture and consumption: new approaches to the symbolic character of consumer goods and activities. Bloomington: Indiana University Press, s. 78-80. 15 V originále jako Exchange rituals 16 MCCRACKEN, Grant. Culture and consumption: new approaches to the symbolic character of consumer goods and activities. Bloomington: Indiana University Press, s. 78. 17 V originále jako possession ritual 18 V originále jako grooming ritual 14
14
tento pocit vědomě pečovat, kultivovat jej. Jak již bylo řečeno, podobně se tato podkategorie rituálu vztahuje i na koupené zboží, o které je nutné pečovat. Rituál přesunu19 se týká použitého zboží a lze na něj nahlížet ze dvou perspektiv. První z nich je pohled prodávajícího, který se s daným předmětem loučí a snaží se přetrhat vazby, které si za dobu přechovávání vybudoval. Druhým pohledem je ten, směřující od kupujícího, jež se musí vyrovnat s tím, že již někdo předmět vlastnil a že již není prvním majitelem.
19
V originále jako divestment ritual 15
2.4 SHRNUTÍ Davisova definice aury se nevztahuje pouze na subjektivitu vnímání aury objektu, nýbrž i na subjektivitu vnímání nákupního rituálu. Nelze obecně říci, že lze považovat každý nákup objektivně za rituální, záleží totiž na každém nakupujícím a na bodech definice, popsané v závěru práce, které individuálně splňuje. Z tohoto vyplývá, že záleží zejména na aspektech videohry, analogovým provedením a digitálním zpracováním, kterým dává nakupující přednost. Záleží mu více na hře, nebo na jejím zpracování? Dalším prvkem, který z části souvisí s aspekty popsanými výše, je účel nákupu hry. Chystá se nový majitel hru vystavovat, hrát ji? Za důležité lze také považovat, jaké hry osoba hraje, jak s nimi nakládá a z jakého důvodu si vybrala právě ten nebo onen titul. Za důvody lze považovat například lásku ke starým médiím, nostalgii, profesní zvědavost zaměřenou na videohru jako softwarový artefakt, či jen čistě touhu mediálně zkonzumovat herní zážitek a vyslat hru zpátky do prodejního oběhu skrze bazarový prodej, čím přenechal možnost si hru koupit někomu jinému.
16
3. FAKTICKÝ STAV 3.1 DIGITÁLNÍ DISTRIBUCE V této kapitole se práce zaměřuje na digitální distribuci, konkrétně na její historii, nejpoužívanější a nejznámější služby, stejně jako na jejich výhody a nevýhody. Zevrubně také popisuje digitální knihovny a jejich rozdíly v jednotlivých distribučních kanálech.
3.1.1 Historie a fakta Kořeny digitální distribuce sahají hluboko do minulosti, zmínky o prvních pokusech můžeme zaznamenat již v 70. letech minulého století, do detailu se však práce věnuje pouze těm aktuálním, aktivním zejména na přelomu tisíciletí a těm, které jsou aktivní i v současnosti. Dnešní digitální distribuci dominuje platforma Steam, založená společností Valve. Steam byl tehdy v roce 2004 spuštěn zároveň při vydání Half-Life 2. Za jeho velké rozšíření může právě zejména vydání Half-Life 2 exkluzivně pro tuto platformu. Hráči, kteří si tehdy hru zakoupili, byli nucení si Steam naistalovat a videohru si skrze něj aktivovat. Dnes se seznamy titulů, které lze na Steamu zakoupit, rozrostl na více než dva tisíce, čítajíce jak hry vznikající z velké a drahé produkce, tak i hry nezávislé.20 Dá se tedy říci, že je primární službou, kterou dnešní PC hráči aktivně využívají. Velkým plusem je pro tuto distribuční platformu i spolupráce se stránkami jako humblebundle.com, jež neobvyklým způsobem21 umožňují zakoupit počet několika her, většinou se jedná okolo 6-12 titulů, za zlomek standartní pořizovací částky mimo tuto distribuční síť. Uživatel poté však nedostane fyzickou kopii, nýbrž právě aktivační klíč na jednu z distribučních platforem (ve většině případů tou platformou bývá právě Steam). Podobně je tomu i u nově reinkarnovaného časopisu Level, ke kterému se nepřikládá DVD, jak tomu bylo v minulosti. Namísto toho je v každém časopise vytištěn unikátní product key sloužící k aktivaci hry na Steamu. Jak tomu tak bývá, na raketový vzestup Steamu se pokusily navázat i jiné firmy. Některé z nich uspěly, nelze je však příliš považovat za konkurenci, která by mohla Steam z pomyslné první příčky sesadit. Za zmínku stojí zejména Origin a Good Old Games.
20
Oficiální stránky služby Steam. http://store.steampowered.com/about/ Stránka umožňuje nákup tzv. pay what you want („zaplať kolik chceš“). Některé větší tituly z nabídky však uživatel obdrží pouze při zakoupení částkou, která převyšuje aktuální průměr. 21
17
Právě výjimkou v oblasti digitální distribuce je služba Good Old Games. Vznikla pod křídly polského CD Projekt, který je v dnešní době znám hlavně díky sérii Witcher. Služba vyšla s původní myšlenkou distribuce starých her, odladěných pro hraní na nových systémech, pouze v Polsku, později se díky přívětivému vztahu k zákazníkům a výhodám, kterými disponovala oproti ostatním distributorům, přesměrovala na celý svět. Svůj sortiment také rozšířila o celou škálu nových her, včetně titulů nových.22 Na serveru si je také možné u valné většiny zakoupených her stáhnout bonusové materiály, jako právě obrázky ze hry, soundtrack a podobně. Kategorie mobilních distribučních systému Steamu samozřejmě nekonkuruje, je kovaná pro jiný hardware a ve většině případů slouží i k distribuci neherního softwaru, čímž se pro práci stávají nedůležitými. Velkým plusem pro herní vývojáře je i to, že distribuční kanály slouží jako poměrně fungující DRM23 zejména díky tomu, že hry jsou svázány s konkrétním účtem, nelze je půjčovat, měnit, ani prodávat. Právě s DRM byli v minulosti potíže, což se vývojáři snažili obejít například skrze tzv. code booky, které ne vždy plnily svůj úkol na sto procent.24
3.1.2 Vliv na prodej fyzických kopií Mezi digitální distribucí a prodejem fyzických kopií existuje průnik. V dnešní době se objevují příklady her, jejichž instalace a následné hraní vyžaduje některý z distribučních kanálů. Zjednodušeně řečeno tímto uživatele výrobci donutí nainstalovat a začít využívat Steam nebo Origin. Jeden z respondentů, Vojtěch Bednář, který se k digitální distribuci staví skepticky a udržuje si od ní zdravý odstup, přiznává: „Musel jsem se tomu poddat. Pak jsem si třeba koupil krabičku s hrou normálně v kamenném obchodě a stejně když jsem ji dal do počítače, tak se mi spustil Steam. Na tom cdčku byl jenom nějakej installer, celý se to dělalo přes Steam a Steam mi řekl, že můj cd-key už byl použitej. Tak jsem to pak celý řešil se Steamem i přes to, že jsem si koupil kamennou hru v českém kamenném obchodě.“25 Tento přístup tedy občas také přináší potíže, které se v důsledku špatně řeší, zejména kvůli celkové rozprostřenosti distribuce. Naproti tomu existují lidé, kteří tento způsob prodeje vítají: „Já
22
Toto je taky důvod, proč se služba začala prezentovat jako gog.com, nikoli pod celým názvem Good Old Games. 23 Digital Rights Management 24 KUBEC, osobní rozhovor, Praha, 13. 4. 2014. „Neumíš si představit, jak seš naštvanej, když hraješ tu hru a ono to po tobě chce vložit kód a ty máš originálku, ale ten kód je prostě vytištěnej špatně." 25 BEDNÁŘ, osobní rozhovor, Praha, 21. 3. 2014.
18
bych třeba bral, kdyby se hry prodávaly v krabičkách a místo nosiče by tam byl jen digitální kód."26 Při dodatečném dotazování se respondent svěřil, že nemá mechaniku, a není ve svém okolí zdaleka sám, fyzická podoba mu tedy jako extenze Steam klíče vyhovuje. V takovýchto případech lze však s jistotou říci, že pokud jde o reklamaci a následnou péči, tak není vůbec žádná přidaná hodnota v tom, koupit si hru v kamenném obchodě. Další věcí, která velkou mírou manipuluje s prodejností některých videoher, jsou každoroční letní a zimní výprodeje, které dodržuje právě Steam. Je nediskutovatelné, že se prodejem hry prodávané za zlomek její původní ceny nejenom velmi snižuje její hodnota (ve smyslu kulturní hodnoty), ale vzniká tím i problém nehraní již koupených titulů a shromažďování her, které uživatel prakticky nehraje. David Kubec si v tomto směru postesknul nad drahými hrami, které vlastní ve fyzické podobě již od dob jejich vydání: „Lidi to koupí, zapnou to maximálně jednou a ani to ne. A jenom pro ten pocit, že to maj, že si splnili svůj rest z mládí."27 Tato kritika samozřejmě nesměřuje jen na Steam, ale i gog.com, která se právě i dnes na staré hry specializuje.
3.1.3 Digitální knihovny Hry v digitální podobě jsou rozprostřené po různých digitálních kanálech, je tedy těžké, ba dokonce nemožné, budovat si vlastní kolekci na jednom místě. Hrát hry od Electronic arts skrze Origin, starší hry vlastnit na gog.com a ostatní kousky na Steamu je přeci jen nepohodlné. Kdo by nechtěl sbírky sjednotit, budovat si obsáhlou kolekci s herními bonusy a digitální podobou samotných krabic? V současné době nabízí Steam možnost řadit si hry do kolekcí, budovat si složky, do kterých posléze vkládáte hry dle libosti. Tyto kolekce však logicky nejsou přenositelné skrze ostatní distribuční kanály. Jediná služba, která zakoupené hry umožňuje zobrazit v podobě krabic vystavených v dřevěné knihovně je gog.com. Jaromír Mőwald se k „reálnosti“ herních knihoven na gog.com vyjadřuje: „Všechny ty hry na Good Old Games vypadaj stejně, je to krabice, kterou rozklikneš a vyběhne ti menu, jo, takhle vypadá knihovna na Good Old Games. Zatímco když máš knihovnu reálnou, herní, tak každej herní artefakt vypadá jinak, každá krabice vypadá jinak.“28 Pro něj tedy nemá v žádném případě digitální knihovna stejnou hodnotu, jako
26
KALOUS, osobní rozhovor, Jeseník, 19. 4. 2014 KUBEC, osobní rozhovor, Praha, 13. 4. 2014 28 MŐWALD, osobní rozhovor, Praha, 11. 4. 2014. 27
19
knihovna reálná. Je tomu zejména kvůli shodnému vzhledu všech digitálních verzí (v podstatě jen obrázek na ikoně krabičky).
3.1.4 Nevýhody digitální distribuce Digitální distribuce se pomalu stává standardem, je tedy na místě, aby došlo k objasnění nevýhod a výhod, které tyto služby přináší. 1. Neprodejnost uživatelem29 Pro některé hráče s nízkým finančním rozpočtem může být poměrně nemožné, dovolit si všechny hry, nebo alespoň ty, které chtějí ze všeho nejvíc. Za předpokladu, že by digitální distribuce, jakou ji známe dnes, dočista vyhladila fyzické kopie, by již nebylo možné kupovat hry použité. Hráč s nižším rozpočtem by byl tedy nucen vyčkávat na letní a zimní slevy, popřípadě na nelegální kopie. Na druhou stranu je třeba chápat, jakou škodu napáchá prodávání použitých kopií pro vydavatele a samotné vývojáře. Budoucnost možná přinese bazarový prodej her i digitální distribuci, nebo možná jen možnost hru za navrácení části ceny vrátit zpět, respektive zamezit jejímu dalšímu hraní. 2. Nutnost připojení k rychlému internetu Je třeba si uvědomit, že i v roce 2014 existuje nezanedbatelné procento lidí, jejichž internetové připojení nedosahuje rychlosti klasického síťového připojení ve velkých městech západního světa. Existují dokonce i tací, kteří na internet nemají přístup vůbec. Videohry dnešní velké produkce dosahují velikostí několika, někdy i desítek, gigabajtů. Stahování takového množství dat může být pro člověka s pomalým připojením záležitost několika dní. Dle statistik mezinárodní telekomunikační unie mělo například v České republice v roce 2012 kabelové vysokorychlostní připojení pouze 16,4 osoby na 100 obyvatel.30 3. „Nefyzickost“ Tato kritika je čistě subjektivní, záleží tedy na každém nakupujícím, jestli mu absence fyzického nosiče vadí, nebo naopak vyhovuje. Po provedení posledního rozhovoru a analýze
29
MŐWALD, osobní rozhovor, Praha, 11. 4. 2014. „Mám spoustu kamarádů, kteří dělaj to tak, že si koupěj hru, pak ji prodaj, dostanou polovinu, polovinu si připlatěj a koupí si novou.“ 30 International Telecommunication Union: Statistics [online]. [cit. 2014-05-02]. Dostupné z:
20
odpovědí jsem se vzhledem k podobě odpovědí31 rozhodl, že tuto vlastnost uvedu v kategorii s nevýhodami.
3.1.5 Výhody digitální distribuce 1. Možnost hrát hry hned po vydání Pokud je uživatel fanoušek určité herní série a netrpělivě očekává příchod nového dílu, bude si pravděpodobně chtít titul zahrát co nejdříve, vychutnat si zážitek dříve než všichni ostatní. Díky Steamu, který dovoluje hry předinstalovat, aby je měl uživatel nachystané k hraní již o půlnoci dne vydání, není nutné, aby byl člověk nucen absolvovat dlouhé čekací fronty před bránami obchodů s videohrami. 2. Pohodlí Jednoznačný argument, jemuž přeje dnešní zrychlená doba kladoucí důraz na efektivitu jakékoli činnosti, je založený na pohodlí. Hráči, který přes den tvrdě pracuje, se těžko bude chtít marnit čas cestou do prodejny, jednodušší, a pohodlnější, je pro něj nákup absolvovat právě digitálně. Pro některé hráče to samozřejmě může být naopak negativum, připravit se o cestu do obchodu, která má právě s oním rituálem hodně společného. Jednoduše může nastat situace, kdy se znuděný hráč rozhodne, že by si rád zahrál nějakou novou hru. Nemusí se vydat do obchodu, stačí mu jen provést pár nenáročných kliknutí, vydržet, než se videohra stáhne z distribučního serveru. 3. Šetří prostor I přesto, že se dnešní krabice prodávají ve standardizovaném formátu vhodným právě pro pohodlné skladování, hry vyžadují prostor, poličku, skříň, nebo jakýkoli jiný úložný prostor. Digitální distribuce tento problém elegantně řeší, poličky tedy můžeme přenechat komoditám, které digitální alternativou nedisponují. 4. Více peněz pro vydavatele a vývojáře Absence analogového provedení, které je popsáno v jedné z předchozích kapitol, snížila náklady na distribuci videohry. Nadále tedy není nutné vyrábět krabice, nosiče, disky, tisknout manuály a skrze komplikované logistické sítě vše distribuovat do skladů, ze kterých
31
KALOUS, osobní rozhovor, Jeseník, 19. 4. 2014. „Pro mne je nevýhoda digitální distribuce, že nemám tu krabičku, no. Ty hry tím podle mne ztrácí hodnotu." Více v kapitole 10., která vyhodnocuje jednotlivé odpovědi a porovnává jednotlivé přístupy 21
se pak hry přesunou k zákazníkům. Možnost rychlého a bezstarostného nákupu také nahrává do kapsy impulzivnímu nákupu. Zároveň lze poměrně jednoduše vyvodit, že více peněz pro vývojáře, které přináší absence fyzické podoby a přístupnější nákup, znamená kvalitnější hry, což je pro hráče nespornou výhodou.
22
3.2 KAMENNÉ PRODEJNY Kamenné prodejny v minulosti představovaly jediný způsob, jak si legálně koupit videohru. I pro některé z dnešních herních fanoušků je to pořád distribuční platforma, kterou bezpodmínečně preferují z důvodů, které jsou popsány níže.
3.2.1 Typy prodejen Hráč v minulosti i dnes má z pravidla na výběr při pocítění videoherní nákupní touhy několik možností. Digitální distribuci jsme si probrali v minulé kapitole, teď tedy přichází řada na kamenné prodejny. Při probírání nákupu je ještě potřeba brát v úvahu, jestli si hráč kupuje nosič nový, nebo již použitý, je tedy důležité se zaměřit na obě kategorie. Při koupi nové hry má uživatel na výběr navštívit kamennou prodejnu, nebo si nosič objednat přes internet.32 V současné době se v České republice nachází spousta obchodních sítí, nabízejících na svých pultech hry. Práce je rozděluje tedy pro názornost takto: 1. Specializované obchody 2. Obchody s elektronikou 3. Ostatní Mezi specializované prodejny lze řadit například největší české prodejce JRC, nebo Xzone, které jsou zaměřené pouze na distribuci a prodej videoher po celé České republice. Mezi specializované prodejny se řadí i obchody s jinými než herními nosiči, například Bontonland, ve kterých se prodávají i filmy, hudba a jiné artikly zábavního průmyslu. Jejich sortiment zároveň zasahuje jak na úplné novinky, tak i na starší, zlevněné hry. Počítačové prodejny a obchody s libovolnou elektronikou, komponentami, PC perifériemi, apod. naproti tomu ve většině případů novinky nenabízí. Na jejich pultech lze najít podstatně menší výběr her, jejichž kvalita může být diskutabilní. Na takovýchto místech se totiž často prodávají takzvané „hry za dvě stovky". Tyto zapomenuté kousky můžeme často vidět i v super a hypermarketech, které práce zařazuje právě do poslední kategorie ostatních. Není tomu tak ani kvůli jejich nevalné
32
V tomto případě není prodej fyzické kopie v e-shopu považován za digitální prodej, hráči totiž pořád dorazí fyzická kopie nehledě na to, odkud ji dostal).
23
kvalitě, jako spíš díky tomu, že distributorovi zůstanou na skladech, kde zabírají místo.33 Za ostatní považuje i trafiky, ve kterých se prodávají herní magazíny s plnými hrami. Při koupi staré, nebo použité hry má nakupující možnost využít, stejně jako u koupě nové hry, jak internetového prodeje, tak i kamenné prodejny v podobě bazaru. Kamenné obchody v tomto případě nabízí velkou výhodu v osahání nosiče, čímž se poměrně spolehlivě zamezí doručení poškozené hry. Jako možnost se nabízí i koupě hry přímo mezi skupinami hráčů, bez potřeby třetí strany, která prodej zprostředkovává.
3.2.2 Nevýhody nákupu v kamenných prodejnách 1. Vyšší cena Jednou z nevýhod kamenných prodejen je právě vyšší cena, která je zapříčiněna zejména vyššími náklady na distribuci fyzických kopií, což je již dostatečně popsáno v předchozí kapitole o digitální distribuci. Zjednodušeně řečeno, kdo chce krabici, musí si připlatit. 2. Snížené pohodlí Málokdo má kamennou prodejnu blízko vchodu do domu. Je proto nutné sednout do auta, do MHD, nebo jít pěšky. Je tedy nutné vynaložit mnohem větší úsilí (ve smyslu fyzického úsilí), aby se člověk ke hře dostal. Samozřejmě také existují lidé, kteří si jsou schopni udělat z cesty do kamenného obchody výlet, se kterým právě onen rituál úzce souvisí.
3.2.3 Výhody nákupu v kamenných prodejnách 1. Možnost rady Existují různé typy hráčů, někteří se v hrách orientují, někteří naopak ne a vítají možnost nechat si od osoby za pultem poradit. Lukáš Karel, ředitel českého JRC poznamenává: „Je nutné si uvědomit, že nákup her a konzolí není již dávno jen doménou hardcore hráčů, kteří se pochopitelně v možnostech, jak si hru obstarat, orientují více, ale také příležitostných hráčů a nehráčů. Ti potřebují pomoci s výběrem, nebo se jen ujistit, že hra, kterou si vyhlédli, se bude jejich dětem, partnerům, sourozencům, nebo prostě jim 33
MŐWALD, osobní rozhovor, Praha, 11. 4. 2014. „Tam většinou choděj hry, kterých má distributor přebytek." 24
samotným, líbit.“34 Vojtěch Bednář, jeden z respondentů, řekl, že právě velký počet návštěvníků obchodu patřil právě do této kategorie herních neznalců. 2. Klubová atmosféra V minulosti, kdy neexistovala herní fóra a sociální sítě, na kterých by mohli hráči sdílet své zážitky a prožitky s ostatními, bylo poměrně běžné, že se hráči chodili do herních prodejen socializovat. Dnes již to není tak běžné, stále však existuje sorta lidí, která návštěvu obchodu vnímá více do hloubky. „Mámy s nimi konzultovaly nákupy pro svoje děti, tátové hledali alternativy k oblíbeným hrám, mladíci porovnávali svoje názory. Pestrost návštěvníků dojem herního klubu jen podtrhovala. […] Navzdory prvnímu dojmu tu totiž spousta lidí skutečně hledá víc než jen způsob, jak utratit peníze.“35 Dá se tedy říci, že shledání a třeba i krátký rozhovor s ostatními hráči, ba i prodavačem, je pro některé návštěvníky právě tím, proč kamenné prodejny navštěvují.
34
BEDNÁŘ, Vojtěch. Hráč za pultem. Level: magazín všech počítačových hráčů. 2013, č. 236, s. 3.
35
BEDNÁŘ, Vojtěch. Hráč za pultem. Level: magazín všech počítačových hráčů. 2013, č. 236, s. 2.
25
3.3 SBÍRÁNÍ VIDEOHER Logicky existují lidé, kteří k herním nosičům a jejich kupovaní přistupují velmi rozdílně. Jedni se o herní dění zajímají velmi aktivně, sledují scénu, zkouší hrát i méně známé nezávislé tituly, druzí naopak hry hrají pouze sporadicky a k videohrám přistupují čistě pasivně. Pro práci jsou však významnou kategorií, jejíž členové bývají většinou členové starší herní generace, si snaží udržet vzpomínky a herní nostalgii tím, že propadnou právě sběratelství. Kořeny herní historie sahají několik dekád do minulosti. Přestože minulé herní generace odrostly na osmibitových strojích a automatech, dorostly časem do produktivního věku, kdy už samozřejmě nemají tolik volného času na sezení u počítače a hraní her. Je tedy možné, že se pro ně stalo hraní nostalgickým symbolem mládí, jež si rádi připomínají různými způsoby. Z tohoto spektra lidí existují osoby, jež rády navštěvují obchody a na hry se koukají, vybírají je. Někteří sbírají krabice, hromadí si kusy a formují je do rozsáhlých knihoven, na které se poté se zálibou dívají. Jsou to právě sběratelé, kteří skupují vzácné kousky po celém světě, načež si je nechávají poslat za drahé peníze až domů, kde je většinou ani neotevřou. Jsou to také právě sběratelé, kteří vnímají koupi vzácného kousku nejintenzivněji s láskou k historii. Je to možná právě proto, kolik námahy stojí získání vzácného kousku softwaru. U sbírání jakéhokoli druhu předmětů, ať už obrazů, automatů, počítačů, známek, platí, že starší a vzácnější kousky mají logicky větší hodnotu, než komodity nové a všudypřítomné. Sběratelé se proto musí poohlížet po bazarech, soukromých sbírkách na prodej, nebo aukcích. Upřímně, po nalezení a koupi vzácného kousku softwaru je jasné, že se ke krabici, většinou i v nerozbaleném stavu, bude nový majitel chovat s úctou a pečlivostí. V našich končinách lze považovat sbírání her při určitém úhlu pohledu za kompenzaci dob minulých. Před rokem 1989 bylo velmi těžké sehnat hry ze západního světa, hry se převážně kopírovaly na kazety, časy příliš nepřály naplňování hráčských tužeb. V počátcích vydávání herního občasníku Excaliburu (první číslo vyšlo v roce 1991) se hráči měli možnost dovídat informace o nových titulech, ke kterým se jen těžko mohli dostat, natož mít doma počítač. Sbírat hry před rokem 1989 bylo mimo jiné vnímání jako něco neobvyklého a podivuhodného. František Fuka tuto skutečnost věcně okomentoval v Levelu 236 slovy: „Dokonce semnou dělali rozhovory do televize a do časopisů ve stylu ‚To je ten divný chlapec, co je mu patnáct let a má doma počítač‘. A já jim říkal, že na tom není nic divného, že někdo
26
sbírá známky a já sbírám software."38 V dnešní době se již sbírání videoher nepovažuje za něco divného, hry sbírá kdekdo a díky internetu a YouTube je velmi jednoduché se o pohled na svou sbírku podělit s ostatními. Sbírání her může sloužit k utužení vlastní herní identity. Olli Sotamaa tuto myšlenku dále rozvádí: „Storing, organizing, and putting games on display can have an important role in reating a particular gamer identity, gathering subcultural capital to be communicated to other devoted enthusiasts, and ensuring the opportunity for reminiscing and recalling past gaming experiences.“39 Dá se tedy říci, že mohou být obsáhlé sbírky bezpochyby taktéž velmi dobrým způsobem, jak mapovat herní chronologii, zejména vývoj konzolí a titulů, které na ně vycházely, jak utužovat vztahy mezi komunitami a rozšiřovat vlastní herní kapitál.
38
ŠVELCH, Jaroslav. Království za kazetu: jak se v Československu šířily hry pro osmibitové počítače. Level: magazín všech počítačových hráčů. 2013, č. 236, s. 6. 39 PERRON, Edited by Mark J.P. Wolf and Bernard. The routledge companion to video game studies. New York, NY: Routledge, 2013, s. 4.
27
4. METODOLOGIE Základní výzkumnou otázkou, kterou se v práce snaží zodpovědět je: „Jak se změnil rituál nákupu hry, za předpokladu, že existuje, z 90. let do současnosti?“ Rozvine-li pojem aury a videohry, jako kulturního, softwarového a sociálního artefaktu, ptá se: 1. Změnilo se vnímání herního nosiče a analogového provedení v průběhu posledních dvaceti let herní historie? 2. Dokáže digitální distribuce nahradit kamenné prodejny? 3. Jakou úlohu hrály herní prodejny v minulosti a jakou hrají dnes? 4. Odlišovala se situace s prodejem videoher v ČR a na Slovensku? Vzhledem k nedostatku literatury věnující se dobovému nákupnímu rituálu je práce z velké míry založena na rozhovorech s pěti respondenty, které jsem vybíral dle vztahu k hrám a hraní obecně, k oblíbeným platformám a jejich věku, který byl určujícím rysem jejich herních zkušeností a historických znalostí. Byli to právě starší hráči, kteří velmi dobře sloužili jako zdroj dobových informací, ke kterým práce následně přistupuje analyticky. Rozbory jednotlivých nahrávek poté interpretuje a zasazuje do daného kontextu jak v podobě nepřímých parafrází, tak i přímo jako citace v textu. K definici něčeho tak subjektivního, jako je nákupní rituál, budu přistupovat stejným způsobem. Výchozí bod práce nalézá v knize Základy kulturní antropologie od Martina Soukupa, ve které autor věnuje právě jednu kapitolu rituálu, kterou práce představuje v první části věnované teoretickému úvodu. Ke zkonkrétnění definice a jejímu užšímu zaměření na videoherní nákup využívá právě rozhovory. Přístupy respondentů seskupí, načež se pokusí najít jejich vzájemný průnik, pomocí kterého obecně popíše vlastnosti rituálu.
28
4.1 RESPONDENTI Vojtěch Bednář (rozhovor proveden v Praze dne 21. 3. 2014) Herní publicista, závisle nezávislý novinář zaměřující se na sociální sítě, technologie a internet. Zpracovává rozhovory pro server Tyinternety40, často také píše do měsíčníku Level. V čísle 236 mu vyšel článek Hráč za pultem, ve kterém popisuje svůj zážitek z jednodenního prodeje her v kamenném obchodě JRC s cílem popsat právě ony rituály nakupujících. Jaromír Mőwald (rozhovor proveden v Praze dne 11. 4. 2014) Šestadvacetiletý herní publicista pracující pro herní portál Hrej.cz. Do herní publicistiky se dostal skrze fóra časopisu Level, kde poznal Tomáše Krajču, tehdejšího redaktora časopisu Gamestar, který mu nějakou dobu poté pomohl dostat se k psaní pro Hrej.cz, kde působí dodnes. David Kubec (rozhovor proveden v Praze dne 13. 4. 2014) Nejstarší z respondentů a zapálený hráč. Na internetu vystupuje pod přezdívkou Davedesade, pod kterou přispívá velmi dlouhými texty na různorodá herní témata na svůj blog Deník nespokojeného hráče.41 Hry nejenom hraje, ale i sbírá, kupuje a ze všeho nejvíce o nich rád mluví. Jak sám řekl, je to jeho poslání. Michal Nemec (rozhovor proveden v Bratislavě dne 16. 4. 2014) Doktorandský student na Univerzitě Komenského v Bratislavě. V současné době sídlí na katedře etnologie a kulturní antropologie. Je vášnivým hráčem, pamětníkem a příležitostným sběratelem her.
40 41
http://www.tyinternety.cz/author/vojta-bednar/ Deník nespokojeného hráče, dostupné na
29
Ondřej Kalous (rozhovor proveden v Jeseníku dne 19. 4. 2014) Čtenář herních magazínů a herních webů, který se nyní věnuje zejména hraní na platformách společnosti Nintendo. Už od mládí se pokoušel psát herní hudební recenze, stejně jako reporty z koncertů a kulturních událostí.
30
5. VÝSLEDKY 5.1 POPIS RITUALŮ 5.1.1 Komparace přístupů respondentů K mému překvapení se přístupy lidí, se kterými jsem dělal rozhovory, poměrně lišily. Zatímco někdo se v onom rituálu vyžíval, snažil se ho vnímat a užít, jiný se na něj vůbec nezaměřoval a liboval si spíše v rozbalování a hraní hry. Vojtěch Bednář, se kterým byl proveden rozhovor jako s prvním, je typickým příkladem člověka, který se v nákupu vyžívá. Digitální distribuci využívá spíše pro zálohování fyzických médií, což je pro něj v podstatě jediný důvod, který jej nutí si svou kolekci digitalizovat. Nakupování si vyloženě užívá, jak sám napsal v již citovaném článku v Levelu: „Návštěva obchodu s hrami, to pro mě vždycky byla a pořád ještě je romantika. Je to ekvivalent dětského výletu do hračkářství, kde jsem si při výjimečných příležitostech mohl vybrat jedno lego za odměnu.“42 Staré hry si příliš nekupuje a za vybíravého sběratele se také nepovažuje, respektive sbírá pouze ty hry, které si koupí v datum vydání, nosiče do oběhu zpátky nevrací. Sám nejvíce ze všeho vyzdvihuje právě cestu do obchodu a plně vědomou soustředěnost právě na onen okamžik cesty pro hru. „Pokaždé, když si jdu koupit hru, užívám si to. Jedu vždycky autem, nikdy ne sockou. Dám si cestou něco dobrého k jídlu a alespoň chvíli neřeším pracovní maily. A když pak jedu domů, celou cestu se mám na co těšit a nad čím přemýšlet.“43 Je tedy podle něj velmi důležité podtrhnout sám v sobě výjimečnost okamžiku, přesvědčit sám sebe, že to není tak něco a pořádně si to užít. David Kubec naproti tomu nevyhledává ani tak tu samotnou cestu. Kupuje ve velké míře hry staré, které už v kamenných prodejnách příliš k vidění nejsou. I přesto však obchody navštěvuje, většinou spíše naslepo, a přistupuje k nim jinak než k „normálním" prodejnám, podobně jako někdo chodí do starožitnictví. „Ty herní krámy, nejde ani tak o starý nebo nový hry, vidím herní krám a je velká šance že tam bude něco zajímavýho."44 Pokud už si v obchodě něco koupí, tak se zaměřuje spíš na vlastní pocit touhy, která jej v první řadě přiměje si produkt koupit. Po absolvování nákupu je pro něj taktéž velmi důležité jeho rozbalování a analogové provedení, ve kterém se přímo vyžívá. „Vždycky ten rituál kupování tý hry začal samozřejmě tou samotnou hrou. Takhlenc, nejdřív se na to člověk těší, neví co od toho
42
BEDNÁŘ, Vojtěch. Hráč za pultem. Level: magazín všech počítačových hráčů. 2013, č. 236, s. 1. BEDNÁŘ, Vojtěch. Hráč za pultem. Level: magazín všech počítačových hráčů. Ibid. 44 KUBEC, osobní rozhovor, Praha, 13. 4. 2014 43
31
očekávat. Pak to koupíš, pak to otevřeš a ještě v tý tramvaji, když jedeš prostě domů a první věc je, že prostě listuješ manuálem, to dneska už moc dělat nejde."45 S důležitostí analogového provedení souvisí i důležitost samotné hry, na kterou se zaměřuje Jaromír Mőwald.46 Ten se prakticky vůbec vědomě nezaměřuje na to, udělat si den speciální tím, že si půjde koupit hru.47 Rituál pro něj vychází z toho, jak se na ni těší a jak po ni touží, podobně jako David Kubec. Kamenné obchody navštěvuje zejména z důvodu rychlosti dodání, tzv. pokud se mu nechce čekat na dodání hry dopravcem. Dalším znakem, který se často objevoval, byla periodicita nákupu. V mládí bylo u všech respondentů běžné, že se k originálním titulům tak často nedostávali. Michal Nemec je právě jeden z těch, který vnímá nákup hry speciální jen kvůli tomu, že si hry nekupuje každý den.48 Rituál nákupu vnímá dokonce i přes to, že si hry objednává primárně skrze internetové obchody, ochuzuje se tím tedy právě o cestu do obchodu49, která je pro některé velmi důležitá. I přesto však nevyhledává digitální distribuci, pokud k tomu není distribučně přinucen, zejména kvůli nostalgickému vztahu k fyzickým kopiím.50 Extrémem v rituálním nákupu je Ondřej Kalous, který si hry opatřuje prakticky jen elektronicky objednáním přes libovolný e-shop. Jako důvod uvedl, že nemá čas jezdit přes celé město do obchodu a vadí mu sociální aspekt komunikace s prodavačem, který mu slouží pouze jako prostředek k opatření hry.51 Obchody navštěvuje jen příležitostně, například pokud se nachází ve městě a prochází kolem herní prodejny. Z aktu nakupování si tedy nic neodnáší52, baví ho hry rozbalovat, pročítat si manuály a prohlížet si krabičky. Je tedy podobně jako David Kubec zaměřený na analogové provedení.
45
KUBEC, osobní rozhovor, Praha, 13. 4. 2014 MŐWALD, osobní rozhovor, Praha, 11. 4. 2014. „Nejspeciálnější na tom je ta hra, víc než ta cesta.“ 47 MŐWALD, osobní rozhovor, Praha, 11. 4. 2014. „Ale že bych jako řekl, dneska si udělám speciální den a půjdu si něco koupit, to ne, musí to vycházet z toho, že se těším na tu hru.“ 48 NEMEC, osobní rozhovor, Bratislava, 16. 4. 2014. „Samozrejme, že vnímam nákup hry ako niečo špeciálne. Každý deň si predsa hru nekupuješ.“ 49 NEMEC, osobní rozhovor, Bratislava, 16. 4. 2014. „Keď nevydržím čakať na kuriéra, do kamenného obchodu zájdem.“ 50 NEMEC, osobní rozhovor, Bratislava, 16. 4. 2014. „Fyzické kópie si kupujem hlavne kvôli tej fyzickosti, ono to z časti vychádza aj z tej minulosti, kedy boli tie krásne krabičky s krásnym obsahom." 51 KALOUS, osobní rozhovor, Jeseník, 19. 4. 2014. „Hry si v dnešní době objednávám, nemám čas chodit do obchodu. (...) Mne to ani moc nebaví chodit do obchodu, já si to raději vyberu na internetu. (...) Vadí mi, že tam je ten prodavač." 52 KALOUS, osobní rozhovor, Jeseník, 19. 4. 2014. „Přímo ten akt toho nakupování není nic, co by mě nějak zvlášť bavilo." 46
32
5.1.2 Definice V předchozí kapitole jsem na jednotlivých respondentech popsal, čeho si přesně všímají při koupě hry, čím je pro ně nákup hry speciálnější, než například klasická koupě potravin v supermarketu. Ač se to může zdát nezvyklé, tak i při nákupu se mnohdy jasně definovaný a triviální proces, který známe z praktického života, může přenést do oblasti rituálu, zážitku, který v osobě vyvolává pocity speciálního chvilkového okamžiku. K popsání definice použiji informace, sepsané v teoretickém úvodu práce. Předepsanými vzorci chování, o kterých hovoří Soukup, budeme chápat věci, na které se při rituálním nákupu nakupující zaměřují, jedná se tedy o vlastnosti popsané v předchozí kapitole, konkrétně: cesta, touha, periodicita, rozbalování a komunikace s prodavačem a nostalgie. Nakupující tedy může nákup vnímat jako rituální, pokud: 1. si vědomě zpříjemňuje cestu do obchodu 2. touží-li neobvykle moc po herním nosiči, který se chystá koupit 3. kupuje-li hry velmi rád, ale nepříliš často 4. užívá-li si rozbalování krabice a zkoumání analogového zpracování 5. baví ho obsáhle rozebírat s prodavačem, nebo lidmi, který jsou ve stejnou dobu v obchodě, hry a věci související s herní kulturou 6. má nostalgický vztah k dané herní sérii, nebo ke svému mládí, kdy si rád kupoval fyzické kopie Samozřejmě není bezpodmínečně nutné, aby byly splněny všechny podmínky současně. Je však nutné připomenou, že čím více bodů lze v jednu chvíli považovat za platné, tím se rituálnost nákupu úměrně zvyšuje.
5.1.3 Shrnutí Nyní se pokusím určit, zdali opravdu při nákupu prožívají něco, co by se dalo nazvat rituálem. Vojtěch Bednář se v nakupování přímo vyžívá. Zakládá si na cestě do obchodu, neupřednostňuje digitální distribuci před fyzickými kopiemi a sám se o nákupní rituály zajímá, což popsal v již citovaném článku Hráč za pultem. Užívá si rozbalování krabice a baví ho jakožto herního publicistu rozebírat hry s ostatními hráči. Zcela jasně splňuje čtyři podmínky (1., 2., 4., 5.) definice rituálu a bezesporu jej tedy prožívá, dokonce velmi silně. 33
Typologicky bych Vojtěcha Bednáře zařadil do kategorie herního nadšence zejména díky projevenému zájmu o všemožné herní tituly, nejen ty z velké produkce, o situaci na mezinárodní i české herní scéně a o herní kulturu obecně. Jaromír Mőwald se naopak na samotnou cestu vůbec nezaměřuje, nepokouší se udělat si den speciální jen proto, že se chystá koupit hru. Důležité je pro něj hlavně analogové provedení, krabice a její obsah, a velmi silně prožívá vztah k titulům, ke kterým má nostalgickou vazbu. Neustále zkouší nové tituly a málokdy mu něco unikne, hry si tedy kupuje rád, ale zároveň i často. Dle definice zasahuje do čtyř podmínek nákupního rituálu (2., 4., 5., 6.), který tedy taktéž pociťuje. David Kubec je v seznamu respondentů na velmi podobné úrovni, jako dva předchozí. Na co je však neobvykle fixován, je analogové provedení, kterého si v seznamu dotazovaných všímá ze všeho nejvíce. Při pořizování rozhovorů mi s nadšením ukazoval vzácné kousky své sbírky, popisoval, jak se k nim dostal, dokonce mě i nechal nahlédnout do jednotlivých balení, pročíst manuály a doslova přičichnou k herní historii. Na vlastní kůži jsem se při pořizování rozhovoru do mladého teenagera stojícího v obchodě, hledícího touhou na polici plnou her, které si nemohu dovolit. Tento pocit v něm zakořenil vazbu na hry, které v obchodech sledoval, načež vyústil v cosi, co bych nazval mixem nostalgie a neskutečné touhy dohánět vše, co v mládí zameškal. Na stupnici definice splňuje taktéž čtyři body (2., 4., 5., 6.), čímž jej zle považovat za člověka, který nákup prožívá rituálně. Díky velikosti jeho sbírky a fanatičnosti, s jakou o starých hrách a konzolích mluví, jej jednoznačně považuji za herního sběratele. Michal Nemec vyrůstal v podobných podmínkách jako David Kubec. K originálním hrám se příliš nedostal, vlastnil totiž „pouze“ stolní počítač, na nějž stály hry v dané době spoustu peněz. Přičichl tedy k pirátství, což v něm podobně jako v Kubcovi zanechalo nostalgické vzpomínky a zároveň vytvořilo silný vztah k videohrám obecně. Hry si ani dnes nekupuje často, pečlivě si tituly vybírá a baví jej rozebírat hry s ostatními hráči. Prostupuje tedy pěti body definice (2., 3., 4., 5., 6.). Ondřej Kalous je v seznamu naprostou výjimkou. Cestu do obchodu si neužívá, baví jej hry hlavně hrát a rozbalovat. V mládí začínal hrát na stolním počítači, v současnosti PC platformu k hraní využívá velmi zřídka, zaměřuje se zejména na platformy od společnosti Nintendo (zejména na konzoli Nintendo 3DS). Hry, které si samozřejmě kupuje velmi rád, prochází náročným výběrovým řízením, takže si kupuje velmi málo titulů a zřídka. Samotný akt nakupování jej vůbec nebaví, netouží po kontaktu s jinými hráči, má rád své pohodlí a do 34
obchodu se mu nechce, pokud se tedy náhodou blízko nějakého neoctne. Z hlediska definice splňuje tři body (2., 3., 4.). I přesto, že se o hry zajímá a rituál prožívá, se však jedná o konzumenta.
35
5.2 HISTORICKÁ PROMĚNA NAKUPOVÁNÍ VIDEOHER 5.2.1 90. léta v České republice a na Slovensku Česká herní kultura se v 90. letech velmi odlišovala od té západní. Trh byl stále velmi poznamenán minulým režimem a originální fyzické kopie byly prakticky k nesehnání zejména kvůli téměř stoprocentní absenci kamenných prodejen. Po nástupu prvních odvážlivců se však začaly hry prodávat za velmi vysoké ceny. Bylo tomu tak zejména kvůli tomu, že neměli lokálního distributora a prodejci museli hry, které si díky dovozu cenu stabilně držely i velmi dlouho po uvedení na trh, dovážet ze zahraničí, na což vzpomíná Jaromír Mőwald: „Ze začátku, když se tady jako začaly prodávat PC hry, tak tady byly dva distributoři, bylo tady JRC a Vision. Vision dovážel hry z Anglie, takže mohl mít nižší ceny, zatímco JRCčko šlo tou oficiální cestou, takže tu Doom jednička stál v disketové verzi 2199,Kč i čtyři roky poté, co vyšel.“54 Jako první se v české distribuční síti objevil Vision Megastore55, který později následovali JRC a Gamesworld. Každá prodejna byla zároveň propagovaná v jednom z tehdejších časopisů.56 Vision Megastore byl propagován časopisem Score, JRC bylo „pod“ magazínem Level a průkopníka české herní publicistiky Excalibur, propagoval Gamesworld. Je důležité poznamenat, že se nejednalo o spolupráci jednostrannou, v časopisech se nacházely reklamy na obchody a obchody na oplátku výtisky hráčům nabízeli přímo u prodejního pultu. Zatímco JRC a Vision Megastore fungovaly, Gamesworld po nějaké době existence zkrachoval i přes to, že oproti ostatním nabízel přátelštější57 atmosféru a řadu výhod, jako například možnost ozkoušení hry, jakousi formu neoficiální demoverze.58
54
MŐWALD, osobní rozhovor, Praha, 11. 4. 2014. František Fuka. Vision Megastore - 1996. In: Youtube [online]. Zveřejněno 30. 8. 2013 [vid. 20. 3. 2014]. Dostupné z 56 KUBEC, osobní rozhovor, Praha, 13. 4. 2014 „Začal s tím Vision Megastore, pak se přidalo JRC a pak byl ještě Gamesworld, to byly takový ty tři (PRODEJNY), který byly propagovaný každá v tom jednom časopise." 57 KUBEC, osobní rozhovor, Praha, 13. 4. 2014. „Tam mě to bavilo chodit, tam mě bavilo bejt, protože jsem věděl, že tam jsou právě ti správní lidi a zatímco právě to JRCčko a Vision, jejich hvězda stoupala, tak Gamesworld byl takovej malinkatej domácí krámeček, prostě kde už jsem se s těma prodavačema pak jakože znal podle jména skoro.“ 58 KUBEC, osobní rozhovor, Praha, 13. 4. 2014 „Tam jsem chodil nejraději (DO GAMESWORLDU), tam ti totiž dovolili si ty hry vyzkoušet, že sis je mohl zahrát na vystavenejch konzolích a nebo na PCčku, že ti ji nainstalovali. A že tě tam třeba i nechali, řekněme, půl hodinky si zahrát takovou jakože demoverzi." 55
36
Podobně jako v České republice se i ve Slovenských prodejnách nacházely stroje, na kterých si bylo možné hry „osahat“, v obchodě však neměli počítač, ale konzoli.59 Na sousedním Slovensku také v téže době, vzhledem k dlouhé společné celostátní minulosti, panovala obdobná situace (tzv. jedna velká prodejna a druhá menší, alternativnější). I přesto, že se mnohdy člověk snažil sehnat originální hru, za kterou chtěl utratit peníze, nebylo to možné. Později v 90. letech v Bratislavě začaly fungovat dvě prodejny, Lubox a Brloh, se kterými měli herní magazíny stejnou domluvu, jako s těmi českými. Ceny se pohybovaly v částkách, které pro mladíka s rodiči s klasickým příjmem jednoduše nebyly únosné, proto se tehdejší mladíci do obchodů chodili zejména kochat, nebo jak Michal Nemec říká, slintat: „Tam ešte človek chodil slintať, keď mal tých pätnásť, šestnásť rokov, niektoré krabice si proste nemohol dovoliť.“60 Zajímavým poznatkem, na který jsem při zpovídání respondentu dospěl, bylo to, že v minulosti prodejny fungovali i jako jakési herní klubovny, kam se hráči chodili socializovat. Ostatně, jak říká David Kubec: „U těch kamennejch krámů bych ještě taky řekl, že dřív to mělo jinou atmosféru, když si chodil do Skořepky, do Visionu, což byl v podstatě jedinej krám v té době, tak si věděl, že tam ty lidi co tam prodávaj, jsou jakoby na stejný úrovni jako ty, jsou to takový trochu vyjukaní mladí lidi, co hodně pařej a prostě je tam někdo najmul. Ale mohl sis s nima pokecat.“61 V dnešní době je tento sociální kontakt prakticky úplně eliminován příchodem internetu, sociálních sítí a internetových fór, čímž se budu zabývat v poslední kapitole věnované dnešní situaci. Další vlastností typickou pro 90. léta byly herní krabice. Nejen, že obsahovaly všemožné bonusové materiály i v základní edici, i materiál a zpracování bylo o několik tříd propracovanější, což komentuje Jaromír Mőwald slovy: „Začátek, 92-97, byly ty krabice o dost promakanější, taková hra sama o sobě. Jednak měly velmi velkorysej materiál, ze kterýho byly dělaný, byly o dost větší, než bylo potřeba a obsahovaly o dost víc věcí, než je tam dnes.“62 Pokud si tedy už za velké peníze nějakou hru koupil, tak si ji právě vážil automaticky jako artefaktu, o nějž s pečlivostí pečoval a jež si třeba i ze sběratelských důvodů ponechával, o čemž se zmiňoval David Kubec: „Já už jsem od začátku věděl, že si ty krabice chci nechávat, jo, protože, bylo to u nás hodně vzácný, jako bylo to i hodně drahý na
59
NEMEC, osobní rozhovor, Bratislava, 16. 4. 2014. „Mali tam (v Brlohu) väčšinou zapnutú hernú konzolu, nie počítač." 60
NEMEC, osobní rozhovor, Bratislava, 16. 4. 2014. KUBEC, osobní rozhovor, Praha, 13. 4. 2014. 62 MŐWALD, osobní rozhovor, Praha, 11. 4. 2014. 61
37
tu dobu. Třeba ten Dungeon Master, toho jsem kupoval za plnou cenu, za 1600,-, v tý době hodně peněz.“63 Z tohoto důvodu se v tehdejší době rozvíjelo pirátské kopírování her, na kterém měli někteří bohatší jedinci, schopni utrácet velké částky za nové hry, postavený byznys. Michal Nemec v této souvislosti vzpomíná: „V 90-tych rokoch sme boli partia kamarátov, poznali sme jedného chalana, ktorý na tom mal postavený biznis [...] a chodila k nemu asi polovica Bratislavy. Vždy sme si vzali diskety, vreckové a išli sme k nemu, tam sme mu tie diskety vlastne dali, potom sme šli preč a flákali sme sa po vonku. Potom sme sa k nemu vrátili, porozdeľovali sme si diskety, každý si ich nakopíroval, potom sme si to vymenili. [...] Človek kvôli tomu pobehal po Bratislave, stretol a porozprával sa s kamarátmi, bavili sme sa o hrách.“64 Sociální aspekt se tudíž nenacházel pouze při návštěvě nákupu kamenné prodejny, ale i při skupinovém opatřování kopií, kdy zájemci museli nějakou dobu vyčkat. Právě tento mezičas vyplnili socializací s kamarády, herními debatami a zintenzivňování herní touhy a procesu těšení se.
5.2.2 Dnešní situace Dnešní situace je naprosto odlišná, od té, která zde panovala před dvaceti lety. Nástup internetu a digitální distribuce herní sféru proměnila k nepoznání. Hry lze nakupovat bez jakéhokoli kontaktu s vnějším světem (prodejnou, prodavačem), čímž se uživatel ochuzuje o některé jednotlivé části rituálu, popsané v předchozí kapitole. Je to právě aspekt socializace s prodavačem, který se prakticky vytratil, což vlastní zkušeností komentuje Jaromír Mőwald: „Jako když jsem byl třeba v xzóně, tak jsem jako..já tam nechodím nějak často, ale chodívám tam třeba jednou za půl roku si něco koupit. A člověk se snaží, víš, vést nějakej rozhovor, i když jenom platíš tou kartou, víš, že to je jenom na pár vteřin, ale třeba: ‚Jak moc se těšíš na tuto hru?‘, to tam nejde. Ti lidi neragujou na poklep.“65 To, že se však příliš „nelze“ bavit s prodavačem neznamená, že aspekt komunikace zcela vymizel. Jak již bylo řečeno, v 90. letech fungovaly prodejny jako kluby a místa, kam se hráči chodili sbližovat, což v jistém slova smyslu stále platí, jak popisuje David Kubec: „Když jsem teď kupoval novou Zeldu pro 3DSko, Link Between Worlds, to bylo bezva. To jsme se potkali tři lidi v tom krámě, víš, všichni jsme hrdě vytáhli ty kreditní karty a brali jsme si tu 63
KUBEC, osobní rozhovor, Praha, 13. 4. 2014. NEMEC, osobní rozhovor, Bratislava, 16. 4. 2014. 65 MŐWALD, osobní rozhovor, Praha, 11. 4. 2014. 64
38
samou hru třikrát. To víš, že to není takový, jako to bylo dřív, ale zároveň, když tohleto v roce 2013 zažiješ, i když v takhle malým měřítku, tak mě to vždycky hrozně potěší.".66 V popisovaném případě se skloubila právě nízká periodicita a nostalgie do nákupu, který v osobě vyvolal příjemné pocity, evokující doby minulé. Kamenné prodejny si tedy nepochybně kouzlo zachovaly, člověka je baví navštěvovat a prohlížet si nabídku, která bývá ještě ke všemu mírně odlišné vzhledem ke geografické poloze prodejny.67 Důležité je si výjimečnosti okamžiku vědomě všímat. V minulosti přicházela díky vzácnosti originálních fyzických kopií a vysoké cenně automaticky, dnes si ji člověk musí uměle budovat na základě podnětů popsaných v předchozí kapitole, věnující se definici rituálu, na což upozorňuje Vojtěch Bednář: „Dřív si ten rituál člověk dělal nevědomě, protože to tak bylo nastavený, dneska na to je třeba myslet. Když by tomu člověk podlehl, tak kupuje hry jak na běžícím pásu.“68 Jaromír Mőwald zmiňuje, jak nudnými a jednotvárnými se staly krabice a provedení jako celek: „Dneska podle mne je to hrozně nudný, ty základní edice. Xbox, Playstation, Wiičko maj všechny úplně stejný krabice, jenom se liší ten obrázek na tom. Všechny jsou zelený, modrý nebo bílý, všechny maj tady proužek Xbox, proužek Playstation nebo Wii a uprostřed se liší jen tím obrázkem.“69 I přesto se však čas od času objevují dražší sběratelské edice70, které kouzlo devadesátkových her dodávají za pomoci přiložených bonusových materiálu, jako například krásně vyvedeného manuálu, esteticky líbivé krabice, mapy, plakátu, apod. David Kubec v této souvislosti situaci komentuje, že přiznává posedlost i dnešní podobou některých manuálů, které si rád pročítá: „Vždycky když výjde nějaká hra s hezkým manuálem, tak vždycky na to jako sednu, kouknu a čtu si, si to prostě prohlížím.“71 Nejen manuálům Kubec přikládá velkou váhu, zajímají ho i ostatní bonusy, jako například mapy „Většinou jsem bral ty sběratelský edice kvůli tomu, že tam byli nějaký ty mapy, nebo právě nějaký rozšířený manuály.“72
66
KUBEC, osobní rozhovor, Praha, 13. 4. 2014. KUBEC, osobní rozhovor, Praha, 13. 4. 2014. „Když jsem byl teď v Londýně, tak jsem tam prostě našel dva krámy a pak jsem tak strávil hodinku jenom tím, že jsem si tam prohlížel, co tam všechno mají." 68 BEDNÁŘ, osobní rozhovor, Praha, 21. 3. 2014. 69 MŐWALD, osobní rozhovor, Praha, 11. 4. 2014. 70 Dosahují cenové hladiny, která byla v minulosti požadována při nákupu edice standartní. V tomto ohledu se tedy klasické edice z 90. let zachovaly do podoby dnešních sběratelských edicí, zákazník tedy dostal možnost volby. 71 KUBEC, osobní rozhovor, Praha, 13. 4. 2014. 72 KUBEC, osobní rozhovor, Praha, 13. 4. 2014. 67
39
Aktuálně však na sousedním Slovensku stále existují obchody, kde i dnes prodávají staré devadesátkové herní edice přímo za pultem. Okolo těchto prodejen panuje stále jakási alternativní aura, jsou zastrčené, nikdo o nich příliš nemluví a málokdo ví, kde se nachází, o čemž se zmiňuje Michal Nemec: „Máme predajne Hráč (podle časopisu Hráč, který na Slovensku kdysi fungoval, do roku 2002/03), pri ktorých nikto nevie, ako presne fungujú, pretože sú také neznáme a zastrčené. Občas tam niekto z mojich známych ide nakúpiť, pretože sa tam občas objavujú práve aj krabicové hry z tých 90-tych rokov."73 Naproti tomu slovenský Brloh, který Nemec stále navštěvuje, v dnešních dnech funguje jako klasická herní konzumní prodejna, kam člověk vejde, vezme krabici, zaplatí a odejde, aniž by s prodavačem prohodil víc než pár zbytečných slov.74
73
NEMEC, osobní rozhovor, Bratislava, 16. 4. 2014.
74
NEMEC, osobní rozhovor, Bratislava, 16. 4. 2014. „Čo sa týka hier, tak tam (do Brlohu) človek väčšinou príde, vezme si čo hľadal/čo potrebuje, prehodí s predavačom pár slov, vezme si to, zaplatí a odíde."
40
6. ZÁVĚR Z několika raných softwarových experimentů vzešla kultura, která může s přehledem konkurovat ostatním odvětvím zábavního průmyslu. To, že jsou videohry více než jen zábava, jasně dokládají přístupy, s jakými k nim hráči přistupují a také fakt, že lze videohru považovat za artefakt nesoucí víc, než jen digitální interaktivní zážitek. Existují samozřejmě hráči konzumenti, zaměřující se hlavně na své oblíbené a již zaběhnuté série, u kterých si mohou být jisti tím, že se pobaví. Na druhou stranu lze najít i příklady lidí, kteří herní scénu aktivně sledují a hledají víc než jen oddech. Podobné rozdělení lze aplikovat právě i na zákazníky herních prodejen a osoby, které využívají digitální distribuční kanály. Tyto dva přístupy se navzájem ovlivňují, což dokazuje proměna, kterou způsobil příchod digitální distribuce do herní sféry. Zatímco prodejny fyzických kopií, ať už nových nebo použitých, nabízí k samotnému zážitku i přidanou hodnotu v podobě nosiče hry, případně sběratelských předmětů, za které si musí zákazník připlatit, digitální distribuce je o ni ochuzena. Nabízí však větší pohodlí a komfort, se kterým prodej fyzických kopií v tuto chvíli konkurovat nemůže, díky čemuž v počtu prodaných kusů velmi rychle dohání prodeje fyzických kopií. Je to však změna analogového provedení, která je za posledních dvacet let nejvíce patrná. Nosiče dostaly standardizovaný formát, vhodný pro snadnější a rychlejší distribuci, vzhledem k nástupu prodejní konkurence klesla cena a valná většina krabic dnes obsahuje pouze médium s hrou, což nahrává do karet konzumentům, kterým jde pouze o herní zážitek. Sběratelé jsou naproti nuceni sahat po dražších speciálních edicích, kterých u jednoho titulu mnohdy bývá i více než jen jedna. Liší se zejména počtem vydaných kusů, exkluzivitou obsahu a samozřejmě i cenou. Nákup videohry nemusí být nudnou procedurou, která předchází hraní, pro některé je totiž nedílnou součásti zážitku, který se hrou souvisí. Tento rituál je jasně definovaný na základě šesti bodů, které odkazují na vlastnosti popsané respondenty. Jedná se o vědomé zpříjemnění cesty do obchodu, touze po herním nosiči, radosti z kupování videoher, slasti a pocitu nadšení při rozbalování herní krabice a zkoumání jejího obsahu, sociálním aspektu nákupu a setkávání s ostatními hráči a nostalgií, která je přímo úměrně spjatá s věkem hráče a také s tím, jak prožíval období 90. let z pohledu hráče. V minulosti se ceny pohybovaly podstatně výše, her bylo málo a pirátství bylo primárním způsobem distribuce. Nelze se tedy divit, že takovou věcí, jakou je rituálnost situace v prodejně, se mladá generace dříve zabývat nemusela, probíhala totiž vzhledem k tehdejším podmínkám automaticky a podvědomě. Dokonce i při pirátském kopírování her 41
docházelo k socializaci jednotlivých účastníků, debatám o titulech, které se chystají hrát. Na druhou strany jsou dnešní podmínky pro člověka toužícího si hru koupit a zahrát mnohem lepší, má totiž možnost hru hrát během několika desítek minut ihned po tom, co se rozhodne hru koupit a zahrát. Celkově tedy nelze tvrdit, že by byla dnešní doba na hráče krutá, nabízí mu více možností, jak si hru opatřit, sociální aspekt lze najít na životem tepajících internetových fórech, popřípadě i u hrajících vrstevníků, kterých je dozajista v každé generaci vzhledem k dnešní herní masovosti dostatek. Po analýze přístupu respondentů a porovnání jejich přístupů, který vznikl na základě průniků jejich osobních definic, vyšlo najevo, že dnes všichni z nich vnímají nákup videohry jako speciální. Celkově se potvrdilo, že možnost jednoduchého nákupu skrze digitální distribuci, standardizace vzhledu herních nosičů, komercializace videoher a omezený sociální aspekt nákupu ztížil možnost vědomého prožití nákupního rituálu, který byl v minulosti běžnou součástí herní kultury. I přesto si jej je však dnes možné vytvořit a zpříjemnit si nutnou součást opatřování videohry, jen je tento proces vnímat vědomě.
42
7. RESUMÉ Bakalářská práce „Nákup videohry jako rituál a jeho proměna z 90. let do současnosti“ popisuje nákupní rituál, jeho vlastnosti a zároveň i jeho proměnu z 90. let do současnosti. Práce se zabývá popisem možností a krásou nákupu v minulosti a dnes. Zaměřuje se tedy zejména na digitální distribuci a prodej v kamenných obchodech, typologií nakupujících a jejich zjednodušených přístupech k nákupu videohry, videohrou jako artefaktem, která jako jeden ze středobodů nákupu rituál přímo ovlivňuje, a jeho aurou. Zároveň poukazuje na změny, jimiž videoherní nosič, krabice i kultura z hlediska nákupu prošla a popisuje zároveň negativa i pozitiva těchto změn.
SUMMARY Bachelor thesis "Buying video games as a ritual and its transformation from the 90s to the present" describes shopping ritual, its properties and beauty and also its transformation from the 90s to the present. Thesis describes the possibilities of buying videogame in the past and today. It mainly focuses on the digital distribution and sale in local stores, buyers typologies and their simplified approaches to buying video games, video games as an artifact, which is the centerpiece of a ritual which directly affects the purchase, and its aura. At the same time it highlights the changes that videogame carrier box and culture in terms of the purchase went through and also describes the positives and negatives of these changes.
43
8. ZDROJE AWESOMEAKSHAY. The Gaming Industry vs The Movies Industry [online]. 12. 4. 2013 [cit. 18. 4. 2014]. Dostupné z: http://www.naachgaana.com/2013/04/12/gaming-industry-vsmovies-industry/ BENJAMIN, Walter. Dílo a jeho zdroj. Vyd. 1. Praha: Odeon, 1979, 428 s. BOGOST, Ian. Videogames are mess [online]. 2009 [cit. 15. 4. 2014]. Dostupné z: http://www.bogost.com/writing/videogames_are_a_mess.shtml CAIN, Eric. Good Old Games: GOG.com And The DRM-Free Revolution [online]. Forbes, 30. 5. 2013 [cit. 20. 4. 2014]. Dostupné z: http://www.forbes.com/sites/erikkain/2013/05/30/good-old-games-gog-com-and-thedrm-free-revolution/ DAVIS, Douglas. The Work of Art in the Age of Digital Reproduction. Leonardo. 1995, roč. 28, č. 5, 6 s. Dostupné z: Excalibur (časopis). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 6. 2. 2014]. Dostupné z: http://cs.wikipedia.org/wiki/Excalibur_%28%C4%8Dasopis%29 František Fuka. Vision Megastore - 1996. In: Youtube [online]. Zveřejněno 30. 8. 2013 [vid. 20. 3. 2014]. Dostupné z https://www.youtube.com/watch?v=GKXGJzCROJY GIVEN, Lisa M. The Sage encyclopedia of qualitative research methods. Los Angeles, Calif.: Sage Publications, 2008, 2 v., 1072 s. CHIANG, Oliver. The Master of Online Mayhem [online]. Forbes, 9. 2. 2011 [cit. 21. 4. 2014]. Dostupné z:http://www.forbes.com/forbes/2011/0228/technology-gabe-newellvideogames-valve-online-mayhem.html/ International Telecommunication Union: Statistics [online]. [cit. 2014-05-02]. Dostupné z: LECLAIR, Dave. 4 Reasons The Digital Distribution Of Video Games Will Make Your Life Worse [online]. 10. 4. 2012 [cit. 20. 4. 2014]. Dostupné z: http://www.makeuseof.com/tag/4-reasons-digital-distribution-video-games-life-worsemuo-gaming/ LECLAIR, Dave. 4 Reasons The Digital Distribution Of Video Games Will Make Your Life Better [online]. 3. 4. 2012 [cit. 20. 4. 2014]. Dostupné z: http://www.makeuseof.com/tag/4-reasons-digital-distribution-video-games-life-muogaming/ Level: magazín všech počítačových hráčů. Praha: PCP, 2013, č. 236. ISSN 1211-068X. 44
MCCRACKEN, Grant. Culture and consumption: new approaches to the symbolic character of consumer goods and activities. Bloomington: Indiana University Press. 174 s. MCLUHAN, Marshall. Jak rozumět médiím: extenze člověka. 2., rev. vyd. Překlad Miloš Calda. Praha: Mladá fronta, 2011, 399 s. PERRON, Edited by Mark J.P. Wolf and Bernard. The routledge companion to video game studies. New York, NY: Routledge, 2013, 544 s. SAVITZ, Eric. The Coming Video Game Distribution Platform Wars [online]. Forbes, 1. 8. 2012 [cit. 22. 4. 2014]. Dostupné z: http://www.forbes.com/sites/ciocentral/2012/08/01/the-coming-video-gamedistribution-platform-wars/ SOUKUP, Martin. Základy kulturní antropologie. Praha: Akademie veřejné správy, 2009, 214 s. ŠVELCH, Jaroslav. Osmibitové „poblouznění“: Počátky kultury počítačových her v Československu. Praha, 2013. Dizertační práce. Univerzita Karlova. Vedoucí práce Prof. PhDr. Jiří Kraus, DrSc.
CITOVANÉ HRY APPEAL. Outcast. PC. Infroagames. 1999. ATARI. E.T. Atari 2600. Atari. 1982. DENNATON GAMES. Hotline Miami 2. PC, Mac OSX, Linux, Playstation 3, Playstation 4, Playstation Vita. Devolver Digital. 2014 DICE. Battlefield 4. PC, Plastatin 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One. Electronic arts. 2013 FROM SOFTWARE. Dark Souls 2. PC, Playstation 3, Xbox 360. Namco Bandai Games. 2014 ID SOFTWARE. Doom. PC. Id Software. 1993. INFINITY WARD. Call of Duty: Ghost. PC, Plastatin 3, Playstation 4, Wii U, Xbox 360, Xbox One. Activision. 2013 MACHINEGAMES. Wolfenstein: New Order. PC, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One. Bethesda softworks. 2014. NAUGHTY DOG. Uncharted 2: Among Thieves. Playstation 3. Sony computer entertaiment. 2009 UBISOFT MONTREAL. Watch Dogs. PC, Playstation 3, Playstation 4, Wii U, Xbox 360, Xbox One. Ubisoft. 2014.
45
46