Internet killed the videostar! Wat je moet weten, kunnen of zijn om transmediale verhalen te ontwerpen en produceren Robert Keun student nr. Hanzehogeschool 000415063 NHL Hogeschool 353000 Master Kunsteducatie, Hanzehogeschool Groningen & NHL Hogeschool Leeuwarden, oktober, 2015
Voorwoord Voor u ligt het onderzoek ' Internet Killed the Videostar!', een onderzoek naar wat huidige en toekomstige makers moet weten, kunnen of zijn om transmediale verhalen te ontwerpen en produceren. Dit onderzoek is uitgevoerd als eindopdracht binnen de master Kunsteducatie Hanzehogeschool Groningen en NHL Hogeschool Leeuwarden. Van november 2014 tot oktober 2015 ben ik bezig geweest met het uitvoeren van dit onderzoek. Dit onderzoek is uitgevoerd binnen mijn functie als docent verbonden aan de minor Transmedia Storytelling van de opleiding Communication & Multimedia Design, NHL Hogeschool in Leeuwarden Bij dezen wil ik graag mijn begeleiders, docenten en klasgenoten van de master kunsteducatie bedanken voor hun inzet en de inspirerende tijd. Met name wil ik mijn begeleider Emiel Copini bedanken voor zijn inzet om dit onderzoek tot een goed einde te brengen. Het management van de opleiding CMD en het docententeam van de minor Transmedia Storytelling wil ik bedanken voor hun ondersteuning. Alle experts die mee hebben gewerkt wil ik bedanken, zonder hen was dit onderzoek niet gelukt. Ook de studenten die mee hebben gewerkt tijdens de focusgroepsessies zijn van onschatbare waarde geweest, voor hun inbreng dank ik hen zeer. Als laatste wil ik mijn lieve vriendin Inge bedanken die mij altijd heeft ondersteund en altijd in mij heeft geloofd! Robert Keun Groningen, oktober / november 2015
Deze publicatie valt onder een Creative Commons licentie (Attribution-Sharelike 4.0 International)(CC BY-SA 4.0) http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
2
Samenvatting Dit onderzoek gaat over het fenomeen transmedia storytelling. Hierin vormen verhalen, verspreid over meerdere media, een verhalen universum waarin het publiek zich kan onderdompelen. Deze verhalenwereld wordt ingezet om grote Hollywood films te promoten maar kan ook worden ingezet als een geheel van kleine verhaalstukjes die met elkaar één groot verhaal vormen. Dit is een ontwikkeling die in de kinderschoenen staat maar nu al niet meer te stoppen is. Vanuit het werkveld is er vraag naar nieuwe experts die deze verhalen kunnen gaan vormgeven en produceren. De onderzoeksvraag in deze publicatie gaat over de toekomstige makers van deze verhalen. Welke competenties moeten deze makers hebben volgens het werkveld? Welke kennis, vaardigheden en houding (k,v en h) zijn belangrijk bij het ontwerpen en produceren van transmediale verhalen? Binnen dit onderzoek wordt ingezoomd op toekomstige makers, studenten van Communication & Multimedia Design (CMD) opleidingen in Nederland. Een van de doelen is om een infographic te produceren die meer zicht geeft op deze competentieaspecten zodat CMD opleidingen die kunnen gebruiken voor het ontwikkelen van curricula op het gebied van educatie rondom het fenomeen transmedia storytelling. In dit onderzoek wordt een theoretisch kader beschreven waarin het fenomeen transmedia storytelling wordt geschetst aan de hand van kernelementen. Tijdens het analyseren van een voorbeeld kwam ik tot de conclusie dat er een kernelement ontbreekt die naar mijn mening cruciaal is. Dit kernelement voeg ik toe om de duiding van transmedia storytelling compleet te maken. De kernelementen worden gebruikt in het empirisch gedeelte als leidraad bij het coderen en analyseren. Vier experts vanuit het werkveld worden geïnterviewd met de vraag: welke k, v en h heeft een toekomstige maker nodig om transmediale verhalen te ontwerpen en produceren? De resultaten hiervan worden meegenomen naar het volgende empirische gedeelte waarin drie focusgroep sessies hebben plaatsgevonden. De focusgroep bestaat uit ervaren CMD studenten die meerdere transmedia storytelling producties hebben geproduceerd zodat ze hun ervaringen als uitgangspunt kunnen meenemen in de focusgroepsessies. Deze sessies hebben elk een eigen karakter: - In sessie 1 wordt de vraag gesteld welke k, v en h makers nodig hebben om transmediale verhalen te kunnen ontwerpen en produceren - In sessie 2 worden de geanalyseerde thema's uit de expertinterviews gepresenteerd zodat de focusgroep daarop kan reageren. - In sessie 3 wordt met alle resultaten een schets gemaakt die als inbreng fungeert voor de infographic. De volgende items worden belicht in het onderzoek: - Drie componenten van een competentie: k, v en h in relatie tot transmedia storytelling. - Zes kernelementen van transmedia storytelling in het theoretische kader. - Tien thema's waarbinnen k, v en h belangrijk zijn, aangedragen door experts. - Als aanvulling daarop twee thema's aangedragen door de deelnemers van de focusgroep. - Als aanvulling daarop een thema aangedragen door de onderzoeker zelf. (In totaal zijn er 3 componenten k, v en h, 6 kernelementen van transmedia storytelling en 13 thema's waarbinnen k, v en h belangrijk zijn) Door een deductieproces worden er in de kernelementen, thema's en componenten k, v en h clusters gezocht die bij elkaar passen. Dit proces levert een lijst op van 10 'assets' (waardevolle eigenschappen) die belangrijk zijn voor de toekomstige maker van transmedia storytelling projecten: 01 Storytelling 02 Platforms and mediatypes 03 Theory of transmedia storytelling 04 Ethics 05 Creativity
06 Experiment 07 Research 08 Flexible and Improvise 09 Open mindset 10 Sharing and cooperate
Deze 10 assets worden gekoppeld met illustraties verwerkt in een infographic.
3
Inhoudsopgave:
Voorwoord ............................................................................................................................................................ 2 Samenvatting ........................................................................................................................................................ 3 Inhoudsopgave: .................................................................................................................................................... 4
Proloog .................................................................................................................................................................... 7 Hoofdstuk 1 Aanleiding en onderzoeksopzet ...................................................................................................... 8 1.1 Aanleiding binnen het werkveld ....................................................................................................................... 8 1.2 Aanleiding binnen het onderwijs ...................................................................................................................... 9 1.3 Aanleiding binnen CMD Leeuwarden ............................................................................................................... 9 1.4 Onderzoeksvraag .......................................................................................................................................... 10 1.5 Competenties ............................................................................................................................................... 11 1.5.1De component kennis ............................................................................................................................. 11 1.5.2 De component vaardigheid .................................................................................................................... 11 1.5.3 De component houding ......................................................................................................................... 12 1.6 Onderzoeksopzet .......................................................................................................................................... 12 1.6.1 Fase 1 ................................................................................................................................................... 12 1.6.2 Fase 2 ................................................................................................................................................... 13 1.6.3 Fase 3 ................................................................................................................................................... 13 1.6.4 Verduidelijking van de termen: componenten, kernelementen en thema's. ............................................. 14 Hoofdstuk 2 Theoretisch kader .......................................................................................................................... 15 2.1 Inleiding......................................................................................................................................................... 15 2.2 Wat is transmedia storytelling? ...................................................................................................................... 15 2.2.1 Twee definities van transmedia storytelling ................................................................................................. 15 2.2.2 Participatie van het publiek ......................................................................................................................... 16 2.2.3 De verhalenwereld ...................................................................................................................................... 16 2.2.4 Verschillende typen transmedia storytelling ................................................................................................ 16 2.2.5 De combinatie van de woorden transmedia en storytelling ......................................................................... 17 2.2.6 Fictie en realiteit lopen door elkaar ............................................................................................................. 17 2.2.7 De elementen van transmedia storytelling ................................................................................................... 18 2.2.8 Wat is transmedia storytelling niet? ............................................................................................................ 18 2.2.8 Een voorbeeld van een succesvol transmedia storytelling project ............................................................... 18 2.2.9 De werking van transmedia storytelling ....................................................................................................... 20 2.2.10 Een kanttekening ..................................................................................................................................... 23 2.2.11 Cultural Catharsis als nieuw kernelement van transmedia storytelling ....................................................... 23 2.2.11 Overgang naar hoofdstuk 3 ...................................................................................................................... 24 2.2.12 Koppeling kernelementen met kennis vaardigheden en houding ............................................................... 25 Hoofdstuk 3 Interviews met experts................................................................................................................... 26 3.1 Inleiding......................................................................................................................................................... 26 3.2 Methode en codering .................................................................................................................................... 26 3.2.1 De experts ............................................................................................................................................. 26 3.2.2 De interviews ......................................................................................................................................... 26 3.2.3 De vragen en inhoud van de interviews .................................................................................................. 27 3.2.4 De componenten kennis, vaardigheden en houding ............................................................................... 27 3.2.5 Dataverzameling .................................................................................................................................... 27 3.2.6 Analyse en codering .............................................................................................................................. 27 3.2.7 De kernelementen van transmedia storytelling ....................................................................................... 28 3.2.8 data en APA notering ............................................................................................................................. 28 3.2 De interviews: de component kennis ............................................................................................................. 28 3.2.1 Storytelling (thema 1) ............................................................................................................................. 28 3.2.2 Platformen (thema 2).............................................................................................................................. 28 3.2.3 Analyseren van voorbeelden (thema 3) ................................................................................................... 29 3.3 De interviews: de component vaardigheden .................................................................................................. 29 3.3.1 Complexiteit (thema 4) ........................................................................................................................... 29 3.3.1.1 Complexiteit: Publieksparticipatie ........................................................................................................ 29
4
3.3.1.2 Complexiteit: Grootte van een transmedia franchise ........................................................................... 29 3.3.1.2 Complexiteit: Subsidienten en sponsoren ........................................................................................... 30 3.3.2 Het experiment (thema 5) ....................................................................................................................... 30 3.3.3 Creativiteit (thema 6) .............................................................................................................................. 30 3.3.4 Verhalenwereld (thema 7) ....................................................................................................................... 31 3.3.5 Research (thema 8) ................................................................................................................................ 31 3.4 De interviews: de component houding .......................................................................................................... 31 3.4.1 Open mindset (thema 9) ........................................................................................................................ 31 3.4.2 Intellectueel eigendom (thema 10) .......................................................................................................... 32 3.5 De interviews: de conclusie ........................................................................................................................... 32 Hoofdstuk 4 Focusgroep bijeenkomsten ........................................................................................................... 35 4.1 Inleiding......................................................................................................................................................... 35 4.2 Methode en opzet ......................................................................................................................................... 35 4.2.1 Doelstelling ............................................................................................................................................ 35 4.2.2 Samenstelling focusgroep ...................................................................................................................... 35 4.2.3 Verslaglegging ....................................................................................................................................... 36 4.2.4 Bijeenkomsten ....................................................................................................................................... 36 4.2.5 Codering en rapportage ......................................................................................................................... 38 4.2.6 Data en APA notering ............................................................................................................................ 38 4.3 Bijeenkomst 1 ............................................................................................................................................... 38 4.3.1 De vraag: welke kennis is belangrijk binnen het transmediale ontwerpen? .............................................. 39 4.3.2 De vraag: welke vaardigheden zijn belangrijk binnen het transmediale ontwerpen .................................. 40 4.3.3 De vraag: welke houding is belangrijk binnen het transmediale ontwerpen ............................................. 42 4.3.4 Deelconclusie sessie 1 ........................................................................................................................... 43 4.4 Bijeenkomst 2 ............................................................................................................................................... 44 4.4.1 Deelconclusie sessie 2 ........................................................................................................................... 46 4.5 Bijeenkomst 3 ............................................................................................................................................... 46 4.5.1 Proces ................................................................................................................................................... 46 4.5.2 Deelconclusie sessie 3 ........................................................................................................................... 49 4.6 Conclusie van alle sessies ............................................................................................................................. 49 Hoofdstuk 5 Besluit .............................................................................................................................................. 51 5.1 Inleiding......................................................................................................................................................... 51 5.2 Onderzoeksvraag en subvragen .................................................................................................................... 51 5.3 Relevantie en doel van dit onderzoek ............................................................................................................ 51 5.4 Methodes gebruikt in dit onderzoek .............................................................................................................. 52 5.5 De resultaten ................................................................................................................................................. 52 5.6 De conclusie en beantwoording van de onderzoeksvraag ............................................................................. 53 5.6.1De componenten kennis, vaardigheden en houding ................................................................................ 57 5.6.2 Transmedia Storytelling assets for makers ............................................................................................. 58 5.6.3 Antwoord op de onderzoeksvraag ......................................................................................................... 59 5.6.4 Terugkoppeling met experts .................................................................................................................. 60 5.6.5 De infographic ....................................................................................................................................... 60 5.8 Onderzoek aanbevelingen ............................................................................................................................. 62 5.8.1 Ethiek en transmedia storytelling ............................................................................................................ 62 5.8.2 Productiemethodes ............................................................................................................................... 62 5.8.3 International ........................................................................................................................................... 62 5.8.4 Rol van transmedia storytelling binnen het domein Creative Technologies .............................................. 62 5.8.5 Terugkoppeling met experts .................................................................................................................. 63 5.8.6 De infographic ....................................................................................................................................... 63 5.9 Kritische reflectie ........................................................................................................................................... 63 Bijlage 1 Analyse interviews (Op thema geordend) ............................................................................................... 65 Bibliografie ............................................................................................................................................................ 75
5
6
Proloog Samen met collega's van de opleiding CMD deed ik in 2014 mee aan het 48Hours filmfestival: een jaarlijks terugkerend festival waarbij deelnemers worden uitgedaagd om in 48 uur een film te maken. Wij besloten om een transmediaal project neer te zetten. We bedachten een verhaal dat bestond uit meerdere inhoudelijke lagen. De verhalenwereld werd vormgegeven: meerdere verhaallijnen moesten bij elkaar komen tot één logisch plot, maar moesten onafhankelijk van elkaar ook functioneren. Ik merkte dat dit schrijven al erg complex was: wanneer er iets in de verhalenwereld veranderde had dat gevolgen voor de invulling van andere delen van het project. Ik werd mij ervan bewust dat ik een aantal stappen vooruit moest gaan denken, meer flexibel moest zijn, anders dan ik gewend was wanneer ik een film maakte. We wilden een verhalenwereld creëren die verbindingen aanging met diverse media-platformen dus het produceren moest op meerdere platformen gebeuren. Het geheel van de onderdelen moest kloppen en zo echt mogelijk voelen. Zo werd er een website opgezet en een blog geschreven, er werden visitekaartjes gedrukt en aan het publiek uitgedeeld, er werden voicemails aan telefoonnummers van de filmpersonages gekoppeld en er was natuurlijk ook nog de film zelf, die deze componenten met elkaar moest verbinden en die juist samen met deze componenten een andere, diepere laag kreeg. Door de verschillende expertises binnen ons team en heel veel onderling overleg, wisten we binnen 48 uur een transmediale productie neer te zetten: 'A Lovestory' Als maker merkte ik dat in de verhalenwereld de connecties die gemaakt worden tussen platformen doorslaggevend zijn voor een samenhangend geheel. Toen het project eenmaal live ging werden er op het blog reacties achtergelaten door bezoekers die dachten dat het blog echt was. Er werd met de 'schrijfster' van het blog meegedacht en meegeleefd, ze werd ervaren als een echte, bestaande persoon. Toen het publiek tijdens het kijken van de film door de acteurs werd opgeroepen om hen te bellen, twijfelden veel mensen: gaan we hierin mee? Zij moesten vanuit een klassieke, passieve kijkersrol ineens tot actie over gaan. Degenen die de voicemail afluisterden, kregen een extra stukje informatie en daardoor een andere, diepere betekenis van het verhaal wat ze op het grote doek zagen. Niet alle kijkers hebben alle puzzelstukjes bij elkaar gezocht en hebben daardoor niet het gehele verhaal kunnen ervaren. Zij hadden het idee dat ze een korte film hadden bekeken waarin duidelijk het een en ander tussen de hoofdrolspelers was gebeurd. Kijkers die wèl alle stukjes bij elkaar hadden gezocht en dus de gehele verhalenwereld ervoeren werden geconfronteerd met een huiveringwekkend geheim, dat uitnodigde tot overdenking. Bovenstaande anekdote is een eigen ervaring met het maken van een transmedia storytelling project waarbij ik de rol van maker heb aangenomen. Het is een voorbeeld waarin verschillende aspecten op het gebied van kennis, vaardigheden en houding naar voren komen die nodig zijn om transmediale verhalen te ontwerpen en produceren. Gedurende dit onderzoek neem ik verschillende rollen aan zoals ontwerper/maker, docent en onderzoeker. De rol van onderzoeker is de meest dominante, waar nodig zal ik vermelden wanneer ik vanuit een andere rol opereer.
7
Hoofdstuk 1 Aanleiding en onderzoeksopzet 1
Op 1 augustus 1981 om 12.01 uur maakte MTV een statement door de clip 'Video Killed the 2 Radiostar' als eerste clip uit te zenden op hun nieuwe zender (NPO geschiedenis, 2006). Het was volgens MTV tijd voor een nieuwe manier van muziekbeleving. Radio als platform voor muziekbeleving had afgedaan, video en televisie als nieuwe manier van muziekbeleving hadden de toekomst. Op het gebied van multimedia gaan de ontwikkelingen razendsnel en zijn voorspellingen vaak niet accuraat. Gadgets volgen elkaar in snel tempo op terwijl de toepassingen zich later moeten bewijzen. Het internet bestaat in de huidige vorm ongeveer 25 jaar en in deze tijd heeft het internet onze samenleving enorm veranderd. Op allerlei gebieden is deze verandering merkbaar, in mijn onderzoek wil ik inzoomen op een bepaald fenomeen dat zich dankzij het internet heeft ontwikkeld en nu nog in 3 de kinderschoenen staat; transmedia storytelling . e
Transmedia storytelling is een fenomeen dat in het begin van de 21 eeuw naar boven is komen drijven doordat het internet de mogelijkheid kreeg om meerdere platformen die vroeger los stonden (zoals kranten, tijdschriften, televisie, films en games) met elkaar te combineren. Dankzij deze samensmelting op het internet en de combinatie met het opkomende gebruik van social-media 4 begonnen steeds meer verhalenvertellers gebruik te maken van deze nieuwe mogelijkheden. Is de tijd gekomen dat deze manier van verhalen vertellen andere manieren overbodig zal maken? Heeft 'internet' daad werkelijk een einde gemaakt aan de 'videostar'? Dit onderzoek geeft een antwoord op de vraag wat je moet weten, kunnen en zijn om transmedia storytelling in te zetten als nieuwe manier van verhalen vertellen. In het theoretisch kader in hoofdstuk 2 zal ik dieper ingaan op het fenomeen transmedia storytelling en het verder duiden. De aanleiding om dit onderwerp te kiezen voor mijn onderzoek bestaat uit meerdere perspectieven die met elkaar samenhangen: het perspectief vanuit het werkveld, het onderwijs en de opleiding CMD.
1.1 Aanleiding binnen het werkveld Diverse blogs en rapporten die het werkveld representeren beschrijven het fenomeen. Een van de meest vooraanstaande blogs op het gebied van online aspecten van marketing, communicatie en social-media tot mobiele ontwikkelingen, user experience en nieuwe media is Frankwatching.com (2004-heden). Binnen dit blog zijn diverse artikelen verschenen die aandacht besteden aan transmedia storytelling. Er wordt geschreven over een enorme schaarste aan kennis omdat transmedia storytelling nog in de kinderschoenen staat en de taal nog uitgevonden moet worden 5 (Alkemade & Holland, 2012) Binnen het Virtueel Platform wordt veel aandacht besteed aan de stand
1
Music Television, een zender die in het begin 24 uur per dag videoclips uitzond.
2
Een nummer van de Britse band 'The Buggles' de originele clip is te zien op: https://www.youtube.com/watch?v=W8r-tXRLazs 3
De term transmedia storytelling is bij het grote publiek bekend gemaakt door de Amerikaanse wetenschapper Henry Jenkins die het in zijn boek "Convergence Culture" in 2006 introduceert. Daarna heeft hij er in vele artikelen en blogs over geschreven en zo heeft de term aan populariteit gewonnen. Jenkins is niet de bedenker van de term, zelf zegt hij dat hij de term heeft overgenomen van Stephen Erin Dinehart (Aarts, 2012). Helaas is deze laatste bron niet te achterhalen. 4
Met verhalenvertellers bedoel ik makers en bedenkers die door middel van een medium een verhaal vertellen zoals filmmakers, documentairemakers, regisseurs, televisiemakers, journalisten en scriptschrijvers. 5
Sinds 2013 is het Virtueel Platform samen met het NAi, Premsela en Nederlands Instituut voor Design en Mode opgegaan in “Het Nieuwe Instituut" (www.hetnieuweinstituut.nl)
8
van zaken op het gebied van transmedia storytelling binnen Nederland. Ze doen een aanbeveling naar het onderwijs om curricula te ontwikkelen die ingaan op de ontwikkeling van vaardigheden van een verhaalarchitect die onderdeel kan zijn van een transmedia storytelling team. Deze verhaalarchitect moet kunnen omgaan met de verschillende disciplines die betrokken zijn bij een 6 transmediaal project (Kuitenbrouwer & Truijen, 2012). Joris Hoebe van het bedrijf Spektor heeft een interview gegeven dat te lezen is op de website van het Virtueel Platform. In het interview vertelt hij over zijn eigen praktijk en geeft een aantal voorbeeldprojecten waaraan zijn bedrijf Spektor gewerkt heeft. In de alinea die gaat over de obstakels die er zijn op het gebied van transmedia storytelling binnen de praktijk in Nederland verwijst Hoebe naar het onderwijs. Ook de opleidingen in Nederland moeten zich op dit gebied verder ontwikkelen. Op de filmacademie geef ik scenaristen les over het schrijven voor nieuwe media. Ik geloof dat het nodig is om zoveel mogelijk kennis en contacten te delen om vooruit te komen. Juist daar zit nu het conflict. Er ontstaat een kloof tussen mensen en partijen die wel en niet durven te delen. (Hoebe in Kuitenbrouwer & Truijen, 2012) Hoebe heeft het hier over de problemen die ontstaan tussen de oude en nieuwe mediawereld. In feite heeft hij het hier over een houding die ontwerpers en producers zouden moeten ontwikkelen om transmediaal te kunnen denken en opereren. Bovenstaande laat zien dat er binnen het werkveld een tekort is aan specialisten die voldoende kennis en vaardigheden hebben om transmediale verhalen te kunnen ontwerpen en produceren. Hoebe benadrukt nog eens dat er ook een andere houding nodig is, namelijk een houding die uitgaat van het delen van kennis en contacten.
1.2 Aanleiding binnen het onderwijs Het rapport van het Virtueel Platform en Hoebe hebben het beiden over het onderwijs in Nederland op het gebied van transmedia storytelling. Daar ligt een belangrijke schakel met het werkveld want opleidingen zorgen voor nieuwe specialisten die goed voorbereid de arbeidsmarkt opgaan. Maar dan moeten die nieuwe specialisten wel bepaalde zaken weten en kunnen en zich gedragen als professionals. Met andere woorden: deze nieuwe specialisten moeten competent zijn en op het gebied van transmedia storytelling is daar nog een gat te vullen (Kuitenbrouwer & Truijen, 2012). Maar hoe weten die opleidingen welke kennis, vaardigheden en houding deze nieuwe specialisten precies nodig hebben? Deze moeten expliciet benoemd worden om te komen tot een heldere aanpak voor het onderwijs.
1.3 Aanleiding binnen CMD Leeuwarden Communication & Multimedia Design (CMD) in Leeuwarden is een opleiding van de NHL Hogeschool die opereert in het domein 'Creative Technologies'. De opleiding bestaat uit ongeveer 950 studenten verspreid over 4 jaar. Het onderwijsconcept is bijzonder te noemen omdat de gehele opleiding 'vraaggestuurd' is. Dat wil zeggen: pas wanneer de student erom vraagt zal er overdracht van kennis, vaardigheden en houding zijn. Ook is de structuur van de opleiding anders dan de meeste andere 7 opleidingen. Er wordt gewerkt in Communities of Practices (CoP’s) die rondom een bepaald thema gevormd zijn. Deze CoP’s worden minoren genoemd en deze communites bestaan uit studenten en docenten die samen in een ruimte werken.
6
Het bedrijf Spektor is een bedrijf dat zich bezighoudt met “creative storytelling”. Ze richten zich o.a. op transmediale storytelling projecten voor entertainment en corporate bedrijven. Hun website is te vinden op www.spektor.nl (Spektor, 2015). 7
Communitiy of Practise is een term die voor het eerst is geïntroduceerd door Etienne Wenger en Jean Lave in hun boek "Situated Learning". Een CoP is een fysieke plek waar groepen mensen zich verzamelen om kennis en ervaringen rondom een thema of vakgebied te delen en met elkaar leren om specifieke problemen op te lossen. Het gaat uit van de theorie dat een leerproces niet los gezien kan worden van een sociale context, juist deze context geeft meer betekenis aan het leerproces (Coenders, 2012).
9
Binnen het onderwijs van CMD is het belang van het werkveld erg groot. We leiden studenten op die een waardevolle toevoeging zijn aan het werkveld. We moeten dus zorgen dat de aansluiting met dit werkveld optimaal blijft en dat we aansluiten bij nieuwe ontwikkelingen. Een van deze nieuwe ontwikkelingen is transmedia storytelling en in september 2015 is de opleiding een minor Transmedia 8 Storytelling begonnen waarin 50 studenten participeren. Om deze studenten te kunnen onderwijzen op het gebied van transmedia storytelling is het noodzakelijk om te weten welke set van kennis, vaardigheden en houding een student nodig heeft om met voldoende start-competenties het werkveld te betreden.
1.4 Onderzoeksvraag Zoals gebleken uit de drie aanleidings-componenten is er vraag naar specialisten op het gebied van transmedia storytelling en is er een specifieke set van kennis, vaardigheden en houding nodig om transmediaal te ontwerpen en produceren. Ook is gebleken dat transmedia storytelling een relevante ontwikkeling is in het werkveld waar CMD-Leeuwarden op moet aansluiten. Binnen mijn onderzoek wil ik deze twee werelden, de werkveldwereld en de onderwijswereld, dichter bij elkaar brengen zodat het onderwijs beter kan aansluiten op het werkveld, maar ook dat het werkveld geïnspireerd wordt door het onderwijs. Ik wil onderzoeken welke set van kennis, vaardigheden en houding een transmedia storytelling specialist zou moeten hebben zodat dit als uitgangspunt kan dienen voor de opleiding CMD die dit soort specialisten wil gaan opleiden. Dit leidt tot de volgende onderzoeksvraag: Welke competentie (kennis, vaardigheden en houding) heeft een CMD-student nodig om transmediale verhalen te kunnen ontwerpen en produceren? Ik wil gebruik maken van triangulatie door vanuit de theorie, het werkveld en de schoolpraktijk naar de onderzoeksvraag te kijken. Dit leidt tot de volgende subvragen: -
Welke kernelementen staan centraal binnen transmedia storytelling en hoe gaan die een verbinding aan met kennis, vaardigheden en houding om transmediale verhalen te kunnen ontwerpen en produceren?
-
Welke kennis, vaardigheden en houding heeft een CMD-student volgens het werkveld nodig om transmediale verhalen te kunnen ontwerpen en produceren?
-
Welke kennis, vaardigheden en houding heeft een CMD-student volgens CMD-studenten met ervaring op het gebied van transmedia storytelling nodig om transmediale verhalen te kunnen ontwerpen en produceren?
Daarbij wil ik de volgende opmerkingen plaatsen: Binnen het literatuuronderzoek dat leidt tot een theoretisch kader in deze publicatie maak ik gebruik van internationale bronnen op het gebied van transmedia storytelling, omdat dit een completer beeld geeft. De meeste ontwikkelingen op dit gebied vinden plaats in Amerika. In het empirische gedeelte richt ik mij op het Nederlandse werkveld, binnen een Nederlandse opleiding is dit werkveld het meest relevant. Binnen mijn onderzoek richt ik mij op de opleiding CMD-Leeuwarden maar mijn onderzoek zou ook relevant kunnen zijn in alle 10 CMD-opleidingen in Nederland. De uitkomst van het onderzoek zou als uitgangspunt voor curricula ontwikkeling kunnen dienen. Alle 10 CMD-opleidingen in Nederland hebben een landelijk afgesproken beroeps- en competentieprofiel vastgesteld door de Landelijke
8
De minor Transmedia Storytelling is een doorstart van de minor Crossmedia. In november 2014 is besloten om de minor Crossmedia op te heffen en te starten met de minor Transmedia Storytelling omdat het gedachtegoed van crossmedia niet meer relevant is binnen het werkveld. Er kon niet meer toekomstgericht gewerkt worden en de term Crossmedia was niet meer toereikend voor de inhoud van de minor. Wel is alle ervaring en een groot deel van het docententeam meegenomen naar de nieuwe minor.
10
Beroepenveldcommissie CMD. Vanuit dit beroeps- en competentieprofiel heeft CMD Leeuwarden een eigen competentieprofiel opgesteld dat uit 10 competenties bestaat.
1.5 Competenties Om helder te hebben wat ik ga onderzoeken moet ik ook helder hebben wat een competentie precies is. In het algemeen wordt een competentie omschreven als een set van kennis-, vaardigheid- en houding componenten waar een persoon over moet beschikken om een bepaald beroep te kunnen uitoefenen. (Merriënboer, Klink, & Hendriks, 2002) Kessels heeft het dan over een bekwaamheid waarin het begrip 'kennis' een centrale plaats inneemt (Merriënboer et al., 2002). Deze kennis is dan niet alleen kennis weten maar ook kennis die je nodig hebt om te kunnen handelen. Spencer en Spencer introduceren het ijsberg model waarbij vaardigheden en kennis als zichtbare niveaus boven water zijn afgebeeld en onderwater de niveaus zelfconcept, persoonlijke kenmerken en motieven zijn afgebeeld. Je zou kunnen zeggen dat de niveaus onder water gedrag bepalen en resulteren in een houding.
Afbeelding 1 IJsbergmodel Spencer & Spencer 1993
Afbeelding 2 Piramide van Miller 1990
Een ander model dat ik erg aantrekkelijk vind om te gebruiken vanwege zijn simpelheid is de piramide van Miller (Heeneman, 2014) die hij in 1990 introduceerde. Deze laat zien hoe je van kennis naar het niveau van doen kunt komen. In dit model zijn twee gebieden te ontdekken: het kennen en het handelen. De middelste twee niveaus gaan vooral over vaardigheden. Het gaat om het weten hoe iets moet en het laten zien hoe iets moet binnen een simulatie. In beide niveaus staat een handeling centraal die een bepaalde mate van vaardigheid vereist. In het laatste niveau komt alles samen en moet dit handelen ook gecombineerd worden met overtuiging en ondersteund worden door gedrag. Om de drie verschillende componenten goed te kunnen gebruiken in mijn onderzoek zal ik ze alle drie definiëren. Uitgangspunt is het handelingsgerichte van een vak of een taak. Een competentie gaat om het set van bekwaamheden die het mogelijk maakt om iets uit te voeren. 1.5.1De component kennis Kennis kan verdeeld worden in een drietal dimensies (Merriënboer et al., 2002) die het kennisspectrum compleet bevatten. Het gaat dan om de dimensies complexiteit, aard van de kennis en impliciete en expliciete kennis. De laatste dimensie is het meest bruikbaar voor mij omdat dit gaat om kennis die aan de ene kant toegankelijk is als in een boek (expliciet) maar het gaat ook om kennis die gevormd is op basis van ervaringen, dus persoonlijke kennis die niet goed geëxpliciteerd kan worden maar wel belangrijk is voor het probleemoplossend vermogen. Dit is vooral zo in het geval van creatie waarbij keuzes gemaakt worden op een impliciet niveau. Kennis gaat dus in deze publicatie over die twee gebieden. De opmerking die ik hier moet plaatsen is dat impliciete kennis een sterke overlap heeft met vaardigheden; kennis die je nodig hebt om te kunnen handelen. Kort gezegd: kennis gaat over wat je moet weten om te kunnen handelen. 1.5.2 De component vaardigheid
11
Het begrip vaardigheid verschilt van impliciete kennis omdat vaardigheid altijd in relatie staat met inhoud en objecten (Merriënboer et al., 2002). Kennis hebben van pianospelen kan zonder dat de piano wordt aangeraakt. Je kunt het andere mensen zien doen en op een impliciet niveau weten hoe het moet. Pas wanneer je de piano aanraakt en daadwerkelijk gaat spelen wordt het een vaardigheid. Ook kan vaardigheid zich ontwikkelen waarbij meerdere beheersingsniveaus kunnen worden bereikt (Merriënboer et al., 2002). Vaardigheden staan in connectie met het daadwerkelijk doen, en dus in connectie met een inhoud of een object. Kort gezegd: vaardigheid gaat over handelen in relatie tot inhoud of een object. 1.5.3 De component houding Houding (attituden) kan (kunnen) gezien worden als overtuigingen, motieven, normen en waarden die resulteren in gedrag (McGuire in Merriënboer et al., 2002) Het zijn stabiele factoren die over langere tijd kunnen veranderen dus minder snel dan een mening maar plooibaarder dan een eigenschap. Ook wordt individueel gedrag beïnvloed door anderen die verwachtingen uitspreken over dat individu in een bepaalde omgeving. Die anderen zijn dan vaak mensen met meer ervaring of leidinggevenden (Ajzen en Fishbein in Merriënboer et al., 2002). Houding is dus zichtbaar gedrag en heeft te maken met verwachtingen van anderen. Het is ook verweven met identiteit en persoonlijk kenmerken (zie afbeelding 1) en met wie je wilt zijn. Kort gezegd gaat houding over zichtbaar gedrag in relatie tot handelen en verwachtingen van anderen.
1.6 Onderzoeksopzet 1.6.1 Fase 1 Binnen dit onderzoek is de kennis over transmedia storytelling en het begrijpen van begrippen die daarmee te maken hebben een belangrijk uitgangspunt. Er is veel verwarring omtrent het fenomeen en diverse experts hebben verschillende inzichten die ze scharen onder de term. Het theoretisch kader dat ik wil ontwikkelen moet een gemeenschappelijke onderbouwing geven voor mensen die dit onderzoek gaan lezen zodat duidelijk is wat verstaan wordt onder de term transmedia storytelling. Het theoretisch kader zal met name het fenomeen transmedia storytelling duiden maar ook antwoorden geven op de kennis-component binnen de onderzoeksvraag. Hierbij gaat het dan om expliciete kennis die nodig is om te weten wat transmedia storytelling is zodat een meta-niveau bereikt kan worden. Dit meta-niveau is het niveau wanneer men met kennis kan praten over het fenomeen transmedia storytelling zelf, dit is belangrijk want het legt de basis voor een goede samenwerking in een team van makers. Het theoretisch kader zal ook de relatie gaan verduidelijken tussen kernelementen van transmedia storytelling en de componenten kennis, vaardigheden en houding. Het werkveld is een ander belangrijk uitgangspunt voor het onderzoek. De uitkomsten van de interviews met experts zijn daarom een belangrijk onderdeel van deze publicatie. Zoals al eerder vermeld, staat de ontwikkeling van transmedia storytelling nog in de kinderschoenen en is het werkveld in Nederland niet heel groot. Ik heb een viertal experts geïnterviewd die werkzaam zijn in het werkveld maar die alle vier vanuit een andere achtergrond opereren binnen transmedia storytelling. Op die manier is gegarandeerd dat er een breed gebied onderzocht wordt. Het gaat daarbij om de volgende experts: Joris Hoebe, Creative Lead bij het bedrijf Spektor. Hoebe is vanaf zijn studie bezig als transmediaal ontwerper en bedenker van allerlei transmediale projecten. Het bedrijf Spektor heeft het ontwikkelen en uitvoeren van transmediale projecten als core-business. De reden om Hoebe te vragen voor dit onderzoek is dat hij vanaf het begin zich heeft gemanifesteerd als transmediaal ontwerper en daarmee een commercieel bedrijf runt. Hoebe staat voor een commerciële exploitatie van transmedia storytelling die zich ook kan manifesteren binnen de corporate-wereld van grote bedrijven. Floris Kaayk, beeldend kunstenaar en o.a. ontwikkelaar van het project “Human Birdwings”. Kaayk heeft met zijn project laten zien hoe je op zeer overtuigende wijze een transmediaal verhaal kunt laten ontstaan met behulp van online media. De reden om Kaayk te vragen voor dit onderzoek is omdat het
12
project 'Human Birdwings' staat voor de ideële kant van Transmedia Storytelling. Kaayk als beeldend kunstenaar vertegenwoordigt een ander spectrum van het werkveld waarin studenten ook werkzaam kunnen worden. Tonnie Dinjens, filmregisseur en sinds kort bezig om de eerste stappen te zetten op het transmediale vlak. Dinjens is een ervaren film- en televisieregisseur, onder andere bekend door de serie Spangas. Dinjens is in aanraking gekomen met transmedia storytelling door middel van de opleiding CMDLeeuwarden waar hij een half jaar les heeft gegeven. De reden om Dinjens te vragen voor het onderzoek is omdat hij vanuit de traditionele filmwereld zich begeeft naar een transmediale praktijk. Dinjens is goed in staat om te vertellen welke kennis, vaardigheden en houding je moet hebben om transmediale verhalen te maken. Chris Mostert, docent Storytelling CMD-Leeuwarden. Mostert heeft zijn roots liggen in de oude media zoals documentaire en de journalistieke kant van de media. Al bijna 10 jaar is Mostert verbonden aan de CMD-opleiding en heeft als expertise storytelling in het algemeen. De reden om Mostert te vragen voor dit onderzoek is omdat hij een goed zicht heeft op het begrip storytelling en ook inzicht heeft in het huidige onderwijs. Mostert moet in staat zijn om vanuit de onderwijswereld antwoord te geven op de onderzoeksvraag. De verschillende interviews zullen vooral invulling geven aan de componenten vaardigheden en houding van de onderzoeksvraag. 1.6.2 Fase 2 Op dit moment wordt de nieuwe minor Transmedia Storytelling ontwikkeld die voor het eerst van start is gegaan in september van dit jaar. Dit geeft mij een uitgelezen kans om de resultaten vanuit fase 1 te testen in de onderwijspraktijk van CMD-Leeuwarden. Dit heb ik gedaan door het opzetten van een focusgroep waarin studenten van de minor Transmedia Storytelling hebben geparticipeerd. Deze studenten volgen de minor Transmedia Storytelling en zijn bezig met het uitvoeren van transmediale experimenten die uit het werkveld komen, ze kunnen dus hands-on ervaring combineren met de uitkomsten van fase 1 en daar een uitspraak over doen. De focusgroep fase zal bestaan uit 3 sessies: Sessie 1 In de focusgroep zullen eerst dezelfde vragen gesteld worden die ook aan de experts gesteld zijn. Op die manier kunnen de resultaten van deze twee groepen (experts en studenten) goed met elkaar worden vergeleken. Sessie 2 De focusgroep krijgt de resultaten van de experts te zien en kan daar op reageren. Op die manier kan bekeken worden of de focusgroep aanvullingen of opmerkingen heeft. Sessie 3 In de laatste sessie gaat de groep aan het werk. Ze gaan een eerste schets maken van een 9 infographic die in fase 3 gebruikt zal worden als verduidelijking van het uiteindelijke product. Namelijk de set kennis, vaardigheden en houding die nodig zijn om transmediale verhalen te ontwerpen en produceren. 1.6.3 Fase 3 Binnen de laatste fase van het onderzoek gaat alles bij elkaar komen. De resultaten van fase 1 zijn gecheckt binnen de onderwijspraktijk in fase 2. Wellicht komen uit fase 2 weer nieuwe inzichten die de resultaten van fase 1 complementeren. In fase 3 wordt er gewerkt naar een eindconclusie die zijn weerslag krijgt in een concreet product, namelijk de set van kennis vaardigheden en houding. Ter e verduidelijking wordt er van deze set een infographic gemaakt. Binnen fase 2, in de 3 sessie van de
9
De infographic is een bewering duidelijk gemaakt door een visuele metafoor, daarbij wordt gebruik gemaakt van illustraties, foto's of tekst die verkregen zijn doormiddel van research (Abilock & Williams, 2014).
13
focusgroep zal aandacht worden besteed aan de vraag hoe de infographic eruit gaat zien. Bij de uiteindelijke uitwerking van de infographic ga ik de hulp inschakelen van een grafisch ontwerper die de infographic gaat ontwerpen en maken. De reden om naar een product toe te werken is voor mij duidelijk: de conclusie op papier is voor veel studenten niet makkelijk te lezen. Ik merk in mijn eigen praktijk wanneer iets uitgelegd wordt op een visuele manier het veel beter begrepen wordt dan wanneer men iets leest. De conclusie op papier is verbonden aan dit onderzoek, studenten zullen minder geneigd zijn een heel onderzoek uit de kast te halen en te lezen. Een poster aan de muur, met daarop een infographic spreekt veel meer tot de verbeelding en gaat meer beklijven. 1.6.4 Verduidelijking van de termen: componenten, kernelementen en thema's. Gedurende dit onderzoek worden verschillende termen gebruikt de verschillende items aanduiden. Het is belangrijk om deze verschillen goed te definiëren: Componenten: Hiermee worden de componenten kennis, vaardigheden en houding aangeduid als onderdelen van een competentie Kernelementen: De kernelementen die transmedia storytelling definiëren en duiden. Thema's: Dit zijn thema's waarbinnen de componenten kennis, vaardigheden en houding een rol spelen aangedragen door experts, focusgroep-deelnemers en mijzelf als onderzoeker.
14
Hoofdstuk 2 Theoretisch kader 2.1 Inleiding Over het fenomeen transmedia storytelling is al veel geschreven door diverse onderzoekers en steeds zijn er nieuwe definities en functies geformuleerd. Binnen dit theoretisch kader geef ik een kort overzicht van de belangrijkste definities en termen die het fenomeen transmedia storytelling duiden en inhoud geven. Daarna wil ik de combinatie van de woorden 'transmedia' en 'storytelling' verduidelijken en aangeven welke misvattingen er over transmedia storytelling zijn. Het gaat er mij in dit hoofdstuk om het verschijnsel transmedia storytelling betekenis te geven. Vervolgens wil ik aan de hand van een voorbeeld de werking van een transmediaal verhaal verduidelijken en aangeven wat de functie van een transmediaal verhaal zou kunnen zijn. Via een vergelijking met het verhaalmodel zoals Aristoteles dat heeft beschreven in zijn boek Poetica wil ik inzoomen op de term catharsis. Ik ga beschrijven hoe transmedia storytelling kan leiden tot een cultural catharsis en voeg dit element toe aan de bestaande kernelementen van transmedia storytelling. Aan het eind van dit hoofdstuk zal ik aangeven wat de verbinding is tussen dit theoretisch kader en het onderzoek dat in hoofdstuk 3 en 4 aan de orde komt.
2.2 Wat is transmedia storytelling? Zo simpel als de bovenstaande vraag lijkt, zo complex is het antwoord. Het is bijna onmogelijk om de totale ervaring van het ondergaan van een transmediaal verhaal te vangen in één definitie. Er zijn dan ook vele definities die bestaan uit gecombineerde zinnen waarin de verschillende aspecten van transmediaal verhalen vertellen naar voren worden gebracht. Ook worden er verschillende termen gebruikt om transmedia storytelling te benoemen. Zoals, immersive storytelling, digital storytelling en deepmedia storytelling. In dit schrijven gebruik ik transmedia storytelling omdat dit de meest gebruikte term in het internationale onderzoeksveld is en het beste het verschijnsel kan duiden.
2.2.1 Twee definities van transmedia storytelling Een transmediaal verhaal is een verhaal dat verteld wordt door meerdere kanalen tegelijkertijd. Het woordje ‘trans’ betekent dan ook letterlijk ‘door’. Het is een verhaal dat door meerdere verschillende media heenloopt. Anders dan een verhaal verteld via één medium zoals een boek of een film wordt er bij transmedia storytelling een complete en coherente verhalenwereld opgebouwd waarin verschillende media samen één groot verhaal vertellen. (Hassler-Forest, 2013, p. 13) Hassler-Forest gaat in zijn definitie niet in op de mogelijke participatie van publiek in het verhaal. Door middel van het toevoegen van eigen content kan het publiek het verhaal beïnvloeden en uitbreiden. Wanneer we transmedia storytelling echt willen duiden kunnen we niet heen om Henry Jenkins en zijn boek Convergence Culture (2006). Hierin verwoordt Jenkins transmedia storytelling als volgt: A transmedia story unfolds across multiple media platforms with each new text making a distinctive and valuable contribution to the whole. In the ideal form of transmedia storytelling, each medium does what it does best—so that a story might be introduced in a film, expanded through television, novels, and comics; its world might be explored through game play or experienced as an amusement park attraction. (Jenkins, 2006, pp. 97-98) Jenkins wordt gezien als degene die de term bekend heeft gemaakt onder het grote publiek (Aarts, 2012). Bovenstaande definitie geeft ons verschillende randvoorwaarden waaruit een transmediale verhalenwereld kan ontstaan. Het verhaal behelst meerdere mediaplatformen, elk platform vertelt zijn eigen verhaal en levert een onderscheidende en waardevolle bijdrage. Elk medium wordt ingezet vanwege medium specifieke eigenschappen. (Aarts, 2012)
15
2.2.2 Participatie van het publiek Een belangrijk onderdeel van een verhalenwereld die geconstrueerd wordt binnen een transmediale 10 franchise is de mogelijkheid van het publiek om te participeren in het verhaal door het toevoegen van eigen content aan de bestaande verhalenwereld. De termen 'cultural attractor' (Jenkins, 2006, p. 97) en 'cultural activator' (Jenkins, 2006, p. 97) zijn belangrijk om participatie van het publiek te definiëren. Aan de ene kant kan een transmedia franchise fungeren als een verhalenwereld waarin verschillende communities (meestal fans) zich kunnen begeven en daar met elkaar de verhalen kunnen beleven dus dan fungeert het als een 'cultural attractor'. Aan de andere kant worden deze communities uitgedaagd om zaken te gaan oplossen en te ontcijferen dus dan fungeert het als een 'cultural activator'. Intrinsiek gemotiveerd wordt er door de verschillende communities nieuwe content gemaakt die weer aansluit bij de content in de bestaande verhalenwereld waardoor deze alleen maar groter wordt en weer nieuwe communities aantrekt. Wanneer dit soort communities gaan samenwerken ontstaat er 'collective intelligence': een term die de Franse filosoof Pierre Lévy geïntroduceerd heeft (Jenkins, 2006, p. 27). Collectieve intelligentie gaat over de mogelijkheden van online communities om elkaars expertise te gebruiken als een hefboom. Wat we niet alleen kunnen, kunnen we wel met zijn allen gaan proberen. (Jenkins, 2006, p. 27)
2.2.3 De verhalenwereld De term verhalenwereld is al meerdere keren gevallen als onderdeel van een transmedia franchise. Dit onderdeel wordt gezien als het universum van een verhaal. (Miller, 2014, p. 163) Dit universum kan fictie of werkelijkheid zijn maar het bevat alles waar het verhaal om draait, zoals het plot, de karakters en de gehele omgeving. (Miller, 2014, p. 163) Toen George Lucas in 1977 zijn eerste Star Wars film 'Episode IV: A New Hope' produceerde had hij al een complexe en gedetailleerde Star Wars verhaalwereld ontworpen waar de eerste film (en ook de andere in de reeks) alleen maar een klein gedeelte uit was. (Rose, 2011, p. 71) In die zin staat de verhalenwereld van Star Wars, die je nu in 11 detail kunt bekijken op de website Wookieepedia , model voor de verhalen werelden die nu binnen een transmediale wereld gebruikt worden. (Rose, 2011) Een verhalenwereld is 'diep' (als in meerdere lagen) en bevat idealiter een verleden en een heden. Het publiek moet er iets in vinden waardoor ze intrinsiek gemotiveerd wordt om te gaan participeren. De verhalenwereld is het onderliggende grit waar alle platformen vanuit gaan, het bewaakt de consistentie in alle uitingen in de transmediale franchise. (Miller, 2014)
2.2.4 Verschillende typen transmedia storytelling Er zijn verschillende typen transmediale verhalen te onderscheiden. In het westen van Amerika in de omgeving van Los Angeles ligt Hollywood. Met al zijn filmstudio’s en aanverwante bedrijven een van de meest invloedrijke filmindustrieën van de wereld. Niet toevallig ontstaat in deze context 'West Coast-style transmedia' (Phillips, 2012, p. 13) waarbij de transmediale wereld bestaat uit grote stukken media zoals films, video games en boeken. Het zijn vaak grote commerciële verhalenwerelden die licht met elkaar verbonden zijn. De nadruk ligt op media die ook los van elkaar nog steeds te begrijpen zijn. (Phillips, 2012, p. 13) Aan de andere kant van Amerika vinden we New York als centrum van creativiteit, in deze context ontstaat 'East Coast-type transmedia' (Phillips, 2012) dat meer interactief en veel meer op het web plaatsvindt. Social-media is een grote component en de verbondenheid tussen de verschillende platformen is zo groot dat het publiek actief opzoek moet gaan naar stukken van het verhaal om een compleet verhaal tot zich te kunnen nemen. (Phillips, 2012, p. 14) Elk stuk van het verhaal is dan een verhaal op zich of roept veel vragen op bij het publiek dat intrinsiek gemotiveerd raakt om verder te zoeken naar betekenissen. Het is zeker mogelijk dat er ook combinaties ontstaan van beide typen.
10
Een transmedia franchise is de benaming van het geheel van media, platformen en verhalen die onder een noemer vallen. Bijvoorbeeld: De transmedia storytelling franchise 'The Matrix' beslaat alle films, boeken, games, websites en social-media waarin het verhaal van 'The Matrix' wordt verteld. (Hassler-Forest, 2013; Jenkins, 2006) 11
Het webadres is http://starwars.wikia.com 16
2.2.5 De combinatie van de woorden transmedia en storytelling De term transmedia storytelling is een gecombineerde term tussen de woorden transmedia en storytelling. Juist in deze combinatie ligt de kracht van het fenomeen. (Aarts, 2012) In de volksmond gaat het al gauw over transmedia waarbij het woordje storytelling wordt weggelaten. Dit is begrijpelijk maar niet juist. Het narratieve element, is hetgeen wat mensen beweegt en wat beleving en identificatie te weeg brengt bij het publiek. Een goed verhaal is ambivalent en is dubbelzinnig. Het daagt het publiek uit om een actieve en betrokken houding aan te nemen ten opzichte van het verhaal (Emmelkamp, 1999). Transmedia staat voor de manier waarop het verhaal tot je komt. Het refereert aan mediatechnologie die het mogelijk maakt om het verhaal op meerdere platformen te representeren zoals Jenkins dat verwoordt in zijn definitie (Aarts, 2012). Transmedia en storytelling vullen elkaar aan waarbij het narratieve element (het verhaal) de beleving en identificatie met het publiek teweegbrengt en de mediatechnologie dit op effectieve wijze kan distribueren. De combinatie staat garant voor een totale 12 immersie die de fenomenen los van elkaar niet kunnen bereiken. (Aarts, 2012)
2.2.6 Fictie en realiteit lopen door elkaar Het verhaal binnen een transmedia franchise kan een bedacht verhaal zijn. Dus fictie, waarbij personages gecreëerd worden, omgevingen en rekwisieten ontworpen worden en nagedacht wordt over verhaalstructuur. Dit is vergelijkbaar met hoe een verhaal in een film vertaald wordt. Wanneer de film te zien is in de bioscoop ervaart het publiek het verhaal als echt maar weet ook dat het niet echt is. Wat het publiek ziet op het scherm is opgenomen en kan dus niet de werkelijkheid zijn, het publiek is zich hier gedurende de film bewust van maar kan toch totaal gegrepen worden door de film, het verhaal, en daar volledig in mee gaan. Hier ligt een significant verschil met transmedia storytelling. Bij transmedia storytelling ervaart het publiek het verhaal maar kan niet gelijk verifiëren of het nep is. De personages, omgeving, rekwisieten en verhaalstructuur kunnen worden ervaren als echte onderdelen van de echte persoonlijke wereld van het publiek. Daarbij moet ik wel nuanceren dat zowel bij film als bij transmedia storytelling het spelen met fictie en realiteit gebruikt wordt. Ook is het zo dat wanneer een transmediaal verhaal in eerste instantie echt overkomt bij het publiek dit niet altijd een lange duur hoeft te hebben. In veel transmediale verhalen is dit moment van 'echtheid' soms heel kort maar wel genoeg voor een immersieve ervaring. Ook bij film is hier veelvuldige mee geëxperimenteerd, Warhol probeerde in zijn 13 film 'Sleep' de echte tijd en filmtijd al gelijk aan elkaar te stellen (Grice, 1972). Ook bij een filmbeweging als Dogma95 draait het om het geloofwaardiger maken van de film als tegenreactie op de Hollywooddoctrine. (Wheatley, 2011) Ik zal een voorbeeld geven waarin dit verschil duidelijk naar voren komt. Wanneer een personage een rol speelt in een film ziet het publiek dit personage op het scherm en is er een directe verificatie mogelijk dat het niet echt is, namelijk dit is van tevoren opgenomen en een acteur die een rol speelt. Maar het publiek kan dit wel als echt voelen door identificatie met de acteur en onderdompeling in het verhaal. Stel dat ditzelfde personage zich manifesteert in het persoonlijke leven van het publiek door dit publiek een sms-bericht te sturen dan vervalt de directe verificatie dat het niet echt is en ervaart men dit bericht anders. Er zal een bepaalde ambivalentie ontstaan, is dit echt of is dit niet echt?
12
(engels: immersion) Betekent letterlijk onderdompeling van een lichaam in water (Seo & Gromala, 2007) en wordt gebruikt in transmedia storytelling om aan te geven dat een gebruiker zich kan onderdompelen in het verhaal op een wijze waarbij fictie en werkelijkheid door elkaar heen gaan lopen. Immersie wordt beschreven als een transitie naar een een ander gebied. Van de daadwerkelijke realiteit naar een andere (Seo & Gromala, 2007). 13
De film 'Sleep' uit 1963 was een film die 5 uur en 21 minuten duurde en waarin een man slaapt. De film is niet daadwerkelijk een realtime shot van een slapende man maar diverse stukken film die aan elkaar geplakt zijn. De reactie op de film wanneer nietsvermoedende mensen deze film in de bioscoop gingen zien zijn vermakelijk om te lezen maar geven ook het experimentele karakter aan van de film die in niets leek op een 'normale' film die mensen gewend waren te zien in de bioscoop (Warholstars.org, 2002) (scroll door naar het kranteartikel 'Movie Journal by Jona Mekas' voor de reactie van het publiek op de vertoning van deze film in de bioscoop)
17
Dat fictie en werkelijkheid door elkaar gaan lopen is niet zozeer de opzet bij transmedia storytelling als wel een gevolg van het gebruik van verschillende media die zich manifesteren in het echte persoonlijke leven van het publiek.
2.2.7 De elementen van transmedia storytelling Na het geven van twee definities aan het begin van dit hoofdstuk heb ik vijf kernelementen besproken die aanwezig zijn binnen transmedia storytelling projecten: 1
Publieksparticipatie: Publiek kan participeren in het verhaal door eigen content toe te voegen waardoor het verhaal wordt beïnvloed of uitgebreid.
2
Verhalenwereld: Er wordt gebruik gemaakt van een verhalenwereld waarbij alle delen van het verhaal op hun medium onderdeel van zijn. (Het zogenaamde verhalenuniversum).
3
Verschillende typen: Transmedia storytelling kan zich in verschillende vormen manifesteren, als een aantal grote stukken media (film, boek, game) die licht met elkaar verbonden zijn of als een complex geheel van allerlei kleine losse verhaal-onderdelen die zich subtiel manifesteren. Hierbij kunnen er ook tussenvormen ontstaan.
4
Combinatie verhaal en platformen: Transmedia storytelling is de combinatie van een verhaal met een distributiemethode die gebruikt maakt van nieuwe media technologieën.
5
Fictie versus realiteit: Fictie en realiteit lopen door elkaar heen als een gevolg van het gebruik van verschillende media die zich manifesteren in het echte persoonlijke leven van het publiek.
Nu is het niet zo dat elk transmedia storytelling project bovenstaande kernelementen moet hebben. In diverse projecten zijn bepaalde kernelementen heel sterk vertegenwoordigd en andere kernelementen bijna niet. Ook kun je stellen dat wanneer er een of twee kernelementen gebruikt worden het een project is met transmedia storytelling elementen en niet meteen een transmedia storytelling project. Bovenstaande elementen zouden ook gebruikt kunnen worden als ontwerpcriteria voor het ontwerpen van een transmedia storytelling project. Ik ben van mening dat het ontwerpen van een transmedia storytelling project een activiteit waarbij op voorhand wordt gekozen voor transmedia storytelling en niet pas achteraf. Als voorbeeld neem ik de productie van een film; als pas bij de montage of de distributie gedacht wordt aan een transmediaal verhaal dan kan het basis script van de film niet veranderd worden. Kortom het script moet gelijk bij aanvang van het project een transmediaal uitgangskarakter hebben dan is het mogelijk om de volle potentie van transmedia storytelling te benutten.
2.2.8 Wat is transmedia storytelling niet? 14
Transmedia storytelling wordt ook wel vergeleken met vormen van theater, zoals onzichtbaar theater of bepaalde marketing campagnes waar heel sterk een product wordt aangeprezen. Alhoewel beide fenomenen overlap vertonen met het fenomeen transmedia storytelling zijn het toch andere constructen. Bij onzichtbaar theater mist een distributie manier in de vorm van mediatechnologie en is er nagenoeg geen verhalenuniversum aanwezig. Bij een marketingcampagne die een product aanprijst is er vaak helemaal geen narratief element zoals bedoeld wordt binnen de term storytelling waarbij karakters en fictieve elementen gebruikt worden om een verhaal te vertellen. Van beide constructen is het misschien wel verdedigbaar dat ze transmedia storytelling elementen bevatten.
2.2.8 Een voorbeeld van een succesvol transmedia storytelling project In maart van het jaar 2012 vloog Jarno Smeets voor het eerst hoog boven de grond met zijn zelfgemaakte vleugels. Dit wereldschokkende feit wordt door 8 miljoen kijkers op YouTube (YouTube,
14
Onzichtbaar theater (Invisible Theater) is bekend geworden onder de noemer 'Theatre of the Oppressed", een vorm van theater ontwikkeld door de Braziliaanse theaterregisseur Augusto Boal in de jaren 50 en 60. Het is een interactieve theatervorm die uitgaat van de dialoog met het publiek. Het wordt vaak gebruikt als een interventietechniek tijdens social-art projecten. Hierbij wordt het echt leven voor even het theaterpodium (Driskill, 2003).
18
2015) en de website Human Birdwings (Human Birdwings, 2012) bekeken. Nadat Jarno dit filmpje had gepubliceerd ontstond er een discussie op het internet die de hele wereld overging. Na interviews met nationale en internationale media werd Jarno uitgenodigd in het televisieprogramma 'De Wereld Draait 15 Door' waar hij geïntroduceerd door Alexander Klöpping werd geïnterviewd door Matthijs van Nieuwkerk. Aan het einde van het interview onthulde Jarno dat hij geen Jarno heette maar Floris Kaayk en dat hij niet echt gevlogen had. Bovenstaande is in het kort het verhaal van Floris Kaayk, mediakunstenaar en filmmaker die in 16 opdracht van de NTR een experiment heeft neergezet waarbij hij onderzocht op welke manier een verhaal via online media verteld zou kunnen worden.
Afbeelding 3 Human birdwing project Floris Kaayk als Jarno Smeets
De spil van het verhaal was de website HumanBirdWings waar Jarno op gedetailleerde wijze in blogs en vlogs zijn verhaal vertelde en gedurende zes maanden een groot aantal fans aan zich wist te binden. De fans zagen Jarno uitleggen hoe hij met bestaande technieken vleugels aan het bouwen was waar hij uiteindelijk op eigen kracht mee kon gaan vliegen. 17 18 Maar ook op platformen als Twitter, Linkedin, Blogs zoals Reddit en Techcrunch en allerlei specialistische sites voor het bouwen van vliegtuigen en andere aanverwante techniek was Jarno aanwezig of werd over hem gepraat. In minder dan 9 maanden werd Jarno van een compleet onbekend persoon naar wereldnieuws getransformeerd. Floris Kaayk zegt daar zelf over: Het is een heel erg simpel verhaal, je gaat iets bouwen je gaat je droom proberen te verwezenlijken door iets te bouwen met middelen die je online kan bestellen en dat bouwproces kun je heel erg uitgebreid documenteren. Het leek mij mooi om die droom in beeld te brengen en die fictie die ik in gedachten had te documenteren als ware dat het echt was. (persoonlijke mededeling, 11 juni 2015) Dit voorbeeld kan je analyseren aan de hand van de vijf kernelementen die ik heb genoemd in 2.2.7 en dan is het duidelijk dat dit voorbeeld alle vijf kernelementen van transmedia storytelling bevat. 1 Publieksparticipatie: Op vele blogs en via social-media was er veel discussie. Fans van Jarno wensten hem veel succes en leefden met hem mee, sceptici mengden zich ook in de discussie door middel van analyses om te bepleiten dat de filmpjes nep waren. 2 Verhalen wereld: Jarno Smeets was een personage in een omgeving die gecreëerd was. Tussen de verschillende platformen die bespeeld werden ontstond een universum waarin het verhaal van Jarno verteld werd.
15
Het bewuste fragment is te bekijken op de volgende link: http://dewerelddraaitdoor.vara.nl/media/90021
16
De NTR is een Nederlandse publieke omroep, die in 2010 is ontstaan uit een fusie van NPS, Teleac en RVU (NTR, 2015) 17
Het webadres is: https://www.reddit.com
18
Het webadres is: http://techcrunch.com
19
3 Verschillende typen: Het Human birdwing project kon je typeren als een west-coast style type project. Geen grote mediablokken met heel veel budget. Wel veel gebruik van internet, subtiel gebruik van blogs en social media. 4 Combinatie verhaal en platformen: Een duidelijk verhaal verteld door middel van het inzetten van diverse platformen. Internet en social-media als kern-technologie gebruikt gedreven door de technisch mogelijkheden van de platformen. 5 Fictie versus realiteit: Het personage Jarno werd door veel mensen als echt ervaren. Iemand die zich door het gebruik van persoonlijke media zich manifesteerde in je echte leven. De ambivalentie die in een later stadium van het project ontstond rondom het personage en zijn daden was duidelijk aanwezig. Het verhaal van Jarno Smeets wordt gezien als een schoolvoorbeeld van transmedia storytelling (Boonstra, 2015; Kuitenbrouwer & Truijen, 2012) en aan de hand van dit voorbeeld wil ik verder ingaan op de werking van transmedia storytelling.
2.2.9 De werking van transmedia storytelling De werking van een transmedia storytelling project wil ik graag uitleggen aan de hand van de werking van een tragedie zoals Aristoteles die heeft beschreven in zijn boek Poetica. Aristoteles' beschrijving van de tragedie sluit erg goed aan bij de werking van een transmediaal verhaal met name rondom de 19 term catharsis . Ik wil beweren dat in een transmediaal verteld verhaal de werking van de catharsis vergelijkbaar is met de werking zoals Aristoteles die beschrijft en deze werking toevoegen als nieuw kernelement behorende bij transmedia storytelling zoals beschreven in 2.2.7. Ik heb daarbij niet het daadwerkelijke boek Poetica als bron gebruikt maar drie andere bronnen die het boek analyseren en de werking van de catharsis verder duiden. De reden daarvoor is dat in het boek Poetica de beschrijving van de Catharsis verloren is gegaan waardoor men niet precies weet wat Aristoteles bedoeld heeft, daarvoor is het noodzakelijk om af te gaan op interpretaties. Verder is het boek Poetica moeilijk begrijpbaar en heeft de interpretatie in de boeken 'De filosofie en de kunsten' (2005) van T. Baumeister en het boek ' Aristotle in Hollywood' (2002) van A. Hiltunen meer gemeen met mijn bewering. Daarnaast heb ik mij gebaseerd op het boek ' Dansen op de Vulkaan' (1999) van L. Emmelkamp voor een interpretatie van de catharsis binnen recentere vertellingen. In het beroemde boek Poetika gaat Aristoles in op de Griekse tragedie en beschrijft hij wat de functie en bestemming is van de tragedie (Baumeister, 2005). "De tragedie is nabootsing van een ernstige en in zich afgesloten handeling van bepaalde omvang, in aantrekkelijk vormgegeven taal . …Ze is, zonder gebruik te maken van een vertelling, een nabootsing van handelende mensen die medeleven [eleos] en verschrikking [fobos] opwekt en hierdoor een zuivering [catharsis] van de betreffende zielsgesteldheden bewerkstelligt." (Poetika, deel 6 geciteerd in Baumeister, 2005) In een tragedie gaat het om een handeling, een gebeuren waardoor emoties opgeroepen worden en er een zuivering of reiniging kan plaatsvinden bij het publiek (Baumeister, 2005, p. 61) Het grootste goed wat volgens Aristoteles daarbij kan worden beleefd is het “juiste plezier” (Hiltunen, 2002). Bij moderne mediaproducten spreekt men ook van deze werking (Emmelkamp, 1999). Als publiek leef je
19
De catharsis is een bekende term binnen storytelling maar ook binnen het medische domein. De Dikke van Dale geeft twee definities die beide betekenissen omschrijft: 1. Vorm van loutering of ingrijpende, emotionele belevenis (in de literatuur m.n. als functie van het treurspel) 2. psychologie: emotionele ontlading als gevolg van een plotseling inzicht in de oorzaken van de eigen psychische methode. (van Dale, 2015) Baumeister voegt daar nog een derde betekenis aan toe, catharsis als vorm van religeuze zuivering voordat men deel gaat nemen aan een religeuze ceremonie (Baumeister, 2005, p70)
20
mee met het lijden van de held en ervaar je na afloop van het verhaal een opluchting. In het algemeen zijn deze ervaringen verrijkingen in het leven en werken ze als een vorm van bewustzijn en loutering (Emmelkamp, 1999, p. 89). Na afloop worden deze media-uitingen als “erg de moeite waard” of “dit moet je echt gaan zien” aangeprezen als vormen van het “juiste plezier”. De termen medeleven (eleos) en verschrikking (fobos) kunnen ook uitgelegd worden als identificatie met de held en spanning bij het zien van zijn handelingen. Deze twee emoties zorgen voor een inlevingsvermogen bij het publiek, er ontstaat bezorgdheid over de toekomst van de held (Hiltunen, 2002). Uiteindelijk vindt bij het einde van het verhaal de catharsis plaats. Het publiek ervaart de uitkomst van het verhaal als een opluchting en betrekt dit op zijn of haar eigen leven. Hierdoor kan er zelfkennis en contemplatie ontstaan. Het is niet moeilijk om de vergelijking te maken met het verhaal van Jarno Smeets. De held Jarno wekt medeleven op door zijn manier van handelen om zijn droom te verwezenlijken. Hierbij ontstaat spanning of hij zijn droom waar kan maken en uiteindelijk ervaart het publiek een opluchting omdat het Jarno lukt om te vliegen. Maar het verhaal houdt daar niet op, nadat het laatste filmpje online kwam ontstond er een discussie op internet. Was dit filmpje waar of niet waar en wie was die Jarno Smeets eigenlijk? Door oplettende 20 kijkers werd in het laatste filmpje een marker ontdekt die op een van de vleugels van Jarno te zien was. Binnen de discussie op internet en social-media ontstond een tweedeling, er was een groep mensen die vonden dat het bewezen was dat het filmpje onecht was en vielen Jarno af. Er was ook een groep mensen die ondanks de controverse in Jarno bleven geloven en hem steunden. Kaayk zegt daarover dat het helemaal niet de bedoeling was om de marker te laten staan (persoonlijke mededeling, 11 juni 2015) … het was ook een heel vervelend moment, toen we erachter kwamen dat het zwarte vierkantje nog op die vleugel zat. Ik heb toen de hele nacht niet kunnen slapen… …we hadden ook niet verwacht dat het uiteindelijk toch nog wel, achteraf een mooie toevoeging aan het hele project was. (Kaayk, F, persoonlijke mededeling, 11 juni 2015) Na de eerste catharsis (het filmpje dat Jarno kan vliegen) ontstond een tweede traject met een bepaalde mate van identificatie en spanning die niet meer ging over het feit of het Jarno ging lukken maar of Jarno een echt persoon was en of hij echt gevlogen had. Pas nadat Kaayk zelf op Nederlandse televisie verklaarde dat hij niet Jarno was en dat hij niet echt gevlogen had ontstond een tweede catharsis waarin de verklaring van Kaayk als een lopend vuurtje over internet en social-media werd verspreid. In die zin is de vergelijking met een tragedie helemaal op zijn plaats doordat de held van zijn voetstuk valt. Een belangrijk verschil blijft; bij een tragedie is de held schuldig tegen zijn beste bedoelingen in (Baumeister, 2005) bij het verhaal van Jarno is dat nog niet zo helder. De held was door zijn eigen alter-ego ontmaskerd. Nu zie je wel vaker in andere media-uitingen zoals films, boeken of toneelstukken dat er eindeloos wordt gevarieerd op het plot en er zodanig gespeeld wordt met de regels van de tragedie zoals Aristoteles ze heeft beschreven. Maar er is iets anders aan de hand bij het tweede traject dat ik net heb beschreven, iets dat niet plaatsvindt bij andere media-uitingen en alleen kan plaatsvinden binnen transmediaal vertelde verhalen. De discussie die plaatsvond of het filmpje echt of niet echt was resulteerde in een wereldwijd gesprek hierover. Veel mensen werden intrinsiek gemotiveerd om hun mening te geven via internet en socialmedia waardoor er een globaal gedachtegoed ontstond. Door de snelheid en het grote bereik van internet worden ongeveer acht miljoen mensen tegelijk aangespoord om na te denken over wat ze net hadden gezien. In mijn mening laat dit de kracht van transmedia storytelling zien waarbij er een perfecte samenhang is tussen de inhoud (het verhaal), de manier waarop het verteld wordt (transmediaal) en wat het teweeg kan brengen, namelijk acht miljoen mensen die tegelijk betrokken zijn en zich een mening vormen. En met name dit laatste is in mijn ogen een belangrijke opbrengst
20
Een klein zwart blokje dat gebruikt wordt in video-animatie programmatuur 21
van het Human Birdwing project. Een globale oproep om kritisch te blijven nadenken verpakt in een verhaal zodat publiek intrinsiek gemotiveerd wordt om mee te doen. De term catharsis wordt niet beschreven door Aristoteles in zijn boek “Poetika”, het vermoeden is dat dit deel van het boek verloren is gegaan. Dus kunnen we alleen via andere bronnen een interpretatie vormen over dit onderdeel van de tragedie (Baumeister, 2005, p. 70). Aristoteles zegt er meer over in zijn boek “Politika” waar de term catharsis wordt behandeld in de context van de muzikale en muzische opvoeding (Baumeister, 2005, p. 71). Er wordt algemeen beweerd dat Aristoteles de meer medische uitleg van catharsis aanhield, waarbij er een fysieke ontlading van het lichaam plaatsvindt nadat men een veelheid aan emoties had ervaren door het kijken naar een tragedie. Je ontspant je spieren letterlijk in je lichaam en ervaart een fysieke ontspanning als gevolg van een opgebouwde spanning binnen de tragedie (Baumeister, 2005; Hiltunen, 2002). Maar de meer recente opvatting geeft ook ruimte voor een andere interpretatie; catharsis als het komen tot besef en nieuwe inzichten die betrekking hebben op de eigen psyche en persoonlijkheid in relatie met de rest van je omgeving. Je kunt dan spreken over een contemplatieve werking (Baumeister, 2005). Hierbij wordt er een tweedeling aangebracht. Aan de ene kant de opluchting die je kunt ervaren wanneer je ergens om moet lachen. Humor in media-uitingen werkt als een bevrijding en is ambigu, het zorgt voor meerdere kortere momenten van plezier die geen lange doorwerking hebben op de psyche (Emmelkamp, 1999, p. 87). Aan de andere kant kan er ook een opluchting plaatsvinden als een opening naar bewustzijn 21 en loutering (Emmelkamp, 1999, p. 88) waarbij er een nieuw inzicht wordt verworven over het eigen handelen en dat van de mensheid (Baumeister, 2005). Deze tweede werking is een langdurige werking die werkt als een leerervaring binnen de psyche. Dit is de voedingsbodem voor persoonlijkheid, meningen en wijsheid (levenservaring) van een bepaald individu. De functie van een verhaal volgens Aristoteles is een cognitieve functie die te maken heeft met het 22 begrip mimesis . Door mimesis in de tragedie vindt er een ordening en selectie plaats in de werkelijkheid waar we anders aan voorbij hadden kunnen gaan. Het geeft ons een uitvergroting van de werkelijkheid en doormiddel van de catharsis kunnen we leren en tot nieuwe inzichten komen (Baumeister, 2005). Als ik dit afzet tegen een term als cognitieve intelligentie (Lévy, P, in Jenkins, 2006, p 97), dat binnen een transmedia storytelling connotatie gebruikt wordt, waarbij de community met elkaar via online media tot nieuwe inzichten kan komen en feitelijk leert en een uitspraak van transmedia storyteller expert Hoebe: Het gaat mij om de immersie, hoe krijg je iemand zo diep in een ervaring dat je er of geïnspireerd door raakt of dat hij gewoon een hele toffe ervaring heeft of gewoon een beter mens wordt. Het is niet te hoogdravend maar het zou mooi zijn als je er iets aan hebt. (J. Hoebe, persoonlijke mededeling, 09 juli 2015) kan ik tot de conclusie komen dat deze werking binnen transmedia storytelling een vergelijking heeft met de werking van een catharsis zoals Aristoteles volgens interpretatie bedoeld heeft. Een ervaring die leidt tot een leerervaring in de psyche van een individu zodat er meer levenservaring ontstaat. Maar bij transmedia storytelling gaat de werking van de catharsis verder. De schaal waarop de catharsis-werking plaatsvindt door het inzetten van internet en social-media is veel groter dan de groepen bevoorrechte mensen zoals de burgers van Athene in de tijd van Aristoteles (Baumeister, 2005). En in zekere zin ook de groepen publiek die nu moderne verhaalvormen beleven zoals boeken, films, televisie en toneelstukken. Maar de kracht van transmedia is echt te ervaren wanneer deze hele grote groep al hun ervaringen, meningen, kritiek en wijsheid met elkaar gaan delen via het internet. Al deze inhoud wordt aan het transmediale verhaal toegevoegd en geeft het meer betekenis. Bij het verhaal rondom de blog Human Birdwings is het zeker zo: hoeveel mensen hebben niet met Jarno mee gedroomd om ook te kunnen vliegen en zijn gesterkt in het idee dat alles met doorzettingsvermogen bereikbaar is zolang het niet de grenzen van het menselijke bestaan tart? De
21
Loutering is het proces van bezinning dat plaatsvindt bij het zien of beleven van een ingrijpende en emotionele belevenis waardoor je een beter mens kunt worden (Kernerman Nederlands Leerders Woordenboek, 2007-2014) 22
Mimesis is de voorstelling, uitbeelding van de werkelijkheid in het kunstwerk (van Dale, 2015) 22
23
duizenden berichten bij het filmpje van Kaayk , die een vliegende Jarno Smeets laat zien, getuigen van deze werking van de catharsis die nog steeds, meer dan drie jaar na het plaatsen van het filmpje, door loopt en betekenis blijft toevoegen aan het verhaal. Een paar citaten van deze berichten illustreren het contemplatieve gehalte: "Who cares if it's fake. Isn't just the idea of it breathtaking?" (Jensen Payne,YouTube, 2015) "This video is fake but nothing is impossible even if it seems like it" (Myia Estrada,YouTube, 2015) "Unfortunately its fake, I did some research and Yah it was all a fictional story:(! but still it is possible so lets just imagine it to be real! and who knows one day we could actually make one like this!" (Hani Official Page, YouTube, 2015) Bovenstaande reacties zijn drie van de meer dan 13.000 reacties onder het filmpje van Kaayk. Niet alle reactie zijn contemplatief van aard. Er zijn ook afwijzingen en beledigingen gericht aan Jarno Smeets en Kaayk. Het illustreert de werking van het tweede catharsis moment, het moment dat Kaayk onthulde dat het allemaal niet echt was. Nog steeds wordt de discussie gevoerd op internet en nog steeds zijn mensen erover aan het nadenken. Anders dan bij een kort catharsis moment in het geval van een grap of gebeurtenissen waar de hoax centraal staat, wordt er steeds meer betekenis toegevoegd in de vorm van discussie en overdenking aan het verhaal rondom Jarno Smeets.
2.2.10 Een kanttekening Bovenstaande uiteenzetting laat zien dat een vergelijking met Aristoteles' gedachten over de catharsis en de werking van een catharsis bij een transmediaal verhaal opgaat. Bij transmedia storytelling projecten kan de werking nog eens verstrekt worden door de schaal en het gebruik van social-media die het mogelijk maakt om de catharsis te delen en langer van duur te laten zijn waardoor het meer betekenis toevoegt aan het verhaal. Wel wil ik hier een kanttekening bij plaatsen. Bij de vergelijking heb ik me gebaseerd op interpretaties van Aristoteles over de catharsis en een voorbeeld in de vorm van het Human Birdwings project van Kaayk (2012). Ik heb na intensief onderzoek geen andere bronnen kunnen vinden binnen de connotatie van transmedia storytelling die mijn bewering kunnen ondersteunen. Wel zijn er legio voorbeelden van transmediale storytelling projecten te noemen waarbij de werking zoals ik hem beschreven heb ook aanwezig is. Het beschrijven van al deze voorbeelden gaat te ver voor deze publicatie en zou naar mijn mening niet veel toevoegen. Ik heb me gebaseerd op een exemplarisch voorbeeld waardoor ik de werking van de catharsis bij een transmediaal verteld verhaal goed kan illustreren. Zoals al eerder gezegd is de betekenis en de werking van de catharsis niet beschreven door Aristoteles in zijn boek Poetika. Door uitingen in later werk van Aristoteles en interpretaties van andere onderzoekers is er een beeld ontstaan wat Aristoteles zou hebben kunnen bedoeld. In de bovenstaande vergelijking heb ik me gebaseerd op een brede interpretatie die onder meer in het boek van Baumeister naar voren wordt gebracht. Over het onderwerp Catharsis is veel geschreven en er zijn veel interpretaties (Else, 1957). Het is niet mijn bedoeling om de interpretatie zoals gegeven door Baumeister te zien als de enige correcte interpretatie. Zoals Else (1957) aangeeft is er een algemene interpretatie maar zijn er ook andere interpretaties mogelijk die misschien de term catharsis in een andere licht zetten. Toch wil ik mij voor dit onderzoek baseren op de interpretatie van Baumeister (en vele met hem (Else, 1957)) omdat dit mij de gelegenheid biedt om de werking van een einde van een transmediaal verhaal te verklaren en toe te voegen als kernelement.
2.2.11 Cultural Catharsis als nieuw kernelement van transmedia storytelling Jenkins heeft het in zijn boek 'Convergence culture' (2006) over de mogelijkheid van publieksparticipatie als kernelement van transmedia storytelling. Hij introduceert daarbij de termen 'cultural activator' en 'cultural attractor' als eigenschappen van een transmediaal verhalen project. Ik wil aan deze termen de term 'cultural catharsis' toevoegen als benaming voor de werking van de catharsis bij een transmediaal verteld verhaal.
23
https://www.youtube.com/watch?v=GYW5G2kbrKk, op dit moment 13.165 reacties. Het laatste bericht is op moment van schrijven een dag geleden geplaatst (YouTube, 2015).
23
Een 'cultural catharsis' is de benaming voor de werking van een catharsis bij een transmediaal verteld verhaal waarbij een grote groep mensen via online media tegelijk de uitkomst van een transmedia verhaal ervaren en tot nieuwe inzichten met een contemplatief karakter kunnen komen. De inzichten kunnen gedeeld worden via dezelfde online media en het verhaal uitbreiden, rijker maken en van meer betekenis voorzien. In dat opzicht kunnen transmediale verhalen expliciet ingezet worden om grote groepen mensen intrinsiek te motiveren om kritisch na te denken en een mening te vormen over 24 serieuze problemen in de maatschappij. De 'cultural catharsis' wil ik toevoegen als nieuw kernelement zoals beschreven bij punt 2.2.7. De lijst met kernelementen ziet er dan als volgt uit: 1 Publieksparticipatie: Publiek kan participeren in het verhaal door eigen content toe te voegen waardoor het verhaal wordt beïnvloed of uitgebreid. 2 Verhalenwereld: Er wordt gebruik gemaakt van een verhalenwereld waarin alle stukjes van het verhaal op hun medium onderdeel van zijn. Het zogenaamde verhalen universum. 3 Verschillende typen: Transmedia storytelling kan in verschillende vormen zich manifesteren, als een aantal grote stukken media (film, boek, game) die licht met elkaar verbonden zijn of als een complex geheel van allerlei kleine losse verhaal-onderdelen die zich subtiel manifesteren. Waarbij er ook tussen vormen kunnen ontstaan. 4 Combinatie verhaal en platformen: Transmedia storytelling is de combinatie van een verhaal met een distributie methode die gebruikt maakt van nieuwe media technologieën. 5 Fictie versus realiteit: Fictie en realiteit lopen door elkaar heen als een gevolg van het gebruik van verschillende media die zich manifesteren in het echte persoonlijke leven van het publiek. 6 Cultural catharsis: de benaming voor de werking van een catharsis bij een transmediaal verteld verhaal waarbij een grote groep mensen via online media tegelijk de uitkomst van een transmedia verhaal ervaren en tot nieuwe inzichten met een contemplatief karakter kunnen komen en dat weer delen waardoor het verhaal meer betekenis krijgt.
2.2.11 Overgang naar hoofdstuk 3 Als laatste wil ik ingaan op de rest van mijn onderzoek dat in hoofdstuk 3 en 4 verder uitgewerkt zal worden. Het maken van een transmediaal verhaal is daarbij het uitgangspunt en de kennis, vaardigheden en houding die je nodig hebt om transmediale verhalen te bedenken, ontwerpen en te produceren. Zoals al gebleken is in hoofdstuk één is er een grote behoefte aan mensen die transmediale verhalen kunnen bedenken en produceren, in dit hoofdstuk heb ik het fenomeen transmedia storytelling verduidelijkt en aangegeven wat naar mijn mening een belangrijke nieuwe toevoeging kan zijn op de al bestaande kernelementen van transmedia storytelling. Binnen het empirisch onderzoek wil ik dan niet alleen aandacht besteden aan de kennis, vaardigheden en houding die je nodig hebt om 'normale' transmediale verhalen te kunnen bedenken en ontwerpen maar ook de kennis, houding en vaardigheden die je nodig hebt om transmediale verhalen in te zetten voor serieuze doeleinden. Er is niet veel bekend over welke kennis, vaardigheden en houding je nodig hebt om transmediaal te kunnen denken of produceren. Veel van de voorbeelden die gegeven worden als 'good practice' van transmediaal ontwerpen zijn gemaakt door experts die uit de 'oude' mediawereld komen. Filmregisseurs, televisieproducenten, scriptschrijvers en journalisten. Welke kennis, vaardigheden en
24
Met serieuze problemen bedoel ik de zogenaamde “wicked problems” zoals het energievraagstuk, klimaatverandering, vluchtelingproblematiek, de gevaren van obesitas en andere grote problemen die alleen aangepakt kunnen worden door innovatie en multidisciplinaire grenzeloze samenwerkingsverbanden (van Sandick & Weterings, 2008).
24
houding zetten zij in om transmedia storytelling producten te kunnen maken? Dat zal de inzet zijn van hoofdstuk 3 waarbij ik vier experts uit het werkveld heb gevraagd om te reageren op die vraag.
2.2.12 Koppeling kernelementen met kennis vaardigheden en houding Nu er zes kernelementen van transmedia storytelling gedefinieerd zijn is het mogelijk om koppelingen te kunnen maken met de componenten kennis, vaardigheden en houding die nodig zijn om transmediale verhalen te kunnen ontwerpen en produceren. De koppelingen die nu gemaakt worden zijn gemaakt vanuit mijn eigen inzichten, daarbij betrek ik ook mijn rol als docent en als maker, het zijn vermoedens die in het empirische gedeelte gecheckt kunnen worden. De lijst met kernelementen en tabel 1 met koppelingen tussen de componenten kennis, vaardigheden en houding kunnen gezien worden als een antwoord op subvraag 1: Welke kernelementen staan centraal binnen transmedia storytelling en hoe gaan die een verbinding aan met kennis, vaardigheden en houding om transmediale verhalen te kunnen ontwerpen en produceren? Kennis wat moet je weten om te kunnen handelen? 1 Publiekparticipatie
Vaardigheden hoe te handelen in relatie tot inhoud of een object.
Houding zichtbaar gedrag in relatie tot handelen en verwachtingen van anderen.
Het kunnen creëren van publieksparticipatie mogelijkheden in het project.
Het toelaten van derden die inhoud toevoegen aan het concept. Gaat over een verandering in intellectueel eigendom.
Het delen van ideeën zodat ze beter worden.
2 Verhalenwereld
Kennis op het gebied van storytelling. Kennis van verhaalstructuren
Is creatie van verhalen, het bedenken van een originele invalshoek. Authentiek zijn, ontwikkeling van eigen handschrift. Bepaalde experimenten opzetten
3 Verschillende typen TS
Kennis hebben dat er meerdere typen zijn.
Dit bewust kunnen inzetten voor verschillende opdrachtgevers. Maken van combinaties. Adviseren van opdrachtgevers
4 Comb. verhaal/platform
Kennis van platformen, op de hoogte zijn van innovatie op dit gebied.
Bewust inzetten van platformen en dit kunnen produceren. Samenwerken met experts op het gebied van platformen
Generalist en of expert? Wat wil je zijn?
5 Fictie vs. realiteit
Creatief zijn in de combinatie om het verhaal krachtig te maken. Creëren van geloofwaardigheid. Platformen gebruiken die normaal niet gebruikt worden voor storytelling.
Dit durven doen, mag je mensen voor de gek houden?
6 Cultural catharsis
Bewust kunnen inzetten van een doel van het project.
Begaan zijn met maatschappelijke problemen. Willen werken aan oplossingen van maatschappelijke problemen.
Tabel 1 Koppeling kernelementen transmedia storytelling met de componenten kennis, vaardigheden en houding.
25
Hoofdstuk 3 Interviews met experts 3.1 Inleiding In het theoretisch kader heb ik zes kernelementen van transmedia storytelling gedefinieerd. Deze kernelementen waren tijdens het houden van de interviews nog niet scherp gedefinieerd zoals nu. Wel hebben ze tijdens de verwerking en codering van deze interviews een rol gehad als theoretische basis. Dit hoofdstuk is in zijn geheel opgemaakt uit vier interviews die ik heb gehad met experts op het gebied van transmedia storytelling. Deze experts zijn: Chris Mostert (docent storytelling) Tonnie Dinjens (film en transmedia regisseur), Joris Hoebe (transmediaal verhalenverteller) en Floris Kaayk (kunstenaar, filmmaker). De uitgebreide introductie van deze experts is te vinden in hoofdstuk 1. Van alle experts heb ik de toestemming om hun namen te noemen in deze publicatie. De gesprekken hebben allemaal plaatsgevonden in de maanden mei, juni en juli van 2015. Met elke expert is een semigestructureerd interview gehouden waarbij de vragen zich concentreerden rondom de componenten kennis, vaardigheden en houding die je nodig hebt om transmediaal te kunnen ontwerpen of produceren.
3.2 Methode en codering 3.2.1 De experts Er is gezocht naar een mix van experts die representatief zijn voor het werkveld binnen transmedia storytelling in Nederland. Daarbij was ik op zoek naar de volgende personen: -
Vertegenwoordiger vanuit het onderwijs (Chris Mostert)
-
Vertegenwoordiger vanuit de 'oude' mediawereld die net bezig is met transmedia storyteling (Tonnie Dinjens)
-
Vertegenwoordiger vanuit het gevestigd transmedia storytelling werkveld (Joris Hoebe)
-
Vertegenwoordiger vanuit de kunstwereld die transmedia storytelling gebruikt (Floris Kaayk)
Ik heb alle personen benaderd via email en telefoon. Iedereen was bereid om mee te doen, daarna heb ik afspraken gemaakt voor interviews. De experts zijn allemaal op de hoogte van het fenomeen transmedia storytelling en opereren min of meer vanuit eenzelfde set van kennis. Mostert en Dinjens zijn collega's waar ik eerder mee heb gewerkt zowel in een onderwijssetting als tijdens het produceren 25 van een transmedia storytelling project. Hoebe ken ik alleen van de transmediale projecten die hij heeft gedaan, een aantal zijn zeer bekende voorbeelden van transmediale verhalen in de praktijk. Kaayk ken ik alleen van het project Human Birdwing dat als voorbeeld centraal staat in het theoretisch kader. Zowel Mostert als Dinjens waren op de hoogte van mijn voornemens om dit onderzoek te gaan starten. 3.2.2 De interviews Ik heb met elke expert een één op één semigestructureerd interview gedaan. Elk interview heeft ongeveer 60 minuten geduurd en was opgedeeld in 3 delen van elk 20 minuten: -
Het kennis gedeelte, waarin de kennis die nodig is voor transmedia storytelling centraal staat
-
Het vaardigheid gedeelte, waarin de vaardigheden die nodig zijn voor transmedia storytelling centraal staan
-
Het houding gedeelte, waarin de houding die nodig is voor transmedia storytelling centraal staat
25
Nadat het interview heeft plaatsgevonden is Hoebe betrokken geraakt als speciaal gastdocent van de minor Transmedia Storytelling.
26
Ik heb gekozen voor één op één interviews omdat ik met elke expert de diepte in wilde over het onderwerp. Ik ben echt geïnteresseerd in hun mening zonder dat ze zich laten beïnvloeden door iemand anders in een groepsgesprek. Ik was het meeste geïnteresseerd in die ruwe data. Ook vond ik het belangrijk dat ik ze kon interviewen in hun natuurlijke omgeving: op die manier creëer je een intieme sfeer waardoor ik meer tot de essentie van wat ze zeggen kan doordringen. In mijn carrière als filmmaker heb ik vele interviews gedaan, en elke keer viel mij op dat interviews in persoonlijke omgevingen de meest essentiële informatie bevatten over het onderwerp dat ik wilde belichten. Met drie van de geïnterviewden is dat gelukt. Mostert heb ik thuis geïnterviewd, Dinjens heb ik ook thuis geïnterviewd, Kaayk heb ik op zijn atelier geïnterviewd en alleen Hoebe heb ik omwille van praktische redenen op de NHL Hogeschool geïnterviewd. Ik heb niet gekozen voor een groepsgesprek omdat ik juist de verschillende invalshoeken van de experts wilde benadrukken en van daaruit een breder beeld wilde geven. In een groepsgesprek zou ik toch de individuele inbreng missen. Ook was er een praktische overweging: Hoebe woont en werkt in Amsterdam, Kaayk woont en werkt in Den Haag, Dinjens en Mostert wonen en werken in Leeuwarden. Met hun drukke agenda's was het niet gelukt om ze als groep tijdig bij elkaar te krijgen. 3.2.3 De vragen en inhoud van de interviews Tijdens de interviews heb ik mij geconcentreerd op de subvragen die ik voor mezelf heb geformuleerd vanuit de onderzoeksvraag. Deze vragen zijn leidend geweest voor het interview. De subvragen zijn: - Welke kennis heeft een CMD-student volgens het werkveld nodig om transmediale verhalen te kunnen ontwerpen en produceren? - Welke vaardigheden heeft een CMD-student volgens het werkveld nodig om transmediale verhalen te kunnen ontwerpen en produceren? - Welke houding heeft een CMD-student volgens het werkveld nodig om transmediale verhalen te kunnen ontwerpen en produceren? Ik heb dus geen vragen gesteld over hoe de experts vinden dat de opleiding zou moeten opleiden tot transmedia storytelling ontwerpers en producenten. Wanner dit soort tips gegeven werd heb ik die buiten het onderzoek gehouden. Dit is voor mij de volgende stap in volgend onderzoek, mijn onderzoek gaat alleen over wat CMD studenten zouden moeten hebben aan kennis, vaardigheden en houding om transmediale verhalen te ontwerpen en produceren. 3.2.4 De componenten kennis, vaardigheden en houding Om de componenten kennis, vaardigheden en houding helder te houden ben ik in het schrijven van dit hoofdstuk uitgegaan van de definities die ik aan het begin van dit onderzoek heb gedefinieerd: - Kennis gaat over wat je moet weten om te kunnen handelen. - Vaardigheid gaat over handelen in relatie tot inhoud of een object. - Houding gaat over zichtbaar gedrag in relatie tot handelen en verwachtingen van anderen. 3.2.5 Dataverzameling Alle interviews heb ik gedraaid op professionele video- en audioapparatuur. Ik kan nu later nog kiezen om eventueel een korte videotrailer van mijn scriptie te maken. Ook kan ik dit materiaal gebruiken bij presentaties. Als backup heb ik bij alle interviews de audio opgenomen met een iPhone die vlak bij de geïnterviewde lag. Ik heb alle interviews getranscribeerd naar woordelijke verslagen. Elk verslag bevatte rond de 6000 tot 7000 woorden en behelsde 6 à 7 pagina's. Deze verslagen zijn uiteindelijk het ruwe materiaal geworden waarmee ik ben begonnen met analyse. 3.2.6 Analyse en codering Nadat ik alle interviews woordelijk uitgeschreven heb ben ik begonnen met het eerste interview (Mostert) om op te delen in thema's per gedeelte. Dus de delen kennis, vaardigheden en houding heb ik ingevuld met thema's die Mostert aanhaalt in zijn interview. Dit werkte als een codering, elk nieuw interview is weer op die manier geanalyseerd waarbij ik uitspraken die over dezelfde thema's gingen
27
die Mostert al had genoemd groepeerde onder dat thema. Wanneer er nieuwe thema's werden genoemd die Mostert niet had genoemd werd dit een nieuw thema. Uiteindelijk heb ik alle interviews op deze manier geanalyseerd en ondergebracht in een document van ongeveer 8 pagina's dat als 26 bijlage bij deze scriptie is toegevoegd. Met deze analyse ben ik die kopjes gaan samenvoegen in dit hoofdstuk, de kopjes die ik noem beginnend bij punt 3.2.1 zijn dus de thema's die ik heb verzameld vanuit alle interviews. 3.2.7 De kernelementen van transmedia storytelling Bij Mostert, Dinjens en Hoebe heb ik geen problemen gehad binnen de interviews met de vraag wat transmedia storytelling is. Alle drie zijn op de hoogte en hebben kennis van transmedia storytelling. In deze interviews had ik ook geen enkel probleem met het noemen van vakjargon en op een metaniveau praten over kennis, vaardigheden en houding in relatie tot transmedia storytelling. Bij Kaayk had ik dit probleem wel. Kaayk wilde vooral over zijn werk als kunstenaar praten waar zijn project Human Birdwings en transmedia storytelling maar een onderdeel van is. Vanuit het standpunt van Kaayk is dit te begrijpen en te verdedigen. Dit interview ging dan ook anders, waarbij ik bij de vragen over kennis, vaardigheden en houding bij Mostert, Dinjens en Hoebe vrij gerichte antwoorden terugkreeg was dat niet het geval bij Kaayk. Uiteindelijk was ik wel erg tevreden met het interview omdat het mij erg veel inzicht gaf in het voorbeeld dat ik wilde gebruiken bij het theoretisch kader. De input van Kaayk is dus beperkt gebleven in dit hoofdstuk maar is wel waardevol gebleken. Bij elk thema (kopje) zal ik een terugkoppeling maken naar de kernelementen zoals beschreven in het theoretisch kader zodat duidelijk is waar deze kennis, vaardigheden en houding zich in relatie van transmedia storytelling bevinden. 3.2.8 data en APA notering De verschillende interviews zij afgenomen op: - Chris Mostert 18 mei 2015 - Tonnie Dinjens 26 mei 2015 - Floris Kaayk 11 juni 2015 - Joris Hoebe 09 juli 2015 Bij de APA notering zal ik gebruik maken van de volgende notering: (achternaam) Alle citaten en parafrasen zijn persoonlijke mededelingen dus de melding (persoonlijke mededeling) laat ik weg zodat het de leesbaarheid bevordert.
3.2 De interviews: de component kennis 3.2.1 Storytelling (thema 1) Binnen het theoretisch kader heeft dit thema betrekking op het kernelement 2 'Verhalenwereld' en 4 'Combinatie verhaal en platformen. Binnen het aspect kennis wordt door alle experts het belang van storytelling genoemd. Wanneer dit gebeurt op de klassieke manier, via film en tekst of via transmedia storytelling, gaat het om het vertellen van een goed verhaal. Het is dus absoluut belangrijk om te weten van structuren van verhalen (Mostert). Het besef dat een verhaal uit meerdere aktes kan bestaan en dat er een structuur is in een verhaal. Vooral het bewustzijn dat er keuzes gemaakt kunnen worden uit een gereedschapskist vol met mogelijkheden (zoals een flashback of een flashforward) is noodzakelijk. Kennis van storytelling is nummer één, daarna de kennis hoe inhoud wordt vertaald in een goed verhaal (Dinjens). Hoebe benadert het op een iets andere manier: "Volgens mij is het meer een mindset…, omdat je fictie met realiteit mengt. We staan op de schouders van reuzen en je hebt de hele geschiedenis nodig om dat goed te kunnen begrijpen. De wereld moet je willen begrijpen en weten hoe die werkt en vooral hoe verhalen in de wereld werken". 3.2.2 Platformen (thema 2)
26
Bijlage 1 Analyse interviews 28
Binnen het theoretisch kader heeft dit thema betrekking op het kernelement 4 'Combinatie verhaal en platformen' Kennis van platformen en hoe ze werken is ook een belangrijk element, kennis hebben van losse 27 platformen en ook weten in welke combinatie ze effectief kunnen zijn is een must. Deze kennis gaat niet zover dat je expert bent op het gebied van een platform maar dat je de werking van platformen snapt (Dinjens) en ook geïnteresseerd bent in het onderzoeken van nieuwe platformen die opkomen (Hoebe). Het gaat hierbij om de vertaling van de inhoud van het verhaal naar praktische platformen, rekening houdend met de wetten en regels van die platformen. Je moet als transmediaal verteller de taal van deze platformen doorgronden en kunnen plaatsen binnen de inhoud van je verhaal (Hoebe). Kaayk werkte in zijn project 'Human Birdwing' met een producent die dit snapte. Hij zegt hierover "…deze producent kwam met de suggestie om allerlei social-media aan het verhaal te koppelen. Facebook, Twitter Linkedin. Onderzoeken of je via alle publieks-kanalen het verhaal in de wereld kan brengen en zo kan zorgen voor meer verspreiding". 3.2.3 Analyseren van voorbeelden (thema 3) Binnen het theoretisch kader heeft dit thema betrekking op alle kernelementen Binnen het fenomeen transmedia storytelling zijn veel voorbeelden en experimenten voor handen die goed laten zien wat wel werkt en wat niet werkt. Onderdeel van de kenniscomponent is de bestudering en analyse van deze voorbeelden op hun succesfactoren. Het levert de basisinformatie op die je nodig hebt om goed na te kunnen denken over je verhaal en je kunt op die manier door associëren op thema’s waar je iets mee wilt (Mostert). Als transmedia storyteller moet je weten dat er andere makers zijn van transmedia-projecten die allerlei aspecten hebben uitgeprobeerd. Je moet daar eerst kennis van nemen voordat je zelf kunt gaan schrijven en ontwerpen (Dinjens) en je moet verbanden kunnen leggen tussen verschillende thema’s in verschillende projecten. Verhalen vertellen is toch verbanden zien en die kunnen toepassen binnen je eigen verhaal. Daarvoor moet je veel verhalen hebben gelezen en veel films hebben gezien (Hoebe).
3.3 De interviews: de component vaardigheden 3.3.1 Complexiteit (thema 4) 3.3.1.1 Complexiteit: Publieksparticipatie
Binnen het theoretisch kader heeft dit thema betrekking op kernelement 1 'Publieksparticipatie' De complexiteit van transmediale projecten appelleert aan een kennisniveau dat je moet hebben om transmediale projecten te kunnen doorgronden. Er zijn meerdere elementen die het geheel complex maken. Binnen een transmediale franchise is het gebruikelijk dat het publiek de mogelijkheid krijgt om terug te praten en eigen content kan toevoegen aan het verhaal. Dit is een nieuw gegeven voor een schrijver die gewend is om als enige auteur de regie te hebben over het verhaal. Je moet je als transmediaal schrijver niet alleen richten op het verhaal maar meer richten op de totale verhalenwereld, als je content terugkrijgt van publiek moet het in de verhalenwereld inpasbaar zijn (Mostert). Deze participatie van het publiek gaat ver, mensen zijn superkritisch en zijn gemotiveerd om mysteries te ontrafelen (Kaayk) en het ongescripte gedeelte geeft een bepaalde mate van onzekerheid waar je mee om moet leren gaan (Mostert). 3.3.1.2 Complexiteit: Grootte van een transmedia franchise
Binnen het theoretisch kader heeft dit thema betrekking op kernelement 4 'Combinatie verhaal en platform' Ook de grootte van een transmedia franchise kan complex zijn, veel verschillende platformen die met elkaar samen moeten werken en die qua techniek niet allemaal op elkaar aansluiten (Dinjens) en meerdere verhalenlijnen die tegelijk worden verteld binnen dezelfde verhalenwereld (Mostert) zijn veel gebruikte elementen binnen een transmediaal verhalenproject.
27
Een platform wordt in deze context een bepaald medium mee bedoelt zoals televisie, krant, film of een game. Maar ook onderdelen binnen social-media zoals Twitter, Facebook, Linkedin of verschillende blogs.
29
Wanneer een verhalenwereld heel groot wordt en daarbinnen verschillende platformen aanwezig zijn die stukken van het verhaal dragen is het nodig om specialisten in te schakelen die een diepere kennis hebben van het platform en het platform helemaal kunnen doorgronden (Mostert; Dinjens; Hoebe). Daarmee wordt het samenstellen van een team ook een complexe taak omdat je in sommige gevallen bepaalde specialisten moet kunnen aanspreken die niet meteen een transmediale taal spreken (Dinjens). Multidisciplinariteit wordt erg belangrijk waarbij er in een team afhankelijk van het soort van project meerdere specialisten gaan samenwerken (Mostert). Dinjens benadrukt hier het belang van een coachende manier van leiding geven binnen een team waarbij er input gewenst is van alle teamleden die verder gaat dan alleen hun eigen expertise. Kaayk merkt op dat hij tijdens zijn “Human Birdwing” project een social-media adviseur in dienst had die alle social-media in de gaten hield en in het karakter van Jarno op berichten reageerde en mensen beantwoordde. Uiteindelijk handelde deze persoon naar eigen inzicht waarbij via social-media belangrijke mensen in de media werden benaderd om zo meer ruchtbaarheid te geven aan het verhaal. 3.3.1.2 Complexiteit: Subsidienten en sponsoren
Binnen het theoretisch kader heeft dit thema betrekking op kernelement 1 'Publieksparticipatie' Wanneer je een transmediaal verhaal wil opzetten zijn de uitkomsten niet altijd even duidelijk. Er zit een bepaalde onzekerheid in de publieksparticipatie, welke content krijg je terug en hoe gaat dat eraan bijdragen dat het verhaal groter en sterker wordt? Dit is met name complex als je afhankelijk bent van subsidie of een sponsor die zich heeft verbonden aan het project. Subsidiënten en sponsoren willen zekerheid en willen van tevoren graag weten hoe een project gaat lopen en wat de verwachte uitkomsten zijn. Bij een transmediaal project is dat veel moeilijker te voorspelen waardoor subsidiënten en sponsoren een bepaald risico moeten nemen. Het omgaan met dit soort verschijnselen heeft een bepaald kennisniveau nodig, namelijk weten op een strategisch niveau hoe een project ingeschat moet worden en juist die punten versterken waar je wel zeker van bent. Ook daarin is het belangrijk om subsidiënten en sponsoren op te voeden en mee te nemen in de transmediale wereld die gecreëerd is (Mostert). 3.3.2 Het experiment (thema 5) Binnen het theoretisch kader heeft dit thema betrekking op alle kernelementen. Belangrijke elementen en werkingen van transmediaal vertellen zijn alleen maar te ervaren wanneer ze daadwerkelijk gebeuren. Met zijn allen aan de tafel blijven praten en alleen via voorbeelden en theorie verder proberen te komen is niet bevorderlijk (Mostert). Het overgaan tot actie en het omzetten van je ideeën in actie en concrete experimenten is een vaardigheid die ontwikkeld moet worden. 28 Daarbij zijn bepaalde methodes binnen het gebied van design science een mogelijkheid om tot een gestructureerde manier van experimenteergedrag te komen waarbij belangrijke transmediale vaardigheden ontwikkeld kunnen worden zoals het neerzetten van effectieve experimenten en het maken van prototypes waarbij snel tot resultaat gekomen kan worden (Mostert). 3.3.3 Creativiteit (thema 6) Binnen het theoretisch kader heeft dit thema betrekking op alle kernelementen. Wanneer alle regels van storytelling uit het boekje gebruikt worden, alle informatie over verschillende platformen voorhanden is en er veel is gekeken naar voorbeelden is dat niet een garantie voor een goed verhaal (Mostert). Er is een soort spelgevoel nodig. Kunnen spelen met verwachtingen of hoe mensen in elkaar zitten (Mostert) en vaardig zijn in creatie waarbij je creatief aan het uitvinden bent op verhaalniveau (Dinjens). Mostert heeft het idee dat dit te maken heeft met talent dat maar in beperkte 29 mate ontwikkeld kan worden. Hoebe zegt dat er een nieuwe generatie digital-natives is die veel
28
Design science is een overkoepelende term die ingaat op diverse methodieken en mindsets om productgericht onderzoek via herhaalde experimenten (iteraties) en meerdere prototypes neer te zetten (Curedale, 2013). 29
De term digital natives is geïntroduceerd door Marc Prensky in zijn artikel “Digital Natives, Digital Immigrants” uit 2001 waarin hij ingaat op een jonge generatie die opgroeit met moderne media en die de “taal” van deze
30
meer gewend zijn aan een 'omnichannel-heid' van de maatschappij en eerder essentiële verbindingen kunnen leggen die nodig zijn voor transmediale verhalen dan oudere generaties. Het gaat hierbij om een soort vloeibare creativiteit waarbij je aan de ene kant snel concreet kunt worden en een concept kan uitschrijven maar ook 'on the fly' weer aanpassingen daarop kunt doen (Hoebe). Daarbij benadrukt Hoebe nog eens dat sociale vaardigheden belangrijk zijn, die maken dat je deze vloeibare creativiteit kunt invullen. Het aangaan van relaties tussen verschillende specialisten, gebruikers en het publiek en dat kunnen verbinden met uitgangspunten en inhoud van je verhaal vereist empathisch vermogen dat het mogelijk maakt om (latente) verbindingen te zien en te maken. 3.3.4 Verhalenwereld (thema 7) Binnen het theoretisch kader heeft dit thema betrekking op kernelement 2 'Verhalenwereld'. Alles is mogelijk in de verhalenwereld zolang het consequent is en zolang elementen kloppen (Dinjens). Die fictieve wereld coherent houden is een belangrijke vaardigheid die je moet ontwikkelen als transmediaal verteller, zeker wanneer eigen content van het publiek een reactie vereist om publiek te binden. Op die momenten is het noodzakelijk om als een schaakspeler meerdere zetten vooruit te denken en door te hebben welke gevolgen dit zou kunnen hebben in de totale verhalenwereld die neergezet wordt binnen een transmedia franchise (Dinjens). Binnen het Human Birdwings project speelt Kaayk zijn eigen alter-ego Jarno Smeets, in deze constructie is het van extra belang om steeds de fictieve verhalenwereld coherent te houden. Elke verkeerde reactie vanuit de fictieve persoon kan leiden tot een mogelijke ondermijning van het project. Kaayk zegt hier zelf over dat hij dit best zwaar vond, "Ik was 8 maanden lang Floris en Jarno tegelijk…". In het begin van het project was Kaayk hier heel alert op maar naarmate het project vorderde werd Kaayk minder streng omdat hij merkte dat publiek op een gegeven moment in iets wil geloven en bepaalde incoherente elementen in het project voor lief nam (Kaayk). 3.3.5 Research (thema 8) Binnen het theoretisch kader heeft dit thema betrekking op alle kernelementen Voor een groot transmediaal project heb je veel grondstoffen nodig die je verhalenwereld geloofwaardig en coherent moeten maken (Dinjens). Het belang van het doen van research is groot, vaardigheid hebben daarin dus ook. Met research is het mogelijk om verbindingen die verborgen zijn op te zoeken en te gebruiken voor de verhalenwereld. Als mediamaker moet je hier middenin staan en de scheiding tussen fictie en werkelijkheid aanvoelen. Door research is het mogelijk om beter te snappen wat fictie en wat werkelijkheid is en wordt het inzetbaar voor een transmediale vertelling (Hoebe).
3.4 De interviews: de component houding 3.4.1 Open mindset (thema 9) Binnen het theoretisch kader heeft dit thema betrekking op alle kernelementen Het creëren van een goede doorwerkte transmediale beleving is afhankelijk van een bepaalde houding. Een houding die zich typeert door openheid, nieuwsgierigheid, gemotiveerdheid, niet bang zijn om te experimenteren en bereid zijn om uit je comfortzone te stappen (Mostert). Deze 30 zogenaamde open mindset wordt gezien als een essentiële houding die ontwikkeld moet worden
media veel beter begrijpt dan oudere generaties die daar niet mee zijn opgegroeid de zogenaamde digital immigrants. (Oetelaar, 2012) 30
Open mindset is nog het meest te vergelijken met een 'growth mindset'. Deze term is ontwikkeld door de Amerikaanse psycholoog Carol Dweck. Ze beschrijft deze mindset als een houding waarbij het nemen van risico's, iets doen wat nog niet gedaan is en het hebben van toewijding en doorzettingsvermogen kernelementen zijn voor groei. Daarbij ben je bereid fouten te maken en veel te oefenen voordat het uiteindelijke doel gehaald wordt. Dit in tegenstelling tot een 'fixed mindset' die een houding beschrijft die gericht is op risico beperking, iets doen wat je al kan en geen moeite kost. Binnen deze houding is maken van fouten uitgesloten en is er een duidelijke scheidslijn tussen kunnen en niet kunnen (Prevaas, 2015). Deze theorie kan voor het onderwijs binnen transmedia storytelling erg belangrijk zijn, met name voor de manier waarop feedback gegeven wordt aan
31
om een goed transmediaal verteller te worden (Mostert; Hoebe). Het gaat dan om open staan voor het oplossen van problemen, denken in mogelijkheden en binnen samenwerkingen net zo lang doorgaan totdat je elkaars taal spreekt en elkaar snapt (Hoebe). 3.4.2 Intellectueel eigendom (thema 10) Binnen het theoretisch kader heeft dit thema betrekking op kernelement 1 'Publieksparticipatie' Deze open houding vertaalt zich ook in een andere omgang met een term als intellectueel eigendom. De (fictieve) verhalenwereld is vrij toegankelijk voor iedereen en publiek kan hier zijn eigen content in achterlaten, het leren waarderen en inzien van kwaliteit die wordt toegevoegd door het publiek aan de eigen ontworpen wereld is essentieel waarbij de transmediale verhalenverteller de verhalenarchitect is en de coherentie in de verhalenwereld bewaakt (Hoebe). Wanneer creaties op het internet komen te staan kun je niet meer spreken van eigendom vanwege de wetten en regels van het medium, de houding om ingrepen van anderen op eigen creaties te waarderen en te zien als een meerwaarde is belangrijk (Dinjens; Kaayk) waarbij binnen een transmediaal verteld verhaal de verhalenarchitect de keuze heeft om ingrepen te doen wanneer de coherentie of de uiteindelijke boodschap van het verhaal in gedrang komt (Dinjens). Het kunnen delen van ideeën omdat het gewenst is dat andere experts gaan meedenken zodat het idee beter wordt is ook een wezenlijk aspect van deze veranderende houding rondom intellectueel eigendom (Mostert).
3.5 De interviews: de conclusie Het beeld dat alle experts schetsen van de kennis, vaardigheden en houding component is in grote lijnen congruent. Op de aspecten zoals de kennis van storytelling, complexiteit van transmedia storytelling, het verkennen en analyseren van voorbeelden en een open mindset zijn er alleen kleine detail verschillen. Een aantal aspecten wordt door één expert ingebracht zoals het belang van het doen van experimenten (Mostert) het expliciet benoemen van research vaardigheden (Dinjens) en het benoemen van de vaardigheid om te kunnen denken in een verhalenwereld (Dinjens) maar ook deze expliciet genoemde elementen zijn zonder moeite te plaatsen binnen de meningen van de andere experts.
studenten. Studenten kunnen feedback krijgen die op proces de nadruk legt, dan wordt de growth mindset aangesproken. Wanneer feedback zich alleen richt op het resultaat, dan wordt de fixed mindset aangesproken.
32
Het volgende beeld wordt geschetst door de experts; Welke competentie heeft een CMD-student volgens het werkveld nodig om transmediale verhalen te kunnen ontwerpen en produceren? (naar aanleiding van de interviews met experts) (TK=theoretisch kader)
Kennis, wat moet je weten om te kunnen handelen?
Thema: Storytelling Kennis van storytelling als in weten hoe een verhaal in elkaar zit. Het kunnen doorgronden van structuren en die kunnen inzetten voor eigen verhalen. (Mostert, Dinjens, Hoebe) TK: Verhalenwereld Thema: Platformen Kennis van platformen, weten hoe ze werken en gebruik maken van de wetten en regels van elk platform voor het verhaal. (Dinjens, Hoebe, Kaayk) TK: Combinatie verhaal en platformen Thema: Kennis uit voorbeelden Verkennen en analyseren van voorbeelden, verhalen en thema’s kennen en herkennen. (Het gaat dus niet om de vaardigheden om dit tot je te nemen) (Mostert, Dinjens, Hoebe) TK: alle kernelementen
Vaardigheid, hoe te handelen in relatie tot inhoud of een object.
Thema: Experiment Het doen van experimenten, effectief inzetten van experimenten en het maken van prototypes. (Mostert) TK: alle kernelementen Thema: Creativiteit Creativiteit en originaliteit, termen als uitvinder op storyniveau en vloeibare creativiteit. (Mostert, Dinjens, Hoebe) TK: Verhalenwereld, Comb. verhaal/platformen, Fictie vs. realiteit Thema: Verhalenwereld Kunnen denken in een verhalenwereld, coherent houden van deze wereld en kunnen nadenken over veranderingen die gevolgen hebben voor deze verhalenwereld. (Mostert, Dinjens, Kaayk, Hoebe) TK: Verhalenwereld Thema: Researchvaardigheden Het belang van researchvaardigheden (Dinjens) TK: Verhalenwereld Thema: Complexiteit Vaardigheden hebben in de complexiteit van transmedia franchises op het gebied van publieksparticipatie (Mostert), multidisciplinariteit binnen teams (Dinjens, Hoebe) en het opvoeden van subsidiënten, sponsoren en andere stakeholders (Mostert). TK: Publieksparticipatie, Comb. verhaal/platformen, Verschillende typen TS
Houding, zichtbaar gedrag in relatie tot handelen en verwachtingen van anderen.
Thema: Open mindset Een open houding die avontuurlijk, nieuwsgierig en gemotiveerd is. Geen vrees voor het experiment en bereid zijn om buiten de comfort-zone te stappen. (Mostert, Hoebe) TK: Fictie vs. realiteit, Publieksparticipatie, Cultural catharsis Thema: Intellectueel Eigendom Op een andere manier nadenken over intellectueel eigendom wanneer je gebruik maakt van online media. Bereid zijn om te delen.(Mostert, Dinjens, Kaayk, Hoebe) TK: Publieksparticipatie
Tabel 2 Schets van de kennis, vaardigheden en houding die een transmediale verhalenverteller nodig heeft om te werken binnen transmediale storytelling projecten volgens experts uit het werkveld.
33
Deze tabel kan gezien worden als antwoord op de tweede subvraag: Welke kennis, vaardigheden en houding heeft een CMD-student volgens het werkveld nodig om transmediale verhalen te kunnen ontwerpen en produceren? Ik wil nadrukkelijk vermelden dat de experts niet op de hoogte zijn geweest van de kernelementen zoals ik die geformuleerd heb in het theoretisch kader. Deze kernelementen zijn gedefinieerd nadat de interviews hadden plaatsgevonden. De kernelementen hebben alleen een rol gespeeld bij de codering in thema's om zo tot resultaten te komen. De tabel geeft input voor de volgende fase van mijn onderzoek, de gesprekken met studenten binnen een drietal focusgroep bijeenkomsten. In hoofdstuk 4 ga ik hier verder op in.
34
Hoofdstuk 4 Focusgroep bijeenkomsten 4.1 Inleiding In het eerste hoofdstuk heb ik het fenomeen transmedia storytelling verhelderd en zes kernelementen gedefinieerd. In het tweede hoofdstuk zijn deze kernelementen gebruikt als leidraad voor codering en analyse bij de interviews van experts uit het werkveld over kennis, vaardigheden en houding die nodig zijn voor transmediaal ontwerpen en produceren. In dit hoofdstuk zal ik door middel van een focusgroep CMD-studenten aan het woord laten. Uiteindelijk is dit de doelgroep van dit onderzoek. Hun inzichten en meningen moeten leiden tot een meer accuraat antwoord op de onderzoeksvraag.
4.2 Methode en opzet 4.2.1 Doelstelling Binnen mijn onderzoek heb ik gebruik gemaakt van een focusgroep die geheel uit studenten bestaat die deelnemen aan de minor Transmedia Storytelling van de opleiding CMD. De bijeenkomsten hebben drie doelstellingen: -
Studenten zelf tot uitspraken laten komen op het gebied van kennis, vaardigheden en houding in relatie tot het ontwerpen en produceren van transmediale projecten.
-
Studenten confronteren met uitkomsten van de interviews gehouden met experts uit het werkveld zoals gerapporteerd in hoofdstuk 3 waarbij er vergeleken kan worden met hun eigen antwoorden.
-
Met studenten komen tot een eerste schets van een infographic die de componenten kennis, vaardigheden en houding van een transmediale ontwerper/producer op simpele wijze kan visualiseren.
4.2.2 Samenstelling focusgroep De focusgroep bestond uit vijf studenten die allen deelnemen aan de minor Transmedia Storytelling e e van de opleiding CMD, NHL Hogeschool Leeuwarden. Vier van de vijf studenten zijn 2 en 3 jaars studenten die één of twee jaar ervaring hebben met transmedia storytelling en diverse projecten hebben gerealiseerd. Ze zijn allen bekend met de theorie van transmedia storytelling en de eerste vijf kernelementen zoals beschreven in het theoretisch kader. Ik heb hen geselecteerd omdat ze alle vier gewerkt hebben aan succesvolle transmedia storytelling projecten waarbinnen ook de nodige fouten zijn gemaakt. Ik hoopte daardoor op veel input bij de focusgroep discussie, want bij fouten maken is het leerrendement hoog. Ze hebben veel ervaring en zijn goed op de hoogte van veel gebruikte voorbeelden van transmedia storytelling. Het was niet nodig om transmedia storytelling uit te leggen en we konden meteen aan de slag met de vragen die ik wilde stellen. (zie punt 4.2.3) 31
Een van de vijf studenten is een 'kies op maat' student met geen ervaring binnen transmedia storytelling. Er is bewust gekozen voor deze student omdat hij geen ervaring heeft met transmediale projecten en een andere CMD-opleiding volgt op een andere hogeschool. Ik wilde weten of het een goede aanvulling was, misschien kon hij vanuit een ander standpunt waardevolle informatie toevoegen. Bij de conclusie kom ik terug op het nut hiervan. De studenten variëren in de leeftijd 18 tot 22 jaar en de groep bestond uit vier mannen en een vrouw. Deze leeftijd en verhouding man/vrouw is representatief voor de studenten samenstelling binnen de gehele opleiding CMD. De minor Transmedia Storytelling is gestart vanaf begin september maar in de voorgaande periode waren de vier ervaren studenten al onderdeel van de minor Crossmedia waarin deze studenten
31
Kies op maat is een organisatie die het mogelijk maakt dat studenten een minor of vak gaan volgen bij een andere onderwijsinstelling dan hun eigen (Kies op Maat, 2012). De minor Transmedia Storytelling is een Kies op Maat minor die door studenten van andere hogescholen uit Nederland en buitenland gekozen kan worden. Studenten volgen dan de minor voor een semester.
35
hebben gewerkt aan transmediale projecten. Ik ben betrokken geweest bij de begeleiding van deze projecten maar dankzij het vraag gestuurde karakter van de opleiding is die begeleiding gebaseerd op een coachende rol. In het docententeam van de minor zijn zes andere docenten aanwezig die ook begeleiden, op die manier is een hoog niveau van intersubjectiviteit gegarandeerd. Studenten ervaren deze verschillende meningen soms als lastig maar het zorgt voor een aanpak en methode bij projecten die niet gebonden is aan één docent. Door ziekte en verzuim hebben er kleine verschillen plaatsgevonden in de samenstelling van de groep. Ik heb gekozen voor een focusgroep omdat ik de studenten wilde spreken als groep waarbij ze konden leren van elkaar en samen tot betere antwoorden konden komen. In tegenstelling met de experts uit het werkveld waar ik juist benieuwd was naar de individuele verschillen. Daarnaast had ik het idee dat studenten beter op hun gemak zouden zijn dan wanneer ik ze individueel zou bevragen. In de focusgroep kon ik eerder een aangenaam en vrij klimaat bewerkstelligen dat zou kunnen doorwerken in de opbrengst. Ook de factor tijd speelde een rol, met drie focusgroep sessies kon ik meer opbrengst genereren dan in dezelfde tijd met individuele gesprekken. 4.2.3 Verslaglegging 32 Tijdens alle bijeenkomsten heb ik een collega gevraagd om een directe member check uit te voeren zodat alle resultaten meteen door de focusgroep bekeken konden worden en voorhanden waren voor verdere rapportage. Ook zijn er audio-opnamen gemaakt bij sessie één en twee om eventuele uitspraken heel precies qua intonatie terug te kunnen horen. Tijdens sessie drie zijn foto’s genomen om inzicht te geven in het proces en om het resultaat te kunnen weergeven. 4.2.4 Bijeenkomsten Ik heb ervoor gekozen om zelf moderator van de gespreken te zijn. De belangrijkste reden daarvoor is dat er veel kennis van transmedia storytelling nodig is om het gesprek op niveau te kunnen voeren. Ik heb het dan niet over het kennen van termen en begrippen maar ook weten wat het is om transmediale projecten te bedenken en uit te voeren. In mijn naaste omgeving was er niemand die voldeed aan deze kwalificatie en beschikbaar was voor de rol als moderator. Natuurlijk ben ik mij bewust van de gevaren van vertekening in het onderzoek door zelf op te treden als moderator. Ik heb daarvoor een aantal voorzorgsmaatregelen genomen die een objectieve rol van mij als moderator zou garanderen: -
In het gesprek heb ik mij heel bewust op de vlakte gehouden en alleen vragen gesteld ter verduidelijking.
-
Ik heb mijn eigen rol als onderzoeker aan het begin van elke sessie benadrukt en de studenten verteld dat ik geen docentenrol had.
-
Bij de samenstelling van de studenten heb ik studenten geselecteerd waar ik geen mentor of 33 tutor van ben. Dat is bij één student wel het geval geweest, deze student wilde ik absoluut in de groep hebben vanwege zijn ervaring en expertise.
-
Ik heb mijn collega gevraagd (degene die de directe membercheck verzorgde) mij een seintje te geven wanneer de vragen te suggestief werden of wanneer ik niet meer objectief
32
Bij een directe member check wordt tijdens het gesprek met de focusgroep de inhoud van het gesprek uitgetypt op een laptop die verbonden is aan een beamer. Op deze manier kunnen de leden van de focusgroep gelijk reageren op de data en controleren of het een juiste weergave geeft van hun uitspraken. Ook is aan het eind van de sessie de verslaglegging en uitwerking daarvan min of meer klaar. (Verkooijen & Elderhuis, 2004) 33
Bij CMD heeft elke student een mentor en een tutor. Dit zijn rollen van docenten die te maken hebben met studieloopbaan begeleiding (mentor) en procesbegeleiding van projecten (tutor). De mentor is ook degene die met de student aan het begin het POP (Persoonlijk Ontwikkeling Plan) opstelt. Dit plan is de basis voor alle leeractiviteiten in het semester. Elk semester krijgt een student weer een andere mentor en tutor aangewezen.
36
fungeerde. Ook haar aanwezigheid zorgde voor een meer objectieve sfeer dan wanneer ik alleen had plaatsgenomen bij de groep. De methode voor sessie 1 en 2 zijn beide beproefde methodes voor kwalitatief onderzoek. Namelijk een focusgroep sessie waarbij een groep mensen praat over een onderwerp geleid door een moderator (Mortelmans, 2013). De derde sessie heeft nog wel een focusgroep karakter maar er vindt geen gesprek plaats. Er wordt gewerkt aan een schets van een infographic. Ik wilde dit onderdeel specifiek plaats laten vinden omdat ik wilde weten hoe studenten om zouden gaan met de visualisatie van de resultaten. Dit geeft mij inzicht in hoe de uiteindelijke infographic eruit moet komen te zien. Mortelmans (2013) noemt dit een projectieve techniek die gebruikt wordt bij bepaalde taboeonderwerpen waarbij deelnemers niet vrijuit kunnen of willen praten. Ik heb deze techniek dus gebruikt maar voor een ander doel ingezet. Het samen met de doelgroep iets ontwerpen is wel een 34 beproefde methode binnen het veld van design science . Methodes binnen design thinking zoals 'storyboards' (Curedale, 2013, p. 268), 'mindmap' (Curedale, 2013, p. 282) en '10 x 10 sketch method' (Curedale, 2013, p. 356) zijn methodes waar met een groep designers via tekeningen geprobeerd wordt om te komen tot een beter product voor een bepaalde doelgroep. Het doel van dit soort methodes is om tot een beter product te komen dan via traditionele methodes (Curedale, 2013). In totaal hebben er drie bijeenkomsten plaatsgevonden op maandag 21 en 28 september en 5 oktober 2015 van elk een uur. De drie doelstellingen zoals geformuleerd aan het begin van dit hoofdstuk zijn als uitgangspunt genomen om elke sessie een ander karakter te geven: -
Sessie 1: In deze sessie heb ik de studenten zelf laten reageren op de volgende vragen: o Welke kennis is belangrijk binnen het transmediale ontwerpen? o Welke vaardigheden zijn belangrijk binnen het transmediale ontwerpen? o Welke houding is belangrijk binnen het transmediale ontwerpen?
-
Sessie 2: In deze sessie heb ik de conclusie van hoofdstuk 3 (interviews met de experts uit het werkveld) in de vorm van een tabel teruggekoppeld aan de focus-groep. Daarbij heb ik hun gevraagd om te reageren maar ook om aanvullingen te doen.
-
Sessie 3: In deze sessie heb ik de studenten zelfstandig laten werken aan het maken van een 35 36 eerste schets voor een infographic op basis van de resultaten uit de eerste twee sessies maar ook de uitkomst van hoofdstuk drie.
Elke sessie had steeds dezelfde indeling qua tijd: 13.00 – 13.30 apparatuur klaar zetten en voorbespreking 13.30 – 14.30 gesprek met focusgroep 38 14.30 – 15.00 nabespreking met collega
37
met collega
34
Design science is een verzamelterm van ontwerp en onderzoekmethodes die mens-gecentreerd problemen oplost. Enkele andere methodes die binnen design science vallen zijn: design thinking, human centered design, participatory design en rapid prototype design (Curedale, 2013). Binnen de opleding CMD is dit een van de meest gebruikte onderzoek en ontwerp methodes. 35
De CMD studenten doen een opleiding waarbij designvormen en technieken uitvoerig worden besproken in basis van de opleiding. Alle studenten zijn bekend met de term infographic en hebben ervaring met het produceren van illustraties bij inhoud. Tijdens de briefing van de opdracht heb ik kort met hen besproken wat een infographic is en wat de bedoeling was. 36
De resultaten van hoofdstuk drie zijn gebaseerd op de conclusie. De studenten hebben een voorganger van tabel één gezien waarop ze konden reageren. Deze tabel bevat dus interpretatie van mij als onderzoeker. De resultaten van focusgroep sessie één en twee zijn door middel van de directe member check met hen besproken. Deze resultaten bevatten nog geen interpretatie van mij als onderzoeker.
37
Alle sessies vonden plaats op de NHL Hogeschool te Leeuwarden. 4.2.5 Codering en rapportage Door het werken met een directe member check is er meteen een redelijk verslag van de bijeenkomst die gebruikt kan worden om te coderen. Als structuur voor de codering heb ik de vragen genomen die ik heb gesteld en geprobeerd bij elk antwoord de essentie van dat antwoord te vangen in een samenvatting. Daarbij heb ik mij gebaseerd op de 'grounded theory' (Mortelmans, 2013) waarbij ik als onderzoeker tot theorie probeer te komen door het analyseren van empirisch materiaal. De gegevens van focusgroep sessie één heb ik vergeleken met de conclusie van hoofdstuk drie. De eerste stap die ik daarbij zette was een open codering. Ik heb dezelfde thema's genomen als bij de interviews in hoofdstuk drie en die toegekend aan delen van de verslagen. Daarna heb ik axiaal gecodeerd door deze delen te vergelijken met de conclusies van hoofdstuk drie. Als laatste ben ik selectief gaan coderen door te zoeken naar uitzonderingen op de gevonden codes. In de beschrijving van de tekst zal ik aangeven waar die codeermomenten toe hebben geleid. Ook vind ik het belangrijk om ook hier een koppeling te houden met het theoretisch kader, in de beschrijving van de tekst zal ik dat net zo aangeven als in hoofdstuk drie. Bij de tweede focusgroep sessie heb ik studenten zelf laten reageren op de conclusie van hoofdstuk drie. Hierbij heb ik geen coderingproces toegepast als bij sessie één. Ik heb hier alleen gefocust op de overeenkomsten en verschillen. De uitspraken die studenten deden over de conclusie van hoofdstuk drie heb ik dus gefilterd. Uiteindelijk zijn hier nog belangrijke verschillen naar voren gekomen. Bij focusgroep sessie drie heb ik de studenten de vrijheid gegeven om zelf te gaan schetsen als input voor de infographic. Ik wilde hier weten hoe studenten de gegevens zouden gaan visualiseren. Ik heb tijdens de sessie geobserveerd en deze gegevens verwerkt in de conclusie. 4.2.6 Data en APA notering Sessie 1 vond plaats op 21 september 2015 Sessie 2 vond plaats op 28 september 2015 Sessie 3 vond plaats op 5 oktober 2015 Bij de citaten vanuit de focusgroep sessies zal ik mij beperken tot de volgende notering (deelnemers sessie nummer).
4.3 Bijeenkomst 1 Deze bijeenkomst heeft als doel om de focusgroep deelnemers zelf te laten reageren op de volgende vragen: -
Welke kennis is belangrijk binnen het transmediale ontwerpen
-
Welke vaardigheden zijn belangrijk binnen het transmediale ontwerpen
-
Welke houding is belangrijk binnen het transmediale ontwerpen
Het gesprek begint wat stroef en onwennig. In eerst instantie moet ik de deelnemers goed uitleggen wat ik precies versta onder kennis, vaardigheid en houding en merk ik gedurende het gesprek dat er 39 veel verwarring is tussen de termen. Soms zijn de grenzen van die termen niet helemaal duidelijk .
37
Tijdens de voorbespreking heb ik vooral besproken hoe de directe member check in zijn werk gaat en is het apparatuur klaargezet. Bij de laatste twee sessie heeft er nauwelijks een voorbespreking plaatsgevonden. 38
Tijdens de nabespreking is er nagepraat over de sessie en benoemd of het een goede of minder goede sessie was. Er zijn momenten besproken die waardevolle informatie opbrachten en de uitkomsten van de directe membercheck zijn besproken. 39
Dit levert een belangrijke conclusie op waar ik later aan het eind van dit hoofdstuk op terugkom. 38
Nadat ik de termen kennis, vaardigheid en houding goed genoeg heb geduid begint het gesprek vorm te krijgen. 4.3.1 De vraag: welke kennis is belangrijk binnen het transmediale ontwerpen? Als antwoord op de "kennis" vraag beginnen de deelnemers gelijk over kennis van storytelling waarbij wordt aangegeven dat het vertrekpunt van elk transmedia storytelling project het verhaal is. Daarbij is kennis van verhaalstructuur heel belangrijk. "Hoe je een verhaal moet opzetten, qua structuur" "Voordat je kunt werken met transmedia storytelling moet je weten hoe het werkt met storytelling" "Vooral het verhaal is de basis" (deelnemers sessie 1) Theoretisch kader Open codering
Dit gedeelte heeft betrekking op kernelement 2 'Verhalenwereld' en 4 'Combinatie verhaal platform' Thema: Storytelling.
Axiale codering
Is overeenkomstig met de conclusie uit hoofdstuk drie
Selectieve codering
Geen uitzondering
Daarna wordt doorgepraat over het belang van kennis van de platformen en dat in combinatie met storyteling. Kennis over het verspreiden van een verhaal over verschillende platformen. Kennis hebben van elk individueel platform wordt ook gezien als een must. "Het overbrengen van het verhaal in verschillende mediaplatformen" "Ins en outs kennen van de verschillende platformen" (deelnemers sessie 1) Theoretisch kader
Dit gedeelte heeft betrekking op kernelement 4 'Combinatie verhaal en platformen'
Open codering
Thema: Platformen
Axiale codering
Is overeenkomstig met de conclusie uit hoofdstuk drie.
Selectieve codering
Geen uitzondering
Als ik de vraag stel hoe ze dan tot die kennis komen wordt duidelijk dat er veel gekeken wordt naar 40 41 voorbeelden en analyses van casestudies . Studenten zoeken dan expliciet naar een succesfactor van een bepaald project.
40
Casestudies van transmediale projecten worden in de studie vaak gebruikt als inspiratie maar ook als referentie. Vooral de 'do's and don'ts' zijn belangrijke informatie om je op te baseren. Omdat het onderwijs bij CMD Leeuwarden vraaggestuurd is worden deze cases niet op voorhand aangereikt door docenten. Studenten gaan hier zelf naar opzoek. CMD-Leeuwarden werkt alleen met opdrachten vanuit het echte werkveld, de prikkel voor studenten is daarbij groter om zelf op zoek te gaan naar kennis. De studenten krijgen verantwoordelijkheid over het goed afronden van een echt project. 41
In het gesprek is niet naar voren gekomen wat studenten dan succesfactoren vinden maar dit is meestal gerelateerd aan de publieksparticipatie die een transmediaal project genereerd. Er wordt vaak gesproken binnen transmedia storytelling over de '1/9/90 regel' 90% van het publiek is passief en kijkt alleen, 9% van het publiek is actiever en deelt, 1% van het publiek is maker en wil actief participeren in het verhaal (Alkemade en Holland in
39
"Kijken naar bestaande successen, wat is de succesfactor, wat kun je daarmee?" (deelnemers sessie 1) Theoretisch kader
Dit gedeelte heeft betrekking op alle kernelementen
Open codering
Thema: Analyse van voorbeelden
Axiale codering
Is overeenkomstig met de conclusie uit hoofdstuk drie, de experts zeggen dat het belangrijk is om hier kennis van te hebben. De studenten doen dit en passen het toe. Geen uitzondering
Selectieve codering
Dus de belangrijkste kenniscomponenten die genoemd zijn: -
kennis van storytelling
-
kennis van platformen
-
kennis van bestaande casestudies en succesfactoren
Via het codering proces kom ik tot de conclusie dat dit bijna helemaal congruent is met de uitkomsten van hoofdstuk drie (interviews met experts). 4.3.2 De vraag: welke vaardigheden zijn belangrijk binnen het transmediale ontwerpen Het gesprek gaat over naar een situatie waarbij het project al loopt. Flexibiliteit, snel schakelen en improviseren maar wel binnen een groter plan. Dus ook ad hoc gemaakte keuzes zijn gebaseerd op een van tevoren opgesteld plan. "Improviseren, met het einddoel in het achterhoofd" (deelnemers sessie 1) Theoretisch kader
Dit gedeelte heeft betrekking op alle kernelementen
Open codering
Thema: Verhalenwereld / Complexiteit
Axiale codering
Is deels overeenkomstig met de conclusie uit hoofdstuk drie. Gelijkenissen zijn er bij bovenstaande thema's
Selectieve codering
Er wordt duidelijk een afbakening gemaakt tussen de voorbereiding en uitvoering van het project. Er wordt een nieuw aspect toegevoegd: Flexibiliteit en improvisatie in het gehele project op alle vlakken. Experts hebben dit alleen genoemd in relatie tot het ontwerpen van de verhalenwereld.
Als ik de vraag stel of dit proces ook soms frustrerend is wordt dit met een volmondig "ja" beantwoord. Wanneer een project loopt en er is veel publieksparticipatie dan kan het zwaar zijn. Dit soort projecten 42 zijn 24/7 projecten die veel motivatie en commitment vergen. "Ik voel me alsof ik in een controlekamer zit zoals een verkeersluchtleider" "Je bent constant aan het monitoren en anticiperen als het project aan de gang is" (deelnemers sessie 1)
Boonstra, 2015). Bij transmedia storytelling wordt het succes van het project afgemeten aan de hoeveelheid particpanten. Hoeveel mensen in het publiek worden uiteindelijk intrinsiek gemotiveerd om zelf actief mee te gaan doen in het project. Een andere succesfactor is vaak in hoeverre de pers een verhaal oppikt en verspreid. 42
24/7 = 24 uur, 7 dagen per week. Een term die gebruikt wordt om aan te geven dat een project dag en nacht aandacht vergt.
40
Theoretisch kader
Dit gedeelte heeft betrekking op alle kernelementen
Open codering
Thema: geen overeenkomsten met de bestaande thema's
Axiale codering
Alleen verschillen geen gelijkenissen
Selectieve codering
Op basis van de bestaande thema's is dit een nieuwe thema en een uitzondering. Deelnemers van de focusgroep concentreren zich hier op de uitvoerende rol. Dit is een nieuw thema, 'De controlekamer'
In het gesprek ben ik middels vragen op de voorbereidende fase gaan focussen van een project. Ik stelde de vraag wat er dan aan vooraf gaat. In het algemeen wordt er gezegd dat je eerst moet gaan denken aan het concept, het verhaal. En van daaruit ga je bezig met de platformen die je wilt betrekken in het project. Vaardigheden zijn dan het hebben van een helicopterview, flexibiliteit in denken en knopen door kunnen hakken. "Je vergeet misschien sneller je boodschap als je in middelen begint te denken" "Iemand die goed is met schrijven, met tekst, knopen kan doorhakken, flexibel in denken." (deelnemers sessie 1) Aan het einde van dit deel begin ik over het inzetten van basisvaardigheden zoals het bedienen van een camera of het gebruiken van software. Alle deelnemers vinden dit wel belangrijk maar zien het niet als een noodzakelijke vaardigheid. Er merkt iemand op dat ze nu vooral aan het begin van een project staan waardoor dit soort basisvaardigheden minder belangrijk zijn. "We zitten nu in de beginfase van het project, onze mindset zit ook nog in de beginfase" (deelnemers sessie 1) Theoretisch kader
Dit gedeelte heeft betrekking op
Open codering
Thema: geen overeenkomsten met de bestaande thema's
Axiale codering
Alleen verschillen geen gelijkenissen
Selectieve codering
Er worden nieuwe thema's genoemd: 'Een script kunnen schrijven', 'beslissende keuzes kunnen maken' en 'hebben van overzicht'
Dus de belangrijkste vaardigheden die genoemd zijn: -
Flexibiliteit en improvisatie
-
Beslissende keuzes kunnen maken (knopen doorhakken)
-
Hebben van overzicht (helicopterview)
-
Schrijven van concept of script
Het coderingsproces levert de volgende thema's op: -
Flexibiliteit
-
Keuzes maken
-
Overzicht
-
Script
Een ander belangrijk verschil is dat studenten de scheiding maken tussen voorbereiding en uitvoering van een project.
41
4.3.3 De vraag: welke houding is belangrijk binnen het transmediale ontwerpen Alle deelnemers verzekeren mij ervan dat je moet openstaan voor input van het publiek. Dit moet je laten gebeuren en er vooral niet op inbreken. De 24/7 mentaliteit wordt genoemd, dag en nacht reageert het publiek en je moet bereid zijn om daar ook dag en nacht op te reageren. Tijdens het gesprek wordt er vooral gereageerd vanuit een uitvoerende rol, dus wanneer het project al aan de gang is. "Open staan voor participatie, niet te veel controle willen houden over je verhaal" "Mensen laten inbreken op je verhaal, input van buitenaf toestaan" (deelnemers sessie 1) Theoretisch kader
Dit gedeelte heeft betrekking op kernelement 1 'Publieksparticipatie'
Open codering
Thema: Complexiteit-Publieksparticipatie
Axiale codering
Bijna alleen gelijkenissen, er zit een verschil in opvatting. De deelnemers van de focusgroep ervaren dit niet als een moeilijkheid maar meer als een gegeven.
Selectieve codering
Geen uitzonderingen
Bij een eerder deel van het gesprek gaat het over een bepaalde rebelse houding die de deelnemers 43 het beste kunnen omschrijven als "het randje" opzoeken, een beetje brutaal zijn, een beetje trollen . Zelf kunnen de deelnemers niet echt goed uitleggen wat die houding eigenlijk is. Binnen een project kun je vanuit deze houding (mindset) een plan bedenken waarin je actualiteiten kunt bespreken op social-media. Dit soort acties kunnen de basis zijn van een transmediaal project. "Dat is een bepaalde mindset… het randje opzoeken, beetje brutaal zijn… kan het niet echt uitleggen… "Er zit een verschil in een beetje trollen… gecontroleerd trollen... met een plan" (deelnemers sessie 1) Naar aanleiding van deze vraag, vraag ik de deelnemers hoe ze het vinden om mensen voor de gek te houden. Alle deelnemers vinden dit geoorloofd maar wel als er een doel is wat je daarmee wilt bereiken. Lef wordt daarbij ook gezien als een belangrijke eigenschap en spelen met de grenzen van het sociaal geaccepteerde. Wanneer het doel niet duidelijk is, is het niet geoorloofd om publiek voor de gek te houden. "Kijken waar de grens van het sociaal geaccepteerde ligt, dit wil je vanwege de discussie" "Waarom wil je discussie? Genereert aandacht, roering, gaan mensen meedenken, dan krijg je input" (deelnemers sessie 1) Theoretisch kader Open codering
Dit gedeelte heeft betrekking op alle kernelementen 1 'Publieksparticipatie', 2 'Verhalenwereld' en 5 'Fictie versus realiteit' Thema: geen overeenkomsten met de bestaande thema's
Axiale codering
Alleen verschillen geen gelijkenissen
Selectieve codering
Op basis van de bestaande thema's is dit een nieuw thema en een uitzondering. Deelnemers van de focusgroep concentreren zich hier op een nieuwe houding. Dit is een nieuw thema "rebelse houding en lef hebben"
43
Trollen (werkwoord) is een soort van pesten op social-media door het geven van grappige, grove of beledigende reacties op goedbedoelde berichtjes.
42
Dus de belangrijkste houdingsaspecten die genoemd zijn: -
Open staan voor publieksparticipatie
-
Rebelse mindset (beetje brutaal, het randje opzoeken) en het hebben van lef.
Het coderingproces levert op dat er nieuw thema bij komt: Rebelse mindset en hebben van lef 4.3.4 Deelconclusie sessie 1 De eerste sessie was een prettig gesprek wat in het begin nog wat stroef verliep. Er was verwarring over de termen kennis, vaardigheid en houding maar naarmate het gesprek vorderde kwam er interessante informatie op tafel. Tijdens het praten met de deelnemers realiseerde ik mij al dat ik de termen kennis, vaardigheid en houding moet definiëren om deze termen goed te kunnen gebruiken in mijn onderzoek (in de totale conclusie van dit hoofdstuk zal ik daar verder op ingaan). Een belangrijke opmerking is dat de deelnemers in eerste instantie bij het aspect kennis refereerden aan zaken die je bij het begin van het project nodig hebt. Bij vaardigheden was het gedeeld, zaken die zowel bij het begin als tijdens het project belangrijk zijn werden besproken. Bij het aspect houding ging het vooral om zaken die je tijdens de uitvoer van het project nodig had. Onbewust maken de deelnemers dus een keuze tussen deze twee stadia van een project wanneer ze componenten als kennis, vaardigheden en houding adresseren. Sessie 1 levert de volgende tabel op: Welke kennis, vaardigheden en houding heb je nodig om transmediaal te kunnen ontwerpen/produceren? (TK=theoretisch kader)
Kennis, wat moet je weten om te kunnen handelen?
Kennis van storytelling (TK: verhalenwereld)
(Wordt door de focusgroep deelnemers vooral gezien als kennis die je nodig hebt tijdens de voorbereiding van het project)
Kennis van platformen (TK: Comb. verhaal en platformen) Kennis van bestaande casestudies en succesfactoren (TK: alle kernelementen) (Geen verschillen met de uitkomst van hoofdstuk drie)
` Vaardigheid, hoe te handelen in relatie tot inhoud of een object. (zowel begin als tijdens het project)
Flexibiliteit en improvisatie (TK: Publieksparticipatie) Beslissende keuzes kunnen maken (knopen doorhakken) (TK: Publieksparticipatie) Hebben van overzicht (helicopterview) (TK: Publieksparticipatie) Schrijven van concept of script (TK: Verhalenwereld) De controlekamer situatie (TK: Publieksparticipatie) (Allemaal nieuwe thema's ten opzicht van conclusie hoofdstuk drie)
Houding, zichtbaar gedrag in relatie tot handelen en verwachtingen van anderen.
Open staan voor publieksparticipatie (TK: Publieksparticipatie)
(Wordt door de focusgroep deelnemers vooral gezien als houding die je nodig hebt tijdens de uitvoering van het project)
Rebelse mindset (beetje brutaal, het randje opzoeken) en het hebben van lef (TK: Publieksparticipatie, Fictie vs realiteit) (Eén nieuw thema wordt gedefinieerd; Rebelse mindset en het hebben van lef)
Tabel 3 Uitkomsten van focusgroep sessie 1
43
4.4 Bijeenkomst 2 Tijdens dit gesprek ligt de focus op de informatie naar voren is gekomen uit de interviews met de experts uit het werkveld. Ik begin het gesprek door alle resultaten toe te lichten. Daarbij staat de tabel (tabel 1, blz. 32) op een groot scherm zodat alle deelnemers deze goed kunnen zien. Ook zijn de resultaten van de eerste focusgroep sessie voorhanden door het verslag van de directe member check. Dit is nog wel ruwe data, dus geen codering en interpretatie. (De resultaten van tabel 1 uit hoofdstuk drie zijn dat dus wel.) De eerste reactie van alle deelnemers is dat de gegeven informatie hen bekend voorkomt. De genoemde aspecten zijn herkenbaar en er zijn geen nieuwe dingen waar ze zich nog niet bewust van waren. Een deelnemer benoemt de "coachende houding" als nieuw. Hier wordt kort over gediscussieerd waarbij die coachende houding vooral aan een projectmanager wordt toegedicht. Alle deelnemers vinden een projectmanager die directief leidinggeeft niet passen binnen een transmediaal project. Wel is er iemand nodig die belangrijke keuzes maakt. "Niet: ik ben de baas en ik moet er boven staan. Je creëert samen een verhaal en dus kun je er beter tussen staan." (deelnemers sessie 2) Er wordt kort gesproken over de moeilijkheid bij het verkrijgen van subsidies en budgetten voor transmediale projecten zoals dat door de experts is aangegeven. De focusgroep (h)erkent dat dit een probleem kan zijn omdat bij een transmediaal project niet altijd alles bekend is bij aanvang van het project. De deelnemers hebben een aantal ideeën hoe hier mee om te gaan. Er kan een risicoanalyse gemaakt worden met een slechte en een goede prognose. Er kunnen ook van tevoren doelen gesteld worden die aangeven wat er bereikt kan worden. Tijdens dit proces heb ik het gesprek gaande gehouden door telkens de deelnemers op de resultaten van tabel één te wijzen wanneer het gesprek stilviel. "Je kan een risicoanalyse maken… Als het goed gaat zijn dit de resultaten, als het slecht gaat zijn dit de resultaten" "Ik zou doelen stellen: ik ga dit en dit doen en dit wil ik er mee behalen" (deelnemers sessie 2) De deelnemers bespreken hoe ze zichzelf zien ten opzichte van de experts-informatie, de meesten zien zichzelf wel terug in de vaardigheden en houding componenten. Bij het kennis-aspect wordt wel getwijfeld. Een deelnemer zegt dat door het lezen van de theorie over transmedia storytelling en het doen van een echt project er een juist beeld ontstond over transmediaal ontwerpen. Het grootste inzicht daarbij was dat het verhaal het meest belangrijk is en niet het toepassen van verschillende platformen. "Mijn eerste beeld van transmedia storytelling klopte niet helemaal, toen ik het een keer had gedaan wist ik: nu moeten we dit doen… Niet meer focussen op de platformen, maar op het verhaal!" (deelnemers sessie 2) Ik stel de vraag of je origineel en creatief zijn 'in je' moet hebben of dat je het kunt trainen. Een aantal studenten denkt dat je creativiteit in je moet hebben en er zijn er ook die denken dat je het kunt trainen. Het hangt volgens hen af van interesse en het kunnen leggen van nieuwe verbanden. Ook kun je geïnspireerd raken en daardoor nieuwe projecten opzetten, je grenzen verleggen. "Kom zelf niet gauw op creatieve dingen, maar raak wel gauw geïnspireerd door mooie voorbeelden." (deelnemers sessie 2) Ik vraag of er een bepaald soort creativiteit nodig is voor het ontwerpen van transmediale projecten. Een deelnemer noemt weer de rebelse mindset, op het randje zitten. Hier ontstaat een discussie want een andere deelnemer vindt dat dit niets met creativiteit te maken heeft. Deze deelnemer vindt dat je juist geïnspireerd en gemotiveerd moet zijn. Ik vraag of dit een specifieke eigenschap is bij
44
transmediaal ontwerpen, de hele focusgroep beantwoord dit ontkennend. Het is een eigenschap die elke ontwerper, schrijver of filmmaker zou moeten hebben. De deelnemer gaat verder en zegt het volgende: "Stel: je kijkt naar het nieuws, er valt je iets op… iemand schrijft er een boek over een ander besluit een transmediaal verhaal te maken." (deelnemers sessie 2) Na deze opmerking ontstaat er een discussie over het verschil tussen een boek en een transmediaal verhaal. Er wordt een aantal verschillen genoemd zoals: -
Met een boek ben je minder bezig met een doelgroep dan bij een transmediaal verhaal.
-
Met een transmediaal verhaal creëer je een interactieve beleving.
-
Bij een boek staat het verhaal vast, bij een transmediaal verhaal kan het nog veranderen.
-
Wanneer je een maatschappelijk probleem aandacht wil geven, is een transmediaal verhaal vertellen meer effectief dan het schrijven van een boek. Er kan meer bewustwording plaatsvinden bij een bepaalde doelgroep dan met een boek bereikt kan worden.
Op het laatste punt ga ik door en vraag hoe de focusgroep dit precies ziet. De focusgroep denkt dat je met het neerzetten van een transmediaal verhaal een maatschappelijk probleem zou kunnen aanpakken. "Ik denk dat je met transmedia storytelling mensen een andere mening kunt laten geven, het is dichterbij, dan voelen ze het meer." (deelnemers sessie 2) Binnen de focusgroep ontstaat er een gesprek over hoe je hier als maker in wilt staan. Algemeen wordt er gezegd dat een maker met een transmediaal project een standpunt in kan nemen. Door middel van het spelen met fictie en werkelijkheid kan er ingezoomd worden op maatschappelijke problemen. De publieke opinie rondom een probleem kan beïnvloed worden. "Hou je dan niet gewoon mensen voor de gek? Ja, maar het is voor een goed doel. Je doet dit om awareness te creëren." "Je moet zelf vooral een achterliggende gedachte hebben, je neemt ook verantwoordelijkheid voor het moment dat het negatieve reacties kan opleveren." (persoonlijke mededeling, deelnemers focusgroep, sessie 2, 2015) De hele focusgroep vindt wel dat een bepaalde ethische grens bewaakt moet worden, en die grens is per project anders. Er is een verantwoordelijkheid van de maker en die is voor iedereen anders. "Je moet wel een ethische grens stellen: sommige dingen gaan te ver. Die ethische grens ligt per project anders." "Je hebt ook een verantwoordelijkheid naar jezelf toe." (deelnemers sessie 2) Ik vraag aan de focusgroep hoe iedereen hier mee omgaat en of ze ethiek in combinatie met transmedia storytelling interessant vindt. De deelnemers geven aan dat in de voorbereidende fase van een transmediaal project ethiek nog helemaal niet speelt. Iets kan klein en onschuldig beginnen en tot een ethisch probleem uitgroeien. De deelnemers wisselen ervaringen uit waarbij bepaalde ethische grenzen overschreden werden binnen een project. Alle deelnemers (behalve de student zonder transmedia storytelling ervaring) hebben ervaringen op dit vlak. Ik vraag de groep waarbij ethiek zou horen, is dat kennis, vaardigheid of houding? In eerste instantie weet de groep dit niet goed. Na een kleine discussie worden kennis van ethiek en het voelen van
45
ethische grenzen aangeven in twee aspecten. Kennis als in kennis van ethiek en houding als in het aanvoelen van een ethische grens. "Je moet weten dat het bestaat…weten dat je hier in het begin rekening mee moet houden…" (deelnemers sessie 2)
4.4.1 Deelconclusie sessie 2 Mijn doelstelling met deze sessie was om de deelnemers te confronteren met de conclusie van hoofdstuk drie. Ik was op zoek naar overeenkomsten en de verschillen maar ook wat ze van de resultaten van de experts vonden. Konden ze zich vinden in de resultaten of was het niet herkenbaar? Ook hun eigen resultaten uit sessie één betrok ik erbij. Helaas is dit laatste niet echt gebeurd, de deelnemers wilden vooral praten over de resultaten van de experts. Dit is ook wel te verklaren; het zijn studenten die graag willen leren, de punten die genoemd worden door de experts worden gezien als waardevolle tips in hun leerproces. In eerste instantie leken de kennis, vaardigheden en houding zoals de experts die benoemd hadden niet tot grote inzichten te leiden bij de focusgroep. Iedereen herkende de punten, er waren niet echt eyeopeners. De coachende houding werd als nieuw ervaren maar dit werd in de groep toegedicht aan de vaardigheden van een projectleider. In die zin hadden al veel deelnemers hier ook dezelfde ideeën over. Er waren een paar goede tips op het gebied van het verkrijgen van subsidie en budgetten en er werd ingegaan op creativiteit en originaliteit. De discussie leidde naar de verschillen tussen een boek en een transmediaal verhaal en via deze stap werd ethiek bij transmediaal ontwerpen besproken. Volgens de deelnemers is kennis van ethiek en het aanvoelen van ethische grenzen erg belangrijk bij transmediaal ontwerpen. Elke focusgroep deelnemer had hier in projecten ervaring in opgedaan en beaamde dat het van tevoren onderschat werd. Dit laatste is een belangrijke en goede aanvulling op de thema's zoals die geformuleerd zijn door de experts. Dit is dan ook de belangrijkste uitkomst van sessie twee. Een nieuw thema wordt toegevoegd: Het thema 'ethiek' dit thema past in het theoretisch kader bij de kernelementen: Fictie versus realiteit en Cultural catharsis
4.5 Bijeenkomst 3 Tijdens deze bijeenkomst heb ik de studenten zoveel mogelijk zelfstandig aan het werk laten gaan. Ik ben begonnen met een introductie waarbij ik de uitkomsten van alle sessies en de informatie van de experts heb gecombineerd tot een lijst met kennis, vaardigheden en houding componenten. Ik heb hen gevraagd om een visualisatie te maken van 'de ideale transmedia storytelling maker' en rekening te houden met alle aspecten. Mijn collega heeft een verslag gemaakt van de discussie en ik heb aan de zijlijn geobserveerd en af en toe een interventie gedaan wanneer het vastliep. Ik stelde dan nieuwe vragen of vroeg om verheldering zodat het proces verder ging. 4.5.1 Proces Na mijn introductie ontstond er een discussie hoe de tekening eruit moet komen te zien. Het duurde vrij lang voordat er daadwerkelijk getekend ging worden. De schroom die de deelnemers voelden om te gaan tekenen is iets wat ik ook al in de literatuur ben tegen gekomen (Mortelmans, 2013, p. 352) maar na een tijdje ging een van de deelnemers toch aan het tekenen (nadat de rest van de groep had beaamd dat deze persoon over het meeste tekentalent beschikte). Tijdens het tekenen ontstond al gauw het beeld van een persoon als middelpunt met daaromheen de verschillende componenten die een connectie aangaan met het menselijk lichaam. Kennis werd zo gelieerd aan het hoofd, vaardigheden aan de handen en houding aan het hart. Ook ontstond de behoefte aan het werken met objecten. Storytelling werd gerepresenteerd in een fysiek boek dat de persoon vast heeft en de verschillende platformen komen samen in een mobiele telefoon die op het bureau voor de persoon ligt. Research wordt gerepresenteerd door een vergrootglas en de 24/7 mentaliteit als een kop koffie. De persoon zit aan een tafel met meerdere personen om hem heen als in een team en om hem heen is de transmediale ontwikkelomgeving te zien (transmedia lab).
46
Toen deze schets min of meer klaar was ontstond er een discussie over dat de persoon achter een bureau zit terwijl dit niet representatief is voor een echt transmediaal project. De schets laat nu alleen maar de beginfase van een project zien dat in het teken staat van research, brainstorm en veel overleg. De deelnemers zijn verder gegaan met het uitschetsen van twee andere fasen die ze hebben gedefinieerd. Daarvoor bedachten ze ook nog een metafoor, reizen door het universum als een astronaut waarbij de volgende fasen worden doorlopen: -
fase 1 Preproductie: focus op storytelling, research, concepting en komen tot een plan.
-
fase 2 Productie: focus op monitoring en uitvoeren. De metafoor is de controlekamer
-
fase 3 Het doel bereikt, het plot van het verhaal wordt verteld. Er is publiciteit rondom het project
Van deze laatste ideeën is ook een schets gemaakt zoals te zien in afbeelding drie.
Afbeelding 4 Foto van het beginproces
47
Afbeelding 5 Foto van de eerste schets
Afbeelding 6 Foto van de schets met drie fasen
48
4.5.2 Deelconclusie sessie 3 In de laatste sessie is er niet meer ingegaan op nieuwe aspecten die te maken hebben met kennis, vaardigheden en houding binnen het transmediale maakproces. Wel is er gesproken over het proces en de deelnemers van de focusgroep geven ook hier aan dat er een belangrijk verschil zit tussen kennis, vaardigheden en houding die aan het begin van een project nodig zijn ten opzichte van het midden en het eind van het project. De schets die gemaakt is geeft een belangrijk beeld van hoe een student kijkt naar een infographic en hoe hij deze beleeft. Er is een bijna letterlijke vertaling van termen naar objecten en de verdeling kennis-hoofd, vaardigheden-handen en houding-hart is misschien cliché maar wel duidelijk en goed te begrijpen.
4.6 Conclusie van alle sessies Alle sessies hebben veel informatie opgeleverd en hebben bijgedragen aan het verkrijgen van meer inzicht in hoe een student tegen kennis, vaardigheden en houding aankijkt binnen het transmediale maakproces. De studenten die ik heb gevraagd om deel te nemen aan de focusgroep zijn ervaren studenten op het gebied van transmedia storytelling. Ze zijn allemaal studenten die deelnemen aan de minor Transmedia Storytelling waar ik ook een docentenrol vervul. Ik wilde juist studenten met ervaring, ik was benieuwd naar hun kennis, vaardigheden en houding wanneer ze bezig zijn met een transmediaal project. De student die geen kennis had van transmedia storytelling heeft weinig inbreng gehad. Voordat we begonnen met de sessies had ik nog de aanname dat hij andere inbreng zou kunnen brengen, maar dat is niet gebleken. Daarmee kan ik misschien veronderstellen dat ervaring met transmedia storytelling een vereiste was om goede resultaten te garanderen. De reden om dit juist met de studenten te doen (en niet met professionals uit het werkveld) is omdat ik het standpunt van de student wilde. De student is de doelgroep van mijn onderzoek en dan specifiek de CMDstudent. Het doel van dit onderzoek is om erachter te komen welke kennis, vaardigheden en houding nodig is voor een CMD-student om transmediale verhalen te ontwerpen en produceren. Het doel is niet om uit te zoeken hoe de kennis, vaardigheden en houding in het onderwijs geïmplementeerd zouden moeten worden. De deelnemers van de focusgroep hadden moeite om de begrippen kennis, vaardigheden en houding goed te kunnen definiëren en toe te passen in de eerste sessie. Dit is een belangrijk punt. Er is blijkbaar behoefte aan goede definities die deze competentie-componenten kunnen duiden zodat er meer inzicht ontstaat in het handelen van de student. Bijna alle HBO-opleidingen zijn competentie gericht en werken met deze componenten om tot beoordeling te komen. Voor mij is het belangrijk om definities op te stellen voor kennis, vaardigheden en houding zodat ik ze kan gebruiken binnen mijn onderzoek maar ook bij het uiteindelijk produceren van de infographic aan het eind van mijn onderzoek. Naar aanleiding van deze conclusie heb ik de inleiding van deze publicatie aangepast en definities met betrekking tot de begrippen kennis, vaardigheden en houding toegevoegd. Deze heb ik doorgevoerd in alle hoofdstukken. Een ander terugkerend aspect van het transmediale maakproces zijn de fasen. De focusgroep refereerde in alle sessies aan het feit dat er verschillende kennis, vaardigheden en houding nodig zijn bij het begin, midden en einde van een transmediaal project. Wederom geeft dit aan dat dit speelt bij studenten. De experts praten vanuit een verworven positie in het maakproces waardoor dit voor hen minder aanwezig is, vandaar dat deze procesdeling bij hen minder aan de orde is. Studenten zijn nog volop aan het zoeken naar hun positie binnen het proces en nemen veel verschillende rollen aan waardoor ze expliciet deze verschillen ervaren. In sessie 1 wordt er door de deelnemers gesproken over een rebelse mindset die je nodig hebt om transmediale projecten te kunnen ontwerpen en produceren. Is dit een typische mindset die toe te dichten is aan een soort van studentenmentaliteit? De neiging om tegen heilige huisjes aan te schoppen? De experts hebben deze mentaliteit niet besproken in de interviews. In mijn ervaring met studenten is dit vaak wel een voedingsbodem om tot goede projecten te komen die een bepaalde maatschappelijke impact hebben. Sessie 2 leverde aanvankelijk niet meteen iets op. De focusgroep was het eens met de conclusies van de experts en herkende veel. Via een discussie en gesprek werd er toch een belangrijk aspect binnen kennis en houding toegevoegd, namelijk ethiek en het aanvoelen van ethische grenzen. Dit is een zeer waardevolle opbrengst omdat het perfect aansluit bij mijn theoretisch kader. De werking van een
49
transmediaal verhaal als in het beïnvloeden van een bepaalde doelgroep binnen een sociaalmaatschappelijk probleem werd door de focusgroep beaamd en ethiek is daarvan een onlosmakelijk onderdeel. Sessie 3 heeft mij een belangrijk inzicht gegeven in hoe studenten deze resultaten visualiseren. Ik wil een infographic maken die de resultaten van dit onderzoek op een simpele en communicatieve manier belichten en studenten aanspreekt. Het gebruik van duidelijke koppelingen en het werken met metaforen is een must om studenten goed te kunnen inlichten. De schets is dan ook zeer waardevol als input van de uiteindelijke infographic die ik in hoofdstuk 5 verder zal uitwerken. De uitkomsten van focussessies 1, 2 en 3 kunnen gezien worden als een antwoord op subvraag 3: Welke kennis, vaardigheden en houding heeft een CMD-student volgens CMD-studenten met ervaring op het gebied van transmedia storytelling nodig om transmediale verhalen te kunnen ontwerpen en produceren?
50
Hoofdstuk 5 Besluit 5.1 Inleiding Aan het eind van dit onderzoek wil ik graag besluiten met de terugkoppeling van mijn onderzoeksvraag en daar in dit hoofdstuk een antwoord op te geven. Het hoofdstuk heeft de volgende indeling. I.
Als eerste wil ik de onderzoeksvraag en subvragen herhalen zodat het duidelijk is na het lezen van het hele onderzoek waar ik een antwoord op wil geven.
II.
Als tweede wil ik de relevantie en doel van dit onderzoek herhalen.
III.
Als derde wil ik de methodes die ik heb gebruikt bij langs gaan en benoemen wat goed en minder goed ging.
IV.
Als vierde wil ik ingaan op de belangrijkste resultaten en bijzonderheden vermelden die ik heb gevonden in de resultaten.
V.
Als vijfde wil ik de onderzoeksvraag gaan beantwoorden door alle relevante resultaten te gaan combineren. Ook wil ik hier ingaan op de uiteindelijk vorm van de infographic
VI.
Als zesde wil ik ingaan op verder onderzoek dat gedaan kan worden naar aanleiding van mijn onderzoek. Doormiddel van kritische reflectie op het onderzoek wil ik aangeven waar het onderzoek beter kan.
5.2 Onderzoeksvraag en subvragen Dit onderzoek staat in het teken van het fenomeen transmedia storytelling en daarbinnen heb ik de volgende onderzoeksvraag gesteld: Welke competentie (kennis, vaardigheden en houding) heeft een CMD-student nodig om transmediale verhalen te kunnen ontwerpen en produceren? Mijn subvragen zijn als volgt: -
Welke kernelementen staan centraal binnen transmedia storytelling en hoe gaan die een verbinding aan met kennis, vaardigheden en houding om transmediale verhalen te kunnen ontwerpen en produceren?
-
Welke kennis, vaardigheden en houding heeft een CMD-student volgens het werkveld nodig om transmediale verhalen te kunnen ontwerpen en produceren?
-
Welke kennis, vaardigheden en houding heeft een CMD-student volgens CMD-studenten met ervaring op het gebied van transmedia storytelling nodig om transmediale verhalen te kunnen ontwerpen en produceren?
5.3 Relevantie en doel van dit onderzoek De opleiding Communication & Multimedia Design (CMD) is aan het begin van dit semester (semester 1, 2015/2016) begonnen met een nieuwe minor. Deze minor Transmedia Storytelling sluit aan bij een groeiende vraag naar professionals uit het werkveld op het gebied van transmedia storytelling. Dit onderzoek draagt bij aan de manier waarop de minor deze professionals wil gaan opleiden, binnen CMD heeft dit onderzoek dus een grote relevantie. Dit onderzoek kan ook gebruikt worden door alle andere CMD's in het land. Er zijn in totaal 10 CMDopleidingen verspreid in het hele land. Alle opleidingen hebben een gemeenschappelijk competentieprofiel dat steeds wordt besproken in een landelijk overleg tussen alle opleidingen. Dit overleg heet IN-CMD en ieder kwartaal vinden er evenementen plaats waar de docenten van de
51
verschillende opleidingen elkaar kunnen ontmoeten en inspireren. Dit onderzoek is ook relevant voor het transmedia storytelling werkveld. Het werkveld is niet heel groot en zoals gezegd is er een behoefte aan professionals die transmediale verhalen kunnen ontwerpen en produceren. Ook in het werkveld zijn er initiatieven waarbij net afgestuurde studenten een stage- of werkervaringsplek kunnen krijgen waarbij er vanuit het bedrijf intensieve begeleiding plaatsvindt. (bijvoorbeeld "Playground" bij het bedrijf Spektor.nl) Als laatste is dit onderzoek relevant voor iedere multimedia-ontwerper, filmmaker, regisseur of kunstenaar die iets meer wil weten van transmediale storytelling en zelf aan de slag wil met een transmediaal project. Dit onderzoek zou ook een bijdrage kunnen zijn aan andere ontwikkelingen waarin transmedia storytelling een rol kan spelen. Bijvoorbeeld transmedia storytelling als educatieve methode of onderzoeksmethode. Maar ook transmedia storytelling binnen serieuze doeleinden zoals doelen binnen de zorg, veiligheid en industrie. Het doel van het onderzoek is om aanstaande professionals op het gebied van transmedia storytelling bewust te maken van de competenties die je nodig hebt om transmediaal te kunnen ontwerpen en produceren. Op deze manier kunnen studenten beter hun leerweg bepalen en ondervinden welke kennis, vaardigheden en houding ze verder moeten ontwikkelen om bij hun einddoel te komen.
5.4 Methodes gebruikt in dit onderzoek Binnen dit onderzoek heb ik mij gericht op drie methodes om tot data te komen. Als eerste heb ik mij beziggehouden met een intensief literatuuronderzoek dat heeft geleid tot een theoretisch kader dat het fenomeen transmedia storytelling betekenis geeft. Binnen dit literatuuronderzoek heb ik getracht de wereld van transmedia storytelling uit te breiden met eigen inzichten verkregen vanuit mijn bronnenstudie. Ten tweede heb ik in het empirische gedeelte interviews afgenomen met werkveld experts. Alle experts zijn ervaren mensen die aan meerdere transmediale producties hebben meegewerkt. Binnen de semigestructureerde interviews heb ik mij geconcentreerd op de subvragen zoals vermeld aan het begin van dit hoofdstuk. Ten derde heb ik in drie focusgroep rondes met studenten de informatie van de experts teruggekoppeld wat heeft geleid tot een verdere aanscherping en invulling van de kennis, vaardigheden en houding die nodig zijn bij het transmediaal ontwerpen of produceren. Op deze manier heeft er binnen mijn onderzoek triangulatie kunnen plaatsvinden waardoor ik goed in staat ben geweest om mijn onderzoeksvraag te kunnen beantwoorden. In de laatste fase van mijn onderzoek heb ik de experts de mogelijkheid gegeven om feedback te geven op de uiteindelijk uitkomsten. Op moment van dit schrijven hebben twee experts hierop gereageerd.
5.5 De resultaten Het theoretisch kader in hoofdstuk 2 is opgebouwd rondom de onderdelen de een rol spelen in een transmediaal verteld verhaal. Aan de hand van de definities van Hassler-Forest en Jenkins verken ik verder via diverse literatuur wat transmedia storytelling eigenlijk is. Bij de eindconclusie presenteer ik een nieuw fenomeen, de 'cultural catharsis', als nieuw onderdeel van een transmediaal verhaal wat als zodanig nog niet is gedefinieerd. Aan het eind van het theoretisch kader maak ik de balans op in een lijst kernelementen die transmedia storytelling definiëren en duiden. Uiteindelijk maak in tabel 1 duidelijk wat een mogelijke koppeling zou kunnen zijn tussen de kernelementen en de componenten kennis, vaardigheden en houding. De interviews met de experts hebben veel informatie opgebracht die ik heb verzameld, heb gecodeerd en uiteindelijk in hoofdstuk 3 heb gepresenteerd. De experts, die alle vier een andere achtergrond hebben, zijn unaniem over een aantal zaken. Binnen de aspecten zoals kennis van storytelling, complexiteit van transmedia storytelling, het verkennen en analyseren van voorbeelden en een open mindset zijn er alleen kleine detailverschillen te bespeuren. In tabel 2 op bladzijde 33 worden alle componenten bij elkaar gebracht. Dit levert een beeld op zoals het werkveld volgens deze vier experts denkt over de kennis, vaardigheden en houding die nodig zijn om transmediaal te kunnen ontwerpen of produceren.
52
De focusgroep bijeenkomsten die ik heb gehad met de studenten hebben veel bruikbare informatie opgebracht. Studenten zijn goed in staat om aspecten van het transmediaal ontwerpen en produceren te duiden, wel hadden ze duidelijk meer moeite met de termen kennis, vaardigheden en houding. Bij alle bijeenkomsten heeft dit tot verwarring geleid en werkte het soms als rem binnen een discussie. De uitkomsten van de eerste sessie, de sessie zonder vooraf gegeven informatie van experts, is samengevat in tabel 3 op bladzijde 43. Opvallend aan deze uitkomsten zijn de rebelse mindset en het hebben van lef en durf en dat de focusgroepdeelnemers steeds kiezen voor een bepaalde situatie in de uitvoer van een transmediaal project. In de eerste sessie ging het dan vooral om een beginsituatie (bedenken van een concept/verhaal, schrijven van een script) en een uitvoerende situatie (de 'controlekamer' fase, het verhaal loopt en er wordt vooral gemonitord) In sessie 2 heb ik de studenten geconfronteerd met de informatie verkregen uit de interviews met de werkveld experts. De deelnemers van de focusgroep zijn het eens met de experts en konden in eerste instantie weinig aanvullende aspecten bedenken. Via het gesprek en diverse discussies werd er toch nog een waardevolle aanvulling toegevoegd, namelijk het belang van kennis van ethiek en het aanvoelen van ethische grenzen. In sessie 3 heb ik de studenten zoveel mogelijk zelfstandig laten werken aan een schets die visueel laat zien wat de kennis, vaardigheden en houding zijn die horen bij een transmediale ontwerper/producer. Aanvankelijk werd er veel gediscussieerd voordat er werd getekend. Maar nadat de eerste deelnemer de eerste lijnen had gezet kwam de sessie in een stroomversnelling en leverde goede bruikbare input op voor de infographic die de belangrijkste conclusie van mijn onderzoek straks visueel kan laten zien. Het doel van deze sessie was om te observeren hoe studenten de resultaten zouden visualiseren. Met deze input kan ik zelf een infographic maken die aansluit bij deze stijl. De deelnemers hebben hier aan het eind van de sessie de verschillende fasen van een transmediaal project uitgewerkt in een schets. Ze vinden dat er tijdens deze verschillende fasen verschillende kennis, vaardigheden en houding componenten een rol spelen en willen dit door middel van een driedeling duidelijk maken.
Afbeelding 7 Foto van het tekenproces bij focusgroep sessie 3
5.6 De conclusie en beantwoording van de onderzoeksvraag Nu ik alle resultaten heb verzameld kan ik de onderzoeksvragen die ik mezelf gesteld heb gaan beantwoorden. Hoofdstuk 1 ( theoretisch kader) geeft antwoord op subvraag 1, hoofdstuk 2 (interviews met experts) geeft antwoord op subvraag 2 en hoofdstuk 3 (focusgroep) geeft antwoord op subvraag 3. In onderstaande tabel 4 heb ik geprobeerd alle zaken bij elkaar te voegen. Als top van de tabel heb ik de overkoepelende onderzoeksvraag alvast ingevuld.
53
Welke competentie (kennis, vaardigheden en houding) heeft een CMD-student volgens het werkveld nodig om transmediale verhalen te kunnen ontwerpen en produceren? component
experts
focusgroep
Kennis, wat moet je weten om te kunnen handelen?
Thema: Storytelling Kennis van storytelling als in weten hoe een verhaal in elkaar zit. Het kunnen doorgronden van structuren en die kunnen inzetten voor eigen verhalen. TK: Verhalenwereld, Comb. verhaal/platform
Thema: Storytelling, sessie 1 Kennis van storytelling als in weten hoe een verhaal in elkaar zit. Het kunnen doorgronden van structuren en die kunnen inzetten voor eigen verhalen. TK: Verhalenwereld, Comb. verhaal/platf.
Thema: Platformen Kennis van platformen, weten hoe ze werken en gebruik maken van de wetten en regels van elk platform voor het verhaal. TK: Combinatie verhaal en platformen
Thema: Platformen, sessie 1 Kennis van platformen, weten hoe ze werken en gebruik maken van de wetten en regels van elk platform voor het verhaal. TK: Combinatie verhaal en platformen.
Thema: Analyse voorbeelden Verkennen en analyseren van voorbeelden, verhalen en thema’s kennen en herkennen. TK: alle kernelementen
Thema: Kennis uit voorbeelden, sessie 1 Kennis van bestaande cases en succesfactoren. Verkennen en analyseren van voorbeelden, verhalen en thema’s kennen en herkennen. TK: alle kernelementen
Thema: Ethiek, sessie 2 Kennis van ethiek TK: Fictie vs. realiteit, Cult. catharsis
Thema: Experiment Het doen van experimenten, effectief inzetten van experimenten en het maken van prototypes. TK: alle kernelementen
Thema: Flexibiliteit, sessie 1 Flexibiliteit en improvisatie TK: Publieksparticipatie
(Wordt door de focusgroep deelnemers vooral gezien als kennis die je nodig hebt tijdens de voorbereiding van het project)
Vaardigheid, hoe te handelen in relatie tot inhoud of een object. (zowel begin als tijdens het project)
Thema: Creativiteit Creativiteit en originaliteit, termen als uitvinder op storyniveau en vloeibare creativiteit. TK: Verhalenwereld, Fictie vs. realiteit
Houding, zichtbaar gedrag in relatie tot handelen en verwachtingen van anderen. (Wordt door de focusgroep deelnemers vooral gezien als houding die je nodig hebt tijdens de uitvoering van het project)
Thema: Keuzes maken, sessie 1 Beslissende keuzes kunnen maken (knopen doorhakken) TK: Publieksparticipatie
Thema: verhalenwereld Kunnen denken in een verhalenwereld, coherent houden van deze wereld en kunnen nadenken over veranderingen die gevolgen hebben voor deze verhalenwereld. TK: Verhalenwereld, Publieksparticipatie
Thema: Overzicht, sessie 1 Hebben van overzicht (helicopterview) TK: Publieksparticipatie, Verhalenwereld
Thema: Researchvaardigheden Het belang van researchvaardigheden TK: Verhalenwereld
Thema: Script, sessie 1 Schrijven van concept of script TK: Verhalenwereld
Thema: Complexiteit Inzicht hebben in de complexiteit van transmedia franchises op het gebied van publieksparticipatie, multidisciplinariteit binnen teams en het opvoeden van subsidiënten, sponsoren en andere stakeholders. TK: Publiekspart., Comb. verhaal/platform, verschillende type TS
Thema: Controlekamer, sessie 1 De controlekamer situatie TK: Publieksparticipatie
Thema: Open houding Een open houding die avontuurlijk, nieuwsgierig en gemotiveerd is. Geen vrees voor het experiment en bereid zijn om buiten de comfort-zone te stappen. TK: Publieksparticipatie, Verhalenwereld
Thema: Rebelse mindset, sessie 1 Rebelse mindset (beetje brutaal, het randje opzoeken) en het hebben van lef. TK: Fictie vs. realiteit, Cultural catharsis Thema: Ethiek, sessie 2 Aanvoelen van ethische grenzen TK: Fictie vs. realiteit, Cultural catharsis
Thema: Intellectueel eigendom Op een andere manier nadenken over intellectueel eigendom wanneer je gebruik maakt van online media. TK: Publieksparticipatie
Thema: Intellectueel eigendom, sessie 1 Open staan voor publieksparticipatie TK: Publieksparticipatie
Tabel 4 Combinatietabel van informatie interviews met experts en focusgroep sessies
54
Legenda: Paars:
Thema's die geheel of bijna in het geheel overeenkomen tussen experts en focusgroep deelnemers.
Groen: Oranje: TK:
Thema's die alleen gedefinieerd zijn door de experts Thema's die alleen gedefinieerd zijn door de focusgroep deelnemers. Theoretisch Kader
In elk blok staat vermeld welk thema het is en bij de focusgroep blokken staat vermeld uit welke sessie dit thema afkomstig is. Naar aanleiding van de tabel zijn er een aantal conclusies te trekken: -
Op vier aspecten zijn de experts en de deelnemers van de focusgroep het met elkaar eens. Dit zijn dus erg belangrijke aspecten die een deel van de onderzoeksvraag kunnen beantwoorden.
-
De experts zijn ervaren mensen en de focusgroep deelnemers zijn aankomende professionals die nog veel moeten leren. Is er in de aspecten een soort van leerlijn te ontdekken? Met een leerlijn bedoel ik dat een eigenschap bij jonge mensen door ervaring en het ouder worden kan evolueren in een andere eigenschap. Bijvoorbeeld van 'jonge hond' naar een professional die enthousiast en gefocust is. Bij de component houding is dat het meest duidelijk: lef, durf en een rebelse mindset zijn eigenschappen die later door ervaring en door meer kennis kunnen evolueren naar een open houding zoals de experts dat benoemen.
-
Bij de aspecten "beslissende keuzes kunnen maken" en het "hebben van overzicht" is hetzelfde aan de hand. Er is een leerlijn te ontdekken als je bovenstaande aspecten doortrekt naar het thema 'Complexiteit'. Daar gaat het over inzicht in de complexiteit van een transmediaal project, multidisciplinariteit en hoe om te gaan met stakeholders.
Met deze conclusies en opmerkingen wil ik verder gaan om de twee tabellen in elkaar te schuiven zodat er een tabel (tabel 5 ) onstaat.
55
Welke competentie (kennis, vaardigheden en houding) heeft een CMD-student volgens het werkveld nodig om transmediale verhalen te kunnen ontwerpen en produceren? Kennis, wat moet je weten om te kunnen handelen? (Wordt door de focusgroep deelnemers vooral gezien als kennis die je nodig hebt tijdens de voorbereiding van het project)
Thema: Storytelling Kennis van storytelling als in weten hoe een verhaal in elkaar zit. Het kunnen doorgronden van structuren en die kunnen inzetten voor eigen verhalen TK: Verhalenwereld, Combinatie van verhaal en platform Thema: Platformen Kennis van platformen, weten hoe ze werken en gebruik maken van de wetten en regels van elk platform voor het verhaal. TK: Combinatie van verhaal en platform Thema: Kennis uit voorbeelden Verkennen en analyseren van voorbeelden, verhalen en thema’s kennen en herkennen. Kennis van succesfactoren TK: alle kernelementen Thema: Complexiteit Inzicht hebben in de complexiteit van transmedia franchises, het overzicht zien en beslissende keuzes kunnen maken. Aandachtpunten zijn: - Hoe werkt publieksparticipatie - Omgaan met subsidiënten, sponsoren en andere stakeholders. - Multidisciplinariteit binnen teams TK: Publieksparticipatie, Verschillende types TS, Combinatie verhaal/platform Thema: Ethiek Kennis van ethiek TK: Fictie vs. realiteit, Cultural catharsis Thema: Theorie van transmedia storytelling (ingebracht door onderzoeker) Kennis van het theoretisch kader van transmedia storytelling TK: alle kernelementen
Vaardigheid, hoe te handelen in relatie tot inhoud of een object. (zowel begin als tijdens het project)
Thema: Experiment Het doen van experimenten, effectief inzetten van experimenten en het maken van prototypes. TK: alle kernelementen Thema: Creativiteit Creativiteit en originaliteit, termen als uitvinder op storyniveau en vloeibare creativiteit. TK: Verhalenwereld, Fictie vs. realiteit, Comb. verhaal/platform Thema: Verhalenwereld Kunnen denken in een verhalenwereld, coherent houden van deze wereld en kunnen nadenken over veranderingen die gevolgen hebben voor deze verhalenwereld. TK: Verhalenwereld Thema: Researchvaardigheden Het belang van researchvaardigheden TK: Verhalenwereld Thema: Script Schrijven van concept of script TK: Verhalenwereld Thema: Flexibiliteit Flexibiliteit en improviseren TK: Publieksparticipatie
Houding, zichtbaar gedrag in relatie tot handelen en verwachtingen van anderen. (Wordt door de focusgroep deelnemers vooral gezien als houding die je nodig hebt tijdens de uitvoering van het project)
Thema: Open houding Een open houding die avontuurlijk, nieuwsgierig en gemotiveerd is. Geen vrees voor het experiment en bereid zijn om buiten de comfort-zone te stappen. TK: Publieksparticipatie, Verhalenwereld
56
Thema: Intellectueel eigendom Op een andere manier nadenken over intellectueel eigendom wanneer je gebruik maakt van online media. Bereid zijn om te delen TK: Publieksparticipatie, verhalenwereld
Thema: Ethiek Aanvoelen van ethische grenzen TK: Fictie vs. realitiet, Cultural catharsis Tabel 5 Alle aspecten van experts en studenten gecombineerd
Opmerkingen naar aanleiding van tabel 5 -
Ik heb de resultaten van de experts en de focusgroep deelnemers nu gecombineerd in één tabel. Kan ik dat doen aangezien de resultaten uit de interviews met experts misschien zwaarder wegen omdat ze professional zijn? Ik heb een aantal argumenten om het wel te doen: * De focusgroep deelnemers zijn ervaren studenten op het gebied van transmedia storytelling en hebben ook praktijkervaring met transmediale projecten. Ze zijn dezelfde valkuilen tegen gekomen binnen deze projecten als de experts. Wel hebben de studenten minder ervaring, misschien zegt dat iets over de kwaliteit van het werk. Ik denk dat ze goed in staat zijn om na te denken over de kennis, vaardigheden en houding met betrekking tot transmedia storytelling. * Ik heb geen enkel thema dat is aangedragen door de experts verwijderd uit de tabel. Sterker nog: de thema's die als eerste gedefinieerd zijn ontstonden uit de codering van de interviews van de experts. De thema's die ontstaan zijn uit de focusgroep sessies zijn steeds aanvullingen geweest. * Er zit een redelijke match tussen de conclusie uit hoofdstuk 3 en 4. Op grote hoofdlijnen zijn de focusgroep deelnemers het eens met de experts. Dat blijkt ook uit focusgroep sessie 2.
-
Ik heb zelf een belangrijke toevoeging gedaan in de tabel. Ik heb het thema 'Theoretisch kader' toegevoegd. Uit mijn eigen ervaring als docent en de ervaring die ik heb als maker van transmediale verhalen weet ik dat theorie over transmedia storytelling een belangrijk element kan zijn in het maken van transmediale verhalen. In deze publicatie heb ik ondervonden hoe het schrijven van het theoretisch kader mij heeft geholpen bij het analyseren van de gegevens uit het empirisch gedeelte. Met deze toevoeging wil ik nogmaals de link verstevigen tussen het theoretisch kader en de beantwoording van mijn onderzoeksvraag in dit hoofdstuk. Dit thema heeft dan ook betrekking op alle kernelementen.
5.6.1De componenten kennis, vaardigheden en houding Ik ben nog niet ingegaan op een belangrijk aspect dat gedurende mijn hele onderzoek zich in allerlei vormen heeft gemanifesteerd. Het verschil tussen kennis, vaardigheden en houding als in drie verschillende componenten van een competentie, en de zin en onzin van het aanhouden van deze driedeling. Tijdens mijn onderzoek is dit verschil op diverse manieren becommentarieerd. Mostert zei daarover in zijn interview: …in de opleiding hebben we het dan over competent zijn en competenties waarbij juist het meer, hoe zeg ik dat, het is meer dan de som der delen. Het uit elkaar trekken van kennis vaardigeden en attitude, dus wij praten daar op die manier niet zo gauw over. (C. Mostert, persoonlijke mededeling, 18 mei 2015) Wat Mostert hier bedoelt is dat hij het binnen de opleiding nooit heeft over losse de componenten kennis, vaardigheden en houding maar een competentie als één geheel ziet. En dit geheel is meer dan de som der delen. Ook de studenten hadden er moeite mee in alle sessies tijdens de focusgroep fase. Het belemmerde soms de discussie op het moment dat de deelnemers van de focusgroep gingen twijfelen of het genoemde aspect bij de kennis, vaardigheid of houding component hoorde.
57
e
Er is ook verwarring bij een term als 21 eeuwse vaardigheden, gaat het binnen deze vaardigheden alleen om vaardigheden? Nee dit is niet het geval, in de opsomming van deze vaardigheden zijn ook duidelijk kennis- en houdingcomponenten te ontdekken (Thijs, Fisser, & van der Hoeven, 2014; Oetelaar, 2012) Om hier op verder te gaan, de term vaardigheden wordt dan gezien als een set van algemene overstijgende en persoonsgebonden aspecten die genoemd worden binnen de context van kennis, vaardigheden en houding die een leerling nodig zou hebben om zich staande te houden e binnen de veranderende maatschappij van de 21 eeuw (Thijs et al., 2014). Ook in gesprekken met experts op het gebied van competenties is er een consensus over het niet deelbare karakter van een competentie (van Merriënboer, van der Klink, & Hendriks, 2002). Een competentie wordt beschreven als een set van kennis, vaardigheden, attitude, eigenschappen en inzichten die met elkaar een groter geheel vormen. Er wordt ook wel gesproken van een cluster van de onderdelen kennis, vaardigheden, attitude, eigenschappen en inzichten waarbij de integratie van deze kenmerken een grote rol spelen (van Merriënboer et al., 2002). Als ik de componenten kennis, vaardigheden en houding als een cluster ga benaderen die met elkaar geïntrigeerd zijn leidt dit tot een meer helder beeld die recht doet aan de ondeelbaarheid van een competentie. Deze clustering kan ik doorvoeren in tabel 5 waardoor er geïntegreerde eigenschappen ontstaan die meer recht doen aan de definitie van een competentie. Als een logisch gevolg van deze redenatie kan ik aspecten in tabel 5 bij elkaar voegen zodat er een cluster ontstaat. Kennis van storytelling zal het kunnen schrijven van een script en het denken in een verhalenwereld bevorderen. Kennis uit het bestuderen van voorbeelden en analyseren van succesfactoren zal leiden tot een grotere theorie kennis rondom transmedia storytelling. Het kunnen ontwikkelen van een concept zal de uitkomst zijn van een creatief denkproces en binnen een multidisciplinaire samenwerking gaat het om bereidheid tot delen en het samen ontwikkelen van een idee. De volgende aspecten kunnen worden samengevoegd: -
Kennis van ethiek en het aanvoelen van ethische grenzen
-
Kennis van storytelling en het schrijven een script en denken in een verhaalwereld
-
Theorie van transmedia storytelling en het analyseren van voorbeelden
-
Creativiteit en het schrijven van een concept
-
Anders nadenken over intellectueel eigendom, bereidheid tot delen en multidisciplinariteit binnen teams
5.6.2 Transmedia Storytelling assets for makers Bovenstaande redenering leidt mij tot het bedenken van een overkoepelend term/zin die recht doet aan alle aspecten in tabel 4. Tegelijk wil ik de kans pakken om de uiteindelijke opsomming in het Engels te definiëren zodat deze ook gebruikt kan worden door exchange studenten of opleidingen die als voertaal Engels hebben. Ik heb hierbij gezocht naar drie elementen die in de omschrijving moeten zitten zodat het gaat over: 1 Transmedia Storytelling 2 Eigenschappen, vaardigheden, competenties 3 Ontwerpers, producers De Engelse zin die voor mij het meest de lading dekt is: Transmedia Storytelling assets for makers Waarin het engelse woord "asset" in figuurlijke zin "waardevolle/nuttige eigenschap" betekent (van Dale, 2015).
58
5.6.3 Antwoord op de onderzoeksvraag Het beantwoorden van de vraag kan na een aantal deductiestappen leiden tot een algemeen antwoord op de vraag welke competenties heeft een CMD student nodig volgens het werkveld om transmediale verhalen te kunnen ontwerpen en produceren? Onderstaande tabel 5 geeft een overzicht van 10 "assets" (waardevolle eigenschappen) die na clustering van de kernelementen, componenten kennis, vaardigheden en houding en thema's zijn ontstaan. Deze 10 geven het complete beeld weer welke eigenschappen nodig zijn om transmediale verhalen te ontwerpen en produceren. Transmedia Storytelling assets for makers 01 Storytelling Weten hoe een verhaal in elkaar zit. Het kunnen doorgronden van structuren en die kunnen inzetten voor eigen verhalen. Het kunnen denken in een verhalenwereld. Het kunnen schrijven van een script. 02 Platforms and mediatypes Platformen en mediatypen kennen, weten hoe ze werken en gebruik maken van de wetten en regels van elk platform voor het verhaal. En de wisselwerking tussen de verschillende platformen, hoe kunnen platformen op elkaar aansluiten. 03 Theory of transmedia storytelling Het theoretisch kader rondom transmedia storytelling gebruiken als inbreng bij het ontwerpen en produceren van transmedia storytelling projecten. Het verkennen, analyseren en herkennen van voorbeelden, succesfactoren, verhalen en thema's. Inzicht in publieksparticipatie en het ontwikkelen van nieuwe business cases. 04 Ethics Herkennen van ethische kwesties en die kunnen gebruiken in een transmediaal project. Het aanvoelen van ethische grenzen. Ethisch handelen. 05 Creativity Het inzien van onverwachte koppelingen tussen bestaande zaken. Origineel en authentiek zijn. Het kunnen schrijven van een concept. 06 Experiment Het opzetten van een efficiënt experiment waarbij prototypes gebruikt worden om tot inzicht te komen over wat werkt en wat werkt niet binnen een transmediaal project 07 Research Het inzetten van research om onderdelen van je verhalenwereld te vinden. Het uitdiepen en combineren van diverse bronnen om het verhaal meer zeggingskracht te geven. 08 Flexible and Improvise Tijdens de loop van het project omgaan met ad hoc veranderingen en daarop kunnen inspelen. 09 Open mindset Een open houding die avontuurlijk, nieuwsgierig en gemotiveerd is. Geen vrees voor het experiment en bereid zijn om buiten de comfort-zone te stappen. Het laten zien van lef en durf. 10 Sharing and cooperate Op een andere manier nadenken over intellectueel eigendom die past bij het gebruik van online media. Bereid zijn om te delen. Interdisciplinair samenwerken.
Tabel 6 Uiteindelijke set van 10 eigenschappen voor een transmediaal verhalen verteller
59
5.6.4 Terugkoppeling met experts Ik heb aan alle vier experts een terugkoppeling via email gevraagd op de resultaten, van twee van hen heb ik antwoord gekregen. Dinjens heb ik tabel 4 laten zien en zijn reactie was: Met betrekking tot de toevoeging 'theorie van transmedia storytelling' bij het aspect kennis: "Met theorie over transmedia storytelling ben ik het eens. Voor de hand liggend, maar daarom juist gevaarlijk om niet bij stil te staan. Goede toevoeging!" (Dinjens 2015) Met betrekking tot de toevoeging 'ethiek' bij de componenten kennis en houding: "Deze laatste punten over ethiek onderstreep ik, maar dat is een moralistische onderstreping van mijn kant. In essentie hoef je niet per se ethisch te handelen voor een effectief transmediaal project. Misschien houdt ethiek de maker zelfs tegen op bepaalde momenten, wanneer het voor het verhaal beter zou zijn om niet tegen gehouden te worden…Maar ik vind ethiek wel wenselijk." (Dinjens 2015) Hoebe heb ik de laatste tabel laten zien, tabel 5 en zijn reactie was: "Lijkt me een goede lijst. Ik zou nog ten strengste aanraden om ergens urgentie en visie neer te zetten om een bepaald verhaal te willen vertellen. In ieder geval moet je die urgentie en visie hebben of herkennen bij je klant of teamleader. En ik mis nog een expertise. Het is denk ik belangrijk dat je of allround of juist specifiek expert bent maar toch het overall verhaal/concept begrijpt." "Ik denk dat je makers in verschillende lagen kan onderverdelen. Ik weet niet of je dat onderscheid wil maken of hoe de 10 regels bepalend zijn voor die verschillende soorten makers. Ik geloof in makers met een visie. Imagineers, regisseurs en vertellers. Deze figuren (ben er zelf een) hoeven niet een script te kunnen schrijven wat mij betreft. Ik geloof in experts, die bepaalde skills bevatten en transmedia wetten en regels snappen. En dan heb je tenslotte nog uitvoerders. Die hebben in principe geen bredere transmedia skills nodig." (Hoebe 2015) Beide reacties bevestigen tabel 6 als een goede lijst met eigenschappen. Dinjens benadrukt dat kennis van ethiek niet per se nodig is maar wel wenselijk. De reactie van Hoebe gaat in op het feit dat je als ontwerper of producer van een transmediaal verhaal niet alle 'assets' hoeft te bezitten en ook niet van alle eigenschappen evenveel. Je hebt experts die alles van het schrijven van een verhaal weten maar niet veel van het gebruik van platformen. Toch zouden deze experts prima in een team met andere experts kunnen werken aan een transmediaal project. In de onderzoek aanbevelingen ga ik hier verder op in. 5.6.5 De infographic Om de bovenstaande informatie aantrekkelijk te presenteren heb ik een grafisch ontwerper gevraagd om de bovenstaande tabel 6 samen met de input die in sessie 3 tijdens de focusgroep fase gegeven is, te combineren tot een infographic. In de laatste fase van het onderzoek is er veel veranderd: de componenten kennis, vaardigheden en houding zijn verdwenen waardoor de directie koppeling met het hoofd, handen en hart niet meer nodig is. Tijdens focusgroep sessie 3 is deze koppeling een belangrijke input geweest. Wel wil ik de verschillende productiefasen van een transmediaal project nog verwerken in de infographic, tijdens alle focusgroep sessies is dit een ander belangrijk punt geweest. Helaas is me dat nu nog niet gelukt. Samen met de grafisch ontwerper heb ik me eerst geconcentreerd op de volledige lijst (tabel 6) en geprobeerd deze door middel van illustraties visueel te maken. Bij de onderzoek aanbevelingen ga ik hier nog verder op in.
60
Transmedia Storytelling Assets for Makers Essential assets for creating immersive story experiences
01. Storytelling
02. Platform & Mediatypes
03. Theory of Transmedia Storytelling
04. Ethics
Weten hoe een verhaal in elkaar zit. Het kunnen doorgronden van structuren en die kunnen inzetten voor eigen verhalen. Het kunnen denken in een verhalenwereld. Het kunnen schrijven van een script.
Platformen en mediatypen kennen, weten hoe ze werken en gebruik maken van de wetten en regels van elk platform voor het verhaal. En de wisselwerking tussen de verschillende platformen, hoe kunnen deze op elkaar aansluiten.
Het theoretisch kader rondom transmedia storytelling gebruiken als inbreng bij het ontwerpen en produceren van transmedia storytelling projecten. Het verkennen, analyseren en herkennen van voorbeelden,succesfactoren, verhalen en thema's. Inzicht in publieksparticipatie en het ontwikkelen van nieuwe business cases.
Herkennen van ethische kwesties en die kunnen gebruiken in een transmediaal project. Het aanvoelen van ethische grenzen. Ethisch handelen.
05. Creativity
06. Experiment
07. Research
08. Flexible & Improvise
Het inzien van onverwachtse koppelingen tussen bestaande zaken. Origineel en authentiek zijn. Het kunnen schrijven van een concept.
Het opzetten van een efficiënt experiment waarbij prototypes gebruikt worden om tot inzicht te komen over wat werkt en wat werkt niet binnen een transmediaal project.
Het inzetten van research om onderdelen van je verhaalwereld te vinden. Het uitdiepen en combineren van diverse bronnen om het verhaal meer zeggingskracht te geven.
Tijdens de loop van het project omgaan met ad hoc veranderingen en daarop kunnen inspelen.
09. Open Mindset
10. Sharing & Cooperate
Een open houding die avontuurlijk, nieuwsgierig en gemotiveerd is. Geen vrees voor het experiment en bereid zijn om buiten de comfort-zone te stappen. Het laten zien van lef en durf.
Op een andere manier nadenken over intellectueel eigendom die past bij het gebruik van online media. Bereid zijn om te delen. Interdisciplinair samenwerken.
Deze uiting is onderdeel van het onderzoek voor de master Kunsteducatie Hanzehogeschool/NHL Hogeschool: "Internet killed the videostar” door Robert Keun. Opleiding: Communication & Multimedia Design
Afbeelding 8 Infographic 'Transmedia storytelling assets for makers'
61
5.8 Onderzoek aanbevelingen 5.8.1 Ethiek en transmedia storytelling Binnen mijn onderzoek heeft ethiek en ethisch handelen een grote plek ingenomen. In het theoretisch kader gaf ik al aan dat transmedia storytelling een manier kan zijn waardoor grote groepen mensen in de maatschappij zowel nationaal als internationaal beïnvloedbaar zijn door middel van een 'cultural catharsis'. En binnen de uiteindelijke verzameling 'Transmedia Storytelling assets for makers' is het één van de tien eigenschappen. Er zit dan ook een duidelijke link tussen theoretisch kader, de uitkomsten van sessie twee tijdens de focusgroep bijeenkomsten en eigenschap vier van de 'asset' lijst. De link is ethiek, ethisch handelen en maatschappelijke betrokkenheid maar dit verdient meer onderzoek. Ik ben bewust niet verder gegaan in de behandeling van ethiek in combinatie met transmedia storytelling omdat dit buiten mijn onderzoek valt. Ik vermoed dat er binnen de ethiek een wereld van stromingen, meningen en theorieën zijn die dit onderwerp beter kunnen duiden. Ook heeft het aanbeveling om dit onderwerp verder uit te werken zodat het opgenomen kan worden in het curriculum van een opleiding. Op dit moment is er bijvoorbeeld binnen de minor Transmedia Storytelling waar ik coördinator van ben geen inzicht in hoe we dit onderwerp moeten gaan introduceren in de minor. 5.8.2 Productiemethodes Binnen transmedia storytelling zijn al een aantal onderzoeken gepubliceerd die ingaan op het benoemen van productiemethodes. Mijn onderzoek nodigt uit om hier weer nieuw onderzoek in te starten omdat er nieuwe zaken aan het licht zijn gekomen. Bijvoorbeeld een van de 10 "assets" binnen de lijst gaat over het doen van experimenten. Er is een interessante link te leggen met het gedachtegoed van 'design science' waarin prototypisch en iteratief gewerkt wordt aan een product. Bij het ontwerpproces wordt de doelgroep al betrokken zodat het product beter ontworpen kan worden. Dit zou bij transmedia storytelling ook het geval zijn maar hoe om te gaan met concepten die staan of vallen bij geheimhouding of hoe een verhaal te testen binnen een prototypische werkwijze? Hier is veel werk te doen en te ontginnen. 5.8.3 Internationaal Het onderzoek dat ik heb gedaan richtte zich binnen het empirische gedeelte op het Nederlandse werkveld. Het ligt voor de hand om dit uit te breiden naar andere landen. Er is hier ook wel een zekere urgentie voor. Veel Nederlandse hogescholen geven jaarlijks les aan exchange studenten en bij een aantal van die opleidingen is de voertaal ook Engels. Met name zou het interessant zijn als mijn bevindingen in het kader van een andere cultuur-opvatting onderzocht zouden worden. Veel eigenschappen binnen de lijst zijn gebaseerd op interpersoonlijk eigenschappen zoals "open mindset" of "sharing and cooperate", die misschien in andere culturen minder gewenst zijn of niet worden geaccepteerd. 5.8.4 Rol van transmedia storytelling binnen het domein Creative Technologies Tijdens mijn onderzoek heb ik het vaak gehoord van de experts: er is een grote onbekendheid op het gebied van transmedia storytelling binnen de gevestigde multimediawereld. Maar ook binnen aanpalende sectoren zoals het film-, video- en theaterwerkveld is er veel onbekendheid en weerstand ten opzichte van transmedia storytelling. Het Nederlandse gezegde: 'Onbekend maakt onbemind' gaat hier zeker op. Elk onderzoek dat kan bijdragen aan het meer bekend maken van transmedia storytelling is welkom. Mijn onderzoek is ook zeker in dat licht neergezet binnen educatie dat opleidt voor het huidige multimediawerkveld. Binnen het domein Creative Technologies waar alle CMD's van Nederland onder vallen is hier nog niet echt sprake van. Onderzoek naar de rol van transmedia storytelling waarin het fenomeen naar een meta-niveau getrokken wordt zou welkom zijn. Ik weet dat dit mogelijk is: als je kijkt naar de fenomenen gaming, gamedesign en serious gaming is dat in korte tijd dit niveau wel bereikt. Getuige de veelheid aan gaming opleidingen in Nederland (Studentum, 2015) en de ontwikkeling van een bachelor Gamestudio en een master Serious Gaming bij de opleiding CMD, NHL Hogeschool in Leeuwarden (Gameacademy, 2015).
62
5.8.5 Terugkoppeling met experts De reactie van Hoebe op de uiteindelijk lijst met eigenschappen (tabel 5) is een zeer waardevolle. Hij benadrukt dat niet iedereen in gelijke mate alle eigenschappen kan bezitten. Er zijn experts en meer allrounders en beiden heb je nodig voor een succesvol transmedia storytelling project. Deze dimensie zou ik graag nog willen toevoegen maar dit valt voor nu buiten de afbakening van dit onderzoek. Ik ben van plan dit verder te ontwikkelen, mijn eerste idee zou het toevoegen van een schaalverdeling zijn bij elke eigenschap op de lijst zodat studenten die beginnen met de minor Transmedia Storytelling dit kunnen invullen. Op die manier zou het een leidraad kunnen zijn voor het invullen van het persoonlijk ontwikkelingsplan. Aan het eind van de minor kunnen ze de schaalverdeling nog een keer invullen en ervaren op welke eigenschappen ze vooruit zijn gegaan. Het geeft een direct inzicht in hun leeropbrengst. Ook zou ik graag met Hoebe in gesprek over zijn opmerking over de visie en urgentie van een transmedia storytelling maker. Voordat ik dit in de infographic kan verwerken moet ik eerst helder hebben wat hij precies bedoeld. Dus ik ga weer met Hoebe in gesprek over deze items. 5.8.6 De infographic Ik ben erg tevreden met het design en de 'look and feel' van de infographic. Het is jammer dat de input van de focusgroep deelnemers niet echt is meegenomen. Zoals ik al eerder zei wil ik de verschillende productiefasen nog toevoegen. Het doel van dit onderzoek is altijd een tastbaar product geweest, dat doel heb ik bereikt met de infographic. Ik denk dat hier nog een langer traject aan moet worden toegevoegd om de infographic meer te ontwikkelen. Dit traject valt buiten de afbakening van dit onderzoek. Met de grafisch ontwerper heb ik wel afspraken gemaakt om de infographic verder te ontwikkelen en dan zullen we meer gebruik maken van de input van studenten. Ik zie de infographic als een waardevol product dat goed gebruikt kan worden in de minor Transmedia Storytelling maar ook daarbuiten.
5.9 Kritische reflectie Als ik terugkijk op dit onderzoek ben ik tevreden met het resultaat maar wil ik toch kritisch terugkijken. De volgende punten wil ik daarbij inbrengen:
-
Binnen het onderzoek had ik zelf veel meer willen werken volgens de design science methode waarbij prototypisch en iteratief gewerkt wordt. In eerst instantie wilde ik mij meer concentreren op een product dat echt tastbaar zou zijn. Nu heb ik de infographic gemaakt maar dit product is niet noodzakelijk voor het onderzoek geweest en minder een uitgangspunt geweest. Uiteindelijk door tijdgebrek en het gebrek aan vasthoudendheid aan mijn kant heb ik dat niet gedaan. Ik vind dit jammer omdat design science binnen CMD de methode is om te doen aan onderzoek. Ik had graag die ervaring ook willen kunnen overbrengen aan studenten.
-
Ik had de de experts graag bijeen laten komen in een ultiem gesprek om de resultaten van hun interviews terug te koppelen. Nu heb ik dat wel via de mail gedaan maar dat is minder effectief. De reden is dat ik mij te laat realiseerde dat dit nog een stap zou zijn die nodig is om het helemaal rond te maken. Zeker als je kijkt naar de Grounded Theory benadering waarin een cyclisch handelen centraal staat was dit beter geweest.
-
Een kritische blik op 'Transmedia storytelling assets for makers' doet de vraag rijzen: hoe specifiek zijn deze eigenschappen? Kun je dezelfde set eigenschappen invullen voor een gamedesigner, een filmmaker of een grafisch ontwerper? Ik denk dat een aantal van deze eigenschappen zeker overstijgend zijn. Ik hoop zelfs dat dit het geval is want dan zijn daar ook puzzelstukjes gelegd. Een aantal zaken is zeker specifiek. De eerste drie eigenschappen zijn zeker specifiek voor transmedia storytelling en de andere zeven zijn meer generiek. In het geval van de wat oudere beroepen zoals filmmaker en grafisch ontwerper verschillen deze enorm met de 10 eigenschappen voor een transmediale maker. Maar in het geval van een gamedesigner twijfel ik daaraan. In dat kader is het interessant om een expert op het gebied van gamedesign de lijst te laten zien waarbij de eerste drie eigenschappen niet gaan over transmedia storytelling maar over gamedesign.
-
Het werkveld op het gebied van transmedia storytelling in Nederland is klein. Er zijn weinig bedrijven en experts die zich bezighouden met het fenomeen en binnen de 63
(media)wetenschappen zijn de onderzoekers die zich met de materie bezighouden op een hand te tellen. Onderzoeken die nu worden gedaan op dit gebied binnen Nederland vissen allemaal uit dezelfde vijver en daardoor maken veel van die onderzoeken gebruik van dezelfde bronnen, voorbeelden en experts. Hierdoor treedt er een soort verarming op. Dit is te compenseren met een schat aan buitenlandse experts en wetenschappers die genoeg diversiteit biedt om je onderzoek meer validiteit te geven. Dat heb ik geprobeerd te doen in het theoretisch kader binnen dit onderzoek. -
Als laatste wil ik aangeven dat mijn hele studie kunsteducatie zich geconcentreerd heeft rondom transmedia storytelling. Dit is niet een bewuste keuze geweest maar is zo gegroeid. Het leverde mij enorm veel voordeel op omdat het onderzoek dat ik nu heb gedaan misschien wel anderhalf jaar voorbereiding heeft gehad. Hierdoor bestaat de kans om aan tunnelvisie te gaan lijden. Ik ben mij daar terdege van bewust. De Community of Learners binnen de opleiding heeft mij daar altijd enorm geholpen om de preoccupatie met transmedia storytelling in een groter geheel te zetten van kunsteducatie. Ik ben ervan overtuigd dat mijn masterstudie mij in het geheel op een hoger plan heeft gezet en meer inzicht in mijn visie op kunsteducatie in het algemeen heeft gegeven.
64
Bijlage 1 Analyse interviews (Op thema geordend) Holistische benadering (Chris) Ja ik zei net al van het uitelkaar trekken, in de opleiding hebben we het dan over competente zijn en competenties waarbij juist het meer, hoe zeg ik dat, het is meer dan de som der delen. Het uitelkaar trekken van kennis vaardigeden en attitude, dus wij praten daar op die manier niet zo gauw over. Omdat je heel vaak als het dan om die kennis-component hebben. Het heel lastig te benoemen is, althans voor een deel lastig te benoemen is. Welke kennis heb je nu precies nodig en welke kennis heeft die student precies nodig op dat moment nodig omdat hij al allerlei dingen weet en ook nog niet weet wat hij niet weet, en wij als coaches en docenten soms ook nog niet weten welke kennis er nodig is.
Kennis Kennis over storytelling (Chris) Want die kan heel specifiek zijn ook in het geval TS. Je zou kunnen zeggen van in zijn algemeenheid is natuurlijk kennis van storytelling van belang. Waarbij het absoluut geen kwaad kan, er zijn meer overeenkomsten dan je zou denken. Maar de kern blijft toch een goed verhaal vertellen. En als je dat nu op de klassieke manier doet via film, tekst of anderszins. Of dat je dat TS doet , de kern van het vertellen van een verhaal blijft wel overeind. Dus ik denk dat dat absoluut een belangrijke basis blijft om veel te weten over structuren van verhalen. (Tonnie) De kennis van storytelling die moet je hebben als poppenspeler of om TS te produceren of een film te kunnen maken. Zonder storytelling, en dat is niet alleen of er drie aktes zijn, nee het hangt van het verhaal of doel af, door het besef daarvan kan je van daaruit, heb je een springplank om te kiezen nee dit gaat over te midden stuk en dat je dus snapt dat je midden in et verhaal zit. Het is heel fijn om te weten wat een verhaalstructuren zijn. Een verhaal kan chronologisch zijn je kan met flashbacks werken. Dat zijn een soort gereedschapskist dingen. Je hoeft helemaal geen flashback te gebruiken maar je snappen wat het is of het nu een poppenspel is of een theaterstuk of een film je moete snappen dat je kijker naar gegevens van het verleden wil brengen. Dus zelf gebruik ik het steeds meer onbewust omdat het zo geïntrigeerd is maar vanuit de studie die ik heb gedaan werd dat er echt wel heel klassiek vanuit de Griekse oudheid hoe worden verhalenstructuren opgebouwd en hoe zijn we als westerse cultuur, want dat is maar net hoe we het gewend zijn. (Tonnie) Tonnie Storytelling vaardigheden is nummer 1 En daarna de kennis hoe vertaal ik die storytelling naar het verhaal. wrap-up Tonnie Dus los van eigen storytelling basiskennis de losse media en de werking van media in combinatie dat je dat al doende die kennis vergaren en eerlijk gezegd de experts die daar nu heel veel mee bezig zijn nu de kennis aan het krijgen. Kennis van platformen (Tonnie) hoe vertaal ik dat wat ik wil vertellen naar het medium dus heel veel kennis van het medium. En dat is enerzijds de losse kennis van de losse media, hoe werkt print, waar ik niet zoveel van weet, maar eigenlijk moet ik me daar in verdiepen. Want dat gaat tot en met het inkt hoe dat, daar kun je heel vw i
65
gaan wat weer iets ander is als een event dat heeft ook weer een effect die moet je weer doorgronden. Net zoals ik heel veel kennis heb van film moet je van alle andere losse media moet snappen hoe ze los werken en daarna en dat is enerzijds het ontdekken van het medium wat is het effect in combinatie met de twee de vijf of de tien daar van. Ik heb het niet meteen over je moet maar kijkersonderzoek gaan doen. Dus los van de afzonderlijke media en daar gaf ik net als voorbeeld storytelling in het algemeen Medium film zit ook heel veel hoe werkt het medium moet je dat je kunt zoveel media gebruiken en als je het wil gebruiken het medium dan moet je het wel doorgronden op kennis niveau , hoe werkt het. En daarna de combinatie dat is natuurlijk het onbekende gebied ook en dat is ook gewoon gaan doen en zien wat het effect is daar is de kennis nog niet heel voorradig en ik heb ook niet het idee dat er zolang as er ander medium bestaan 100-jaar of nog langer, dat het zo nieuwe medium is dat we nog niet weten, die kennis is nog vrij summier (Joris) Je moet het wel interessant vinden om al die platformen te onderzoeken en je moet wel snappen dat er nu ook VR is of dat er snapchat is of slideshare, dat soort dingen er allemaal zijn. Je moet geïnteresseerd zijn in alle nieuwe ontwikkelingen en niet bang zijn voor alle nieuwe stappen die er worden gemaakt ik bedoel dat is nu het verschil met hiervoor is dat we allemaal de tools hebben om met elkaar in contact te zijn en om verhalen zijn te delen, ik denk dat dat een katalysator is voor TS. (Joris) Dus de regierol die is het vertalen van inhoud naar praktische platformen en snappen wat die platformen zijn wat de wetten en regels van de platformen zijn, die taal kunnen spreken en de vertaling kunnen maken van inhoud naar het platform, dat is wel iets wat je als regisseur leert. (Floris) Kwam ook een beetje door de producent waar ik op dat moment mee werkte die heeft me ook heel erg aangemoedigd om daar ook allerlei… als het aan mij had gelegen was het gewoon een blog geweest, dat was het oorspronkelijk idee en daar ga ik heel uitgebreid alle stappen in het maken van vleugels documenteren. Hij kwam ook met de suggestie om allerlei social-media aan te koppelen. Facebook, twitter linkedinn. Kijken of je via alle kanalen die beschikbaar zijn waar je een publiek mee kan genereren of we die konden inzetten om dat verhaal mee te verspreiden en in de wereld te brengen. Ik had oorspronkelijk het idee ik ga dat blog maken op mijn gemak en als het op een gegeven moment die vleugels klaar zijn en er kan gevlogen worden dan gaan we de media opzoeken en dan zie je dat er een hele backstory aan gekoppeld is. Verkennen en analyseren van voorbeelden (Chris) Ik zou zeggen heel plat gezegd als je het hebt over de kenniscomponent het is absoluut verrijkend om van allerlei voorbeelden die er inmiddels zijn en nieuwe bijkomen om die te bestuderen op hun laten we zeggen hun succesfactoren wat heeft wel en niet gewerkt. Dus heel veel kennis van wat al gedaan is, analyse van voorbeelden is volgens mij buitengewoon nuttig om dat er nog steeds een te verkennen gebied is waarbij je alles wat er al uitgeprobeerd is de moeite waard is om er kennis van te nemen. Omdat dat je heel veel basis informatie oplevert die je nodig hebt om überhaupt na te kunnen denken en te kunnen associëren op de thema’s waar je iets mee wilt. (Chris) Goed vastleggen wat je doet en dat wat je doet ook proberen methodisch aan te pakken en vervolgens heel veel terugkijken analyseren van wat hebben we nu gedaan en wat werkt wel en wat werkt niet. (Tonnie)
66
Ik spreek uit wat ik nodig heb, en ik merk dat ik heel erg nodig heb wat bestaat al. Het is een medium wat ik moet snappen hoe het medium werkt. Ik moet snappen wat het doel ervan is, daar kan ik literatuur op na slaan. Ik moet weten hoe je dat doel kan bereiken dus welke middelen je daar voor hebt, die moet ik snappen. Ik merk dat ik als eerste kijk naar wat is er al gedaan en wat werkt daaraan. (Joris) Je moet wel snappen dat dat dus kan, en daarvoor moet je al die tradities en al die verhalen die je hier voor hebt… we staan op de schouders van reuzen, je hebt die hele geschiedenis nodig omdat te kunnen begrijpen. Volgens mij heb je…er zijn ook veel praktisch dingen die je nodig hebt maar je moet ook vooral begrijpen.. de wereld moet je willen begrijpen en weten hoe die werkt en vooral hoe verhalen in de wereld werken. (Joris) Laatst was de serie de ijzeren eeuw, dat was zo mooi dat ze een geschiedenis vertellen die nu weer relevant is en dat soort verbanden leggen vind ik waanzinnig en als TS maker moet je dat ook kunnen of in ieder geval leuk vinden je moet kansen zien en touwtjes aan elkaar kunnen knopen en verbindingen leggen. (Tonnie) Het is alleen de vertaalslag en die vertaalslag hoe je nu een story-element kunt vertalen naar een medium daar heb ik literatuur voor nodig. Ik merk dat als ik het zelf ga doen dan raak ik in de war. Robert: waardoor raak je in de war? Tonnie: Dan ben ik teveel een speler en ik doorgrond het nog niet helemaal. Ik ga er zo in op , ik vind het fijn als er over geschreven wordt hoe het in elkaar zit en van daaruit kan ik het beter gebruiken en dan kan ik die kennis beter gebruiken voor eigen projecten. (Joris) Maar ik weet wel de basis van dat verhaal, en dat soort basiskennis is wel erg handig … Ook heel veel, ik heb zoveel films gekeken en zoveel verhalen gehoord, sprookjes gehoord, dat zijn allemaal dingen die hier zo zweven. Die er voor zorgen dat je op een gegeven moment verbanden , verhalen is toch verbanden leggen en TS is toch bij uitstek verbanden leggen. Als je wilt voorbereiden op een goed verhalen verteller worden dan moet je heel veel verhalen hebben gezien of gelezen of hebben gehoord. Complexheid van TS (Chris) Zijn er dat er nieuwe aspecten bijkomen en dat er een soort verschuiving in zit. Dat is voor mij als groentje in TS zoals we dat allemaal een beetje zijn is dat wel een nieuw gegeven , dat je nog mee hebt er is ook sprake van een verhaal. Maar dat je het nog meer hebt over het creëren van een wereld waarin misschien wel meerdere verhalen op verschillende niveaus en het zelfde niveau tegelijkertijd afspelen. Dat maakt tot een heel complex ding waarbij we ook met elkaar moeten ontdekken wat werkt en wat niet werkt. (Chris) En laten we zeggen vanuit mijn klassieke analoge manier van vertellen achtergrond is er dan een bijkomend stuk wat ik boeiend vind en wat wel lastig beet te pakken is dat is het ongescripte gedeelte en hoe daar mee om te gaan. (Chris)
67
Maar een wereld neerzetten waarin naast het verhaal wat in die wereld zet er ook andere verhalen kunnen ontstaan. Of verhalen waarbij je alleen de begin scene hebt gemaakt te laten door ontwikkelen. Nou dat zijn hele nieuwe gebieden. Dus dat is ook in de letterlijke zin ervarend leren dingen uitproberen kijken wat werkt wel en wat werkt niet Op die manier kennis op doen. (Tonnie) De grote is complex dat is niet allen massa maar ook diversiteit en wat ik zei het zijn veel verschillende media waarvan je niet allemaal de effecten kunt. Je moet het met meer mensen doen, qua workload qua complexiteit van de wereld en diversiteit van de media die je gebuikt en je kan nu nog niet expert zijn op alle vakken. Ik geloot daar niet in. In de film heb je ook writer-director en die de camera doen en ook nog acteren. Top dat je dat kan en dat zal een bepaald product opleveren maar…zeker kun je dingen combineren maar vijf ? Dat gebeurt in de film, maar ik denk dat het niet de beste film krijgt dan. En dat is ook voor TS, wat de hele point is het gebruik van die verschillende media. Je kan nog niet expert zijn op al die media. Je kan wel op den duur expert worden op TS om dat je snapt hoe ze ten opzichte van elkaar werken maar ik denk dat je echt de expert van DTPen of de expert ven een bepaald poppenspel in wilt, ik noem steeds dat poppenspel omdat het lijkt ver weg te zijn maar dat is het zelfde. Daar moet je 10 jaar poppenspeler zijn om echt te snappen wat het is. Je moet 10 jaar kranten of papier of druk hebben uitgegeven om te snappen wat het effect is om de nuances te snappen. En helaas zijn er niet genoeg jaren om dat allemaal te doorgronden. (Floris) je moet dit niet helemaal tot op het laatste moment… jemoet eigenlijk vanaf het begin al in de wereld brengen en kijken terwijl je het verhaal verteld eigenlijk realtime je publiek genereerd. Dat maakt het voor mij heel erg zwaar, ik maakte iedere week een filmpje, die uploade ik dan, om het publiek ook een beetje te voeden moest er best wel een constante stroom van beeldmateriaal worden geupload . Dat was wel een beetje lastig want dat legde de druk een beetje hoog. Maar we merkten ook al beste wel snel dat er ook mensen in geïnteresseerd waren in die filmpjes terwijl er in het begin geen spectaculaire beelden waren. (Floris) Toen ik met het project bezig was, ik realiseerde me een aantal dingen niet. Een ervan was de allerlei belangrijkst is dat het publiek online super kritisch is en dat mensen min of meer zitten te wachten om mysteries te ontmaskeren, (Floris) Daar voelde ik me heel bezwaard over en ik ben dan ook over een aantal persoonlijke grenzen en ethische grenzen hoe lang je een bepaalde leugen in stand moet houden het was wel een leugen met als doel om …niet om mensen voor de gek te houden maar om een mooie droom in beeld te brengen en dat werkt het meest effectief wanneer mensen er oprecht in kunnen geloven en dat ze ook echt denken dat het kan. In plaats dat je van te voren denkt; dit is allemaal nep. Dat was heel lastig om die… om iemand , ook 8 maanden lang iemand anders te zijn. Specialisten (Chris) waarin je al snel in ontdekt dat je daar ook heel goed allerlei specialisten binnen kunt gebruiken kan ik me heel goed voorstellen dat je al heel gauw zegt ja we kunnen verschillende rollen en verschillende taken definiëren binnen dat wordings proces en dat mensen zich heel erg specifiek gaan richten op een bepaald stuk. (Chris) Een paar kun je er nu bedenken vanuit de oude wereld maar misschien komen er ook wel nieuwe werelden bij. Ik kan me voorstellen dat een producers rol een veel omvangrijkere rol gaat worden. Het in de lucht houden van al die ballen en het reageren op, heel alert zijn op wat er gebeurt in het
68
publiek dat dat een heel nieuw accent geeft aan zo’n producers rol. Waarbij ook meer dan nu het geval is bij bijv. Een filmproducties te maken heeft met improvisatie vermogen om maar iets te noemen. (Chris) Maar dat het ook denkbaar is mogelijk is dat de 1 zich heel er bezig houd met laten we zeggen de story de content en dat andere mensen of in een producers rol heel erg in de weer zijn of op een heel specialistische programmeer stuk bezig zijn om bepaalde dingen op een bepaalde manier te laten werken. Dus heel technisch. (Chris) Ik heb het gevoel dat multidisciplinariteit heel belangrijk is, ook in die ontwikkel fase. En dat daar naast heel veel ruimte is en dat dat voor een deel nog profielen zijn die ontwikkeld moeten gaan worden, heel veel behoefte is aan specialisten. Het is een heel complexe materie en je kunt daar heel veel soorten specialisten in kwijt. Afhankelijk van het verhaal natuurlijk, maar naast de gebruikelijk rollen van scriptwriter, regisseur, designers en noem maar op. Ontstaan er misschien ook wel nieuwe functie, hele specifieke functies om bepaalde techniek veder door te ontwikkelen die heel goed te gebruiken zijn voor allerlei doelen. Op dit moment is dat… ik denk dat je er heel veel verschillende soorten mensen in kwijt kunt. (Tonnie) Als je op een bepaald moment een medium zeg film een pijler wordt dan denk ik echt dat je een expert van dat medium moet gebruiken en het liefst iemand die dan open staat voor werken met andere media, hoeft niet eens, je kunt ook zeggen doe jij je ding op jou medium en als TS beheerder weet je hoe je dat kunt gebruiken allen moet degene wel daar voor open staan. Die kan je dan gebruiken in zijn expertise een multimedia designer die zou het sneller snappen. (Joris) Ik denk dat van de 50 mensen die de minor gaan beginnen maar 10% die storyteller willen worden, maar dat de meeste zich gaan specialiseren in onderdelen of alleen in ARG of social-media engament of in film. Maar dat je wel begrijpt dat iets als transmedia of whatever media dat dat er is en dat je kan gebruiken, dat moet heel veel consumenten als ze producent willen worden gaan begrijpen (Floris) Floris: Nee , daar was iemand voor in dienst genomen, iemand die dat, er was bij dat humanbirdwings gewoon een social media redactrice zo omschreven we dat een beetje. Later bleek zij meer dan dat te zijn om dat ze ook invloed uitoefende op het verhaal want zij zag wat werkte en niet werkte online. En ze was heel erg bezig om bepaalde redacties te bestoken met materiaal. Om bij de wereld draait door terecht te komen. Op een gegeven moment reageerde ik ook niet meer op berichtjes die voor Jarno binnen kwamen dat deed zij allemaal. Subsidie en onzekerheden (Chris) Het begint al eigenlijk bij het plan en de eventuele gelden die je daarvoor wilt generen om het te kunnen uitvoeren. Subsidie verleners zijn nog helemaal niet vertrouwd met het idee van we willen iets gaan maken en maar we kunnen nog niet zeggen wat. Dat is moeilijk dan zeggen we willen iets maken en het gaat daarover maar of het welke kant het precies opgaat en hoe het uiteindelijk af gaat lopen en over de omvang van het succes kunnen allemaal we nog niets zeggen, Hier is een soort schets en je moet me vertrouwen op mijn blauwe ogen of op mijn vorige succesvolle projecten daar moet je me geld geven, Ik heb geen uitgewerkt plan. Ik kan niet zeggen kijk dit is het product in feite.
69
Experimenteren (Chris) En dat geldt ook voor andere aspecten, er moet nog heel veel ontdekt worden. Wat werkt wel en wat werkt niet. Voor een deel kun je natuurlijk uit de voeten met wat je wel weet en gebaseerd op grotendeels de oude manieren van vertellen. (Floris) Floris: Ja dat is zo. Ik ben nu bezig met een project waar ik dat ook wil. En wie weet mislukt het wel, en dat is altijd het voordeel van het experiment en van het kunstenaarschap en dat je ook dingen kunt maken die mislukken. En als je dan mislukt ga ik weer wat anders proberen. Opleiden tips aan de opleiding (Chris) Om echt getalsmatig te kunnen zeggen dat heeft zoveel bezoekers op een bepaalde website gegenereerd of zoveel reacties heeft het opgeleverd. Het kwantificeren zo zeker richting commerciële partijen is een belangrijk instrument. Dat is bijv. waarin we in de opleiding tot nu toe niet heel veel aandacht aan hebben besteed maar dat zou volgens mij een belangrijk instrument zijn om verder te ontwikkelen , sommige commerciële partijen hebben dat al gedaan en kunnen behoorlijke harde gegevens laten zien of iets werkt of niet. En dat is overtuigend materiaal om mensen over de streep te halen.
Vaardigheden Het belang van het “doen” (Chris) Maar het heeft mijzelf heel erg geholpen, en dat is dan toch wel voortkomende uit vaardigheid, en dat dan wel in de zin van produceren om dingen gewoon te gaan doen. Omdat daar in bewustwording kan plaatsvinden die je op een of andere manier aan de tafel zittende theoretiserend gewoon stom weg niet kunt bedenken. Ik heb gemerkt dat het doen, laten we zeggen ook in de methodiek van design science achtig, het plegen van iteraties , het in de wereld zetten van prototypes, vanuit probeersels dat dat een belangrijk iets is om belangrijke vaardigheden te ontwikkelen. (Ligt er aan hoe je vaardigheden definieert)
Talent in storytelling (Origineel zijn, creativiteit) (Chris) Maar dat het maar heel weinig mensen gegeven is om goede verhalen te bedenken, er zijn maar weinig mensen die dat kunnen. Je kunt daar les in geven om het maar eens ouderwets te benoemen en je kunt er over lezen. Je kunt dingen gaan analyseren maar als dat op de een of andere manier niet in je zit, in die zin zit het heel erg in de kunstzinnige hoek zeg maar… iedereen kun je wel een beetje leren schilderen, waarschijnlijk… in de zin van je hebt deze technieken en je hebt etsen en je kunt ook nog wel aanwijzingen geven hoe je moet schilderen. Maar als iemand dat niet inzicht heeft… nou ja dat is het stuk waar ik het mij meest zorgen om maak. Hoe moet je daar mee omgaan. Ik vermoed dat je moet onderkennen dat er meer een zeer beperkt aantal mensenecht in staat zijn om verhalen kunnen ontwikkelen omdat er meer bij komt kijken dan alleen de theoretische kennis van bijv verhaal structuren. (Chris)
70
Het gaat om de een of andere manier … het is een soort … dan geen balgevoel, maar een soort spelgevoel. Spelen met verwachtingen, spelen met hoe zitten de mensen in elkaar, of ogenschijnlijk in elkaar. Wat verwacht je dat er gebeurt, en dan misschien toch net iets anders doen. Ja, mensen op de een of andere manier blijven boeien. (Tonnie) Dus niet vaardigheid in brainstormen maar vaardig zijn in creatie. Ik denk dat als je heel goed TS verhaal als je dus over storytelling heel veel weet. Als je de research hebt gedaan en de grondstoffen hebt verzameld kan iets ontzettende moois vertellen maar ik denk dat wat met creatie ja… hoe wordt je daar vaardig in en wat zijn de… want het is niet ongrijpbaar het is niet … maar ik probeer even te bedenken wat als je dat zou opbreken… Heel veel hoe het bij mij werkt is associatie dat je linken kunt leggen die.., dat zijn kleine ontdekkingen je bent creatief aan het uitvinden op story-niveau. Dus een vaardigheid zou bijna zijn uitvinder op story niveau, kunnen creëren en dus niet de camera kunnen bedienen, dat is ook creëren dat is op een uitvoerend niveau. Maar als je een TS concept opzet en het gaat uitvoeren en die, ik denk heel erg vanuit die controlroom nu als je niet creëert is het verhaal klaar dat is ook goed maar dan houd het op, kan je niet indikken of mee spelen en kan je dingen die binnen komen niet een draai geven, ik vind het heel moeilijk dat te onderscheiden maar ik denk dat dat ook een hele belangrijke is (Joris) er zijn een heleboel kennis aspecten maar ook sociale vaardigheden om je team te begrijpen en de verbanden te leggen wat er gebeurt met publiek. Dat zijn wel twee verschillende dingen denk ik. (Joris) En vaardigheden…een vaardigheid is ook photoshop, wat ook hartstikke handig is. Ik weet niet, ik heb net zo als jou alles wel gedaan in mijn leven van monteren tot filmen tot photoshop tot aan een beetje programmeren, Je bent een beetje een homo-universalis. Mijn moeder zei een tijd, moet je niet met een ding bezig zijn, dat hoor je wel vaker in deze tijd moet je nu alles kunnen of moet je in een ding goed zijn. Toen TS op mijn pad kwam heb ik besloten dat juist dat allrounder zijn perfect is voor TS, dat dat juist een pro is. Hoe meer allrounder je kan zijn hoe beter. (Joris) Maar ook door al die processen, vanuit de technologie kant en vanuit de software kant tot aan socialmedia hoe dat werkt en tot aan je sociale vaardigheden. Al die dingen te samen zorgt er voor dat je in het leven staat als mediamaker en dus ook die scheiding tussen fictie en realiteit dus beter kan maken. Je snapt aan de ene kant wat fictie is en aan de andere kant wat de realiteit is en kun je dan pas meespelen. En ik weet niet hoe dat met de nieuwe generatie is maar die leven in een tijd waar alles omnichannel holistisch bijna tot hun komt. (Joris) Als het gaat over rechten, dan kom je…sowieso leven we in een tijd waar opeens de creativiteit steeds belangrijk lijkt te worden (Joris) Iets over Spektor en het werkveld, we leven in een soort van vloeibare tijd er wordt van jouw als maker ook een soort van vloeibare creativiteit, liquid creativity mag je opschrijven. Dat is wel iets wat ik heb gemerkt, dat je aan de ene kant makkelijk concreet kunt worden , je kunt een heel concept uitschreven maar je moet toch on the fly dingen aanpassen . Die on-demand economie waar we nu in leven, ik las nog iets over die on-demand services zoals Uber ofzo. Dat gaat ook voor creativiteit gelden en ook voor TS, dat is wel iets wat sterker aanwezig is in ieder geval, het idee…
71
Kunnen denken in een storywereld en de consequenties zien van je keuzes (Tonnie) daarom vind ik TS zo interessant je bouwt een wereld met regels en die moet je consequent doorvoeren. Je mag bedenken wat je wil en je mag doen wat je wil maar het moet consequent zijn in de narratieve wereld die je creëert. Dus dat is net wat anders dan structuur, ga ik van a naar b of van d naar a. Dat is storytelling , dat eerste is hoe je in de wereld loopt of in hoeverre je de kijker meeneemt in die wereld je neemt iemand aan de hand, maar die wereld die je hebt gecreëerd waar je niet overal komt moet overal zijn. Als je opeens linksaf slaat moet de wereld ook nog kloppen. En bij TS is dat heel erg voor de hand liggend. Maar bij film is dat ook heel erg aanwezig. Ik ben op de set en we hebben een bepaald scene, en we komen op de set er achter dat iets niet kopt. En dat de actrice zegt ik snap niet dat ik zo moet reageren op hem. Je vraagt nu iets dat niet klopt. We gaan het dan onderzoeken en dat is niet op scene niveau moet het kloppen maar als we dingen gaan veranderen moet het niet alleen kloppen voor scene 88 die daarna komt maar voor de wereld die we daarna aan het opbouwen zijn. Dat is niet de wereld van de set maar de emotionele wereld van dat personage, wat weer effect heeft dat moet ik als regisseur weten op de emotionele huishouding van dat personage zonder dat ik met die acteur praat wat heeft effect op scene 88 wat voor het plot weer een effect heeft voor die clou er niet meer is waardoor het verhaal niet meer klopt. Dat zijn de gedachten gangen die je hebt tijdens het draaien . Dus dat is niet een landkaart dat zijn niet de poppetjes, dus niet alleen landkaart en niet alleen de poppetjes maar dat is de fictieve wereld die je aan het creëren bent. En dat is wat je ook op het doek doet en met de kleurcorrectie. Dat is de visie van een regisseur dat is voor mij de visie dat is het coherent houden en consequent houden van de wereld omdat hij wel veranderd omdat je nieuwe input krijgt. Bij TS is dat denk ik waar ik heel veel aan heb, aan ervaring waardoor ik wel TS kan omdat je ook de wereld ook gevoelsmatig als een geheel houdt. En als er input komt als dat nu een acteur is op de set dat kan dus ook de input van een gebruiker zijn dat kan een actualiteit zijn die je niet had verwacht. Je moet dus niet ook wat leuk , dit gaan we er in zetten. Nee kunnen we het gebruiken, past het in het groter geheel zelfs als het geheel nog niet helemaal bekend is en ik denk dat je het geheel kan mee laten groeien . En die vaardigheid dat moet je echt hebben is denk ik essentieel. (Floris) In die 8 maanden was ik Floris en Jarno tegelijkertijd, ik denk dat het project daardoor ook een soort ziel heeft gekregen en dat je ook wel bereid bent om mee te gaan in de belevingswereld maar dat zorgt… dat is dan voor de maker een wat zwaarder traject , ook wel weer heel spannend.
Research (Tonnie) Het hangt zo af van wat voor soort project je doet, ik denk dat research heel belangrijk is. Dus vaardigheid in research. Je moet zoveel grondstoffen verzamelen veel meer dan voorbeeld bij film omdat je de wereld groter maakt en je gebruiker niet dat ene pad volgt zoals in een film. Bij TS is het gewoon die hele cirkel waar ze terecht kunnen komen. Dus ik denk dat je vaardigheid voor research heel groot met zijn, omdat je zoveel moet vergaren omdat de kijker op veel plekken (in je wereld) terecht kan komen. Anders gaat het wiebelen, research kunnen en als je het niet zelf kunt moet je het uitbesteden maar uiteindelijk moet toch die kennis in je kop komen en omdat te vinden en welke kennis dan interessant is voor je verhaal dat moet je kunnen zien. Je kunt niet alles in je kop stoppen. Research is ja is denk ik heel veel grondstoffen verzamelen dat is een heel belangrijke.
Concepting (Tonnie)
72
Dus je skills… ik denk dat het het eerste te vergelijken is met als je een concept gaat opzetten. In de skills die je daar voor nodig hebt dat dat heel erg bij TS nodig is. Want als het zich gaat uitrollen ben je continue aan het concepten hoe kunnen we dit weer gebruiken, hoe kunnen we dat weer gebruiken je krijgt input wat past niet in het concept dus ik denk dat je heel lang aan het concepten bent dat die vaardigheid heel belangrijk zijn
Houding Open mind (Chris) Chris: Ik denk, wat ik eerder ook al zei, ik denk dat je een open mind moet hebben. Een houding moet hebben van grote nieuwsgierigheid en gemotiveerdheid, het moet je intrigeren, je moet heel erg nieuwsgierig zijn, hoe zit het allemaal in elkaar en wat kan ik er mee doen. En dat is een, dat vraagt een hele open minded houding, het vraagt ook om een niet bang zijn voor experimenten het vraagt om uit je comfortzone stappen het vraagt ook om ja, vooral om makkelijk te kunnen zeggen dat je dingen niet weet, makkelijk te kunnen toegeven dat je niet alles weet, dat je begrenst bent in je mogelijkheden en positiever geformuleerd , dat je teamgericht bent, dat je realiseert dat je de andere nodig hebt om samen tot een meer dan de som der delen te komen. Dat is niet een concurrerende houding maar dat is een sharende houding, je moet willen delen, je moet niet bang zijn om op je bek te gaan. Het is het verkennen van nieuw land en dat vraagt een beetje een avontuurlijke instelling en niet te gesetteld. En absoluut de meerwaarde zien van het samen met anderen dingen ontwikkelen, niet het voor jezelf houden. Misschien is dat op een gegeven moment relevant om dingen vooral niet te verklappen en geheim te kunnen houden. Maar voor het ontwikkelen van goede projecten maar vooral jezelf ontwikkelen in welke specifieke hoek ook, maar tot een expert op het gebied van TS moet je zin hebben in het nieuwe in het experimentele, het niet comfortabele, het zal soms ook ongelooglijk zoeken zijn en frustrerend zijn dat je dingen bedenkt en het werkt voor geen meter. Of je komt, ik bedoel dat is heel vaak in een creatief proces, dat je ‘s avonds kunt denken dit is briljant wat ik nu verzonnen heb en dat je de volgende morgen in het eerlijke ochtendlicht tot de conclusie komen dit is helemaal niets. (Chris) Daar heb een bepaalde houding voor nodig om ook met kritiek om te kunnen gaan om dingen weer helemaal tot nul af te kunnen branden om het lef te hebben en te zeggen bij nader inzien tegen het licht gehouden blijft er toch weinig van overeind staan we moeten weer overnieuw beginnen (Joris) Je moet veel beter luisteren naar je publiek, je moet wel inspelen op wat zij willen en dat is voor veel auteurs not-done natuurlijk. Qua houding is dat we een grote ommezwaai, dat je zie ook aan crowdfunding en dat soort bewegingen. Mensen worden steeds meer uitgenodigd om aan het verhaal bij te dragen, financieel praktische maar ook inhoudelijk. Dat je misschien wel meer verzekerd bent van een doelgroep, of een groep die je verhaal wil afnemen. Maar dat je ook in een soort van IE wat ruimer moet zijn. En dat je mensen aan de slag moet laten gaan met je wereld. Als het dan over rechten gaat is dat denk ik ook de houding die je moet hebben, ja . Dat je een idee bedenkt een wereld bedenkt en dat je mensen daar hun gang in laat gaan. Je hebt nog steeds wel een soort verhalen architect nodig van die wereld om het kloppend te houden. Daarin moet je eigenlijk de kwaliteit van heel veel verschillende mensen moet je gaan proberen te waarderen. (Joris) je moet heel erg open staan voor het oplossen van problemen, je moet denken in mogelijkheden en dat is ook helemaal van deze tijd. Je kan geen nee meer zeggen zomaar, je moet gewoon kijken wat er mogelijk is, qua houding denk ik dat je dat ook weer in de samenwerking met andere partners moet je net zolang doorgaan met elkaar dat je vindt waar het wel klikt en waar het jargon elkaar wel begrijpt
73
(Floris) Nee dat vind ik niet erg, dat gebeurt met mijn film “The Origin of Species” uit 2010 is al door heel veel mensen verkracht, bandjes die er muziek onder zetten mensen die andere montage maken, dat hoort erbij als je je werk online zet dan is het open toegankelijk voor iedereen mijn versie bestaat nog altijd en is het meest bekeken als mensen echt willen zien waar het vandaan komt komen ze daar op uit. Eigenlijk is al het werk open toegankelijk, mensen kunnen daar mee doen wat ze willen. Het zou vervelend zijn als het compleet wordt gekopieerd en onder een andere naam wordt gepubliceerd maar dan nog ik heb ook geen commerciële belangen als ik daar heel veel inkomsten mee zou mislopen dan zou het misschien een ander verhaal zijn maar het staat allemaal gratis toegankelijk op het internet. directief vs coachend (Tonnie) Bij TS moet je juist niet “Daar gaan we heen!” roepen. Om dat er zoveel interactie is met de gebruiker moet je er voor openstaan dat dingen de andere kant opgaan. En als je daar niet voor openstaat dan ga je mank. … Het gaat er om laat je ze in de core van het verhaal mee kneden. Ik bedoel, en ik merk bij acteurs dat dat ook wennen is. Ik merk dat dat bij cameramensen wennen is in het begin. Want de regisseur zegt wat er moet gebeuren, want je bent uitvoerder. Wanneer je mensen mee laat ontwikkelen ben je als regisseur aan het coachen dan ben je aan het samen creëren . Maar als je zegt , he we gaan met zijn allen wat bedenken dan valt het ook uit elkaar. Je hebt die wereld visie nodig van het verhaal en dan moet je coachen. En dat is maar wat je past als coacht, heb je een open structuur als coach. Ik merk dat ik alles op me af laat komen, ja vertel maar tuurlijk, intussen in mijn hoofd ja en en nee kan ik niet. Ik heb liever dat je 10 keer iets aanbied, en ik zal zeker niet alle 10 keer gebruiken. En misschien zeg ik de eerst 9 keer nee en de 11 keer is goed. Dat is wat mijn regisseur maakt dat ik het besluit maak of het binnen het geheel past. Maar het coachende element is dat je blijft uitnodigen omdat ik niet alles kan bedenken wat mogelijk is. … Terwijl het bijzonder in TS dat je al die paden in die wereld kan laten ontginnen en zien waar iemand naar toe gaat en iets kan neerleggen, of degen iets kan laten neerleggen waar iemand anders weer op kan reageren. Dat is de hele fun ervan. En ik denk dat je een coaching bent, dan is het net alleen coaching naar de maker maar ok naar de gebruiker. Een coach neemt input van anderen en gebruikt dat voor zijn tactiek. In dit geval waar je de gebruiker naar toe wilt hebben en welk verhaal je wilt vertellen. Dus een coachende regisseur zou in TS , en ik weet niet welke naam dat is? De coachende verhalen verteller? Als je het over houding hebt zit daar een groot verschil. En je zal een ander product krijgen al je een ander soort regisseur bent van een TS project. (Tonnie) Houding is dus, open voor input. (Tonnie) Maar doordat het verhaal er niet en we hebben het met ons vieren bedacht, het is altijd al een team ding. Ego, heb je niets, dat gaat niet werken, denk ik. Houding, ik vind dat een houding ding, ego. Tuurlijk heeft iedereen een ego maar kun je het ook loslaten en soms op essentiële momenten vasthouden. Een ego ding is de reden waarom ik het wil vertellen, dan werkt het niet meer. Ik moet me er aan vasthouden anders is de hele point weg. Ego is niet verkeerd maar je weten wanneer je er aan loslaat en wanneer je er aan vasthoudt. Houding is ook eclectische houding, dat iets wat je niet verwacht dat dat erbij past er voor open staan dat dat erbij past of dat er in zou kunnen passen. Dat is essentieel omdat je verschillende media hebt, maar media hebben verschillende uitingsvormen, er kunnen dingen gebeuren die we nog niet weten omdat het een nieuw medium is, dus niet van te voren weet wat de effecten zijn, Moet je er voor openstaan dat dat misschien het belangrijkste pad moet zijn waar je op moet wandelen. Eclectische houding alles zou er in kunnen passen, daar voor openstaan en daar keuzes in maken.
74
Bibliografie Aarts, M. (2012, April). Marielle Aarts. Transmedia Storytelling, More transmedia than storytelling? , 66. Utrecht: Universiteit Utrecht. Abilock, D., & Williams, C. (2014). Recipe for an Infographic. Knowledge Quest , Volume 43, No. 2, 10. Alkemade, T., & Holland, V. (2012). Frankwatching.com. Opgeroepen op juni 2015, van Frankwatching.com: www.frankwatching.com Baumeister, T. (2005). De filosofie en de kunsten, Van Plato tot Beuys. Nijmegen, Nederland: Uitgeverij Damon. Boonstra, R. (2015). Transmedia storytelling : Stappenplan voor communicatieprojecten. (p. 165). Amsterdam, Nederland: Boom Lemma Uitgevers. Coenders, M. (2012). Community of Practise (Etienne Wenger). In M. Ruijters, & R.-J. Simons, Canon van het leren (p. 672). Deventer: Kluwer. Curedale, R. (2013). Design Thinking, process and methods manual. Topanga: Design Community College Inc. Driskill, Q.-L. (2003). Mothertongue: Incorporating Theatre of the Oppressed into Language Restoration Movements. In J. Reyner, T. V. Octaviana, R. L. Carrasco, & L. Lockard, Nurturing Native Languages (p. 164). Flagstaff, Arizona: Northern Arizona University. Else, G. F. (1957). Aristotle's Poetics: The Argument. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press, Oxford University Press. Emmelkamp, L. (1999). Dansen op de Vulkaan. Otto Cramwinckel Uitgever. Gameacademy. (2015). Gameacademy. Opgeroepen op oktober 2015, van http://www.gameacademy.org/project/gaming-nhl-hogeschool/ Grice, M. L. (1972). Real TIME/SPACE. In M. L. Grice, Experimental cinema in the digital age. Londen: The British film institute. Hassler-Forest, D. (2013). Transmedia, verhalen vertellen in het digitale tijdperk. (p. 150). Amsterdam, Nederland: Amsterdam University Press. Heeneman, S. (2014). Competentiegericht onderwijs en toetsen: Ballast of bagage? (p. 21). Maastricht: Maastricht University. Hiltunen, A. (2002). Aristotle in Hollywood : the anatomy of successful storytelling. (p. 143). Bristol, UK: Intellect Books. Human Birdwings. (2012). Opgeroepen op september 2015, van http://www.humanbirdwings.net Jenkins, H. (2006). Convergence culture : Where old and new media collide. New York, USA: New York University Press. Kernerman Nederlands Leerders Woordenboek. (2007-2014). (R. Schutz, Red.) Kies op Maat. (2012). Kies op Maat. Opgeroepen op oktober 2015, van www.kiesopmaat.nl
75
Kuitenbrouwer, K., & Truijen, K. (2012). Transmediaal werken in Nederland. Virtueel-Platform. Amsterdam: Virtueel-Platform Research. Miller, C. H. (2014). Digital Storytelling, A creator's guide to interactive entertainment. (p. 546). Burlington: Focal Press. Mortelmans, D. (2013). Handboek kwalitatieve onderzoeksmethoden. (p. 563). Leuven/Den Haag: Acco. NPO geschiedenis. (2006, Augustus). MTV, get off the air! Opgeroepen op november 2015, van npogeschiedenis.nl: http://www.npogeschiedenis.nl/nieuws/boeken/2006/augustus/MTV-get-off-theair.html NTR. (2015). Over NTR. Opgehaald van NTR.nl: http://www.ntr.nl/site/tekst/over-ntr/8#content Oetelaar, F. van den (2012, augustus). 21st Century Skills, whitepaper 1.0. Opgeroepen op juli 2015, van 21st Century Skills: http://www.21stcenturyskills.nl Phillips, A. (2012). A creator's guide to transmedia storytelling : How to captivate and engage audiences across multiple platforms. (p. 272). New York, USA: Mc-Graw-Hill. Prevaas, B. (2015). Mindset, Carol Dweck. In M. Ruijters, & S. Robert-Jan, Canon van het leren (p. 672). Deventer: Kluwer. Rose, F. (2011). The art of immersion : How the digital generation is remaking Hollywood, Madison Avenue, and the way we tell stories. (p. 354). New York, USA: W.W. Norton & Co. Seo, J., & Gromala, D. (2007). Touching light: A new framework for immersion in artistic environments. Technoethic Art: a journal of speculative research , 1 (5), 3-14. Spektor. (2015). Spektor. Opgeroepen op juni 2015, van http://www.spektor.nl Studentum. (2015). Gaming. Opgeroepen op oktober 2015, van Studentum.nl vind jouw opleiding: http://www.studentum.nl/zoeken/game-opleiding Thijs, A., Fisser, P., & Hoeven, M. van der (2014). 21e eeuwse vaardigheden in het curriculum van het funderend onderwijs: een conceptueel kader. 34. Truijen, K. (2012, maart). transmedia-joris-hoebe-van-spektor-over-immersive-storytelling. Opgeroepen op juni 2015, van Virtueel-Platform: http://virtueelplatform.nl/kennis/transmedia-joris-hoebe-van-spektorover-immersive-storytelling/ van Dale. (2015). van Dale Woordenboek. Opgeroepen op september 2015, van surfdiensten3.vandale.nl.proxy.hanze.n Merriënboer, J. van, Klink, M. van der, & Hendriks, M. (2002). Competenties: van complicaties tot compromis. Onderwijsraad. Den Haag: Onderwijsraad. Verkooijen, H., & Elderhuis, R. (2004). De directe member check. Verpleegkunde , pagina 43-50 (nummer 1, jaargang 19), 7. Warholstars.org. (2002). Sleep (1963). Opgeroepen op november 2015, van Warholstars.org: http://www.warholstars.org/sleep.html Wheatley, C. (2011). Europese Cinema. In P. Kemp, & E. S. Simone Bassie (Red.), Film in het juiste perspectief (p. 576). Kerkdriel: Libero B.V.
76
YouTube. (2015, Maart). YouTube.com. Opgeroepen op September 2015, van https://www.youtube.com/watch?v=GYW5G2kbrKk
77