ISBN: 978-602-72850-3-3
SNIPTEK 2016
ISTEM INFORMASI PENJUALAN MERCHANDISE SUPPORTER BERBASIS WEB Popon Handayani STMIK Nusa Mandiri
[email protected]
ABSTRAK — Penjualan Online sudah sangat tak asing lagi ditelinga. Hampir semua orang sudah bisa berjualan di dunia maya. Dengan begitu tidak perlu modal yang besar untuk mendapatkan keuntungan yang menakjubkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan system penjualan yang sudah ada, seperti penjualan Merchandise yang sudah kami lakukan. Dengan metode waterfall , maka system penjualan ini diharapkan akan berkembang pesat. Desaign yang telah dibuat dengan menggunakan aplikasi Macromedia Dreamweaver, Struktur navigasi menggunakan campuran, dan relasinya pun bersifat one to many. Di era yang semakin modern ini salah satu yang berkembang pesat juga terjadi pada bidang olahrga, salah satunya adalah sepakbola. Sepakbola di era modern seperti sekarang ini tentu menjadi daya tarik tersendiri untuk para pembisnis karena dinilai sangat menjanjikan dikarenakan faktor fans atau supporter masing-masing klub. Di Indonesia sendiri klub sepakbola professional memiliki animo supporter yang luar biasa bahkan disetiap daerah memiliki basis supporter yang besar. Kata Kunci : Merchandise, Sistem Informasi, Penjualan,
PENDAHULUAN Perkembangan internet menyebabkan terbentuknya dunia baru yang disebut dunia maya. Di dunia maya,setiap individu memiliki hak dan kemampuan untuk berinteraksi dengan individu lain tanpa batasan apapun yang dapat menghalanginya. Globalisasi yang sempurna sebenarnya telah berjalan di dunia maya yang menghubungkan seluruh komunitas digital. Dari seluruh aspek kehidupan manusia yang terkena dampak kehadiran internet, sektor bisnis merupakan sektor yang paling terkena dampak
INF-878
Muhamad Faudzi STMIK Nusa Mandiri
[email protected]
dari perkembangan teknologi informasi dan telekomunikasi serta paling cepat tumbuh. Mobilitas manusia yang tinggi menuntut dunia perdagangan mampu menyediakan layanan jasa dan barang dengan cepat sesuai permintaan konsumen. Untuk mengatasi masalah tersebut, kini muncul transaksi yang menggunakan media internet untuk menghubungkan produsen dan konsumen. Transaksi bisnis melalui internet lebih dikenal dengan nama e-business dan e-commerce. Melalui e-commerce, seluruh manusia di muka bumi memiliki kesempatan dan peluang yang sama untuk bersaing dan berhasil berbisnis di dunia maya. Oleh karena itu, kami akan mencoba membahas apa dan bagaimana e-commerce tersebut. Di era yang semakin modern ini salah satu yang berkembang pesat juga terjadi pada bidang olahrga, salah satunya adalah sepakbola. Sepakbola di era modern seperti sekarang ini tentu menjadi daya tarik tersendiri untuk para pembisnis karena dinilai sangat menjanjikan dikarenakan faktor fans atau supporter masingmasing klub. Di Indonesia sendiri klub sepakbola professional memiliki animo supporter yang luar biasa bahkan disetiap daerah memiliki basis supporter yang besar. Sebelum memasuki era digital seperti sekarang penjualan merchandise untuk pengemar atau supporter sendiri hanya bisa mendapatkan nya saat ada pertandingan atau di gelarnya sebuah pertandingan sepakbola. Biasanya para penjual menjajakan barang dagangan nya ( merchandise ) di sepanjang jalan menuju ke arah stadion atau tempat pertandingan.
BAHAN DAN METODE Konsep Dasar Web World Wide Web adalah suatu program yang ditemukan oleh Tim Berners-Lee pada tahun
SNIPTEK 2016 1991.Awalnya Berners-Lee hanya ingin menemukan cara untuk menyusun arsip-arsip risetnya. Untuk itu beliau mengembangkan suatu sistem untuk keperluan pribadi, sistem itu adalah program peranti lunak yang diberi namaEnquire.Dengan program itu, Berners-Lee berhasil menciptakan jaringan yang menautkan berbagai arsip sehingga memudahkan pencarian informasi yang dibutuhkan inilah yang kelak menjadi dasar dari sebuah perkembangan pesat yang dikenal sebagai WWW. Pada tahun 1989 Berners-Lee membuat pengajuan untuk proyek pembuatan hypertext global, kemudian pada bulan Oktober 1990, ‘Waring Wera Wanua’ sudah dapat dijalankan dalam lingkungan CERN (Pusat Penelitian Fisika Partikel Eropa). Pada musim panas tahun 1991, WWW secara resmi digunakan secara luas pada jaringan Internet. Website 1. Definisi Internet Menurut Hidayatullah dan Kawistara (2014:1) Internet adalah “jaringan global yang menghubungkan komputer-komputer di seluruh dunia”. Dengan internet, sebuah komputer bisa mengakses data yang terdapat pada komputer lain di benua yang berbeda, dengan internet sebuah toko online bisa tetap terbuka selama 24 jam sehari dan 7 hari seminggu tanpa henti. Dengan internet kejadian penting yang terjadi di suatu negara bisa segera diketahui oleh orang lain di negara yang berbeda. Internet dan jaringan komputer adalah hasil evolusi dari ARPANET, sebuah proyek riset tingkat tinggi yang dimiliki oleh Departement Pertahanan Amerika Serikat.DARPA mensponsori perkembangan jaringan yang menggunakan Internet Protocol (IP), TCP (Transmission Control Protocol) dan UDP (User Datagram Protocol). 2. Web Browser Menurut Hidayatullah dan Kawistara (2014:4) “semua halaman dalam web browser mengandung intruksi-intruksi tentang bagaimana dia akan ditampilkan, browser juga dapat menampilkan halaman tersebut dengan cara membaca intruksiintruksi ini intruksi yang paling umum tersebut disebut dengan tag-tag HTML”. Browser bekerja untuk memecah bagian nama server dari URLnya ke dalam Protokol Internet menggunakan basis data terdistribusi yang dikenal dengan DNS (Domain Name System). DNS kemudian mencari nama URL tersebut kemudian memberikan alamat IPnya. Browser kemudian
ISBN: 978-602-72850-3-3 meminta resource dengan jalan mengirimkan HTTP request melalui Internet kepada komputer dengan alamat IP tersebut. Browser membuat request tersebut melalui porttertentu supaya HTTP request yang lain tetap dapat ditangani, protocol HTTP biasanya menggunakan port 80. 3. Web Server Menurut Hidayatullah dan Kawistara (2014:125) server adalah “tempat untuk menyimpan aplikasi web kemudian mengaksesnya melalui internet”. Selain itu dibutuhkannya web server ini adalah karena untuk server side script seperti PHP, pemeriksaan akan tampil jika menggunakan web server. Itulah bedanya dengan client side script seperti HTML, CSS dan javascript yang cukup browser sudah bisa tahu apakah script suudah sesuai dengan keinginan atau belum. Bahasa Pemrograman 1. HTML Kebanyakan halaman web dibuat dengan menggunakan HTML. HTML merupakan kependekan dari Hyper Text Markup Language. HTML didesain untuk memenuhi hamper semua kebutuhan user. (Hidayatullah dan kawistara, 2014:45). Seperti kebanyakan bahasa pemograman (atau bahasa lain didunia).HTML juga mempunyai struktur yang harus kita ikuti, jika tidak mengikuti struktur bahasa dalam HTML, maka kemungkinan web browser dapat melakukan kesalahan dalam menampilkan isi dari halaman web. 2. CSS (Cascading Style Sheets) Menurut Andi (2015:2) CSS adalah “sekumpulan kode yang berfungsi mengendalikan beberapa komponen di dalam web sehingga menjadi tampak seragam dan berstruktur”. Singkatnya CSS membuat Anda dapat mengubah desain dari teks, warna, gambar, dan latar belakang dari hampir semua kode tag HTML. Ada dua sifat CSS, yaitu internal dan eksternal. Jika internal yang di pilih maka skrip itu di masukan secara langsung ke halaman website yang akan di desain. Pada eksternal skrip CSS di pisahkan dan di letakan dalam berkas khusus. 3. PHP Menurut Hidayatullah dan Kawistara (2014:232) “Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page (Situs Personal)”.PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama Form Interpreted (FI),
INF-879
ISBN: 978-602-72850-3-3 yang wujudnya berupa sekumpulan skrip yang digunakan untuk mengolah data formulir web. PHP juga merupakan suatu bahasa scripting khususnya digunakan untuk web delevopment.Karena sifatnya yang server side scripting, maka untuk menjalankan PHP harus menggunakan web server dan dapat diintegrasikan dengan HTML, javascript, JQuery, Ajax. Namun pada umumnya PHP lebih banyak digunakan bersamaan dengan file bertipe HTML. 4.
Basis Data Menurut Rosa dan Shalahuddin (2014:43) basis data adalah “sistem yang terkomputerisasi dengan tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan”. Kebutuhan basis data dalam sistem informasi meliputi : 1. Memasukkan, menyimpan, dan mengambil data 2. Membuat laporan berdasarkan data yang telah disimpan Pada intinya basis data adalah media untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat. XAMMP Menurut Hidayatullah dan Kawistara(2014:127).“Xammp dapat banyak digunakan oleh sistem operasi windows, Linux, Mac, dan Solaris sehingga tidak masalah ketika berpindah-pindah sistem operasi”. Kata XAMMP berasal dari X yang berarti cross plafrom karena XAMMP bisa dijalankan di banyak sistem operasi, A yang berarti Apache sebagai web servernya, M berarti MySQL sebagai Database Management Systemnya (DBMS), PP berarti PHP nya dan perl sebagai bahasa yang didukungnya. 2. MySQL Menurut Hidayatullah dan Kawistara (2014:180)MySQL adalah “salah satu aplikasi DBMS yang sudah sangat banyak digunakan oleh para pemprograman aplikasi web”. Kelebihan dari MySQL itu sendiri adalah gratis, handal, selalu di up-date dan banyak forum yang memfasilitasi para pengguna jika memiliki kendala, MySQL juga menjadi DBMS yang sering dibundlingkan dengan web server sehingga instalasinya jadi lebih mudah.
SNIPTEK 2016 Model Pengembangan Perangkat Lunak Pada awalnya pengembangan perangkat lunak, para pembuat program (programmer) langsung melakukan pengodean perangkat lunak tanpa menggunakan prosedur atau tahapan pengembangan perangkat lunak.“SDLC atau Software Development Life Cycle atau sering disebut juga System Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya (berdasarkan best practice atau cara-cara yang sudah teruji baik)” menurut (Rosa dan Shalahuddin, 2014:26). Model waterfall menurut Rosa dan Shalahuddin (2014:28) “model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensi linier (sequential linier) atau alur hidup klasik”. Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support).
1.
INF-880
Sumber : Rosa dan Shalahuddin (2013:29) Gamba r II.3 Ilustrasi Model Waterfall 1.
Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. 2. Desain Proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya.
SNIPTEK 2016
ISBN: 978-602-72850-3-3
3.
Pembuatan Kode Program Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangat lunak.Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan yang telah dibuat pada tahap desain.
2.
Hierarchical (hirarki) Struktur hierarki (bercabang) ini bahwa “Hierarchical model di adaptasi dari oleh top – down desain. Konsep navigasi ini dimulai dari satu node yang menjadi homepage. Dari homepage dapat dibuat beberapa cabang ke halaman utama.
4.
Pengujian Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan semua bagian sudah diuji.Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan hasil yang keluar sesuai dengan yang diinginkan. 5. Pendukung (support) Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tetapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru. Strukur Navigasi Pengertian struktur navigasi menurut Sutopo (2007:6) Struktur navigasi adalah “susunan menu atau hirarki dari suatu situs yang menggambarkan dari setiap halaman dan link atau navigasi tiap halaman pada situs web”.Struktur navigasi suatusitus web yang akan dibuat. Struktur navigasi terdapat beberapa model navigasi dasar, yang harus di kenal dengan baik oleh desainer, karena setiap model navigasi dapat memberikan hasil dan solusi yang berbeda : 1. Linier (Satu Alur) Linier (satu alur) merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut. Dengan kata lain struktur ini hanya dapat menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut urutannya. Tampilan yang dapat ditampilkan pada struktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya dan tidak dapat menampilkan dua halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya.Salah satu yang terpenting dari struktur ini adalah tidak diperkenankan percabangan.
Sumber : Sutopo (2007:6) Gambar II.5 Struktur Navigasi Hirarki 3.
Spoke and hub model Dalam spoke and hub model hanya ada dua link yaitu dari homepage ke halaman tertentu dan dari dalaman tertentu ke halaman homepage. Spoke and hub model hanya menggunakan satu node untuk menghubungkan satu node ke node yang lain.
.
Sumber : Sutopo (2007:7) Gambar II.6 Struktur Navigasi Spoke and Hub 4.
Full Web Model Full Web model memberikan kemampuan hyperlink yang banyak. Full Web Model banyak di gunakan karena user dapat mengaksessemua topik dengan sub topik dengan cepat. Namun kelemahan dari model ini yaitu dapat berakibat user kehilangan cara untuk kembali ke topik sebelumnya.
Sumber : Sutopo (2007:6) Gambar II.4 Struktur Navigasi Linear
INF-881
ISBN: 978-602-72850-3-3
Sumber : Sutopo (2007:8) Gambar II.7 Struktur Navigasi Full Web Model Entity Relation Diagram 1. Definisi ERD Menurut Rosa danShalahuddin (2014:53) Entity Relation Diagram adalah “bentuk paling awal dalam melakukan perancangan basis data relasional”.Jika menggunakan OODBMS maka perancangan ERD tidak perlu dilakukan. Menurut Sukamto danShalahuddin (2013:50) “Entity Relation Diagram memiliki beberapa aliran notasi seperti notasi Chen, Barker, notasi Crow’s Foot dan beberapa notasi lainnya”. Berikut adalah simbol-simbol Entity Relation Diagram (ERD) sebagai berikut : a. Entitas, merupakan data inti yang akan disimpan penamaan entitas biasanya lebih ke kata benda dan belum merupakan nama table. b. Relasi, yaitu relasi yang menghubungkan antar entitas, biasanya diawali dengan kata kerja. c. Atribut, field atau kolom data yang butuh disimpan dalam suatu entitas d. Atribut multinilai, field atau kolom data yang butuh disimpan dalam suatu entitas yang dapat memiliki nilai lebih dari Satu. e. Atribut kunci primer, field atau kolom data yang butuh disimpan dalam suatu entitas dan digunakan sebagai kunci akses record yang diinginkan. f. Asosiasi, penghubung antara relasi dan entitas dimana kedua ujungnya memiliki multiplicity Derajat Relationship
INF-882
SNIPTEK 2016 Menurut Rosa danShallahuddin (2014:52) derajat relasi yang umum dijumpai pada penggambaran diagram E-R adalah satu (N-ary), dua (Binary), tiga (Ternary). a. Relasi berderajat satu (N-ary Relationship) Relasi berderajat satu yang sering disebut juga relasi rekursif (recursive relationship) yang menghubungkan banyak entitas, contohnya dimana seorang karyawan menikah dengan karyawan lainnya(satukesatu), seorang karyawan memimpin karyawan lainnya (satu-kebanyak), karyawan berteman dengan teman lainnya (banyakkebanyak)
Sumber : Rosa danShallahuddin (2014:52) Gambar II.8 Relasi Berderajat Satu (N-ary) b. Relasi Berderajat Dua (Binarry Relationship) Relasi berderajat dua sering disebut juga dengan relasi biner ( binary relationship) adalah satu relasi yang menghubungkan dua buah entitas, relasi berderajat dua dapat bertipe satu-kesatu, satu-kebanyak maupun banyak-kebanyak, contohnya seorang pria menikahi seorang wanita, sebuah fakultas mengatur semua jurusan, ruang kuliah menempati mahasiswa.
Sumber : Rosa dan Shallahuddin (2014:52) Gambar II.9 Relasi Berderajat Dua (Relasi Biner) c.
Relasi Berderajat Tiga (Ternary Relationship) Yaitu satu relasi yang menghubungkan tiga buah entitas.Relasi berderajat tiga berbeda dengan 3 relasi biner contoh.
SNIPTEK 2016
ISBN: 978-602-72850-3-3 Contoh : M
Sisw a
1 Diajarka
Dosen
Gambar II.13 Contoh Many to One Sumber : Rosa danShallahuddin (2014:52) Gambar II.10 Relasi Berderajat Tiga (Ternary) 1. Cardinality Ratio Constraint Menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain. Jenis-jenis Cardinality : a. One To One ( 1 : 1) Kunci Primer salah satu entitas yang akan dijadikan kunci asing (foreign key) pada tabel yang lain dan kunci asing itu dijadikan kunci primer juga, dengan kata lain, relasi tidak menjadi tabel sendiri menurut (Rosa dan Shalahuddin (2014:61) Contoh :
Pas ien
1
Ditem
1
Kendar aan
Gambar II.11 ContohOne To One b. One To Many ( 1 : M ) Kunci primer entitas yang memiliki hubungan one akan menjadikan kunci primer di entitas yang memiliki hubungan many dengan kata lain, relasi tidak menjadi tabel sendiri (Rosa dan Shalahuddin 2014:61) Contoh :
Pega wai
1
M Bekerja
Proyek
Gambar II.12 Contoh One To Many c. Many To One ( M : 1 ) Menjadi sebuah tabel tersendiri dengan kunci primer adalah atribut yang menjadi kunci primer di kedua entitas yang direlasikannya (Rosa dan Shalahuddin, 2014:60).
d. Many To Many ( M : M ) Menjadi sebuah tabel tersendiri dengan kunci primer (primary key) adalah kunci primer pada entitas dan memiliki atribut dengan nama seperti pada atribut entitas (Rosa dan Shalahuddin 2014:60). Contoh : M Pega wai
M Bekerja
Gambar II.14 Contoh Many To Many Logical Record Structure (LRS) Menurut Ladjamudin (2006:210) “ terdapat dua aturan dalam melakukan transformasi E-R Diagram ke logical record structure (LRS).” Dua aturan tersebut yaitu : a. Setiap entity akan di ubah ke bentuk sebuah kotak dengan nama entity berada di luar kotak dan atribut berada di luat kotak. b. Sebuah relasi kadang disatukan dalam sebuah kotak bernama entity, kadang di pisah dalam sebuah kotak tersendiri. Aturan pokok di atas akan sangat di pengaruhi oleh elemen yang menjadi titik perthatian utama pada langkah transformasi yaitu cardinality/ kardinalitas. Pengujian Web Menurut Rosa dan shalahuddin (2014:274) pengujian Black Box adalah “menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dank kode program”. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian black box dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sudah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Pengujian Black Box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori :
INF-883
Proyek
ISBN: 978-602-72850-3-3 1. 2. 3. 4. 5.
Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang Kesalahan interface Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal Kesalahan kinerja Inisialisasi dan kesalahan terminasi
Metode Penelitian TeknikPengumpulan Data A. Metode Pengamatan Langsung (Observation) Metode ini merupakan cara pengumpulan data secara langsung dengan mengamati objek penelitian. Observasi adalah pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang dilakukan. Pada waktu melakukan obsevarsi penulis melakukan pengamatan terhadap kerusakan pada hardware computer dan mencari solusi dari kerusakan tersebut. B. Metode Wawancara (Interview) Penulis merupakan suatu kegiatan percakapan yang dirancanakan dan bermanfaat untuk mencapi tujuan tertentu, kegiatan ini dilakukan dengan mewawancarai langsung karyawan. C. Metode Studi Pustaka (Search in Library) Penulis ini ditunjang orang beberapa bukubuku yang berisi teori-teori yang berkaitan dengan masalah yang dibahas serta catatancatatan kuliah dan penunjang lainnya. Pada metode ini penulis mendapat banyak bahan masukan tentang bagaimana merancang atau mengembangkan suatu sistem informasi menurut para ahlinya. Juga pada metode ini penulis membuka, mengambil dan mengutip dari beberapa kutipan para ahli yang berdasarkan dari jurnal ilmiah nasional. Model Pengembangan Sistem Pengembangan Software Analisa pengembangan system yaitu segala sesuatu yang akan kita kembangkan seharusnya memiliki kerangka kerja, demikian pula dengan langkah-langkah pengembangan system adalah : A. Analisa Kebutuhan Software Pada tahapan ini penulis membuat perencanaan yang matang mulai dari hal mendasar seperti pengumpulan data-data yang terkait mengenai kerusakan hardaware komputer (Harddisk, Motherboard, Power Supply, RAM, Monitor)baik secara praktik maupun wawancara dengan pakar yang dapat membantu keberhasilan penelitian ini, serta menentukan bentuk data yang diperlukan sebagai input dan sebagai hasil output dalam
INF-884
SNIPTEK 2016 bentuk laporan dari sistem yang akan dibuat, sehingga software ini nantinya dapat digunakan secara maksimal sesuai kebutuhan user. B. Desain Pada tahapan desain penulis menggunakan software yaitu PHP dan database dengan MYSQL yang dijalankan atau diuji melalui browser pada system operasi Windows 7. Alat pendukung lain yang penulis gunakan adalahUML (Unifield Modeling Language) beserta ERD (Entity Relationship Diagram). C. Code Generation Pada tahapan ini penulis mengaplikasikan sejumlah kode program dari hasil analisa sistem berjalan perusahaan yang telah diteliti sebelumnya kedalam program terstruktur menggunakan tools PHP. D. Testing Pada tahapan ini penulis melakukan uji coba hanya menggunakan metode blackbox testing. Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software.Uji coba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam Fungsi-fungsi yang salah atau hilang, interface, struktur data atau akses database eksternal, performa dan inisialisasi dan terminasi. E. Support Dalam penelitian ini penulis menggunakansoftware pendukung seperti appservversi2.5.10, Adobe Dreamweaver CS5 dan Adobe Photoshop CS5.
HASIL DAN PEMBAHASAN Analisa Kebutuhan Dalam pembuatan website ini, penulis melakukan analisa kebutuhan untuk perancangan tampilan isi webseite sesuai kebutuhan web. Analisa kebutuhan tersebut di antara nya : 1. Kebutuhan Pengguna Daalam sistem informasi penjualan merchandise supporter berbasis web ini terdapat tiga pengguna web yang saling berinteraksi dalam lingkungan sistem, yaitu : User, Member, Administrator. Ketiga pengguna tersebutmemiliki karakteristik yang berbeda-beda dan memiliki kebutuhan informasi yang berbeda-beda pula, di antaranya : a. Kebutuhan User 1) User dapat mengunjungi halaman web. 2) User bisa melakukan pendaftaran untuk menjadi member.
SNIPTEK 2016
b.
c.
3) User bisa melihat produk, tentang kami, kontak kami dan cara pemesanan. Kebutuhan Member 1) Member dapat mengakses seluruh halaman yang ada pada web. 2) Member dapat melakukan login. 3) Member dapat melihat produk, tentang kami, kontak kami, dan cara pemesanan. 4) Member dapat membeli produk. Kebutuhan Administrator 1) Admin dapat merubah tampilan halaman, gambar banner, dan isi tampilan halaman beranda. 2) Admin dapat melakukan input, edit, hapus data yang ada pada web. 3) Admin dapat mengakses halaman keranjang belanja. 4) Admin memiliki hak untuk pembatalan pemesanan produk.
KESIMPULAN Berkaitan dengan bab ini penulis menarik kesimpulan dari pembahasan perancangan web penjualan merchandise supporter, sebagai berikut: 1. Dengan adanya website penjualan merchandise supporter ini diharapkan dapat mempermudah bagi penggemar untuk membeli berbagai macam merchandise klub dengan mudah. 2. Website ini dibuat dengan dengan menggunakan adobe dreamweaver 5.5 dan php myadmin 4.0.4.1 adalah program yang cocok untuk membangun sebuah website. 3. Di dalam website ini terdapat 6 (enam) tabel, yakni member, pesanan,
ISBN: 978-602-72850-3-3 pemesanan_detail, barang, barang_kategori, barang_merk. Dengan nama database orange_db.
UCAPAN TERIMA KASIH Terima kasih kepada semua pihak khususnya orang tua yang selalu mendoakan dan mendukung atas kelancaran penyusunan penelitian ini.
REFERENSI Hidayatullah, Kawistara. 2014. Pemrograman Web. Bandung: Informatika Marlinda, Linda. 2004. Sistem Basis Data. Penerbit Andi Offset Yogyakarta Rosa, Shalahuddin. 2014.Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi objek. Bandung: Informatika. Sutopo, Ariesto Hadi. 2007. Pemrograman Flash dengan PHP dan MySQL. Yogyakarta: Graha Ilmu Wahana Komputer. 2012.Tipsa & Trik Adobe Dreamweaver CS5.5. Yogyakarta: Andi Wahana Komputer. 2012.Tipsa & Trik Adobe Dreamweaver CS5.5. Yogyakarta: Andi Sadeli, Muhammad. 2014. Aplikasi Bisnis dengan PHP & MySQL (Menggunakan Adobe Dreamweaver CS6). Palembang: Maxikom Saputra, Agus. 2011. Panduan Praktis Menguasai Database Server MySQL. Jakarta: PT Elex Media Komputindo Setiawan, Foni Agus. 2012. Pemrograman Internet. Yogyakarta: Graha Ilmu Simarta, Janner. 2007. Perancangan Basis Data. Yogyakarta: C.V ANDI Suhesti, Septi., dan Bunafit Nugroho. 2012. Panduan Pintar Internet. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
INF-885