1. ZOEK EN STEL DE REGENBOOG SAMEN De groep moet de 6 verstopten zoeken. Iedere verstopte speler heeft genummerde kaartjes bij zich van dezelfde kleur. De speler die een verstopte als eerste gevonden heeft krijgt het kaartje met het hoogste getal. De tweede speler krijgt het kaartje met het een na hoogste getal, enzovoort. De spelopdracht luidt: Zoek de zes basiskleuren van de regenboog en probeer tevens een zo hoog mogelijke score te halen. In plaats van kaartjes kun je ook viltstiften in 6 kleuren gebruiken en op de hand schrijven. 2. VOSSENJACHT Een aantal "vossen" gaat zich verstoppen. Om het middel dragen ze een lint, waaraan op de rug een staart is bevestigd. Na een startsignaal komen de jagers het bos in en gaan de vossen zoeken. Zodra een vos ontdekt wordt vlucht hij weg. De jagers proberen de vos te vangen door zijn staart af te pakken. Als een vos zijn staart kwijt is, gaat hij terug naar het centrale verzamelpunt. Het spel is afgelopen als alle vossen gepakt zijn. ** Een variant: Wanneer iedere speler een staart krijgt wordt het spel nog intensiever. Iedereen jaagt nu op iedereen. Het gaat nu vooral om te overleven, dat wil zeggen, je staart behouden. Als je staart toch afgepakt wordt, kun je een nieuwe halen op de centrale startplaats. Wie heeft in een bepaalde tijd de meeste staarten veroverd???? 3. BESLUIP DE WEERMANNEN In het bos hebben vier weermannen zich teruggetrokken, te weten: 1. de regenmaker. 2. de dondermaker. 3. de mistmaker. 4. de sneeuwmaker. Ze proberen het weer te beïnvloeden. Dat komt wel heel slecht uit, want morgen moet het goed weer zijn! Iedere weerman heeft zijn eigen formule om het weer te doen veranderen: De regenmaker doet een regendans, de dondermaker dondert erop los door op een blik te slaan, de mistmaker loopt "mistig" rond met zijn armen voor zich uitgestrekt en de sneeuwmaker roept luid om sneeuw en plakt plukjes watten vast op zijn kleren. Ze beschikken alle vier over toverkrachtamuletten, een soort heilige stenen. De indianen moeten de heilige plekjes van de weermannen opsporen , een gebied met een middellijn van 6-8 meter. Is dat gelukt, dan wordt de weerman beslopen. De indianen proberen, zonder gezien te worden, de toveramuletten te bemachtigen. Wordt je betrapt of gezien,
dan moet de indiaan zijn veer afgeven. Zonder veer ben je geen indiaan. Op de verzamelplaats kun je een nieuwe veer halen. Lukt het de indianen om alle amuletten te bemachtigen, of blijft het altijd slecht weer???? ** Vooraf kun je een afspraak maken over het aantal te veroveren stenen. Je kunt ook na afloop de prestaties van de weermannen vergelijken. 4. BOS - CODESPEL Je laat het codespel twee keer spelen. Eerst overdag om te wennen en daarna 's avonds in het donker. OVERDAG: In het bos wordt een cirkel gemaakt. Hierbinnen worden door de leiding achtereenvolgens op bepaalde tijdstippen, korte berichten opgehangen. Twee spelers worden geblinddoekt en nemen plaats in de cirkel. Op circa 20 meter afstand van de cirkel worden nog eens 4 cirkels gemaakt, voor elke groep deelne mers een. Op teken vertrekken er bij de start van elke groep twee spelers. Ze proberen zonder gehoord te worden de middencirkel te berijken. Als de geblinddoekte spelers iets horen wijzen ze in die richting. Klopt dat (controle door de leiding), dan moet die speler terug. Een andere speler mag het dan proberen. Doel van het spel is om als groep zo snel mogelijk de berichten te bemachtigen. De korte berichten staan in code. Het ontcijferen gebeurt in de eigen cirkel. Welke groep heeft als eerste de berichten gedecodeerd? 'S AVONDS: De twee spelers in de grote kring krijgen nu elk een zaklamp. Ze hoeven niet geblinddoekt. Als ze iets horen of zien schijnen ze met hun zaklamp in die richting. Wordt een van de sluipers met de lichtstraal geraakt, dan start deze terug naar zijn eigen cirkel en start een ander speler. Voor de rest wordt het spel hetzelfde gespeeld als overdag. 5. WIMPEL VEROVEREN De opdracht is om bij de andere groep de wimpel te veroveren. Iedere groep heeft op zijn speelveld een vrijplaats waar de wimpel wordt verdedigd. De grootte van de vrijplaats en hoe de wimpel is vooraf vastgesteld en door de leiding gecontroleerd. Het is te verkiezen om op de eigen speelhelft te spelen, op dat gebied ben jij de baas. Je kunt er levens proberen te veroveren. Zo'n leven is een wollen draad die door alle spelers dwars over de borst gedragen wordt. De groepen hebben een verschillende kleur draad. Als een speler zijn leven kwijt is -de draad kapot getrokken- moet hij eerst naar de spelleider om een nieuw leven te halen. Daarna mag je weer meespelen. Als het een beetje tegenzit is de wimpel binnen een paar minuten gepakt. Een oplossing daarvoor: De wimpel bestaat bijvoorbeeld uit 10 linten vastgemaakt aan een stok. Per keer mag er maar 1 lint meegenomen worden. De groep die als eerste een kale stok overhoudt is verloren. Als je in de vrijplaats van de tegenstander bent doorgedrongen ben je vrij, er mag dan geen leven van je worden afgepakt.
In het spel zal gezocht worden naar een bepaald evenwicht tussen aanvallers en verdedigers. Dat kun je beïnvloeden door als spelleider per groep een verdeling te maken in aanvallers en verdedigers. Nog beter is het om dat de groep zelf te laten doen. Wel kun je erop wijzen snel gebruik te maken van een zogenaamde overtalsituatie: een speler zonder leven kan op dat moment niets uitrichten, hij moet eerst naar de centrale plaats. 6. EIERROOF Drie groepen trekken zich terug in het speelbos. Iedere groep krijgt een eigen speelveld. Daarbinnen maakt de groep een nest van dood materiaal, zoals: takken, grond, bladeren. Het nest heeft een doorsnee van circa drie meter. Hierin liggen twee eieren (ballen ofzo). De eieren moeten bewaakt worden maar tegelijkertijd wil je bij de tegenpartij eieren roven. Als dat lukt moet dat ei in het eigen nest gelegd worden. Als je nog met een leven een cirkel binnen treedt mag je een ei meenemen. Een veroverd ei wordt snel terug gebracht en in het eigen nest gelegd. De speler die met het ei loopt heeft een vrije terugtocht. Je kunt je nest verdedigen door een aanvaller zijn leven af te pakken: je mag niet verder spelen zonder leven! een nieuw leven haal je bij het centrale punt in het bos. Welke groep heeft na een afgesproken tijd de meeste eieren in het nest? Een partij met een leeg nest blijft in het spel, door te gaan aanvallen kan dit snel veranderen. Als de speler met ei geen vrije terugtocht heeft (dus je kunt dan je veroverde ei weer kwijtraken), en je functioneel gebruikt maakt van de ballen in het bosspel, is er een nieuw element te introduceren, namelijk het overgooien van de bal (teamspel). Dit kan een spel nog flitsender maken doordat er nu ook strijd geleverd kan worden op de terugweg. 7. BOSKWARTETTEN Iedere groep heeft een vergelijkbaar eigen stuk terrein. Daar wordt op een willekeurige plaats een cirkel gemaakt. Met een rood-wit lint om de bomen is die gemakkelijk aan te geven. De cirkel kan ook van dood materiaal worden gemaakt. De grootte van de cirkel is voor alle groepen gelijk, bijvoorbeeld 10 meter. De grootte van de cirkel is afhankelijk van het aantal spelers en van de vaardigheid van de spelers. Het moet zo zijn dat er spanning ontstaat tussen "lukken" of "getikt worden". Binnen de eigen cirkel worden vier spelattributen zichtbaar neergelegd. Bijvoorbeeld: * pion * hoepel * blokje * frisbee Iedere speler heeft een leven, bijvoorbeeld een speelkaart in een bepaalde kleur. Om mee te kunnen spelen is zo'n leven noodzakelijk. In je eigen
gebied ben je de baas, je kunt er naar hartelust indringers aftikken. Een speler die getikt wordt moet zijn leven halen bij het centrale punt. Buiten je eigen gebied kun je dus afgetikt worden, maar alleen door de partij waaraan dat gebied behoort. Is het je gelukt in de vrij-plaats van de tegenpartij door te dringen, dan mag je ongehinderd met één voorwerp de terugtocht beginnen. Het voorwerp wordt in de eigen cirkel bij de andere voorwerpen gelegd. De groepen proberen zo elk een of meer kwartetten te verzamelen. Van een eenmaal gevormd kwartet mag niets meer worden afgenomen door de tegenpartij. 'Binnen is binnen'. Wil je met puntentelling werken? Levens kun je waarderen met bijvoorbeeld 5 punten per veroverd leven. Elk voorwerp in de cirkel is 25 punten en een kwartet 100 punten. Na afloop is het een kwestie van tellen en je weet welke groep deze keer heeft gewonnen. 8. GOUDDELFSPEL Een goudveld wordt op een goudzoekkaart aangegeven. Het noorden staat aan- gegeven. De goudzoe kers gaan opzoek naar dat gebied. De goudrovers krijgen een situatie schets van mogelijke goudtrans portaties. De goudzoekers halen goudstaven op en proberen die veilig naar de bank te brengen. De goudrovers willen dat transport onderscheppen. Per goudzoeker mag maar een goudstaaf vervoerd worden. De goudrover is gewapend, een tennisbal is zijn munitie. Hiermee tikt of gooit hij (niet op het gezicht) de goudzoeker af. Lukt dit, dan krijgt de goudrover de goudstaaf. De goudzoeker gaat terug naar het goudveld. De goudrovers weten niet precies waar het goudveld ligt, evenmin is de plaats van de bank onbekend. De vervoer-routes liggen ook niet helemaal vast. Er wordt een behoorlijk beroep gedaan op het tactisch inzicht van de spelers. Het spel wordt een bepaalde tijd gespeeld, waarna het resultaat wordt vastgelegd. Daarna wordt er gewisseld van functie tussen goudrovers en goudzoekers. 9. LEVENDE WASKNIJPER Alle deelnemers make een papieren sok, met daarop hun naam geschreven. Hun mond is de knijper, dus daar moeten ze de sok mee vasthouden. Als het signaal wordt gegeven, loop de hele groep over een veld heen. Op dat veld staat de tikker, een waslijn, die de deelnemers kan tikken door bijvoorbeeld: - de sok over te pakken met zijn mond, - de deelnemer helemaal in te sluiten met zijn armen. Ben je getikt, dan wordt je onderdeel van deze waslijn, dus je houd je elkaars handen vast. 10. HAVENSPEL Dit is een voorbeeld van een wat groter ren, zoek en tikspel. Het spel speelt zich af in een flink stuk bos, waar 4 havens zijn, in ons voorbeeld
nemen we Amster dam, Antwerpen, Londen en Marseille. De deelnemers worden in groepjes van 1 à 2 man verdeeld. Dit worden de schepen die vracht vervoe ren tussen de havens. Bij het startpunt krijgen alle schepen een routelijst mee, met havens die ze moeten aandoen. Hierop kunnen 1,2 of 3 namen van havens staan. Als ze de havens (in goede volgorde) berijken krijgen ze een stempel of een andere markering op hun routekaart die aangeeft dat ze er zijn geweest. Hebben ze het hele traject gehad, dan verdienen ze pas de punten. Hoe meer havens op de route hoe meer punten. 1 haven : 1 punt 2 havens : 3 punten 3 havens : 7 punten Het spel wordt moeilijk omdat er een aantal slagschepen en fregatten rondlopen. Dit kunnen mensen van de leiding zijn, of deelnemers als de groep groot genoeg is. Wordt je schip getikt door een fregat: - 15 seconden stil staan en HARDOP tellen, zodat iedereen het kan horen. Daarna kun je verdergaan met de route. Wordt je schip getikt door een slagschip: - Routekaartje inleveren, en naar de dichtsbijzijnde haven gaan voor een nieuw routekaartje. Aan het einde van het spel is het schip met de meeste punten winnaar. Dit spel valt uit te breiden door de lading een wisselende waarde te geven. 11. DRUGS SMOKKELEN Drugs moeten gesmokkeld worden van post 1 naar post 2. 5 ploegen: - Telers, Douane, Drugsbaronnen, Handelaren, Politie. Speelterrein in 3 zones opgesplitst. De verschillende groepen moeten altijd in hun eigen zone blijven. - Drugs-Telers zone (Telers en Douane) (zone1) - Drugs-Baronnen zone (Drugsbaronnen) (zone 2) - Drugs-Handelaren zone (Handelaren en Politie) (zone 3) post 1 zone 1 zone 2 zone 3 post 2 Op de grens van 2 zones kan altijd onderhandeld worden. Baronnen kopen de drugs van de Telers ( deze proberen dus zoveel mogelijk te verdienen). Handelaren kopen weer drugs van de Baronnen. Vraag en aanbod bepalen de prijs. De telers kunnen door douane getikt worden en moeten dan hun geld / drugs inleveren, Handelaren kunnen door de politie getikt worden
en moeten dan ook alles inleveren. Het spel heeft geen precies einde, maar kan bv. precies een uur gespeeld worden. Winnende groep is de groep die het meest verdiend heeft, danwel in beslag genomen heeft. 12. IN DE KNOOP LEGGEN Een iemand nodig als ontknoper. Iedereen van de groep steekt zijn handen omhoog en loopt naar elkaar toe. Je pakt willekeurig 2 handen vast, zodat een mooie chaos ontstaat. De knoop wordt op 1 punt door de leiding losgehaald. Opdracht voor de ontknoper is nu, om nu zonder de handen los te laten, de knoop te ontwarren. Variatie: van de groep wordt iemand aangewezen als moordernaar (onbekend bij de ontknoper) Wanneer de moordenaar naar iemand in de knoop knip-oogt, mag deze 10 seconden niet bewegen. Dit maakt het extra lastig. 13. IN JE HOK TREKKEN 4 Groepen. Vierkant speelveld, iedere groep heeft daar een kwart van. Elk stukje heeft een nummer (1 t/m 4). Om de beurt gooit iemand uit de groep met een dobbelsteen. Is het een ander nummer dan het eigen stuk, (en geen 5 of 6) dan moet de groep proberen iemand uit het gegooide stuk binnen te trekken. Lukt het, dan hoort deze ook bij de groep waar hij binnengetrokken is. Winnaar is degene die in zijn eentje overblijft terwijl de rest in een grote groep zit. 14. BALOO, BALOO, BALOO SPEL Verdeel een veld in twee gebieden. Deel de groep in tweeën. Een partij mag beginnen. Een speler van deze partij moet heel die adem halen en dan terwijl hij Baloo, Baloo, Baloo..... roept mag hij het veld van de tegenpartij in rennen en zoveel mogelijk tegenstanders aftikken. De tikker moet wel ervoor zorgen dat hij terug in zijn vak is voordat hij geen adem meer heeft. Roept de tikker niet meer Baloo, Baloo, Baloo.... en hij is nog in het vak van de tegenstanders dan mag hij afgetikt worden. Degene die als laatste overblijft is de winnaar. 15. DRAKEN EN PRINSEN SPEL De draken verstoppen een bal, en de prinsen gaan deze zoeken. Er zijn 2 draken nodig om een prins te pakken (armen er omheen). Als 1 draak schreeuwt dan moet de prins 30 seconden stil blijven staan, een andere draak kan dan komen helpen. 16. HET VOLLE MAGEN SPEL Dit is een overrenspel. Een tikker staat in een bepaald vak waar de andere spelers door over
moeten steken. De andere spelers hebben echter een ballon op hun buik. de tikker moet proberen deze ballon kapot te maken. Is de ballon kapot, dat moet deze persoon ook gaan tikken. 17. FARAO SPEL Er zijn 2 teams met levens. Een gebied wordt in 2 delen gedeeld en elk team krijgt een helft waarop hij veilig is. Het is de bedoeling dat de spelers drie levens van de vijand aftikken. Deze drie levens kunnen bij de vijand ingeruild worden tegen een urn. Het winnende team is het team met de meeste urnen. 18. BOOMPJE VERWISSELEN Er is 1 tikker en een aantal spelers. Elke speler krijgt een boom toegewezen, met uitzondering van 1 speler. De tikker moet deze speler nu gaan tikken. De speler kan echter een boom innemen van een andere speler zodat deze weg moet rennen en getikt kan worden. Variaties: alleen hinkelen, huppelen of kruipen. 19. UIT DE HEKSENKETEL Iedereen verstopt zich behalve een zoeker. Als iemand gevonden wordt dan moet hij in de pan (een kuil in het bos ofzo). Hij kan bevrijd worden als iemand met een das naar hem zwaait, deze persoon loopt dan wel het risico gezien te worden. 20. OVERRENSPEL Er zijn 2 posten in het bos. Er zijn 2 groepen renners en 1 groep tikkers. je begint bij je eigen post met een briefje waarop nummer 1 staat. Het is bedoeling dat je dit briefje bij de andere post gaat inruilen voor een briefje met nummer 2. Dit gaat zo door totdat je bij nummer 5 bent. Als je getikt wordt dan moet je weer beginnen bij nummer 1. 21. REGENBOOGSPEL Er zijn 6 verschillende kleuren kaartjes. Iedereen krijgt 1 kaartje van een willekeurige kleur. Je moet door te tikken er voor zien te zorgen dat je alle 6 de kleuren bij elkaar krijgt. Als je getikt wordt moet je een (of meerdere) kaartjes afgeven. 22. KETTING MAKEN De groep wordt in 4 teams verdeeld. Elk team moet een zolang mogelijke ketting van hun eigen kleren maken. 23. HANG- EN VALSPEL Iedereen gaat in een cirkel staan en legt zijn armen bij zijn buurman over de schouders. Iedereen heeft van te voren een woord ingefluisterd gekregen door de leiding. De leiding gaat nu een verhaal vertellen, waarin
de woorden voorkomen. Zo gauw als iemand het woord hoort dat hem ingefluisterd is, dan gaat hij aan zijn buurmannen hangen. Leuke effecten zijn in te bouwen door bijvoorbeeld iedereen hetzelfde woord in te fluisteren. 24. SCHOENEN SPEL Alle deelnemers leggen hun schoenen op een hoop en gaan daarna in een cirkel staan. Bij een teken van de leiding pakt iedereen 2 willekeurige schoenen en trekt deze aan. Het is nu de bedoeling dat de juiste schoenen weer een paar vormen terwijl iedereen de schoenen aan moet houden. 25. HET BUSVERHAAL SPEL Iedereen gaat achter elkaar staan (zogenaamd in een bus). De leiding gaat nu een verhaal vertellen. Vooraf is echter afgesproken dat bepaalde woorden een bepaalde beweging voorstellen. Dus bijvoorbeeld bij het horen van het woord "regen" moet de hele groep gaan zitten. Degene die een verkeerde beweging maakt is af. Deze informatie komt van: http://www.scoutnet.nl/~h.de.montfort/games.htm