ANIMASI CERITA RAKYAT MELAYU TRANSFORMASI SIMBOLIK NARASI VERBAL KE VISUAL NARATIF
DISERTASI
Karya tulis sebagai salah satu syarat memperoleh gelar Doktor dari Institut Teknologi Bandung
untuk
Oleh
AHMAD NIZAM BIN OTHMAN NIM
(program
:
37008008
Studi Seni
Rupa
&
Desain)
INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG 2014
ABSTRAK
ANIMASI CERITA RAKYAT MELAYU TRANSFORMASI SIMBOLIK NARASI VERBAL
KE VISUAL NARATIF
Oleh Ahmad Nizam bin Othman
NIM:37008008
Rakyat lokal dan folklore adalah bagian dari budaya tradisi Melayu yang telah menyebarkan dan diwariskan dari satu generasi ke generasi, kini telah direpresentasi ke dalam bentuk-bentuk barn, yang melibatkan visual dan indera manusia yang lain. Penelitian ini membahas tentang kondisi pemahaman dan imajinasi generasi barn ini masih sarna seperti abad awal dan bagaimana penerimaan manusia, menjaga tradisi dan kebiasaan kebudayaan tapi dalam proses adaptasi dan meningkatkan kemampuan yang layak dengan kematangan peradaban. Penelitian ini bertujuan untuk memahami secara menyeluruh bentuk, perlambangan dan makna yang terdapat dalam hikayat setempat dan diterjemahkan dalam animasi berasaskan kepada teori kebudayaan, fenomena dan narasi yang berkaitan erat dengan sistem kebudayaan, sistem tanda dan makna simbolik. Penelitian ini dilaksananakan dengan menggunakan pendekatan kualitatif. Bahasan dari penelitian ini adalah film animasi Putih 200 1, yang diadaptasi dari kesusasteraan Melayu klasik, dipandang signifikan untuk mewakili semua film animasi. Pendekatan kebudayaan digunakan dalam kajian ini sebagai konsep untuk memahami kesenian dalam konteks animasi Malaysia yang menjadi dasar dalam melaksanakan kajian di lapangan, seterusnya sebagai penjelasan terhadap transformasi simbolik yang berlaku dari penceritaan secara verbal dan teks kepada bentuk visual yaitu animasi, bersandarkan struktur narasi, karakter, tingkah laku dan latar/setting. Analisis data dilakukan melalui analisis data intraestetik dan analisis ekstraestetik, berupa dua tahapan yang saling berkait dan sekaligus menyeluruh. Analisis intraestetik berkenaan dengan pembedahan atas aspek-aspek internal karya animasi. Sedangkan analisis ekstraestetik berkenaan dengan pembedahan dan interpretasi atas aspek-aspek di luar karya, yaitu faktor faktor yang melingkupinya antara lain aspek sosial budaya Melayu. Konseptualisasi tentang struktur dan pola transformasi simbolik dari cerita rakyat ke bentuk animasi di atas merupakan hasil analisis terhadap film animasi Putih. Transformasi simbolik yang berlangsung dari narasi verbal berbentuk cerita rakyat Melayu ke visual naratif berbentuk animasi film di Malaysia, didasari oleh pengetahuan budaya yang berorientasi pada nilai-nilai kemelayuan dan dilandasi oleh pemahaman yang terjadi terhadap dan dalam bentuk teknologi dan estetika modem. Transformasi simbolik tersebut diindikasikan oleh pengolahan dan penceritaannya, teknik dan tatacara, serta penegasan lingkup budayanya. Cerita
Kata Kunci: Transformasi Simbolik, Cerita
Rakyat Melayu, Animasi,
1
Visual Naratif
ABSTRACT
ANIMATION OF THE MALAY FOLKLORE SYMBOLIC TRANSFORMATION OF VERBAL NARRATION
INTO NARRATIVE VISUAL
By Ahmad Nizam bin Othman NIM:37008008
legend are a part of Malay tradition culture that has spread and passed on from one generation to generation, now been represent into new forms, which involves visual and other human senses. This study discusses the condition of the understanding and the imagination of a new generation are still the same as the early centuries and how human acceptance, preserves tradition and culture customs but in the process of adaptation and upgrade of maturity and decent with civilization maturity. This research aims to understand the overall shape, symbolism and meaning contained in local folklore and translated in the animation based on the culture theory, a phenomenon that is closely related to the cultural system, the system of signs and meanings and symbolic narrative. This research has been implemented using qualitative approach. Discussion of this research was an animated film Putih 2001, adapted from the classic Malay literature, considered significant to represent all of the animated film. The cultural approach used in this study as a concept for understanding the art of animation in the context of Malaysia which became the basis in carrying out research in the field, beyond the symbolic transformation of explanations that apply from verbal storytelling and text to the visual form of animation, based on narrative structure, character, behaviour and background/setting. Data analysis is done through the intraesthetics and ekstraesthetics analysis, in the form of two mutually inter related stages and at the same time. The analysis of intraesthetics is the surgery on the internal aspects of the animation. While the analysis of the ekstraesthetics with regard to the interpretation and surgical aspects outside of artwork, the factors that enclosing them, among others, the social aspects of Malay culture. Conceptualization of the structure and pattern of the symbolic transformation of folklore into animated form above is the result of an analysis of the animated film Putih. Symbolic transformations that take place from verbal narrative form of Malay folklore to visual narrative form of animation film in Malaysia, based on the cultural knowledge of Malay values-oriented cultures and is based on the understanding that happened against and in the form of technology and modem aesthetics. The symbolic transformation is indicated by his account and processing, techniques and procedures, as well as the affirmation of the sphere of Folklore and
culture.
Keywords: Symbolic Transformation, Malay Folklore, Animation,
11
Narrative Visual
DAFTARISI
ABSTRAK
.
ABSTRACT
11
PEDOMAN PENGGUNAAN DISERTASI
IV
UCAPANTERIMAKASIH
VI
DAFTAR lSI
viu
DAFTAR LAMPIRAN
xm
DAFTARGAMBAR
XIV
DAFTAR TABEL
XVI
Bah I Pendahuluan Latar
1.2
Rumusan Masalah
1.3
Persoalan Penelitian 1.3.1
7
1.5
Manfaat Penelitian
1.6
Kerangka
1.9
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
7
7
9
Tujuan Penelitian
1.8
.
Fokus Penelitian
1.4
1. 7
1
Belakang Masalah
1.1
9
..
10
Teori
10
1.6.1
Nilai dan Perilaku
1.6.2
Pemikiran
1.6.3
Transformasi Simbolik
14
1.6.4
Indikator untuk melihat Perubahan
16
Metodologi
12
Masyarakat Melayu Dahulu dan Sekarang
Penelitian
.
.
.
.
.
.
.
1. 7.1
Pendekatan Kualitatif
1.7.2
Sumber dan
.
.
.
.
..
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
..
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
..
.
.
..
.
.
.
..
16
.
18
Data
Pengumpulan
16
18
Analisis Data 1.8.1
Analisis Data Intraestetik
18
1.8.2
Analisis Ekstraestetik
19
Sistematika Penulisan
.
.
.
.
.
.
..
.
.
.
.
V111
.
.
.
.
.
.
.
..
.
.
.
.
..
.
.
.
.
..
..
.
..
.
.
.
.
.
.
.
.
.
..
22
Bab II
Tinjauan Pustaka
11.1 Film Animasi di
Malaysia
25
II.1.1 Pengertian Film Animasi
26
..
11.1.2 Karakter
29
11.1.3 Proses Produksi Film Animasi
30
36
11.2 Narasi
11.2.1
Pengertian Narasi
36 41
11.2.2 Struktur Narasi
47
11.3 Narasi Verbal
II.3.1
52
Pengertian Narasi Verbal
II.3.2 Kaitan Narasi Verbal dan
54
Budaya Melayu
55
11.4 Visual Naratif
II.4.1
58
Pengertian Visual Naratif
57
II.4.2 Proses Visualisasi II.5
Kajian Disertasi II.5.1 Abdul Halim Husain: Identitas Seni Visual Seni Area Moden
58
Malaysia dalam Konteks Kebudayaan
II.5.2 Acep Iwan Saidi: Narasi Simbolik dalam Seni
Kontemporer II.5.3
Indonesia
.
.
.
.
.
.
.
.
...
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Rupa
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
..
.
60
Ismoerdijahwati Koeshandari Rahayu: Pergelaran Bayangan Wayang Kulit Purwa dalam kajian Bahasa
Bab III IlL 1
dan Cerita
Masyarakat Melayu Masyarakat Melayu
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Kerajaan Melayu Purba
3.1.2
Masyarakat Melayu setelah
3.1.3
Gagasan Adat Melayu
Melayu
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
...
62
Rakyat .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
..
63
63
3.1.1
III.2 Kebudayaan
Gaya Yogyakarta)
Parta Krama
Rupa 'Gerak' (Lakon
65
1400 M
67
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
..
.
.
.
.
.
.
.
.
..
.
.
.
68 72
3.2.1
Makna dan Nilai
3.2.2
Masalah Dasar Sistem Nilai
IX
Budaya
74
IIL3 Sistem
Kepercayaan Masyarakat Melayu
75
IIL3.1
Masyarakat Melayu dan Animisme
76
III.3.2
Masyarakat Melayu,
IIL3.3
Masyarakat Melayu dan Islam
III.4 Legenda dalam
Hinduisme dan Buddhisme
82
Kebudayaan Melayu
IIL4.1 Tahapan Pemikiran
IIL4.2Tahapan Mitis
dan
77
87
.
93
Masyarakat Melayu
94
Fungsionil
IIL4.3Kosmologi Melayu, Tradisi, Hindu-Buddha, dan Islam IlLS Cerita
Rakyat sebagai
III.5.1
Rakyat
99
.
Sastra
99 100
Rakyat Melayu
berbentuk Cerita
100
(Narasi)
111.6.1 Mitos
103
111.6.2 Legenda
103
111.6.3 Cerita
Lipur Lara
103
.
111.6.4 Cerita Teladan
104
111.6.5 Cerita Jenaka
106
IIL6.6 Cerita
107
Binatang
Bab IV Visualisasi Cerita IV.1
Melayu
Fungsi Cerita Rakyat Melayu dalam
111.5.2 Sifat Cerita 111.6 Sastra
Bentuk Sastra
96
Rakyat Melayu 108
Pengantar
108
dalam Tulisan
IV .1.1 Cerita
Rakyat Melayu
IV .1.2 Cerita
Rakyat Melayu dan Ilustrasi
110
IV.l.3 Cerita
Rakya Melayu dan Filem
120
IV.2Cerita
122
Rakyat Melayu sebagai Sumber Gagasan I Ide
IV.2.1 Struktur Naratif
122
IV.2.2Subject Matter
123
IV.3 Tranformasi Cerita
Rakyat
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
..
.
.
.
.
.
.
.
..
123
IV.3.1 Lisan
123
IV.3.2 Tulisan
124
IV.3.3 Visual Naratif
125
x
Bah V
Bawang Merah Bawang Putih
Visualisasi
dalam Bentuk
Animasi V.l Alur Narasi
Bawang
Merah
V.I.l Struktur Narasi
Bawang Putih
126
.
V.l.2 Karakter V.2 Visualisasi
129
Bawang
V.2.1 Film
Merah
Bawang
V.2.2 Buku Cerita
Bawang Putih
Merah
Bawang Putih 1959
Bawang Merah Bawang Putih
V.3 Film Animasi Putih 2001
130 130 133
139
V.3.1 Struktur Naratif
140
V.3.2 Watak I Karakter
144
V.3.2.1
Karakter Putih
146
V.3.2.2
Karakter Merah
147
V.3.2.3
Karakter Mak Kundur
148
V.3.2.4
Karakter Mak Labu
149
V.3.2.3
Karakter Ikan Kaloi
150
V.3.2.4
Karakter Putera Aftus
150
V.3.3 Tindakan I Peristiwa
157
V.3.4 Latar dan
167
V.3.4.1 V.4
126
Setting Latar dan Visualisasi
178 180
Rangkuman
Bah VI Analisis Film Animasi Putih 2001 182
VLl Analisis Karakter
VLl.l Analisis Karakter, lalur 01
182
VL1.2 Analisis Karakter, lalur 02
184
VL1.3 Analisis Karakter, lalur 08
185
VL1.4 Analisis Karakter, lalur 11
187
VLI.5Anaiisis Karakter, lalur 14
188
VLI.6Anaiisis Karakter, lalur 15
189
VLI.7 Analisis Karakter, lalur 28
191
Xl
VL2Analisis Lokalitas
193
VL2.1 Analisis Lokalitas, Jalur 45
193
VL2.2 Analisis Lokalitas, Jalur 48
194
VL2.3 Analisis Lokalitas, Jalur 50
196
VL2A Analisis Lokalitas, Jalur 68
197
VL2.5 Analisis Lokalitas, Jalur 70
198 199
VL3 Analisis Simbolisme
VL3.1 Analisis Simbolisme, Jalur 81
199
VL3.2 Analisis Simbolisme, Jalur 84
200 202
VI.4 Rangkuman Film Animasi Putih
VI.4.1
Simpulan Analisa Data terhadap Alur Cerita
VL4.2
Simpulan Analisa Data terhadap
VI.4.3
Simpulan Analisa Data terhadap TingkahIakulAction
VI.4A
Simpulan
Analisa Data
Tokoh
terhadap Setting/Latar
204 205 206 207
VI.4.5 Karakter
208
VL4.6 Estetik Visual
209
VIA.7 Medium dan Teknik Animasi
211
VI.4.8 Simbolisme
(Sosial Budaya Melayu)
213
VL5Rangkuman Transformasi dan Diskripsi Perubahan
215
VI.6Rangkuman Transformasi dan Diskripsi Perubahan Keseluruhan
219
Bah VII
Kesimpulan
dan Saran
VILI
Kesimpulan
223
VII.2
Saran
228
DAFTAR PUSTAKA
229
RIWAYATHIDUP
238
LAMPlRAN
240
Xll
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran
1
Transkrip Skrip
Film Animasi Putih 2001
240
Lampiran 2
Diskripsi Data Analisa Kajian Karakter,
Jalur 01
253
3
Diskripsi Data Analisa Kajian Karakter,
Jalur 02
254
08
255
Jalur 11
256
Lampiran
Lampiran4
Diskripsi
Data Analisa
Kajian Karakter, Jalur
Lampiran
5
Diskripsi
Data Analisa
Kajian Karakter,
Lampiran
6
Diskripsi
Data Analisa
Kajian Karakter, Jalur
14
257
Lampiran
7
Diskripsi
Data Analisa
Kajian Karakter, Jalur
15
258
Lampiran
8
Diskripsi
Data Analisa
Kajian Karakter, Jalur 28
259
Lampiran
9
Diskripsi
Data Analisa
Kajian Lokalitas Melayu,
Lampiran
10
Diskripsi
Data Analisa
Kajian
Lampiran
11
Diskripsi
Data Analisa
Kajian Lokalitas Melayu, Jalur
Lampiran
12
Diskripsi Data Analisa Kajian Lokalitas Melayu,
Lampiran
Lokalitas
Jalur 45
260
Melayu, Jalur 48
261
50
262
Jalur 68
263
13
Diskripsi Data Analisa Kajian Lokalitas Melayu, Jalur 70
264
Lampiran
14
Diskripsi
Kajian
Simbolisme
Melayu,
Jalur 81
265
Lampiran
15
Diskripsi Data Analisa Kajian
Simbolisme
Melayu,
Jalur 84
266
Data Analisa
X111
DAFTAR GAM BAR
Usop Sontorian, 1998
Gambarl.1
Animasi Televisi
Gambarl.2
Animasi
Gambarl.3
Film Animasi Putih 2001
Gambar 1.4
Bagan Kerangka Pemikiran
Gambarl.5
Tahapan
Gambarl.6
Diagram Tahapan Kerja
Gambarl.7
Diagram Tahapan Analisis
Gambarl.8
Sistematika Penulisan Penelitian
Gambar 11.1
Carta Aliran Proses Pre-Produksi Animasi
GambarlI.2
Model Struktur Narasi Block's
Gambarll.3
Grafik
Gambarll.4
Grafik Intensitas Cerita
Gambar 111.1
Hubungan
antara manusia dan alam
Gambar 111.2
Hubungan
antara alam dan manusia
GambarlV.1
Fable &
Folk-Tales.from
an
Eastern Forest
(5-12), 1901
Gambar IV.2
Fable & Folk-Tales: from
an
Eastern Forest
(22-47),
Gambar IV.2
The
Gambar IV.3
The Adventure
Gambar IV.4
Pusaka Datuk
Gambar IV.5
Dang Anum,
Gambar IV.6
Siri Puteri-Puteri
Gambar IV.7
Singapura
Gambar IV.8
Tun
Gambar IV.9
Gimbalui,
Gambar V.1
Film
Gambar V.2
Cover Komik
Gambar V.3
Cover Buku Cerita
Kumang dan Legend of Kinabalu,
Pemikiran
di
2003
8
.
Awal
.
.
Intaestetik dan Ekstraestetik
-
Certa
Rakyat
dan Film Animasi
.
12
20 21
.
.
45
.
.
.
30 42
.
& Itensitas Cerita
10
19
.
46 95 96
1901
III 112 113
1911
a/Hang Tuah,
114
1949
115
Moyang, 1952
116
1958
Melayu,
1967-1968
117
1971
118
Langgar Todak,
Fatimah,
4
.
Masyarakat
Panjang Waktu
Talking Beast,
4
.
119
1986
120
1991
130
Bawang Merah Bawang Putih, 1959
133
Bawang Puteh-Bawang Merah, 1957
Bawang
Putih
XIV
Bawang Merah,
1980
134
Merah dan Ikan Kaloi
Gambar V.4
Ilustrasi
Gambar V.S
Ilustrasi Karakter
Gambar V.6
Karakter Putih
Gambar V.7
Karakter Merah
147
Gambar V.8
Karakter Mak Kundur
148
Gambar V.9
Karakter Mak Labu
149
Gambar V.IO
Karakter Ikan Kaloi
150
Gambar V.ll
Karakter Putera Aftus
Gambar VI.I
Visual
Pergerakan Putih Berjalan
Gambar VI.2
Visual
Tangan
Gambar VI.3
Visual Merah
Gambar VI.4
Visual Kedua Tangan Mak Kundur di kedua sisi
Gambar VI.S
Visual Mak Kundur menarik rambut Putih
191
Gambar VI.6
Visual Putih
194
Gambar VI.7
Visual Mak Kundur
Gambar VI.8
Visual Mak Labu dan Putih duduk di anak tangga
Gambar VI.9
Visual Mak Labu
Bawang
Bawang Merah
.
136
.
bertudung dan berambut lepas
146
.
Kanan Putih
Bangkit dari
Memegang Kain Sarung
Tidur Dalam Posisi
Menggeliat Pinggang
mengunyah Tembakau
menyisirkan rambut Putih
bermimpi
Gambar VI.12 Visual Mak Labu
150 182
menghidupkan api dapur
Gambar VI.IO Visual tangan kiri Putih Gambar VI.ll Visual Putih
.
135
tertusukjarum
183 185 190
195 196 197 200
ketemu Mak Labu
201
ke
211
ditolakjatuh
xv
sungai
DAFTAR TABEL
Mitos, Legenda dan
Cerita
TabelIII.1
Tabulasi
TabellV.1
Senarai Film dari
Tabel V.1
Struktur Narasi dalam
Tabel V.2
Watak & Karakter dalam
Tabel V.3
Buku Cerita
Bawang Putih Bawang Merah, 1957-2000
137
Tabel V.4
Buku Cerita
Bawang Putih Bawang Merah, 2001-2010
138
Table V.5
Struktur Narasi dalam Film Animasi Putih 2001
143
Tabel V.6
Tabulasi karakter utama dalam film Animasi Putih 2010
145
Tabel V.7
Karakter Putih
152
Tabel V.8
Karakter Merah
153
Tabel V.9
Karakter Mak Kundur
(Seq 02-10)
154
Tabel V.10
Karakter Mak Kundur
(Seq 14-36)
155
Tabel v.n
Karakter Mak Labu
155
Tabel V.12
Karakter Ikan Kaloi
156
Tabel V.13
Karakter Putera Aftus
156
Tabel V.14
Sequence
01-04
157
Tabel V.15
Sequence 05-07
158
Tabel V.16
Sequence
08-11
159
Tabel V.17
Sequence
12-16
160
Tabel V.18
Sequence
16-20
161
Tabel V.19
Sequence
21-23
162
Tabel V.20
Sequence 24-27
163
Tabel V.21
Sequence
28-31
164
Tabel V.22
Sequence
32-35
165
Tabel V.23
Sequence
36-37
166
Tabel V.24
Laman
Rakyat
Legenda Melayu 1956-2011
Bawang
Merah
Bawang Putih
Bawang Putih Bawang Merah
Depan Rumah, Ruang Dapur,
XVI
Kamar Tidur Merah
102 121
128 129
168
Tabel V.25
Serambi Rumah
Tabel V.26
Ruang Makan Rumah
Tabel V.27
Kamar Tidur Putih
Tabel V.28
Ruang Tengah Rumah
Tabel V.29
Pasar
Tabel V.30
Pelantar Jeti
Tabel V.3l
Balai Rom Istana, Dalam Istana, Pondok Keeil di Sawah
Tabel V.32
Serambi Rumah Tok
Tabel V.33
Pohon & Buaian di
Tabel V.34
Latar dan Visualisasi
no
01
178
Tabel V.35
Latar dan Visualisasi
no
02
179
Tabel V.36
Latar dan Visualisasi
no
03
180
Table VI.l
Tabulasi
Simpulan
Analisa Data
terhadap
Alur Cerita
204
Table VI.2
Tabulasi
Simpulan
Analisa Data
terhadap
Tokoh
205
Table VI.3
Tabulasi
Simpulan Analisa Data terhadap
WatakiAetion
206
Table VI.4
Tabulasi
Simpulan Analisa Data terhadap Setting
I Latar
207
Table VI.5
Rangkuman
Transformasi dan
Diskripsi
Perubahan 01-03
215
Table VI.6
Rangkuman
Transformasi dan
Diskripsi
Perubahan 04-06
216
Table VI.7
Rangkuman
Transformasi dan
Diskripsi
Perubahan 07-10
217
Table VI.8
Rangkuman
Transformasi dan
Diskripsi Perubahan
11-15
218
Table VII.l
Transformasi dan Simbolik
225
Table VII.2
Karakter dalam Struktur Narasi dan Nilai Positif
226
Table VII.3
Karakter dalam Struktur Narasi dan Nilai
Negatif(l)
226
Table VII.4
Karakter dalam Struktur Narasi dan Nilai
Negatif (2)
227
Kampung,
169
.
170
.
171
.
172
.
Pelantar Belakang
Rumah, Pinggir Sawah
Sungai
.
174
'"
Penghulu, Hutan
XVll
.
.
Pinggir Hutan
173
.
175
176 177
Bah I Pendahuluan
1.1
Latar
Karya
seni
Belakang Masalah diartikan
dapat
sebagai
media dan teknik tertentu bermakna.
Karya
merupakan
seni
juga
sehingga menghasilkan
diekspresikan
sesuatu
seni terdiri dari bentuk ide dan gagasan, yang
dalam bentuk visual dan seni
gagasan manusia yang
terefleksikan
indah dan
yang
diterjemahkan
media dan teknik oleh seniman.
ekspresi, melalui
hasil dari
melalui
ke
Karya
tingkah laku manusia. Dalam keindahan sebuah karya
lingkungan, nilai-nilai, pengetahuan
dan
unsur-unsur
lingkungannya.
Ditinjau
dari media
maupun
gerak.
verbal,
Visual
sebagai
di antaranya adalah
berbagai jenis,
ekspresi artistik manusia yang telah garnbar-gambar
juga
ada
sesuai
Keinginan dari
animasi
'bring
to
life '.
yaitu berupa kepada
peradaban manusia,
goa manusia lama.
dengan gambar
atas
sebagai
simak
saja
Seiring dengan
yang statis
(diam),
melakukan upaya-upaya
salah satunya adalah animasi.
yang
gambar
yang
bergerak merupakan
lazimnya disebut sebagai
animasi. Kata
dari kata 'animation' yang berasal dari kata dasar
Latin yang bermaksud
Animasi diartikan
satu proses
terbagi
awal
sejak
manusia untuk membuat
yaitu perkataan
seni
ada
dengan perkembangan teknologi
merupakan terjemahan
'to animate',
wujud karya
Gambar mula-mula muncul
pada dinding
pengungkapan ekspresi
dapat berupa visual,
gambar.
penciptaan gambar berdimensi gerak;
wujud
salah satu
zaman, manusia tidak puas
perkembangan manusia
yang
seni
pengekspresiannya, karya
menghidupkan
atau pun
sebagai menggerakkan dan menghidupkan,
menghidupkan
sesuatu yang statis agar terlihat
atau
hidup
esensi sebuah animasi. Esensi inilah yang
(animator) untuk menerjemahkan "gerak" dalam animasi.
1
memberikan
dan dinamis.
ditangkap
gambaran bergerak
Pergerakan merupakan oleh
pembuat animasi
dalam tokoh manusia maupun
binatang
Pengekspresian gerak tersendiri.
dalam
animator
Seorang
film
pembuatan
dalam sebuah
produk
bukan
seharusnya
pergerakan karakter dalam dunia nyata (Halas
Animasi saat ini
perfilman
di
dan
menjadi tumpuan
berkembang pesat,
negara, termasuk
berbagai
kemampuan Multimedia
merupakan babak
terbukanya peluang
film animasi setempat. lni
memahami seni dan teknik
dan
menghargai
Manvell, 1976:12-25).
dan turut menyemarakkan industri
untuk
Raya
merupakan tantangan
memahami
Malaysia.
Kemunculan Koridor awal
&
perhatian berbagai pihak,
animasi memiliki
industri
saja
harus
dia
tetapi juga
animasi
Di
Malaysia
termasuk
animasi kini
pemerintah,
karena
ekonomi
negara.
mendukung
(MSC) di Cyberjaya dan
E- Village
termasuk
pembuatan
sektor
merupakan langkah
perfilman
pembangunan industri
awal dari
multimedia, termasuk animasi. Berkaitan dengan itu, dukungan berbagai pihak
(termasuk ekonomi)
pun
muncul, seperti Skim Pinjaman Film Cereka (SPFC) dan
Geran Pembinaan Film Animasi dari Kementerian Sains dan
Teknologi Malaysia
(MOSTI).
Seiring dengan perkembangan animasi di
gagasan
Malaysia
yang
berasaskan
ekonomi
Malaysia
terus
menjawab tantangan
sumber
tinggi
di
dan multimedia. dari
Outputnya
daya manusia,
karya
dan
animasi
produk
semata-mata
adalah animator,
segi pengolahan bentuk, yang bisa
dan
bagi perkembangannya. dibentuk
Malaysia. Terdapat juga
pusat akademik yang diwujudkan
berfokus
pencipta
di pasar
Malaysia.
2
dunia
berbagai fasilitas Tidak
hanya itu,
jurusan dan
mata
berbagai universitas, perguruan
tinggi
kepada bidang
dan
animasi
kreator dan tenaga mahir
kreativitas dan teknis yang mampu
bersaing
memperkuat
pengetahuan (k-economy),
kuliah dalam bidang animasi, multimedia dan kreatif di institut dan perguruan
dan
memacu
berkembang dengan dukungan
yang memberi kondisi yang terbuka
untuk
untuk
gobal,
melalui
menghasilkan
pengembangan
Animasi di
(yang
Malaysia dipelopori
kini dikenali
Keterlibatan dalam
sekadar untuk menerbitkan film dokumentasi dan
animasi di oleh
Negara Malaysia).
Bhs
bioskop (pawagam,
bidang
Malaysia kemudiannya mengalami perubahan
teknologi digital ditandai dengan
Malaysia yaitu 'Silat Legenda'
rentetan
kemuneulan film
yang dimainkan di
tahun 1998. Saat
.Mly.) pada
memproduksi berbagai
50% animasi lokal
Malaya
hanya
dipengaruhi
tersebut telah
Film
Film
pengiklanan. Bidang
animasi pertama
pembentukan Unit
sebagai
animasi ketika itu
karena
melalui
animasi,
ini,
gedung
industri animasi
film dan drama.
Sejumlah
menggunakan kaidah direct-to-system method (melukis
lang sung
di dalam
semakin
berkembang,
komputer).
Kini
pembangunan
industri animasi di
pembangunannya diarahkan dalam
dan
seeara
Malaysia
bentuk
produk
kartun, iklan, dan penyiaran gambar yang berunsur hiburan dan pendidikan.
Produk
lokal
ammasi
Kaneil" yang disiarkan di televisi animasi
pendek ini,
hingga 1987,
yang
kemudian
Kaneil dan Monyet',
Malaysia
diawali
Malaysia pada
diproduksi beberapa rangkaian Kaneil dan
Sombong' dan 'Singa Yang
antara tahun 1984
animasi antara lain
pada
industri animasi film 'Silat
'Budak
1998.
Berkembangnya teknologi digital
Haloba'.
Malaysia kemudiannya melibatkan
dengan
Lapok' (2007)
(2009). Terdapat juga sebagai
menerbitkan animasi untuk
Legenda' (1998)
dan yang terbaru yang
karakter utama dalam animasi
menggabungkan live
layar
dan diikuti oleh 'Cheritera'
animasi
'Sang
Buaya', 'Gagak Yang Bijak', 'Arnab Yang
tahun 1980-an, telah memuneulkan animasi televisi yang pertama Sontorian'
"Sang
1983. Atas keberhasilan film
produksi animasinya dikembangkan
'Sang
hikayat
dengan
diri
yaitu 'Usop serius dalam
lebar yang dimulai oleh
(2001),
'Putih'
yaitu 'Geng: Pengembaraan
(2001),
Bermula'
menggunakan karakter-karakter kartun
seperti Kampung Boy
action dan animasi
seeara
sekitar
(Ngah, 2007).
3
dan Mat
Gelap
yang
Usop Sontorian, 1998 (sumber: http://www.sinemamalaysia.com.my) Animasi televisi
Gambar 1.1
Contoh-contoh animasi
Malaysia
di
mencoba untuk melestarikan warisan menanamkan
hikayat
dan
atas
menunjukkan
bahwa masyarakat
kebudayaan dengan mendedahkan dan
legenda kepada generasi barn,
antara lain melalui
illustrasi, buku cerita, film dan animasi. Sebagai contoh, animasi yang diadaptasi dari
kesusasteraan
rangkaian Boy' cerita
dan
animasi
Melayu
klasik
(film
pendek 'Hikayat Sang
'Badang'. Tampaknya
hikayat legenda tradisi
animasi
'Silat
Kancil' dan
industri animasi melalui
Legenda', 'Putih');
'Saladdin'; 'Karnpung
pengolahan
adaptasi
akan memainkan peranan yang besar dalarn
pendidikan dan hiburan.
Gambar 1.2
dan
Kumang dan Legend ofKinabalu, 2003 (sumber: http.r/www.quest-animation.com) Animasi
4
bidang
Animasi
rakyat Melayu sebagian
Kesusasteraan
Melayu (klasik).
berkembang sebelum lisan,
cerita
berupa
bahasa adalah
Melayu klasik adalah
dan sesudah Islam
sebagai
rakyat, nyanyian
dihayati tertentu.
secara
rakyat
sastra
tengah-tengah kehidupan rakyat biasa. cerita
hingga
media utama dalam
juga disebut sebagai
Sastra lisan
sastra yang
tahun 1920-an. Dalam sastra
yang muncul dan
berkembang
Sastra lisan terdiri dari pantun,
pada peristiwa
dan pro sa.
menyampaikan puisi
dan mantra. Sastra lisan dituturkan,
bersama-sama
agama dan
nilai-nilai
tertentu
generasi,
secara
kolektif dalam
sehingga lebih berfungsi sebagai
masyarakat, media
secara
di
peri bahasa,
didengarkan
dengan maksud
dan
dan
tujuan
tutur yang
dan
kegiatan
turun temurun dari
generasi
kepercayaan, undang-undang,
ekonomi. Sastra lis an tersebar dan diwariskan
dan
hidup
Kisah, cerita, hikayat dan dongeng, merupakan bahasa
mengandung
ke
besar bersumber dari sastra
maupun informal dalam
keluarga,
pendidikan, pengajaran moral,
hiburan
dan proses sosial.
Kemunculan lara yang
pelipur
diperkaya
dan
hikayat
dan
berkembang
anak-anak
dengan sopan-santun
dan
dengan perspektif
melalui tata
(pendidikan)
Legenda
adalah cerita prosa
dipandang memiliki yang
yang
positif,
mendidik mereka
umurnnya,
berfungsi sebagai
media
rakyat dengan
tokoh-tokoh manusia yang
ajaib,
kejadian
yang
empunya dan
yang belum
kenai sekarang
bahan
sifat luar biasa dan dibantu oleh kekuatan atau makhluk
dianggap oleh
masa
kemudian
masyarakat.
masyarakat sebagai
sungguh-sungguh pemah terjadi. Legenda
pada
masyarakat,
adat-istiadat. Hikayat setempat yang
cara
dan hiburan dalam
dari cerita
dongeng bertujuan sebagai
banyak mempengaruhi masyarakat Melayu didaktik
merupakan kelanjutan
dalam tradisi lisan di
diperindah. Hikayat
pengajaran kepada
ini
dongeng
begitu lampau,
bersifat sekuler
dan
bertempat
suatu
(keduniawian), terjadi
di dunia
seperti
yang kita
(Danandjaja, 1997:66) Legenda seringkali dipandang sebagai
'sejarah' kolektif (folk history), walaupun karena tidak tertulis, telah mengalami distorsi
sehingga sering
kali jauh berbeda
5
dengan kisah aslinya.
upaya memunculkan kembali nilai-nilai yang berasal dari
Seiring dengan
dongeng
atau pun cerita
rakyat Melayu (sebagai
gagasan), berkembang pula bidang teknologi
perkembangan animasi
di
Malaysia hingga
Pengaruh teknologi juga yang
Teknologi
animasi.
saat ini.
mempermudah
turut
animator
dipelopori
mengimplementasikan
ditegaskan
Cerita
Malaysia.
di
Melayu
maju
(yang
ditransformasikan ke dalam bentuk hadir
menjadi
ciri dikotomi
di
segi,
dan di
tradisi lisan yang telah melekat dan
pendidikan. Pertama, dari
dikatakan media
pada
dan
Kini di
tradisi
globalisasi.
keterbukaan
segi
lain tetap
pendidikan fantasi
pendidikan (termasuk kritik
dua
karena film animasi
lisan),
Malaysia
kepentingan (yang
terhadap perkembangan
menghadirkan
nilai-nilai
itu, film
media hiburan dan
pemirsanya
berasal dari
tradisi
lama. Oleh sebab
potensi sekaligus, yaitu sebagai dikatakan hiburan karena
berupa
animasi. Animasi
mengakar sejak
kalangan anak-anak tetapi juga
didasarkan
awalnya
visual, yaitu
globalisasi), yakni
di satu
animasi memiliki dua
tidak
Malaysia (begitu pula di
pembuatan animasi
dari
dengan kemampuan mengakomodasi
teknologi mutakhir
gagasannya.
sini, bahwa semuanya itu menjadi keunikan animasi di
rakyat
rupanya
seni
aplikasi
dampaknya. Sehingga,
kepada animasi tiga dimensi seiring kemajuan media, teknologi,
Perlu
menyertai
perkembangan teknologi animasi.
oleh
film animasi sudah semakin
Malaysia,
turut
merambah ke dunia animasi melalui
animasi saat ini sangat deras dirasakan
Malaysia)
Keduanya
Pengaruh teknologi pada
dapat dipungkiri bahwa kemunculan film-film animasi luar
potensi sekaligus sumber
konsep berkarya (Branston dan Stafford, 1996:448).
memberikan pergeseran
aplikasi
sebuah
semua
tidak
hanya
juga
berasal
lapisan usia. Kedua,
kadang-kadang
tidak
hanya
dongengan belaka, tetapi mengandung nilai-nilai so sial
dan
politik).
6
Rumusan Masalah
1.2
Berdasarkan latar
adalah
di atas,
belakang
terjadinya transformasi bentuk
kepada
visual.
dari
yang masalah yang
secara umum
cerita
penceritaan
Transformasi
rakyat
perwujudannya, yaitu penggambaran pada: (1) narasi, bentuk simbol visual dan
pengwujudan
konteks
budaya
-
action /
tingkah
diamati
diwujudkan
yang
dalam bentuk visualisasi iaitu (2)
karakter, yaitu dilihat dari figur dan postur, pakaian
ekspresi wajah, (3)
dalam bentuk verbal
dapat
terjadi
yang
diangkat
laku dan
dan
(4) setting
khususnya masyarakat Melayu
dari dalam
actor
/
aksoseri, gestur
dan
/ latar. Dalam hal
ini,
dahulu
sampai masyarakat
sekarang dari sudut pemikiran, corak sosial budaya dan nilai-nilai dalam
masyarakat
-
juga dapat dipandang sebagai aspek
yang turut
melatarbelakangi
terjadinya transformasi.
Persoalan Penelitian
1.3
Persoalan utama
terjadi
penelitian
ini
dari narasi verbal cerita
yaitu "bagaimana rakyat Melayu
transformasi simbolik yang
ke visual naratif". Secara khusus
permasalahan dijabarkan dalam pertanyaan-pertanyaan berikut ini: 1.
Bagaimanakah pengolahan hikayat lama,
2.
penceritaan
ke dalam bentuk film animasi
Bagaimanakah kaidah, untuk
dan
menerjemahkan
cerita
rakyat, sebagai
Malaysia?
teknik dan tatacara yang sesuai dan bisa secara
bentuk
digunakan
simbolik narasi verbal ke dalam bentuk
visual naratif melalui animasi? 3.
Bagaimana ikon-ikon,
struktur dan kaidah yang
dipilih
dan
digunakan
menegaskan pemahaman budaya terhadap
dalam animasi film untuk
cerita
dong eng tersebut?
1.3.1
Untuk
Fokus Penelitian
menjawab tiga pertanyaan
satu film animasi
untuk mewakili Putih yang
Malaysia yaitu
semua
di atas,
penelitian ini
film animasi
"Putih",
film animasi yang sesuai
diproduksi pada
tahun 2001
masyarakat setempat, 'Bawang
Merah
yang
kepada salah
dipandang signifikan
bagi penelitian ini. Film animasi
merupakan adaptasi
Bawang Putih'
7
difokuskan
cerita
Melayu
yang diceritakan turun-
temurun secara verbal dari satu
Cerita dari
secara
lisan dalam
kemudian dituliskan dalam
pernah
ke
generasi
ini telah diterbitkan melalui
rakyat Melayu
penyampaian
generasi
diadaptasi
dan
tulisan maupun media
masyarakat Melayu.
berbagai terjemahan, berawal
masyarakat Melayu pada
hikayat dan
sastra tulisan. Cerita
difilmkan melalui film "Bawang Merah
dan terus
dalam
Bawang
masa
silam,
rakyat Melayu
Putih"
dikembangkan sampai sekarang ini,
yang
pada
ini
tahun 1959
baik dalam bentuk
digital.
Gambar 1.3 Film Animasi Putih 2001
Secara
ringkas,
seorang
gadis
kisah cerita lama
bernama
Bawang
hari didera oleh ibu dan kakak berhasil keluar dari
'Bawang
Merah
Merah yang
Bawang Putih'
ini
mengisahkan
cantik, pintar dan baik hati yang tiap
tirinya selepas kematian bapaknya. Akhimya dia
kungkungan
ibu dan kakak
tirinya, dan menikah dengan
putera raja. Kebijaksanaan dan hati nurani yang bersih, mencerminkan tokoh
wanita, anak dan isteri
ketiga Malaysia,
adaptasi
film ini telah
di Festival Film
sebagai 'competition', di Korea Selatan
yang
menjadi
idola
masyarakat. Sebagai
film animasi
memenangkan 'Anugerah Khas Juri' sebagai film
Malaysia ke-16,
2003. Film Putih ini
dalam keikutsertaannya
pada September 2002.
8
juga
pada 8th Pyongyang
turut
terpilih
Film Festival
1.4
Tujuan
Penelitian
penelitian ini, peneliti hendak mengkaji
Secara khusus, dalam melaksanakan
dengan menganalisis, mengidentif:tkasi, memahami, 1)
2)
cerita setempat
(narasi verbal)
sesuai
bentuk
perlambangan
mencerminkan cerita
3) perwujudan
dan
rakyat setempat;
rakyat (visual
masyarakat Malaysia;
dan makna dalam animasi
cerita
rakyat
yang
dan
rakyat Melayu dalam
cerita
menjelaskan:
dalam bentuk animasi cerita
dengan konteks kebudayaan
naratif)
dan
bentuk
visual
naratif dan
hubungannya dengan konteks sosio-budaya masyarakat.
Manfaat Penelitian
1.5
Secara khusus,
1)
penelitian
Memberi
ini
diharapkan bermanfaat untuk:
sumbangan terhadap perbendaharaan
barn khusus dalam
bidang
animasi dan
ilmu
perfilman
di
pengetahuan Malaysia
dan teori
yang terkait
dengan alur cerita dan identitas;
2)
Memberi
gambaran
beridentitaskan
3)
awal tentang struktur,
Malaysia;
Memberikan manfaat
pola
dan teknik dalam animasi
dan
kepada pihak dalam industri
9
animasi di
Malaysia.
teori
-
psikologi
idea/gagasan/konsep
-
-teori kebudayaan nilai-nilai -
estetika
-
-
-
Gambar 1.4:
teori
kebudayaan
simbol & makna
Bagan Kerangka Pemikiran
Teori
1.6
Kerangka
Posisi
konsep kebudayaan digunakan
dalam
kajian
untuk memahami kesenian dalam konteks animasi dalam melaksanakan
kajian
di
penceritaan
wujud yaitu : (1) wujud kebudayan sebagai
sebagai
kompleks
dan
dapat
itu
suatu
aktivitas
kelakuan
(3) wujud kebudayaan sebagai
Wujud pertama tidak
menjadi
dasar
secara
verbal dan teks
kepada
lain yang relevan.
mempunyai paling
kompleks
sedikit
tiga
dari ide-ide, gagasan,
peraturan dan sebagainya; (2) wujud kebudayaan
norma-norma,
suatu
masyarakat,
yang
Nilai dan Perilaku
Koentjaraningrat (1974), kebudayaan
nilai-nilai,
yaitu sebagai blueprint
Malaysia
yaitu animasi, bersandarkan teori-teori
1.6.1 Menurut
ini
lapangan, seterusnya sebagai penjelasan terhadap
transformasi simbolik yang berlaku dari bentuk visual
Awal
adalah
wujud
berpola
dari
benda-benda hasil
ideal dari
manusia
dalam
karya manusia.
kebudayaan. Sifatnya abstrak,
diraba atau dilihat. Berada di dalam alam fikiran warga
masyarakat
di
temp at kebudayaan itu hidup. Di sini, masyarakat Melayu mewujudkan gagasan tersebut dalam
karangan
atau cerita-cerita lama dan
10
hikayat. Kebudayan ide ini
landasan
menjadi
bagi
adat tata kelakuan, atau
atau adat istiadat dalam
khusus,
norma-norma
yang
bentukjamaknya.
dipupuk kepada
seluruh
adat dalam arti
singkat
secara
Melalui gagasan dan melalui
masyarakat
nilai-nilai,
pendidikan
dan
juga hiburan (cerita rakyat).
Wujud
berpola
kedua dari
kebudayaan disebut sistem sosial, mengenai kelakuan
dari manusia itu sendiri. Sistem sosial ini terdiri dari aktivitas-aktivitas
manusia yang
berinteraksi, berhubungan,
serta
bergaul
satu
dengan yang
detik ke detik, hari ke hari dan dari tahun ke tahun menurut
lain dari
pola-pola �ertentu
yang berdasarkan adat tata kelakuan.
Wujud ketiga disebut kebudayaan fisik, berupa aktivitas, perbuatan dan karya
semua
individu dalam
ide dan adat istiadat mengatur dan memberi arah
totalitas dari hasil fisik
masyarakat.
Dalam hal ini,
kepada perbuatan
dan
karya
manusia.
Pendekatan
dalam
kebudayan digunakan
masyarakat Melayu,
tingkahlaku setiap
individu dalam
Secara
kebudayaan.
yang
untuk memahami nilai-nilai dan tradisi
menjadi pedoman kepada tindakan
ide ini bisa kita
jelas, wujud
wujud
ide dari
kategorikan sebagai
adat tata
Adat adalah
masyarakat.
dan
kelakuan, karena adat itu berfungsi sebagai pengatur kelakuan. Contoh yang bisa
diperlihatkan
kepada
adalah
seseorang
dibedakan
ajaran sopan-santun yang
di dalam memberikan selembar uang
menjadi empat tingkatan yaitu: (1) tingkat
norma-norma,
(3) tingkat hukum,
dan
(4) tingkat
kebudayaan)
beserta
kebudayaan),
kelakuan
berpola,
dan
dari
kebudayaan),
dengan individu
adalah
merupakan
(Koentjaraningrat, 1974:23)
11
adat
budaya, (2) tingkat
berpola (wujud
komponen-komponennya, yaitu:
kelakuannya (wujud pertama
nilai
khususnya,
aturan khusus.
Suatu sistem aktivitas khas dari kelakuan
dari
Secara
mengadakan kondangan.
atau
dan
sistem
norma
dan tata
peralatannya (wujud ketiga
personal
suatu
kedua dari
yang
pranata
melaksanakan atau
institusi.