ISSN 0854-3461 Volume 30, Nomor 2, Mei 2015
JURNAL SENI BUDAYA Jurnal Seni Budaya Mudra merangkum berbagai topik kesenian, baik yang menyangkut konsepsi, gagasan, fenomena maupun kajian. Mudra memang diniatkan sebagai penyebar informasi seni budaya sebab itu dari jurnal ini kita memperoleh dan memetik banyak hal tentang kesenian dan permasalahannya. Penyunting menerima sumbangan tulisan yang belum pernah diterbitkan dalam media lain. Persyaratan seperti yang tercantum pada halaman belakang (Petunjuk untuk Penulis). Naskah yang masuk dievaluasi dan disunting untuk keseragaman format, istilah dan tata cara lainnya. Terakreditasi dengan Peringkat B dari 22 Agustus 2013 sampai 22 Agustus 2018 (Akreditasi berlaku selama 5 (lima) tahun sejak ditetapkan), berdasarkan Keputusan Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 58/DIKTI/Kep/2013, tanggal 22 Agustus 2013. Ketua Penyunting I Gede Arya Sugiartha
Wakil Ketua Penyunting I Wayan Setem
Penyunting Pelaksana Diah Kustiyanti Tri Haryanto, S,SKar., M.Si Dru Hendro, S.Sen., M.Si Dra. Antonia Indrawati, M.Si Suminto, S.Ag., M.Si Putu Agus Bratayadnya, SS., M.Hum Dra. Ni Made Rai Sunarini, M.Si I Made Gerya, S.Sn., M.Si
Penyunting Ahli Made Mantle Hood (University Putra Malaysia) Ethnomusicologist Jean Couteau. (Sarbone Francis) Sociologist of Art Ron Jenkins. (Wesleyan University) Theatre I Putu Gede Sudana (Universitas Udayana Denpasar) Linguistics Tata Usaha dan Administrasi Ni Wayan Putu Nuri Astini
Alamat Penyunting dan Tata Usaha: UPT. Penerbitan ISI Denpasar, Jalan Nusa Indah Denpasar 80235, Telepon (0361) 227316, Fax. (0361) 236100 E-Mail:
[email protected] Hp. 081337488267 Diterbitkan UPT. Penerbitan Institut Seni Indonesia Denpasar. Terbit pertama kali pada tahun 1990. Dari diterbitkan sampai saat ini sudah 5 (lima) kali berturut-turut mendapat legalitas akreditasi dari Dikti, 1998-2001 (C), 2001-2004 (C), 2004-2007 (C), 2007-2010 (B), 2010-2013 (B), 2013-2018 (B). Dicetak di Percetakan Koperasi Bali Sari Sedana, Jl. Gajah Mada I/1 Denpasar 80112, Telp. (0361) 234723. NPWP: 02.047.173.6.901.000, Tanggal Pengukuhan DKP: 16 Mei 2013 Mengutip ringkasan dan pernyataan atau mencetak ulang gambar atau label dari jurnal ini harus mendapat izin langsung dari penulis. Produksi ulang dalam bentuk kumpulan cetakan ulang atau untuk kepentingan periklanan atau promosi atau publikasi ulang dalam bentuk apa pun harus seizin salah satu penulis dan mendapat lisensi dari penerbit. Jurnal ini diedarkan sebagai tukaran untuk perguruan tinggi, lembaga penelitian dan perpustakaan di dalam dan luar negeri. Hanya iklan menyangkut sains dan produk yang berhubungan dengannya yang dapat dimuat pada jumal ini. Permission to quote excerpts and statements or reprint any figures or tables in this journal should be obtained directly from the authors. Reproduction in a reprint collection or for advertising or promotional purposes or republication in any form requires permission of one of the authors and a licence from the publisher. This journal is distributed for national and regional higher institution, institutional research and libraries. Only advertisements of scientific or related products will be allowed space in this journal.
V O L U M E
30
N O.
2
MEI
2 0 1 5
Pengembangan Kerajinan Tenun Lokal Gorontalo Menjadi Model-Model Rancangan Busana yang Khas dan Fashionable Guna Mendukung Industri Kreatif
I Wayan Sudana, Ulin Naini, Hasmah
121
Relasi Selera Pengrajin dan Selera Konsumen Terhadap Produk Rumah Tangga Sehari-hari
Muhammad Ihsan, Agus Sachari
133
Lakon Dewaruci sebagai Sumber Inspirasi Desain Batik
Sugeng Nugroho, Sunardi, Muhammad Arif Jati Purnomo, Kuwato
141
Simulasi Desain dengan Citra Kronoskopi Gedung Pusat Pemerintahan Kabupaten Badung Sebuah Pembuktian Teori Dekonstruksi Derrida
I Gede Mugi Raharja
153
Mengungkap Kontestasi Ideologi di Balik Penanda Spasial Monumen Nasional dan Menara Eiffel
Aghastya Wiyoso, Agus Sachari
165
Representasi “Indonesia” pada Anjungan Belanda di World Expo 1889 Paris dan World Expo 1910 Brussels
Indah Tjahjawulan, Setiawan Sabana
174
Pencitraan Aura Magis Refleksi Karisma Estetik Pamor Keris dalam Seni Lukis
Basuki Sumartono
187
Penciptaan Seni Rupa Kontemporer
Narsen Afatara
208
Wayang Kardus Buatan Anak Sebagai Stimuli Visual, Kinestetik, dan Auditori pada Proses Kreatif Anak Usia 5-7 Tahun Melalui Kegiatan Menggambar
Yanty Hardi Saputra, Setiawan Sabana
215
Analisis Rasa Sebagai Metode Penilaian Estetik Film
Lilly Harmawan Setiono, Acep Iwan Saidi
226
Estetika Interaksi: Pendekatan MDA pada Game Nitiki
Chandra Tresnadi, Agus Sachari
238
Media Komunikasi Seni dan Budaya Diterbitkan oleh : UPT. Penerbitan, Institut Seni Indonesia Denpasar Terbit tiga kali setahun
Volume 30, Nomor 2, Mei 2015 MUDRA Jurnal Seni Budaya p 238 - 246
Chandra Tresnadi, Agus Sachari (Estetika Interaksi:...) ISSN 0854-3461
Estetika Interaksi: Pendekatan MDA pada Game Nitiki CHANDRA TRESNADI1, AGUS SACHARI2. Program Studi Doktor Ilmu Seni Rupa dan Desain, Sekolah Pasca Sarjana, Institut Teknologi Bandung, Indonesia. 2. Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Teknologi Bandung, Indonesia. E-mail:
[email protected],
1,
Rekonstruksi ragam hias batik dalam game merupakan proses kreatif mereka-ulang visual yang tertera pada kain batik ke dalam media digital yang bersifat interaktif. Rekonstruksi menggunakan MDA (mechanics, dynamics, dan aesthetics) yang biasa digunakan dalam kerangka proses kreasi pada desain game. MDA merupakan pendekatan yang bertujuan untuk menjembatani permasalahan yang sering terjadi dalam proses kreasi yang berkaitan antara dua bidang keahlian yang berseberangan: teknologi dan desain. Perbedaan dua keilmuan antara desain dan teknologi pada game interaktif memunculkan capaian yang disebut sebagai estetika interaksi, yaitu keindahan yang diakibatkan oleh kegiatan berinteraksi yang dimediasi oleh game. Pendekatan MDA digunakan dalam penelitian untuk merancang game Nitiki 1.0 yang merupakan permainan digital yaitu dengan menyelaraskan kebutuhan akan estetika ragam hias batik yang didukung oleh kemampuan teknologi & dengan platform multi-touch screen untuk membentuk interaktivitas participatory.
Aesthetics Interaction: Approching MDA on Game Nitiki Reconstruction the ornaments of batik on the game is creative process from fabrics form into interactive digital media. Reconstruction using the MDA (mechanics, dynamics, and aesthetics) are commonly used within the framework of the creation of the game design process. MDA is an approach that aims to bridge the problems that often occur in the process of creation is related between the two opposing areas of expertise: technology and design. Difference between technology and design gave discourse so-called aesthetic interaction, which is caused by the beauty of interacting activities mediated by the game. MDA approach is the method used in the study to design a game, Nitiki 1.0, that supported by multi-touch screen technology for participatory interaction purpose. Keywords: MDA, batik ornaments, Nitiki game, and aesthetics interaction.
Keberadaan game digital oleh teknologi komputer digital memberikan dampak terhadap munculnya berbagai kajian keilmuan, seperti game study, gamification, virtual world, theory of fun, dan salah satunya yang lain adalah estetika dalam interaksi. Estetika dalam interaksi adalah estetika yang tidak hanya menyinggung nilai keindahan hanya berdasarkan elemen estetisnya semata (bentuk, material, warna, ukuran, rabaan, berat) tetapi lebih ditekankan kepada konteks, fungsi, dan pengalaman subjek pengguna saat bersinggungan 238
dengan objek desain atau produk interaksi. Estetika dalam interaksi menuntut keterlibatan sebagian besar respon tubuh manusia, kecerdasan, dan emosi yang dominan ketika berinteraksi dengan objek atau sistem interaksi. Melalui berbagai perangkat dan fitur yang disediakan oleh teknologi, interaksi manusia dibatasi dan dieksploitasi pada waktu yang bersamaan (Petersen, 2004). Estetika interaksi dapat dibangun jika memenuhi tiga hal dasar yang tersusun dalam sebuah hubungan
Volume 30, 2015
yang disebut mental model (Norman, 1988:190), yaitu: sistem atau media sebagai perantara aplikasi (alat, teknologi, platform); pengguna sebagai subjek, manusia (masa lalu, kini, atau nanti) dan perancang sebagai objek (pemberi gagasan, tema, pesan, makna, atau nilai). Mental model Donald Norman kemudian diterjemahkan menjadi MDA (mechanics, dynamics, dan aesthetics) oleh Hunicke. Pada MDA dibahas secara khusus elemen-elemen pembangun game berdasarkan kemampuan dan ketersediaan teknologi; gagasan sistem permainan (gameplay) yang menjadi faktor utama ketertarikan pemain terhadap permainan, dan gagasan estetis yang berhubungan dengan visual dan suara. Apabila terdapat satu elemen yang berubah, maka dapat mempengaruhi elemen lainnya. Estetika-interaksi melalui media digital memunculkan dua perilaku yang berbeda dan saling berkaitan selama berkegiatan, yaitu: paidea, kegiatan fisik atau mental dalam mengolah persepsi, biasanya berdasarkan kemampuan nalar dan pengalaman; ludus, kegiatan yang diorganisasikan dan tergantung dari sistem baku yang dimengerti (Newman, 2004: 21). Paidea berhubungan dengan kemampuan pengguna menerjemahkan simbol, tanda, visual, makna, dan memaknai ulang untuk menentukan kegiatan lanjutan. Keberadaan paidea ditentukan oleh ludus, yaitu sistem berupa roleplay, storytelling, gerak, level, dan lainnya yang ditentukan juga oleh kemampuan bahasa pemrograman dan kemampuan teknologi perangkat game digital. Proses desain akan senantiasa berbenturan terhadap kepentingan ideal dan kepentingan pragmatis. Ideal untuk mewujudkan gagasan-gasasan yang memiliki keterkaitan dengan realita di lapangan, pragmatis merupakan nilai proses yang efektif dan efisien tanpa meninggalkan konsep dasar perancangan ideal. Rumusan masalah penelitian ini yaitu: 1) Pendekatan apa yang sesuai untuk digunakan dalam proses perancangan game berbasis budaya? 2) Bagaimana model yang digunakan dalam proses perancangan game dapat tetap memberikan nilai keindahan (estetika) dalam interaksi? Penelitian dengan topik estetika interaksi, ragam hias batik, dan game dengan menggunakan pendekatan MDA sejauh ini jarang dilakukan. Penelitian menggunakan metoda
MUDRA Jurnal Seni Budaya
eksperimen yaitu melakukan perancangan sebelum menggunakan MDA dan sesudah menggunakan pendekatan MDA, sehingga masih terbuka peluang untuk dilakukannya penelitian untuk mencari pemahaman dan teori baru sebagai jawaban atas permasalahan yang timbul. ESTETIKA INTERAKSI DAN PENDEKATAN MDA Estetika memiliki pengertian sebagai segala sesuatu yang berhubungan dengan perasaan inderawi dan mudah dipahami oleh akal. Kajian estetika dapat didekati dengan cara meneliti langsung objek melalui kode yang tertera padanya atau mempelajari perasaan-pengalaman yang dialami oleh subjek saat/seteleh berinteraksi dengan objek estetik. Teori yang digunakan untuk memahami kajian estetika interaksi adalah menggunakan pendekatan keilmuan interdisiplin yang dibangun dari beberapa ilmu yang berhubungan dengan desain, teknologi, psikologi, dan komunikasi. Estetika interaksi muncul sebagai satu keilmuan baru ketika bidang Human-Computer Interface banyak diteliti di laboratorium pendidikan baik dari sudut pandang sains, teknologi, desain, maupun psikologi. Estetika interaksi semakin berkembang saat nilai keindahan tidak saja merupakan monopoli bidang seni dan filsafat, estetika mulai bergeser ke bidang pragmatis, yaitu hubungan antara manusia sebagai pengguna terhadap kemampuan produk (objek) teknologi digital (video, game, musik, & perangkat digital) dalam memberikan/menampilkan performa fungsinya. Estetika interaksi mengklasifikasikan enam proses yang dialami manusia untuk mendapatkan pengalaman kognisi selama berinteraksi dengan media/produk/jasa interaktif, dan empat proses yang digunakan dalam bidang game, yaitu: attention, perception, memory, dan learning. Attention adalah proses pemilihan pusat informasi yang diperlukan berdasarkan skala prioritas. Perception adalah menerjemahkan informasi melalui fungsi indera manusia (mata, telinga, ujung jari) sebagai objek, kegiatan, suara, atau rasa. Indera penglihatan adalah indera yang paling dominan dalam menentukan persepsi, kemudian pendengaran, dan sentuhan. Penggunaan suara dan gerak membantu proses 239
Chandra Tresnadi, Agus Sachari (Estetika Interaksi:...)
MUDRA Jurnal Seni Budaya
olah persepsi lebih mudah diterjemahkan. Memory adalah pengalaman yang tersimpan dan dapat dipanggil kembali bilamana dibutuhkan untuk menanggapi suatu kondisi tertentu. Learning adalah sebuah kegiatan untuk memahami informasi dengan berbagai cara, misalnya membaca, mendengar, melihat, atau belajar dengan melakukan kegiatan tersebut. (Preece et.al., 2002).
muncul dan ingin dicapai selama kegiatan permainan berlangsung dari sumber estetik (audio, visual, dan kontrol). Cara kerja MDA Hunicke adalah linier yaitu: 1) Diawali oleh proses pemilihanpenentuan model mekanis dengan memerhatikan ketersediaan/kemampuan perangkat atau teknologi yang digunakan. 2) Menentukan model dinamis dengan merancang alur interaksi melalui gameplay, sistem interaksi yang berjalan dengan baik, ditopang olehdan teknologi yang tepat, dan menggunakan elemen 3) Menentukan/membangun sistem estetis. estetis yang tepat. Estetika interaksi pada dunia game dapat didekati MDA Hunicke dapat dikatakan sebagai “technology dengan MDA, yaitu melihat centris, aesthetic purposes” karena sifat aturan, prosesnya Hunicke memodelkan estetikaestetika interaksi(keindahan) melalui peran model mekanis sebagai penyedia-pembangun pada game sebagai keadaan emosional atau yang linier. MDA tersebut hendaknya berpegang struktur, lokasi interaksi permainan; model dinamis berperan sebagai sistem interaksi (narasi, storytelling, keinginan untuk bermain. pada beberapa dasarmuncul untuk dan menjadikan gameplay); model estetisDorongan berperan bermain sebagai dapat penyedia-pembangun respon prinsip emosi yang ingin dihadirkan oleh kegiatan sistem permainan interaksi yang berjalan sebuah estetika yang dicapai selama berlangsung dari sumber estetikgame (audio,memiliki visual, dan kontrol).interaksi Cara kerja MDA baik, Hunicke adalaholeh linierteknologi yaitu: 1)yang Diawali oleh proses pemilihan-penentuan dengan ditopang tepat, sesuai, yaitu: sensation,model gamemekanis sebagaidengan ekspresi perangkat atau teknologi digunakan. Menentukan model danmemerhatikan menggunakanketersediaan/kemampuan elemen estetis yang tepat. kepuasan;yang fantasy, game2) sebagai kepercayaan/ dinamis dengan merancang alur interaksi melalui gameplay, dan 3) Menentukan/membangun estetis. keyakinan terhadap suatu hal; sistem naration, game MDA Hunicke dapat dikatakan sebagai “technology centris, aesthetic purposes” karena sifat prosesnya yang Hunicke memodelkan estetika interaksi melalui sebagai cerita-drama; challenge, game sebagai linier. MDA tersebut hendaknya berpegang pada beberapa prinsip dasar untuk menjadikan sebuah game peran model mekanis sebagai penyedia-pembangun tantangan-rintangan; fellowship, game sebagai memiliki estetika interaksi yang sesuai, yaitu: sensation, game sebagai ekspresi kepuasan; fantasy, game aturan, struktur, lokasi interaksi permainan; model arenagame bersosialisasi; discovery, game sebagai ruang sebagai kepercayaan/keyakinan terhadap suatu hal; naration, sebagai cerita-drama; challenge, game dinamis sebagai sistem interaksigame (narasi, eksplorasi; expression, game game sebagai aktualisasi sebagaiberperan tantangan-rintangan; fellowship, sebagai arena bersosialisasi; discovery, sebagai ruangdiri; storytelling, gameplay);game model estetis berperan submission, hobi (Hunicke, eksplorasi; expression, sebagai aktualisasi diri; submission, game game sebagaisebagai hobi (Hunicke, 2004). 2004). sebagai penyedia-pembangun respon emosi yang TabelTabel 1. MDA Hunicke (Sumber: Tresnadi). 1. MDA Hunicke (Sumber: Tresnadi).
Penjelasan
Perangkat
Aturan
Model Mekanis Berupa aturan, struktur, dan platform interaksi dalam bentuk tangible (hardware) dan intangible (software)
Model Dinamis Berupa sistem interaksi yang meliputi gameplay, story telling, workflow, & punish-reward game sehingga menentukan alur permainan dan pola interaksi (aksi-reaksi) pemain terhadap gameplay.
Software: C+, java, symbian, flash, unity, game maker, iOs, android, microsoft Hardware: PC, laptop, game console, arcade, mobile phone, & sensory model Memastikan setiap fungsi hardware dan software dapat berjalan dengan baik sehingga interaksi dan respon bermain dapat dirasakan langsung oleh pemainnya.
gameplay, skenario, storytelling, workflow, atau alur interaksi
Æ
Aplikasi/platform Æ aksi Æ respon Æ reaksi Æ play/operate Lingkup pemain: individu, kelompok, sosial
Æ
Model Estetis Berupa sistem estetika (visual, audio, odor, taktil) yang memunculkan tindakan lanjutan berupa respon emosi dan pengalaman pemain, meliputi: interface, karakter, environment, properties, navigasi, logo. Indera perasa pemain: mata, telinga, penciuman, rabaan, pengecap.
sensation, fantasy, naration, challange, fellowship, discovery, expression, submission
Estetika Interaksi pada Game Nitiki beta dengan Pendekatan MDA
Estetika Interaksi pada Game Nitiki digitaldunia dengan tujuan sebagai edukasi budaya Game Nitiki adalah permainan digital beta yang dengan mengangkat konten batik. Game Nitiki media awalnya dirancang Pendekatan MDA dalam bentuk digital dengan tujuan di ruang media publik.edukasi Sehingga gamediNitiki sebagai permainan sebagai budaya ruangdiasumsikan publik. Game Nitiki permainan tidak digital tidak dapataditif menimbulkan dampak Sehingga gameadalah Nitiki diasumsikan dapat yang menimbulkan dampak dan anti sosial sepertiaditif game dan yanganti dapat dimainkan secara personal di ruang-ruang pribadi. game Nitiki terdiri atas dua versi. Game Nitiki mengangkat konten dunia batik. Game Nitiki sosial seperti game yang dapat dimainkanbeta secara adalah model permainan yang dirancang dengan pendekatan MDA Hunicke, game ini dirancang untuk awalnya dirancang sebagai permainan dalam bentuk personal di ruang-ruang pribadi. game Nitiki terdiri mengakomodir simulasi proses produksi batik (Gambar 1), yaitu: men-canting (membubuhkan cairan malam pada kain mori), mewarnai (mencelup kain), proses menghilangkan malam (finishing). Game Nitiki beta 240menitikberatkan pada eksplorasi model estetis, yaitu visualiasasi elemen ragam hias batik tradisional ke dalam interface game digital. Dengan begitu interface pada game Nitiki beta berhenti dengan mengikuti
Volume 30, 2015
MUDRA Jurnal Seni Budaya
atas dua versi. Game Nitiki beta adalah model permainan yang dirancang dengan pendekatan MDA Hunicke, game ini dirancang untuk mengakomodir simulasi proses produksi batik (Gambar 1), yaitu: men-canting (membubuhkan cairan malam pada kain mori), mewarnai (mencelup kain), proses menghilangkan malam (finishing). Game Nitiki beta
menitikberatkan pada eksplorasi model estetis, yaitu visualiasasi elemen ragam hias batik tradisional ke dalam interface game digital. Dengan begitu interface pada game Nitiki beta berhenti dengan mengikuti interface dan navigasi yang ada pada game kebanyakan (perhatikan sistem interface dan navigasi di Tabel 2).
Tabel 2. Proses perancangan gameplay game Nitiki beta sebelum menggunakan MDA (Sumber: Tresnadi) Kegiatan/tugas
Proses produksi batik sebagai inspirasi gameplay Nitiki beta (sumber: Tresnadi, et al (2008)).
Interface dan gameplay awal game Nitiki beta (sumber: Tresnadi, et al (2008)).
Tugas 1. Menggambar sebagai proses membatik
Mengikuti garis terluar objek ragam hias batik.
Tugas 2. Meletakkan polapola batik pada kain Meletakkan objek ragam hias yang sesuai dengan siluet objek tersebut.
Tugas 3. Proses penghapusan malam Menghapus interface belakangnya.
Sebuah permainan diciptakan untuk memotivasi pemain terhadap tantangan, berpikir cepat menyelesaikan masalah, menikmati visual, merasakan sensasi dalam bermain, berimajinasi melalui cerita, dan bersosialisasi dengan pemain lain selama permainan berlangsung. Untuk memenuhi prinsip dasar tersebut di atas, game Nitiki beta dirancang ulang pada komponen visual, gameplay,
untuk
melihat
lapisan
di
dan interaksi. Perubahan gagasan game Nitiki beta lebih banyak bermula dari kemampuan teknologi multi-touch screen yang secara optimal dapat mengakomodasi interaksi lebih dari satu pemain pada satu konsol dengan multi orientasi. Awalnya game Nitiki beta memiliki interface dengan orientasi wall display, tetapi karena pertimbangan interaksi publik dengan potensi jumlah pemain saat berinteraksi 241
Chandra Tresnadi, Agus Sachari (Estetika Interaksi:...)
MUDRA Jurnal Seni Budaya
maka seluruh konsep interface game Nitiki beta membatik menjadi permainan ketangkasan puzzle diubah mengikuti pola table top. Gameplay game (drag and drop). mengikuti pola table top. Gameplay game Nitiki beta ikut bergeser dari simulasi proses membatik menjadi Nitiki beta ikut bergeser dari simulasi proses permainan ketangkasan puzzle (drag and drop). Model Mekanis Menentukan teknologi multi-touch screen sebagai platform game
Æ
Model Dinamis Menentukan konsep permainan: simulasi proses produksi batik
Æ
Model Estetis Menentukan konsep estetis dapat mengakomodir model dinamis.
Bagan 1. Alur linier pada pendekatan MDA Hunicke pada perancangan Game Nitiki beta (Sumber: Tresnadi).
Bagan 1. Alur linier pada pendekatan MDA Hunicke pada perancangan Game Nitiki beta (Sumber: Tresnadi).
Penerapan pendekatan MDA pada game Nitiki beta interaksidengan participatory menjadi gameplay Penerapan pendekatan MDA pada game Nitiki beta dilakukan melakukanyang identifikasi komponendilakukan dengan melakukan identifikasi komponenkeseluruhan game Nitiki 1.0 sebagai game yang mengikuti polasatu-persatu table top. Gameplay game Nitiki ikut lugas bergeser darimencapai simulasi proses membatik menjadi komponen MDA yang kemudian dikajibeta secara untuk pemahaman estetika permainan puzzle (drag and drop). interaksi. MDAketangkasan versi Hunicke yang linier dikembangkan menjadi saling berkaitan dan dalam publik, satu komponen MDA satu-persatu yang kemudian ditujukan ditempatkan di tersusun ruang-ruang bangun segitiga setipe dengan mental model seperti Donald museum, Norman. Struktur MDA dengan Komponen susunan dikaji secara lugassehingga untuk mencapai pemahaman mall, dan bandara. Model Mekanis Model Dinamis Model Estetis dari mana proses dalam bangun segitiga pada akhirnya memberikan kebebasan peneliti menetapkan estetika interaksi. MDA versi Hunicke yang linier estetis dipenuhi oleh konten visual ragam hias Menentukan teknologi Menentukan konsep tersebut Menentukan konsep estetis perancangan dimulai berdasarkan prioritasÆ dan kebutuhan. Struktur pada dasarnya memperjelas Æ dikembangkan menjadi saling dan Indonesia yang diolah ulang multi-touch screen berkaitan sebagai permainan: batik simulasidi proses dapat mengakomodir model sehingga bahwa MDA adalah pendekatan model yang saling berkaitan, bukan yang berdiri sendiri. Struktur MDA platform game produksi batik tersusun dalam satu bangun segitiga sehingga setipe memunculkan gayadinamis. baru dan disesuaikan dengan segitiga menyusun dan membentuk konsep game Nitiki 1.0 (Gambar 2, 3, dan Tabel 3). dengan mental model Donald Norman. Struktur kemampuan teknologi multi-touch screen dan Bagan 1. Alur linier pada pendekatan MDA Hunicke pada perancangan Game Nitiki beta (Sumber: Tresnadi). MDA dengan susunan dalam bangun segitiga interaksi participatory. pada akhirnya memberikan kebebasan peneliti Model mekanis: teknologi multi-touch screen. menetapkan dari mana proses perancangan dimulai Nitikidengan 1.0 dibangun menggunakan Penerapan pendekatan MDA pada game Nitiki betaGame dilakukan melakukan identifikasi teknologi komponenberdasarkan prioritas kebutuhan. komputer berbasis sentuhan langsung pada estetika layar. komponen MDAdan satu-persatu yang Struktur kemudian dikaji secara lugas untuk mencapai pemahaman tersebut interaksi. pada dasarnya memperjelas bahwa MDA Teknologi multi-couch screen dikendalikan oleh MDA versi Hunicke yang linier dikembangkan menjadi saling berkaitan dan tersusun dalam satu adalah pendekatan model yang saling berkaitan, setiap aksi sentuhan pada layar yang ditangkap bangun segitiga sehingga setipe dengan mental model Donald Norman. Struktur MDA dengan susunan dalam bangun segitiga pada MDA akhirnya memberikan kebebasan peneliti menetapkan mana proses bukan yang berdiri sendiri. Struktur segitiga oleh lampu infra merah, webcam, dari dan diolah oleh perancangan dimulaikonsep berdasarkan tersebut pada dasarnya memperjelas menyusun dan membentuk game prioritas Nitiki 1.0dan kebutuhan. program Struktur khusus yang kemudian memberikan reaksi MDA adalah berkaitan, bukankembali yang berdiri sendiri. Struktur MDA (Gambarbahwa 2, 3, dan Tabel 3). pendekatan model yang salingdan ditampilkan melalui proyektor ke layar segitiga menyusun dan membentuk konsep game Nitiki 1.0 (Gambar 2, 3, dan Tabel 3). monitor. Teknologi multi-touch screen berperan sebagai
Bagan 2. Hubungan MDA pada game Nitiki 1.0: model mekanismodel (multi-touch screen technology); model dinamis (interaksi mekanik yang berfungsi untuk menjembatani participatory); model estetis (batik ornaments) (Sumber: Tresnadi).
pengalaman pemain dalam berinteraksi dengan aplikasi game Nitiki 1.0.yang Dengan kata lain Komponen mekanis diakomodasi oleh kemampuan konten teknologi multi-touch screen menaungi teknologi ini dirancang untuk memenuhi nilai pembentukan sistem kerja lunak (software-programming) dan sistem perangkat (konsol). Komponen dinamis fungsi: efektif,keseluruhan efisien, aman, kegunaan, mudah, diakomodasi oleh sistem interaksi participatory yang menjadi gameplay game Nitiki 1.0 sebagai game yang ditujukan ditempatkan di ruang-ruang publik, sepertidan museum, mall, dan pemain: bandara. puas, Komponen diingat; nilai pengalaman nyaman, estetis dipenuhi oleh konten visual ragam hias batik di Indonesia yangmembantu, diolah ulangmotivasi, sehingga memunculkan menghibur, estetik, kreatif, gaya baru dan disesuaikan dengan kemampuan teknologi multi-touch screen interaksi participatory. penghargaan, dan dan emosi (Preece, et.al., 2002: 14) Model mekanis: teknologi multi-touch screen. Game Nitiki 1.0 dibangun menggunakan teknologi komputer selama pemain berinteraksi dengan gameplay game berbasis sentuhan langsung pada layar. Teknologi multi-couch screen dikendalikan oleh setiap aksi sentuhan Nitiki 1.0.
pada2.layar yang ditangkap oleh lampu webcam, dan diolah oleh program khusus yang kemudian Bagan Hubungan MDA pada Nitikiinfra 1.0: merah, model Bagan 2. Hubungan MDA game pada game Nitiki 1.0: model mekanis (multi-touch screen technology); model dinamis (interaksi memberikan reaksi dan ditampilkan kembali melalui proyektor ke layar monitor. mekanis participatory); (multi-touch model screenestetis technology); model dinamis (batik ornaments) (Sumber: Tresnadi). Model dinamis: interaksi participatory. Interaksi (interaksi participatory); model estetis (batik ornaments) participatory merupakan yang memberikan Teknologi multi-touch screen berperan sebagai model mekanik yang berfungsisistem untuk (Sumber:Komponen Tresnadi). mekanis diakomodasi oleh kemampuan teknologi multi-touch screenmenjembatani yang menaungi ruang inisiasi (partisipatif) kepada seorang pemain pengalaman pemain dalam berinteraksi dengan konten aplikasi game Nitiki 1.0. Dengan kata lain teknologi pembentukan sistem kerja lunak (software-programming) dan sistem perangkat (konsol). Komponen dinamis ini dirancang untuk memenuhi nilai fungsi: efektif, efisien, aman, kegunaan, mudah, diingat; dan nilai bagian pada kegiatan diakomodasi oleh sistem interaksi participatory yanguntuk menjadimengambil gameplay keseluruhan gamesuatu Nitiki 1.0 sebagai pengalaman pemain: puas,ditempatkan nyaman, menghibur, membantu, motivasi, estetik,permainan kreatif,danpenghargaan, dan interaksi melalui dalam Komponen sebuah Komponen mekanis diakomodasi oleh kemampuan game yang ditujukan di ruang-ruang publik, seperti museum, mall, bandara. emosi (Preece, et.al., oleh 2002: 14) selama gameplay gameparticipatory Nitiki Interaksi dari teknologi multi-touch screen yang menaungi estetis dipenuhi konten visualpemain ragam berinteraksi hias batik lingkungan. didengan Indonesia yang diolah ulang 1.0. sehinggadiawali memunculkan aksi pemain terhadap konsol yang diikuti oleh aksi gaya baru dan disesuaikan dengan kemampuan teknologi multi-touch screen dan interaksi participatory. pembentukan sistem kerja lunak (softwareModel mekanis: teknologi multi-touch screen. Gamepemain Nitiki 1.0sehingga dibangun kemudian menggunakan teknologi komputer terjadi komunikasi programming) dan sistem perangkat (konsol). berbasis sentuhan langsung pada layar. Teknologi multi-couch screen dikendalikan oleh setiap aksi sentuhan dengan sistem permainan game Nitiki 1.0 di Komponen dinamis diakomodasi oleh sistem pada layar yang ditangkap oleh lampu infra merah, webcam, dan diolah oleh program khusus yang kemudian 5 memberikan reaksi dan ditampilkan kembali melalui proyektor ke layar monitor.
242
Teknologi multi-touch screen berperan sebagai model mekanik yang berfungsi untuk menjembatani pengalaman pemain dalam berinteraksi dengan konten aplikasi game Nitiki 1.0. Dengan kata lain teknologi ini dirancang untuk memenuhi nilai fungsi: efektif, efisien, aman, kegunaan, mudah, diingat; dan nilai pengalaman pemain: puas, nyaman, menghibur, membantu, motivasi, estetik, kreatif, penghargaan, dan
Volume 30, 2015
MUDRA Jurnal Seni Budaya
Model dinamis: interaksi participatory. Interaksi participatory merupakan sistem yang memberikan ruang
lokasi dan(partisipatif) waktu yangkepada sama.seorang Kelompok luar mengambil Modelbagian estetis: ragam batik.interaksi Ragam melalui hias batik inisiasi pemaindiuntuk pada suatuhias kegiatan dalam sebuah lingkungan. Interaksi participatory diawalisebagai dari aksimodel pemainestetis terhadap konsol yang areapermainan yang tidak turut berinteraksi, tidak tertarik, berperan yang merupakan oleh aksikegiatan pemain sehingga terjadi komunikasi dengan sistem pada permainan Nitikitradisional 1.0 di dandiikuti terikat oleh tersebutkemudian dikategorikan kerangka gambar kaingame tekstil lokasikelompok dan waktuyang yang tidak sama. melakukan Kelompok dikegiatan luar area yangIndonesia tidak turut yang berinteraksi, tidak tertarik, terikatdan sebagai mewujudkan tema,dancitra, oleh kegiatan tersebut dikategorikan sebagai kelompok yang tidak melakukan kegiatan participatory. participatory. Interaksi participatory merupakan kesan batik secara menyeluruh sebagai kesatuan Interaksi participatory merupakan gabungan dari sifat kolaboratif dan kompetitif. Keputusan seseorang gabungan dari sifat kolaboratif dan kompetitif. utuh. Ragam hias batik terdiri atas susunan titik, untuk berinteraksi diakibatkan oleh keberadaan model mekanik dan model estetik sebagai pemicu interaksi. Keputusan seseorang untuk berinteraksi diakibatkan garis,sebagai bidang, tekstur, warna, bidang, komposisi Interaksi participatory dalam penelitian ini ada dalam posisi sistem gameplay yang mengantarkan olehkonten keberadaan model estetik khas hasil dari yang olah dibangun, teknik produksi rintang aplikasimodel game. mekanik Interaksi dan participatory bergantung yang dari sistem teknologi dalam kasus sebagai pemicu interaksi. warna menggunakan malam yang diciptakan ini yaitu bergantung dari kemampuan teknologi multi-touch screen sebagai penyedia software dan hardware.dan berkembang daerah tertentu di pulau Jawa. Karena interaksi participatory berhubungan dengan game Nitiki 1.0,di maka layar pada game tersebut menentukan pola interaksi pemain dan antar pemain. Interaksi pemain ditentukan oleh orientasi interface dan Interaksi participatory dalam penelitian ini ada Ragam hias batik dalam game Nitiki 1.0 berfungsi layar posisi pada pemain. dalam sebagai sistem gameplay yang sebagai konten aplikasi pembentuk gameplay mengantarkan konten aplikasi game. Interaksi yang mengarahkan suasana interaksi. Ragam hias Model estetis: ragam hias batik. Ragam hias batik berperan sebagai model estetis yang merupakan kerangka participatory bergantung dari sistem teknologi yang yang digunakan dikumpulkan dari enam daerah gambar pada kain tekstil tradisional Indonesia yang mewujudkan tema, citra, dan kesan batik secara dibangun, dalam kasus ini yaitu bergantung dari yang mewakili karakteristik visual batik, seperti: menyeluruh sebagai kesatuan utuh. Ragam hias batik terdiri atas susunan titik, garis, bidang, tekstur, warna, kemampuan teknologiyang multi-touch screen sebagai batu, peksi, paksi naga liman, bidang, komposisi khas hasil dari olah teknik produksi rintangsinga warnabarong, menggunakan malam yang lok penyedia software dan hardware. Karena interaksi can, patran, lung-lungan, buketan, semen, diciptakan dan berkembang di daerah tertentu di pulau Jawa. Ragam hias batik dalam game Nitiki sawat, 1.0 participatory berhubungan denganpembentuk game Nitiki lar, sawat, mo-ramo, (guri), berfungsi sebagai konten aplikasi gameplay alas-alasan, yang mengarahkan suasana interaksi.isen Ragam hiasdan 1.0,yang maka layar pada game tersebut menentukan sekarjagad. Ragam hias batik digunakan dikumpulkan dari enam daerah yang mewakili karakteristik visual batik,tersebut seperti: diterjemahkan batu, peksi, barong, paksi dan nagaantar liman, lok can, patran, lung-lungan, buketan, semen, sawat,elemen alas-alasan, polasinga interaksi pemain pemain. Interaksi dan dirancang ulang menjadi visuallar, game sawat, mo-ramo, isen (guri), dan sekarjagad. Ragam hias batik tersebut diterjemahkan dan dirancang ulang pemain ditentukan oleh orientasi interface dan layar Nitiki 1.0 yang meliputi karakter dan environment menjadi elemen visual game Nitiki 1.0 yang meliputi karakter danpermainan. environment dalam permainan. pada pemain. dalam Model Dinamis Mengubah simulasi proses produksi batik Æ pada penitikberatan interaksi interaksi participatory di ruang public. Model Mekanis Menentukan teknologi multitouch screen sebagai platform game
Model Estetis Menentukan konsep dapat mengakomodir dinamis.
estetis model
Bagan 3. Hasil pendekatan MDA pada Game Nitiki 1.0 (Sumber: Tresnadi)
Bagan 3. Hasil pendekatan MDA pada Game Nitiki 1.0 (Sumber: Tresnadi)
Tabel 3. MDA pada game Nitiki 1.0 (Sumber: Tresnadi). Multi-touch Screen Tresnadi). Interaksi Participatory Tabel 3. MDA pada game Nitiki 1.0 (Sumber: Teknologi komputer yang Interaksi yang disusun agar dipadukan dengan sensor seseorang, kelompok, publik Multi-touch Screen Interaksi Participatory untuk menghasilkan tertarik secara suka rela Teknologi komputer yang Interaksi yang disusun agar interaktivitas berbasis multi untuk terlibat dalam sebuah Penjelasan dipadukan dengan sensor seseorang, kelompok, publik untuk menghasilkan tertarik secara suka rela sentuhan. permainan pada sebuah interaktivitas berbasis multi untuk terlibat dalam sebuah Penjelasan perangkat multi-touch sentuhan. permainan pada sebuah screen di ruang publik perangkat Hardware multi-touch Perangkatmulti-touch multi-touch screen ruang publik screen yang terdiri atas: screen,dipemain, konten Hardwaresistem multi-touch Perangkat komputer, sensor permainanmulti-touch (game Nitiki) screen yangweb terdiri atas: screen, pemain, konten infra merah, cam, Perangkat komputer, sistem sensor permainan (game Nitiki) projector, dan layar multiPerangkat infra merah, web cam, touch screen. Software multi-touch screen yang dibangun atas program Adobe Flash, CCV. Prosesor pada hardware Aturan aplikasi permainan: mengolah data yang 1. Memilih karakter diproyeksikan pada layar hewan/bunga Æ memilih untuk dilihat & memberikan karakter pengisi/ respon interaksi oleh pewarnaÆmengisikan pemain. Pemain akan karakter pengisi/pewarna ke bertindakberdasarkan apa dalam karakter hewan/ yang ditampilkan pada bunga. layar. 2. Menyelesaikan 10
Ragam Hias Batik Ragam hias/ornamen dengan gaya tradisional Ragam Hias Batik yang hias/ornamen tertera pada media Ragam tekstilgaya kaintradisional dengan teknik dengan yang tertera pada media batik. tekstil kain dengan teknik batik.
Indera penglihatan menjadi perangkat utama sebagai Indera penglihatan jendela informasimenjadi untuk perangkat utama sebagai respon interaksi yang jendela informasi untuk dibantu oleh indera respon interaksi yang pendengaran dan peraba.
6 Konten yang diambil dari inspirasi visual yang tertera pada kain tekstil dengan teknik produksi batik yang memiliki cirri khas outline putih/warna lebih terang dari pada warna dasar, dan memiliki detil isian.
243
Hardware multi-touch Perangkat multi-touch screen yang terdiri atas: screen, pemain, konten komputer, sistem sensor permainan (game Nitiki) infra merah, web cam, projector, dan layar multiPerangkat Chandra Tresnadi, Agus Sachari (Estetika Interaksi:...) touch screen. Software multi-touch screen yang dibangun atas program Adobe Flash, CCV. Aturan aplikasi permainan: Prosesor pada hardware 1. Memilih karakter mengolah data yang hewan/bunga Æ memilih diproyeksikan pada layar untuk dilihat & memberikan karakter pengisi/ pewarnaÆmengisikan respon interaksi oleh karakter pengisi/pewarna ke pemain. Pemain akan dalam karakter hewan/ bertindakberdasarkan apa bunga. yang ditampilkan pada 2. Menyelesaikan 10 layar. karakter yang telah terisi/terwarnai. Setiap respon pemain 3. Saling menggabungkan 2 merupakan input agar system permainan merespon karakter yang berbeda menjadi 1 karakter ulang & memberikan jenis gabungan yang akan interaksi yang saling Aturan memberikan bentuk baru berkaitan. (hybrid). 4. Hindari karakter dengan bentuk kepala jin berwarna ungu pemakan tangan pemain yang akan mengurangi nyawa. 5. Durasi setiap level: 300 detik dengan 3 persediaan nyawa pemain.
Indera penglihatan menjadi perangkat utama sebagai jendela informasi untuk respon interaksi yang dibantu oleh indera MUDRA Jurnal Seni Budaya pendengaran dan peraba.
Konten yang diambil dari inspirasi visual yang tertera pada kain tekstil dengan teknik produksi batik yang memiliki cirri khas outline putih/warna lebih terang dari pada warna dasar, dan memiliki detil isian.
Sifat: permainan: Partisipatif, kolaboratif, kompetitif
a.
b.
c.
d.
Gambar 1. a. Ragam hias batik sebagai karakter & interface game Nitiki 1.0; b, c, d. Sentuhan dari satu dan beberapa pemain sebagai game control yang memberikan interaksi participatory pada game Nitiki 1.0 setelah MDA linier disesuaikan dengan kebutuhan menjadi MDA segitiga (Sumber: Tresnadi).
244
Volume 30, 2015
MUDRA Jurnal Seni Budaya
Tabel 4. MDA pada game Nitiki 1.0 (Sumber: Tresnadi).
Tabel 4. MDA pada game Nitiki 1.0 (Sumber: Tresnadi). Estetika interaksi pada game Sensation Fantasy Naration Challenge Fellowship Discovery Expression Submission
Game Nitiki beta
Game Nitiki 1.0
Audio, visual, haptic Belajar memahami proses produksi batik dalam bentuk simulasi permainan Linier Menyelesaikan simulasi sesuai kondisi sebenarnya Multiplayer Keberhasilan simulasi menjadi capaian akhir
Audio, visual, haptic Kreasi karakter ragam hias batik menjadi hybrid Paralel paths Menyelesaikan proses mewarnai-meng-iseni karakter drag & drop Interaksi participatory Kebebasan memilih & menentukan karakter hybrid menjadi capaian akhir Mengakomodir ekspresi gesture & mimik pemain: tinggi Pemain diarahakan untuk patuh terhadap aturan main dan patuh terhadap lingkungan.
Mengakomodir ekspresi gesture & mimik pemain: sedang Pemain diarahakan untuk patuh terhadap aturan main
Peneliti menemukan bahwa perubahan sederhana visual sebagai konten pembangun suasana bertema Peneliti menemukan bahwa perubahan sederhana dalam komponen mekanis dapat mengubah persepsi dan dalam komponen mekanis dapat mengubah batik; 3) Sistem interface dan maka navigasi sensasi yang dibayangkan sebelumnya olehpersepsi perancang. Jikaragam terjadihias perubahan pada komponen mekanis danakan sensasi yang dibayangkan sebelumnya oleh game Nitiki 1.0 semula didesain untuk orientasi mengubah komponen dinamis, dan juga estetisnya, atau sebaliknya perubahan pada modelarah perancang. Jika terjadi perubahan pada komponen denganinikonsol tablemembuktikan top, kemudian estetis/dinamis akan memengaruhi model lainnya dalam(atas-bawah) MDA. Pernyataan sekaligus mekanis maka akan mengubah komponen dinamis, dihilangkan orientasi arahproses secara khusus keseuaian pernyataan Donald Norman terhadap mental model yang dicetusnya dalam kreasi desaindengan di interdisiplin. dilihat secara dari dokumentasi peneliti kumpulkan setelah danwilayah juga estetisnya, atauPerubahan sebaliknyadapat perubahan pada jelas pertimbangan duayang fungsi konsol multi-touch screen gameestetis/dinamis Nitiki 1.0 menggunakan MDA untuk model membedah estetika interaksi. menjadi model akan mempengaruhi baik secara table Perubahan top maupunMDA wall linier display; 4) Game relasi bangun interaksi padaNitiki tiap versi game Nitiki. Meskipun semuanya lainnya dalam segitiga MDA. memengaruhi Pernyataan estetika ini sekaligus 1.0 sebagian besar mamputidak memenuhi tujuh berbeda secara jauh, tetap saja terjadi perbedaan antara game Nitiki versi beta dan versi 1.0 (Tabel 4). membuktikan kesesuaian pernyataan Donald prinsip dasar estetika interaksi yang dikemukakan Norman terhadap mental model yang dicetusnya oleh Hunicke, yaitu: sensasi, fantasi, narasi, arena SIMPULAN dalam proses kreasi desain di wilayah interdisiplin. sosialisasi, ruang eksplorasi, aktualisasi diri, dan Perubahan dapat dilihat secara jelas darisecara dokumentasi hobi perubahan melalui konsep Nitiki sebagai Pemilihan metode yang tepat dapat drastis membantu desain interaksi game Nitiki beta 1.0 menjadi yang peneliti kumpulkan setelah game 1.0 perubahan permainan bersifat participatory ruang Nitiki 1.0 secara keseluruhan. MDA telahNitiki memberikan yang yang signifikan pada game Nitiki 1.0,diyaitu menggunakan untuk1.0 membedah publik. 1) Gameplay MDA game Nitiki yang semula estetika merupakan game casual dengan pola hirarki ketangkasan linear (proses produksi batik) bergeser menjadi gamerelasi ketangkasan puzzle hanya dengan mengambil satu bagian dari interaksi. Perubahan MDA linier menjadi proses membatik yaitu mewarnai-mengiseni bidang; 2)Pemilihan Cara bermain game dan Nitikisistem 1.0 yang semula bangun segitiga mempengaruhi estetika interaksi teknologi interaksi yang merupakan representasi simulasi teknik produksi membatik menjadi permainan yang berbeda sama sekali, pada tiap versi game Nitiki. Meskipun tidak tepat untuk mengetengahkan sensasi konten dapat Nitiki 1.0berbeda hanya meminjam elemen-elemen visual sebagaidilakukan konten pembangun suasanaMDA bertema ragam hias semuanya secara jauh, tetap saja terjadi menggunakan sehingga dapat batik. 3) Sistem interface dan navigasi game Nitiki 1.0 semula didesain untuk orientasi arah (atas-bawah) perbedaan antara game Nitiki versi beta dan versi memenuhi kebutuhan akan estetika interaksi pada dengan konsol table top, kemudian dihilangkan orientasi arah secara khusus dengan pertimbangan dua fungsi 1.0konsol (Tabelmulti-touch 4). Nitiki 1.0, dan Nitiki juga 1.0 game-game lainnya. screen baik secara table top maupungame wall display. 4) Game sebagian besar Pendekatan MDA dapat terus dilakukan percepatan mampu memenuhi tujuh prinsip dasar estetika interaksi yang dikemukakan oleh Hunicke, yaitu: sensasi, SIMPULAN dan diri, perbaikan gagasan dan kedinamisan fantasi, narasi, arena sosialisasi, ruang eksplorasi, aktualisasi dan hobi melalui konsep interaksigameplay Nitiki 1.0 sebagai permainan yang bersifat participatory di ruanguntuk publik. memenuhi kebutuhan estetika interaksi Pemilihan metode yang tepat dapat secara drastis pemain terhadap permainan digital yang berkualitas Pemilihan teknologi dan sistem interaksi yang tepat untuk mengetengahkan sensasi konten dapat dilakukan membantu perubahan desain game Nitiki beta dan inovatif. menggunakan MDA sehingga dapat memenuhi kebutuhan akan estetika interaksi pada game Nitiki 1.0, dan menjadi Nitiki 1.0 secara keseluruhan. MDA telah juga game-game lainnya. Pendekatan MDA dapat terus dilakukan percepatan dan perbaikan gagasan dan memberikan perubahan yang signifikan pada DAFTAR RUJUKAN kedinamisan gameplay untuk memenuhi kebutuhan estetika interaksi pemain terhadap permainan digital game Nitiki 1.0, yaitu 1) Gameplay game Nitiki yang berkualitas dan inovatif. 1.0 yang semula merupakan game casual dengan Newman, James. (2004), Videogames, Routlidge, pola hirarki ketangkasan linear (proses produksi London. DAFTAR RUJUKAN batik) bergeser menjadi game ketangkasan puzzle Newman, James. (2004), Videogames, Routlidge, London. hanya dengan mengambil satu bagian dari proses Norman, Donald. A. (1988), The Design of Everyday membatik yaitu mewarnai-mengiseni bidang; Things, Basic Book, USA. 2) Cara bermain game Nitiki 1.0 yang semula merupakan representasi simulasi teknik produksi Preece, Roger and Sharp. (2002), Interaction Design 8 membatik menjadi permainan yang berbeda sama Beyond Human-Computer Interaction, John Wiley sekali, Nitiki 1.0 hanya meminjam elemen-elemen and Sons, Inc. USA. 245
Chandra Tresnadi, Agus Sachari (Estetika Interaksi:...)
Tresnadi, Chandra., Irfansyah., and Prihatmanto, Ary. S. (2008), Perancangan Game Batik “Nitiki” Berteknologi Multi-Touch Screen, ITB Journal Visual Art & Design, Vol. 2, No. 3. Bandung. Web: Petersen, Marianne Grave. Ole Sejer Iversen, and Peter Gall Krogh. (2004): Aesthetic Interaction – A Pragmatist’s Aesthetics of Interactive Systems. In Proceedings of the Conference on Designing Interactive Systems: Processes, Practices, Methods, and Techniques (DIS). Cambridge, MA. Diunduh dari http://www.interactivespaces.net/data/uploads/ papers/73.pdf, tanggal: 04 February 2013.
246
MUDRA Jurnal Seni Budaya
Hunicke, Robin., Marc LeBlanc, and Roebert Zubek. (2004): MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research, paper in present the MDA framework (standing for Mechanics, Dynamics, and Aesthetics), Game Design and Tuning Workshop at the Game Developers Conference, San Jose 20012004. Diunduh dari http://www.cs.northwestern. edu/~hunicke/MDA.pdf, tanggal: 24 April 2012.