JONGEREN & GAMEN: LAGER ONDERWIJS
EEN ONDERZOEK NAAR GAMEGEDRAG BIJ JONGEREN UIT HET LAGER ONDERWIJS MAART 2015 DIT RAPPORT KWAM TOT STAND DANKZIJ DE MED EWERKING VAN:
INLEIDING
De game-industrie is in volle expansie. Dagelijks komen er nieuwe games op de markt, ook de toestellen waarop deze games kunnen worden gespeeld nemen exponentieel toe. Dit alles zorgt ervoor dat games steeds meer een stempel gaan drukken op onze cultuur en vooral deze van de jongeren. Ze gaan het dagelijkse leven van jongeren beïnvloeden, dit kan zowel positief als negatief (Freyer, 2011).
Krijgen we binnenkort geen epidemie aan gameverslaafde jongeren?
Computergames zijn geen nieuw fenomeen, ze nemen een plaats in binnen de jeugdcultuur. (Pauw, Pleysier, Looy, & Soetaert, 2008). Voor jongeren is gamen vanzelfsprekende geworden, maar voor ouders en opvoeders is de nieuwe elektronische media een “verder-van-hun-bed-show”. Dit zorgt ook dat er bij deze groep een bepaald wantrouwen bestaat tegenover games (Nikken, 2003). De vragen die we ons dus stellen is of we jongeren hierin we volledig vrij kunnen laten? Of alles die in de digitale wereld te vinden is wel zo onschuldig is? En of we afstevenen op een epidemie van gameverslaafde jongeren? Deze vragen kwamen regelmatig terug op verschillende vergadering met de verschillende partners. Er werd daarom beslist om dit gedrag eens te bevragen bij jongeren uit het lager onderwijs, dit werd gerealiseerd in samenwerking met verschillende scholen. Via een digitale bevraging wilden we een zicht krijgen op het gamegedrag bij deze jongeren. De bevraging is opgebouwd uit twee grote delen. In een eerste deel staan we stil bij het gamegedrag van de jongeren. We bekijken de frequentie, de duur, het soort games, enz. Vervolgens hebben we bekeken of er thuis afspraken zijn over deze games, en waarover deze afspraken dan gaan.
Dit rapport is het resultaat van de bevraging die is afgenomen bij leerlingen uit het lager onderwijs van Maldegem, Aalter en Knesselare. Het voornaamste doel van deze bevraging was om enkele handvaten te krijgen voor campagnes op te baseren. Het doel van dit rapport is niet om volledig correct te zijn. Het geeft daarnaast aan ouders een zicht op het fenomeen en kan hen even laten stilstaan bij het gedrag van hun eigen gedrag. De jongeren kunnen op deze manier ook een inzicht krijgen in hun eigen gedrag, dit kan positieve effecten generen.
Jongeren en gamen – lager onderwijs
2
STEEKPROEF Bij dit onderzoek werd gebruik gemaakt van een grootschalige leerlingenenquête, deze werd gerealiseerd bij leerlingen uit het lager onderwijs uit Aalter, Knesselare en Maldegem. De digitale enquête maakte het mogelijk om op korte tijd een grote groep leerlingen te bereiken. In totaal werden 958 leerlingen uit het lager onderwijs bereikt. Tabel 1: Leeftijds- en geslachtsverdeling steekproef
leeftijd
vrouw
man
Totaal
9
159
132
291
10
108
140
248
11
154
148
302
12
54
52
106
13
5
5
10
14 totaal
0
1
1
480
478
958
De geslachtsverdeling van de steekproef is ongeveer in evenwicht (50,10 % vrouwen t.o.v. 49,90 % mannen). De verdeling tussen de leeftijden is wat minder evenwichtig. Vooral de groep van de 13-14 jarigen werd minimaal bereikt. Ook de 12 jarigen werden in vergelijking met de 9-11 jarigen een stuk minder bevraagd. Dit is een logisch gevolg van de bevraging in het lager onderwijs, maar het is wel belangrijk dat u dit in het achterhoofd houdt bij het bekijken van de leeftijdsanalyses.
De meeste leerlingen die werden bevraagd, volgden les in het 6de leerjaar (37,8%), 36,8% van de bevraagden zaten in het 4de leerjaar en ¼ zat in het 5de leerjaar. De bevraging bestond uit 31 vragen, de meeste vragen hadden een gesloten karakter. Dit zorgde ervoor dat de resultaten makkelijker te verwerken zijn en de antwoorden van de respondenten ook gemakkelijker te vergelijken zijn. GAMEGEDRAG WIE ZIJN DE GAMENDE JONGEREN? 97% van de leerlingen gaf aan dat ze gameden, dit wijst er op dat dit gedrag goed ingebed is in de jongerencultuur. Er is geen groot verschil waar te nemen tussen de leeftijden in wat het percentage die gamet betreft. Jongens gamen meer dan meisjes, maar het verschil is miniem (98,1%-95,8%). Wanneer je kijkt naar hoe vaak jongeren gamen is er wel een verschil waar te nemen tussen de geslachten, maar ook hier is dit verschil niet zo groot. Jongens gamen ietsje vaker dan meisjes, maar ook bij meisjes geeft een groot Zowel jongens als meisjes percentage aan dat ze zeer vaak regelmatig of dagelijks gamen. 33,9 % spelen regelmatig van de jongens geeft aan dat ze dagelijks games spelen. computergames.
Jongeren en gamen – lager onderwijs
3
Tabel 2: Gamefrequentie naar geslacht
Vrouw
Man
Totaal
Ongeveer 1 keer per maand
5,9%
2,1%
4,0%
Meerdere keren per maand
6,7%
4,1%
5,4%
Ongeveer 1 keer per week
18,9%
13,4%
16,1%
Meerdere keren per week
46,7%
46,5%
46,6%
Dagelijks
21,7%
33,9%
27,9%
De tabel heeft weer dat zowel jongens als meisjes meerdere keren per week gamen. Wanneer we kijken naar het dagelijks gamen kijken dan zien we dat jongens iets vaker dagelijks gamer zijn, dit verschil bedraagt ongeveer 10%.
SPEELDUUR De spelduur kan worden beïnvloed door het soort game die wordt gespeeld. Niet elk spelletje heeft dezelfde duur, sommige worden pas interessant als je ze meer dan een uur aan een stuk speelt. Er zijn ook nog andere factoren die een invloed zullen hebben op de speelduur, vb. de dag waarop wordt gespeeld. Om hierop een zicht te krijgen werd een onderscheid gemaakt tussen gamen op een schooldag en op een vrije dag.
Grafiek 1: Speelduur naar geslacht op schooldag
Jongeren en gamen – lager onderwijs
4
Grafiek 2: Speelduur naar geslacht op vrije dag
De grafieken hierboven geven duidelijk weer dat er op een schooldag minder lang wordt gegamed dan op een vrije dag, dit geldt zowel voor meisjes als voor jongens. Wat ook duidelijk naar voor komt is dat jongens langer gamen dan meisjes, zowel op een schooldag als een vrije dag. 13,2% van de jongens geeft aan meer dan 4 uur te gamen terwijl maar 5,2% van de meisjes aangeeft dit te doen. Gamen neemt een belangrijke plaats in binnen het leven van jongeren, het is 1 van de manieren om hun vrije tijd door te brengen. Sommige jongeren gamen dan ook meer dan 4 uur per dag. De onderstaande grafiek laat je zien op welke leeftijd de meeste jongeren meer dan 4uur gamen op een vrije dag. Er is een algemeen stijgende trend waar te nemen in de grafiek. Dit wil zeggen dat hoe ouder, hoe meer jongeren aangeven dat ze meer dan 4 uur gamen op een vrije dag. Grafiek 3: Percentage jongeren dat meer dan 4 uur per dag gamet op een verlofdag naar leeftijd
Jongeren en gamen – lager onderwijs
5
WELKE GAMES SPELEN DEZE JONGEREN? Je kan niet over games spreken als 1 fenomeen, wat dikwijls wel wordt gedaan. Er zijn veel verschillende soorten games. Om te bepalen welk genre een bepaald spel is gaat men na welke gameplay het grootste deel van het spel beslaat. Games opdelen kan dus via het genre, maar er zijn ook nog andere opdelingen die men kan maken tussen de soorten games. Volgende genres worden onderscheiden (GamenisGoed, 2011):
Role Playing Game (RPG): In dit spel speelt de speler een bepaald rol, je speelt een karakter een personage. Dit personage bestuur je in de virtuele wereld. In deze spelen is de ontwikkeling van je personage belangrijk, je bepaalt zelf zijn uiterlijk en wat hij kan. Strategie: In deze spelen draait het om een groep figuren, deze vormen een leger. Het doel hierbij is om vijanden te verslaan of punten te sprokkelen. Actie: Deze spelen bestaan vooral uit virtuele fysieke uitdagingen, wanneer je deze uitdaging tot een goed einde hebt gebracht kan je naar een volgend level. Binnen dit genre bestaan enkel sub-genres. Shooters: De speler moet van punt A naar punt B, waarbij hij de personen die op zijn pat komen moet neerschieten. Adventure games: Hier gaat het vooral in dat het personage tot oplossingen komt van bepaalde puzzels, raadsels en problemen. Actie-adventure games: Dit is een combinatie van actie- en shooter-elementen. Hier moeten ook bepaalde puzzels worden opgelost, maar bijkomend moet de vijand worden verslaan. Sport games: Hier wordt virtueel een bepaalde sport beoefend, dit kunnen in principe alle sporten zijn. Virtual Life games: In virtual life games speel je een echt leven na. Puzzel games: Hierbij is het doel veelal om bepaalde objecten op de juiste plaats te krijgen. Classic games: Dit zijn vaak bord- of kaartspellen die virtueel zijn geworden. MMORPG: (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game): Dit zijn RPGs die met meerdere mensen wereldwijd op hetzelfde moment worden gespeeld. Simulation: Bij simulatie games worden werkelijke (realistische) situaties nagespeeld. Music games: Spelletjes waarbij men zelf muziek moet maken of zingen. Casual games: Korte spelletjes die eenvoudig in elkaar zitten en gemakkelijk ‘tussendoor’ te spelen zijn. Browsergames: Dit zijn games waarbij men de hele tijd met het spel moet bezig zijn en om te voorkomen dat er iets misgaat. Zo moet men bijvoorbeeld een virtueel huisdier op tijd eten geven.
Wanneer je de soort games onder de loep neemt, dan zijn er duidelijke verschillen waar te nemen tussen jongens en meisjes. Meisjes spelen vooral muziek-, puzzel- en racespelletjes en in mindere mate RPG-, actie- en schietspelletjes. Jongens spelen vooral race-, sport- en puzzelspelletjes. Het verschil tussen jongens en meisjes kan mogelijks ook een verklaring bieden voor het verschil in speelduur. Jongens spelen vaker spelletjes die meer tijd vragen om het spel ten volle te kunnen spelen zoals bv. schietspelletjes.
Jongeren en gamen – lager onderwijs
6
Grafiek 4: Genre games naar geslacht
Hiernaast zie je een grafiek die weergeeft met wie de jongeren meestal spelen. De meerderheid geeft aan dat ze meestal alleen gamen. De minderheid speelt samen met vrienden. De verschillen tussen jongens en meisjes is minimaal. Grafiek 6: Soort games: % met wie gamen naar geslacht
Jongeren en gamen – lager onderwijs
7
Onderstaande grafiek geeft een overzicht van de toestellen waarop jongeren games spelen. De meeste jongeren gebruiken meerdere toestellen om op te gamen. De tablet en de computer zijn de populairste toestellen. Het is duidelijk dat de mobiele toestellen aan terrein winnen ten koste van de vaste toestellen, zoals de computer en de PlayStation.
Grafiek 5: Overzicht gebruikt device om te gamen
700
De GSM is het populairste toestel om games op te spelen, de computer heeft dus terrein verloren.
600 500 400 300 200 100 0
GAMEN EN OPVOEDING
Bijna alle jongeren geven aan dat ze thuis afspraken hebben.
De ouders van jongeren spelen ook een belangrijke rol bij het gamen van hun kind. We vragen ons af welke rol ouders kunnen spelen en hoe ze moeten reageren op games. Zoals in de inleiding werd vermeld, heeft het spelen van games niet enkel negatieve effecten op de ontwikkeling van kinderen. Toch wordt er door ouders en opvoeders niet altijd positief gekeken naar games. Ze zien dit vaak als een oorzaak van ongepast en agressief gedrag. Deze redenering is te eenvoudig, de realiteit zit ingewikkelder in elkaar. In deze vragenlijst gingen we na hoe jongeren aankijken naar afspraken die er thuis worden gemaakt en hoe zij met deze afspraken omgaan. Grafiek 6: Percentage dat thuis afspraken heeft over gamen
Jongeren en gamen – lager onderwijs
8
De meerderheid van de jongeren geeft aan dat ze thuis afspraken hebben (88,9%), dit ligt een stuk hoger dan bij de jongeren van het secundair onderwijs. Wanneer je de leeftijd eens van dichterbij bekijkt zie je dat aan de leeftijd van 12 jaar het percentage met afspraken met meer dan 10% afneemt. Dit komt overeen met wat we zagen bij het secundair onderwijs, hoe ouder hoe minder afspraken er worden gemaakt met jongeren. Er kunnen afspraken worden gemaakt rond verschillende zaken. Grafiek 11 geeft aan welke afspraken die thuis worden gemaakt kinderen aangeven. Er worden het meest afspraken gemaakt rond huiswerk maken, het tijdstip waarop mag worden gegamed en hoelang er gegamed mag worden. Er worden weinig afspraken gemaakt rond welke spelletjes er mogen worden gespeeld. Dit is opmerkelijk, omdat er op deze leeftijd nog veel games zijn die niet door deze leeftijdsgroep mogen worden gespeeld. De afspraken kunnen betrekking hebben op verschillende zaken rond het gamen. De grafiek hieronder geeft weer waarover de afspraken meestal gaan. Grafiek 7: Thema afspraken ten opzichte van totaal aantal dat afspraken maakt
90,00% 80,00% 70,00% 60,00% 50,00% 40,00% 30,00% 20,00% 10,00% 0,00% andere
Budget
Eerst huiswerk
Hoelang
Plaatsen
Tijdstip
Welk spel
Maken van afspraken is er geen eenrichtingsverkeer, maar een complexe interactie. De meeste jongeren geven aan dat ze inspraak hebben bij sommige afspraken. Het valt wel op dat de meeste jongeren van zichzelf vinden dat ze de afspraken naleven. Dit geeft wel een positieve indicatie over de haalbaarheid van de afspraken die zijn gemaakt.
Grafiek 8: % dat inspraak heeft in afspraken
Grafiek 13: % naleven afspreken
Jongeren en gamen – lager onderwijs
9
Wanneer de afspraken niet worden nageleefd worden volgens deze bevraging de meeste jongeren erop aangesproken, een groot deel van de jongeren geeft zelf aan dat dit geen consequenties heeft. Slechts 31% krijgt straf wanneer ze een regel overtreden, dit is opmerkelijk, want bij het stellen van regel is het van belang dat wanneer men zich er niet aan houden er toch een straf volgt.
Opvoeden draait niet alleen rond het opleggen van regels en het maken van afspraken. De jongere heeft ook nood aan opvoeding in het “virtuele milieu”. Het is dus belangrijk dat ouders samen met hun kinderen praten over gamen en ook interesse tonen in het gamegedrag, dit kan worden gerealiseerd door samen dit milieu te ontdekken. Het valt op dat er maar weinig jongeren aangeven dat ze samen met hun ouders gamen, nochtans kan dit van belang zijn voor de opvoeding binnen de virtuele wereld. Het valt ook op dat de er niet veel wordt gepraat met de ouders over gamen en dat er niet veel interesse is van de ouders in het gamen. Het is van belang hierbij dat je hier in je achterhoofd houdt dat dit is hoe het kind dit aanvoelt.
Grafiek 14: % consequenties niet naleven afspraken
45,00% 40,00% 35,00% 30,00% 25,00% 20,00% 15,00% 10,00% 5,00% 0,00%
Grafiek 15: % opvoeden in de virtuele wereld
60,00% 50,00% 40,00% 30,00% 20,00% 10,00% 0,00% Nooit
Bijna nooit
Soms
Veel
Praat je met je ouders over gamen?
Nooit
Bijna nooit
Soms
Veel
Hebben je ouders intresse in wat je speelt?
Jongeren en gamen – lager onderwijs
Nooit
Bijna nooit
Soms
Veel
game je samen met je ouders?
10
BESLUIT Vanuit Drugpunt kwam er interesse in het fenomeen gamen en dan vooral in de omvang en de aanpak ervan. Deze interesse ontstond De meerderheid van de voornamelijk doordat het vermoeden heerste dat er weinig geweten jongeren spelen games. was rond dit onderwerp, dit zowel bij ouders als bij professionelen Gamen vormt dan ook (leerkrachten, politici, preventiewerkers…). een belangrijke manier De resultaten van de bevraging geven duidelijk aan dat er massaal van vrijetijdsbesteding wordt gegamed. De meeste jongeren spelen meerdere keren per week games, maar ook de categorie dagelijks scoort hoog. Wanneer je een onderscheid maakt tussen schooldagen en vrije dagen, dan zien we dat er langer wordt gegamed op vrije dagen, dit zowel door jongens als door meisjes. Wanneer je een onderscheid maakt tussen de geslachten, dan zie je dat jongens meestal iets langer gamen dan meisjes. Sommige jongeren slagen er toch in om ook op schooldagen meer dan 4 uur te gamen. Gamen is een belangrijke manier geworden voor jongeren om hun vrije tijd door te brengen. Door de expansie van de toestellen waarop kan worden gegamed is het spelen van games niet meer louter beperkt tot in de huiskamers, maar kan er nu ook buitenshuis verder worden gespeeld. Jongens en meisjes spelen op jonge leeftijd voornamelijk alleen spelletjes, de minderheid speelt samen met vrienden. Dit samenspelen kan zowel gebeuren in dezelfde ruimte, maar dit kan ook online gebeuren.
Het verschil tussen jongens en meisjes is er niet alleen wanneer je kijkt naar de speelduur, maar zie je ook terug wanneer je kijkt naar de soort games die worden gespeeld. Meisjes geven de voorkeur aan muziekspelletjes, terwijl jongens vooral aangeven racespelletjes te spelen. Schietspelletjes zijn niet populair bij de meisjes, terwijl een grote groep van de jongens wel aangeeft deze soort games te spelen. De tablet is het meest gebruikte toestel om mee te kijken, maar ook de computer en de GSM scoren goed. Het is duidelijk dat de populariteit van de mobiele toestellen steeds toeneemt.
De meerderheid van de jongeren geeft aan dat ze afspraken hebben met hun ouders over het spelen van games. Deze afspraken hebben vooral betrekking op het maken van huiswerk, hoelang er mag worden gegamed en het tijdstip waarop mag worden gegamed. Wanneer we de leeftijd kijken dan zien we aan de leeftijd van 12 jaar daling van het percentage die aangeeft afspraken te hebben. In deze bevraging gaven de meeste jongeren aan dat ze bij sommige afspraken inspraak hadden. Wat wel opvallend is, is dat een groot percentage aangeeft dat ze de afspraken naleven. Wanneer ze dit niet doen volgt niet altijd een straf, maar worden ze er meestal gewoon op aangesproken.
Jongeren en gamen – lager onderwijs
11
Opvoeden draait niet alleen rond het negatief benaderen van het gedrag. Het is ook van belang dat ouders samen met het kind de virtuele wereld gaan ontdekken. Dit kunnen ze doen door met hun kind over het gamen te praten, door intresse te tonen in dit gedrag en ook door samen met je kind te gamen. Uit de bevraging is af te leiden dat deze kant van het opvoeden vaak wat op de achtergrond verdwijnd. Een groot deel van de jongeren begint al op jonge leeftijd met gamen. Het is dus van belang dat de preventieve acties zich ook richten naar jongeren uit het lager onderwijs. Niet alleen de kinderen moeten worden bereikt, ook de ouders moeten worden geïnformeerd over hoe ze moeten omgaan met games. Er liggen dus nog grote uitdagingen te wachten in de digitale opvoeding van onze kinderen en jongeren. Het is een kunst om de jeugd te begeleiden in de virtuele wereld, zodat deze ervan kunnen genieten zonder zichzelf erin te verliezen. Hoe ouder jongeren worden hoe meer ze hun weg vinden in de wereld van het gamen, daardoor kunnen ze dit een plaats geven in hun vrijetijdsbesteding, naast andere activiteiten.
De digitale opvoeding vormt nog een hele uitdaging.
Freyer, N. (2011). Impliciete cognities bij game gedrag, game genres en het daarmee verbonden risico gameverslaafd te raken. (bachelor), Universiteit twente, Enschede. GamenisGoed. (2011). Alle soorten games. http://www.gamenisgoed.nl/alle-soorten-games/
Retrieved
25
maart,
2015,
from
Nikken, P. (2003). Ouderlijke zorgen over het 'gamen' van hun kinderen. Pedagogiek, 23(4), 303-317. Pauw, E. D., Pleysier, S., Looy, J. V., & Soetaert, R. (2008). Jongeren & Gaming: over de effecten van games, nieuwe sociale netwerken en educatieve kansen. Leuven: Acco.
Jongeren en gamen – lager onderwijs
12