Emoties & Games Vera Prins 1607362
Inhoudsopgave Inleiding Keuzeverantwoording CMD relevantie Onderzoeksopzet Soorten onderzoek Onderzoek Beantwoording Hoofd en deelvragen
Blz. 3 Blz. 4 Blz. 5 Blz. 6 Blz. 7 Blz. 8 Blz. 16
2
Inleiding In dit verslag vertel ik hoe belangrijk het is om emoties te verkrijgen met games en hoe dit zorgt voor een goede gebruikerservaring en het verkrijgen van een succesvolle game. Je kunt emoties verkrijgen door de gameplay maar ook door het verhaal van een game. Dit zijn twee verschillende dingen waar ik meer duidelijkheid over geef met dit verslag. Hierbij vertel ik over een model wat uitlegt welke 4 onderdelen van de gameplay voor emoties kunnen zorgen en ervoor zorgen dat mensen een game spelen. Verder vertel ik ook waarom het zo belangrijk is om emoties via het verhaal van de game te verkrijgen en wat hiervan de voordelen zijn.
3
Keuze verantwoording Ik heb gekozen voor dit onderwerp omdat ik me altijd al geïnteresseerd heb in games. Ik heb ook een minor in deze richting gedaan om zo meer te leren over game design. Ik speel zelf games omdat ik het leuk vind maar het geeft me ook ontspanning. Ik vergeet even de dingen om me heen en denk niet aan de zorgen die ik op dat moment heb. Soms word ik helemaal opgeslokt door het verhaal in de game waardoor er soms ook emoties bij komen kijken. Wanneer je het spel uiteindelijk hebt uitgespeeld vind ik het vaak een beetje jammer omdat ik datzelfde verhaal niet nog een keer zo kan beleven. Daarnaast kan ik als CMD’er eventueel na mijn opleiding gaan werken bij een bedrijf dat games ontwikkeld. Om me nu wat meer in te verdiepen in een onderwerp binnen games kan ik daar later profijt van hebben. Om deze redenen heb ik ervoor gekozen om me te gaan verdiepen in de emoties die komen kijken bij het spelen van een game en wat de meerwaarde hiervan is.
4
CMD relevantie Emoties komen bij elk ontwerp om de hoek kijken. Of het nou om een game, website, app of poster gaat. Als een website onoverzichtelijk is of een app een slechte usabillity heeft kan dit ervoor zorgen dat iemand geïrriteerd raakt tijdens het gebruik. Als CMD’er ben je bezig met het ontwerpen, dit kan onderzoek zijn naar potentiële gebruikers of het uitwerken en visueel maken van een concept. Hierbij kun je deze kennis over emoties ook toepassen. Daarom denk ik dat CMD’ers veel aan deze kennis kunnen hebben en dit ook zeker zouden kunnen toepassen op hun werkgebied.
5
Onderzoeksopzet Om dit onderzoek goed te beginnen heb ik een hoofdvraag beschreven en daarbij een aantal deelvragen opgesteld. Hoofdvraag Wat is de meerwaarde van emoties door games? Deelvragen Waarom spelen we games? Is er een model wat laat zien hoe emoties worden gecreëerd door een game? Welke elementen zorgen voor emoties in games? Welke emoties komen kijken bij deze elementen in games? Hoe ervaar ik zelf emotie bij een game?
6
Soorten onderzoek Ik heb ervoor gekozen om deskresearch uit te voeren omdat ik hiermee de meeste deelvragen kan beantwoorden. Om betrouwbare bronnen te raadplegen zal ik op google scholar zoeken naar onderzoeken die al zijn uitgevoerd etc. Verder zal ik altijd de website en auteur raadplegen om te zien of ze genoeg van het onderwerp af weten om er betrouwbare uitspraken over te maken. Verder ga ik zelf een game beoordelen op het gebied van inspelen op emoties. Hoe doen ze dit en hoe werkt dit voor mij? Ik wil hierbij verschillende voorbeelden laten zien waar je belangrijke beslissingen moet nemen in de game en het invloed kan hebben op je eigen emoties. Als ik alle deelvragen heb kunnen beantwoorden zal ik ook de hoofdvraag kunnen beantwoorden.
7
Het onderzoek
8
Waarom spelen we games? XEO design XEO design 1 heeft onderzoek gedaan naar waarom mensen games spelen. Er zijn verschillende redenen waarom mensen games spelen. Zo is de reden bij volwassenen vaak dat ze door het spelen van games even niet hoeven te denken aan werk of school. Hierdoor vullen ze hun hoofd met andere emoties en gedachtes dan in het echte leven. Bij anderen is de reden dat ze hun vaardigheden willen testen en verbeteren. Vaak is het zo dat mensen bepaalde dingen willen doen in games die in het echte leven niet zomaar kunnen omdat ze hier bijvoorbeeld niet de vaardigheden of benodigdheden voor hebben. Sommige mensen vinden het fijn om door te gamen het echte leven even te ontvluchten en anderen vinden het leuk om dingen te doen die in het echte leven niet zomaar kunnen. Een positief effect wat door gamen kan ontstaan is dat mensen weer een beetje tot rust komen na een drukke dag plus het kan een positieve bijdrage leveren aan het gevoel van eigenwaarde. Natuurlijk spelen veel mensen ook games omdat ze het simpelweg gewoon leuk vinden. Daar is verder geen andere reden voor nodig. De lichamelijke reacties van de gamers zijn erg verschillend maar vaak ligt dit ook aan de game die gespeeld wordt. De één wordt heel enthousiast tijdens het spelen en krijgt een verhoogde hartslag. Maar de ander kan heel gefrustreerd raken en daardoor juist heel gemotiveerd raken om het doel te behalen in de game of juist gedemotiveerd raken omdat het niet lukt. Wanneer het doel alsnog bereikt is ontstaat er weer een goed gevoel omdat hij of zij het toch heeft gehaald.
Jane McGonigal Game designer Jane McGonigal 2 is ervan overtuigd dat het spelen van games de wereld een stuk beter maakt. Dit alles heeft te maken met emoties die ontstaan tijdens het gamen. Veel gamers hebben het gevoel niet zo goed in het echte leven te zijn en juist wel goed te zijn in de wereld van een game. Tijdens een game geven we niet snel op, als je iets niet haalt dan probeer je het opnieuw totdat het je gelukt is. In het echte leven kunnen we veel sneller opgeven omdat je angstig of gefrustreerd kan raken. Veel computerspelletjes geven veel meer voldoening dan de echte wereld. Het is duidelijker wat je moet doen en je krijgt meteen feedback of een beloning. Ook kunnen er vriendschappen ontstaan tijdens het spelen van games, dit maakt het aantrekkelijker om een game te spelen wanneer je ook samen met vrienden kunt spelen. Het zorgt ervoor dat er een band ontstaat tussen mensen.
1
Lazzaro, N. (2004, March 8). Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story. Retrieved November 24, 2014, from http://xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf 2 McGonigal, J. (2010, March 1). Gaming can make a better world. Retrieved November 24, 2014, from http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world/transcript
9
Onderzoek XEO design naar emoties door de gameplay XEO design heeft een onderzoek uitgevoerd met 30 testpersonen die regelmatig games spelen. Hierbij moesten ze 90 tot 120 minuten verschillende games spelen en werd hen gevraagd om hun gedachten en gevoelens te delen tijdens of na het spelen. Ook hebben ze hierbij 15 mensen die nooit gamen geobserveerd en geïnterviewd. Met dit onderzoek hebben ze verschillende data verzameld. Zo werden video opnames gemaakt van de spelers tijdens het gamen. Hiermee konden ze zien waar de spelers over spraken en hoe hun lichaamstaal was. Daarna hebben ze de testpersonen nog geïnterviewd. Al deze uitslagen hebben ze verwerkt in een model genaamd: The four keys to emotion without story.
10
The four keys to emotion without story Dit model laat zien hoe games emoties zonder een verhaallijn creëren. Bij het ontwerpen van een game kun je deze 4 keys proberen te volbrengen om zo zoveel mogelijk emoties bij de gebruiker los te krijgen en ze een goede gebruikerservaring te geven. Het is niet nodig om ze allemaal te gebruiken bij het ontwerpen van een game maar des te meer, des te beter. 1. Hard fun Emoties door uitdagingen, strategieën en puzzels. Hierbij worden er emoties gecreëerd door telkens je vooruitgang te zien totdat het einddoel is bereikt in de game. De uitdaging zorgt voor een focus en aandacht van de gebruiker tijdens het gehele proces en hierbij kunnen emoties ontstaan zoals frustratie of trots. De gebruiker krijgt feedback en krijgt zijn vooruitgang te zien waardoor hij een vorm van beloning verkrijgt voor het behaalde doel(en) De gamers vinden het leuk om te zien hoe goed ze (al) zijn en of ze de game kunnen uitspelen. Verder trekt strategie in een game hun meer dan indien gebeurtenissen in de game afhangen van geluk. Games die deze key bevatten zorgen dus voor veel uitdagingen en strategieën. Een voorbeeld hiervan is Civillization 3. Dit is een strategisch spel waarbij je een groot rijk vanuit het niets moet gaan opbouwen. Hierbij zijn de keuzes die je maakt bepalend voor het verloop van het spel en je kunt op verschillende manieren winnen. 2. Easy fun Grijpt de aandacht door onvolledigheid en details. Dit zijn games waarbij de gebruiker het speelt voor zijn plezier. Hierbij is winnen niet zo belangrijk het is belangrijker dat de gebruiker geboeid en nieuwsgierig blijft tijdens het spelen. De gamers vinden het leuk om een wereld/omgeving in de game te ontdekken en op avontuur te gaan. Verder vinden ze het belangrijk om zich één te voelen met hun character en te zien hoe het verhaal verloopt. Het is dus belangrijk om veel detail in de game aan te brengen en er een soort avontuur van te maken voor de gebruiker. Hij moet dingen kunnen ontdekken en kunnen uitproberen. Het gevoel wat mensen bij het spelen van deze games krijgen zijn: verwondering en nieuwsgierigheid. GTA 4 is een goed voorbeeld van een game met Easy fun. Hierbij kan je veel ontdekken en je eigen gang gaan.
3
Solo(5)minuti. (2010, September 19) Civilization V (Gameplay).. Retrieved November 24, 2014, from https://www.youtube.com/watch?v=FoCKsP2wVvg 4 VanossGaming (2013, October 15). GTA 5 Online. Retrieved November 24, 2014, from https://www.youtube.com/watch?v=6YAGfc6sgWU
11
3. Altered states Hierbij wordt ervoor gezorgd dat gamers zichzelf beter gaan voelen, even hun zorgen vergeten en om verveling te voorkomen. Mensen geven aan dat dit één van de grootste redenen is waarom ze games spelen, door een game te spelen voelen ze zich beter en hoeven even niet aan andere dingen te denken. Ook geven ze aan na het gamen een beter gevoel te hebben. Mensen gebruiken deze key om hun mentale staat op dat moment om te zetten in een andere mentale staat. Ze ervaren dus een gevoel van enthousiasme door het spelen van een game of juist een gevoel van rust omdat ze hun zorgen even vergeten. Games die deze key bevatten, stimuleren de gebruiker door een mooie grafische vormgeving, audio die ervoor zorgen dat de gebruiker met plezier de game aan het spelen is. Games die dit goed hebben aangepakt zijn: Halo & Skyrim 5. 4. The people factor Deze key bevat het multiplayer aspect waardoor er competitie, samenwerking, prestaties en spektakel gegenereerd wordt. Mensen vinden het leuk om met vrienden samen te gamen. Bij het onderzoek van XEO design gaven mensen een aantal dingen aan waarom ze dit zo leuk vinden: - Ze vinden het leuker om samen te spelen Ze spelen soms ook games die ze zelf helemaal niet zo leuk vinden maar omdat ze zo tijd kunnen doorbrengen met vrienden. Hierbij zijn het maken van geintjes en rivaliteit en samenwerking erg belangrijk. - Ze willen een excuus om mensen uit te nodigen - Ze vinden het ook leuk om gewoon te kijken naar hoe andere mensen spelen Veel games hebben al de multiplayer optie maar bevatten meestal maar een paar elementen zoals een chat. Het is belangrijk dat er een samenwerking en een competitief element in zit, wanneer beide elementen erin zijn verwerkt kan dit een grotere invloed hebben op de ervaringen van de gebruiker en dus ook op de emoties. Zo ervaren de mensen emoties en gevoelens zoals vrolijkheid en het gevoel van amusement. Mario kart 6 is een goed voorbeeld van een game met deze key. Bij Mario kart kun je met meerdere spelers de game spelen. Daarnaast kun je ervoor kiezen om samen in één team te zitten of juist tegen elkaar te strijden. Voor andere mensen is het ook nog leuk om naar te kijken omdat het veel spektakel bevat doordat er een extra element is toegevoegd aan een standaard race. Met het extra element wordt het gooien van objecten bedoeld zoals de schildpadschilden, bananen en bommen etc. De belevenis wordt hierdoor versterkt voor zowel de speler als de kijker.
5
Generalissimo. (2012, December 7). Skyrim Gameplay. Retrieved November 24, 2014, from https://www.youtube.com/watch?v=ezqIPKZFAVE 6 CriousGamers (2014, June 4). Mario Kart 8 Online. Retrieved November 24, 2014, from https://www.youtube.com/watch?v=I9lulP7__O4
12
Emoties door het verhaal van een game Natuurlijk heb je ook games die emoties opwekken door het verhaal van een game. Iemand kan zich zo gaan inleven in het verhaal waardoor je je erg betrokken gaat voelen met bijvoorbeeld de character etc. Het verwerken van een verhaallijn in de game 7 kan voor een aantal dingen zorgen: - Een verhaal kan het amusement van de game aanzienlijk verhogen Zonder een verhaal is het simpelweg een wedstrijd, dit kan voor even leuk zijn maar wordt al snel saai. Een verhaal geeft de uitdagingen in de game een inhoud. Juist door een verhaal eraan toe te voegen zorgt dit voor een emotionele tevredenheid tot het einde van het verhaal. - Een verhaal trekt meer klanten Veel mensen hebben een goed en interessant verhaal nodig om gemotiveerd te raken om te gaan spelen. Als het spel alleen uitdagingen biedt en geen verhaal bevat zullen ze de game niet kopen. Het enige nadeel is dat het ontwerpen van een game met een verhaal meer geld en tijd kost maar het positieve effect hieraan is dat je dus meer mensen/potentiële klanten aantrekt. - Een verhaal houdt de aandacht vast in lang durende games Wanneer een game een aantal uur of zelfs dagen duurt, is het belangrijk om de gebruiker geïnteresseerd te houden. Alleen een puntentelling is niet motiverend genoeg om door te blijven spelen. Een verhaal zorgt voor afwisseling en nieuwheid. Een in tijd gezien lang durende game heeft deze afwisseling en nieuwigheid nodig want anders is het telkens hetzelfde en wordt het saai. - Een verhaal helpt bij de verkoop van de game Het is moeilijk om de gameplay van een game via posters of in magazines etc. te tonen. Het is makkelijker om een stuk van het verhaal in bijvoorbeeld een poster te verwerken. Hierdoor toon je een deel van de game waardoor het de nieuwsgierigheid trekt bij mensen.
7
Adams, E. (2010, January 1). Fundamentals of Game Design. Retrieved November 24, 2014.
13
The walking dead game – season 1 Ik heb zelf deze game gespeeld en ik vond dat ze met het verhaal heel goed op emoties hebben ingespeeld. In deze game speel je een man genaamd Lee die schuldig bevonden is voor een misdrijf en wordt overgebracht naar de gevangenis. Uiteindelijk krijgen ze een ongeluk en blijkt dat de chauffeur is overleden en een zombie is geworden, er is een zombie uitbraak ontstaan. In de game moet je proberen te overleven en kom je steeds meer mensen tegen. Als eerst ontmoet je een klein meisje Clementine waarmee je het hele spel mee samen blijft en ook een band mee op bouwt.
Tijdens conversaties in de game krijg je verschillende keuzemogelijkheden die het verloop van het verhaal kunnen bepalen. Je kunt bijvoorbeeld liegen of de waarheid vertellen. Maar soms moet je er ook kiezen wie je gaat redden wanneer er twee mensen in gevaar zijn. Voorbeeld van een keuze die bepalend is voor het verdere verloop in de game, staat in de bronnenlijst8 Uiteindelijk wordt de persoon die je speelt tijdens het spel helaas gebeten door een zombie en ontstaat er aan het eind van het spel een emotioneel gesprek tussen Clementine en Lee. Hier is ook een beeldfragment van en staat ook in de bronnenlijst 9. De game heeft naar mijn inziens heel goed emoties kunnen opwekken door het verhaal. Ik voelde me één met de character wat ik speelde en heb het spel ook heel snel uitgespeeld omdat ik wou weten hoe het zou aflopen. Verder vond ik vooral het einde goed inspelen op de emoties. Je moet dus de keuze maken of Clementine je neer schiet zodat je niet in een zombie veranderd of dat ze je achter laat en de kogel bewaard.
8
Pewdiepie. (2011, September 11). The Walking Dead. Retrieved December 7, 2014, from https://www.youtube.com/watch?v=KMcRXxoxGw4&t=4m25s 9 Pewdiepie. (2012, November 23). The Walking Dead: Episode 5. Retrieved December 7, 2014, from https://www.youtube.com/watch?v=gb94Y-SjDU0&t=17m00s
14
De emoties die bij mij naar boven kwamen waren: - Frustratie Wanneer er iets gebeurde waar ik niks aan kon veranderen of als ik een verkeerde keuze had gemaakt kon dit soms wel tot frustratie lijden. Ik baalde dan soms ook van een gebeurtenis. - Verdriet Aan het einde van de game kun je niks aan de situatie veranderen. Je bent gebeten door een zombie en kan niet meer geholpen worden. Ik heb Clementine toen verteld dat ze me achter moest laten en de kogel moest bewaren. - Opluchting Wanneer je opeens aangevallen werd door een zombie of als Clementine opeens aangevallen werd door een zombie, voel je daarna wel de opluchting als het goed was afgelopen omdat je toch even hiervan schrikt. Natuurlijk krijg je altijd een nieuwe kans in de game als het fout ging maar je probeert het natuurlijk gelijk goed te doen. - Bezorgd Omdat je vanaf het begin tot het eind van de game met Clementine bent, voel je een vorm van verantwoordelijkheid voor haar en wil je ook dat haar niks overkomt. Wanneer dit toch mis gaat krijg je altijd weer een kans om dit te vermijden maar je hebt de voorkeur het gelijk goed te doen. - Geïnteresseerd Ik was tijdens de hele game geboeid aan het spelen. En was heel benieuwd hoe het allemaal af zou lopen. - Blijheid Dit was niet zo zeer door het verhaal maar juist door de hele beleving van de game. Ik vond het een hele leuke game om te spelen en zou het zo weer opnieuw willen spelen. Ze hebben weinig gebruik gemaakt van muziek in de game. Alleen op momenten, dat het spannend werd, kwam er een spannend muziekje maar dit was ook vaak het enige. Ondanks dat muziek niet veel werd toegepast, maakt dit niks uit voor de ervaring van de gebeurtenissen. De walking dead game is al 28 miljoen keer verkocht 10, dit laat al zien hoe populair het spel is.
10
Ohannessian, K. (2013, July 28). 'Walking Dead' game episodes sell 28 million, will have season 3. Retrieved December 7, 2014, from http://www.techtimes.com/articles/11417/20140728/walking-dead-video-game-telltale-games.htm
15
Beantwoording: hoofd en deelvragen Na het onderzoek wat ik heb gedaan naar de meerwaarde van emoties door games, ben ik nu in staat om mijn hoofd en deelvragen te beantwoorden. Als eerste zal ik al mijn deelvragen beantwoorden en als laatste mijn hoofdvraag.
Deelvragen Waarom spelen we games? Uit het onderzoek van XEO design kwamen een aantal redenen waarom mensen games spelen: - Voor je plezier - Niet hoeven denken aan werk of school - Vaardigheden willen testen en/of verbeteren - Dingen doen die in het echte leven niet mogelijk zijn Maar ook Jane McGonigal heeft hier onderzoek naar gedaan, zij kwam met de conclusie dat het spelen van games soms meer voldoening geeft dan gebeurtenissen in het echte leven. Maar ook het sluiten van vriendschappen of het verbeteren van relaties door samen games te spelen is een reden om games te spelen voor veel mensen. Is er een model wat laat zien hoe emoties worden gecreëerd door een game? Ik heb zelf een model uitgezocht wat ik goed en duidelijk vond: The four keys to emotion without story. Dit model is ontworpen door XEO design en laat zien hoe emoties ontstaan door de gameplay. Welke elementen zorgen voor emoties in games? Uit het onderzoek is gebleken dat je emoties via de verhaallijn kan creëren maar ook via de gameplay. Zelf heb ik een game gespeeld en daarbij gekeken hoe emoties door middel van het verhaal verkregen werden. Verder heb ik het model (four keys to emotion without story) bekeken, hierbij werd duidelijk hoe via de gameplay ook emoties kunnen ontstaan. Welke emoties komen kijken bij deze elementen in games? Bij de gameplay kwamen verschillende emoties voor zoals: Frustratie, trots, betrokkenheid, nieuwsgierigheid, verwondering, enthousiasme, blijheid en rust. Emoties door de verhaallijn: tevreden, gestimuleerd, geïnteresseerd, nieuwsgierigheid. Bij de game die ik zelf heb getest op het verkrijgen van emoties kwamen de volgende emoties naar boven: Frustratie, verdriet, opluchting, bezorgd, geïnteresseerd en blijheid. Hoe ervaar ik zelf emotie bij een game? Ik heb gekozen om zelf een game te onderzoeken op het verkrijgen van emoties. Hierbij had ik gekozen voor The walking dead game die vooral emoties opwekt door de verhaallijn. De emoties die hierbij kwamen kijken heb ik bij de deelvraag hierboven omschreven.
16
Hoofdvraag Wat is de meerwaarde van emoties door games? Uit het onderzoek zijn verschillende dingen naar voren gekomen waarom we games spelen en welke emoties hierbij naar voren komen. Wat over het algemeen blijkt is dat het spelen van games op veel mensen een positieve invloed heeft, het zorgt ervoor dat ze zich beter voelen of even de dingen om zich heen vergeten. Dit betekend dat er ook emoties vrij komen tijdens het spelen en dit mensen prikkelt om te blijven gamen. Het verwerken van emoties in games is dus heel belangrijk en geeft zeker meerwaarde aan de game. Mensen kopen eerder een game omdat ze er blij van worden of iets heel unieks kunnen beleven. Het verhaal zorgt voor nieuwsgierigheid bij de gebruiker waardoor hij sneller geboeid zal blijven tijdens het gamen. De gameplay wekt ook emoties op waardoor mensen toch meer getriggerd worden om te spelen. Op zich wekt elke game wel emoties op bij mensen maar het is belangrijk om te weten of dit positieve emoties zijn of emoties die positief het spel kunnen beïnvloeden (frustratie: zorgt voor een wilskracht om iets te willen halen). Het meest ideale beeld is om via de gameplay en de verhaallijn emoties te genereren. Bij het ontwerpen van een game zal dus altijd nagedacht moeten worden over welke emoties ze ermee opwekken. Door emoties bij een speler op te wekken kan ervoor zorgen dat ze zich veel meer betrokken voelen bij de game en blij zijn met hun aankoop. Wanneer een game geen of niet de gewenste emoties zal oproepen bij de gebruiker, zal hij of zij ook snel wat anders gaan doen. De gebruiker wil iets voelen tijdens het gamen, een uitdaging waardoor hij enthousiast wordt of juist feedback waardoor hij trots of blij wordt. Er is dus zeker een grote meerwaarde van emoties door games.
17