ELŐSZÓ Az Információs Társadalom Technológiai Távlatai Az „Információs Társadalom Technológiai Távlatai” (IT3) projekt célja az, hogy áttekintse az információs és kommunikációs technológiák (IKT) előrelátható alakulását, különös tekintettel a 2007-2013 időszak magyarországi információs társadalmát meghatározó tényezőkre. A projekt keretében az áttekintést 12 témakörben végezzük, témakörönként meghatározva 6-8 legfontosabb részterületet, röviden jellemezve azok fejlődési tendenciáit. Ennek alapján kerül majd kiválasztásra az az összesen 20-25 technológiai jelenség, amelyekkel kapcsolatban a tárgyidőszak magyarországi helyzetére vonatkozóan jelentős, nem-triviális állítások fogalmazhatók meg és kerülnek a tanulmányban részletes elemzésre.
A tanulmány kidolgozásának részeredményeként Körképünkben a témakörökhöz kapcsolódó, olyan híreket ismertetünk, amelyek a témakörökkel kapcsolatos anyaggyûjtés során kerültek látókörünkbe, és amelyek (valamilyen szinten) igazolják, alátámasztják azokat az állításokat, amelyek az adott témakörrel kapcsolatosan – elõreláthatólag – meg lesznek fogalmazva. Tekintettel a nagymennyiségû információra, nem törekedhetünk a témakörök teljes lefedésére, így valóban csak a legjelentõsebbnek, legátfogóbbnak vélt híreket közöljük. Természetesen elõfordul, hogy egy-egy hír több témakörhöz is kötõdik – ilyen esetekben a legerõsebb kapcsolatra való utalást tesszük az elsõ helyre, s egyben utalunk az egyéb vonatkozásokra is. A témakörökhöz piktogramokat rendelünk és a híreknél ezekkel jelöljük meg, hogy az adott hír melyik témakör(ök)höz kapcsolódik.
KÖRKÉP
3
¤ # L C ± s * v §
alapok hírközlés végberendezések rendszertechnika alkalmazási eszközök tartalom-kezelés fejlesztés és mûködtetés biztonság üzlet közszolgálat magánfelhasználás szabályozás
(A témakörök meghatározása az IT3 Körkép 2005 áprilisi számában található.)
2007 JANUÁR – FEBRUÁR
Közösségi hálózatok A legfrissebb adatok szerint ma Magyarországon 1,8 millióan használják az iWiW (www.iwiw.hu) szolgáltatásait, azaz a hazai internetezők körülbelül kétharmada tagja a MySpace mintájú népszerű közösségi hálózatnak (social network). A nyílt közösségi hálózatépítő program alapfunkciója, hogy korábban egymást ismerő emberek újra megtalálják egymást (X rálel gyerekkori játszópajtására, és elmegy meglátogatni). A rendszer sajátos információtöbblethez is juttatja a felhasználókat, például felkészülhetünk ismeretlen emberekkel való találkozásra vagy megpillanthatjuk ismerőseink ismerőseit, akikről mesélnek. Az eredetileg "Ki kicsoda?" ("Who is who?") nevű oldal 2002-ben indult, de az igazi nagy áttörést 2005-2006 tele jelentette. A jelenség természetesen nemcsak hazai jellegzetesség, hanem a földkerekség egészén gombamód szaporodnak az ilyen típusú - részben a Web 2.0 áttöréséhez köthető, de gyökereit tekintve sokkal régibb - közösségek. Nem véletlen, hogy napjaink online zsargonjának az internetstratégiák fontos komponensévé vált social networking (hozzávetőleges fordításban: közösségi hálózatépítés) az egyik legdivatosabb kifejezése. A történeti hűség kedvéért: az első közösségi hálózatnak tekintett honlap, a ma mintegy negyvenmillió aktív tagot számláló Classmates.com (www.classmates.com) 1995-ben indult.
Virtuális közösségek A tömegmédiumok kommunikációteremtő erejére már a rádió, majd a televízió által meghatározott korokban is bőven akadtak példák, az információs társadalomban viszont a példák már általános jelenséget szemléltetnek: a közösségi hálózatok összekapcsolódnak a virtuális közösségekkel. A virtual community kifejezést Howard Rheingold (www.rheingold.com) használta először 1993-as azonos című könyvében. A számítógép közvetítette kommunikáció egyik legfontosabb jelenségeként írta le a földrajzilag akár egymástól többezer kilométer távolságban lévő, kizárólag a világháló által összekötött, a cybertérben működő közösségek megjelenését. Míg a kilencvenes években csak a számítógép határozta meg ezt a kommunikációt, addig napjainkban a mobiltelefon is egyre fontosabb közösségteremtő funkcióval bír. (Rheingold 2002-es könyvében, a szójátékcímű Smart mobs-ban e jelenség társadalom-átalakító távlatait elemezte. A pozitív oldal mellett azonban azt is meg kell említeni, hogy ezek a közösségek online bűnözők, például identitástolvajok vadászterületévé is váltak.) A virtuális közösségek működését a valós-idejűség, a tagok közötti (nem feltétlenül erős kötődésen alapuló) interakció, a gondolatok gyors megvitatása, kölcsönösség, az általában íratlan szabályok betartása jellemzi. Az interakció különböző szintjei figyelhetők meg: blogok kommentálásától, címkézéstől kezdve, az egyszerű fórumüzeneteken keresztül a masszív több-résztvevős online szerepjátékokban (Massive Multiplayer Online RolePlaying Game, MMORPG) való versengésig. A szerveződés hagyományos, felülről kontrollált ("üzenettáblák", csevegőszobák) és alulról kezdeményezett (azonnali üzenetküldők, wikik) módon egyaránt végbemehet. Ezek a CMC-nek (computer-mediated community) is nevezett szerveződések közösségi szoftvert használva segítik elő a résztvevők tevékenységét. Egy online közösség tagjai együtt hajtanak végre feladatokat, például nyílt forráskódú szoftvert fejlesztenek (fejlesztői közösségek, de az élet más területei is jócskán szolgálnak egy-egy téma, szakterület köré épülő aktív online csoportokkal). KÖRKÉP
4
2007 JANUÁR – FEBRUÁR
Közösségtípusok A következő fontosabb online virtuálisközösség-típusok különböztethetők meg: Levelező, üzenetküldő közösségek: •
Az 1979-ben indult "hőskori" Usenet (USEr NETwork) rendszerek, melyek részben megelőlegezték a Web 2.0 jellegű online együttműködést és interakciót
•
Az 1988 óta működő IRC (Internet Relay Chat): valósidejű internetes csevegésre, konferenciára használt fórumok.
•
Azonnali üzenetküldő rendszerek (IM, Instant Messaging, a népszerű MSN): .NET Messenger Service, AOL Instant Messenger, Google Talk, ICQ, Jabber, Skype, Yahoo! Messenger.
Közös tartalomkezelő és kapcsolatépítő közösségek: •
Internet-fórumok, és elődeik, a BBS-ek (bulletin board systems, melyek közül az 1985 óta folyamatosan működő WELL - www.well.com - a legismertebb).
•
MySpace-típusú (www.myspace.com) közösségek.
•
Peer-to-peer (P2P) hálózatok (Kazaa, Napster, stb.).
•
Blogok- és wikik köré szerveződő közösségek.
Játékra és virtuális valóságra épülő közösségek: •
A szerepjátékokat, részben a lövöldözős játékokat csevegőszobákat keverő MUD-ok (Multi-User Dungeon).
és
a
•
A virtuálisvalóság-technológia tökéletesedésének és az egyre nagyobb sávszélességnek köszönhetően teret hódító virtuális világok/városok (Second Life - http://secondlife.com -, The Sims Online - http://player.thesimsonline.ea.com/index.jsp -, stb.). A szimulált számítógépes környezetekben a résztvevők közötti interakciókat ottani "másaik", avatárok valósítják meg. Első ismert példája a LucasFilm Games 1987-es Habitat-ja volt.
•
A virtuális világokkal rokon, de erőteljesebben játék-jellegű MMORPG-k, melyekben nagyszámú résztvevő egy vagy több virtuális univerzummal lép interakcióba fiktív, általában fantasy-karaktereken keresztül (EverQuest II - http://everquest2.station.sony.com -, World of Warcraft - www.worldofwarcraft.com -, stb.).
Közösségihálózat-történet A közösségi hálózatok előképei közül mindenképpen megemlítendők az egyszerűbb e-mail levelezőlisták, amelyeket már kilencvenes ével első felében alkalmaztak nemzetközi szervezetek egyes munkacsoportjaiban. Az évente egy-két alkalommal találkozó szakmai közösségek évközben ezeken a listákon tartották, és tartják ma is a kapcsolatot egymással, készítenek elő szakmai anyagokat a következő személyes tanácskozásra. Kétféle levelezőrendszer működik: egyszerű kör-email, vagy weboldal regisztrációval és beléptető jogosultság kezeléssel. Ilyen levelező hálózaton alapul például az ITU (Nemzetközi Távközlési Unió) legtöbb tanulmányi csoportja, vagy az ETSI (Európai Távközlési Szabványosítási Intézet) szabványosító munkája is. A Classmates.com után, az akkor még a dotkom lufi igézetében lévő újgazdaságra szakosodott Fast Company 1997-ben indította el hálózatát, és honosította meg egyben az üzleti alapú internetes hálózatépítést. 1997-ben több hasonló jellegű honlapot hoztak létre, 1999-ben megjelent az első európai közösségi hálózat is (Dooyoo www.dooyoo.com).
KÖRKÉP
5
2007 JANUÁR – FEBRUÁR
A virtuális közösségekből ismert "barátok köre" jellegű tudatos hálózatépítés csak 2001 körül kezdett elterjedni. Gyorsan népszerű lett: az áttörést a Friendster (www.friendster.com) 2002-es sikere jelentette. Jelenleg kétszáznál több hasonló, jelentős látogatottsággal bíró honlap létezik. A sikertörténetet jól szemlélteti, hogy az eredetileg zenei- és partiközösségként indult MySpace 2005-ben például több találattal büszkélkedhetett, mint a Google (amely Orkut (www.orkut.com) néven 2004-ben szintén közösségi hálózatot indított). 2005-ben a Yahoo! is színre lépett (Yahoo! 360°, http://360.yahoo.com). A Yahoo! és a Google jól szemléltetik az utóbbi egy-két év legfontosabb trendjét, a piaci elemek hálózatokba történő integrálását (social marketplace). A hálózatok általában a következő modell szerint alakulnak ki: az alapítók saját barátaiknak, ismerőseiknek küldenek meghívót. Az új tagok megismétlik ugyanezt. Egyre többen lesznek, egyre több a kapcsolódási pont. Az oldalak idővel automatikusan frissítik a címlistákat, a látható profilokat, új linkek és az online társadalmi kapcsolatok egyéb formái jönnek létre. Szinte valamennyi honlap publikus, bárki csatlakozhat hozzá. A legújabb hálózatok a korábbiaknál sokkal jobban fókuszálnak egy témára (utazás, futball, szex, autók, stb.), és azok mentén szerveződnek. Következő típusként megjelennek a honlapok közötti rendszerek - újabb világháló-térképek. Ebben sokat segíthetnek a kifejezetten közösségi hálózatokra tervezett keresőmotorok (XHTML Friends Network - www.xhtmlfriends.net -, stb.). Üzleti- és magán felhasználások A nyílt közösségi hálózatok mellett léteznek meghívásos, egy-egy adott közösség számára kialakított hálók is, például az egyetemi és főiskolai oktatók európai hálózata, az Academici (www.academici.net), ahol tudományos projektekhez lehet résztvevőket keresni a szakterületek megjelölése alapján. Arról is értesülhet a hálózati tag, ha "valahol Európában" meghirdetnek egy vendég-oktatói állást valamelyik intézményben. Az innováció területén dolgozó kutatóknak ajánlják az Ideawicket (www.ideawicket.com) közösséget, ahol szintén gondolatokat lehet cserélni és online projekteket lehet szervezni. Üzleti kapcsolatok fejlesztésére ajánlja magát a Xing (www.xing.com) hálózat. Magánjellegű nyílt virtuális közösségek is használhatók üzleti célra: állásinterjú előtt háttér-információkat lehet megtudni a pályázókról, és reklám célra kiválaszthatók a sok ismerőssel rendelkező, úgynevezett "szociális csomópontok" is. Közösségi szoftverek Mely programok teszik lehetővé a social networking-et? A social software számos definíciója közül talán a "csoportos interakciót támogató szoftver" a legpontosabb. Az együttes munkához használt kollaboratív szoftverektől főként az alkalmazásokban különbözik. Általában nem egyetlen szoftvertípus értendő rajta, hanem a közösségformáló számítógépes kommunikáció két-három módja: az egy az egyhez (one-to-one: e-mail, azonnal üzenetküldés), egy a sokhoz (one-to-many: weboldalak, blogok) és a sok a sokhoz (many-to-many: wikik) valamilyen kombinációja. Úgy tűnik, bizonyos szoftvertípusok könnyebbé teszik az önkéntesség-, bizalom-, egyenlőség- és teljesítményalapú, bottom-up közösségszerveződési folyamatot. Megfelelő adatbázist használva, egyszerűbb velük a hálózatelemzés, felhasználók közötti linkeket generálnak. Viszont még a nagyon hasonló, csak néhány tervezési koncepcióban különböző szoftverek is eredményezhetnek teljesen eltérő közösségi outputot: míg a mediawiki az oldalak bármely felhasználó általi szerkesztését, addig a részletes hozzáférés-kontrollt alkalmazó tikiwiki erősebb tartalomellenőrzést és kevesebb közösségi jelleget tesz lehetővé. A részletes jogosultság kezelés ugyanakkor közös munkát segítő eszközzé teheti a szociális szoftvereket.
KÖRKÉP
6
2007 JANUÁR – FEBRUÁR
¤ # L C ± s * v §
HÍRGYÛJTEMÉNY
HÁLÓZATOK REJTELMEI
Nanotechnológia az adattárolásban A következő fél évtized várhatóan még az 50 nanométeres szinten működő technológiák stabilizálódásával telik el: legyen szó többmagos processzorok tervezéséről, vagy - mint a jelen esetben - memóriatárak létrehozásáról. A rákövetkező évtized talán eljuthat a 10 nanométeres méretekig. 2020 után azonban további teljesítménynövelést már csak technológiai paradigmaváltás hozhat.
The massive global challenge of storing digital data--storage needs reportedly double every year--may be met with a tiny yet powerful solution: magnetic particles just a few billionths of a meter across. This idea is looking better than ever now that researchers at the National Institute of Standards and Technology (NIST) and collaborators have made nanodot arrays that respond to magnetic fields with record levels of uniformity. The work enhances prospects for commercially viable nanodot drives with at least 100 times the capacity of today's hard disk drives. A nanodot has north and south poles like a tiny bar magnet and switches back and forth (or between 0 and 1) in response to a strong magnetic field. Generally, the smaller the dot, the stronger the field required to induce the switch. Until now researchers have been unable to understand and control a wide variation in nanodot switching response. As described in a new paper, the NIST team significantly reduced the variation to less than 5 percent of the average switching field and also identified what is believed to be the key cause of variability--the design of the multilayer films that serve as the starting material for the nanodots. (001/2007)
¤
Forrás: www.eurekalert.org
Új optikai processzorokkal gyorsabb internet? A jelenleg rendelkezésre álló optikai adatátviteli technológiák által biztosított gyors adatátvitel feldolgozásának egyik gátja, hogy a fényimpulzusok által közvetített digitális jeleket elektronikus jelekké kell alakítani ahhoz, hogy a jelenleg használt szilicium alapú processzorok fel tudják dolgozni az információt. Ez nyilvánvalóan időveszteséggel jár az informáciofeldolgozás szempontjából. Ezen időveszteség kiküszöbölését várják az optikai processzorok megjelenésétől. Az amerikai-belga-kínai együttműködésben kikisérletezett "optikai molekulák" hozzájárulhatnak az alacsony gyártási költségű, nagy teljesítményű optikai processzorok megjelenéséhez.
The internet could soon shift into overdrive thanks to a new generation of optical molecules developed and tested by a team of researchers from Washington State University, the University of Leuven in Belgium and the Chinese Academy of Science in China. The new materials, organic molecules known as chromophores, interact more strongly with light than any molecules ever tested. That makes them, or other molecules designed along the same principles, prime candidates for use in optical technologies such as optical switches, internet connections, optical memory systems and holograms. The molecules were synthesized by chemists in China, evaluated according to theoretical calculations by a physicist at WSU and tested for their actual optical properties by chemists in Belgium. "To our great excitement, the molecules performed better than any other molecules ever measured," said WSU physicist Mark Kuzyk. Other researchers in the field hailed the breakthrough. "This is a great lead," said Geoff Lindsay of the U.S. Navy Research Department. "I would say this is the greatest advance in organic dye hyperpolarizability theory since the field began." According to physicist Ivan Biaggio of Lehigh University, the work "is a very important contribution that may help the community to finally deliver the all-optical switching performances that are needed for tomorrow's all-optical data-processing networks, an aim that has eluded researchers for 20 years." In the new designs, each molecule has a component at one end that donates an electron and a component at the other end that accepts an electron. In between is the "bridge" portion of the molecule. (002/2007)
KÖRKÉP
Forrás: www.wsunews.wsu.edu
9
2007 JANUÁR – FEBRUÁR
±
Biometria és agytevékenység Az agyi aktivitás egyedi mintái alapján azonosító új biometrikus rendszer egy nagyszabású, a hitelesítéshez és a monitorozáshoz biodinamikus indikátorokat és viselkedéselemzést használó európai uniós projekt része. A fejlesztések végső célja a biometria különböző módszereit közös nevezőre hozó, a jelenlegieknél jóval hatékonyabb és megbízhatóbb "egyetemes" rendszer létrehozása.
Európai kutatók az agyon belüli elektromos aktivitás egyedi mintáinak monitorozásával személyeket azonosító elektronikus biztonsági rendszert teszteltek. Mivel az új biometrikus rendszer létrehozása felettébb bonyolult, leginkább magasszintű biztonságot igénylő alkalmazásoknál ajánlott. Két vállalat, a spanyol Starlab és a francia Forenap fejlesztése, valamint a munkában részt vett még a görög Hellasz Technológiai és Kutatási Központ is. Bevett módszerrel, elektroenkefalográfiával (EEG) méri az agyi aktivitást. Az EEG mérések során az adott személy fejbőrére helyezett elektródákkal lokalizálják az elektromos aktivitás milliszekundumnyi fluktuációit. Az új fejlesztés, amellett, hogy sokat segíthet a neurológusoknak és az agykutatóknak a különböző agyi területek működésének megértésében, olyan betegségek, mint az epilepszia és más rendellenességek neurológiai feltételeinek diagnosztizálásánál és monitorozásánál szintén használható lesz. Mivel egy személy agytevékenységét az agybeli idegpályák egyedi mintája határozza meg, ugyanez a technika azonosításhoz is használható jelentette ki Dimitros Tzovaras, a Hellasz Technológiai és Kutatási Központ koordinátora. "Nagyon jó biztonsági kontrollrendszerré válhat" - nyilatkozta. A hitelesítő rendszer minden egyes tesztnél megköveteli a felhasználótól, hogy legyenek korábban elvégzett EEG mérései, míg az aktuális méréseket egy, az összegyűjtött adatokat elemző számítógéppel vezeték nélküli kapcsolaton keresztül kommunikáló, lehúzható sapka végzi el. A sapkában ugyan kevesebb az elektróda, mint amennyit általában EEG méréseknél használnak, a személyazonosság hitelesítéséhez azonban így is elegendő információt szolgáltat. (003/2007)
Ls
Forrás: www.newscientisttech.com
Mindörökké, mindenhova mobil A mobilszolgáltatók és -gyártók egyre újabb és újabb lehetőségekkel bombázzák fogyasztóikat - ezt tanúsítja egy közelmúltban megrendezett konferencia is. Ha kétségeink lennének, hogy az útnak - a mobilizálódás útjának - még csak az elején tartunk, az tekintse át az itt felsoroltakat, és gondoljon arra, hogy a következő 5-10 év során hasonló számban, ütemben és változatosságban fognak elözönleni bennünket a megvalósítás különböző stádiumában lévő, a mobiléletet és -munkát kiterjesztő készülékek és szolgáltatások.
Egyetlen szám az összes telefonunkhoz? Blog, ami követ minket mindenhova? Automatikus emlékeztető szolgáltatás? Ezek vezették a bétateszten lévő szolgáltatások listáját az O'Reilly Media nemrégiben San Francisco-ban megtartott Feltörekvő telefónia c. konferenciáján. Természetesen hosszú az út a szabadon kipróbálható béta-verziótól egy erre épülő, virágzó (és több millió dollárért megvásárolható) üzleti vállalkozásig, de itt olyan dolgokról van szó, amelyeknek jó esélye van a sikerre. Felkészült már például arra, hogy saját maga vezérelje a használt távközlési szolgáltatásokat? A Grand Central lehetővé teszi, hogy egyetlen egy számot használjon, amin keresztül az összes telefonkészülékén hívhat és fogadhat hívásokat. Válaszolja meg például az irodai számra bejövő hívást az otthoni telefonján, vagy telefonáljon az irodájából úgy, mintha mobiljáról hívna. A Jaiku ezzel szemben a személyes bloggolás lehetőségeit tágítja ki azzal, hogy megkönnyíti információk eljuttatását másoknak a tartózkodási helyünkről, a végzett tevékenységünkről, arról, hogy éppen mit érzünk, vagy bármi másról, amit fontosnak tartunk. De letöltheti a ReQall ingyenes béta-szolgáltatásának kliensmodulját is a PC-jére, amellyel felhívhatja saját magát, hogy üzenetet hagyjon, vagy e-mail-n üzenhet magának emlékeztetőül valamilyen eseményről. A szolgáltatás a hangüzenetet e-mail-szöveggé is átalakíthatja. A konferencia montázsversenyét (mashup) azonban Thomas Howe hivatalos időn túl is működő, orvoselérési megoldása nyerte. A rendszer egyszerűen az Amazon emberi orvosokat távmunkában foglalkoztató, kísérleti szolgáltatását (www.mturk.com/mturk/welcome) használja fel, hogy megállapítsa, igazi sürgősségi esetről van-e szó, vagy egyszerű tanácsra és megnyugtatásra van szüksége a hivónak. (004/2007)
KÖRKÉP
Forrás: http://blogs.pcworld.com
10
2007 JANUÁR – FEBRUÁR
sL
Mi legyen a nappaliban? A tartalomkészítés új jelensége és a verseny a fogyasztó figyelméért látszik az alábbi hírben. A megrendelhető multimédia műsorok mellett a felhasználók is műsorkészítővé válhatnak. A megszokott nappali berendezéseket nem kell átrendezni, a TV készülékeket közvetlenül és vezeték nélkül kötik össze az Internettel.
A technológiai cégek sok éve irigylik a TV helyét az otthonok közepén. Kiegészítették már videójátékokkal, és megpróbálták a nagy monitorokhoz nagykapacitású multimédiás PC-ket kapcsolni. Nem jártak különösebb sikerrel... A las vegasi évenkénti szórakoztató elektronikai kiállításon januárban mutatták be a technológiai cégek az Internetre kötött set-top boxokat. Ezek a kulcs-fegyverek az ajánlatban, velük kívánják uralni a nappalikat. Minden nagyobb technológiai cég megpróbálja az Internetet és a televíziót anélkül összekapcsolni, hogy a TV-t és a számítógépet összekábeleznék. A listán többek között az alábbiak szerepelnek: iTV, Apple, AMD, Microsoft, Sony. A gondolat nem teljesen új, hiszen az Akimbo, a kaliforniai San Mateo-beli magáncég azért társult néhány éve az RCA-val, hogy kifejlesszenek egy olyan set-top boxot, amely igény szerinti web programokat tölt le a TV-re. Január 10.-én az Akimbo bejelentette a társulását a Yahoo-val, és a legmagasabbra értékelt felhasználó-készítette videókat hozza a Yahoo site-jára, így téve azokat elérhetővé a megrendelőknek. Miközben egyik "ügyes TV" készülék sem ért el magas piaci részesedést, a technológiai cégek hisznek abban, hogy megnyerhetik a nappali domináns helyéért folyó csatát. Igazuk is van, mert a vásárlók elvárhatják a nagy TV csatornáktól, amelyeket néznek, hogy sokkal mélyebbre mennek a YouTubes videók CBS-en való elérhetővé tételénél. (A TV hálózat január 10.-én bejelentette a társulását a YouTube-bal, amely a számítógép használók számára lehetővé teszi, hogy szavazzanak, melyik felhasználókészítette videó kapja a szuper kupát). (005/2007)
Forrás:www.businessweek.com
Több ujj érintésére reagáló képernyő
A többérintős technológia már a nyolcvanas évek óta foglalkoztatja a kutatókat, ám a korábbi kísérletek nem hoztak áttörést. Az Apple és (még inkább) a Perceptive Pixels fejlesztései változással kecsegtetnek, mely újfajta együttműködést vetít előre. Lehet, hogy megszűnik a képernyő, az egér és a billentyűzet egyeduralma? When Steve Jobs demonstrated Apple's new phone at Macworld recently, the feature that elicited the most "oohs" and "aahs" from the audience was the touch-screen interface: it allowed more than one touch at a time. This "multi-touch" technology adds functions such as allowing a person to easily zoom in and out of pictures and Web pages by pinching the screen with two fingers. But the full power of multi-touch technology might be unleashed in screens far larger than those on phones. Over the past few years, Jeff Han, consulting research scientist at New York University, has developed an inexpensive way to make large multi-touch screens accommodating 10, 20, or even more fingers. He envisions applications ranging from interactive whiteboards to touch-screen tables and digital walls--any of which could be manipulated by more than just one person. And this month, Han has unveiled Perceptive Pixel, his new company based on the technology. "The new iPhone is too small to be a very interesting multi-touch device," says Han. That's because multi-touch technology implies multiple users. More than one person gathered around a large touch screen "becomes interesting," he says, "because multiple users can then become collaborators." Such collaboration could take many forms, from brainstorming sessions using networked, interactive whiteboards to animation collaborations at which six hands can mould the face of a monster. Perceptive Pixel is set to ship its first wall-size touch screen this month, to an undisclosed U.S. military customer. (006/2007)
KÖRKÉP
Forrás: www.techreview.com
11
2007 JANUÁR – FEBRUÁR
Otthoni gyártóművek Képzeljünk el egy olyan szép, új világot, ahol nincs szükség a dolgok nagy távolságra történő, fizikai szállítására, mert olyan "gyártó" berendezések állnak helyben a rendelkezésünkre, amelyekkel egyszerű, általánosan elérhető anyagokból tudjuk életünk komplex tárgyait létrehozni ill. összeszerelni. Csak ezek terveit, digitális reprezentációit kell elektronikusan eljuttatni a kívánt helyre. Nincs felesleges szennyezőgáz-kibocsátás, nincs szükség csomagolásra pusztán a szállítás miatt. Utópia? Minden bizonnyal ... vagy lehet, hogy már rá is léptünk a jövő e verziója felé vezető útra?
Egy olyan olcsó, "csináld magad" módon összeszerelhető készüléket fejlesztettek ki amerikai kutatók, amely 3-dimenziós tárgyakat képes előállítani. Remélik, hogy a gép forradalmat indíthat el az otthoni gyártásban - vagy inkább "gyors prototípuskészítésben - hasonlóan ahhoz, ahogy a korai számítógép indították el az otthoni számítástechnika robbanásszerű fejlődését. Gyors prototípuskészítő gépeket már ma is használnak a tervezők, mérnökök és tudósok egyszer használatos mechanikai alkatrészek és modellek létrehozásánál. Ezek a gépek a tárgyakat folyékony vagy porszerű anyagból egymásutáni rétegek lerakásával hozzák létre. Ezeknek a gépeknek az ára általában 20 ezer és 1,5 millió USD közé esik Hod Lipson, a Cornell University kutatója szerint, aki Evan Malone PhD-hallgatóval együtt a Fab@Home projektet 2006. októberében elindította. Az ún. Freeform gyártó egység (fabrikátor vagy "fabber") standard változatának mérete egy mikrohullámú sütőével egyezik meg, és kb. 2400 USD-ért lehet összeszerelni. A fabrikátor műanyagból és különböző más anyagokból 3-dimenziós tárgyakat tud előállítani. Annak a teljes dokumentációja, hogy hogyan lehet felépíteni és működtetni a gépet, az összes szükséges szoftverrel együtt a Fab@Home webhelyéről letölthető, valamint az összes ingyenessé tett tervek, dokumentumok és szoftver. "Arra törekszünk, hogy minél több ember kezébe eljuttassuk ezt a technológiát." - mondta Malone - "A készletet olyan egyszerűre terveztük, amilyenre csak lehetséges volt." Amint az alkatrészeket megvásárolták, normál forrasztópáka és néhány csavarhúzó már elegendő ezek összeszereléséhez. "Valószínűleg a legolcsóbb ilyen gép, ami kinn van a piacon." - teszi hozzá. A gépet először össze kell kapcsolni egy asztali számítógéppel, ami azt a szoftvert futtatja, ami a működését vezérli. Ezután tudja a tárgyakat rétegről rétegre felépíteni, miközben összepréseli a mechanikusan vezérelt fecskendőből kijövő anyagot. Ld. még: Önmagát másoló 3D-s nyomtató - IT3 Körkép (051/2006) (007/2007)
Forrás: www.newscientisttech.com
Láthatatlan adatok Tárgyakat azonosító címkék elhelyezésére - a vonalkód és RFID mellett - új lehetőségeket nyit meg egy többezer éves megoldás, a szteganográfia alkalmazása. Ennek segítségével nyomtatott képeken 10-20 byte méretű információt lehet elrejteni, amelyet azonosításra vagy pl. egy internetes hivatkozás megadására lehet használni. A szabad szemmel észrevehetetlen információt akár egy mobiltelefon kamerájával is dekódolni lehet, ami a módszer széleskörű alkalmazását sejteti.
Megkezdődött az első kereskedelmi alkalmazása annak a technológiának, amely nyomtatott képeken el tud "rejteni" az információt a normál látás elől. A japán Fujitsu cég áll e technológia mögött, amellyel úgy lehet kódolni az adatot, hogy láthatatlan legyen az emberi szem számára, de pl. egy kamerás mobiltelefon segítségével láthatóvá lehessen tenni. A cég meg van győződve arról, hogy a technológiának tovagyűrűző hatása lesz a kiadói iparra. "A fő gondolat, hogy a kinyomtatott oldalt be lehessen kapcsolni a digitális világba." - mondta Mke Nelson a Fujitsu európai értékesítésének vezetője. Az ötletet egy 2500 éves, szteganográfiának nevezett technika adta, amelyet a görögök arra használtak, hogy figyelmeztető üzeneteket küldjenek pl. támadásokról fatáblákon, amelyet aztán viasszal lefedtek, vagy a kopasz fejbőrre tetoválva, amit aztán az újranőtt haj elfedett. A Fujitsu technológiája az emberi szem sárga színnel kapcsolatos érzékelési problémáját használja ki. "A kulcs a sárga színárnyalat olyan kis mértékben történő megváltoztatása a képen, ami már lehetővé teszi valamilyen minta létrehozását." - folytatta Nelson - "Egy kamera teljesen érzékeny erre a sárga színárnyalatra, azonban az emberi szem nem látja valami jól. Viszont bármely kamera, még a mobiltelefonokban találhatók is, könnyen láthatóvá teheti. (008/2007)
KÖRKÉP
Forrás: http://newsrss.bbc.co.uk
12
2007 JANUÁR – FEBRUÁR
*L
Bővített Valóság az oktatásban A Virtuális Valóság után a Bővített Valóság is hamarosan megjelenik az oktatásban: két amerikai egyetem közös projektje lehetővé teszi, hogy a diákok játékosan és jobban elsajátítsák a matematikát, vagy fejlesszék írás- és olvasáskészségüket. A globális helymeghatározó rendszerrel összekapcsolt bővítettvalóság-technológia egyik már létező alkalmazása az oktatásban is használt videójátékok. A játékokban (szórakozás) és az oktatásban való megjelenés a technológia viszonylag gyors elterjedését vetíti előre.
The researchers behind a project that incorporates 'augmented reality' (AR) into an educational setting believe it could change the way students learn in the future. The Handheld Augmented Reality Project (HARP) is a joint effort between Harvard, MIT, and the University of Wisconsin that allows students to traverse an actual landscape, gathering information at specific "hot spots." The idea is the result of "trying to think about where society is going, what students will need, what the educational properties of these devices are, and how we can design something interesting with these devices," says Harvard professor of learning technologies Chris Dede. AR, which layers virtual images over actual images on a portable device, can either be place-dependent or place-independent. For the pilot "Alien Contact" project, the researchers designed a placeindependent system, thinking that it is much easier for schools to implement if they don't have to travel. High school students were put into groups that walked around the school's athletic field using an AR map on a handheld computer that showed different "hot spots." Each of these locations presented them with puzzles and math problems via AR. (009/2007)
v
Forrás:www.eschoolnews.com
Az állatokhoz hasonlóan RFID-címke embereknek is? Az Egyesült Államokban széleskörűen megjelölik RFID-vel a háziállatokat, mert segít az állategészségügy és élelmiszerbiztonság fenntartásában. Egyesek attól félnek, hogy ez csak előfutára annak, hogy az embereket is hasonlóképpen megjelölik. Az ellenzők szerint, az emberrel együtt élő háziállatok RFID-s azonosítása csak egy teszt arra, hogy a technológiát személyazonosításra is előkészítsék.
Under the federally supported National Animal Identification System (NAIS), digital tags are expected to be affixed to the U.S.'s 40 million farm animals to enable regulators to track and respond quickly to disease, bioterrorism, and other calamities. Opponents have many fears about this plan, among them that it could be the forerunner of a similar system for humans. The theory, circulated in blogs, goes like this: You test it on the animals first, demonstrating the viability of the radio frequency identification devices (RFIDs) to monitor each and every animal's movements and health history from birth to death, and then move on to people. While the NAIS remains voluntary on a federal level, and there is no formal people identification system as yet, both executives are moving aggressively to position their companies for the day when chips in animals and people are the norm rather than the exception. Mary Zanoni, a lawyer and critic of NAIS who has written extensively about the system, says that "the microchipping of livestock and pet animals is intended to make tagging more acceptable in helping these companies market their devices for people." (010/2007)
KÖRKÉP
Forrás: http://www.businessweek.com
13
2007 JANUÁR – FEBRUÁR
¤C
"Déja vu" a nagyszámítógépek körében Mintha visszamentünk volna időben a hatvanas-hetvenes évekbe: az IBM nagyszámítógépétől a felhasználók olyan saját (virtuális) gépet igényelhetnek, amely feladataik megoldásához a legjobban illeszkedik. Ha szükség van egy számítógépre, nem kell mint informatikai terméket megvenni, üzembehelyezni és üzemeltetni, mindezt a nagyszámítógép szolgáltatásként nyújtja, és csak a tényleges használatot kell ellentételezni. A nagyszámítógép, mint egy rugalmasan alakítható számítástechnikai erőforrásmező, ma a virtualizáció egyik meghatározó irányát képviseli.
Az IBM, a számítógépvirtualizáció úttörője egyre jobban kiterjeszti a virtualizációs képességet a z9-es sorozatú nagyszámítógépekre. Ez azért fontos - mondja a Marist College egyik felhasználója -, mert a főiskola a nagyszámítógépén egyre több virtuális géppel biztosítja a számítástechnikai hallgatók számára, hogy olyan környezetük legyen, amire szükségük van. Jelenleg 600 Linux virtuális gép fut a diákok számára a z9-ükön. Két nagygépük (az új z9-es mellett még egy régebbi z990) kezeli mind az akadémiai, mind az adminisztratív terhelést. "A diákoknak lehet egy Apache-t futtató virtuális gépük, meg egy másik pl. MySQL-t futtató, és mindkettővel dolgozhatnak." - mondja Martha McConaghy, a főiskola stratégiai tervezője és projektmenedzsere - "Csak annyit tettek, hogy kiterjesztették a nagyszámítógépes virtualizációt a hagyományos határain." A főiskola 2000-ben kezdett Linux-ot nagygépen használni, amikor ennek az elgondolásnak egyik "kipróbálási helyszínévé" vált. Öt évvel ezelött egy tucatnyi virtuális Linux-gép működött a nagygépen. A z9 a z/VM operációs rendszer 5.3-as verziójával ma már 32 CPU-n képes virtuális gépeket futtatni, míg korábban csak max. 24 CPU-n volt ez lehetséges. A z9-est 1-54 CPU-t tartalmazó változatokban helyezik üzembe. A z/VM operációs rendszer maga akár 128 GBnyi memóriát használó virtuális gépeket is létre tud hozni, vagy ennyi közös memóriát tud kezelni virtuális gépek egy csoportja számára. Ez lehetővé teszi, hogy a z/VM a vendég (tkp. hosztolt) virtuális gépeknek a terheléstől függően több vagy kevesebb memóriát adjon. Ld. még: A virtualizációs technológiákról áttekintő cikk található a Körkép 2006 novemberdecemberi számában (011/2007)
#
Forrás: http://www.nhit.hu
A beszédfelismerés hatása az autóvezetésre A beszédfelismerés a számítástudomány egyik legdinamikusabban fejlődő részterülete. A technológia fokozatosan teret hódít az autóiparban is, és a közeljövőben hangutasítással akár több eszközt is vezérelhetünk egyszerre. A soron következő fejlesztéseknél azonban meg kell oldani egy fontos problémát: a zavartalan működéshez a rendszereknek meg kell tudni különböztetniük az utasítást a beszélgetéstől.
Someday soon, you might find yourself behind the steering wheel of your car and you'll want to dial your phone, find out where the nearest Starbucks is, change the music you are listening to and adjust your heat or air conditioning. And you will be able to do all of this with nothing but the power of your own voice. IBM and a number of its corporate partners gathered at the company's New York City offices to discuss the current state of speech recognition technology and its future. A forum and a series of product demonstrations focused largely on technology allowing drivers to control gadgets without taking their eyes off the road or their hands off the steering wheel. While some of the products are available already, there figure to be many new technologies and improvements on existing ones in the coming years. A product planning manager at Pioneer Electronics discussed the company's AVIC navigation system and upgrades planned for a new version to be released in late March. In the new version, a driver can announce that he or she wants to find the nearest Starbucks and the navigation system will locate the closest one and speak the directions. "If you want to find a Starbucks coffee or McDonald's, you can simply say 'vicinity search Starbucks coffee' and it will take you to your nearest Starbucks, said Ted Cardenas of Pioneer. (012/2007)
KÖRKÉP
Forrás: http://www.networkworld.com
14
2007 JANUÁR – FEBRUÁR
#v
Virtuális ruhatervezés A Second Life és más virtuális világok fokozódó népszerűsége olyan, eddig mellékesnek tartott kérdéseket vet fel, mint például a világok lakóinak öltözködése. Egy francia kutatócsoport új, az eddigieknél sokkal hatékonyabbnak tűnő módszert dolgozott ki, amely elképzeléseik szerint - a kettő közötti egyre nagyobb átjárhatóságot példázva - a világháló kollektív terei mellett a valós életben is alkalmazható lesz.
An international team led by French computer scientists and fashion designers has worked on an intuitive way to design virtual clothing. Their method "determines a garment's shape and how the character wears it based on a user-drawn sketch. The system then uses distances between the 2D garment silhouette and the character model to infer remaining distance variations in 3D." This method could soon be used not only for real garments, but also by the video-game industry. "Modeling dressed characters is known as a very tedious process. It usually requires specifying 2D fabric patterns, positioning and assembling them in 3D, and then performing a physically-based simulation. The latter accounts for gravity and collisions to compute the rest shape of the garment, with the adequate folds and wrinkles. This paper presents a more intuitive way to design virtual clothing. We start with a 2D sketching system in which the user draws the contours and seam-lines of the garment directly on a virtual mannequin. Our system then converts the sketch into an initial 3D surface using an existing method based on a precomputed distance field around the mannequin. The system then splits the created surface into different panels delimited by the seam-lines. The generated panels are typically not developable. However, the panels of a realistic garment must be developable, since each panel must unfold into a 2D sewing pattern. Therefore our system automatically approximates each panel with a developable surface, while keeping them assembled along the seams. This process allows us to output the corresponding sewing patterns." (013/2007)
L±
Forrás: http://blogs.zdnet.com
Síron túli üzenetek A Microsoft kutatói által "immortal computing" (halhatatlanság számítástechnikája) hangzatos elnevezést kapott kutatási terület rávilágít arra, hogy az infokommunikációs technológiák segítségével ma már nem csak térben, hanem időben is megvalósítható a kommunikáció. Az elképzelésből látható, hogy személyes jellemzőink korrekt kezelése iránt nem csak életünkben, hanem halálunk után is mutatkozhat "igény".
In this culture of instant information, some Microsoft Corp. researchers are pursuing a radical notion -- the concept of saving messages for delivery in decades, centuries or more. The project, dubbed "immortal computing," would let people store digital information in physical artifacts and other forms to be preserved and revealed to future generations, and maybe even to future civilizations. After all, when looking that far in the future, you never know who the end users might be. "It is definitely a long-term project," said Andy Wilson, the Microsoft researcher whose musings on the ephemeral nature of digital information inspired the research initiative. One scenario the researchers envision: People could store messages to descendants, information about their lives or interactive holograms of themselves for access by visitors at their tombstones or urns. And here's where the notion of immortality really kicks in: The researchers say the artifacts could be symbolic representations of people, reflecting elements of their personalities. The systems might be set up to take action -- e-mailing birthday greetings to people identified as grandchildren, for example. (014/2007)
KÖRKÉP
Forrás: http://seattlepi.nwsource.com
15
2007 JANUÁR – FEBRUÁR
L#
Virtuális Braille A cikben szereplő virtuális Braile használata elsősorban a vakok számára nyújt a hagyományos Braille olvasóknál lényegesen kevésbé költséges alternatívát. A tapintási érzet átvitelének lehetősége azonban jócskán túlmutat a vakok Braile írásának közvetítésén.
Over the last decade the array of assistive devices that help the visually impaired use computers has grown. However, the prohibitive cost of these products prevents their widespread deployment. Work being done by a group of researchers from McGill University in Montreal may soon change that. The researchers are working on a Virtual Braille or - an appliance that is likely to be a lower-priced alternative to conventional Braille readers. What's more, virtual Braille (VB) technology is expected to open up greater employment opportunities for the blind. The current model the team is working on is called Stimulator of Tactile Receptors by Skin Stretch squared (STReSS2). "By developing a smaller and simpler device with fewer moving parts, we hope to create a far cheaper Braille reader than the ones in the market today," said Vincent Hayward, director, Centre for Intelligent Machines (CIM), McGill University. The prototype is among the research projects exhibited this week by CIM, as part of an event sponsored by Precarn Inc., an Ottawa-based non-profit consortium of corporations and research institutes that support the development of intelligent information and communication technologies. (015/2007)
C §L
Forrás: www.itworldcanada.com
Mashup technológiák és a tartalomszolgáltatás A mashup-okat lehetővé tevő webtechnológiák megjelenésével újabb front nyílt a tartalom tulajdonosok és az open-source megoldások hívei között. A web-technológiák nyitottságából és interoperabilitásából adódóan számos új lehetoség nyílik a webes tartalom innovatív újrahasznosítása elott. Az újrahasznosításhoz azonban a tartalom-tulajdonosok hozzájárulása szükséges, ez pedig hátráltathatja a mashup-ok használatának elterjedését.
In his spare time, Alan Taylor builds mashups--Web applications that combine content from more than one source and have caught on as Web providers from Amazon.com to Microsoft make their data programmatically available to outsiders. But while he is breaking new ground on the Internet, he is also pushing legal and business boundaries. His Amazon Light application--a stripped-down site for buying and renting goods through Amazon--attracted two cease-and-desist orders a couple of years back, one from Amazon and another from Google. "I do lots of different development, but the mashups are the most fun just because there's so much potential," said Taylor, one of about 200 developers and techies attending Mashup Camp. "The biggest barriers have been artificial barriers, legal barriers." Because Mashup Camp is considered an "unconference", discussion topics were proposed by attendees and scheduled on the first day of the two-day event. Perhaps as a reflection of their enthusiasm, participants were able to decide on the conference content within 20 minutes. The semistructured format is particularly well-suited to mashups, which many attendees likened to a grassroots cultural movement. Large software vendors catering to corporate software developers or independent software vendors have spent years establishing a suite of Web services standards and infrastructure software while advocating a modular design, called a sevice-oriented architecture, or SOA. 016/2007)
KÖRKÉP
Forrás: http://news.com.com
16
2007 JANUÁR – FEBRUÁR
C¤±
Miről beszélgessenek a számítógépek egymás között? Arról, hogy milyen baj történhet velük. Osszák meg ezért egymás között "félelmeiket", azaz információikat az esetleges támadásokról! Folyamatosan keressenek gyanús mintákat a kapcsolódó más számítógépek viselkedésében, és hívják fel egymás figyelmét, ha a gyanú több forrásból is átlép valamilyen küszöbszintet. Alkossanak egyfajta információs védelmi hálót a rosszindulatú ágensek ellen.
Az Intel olyan lehetőséget fejleszt, amellyel a hálózatba kötött számítógépek "pletykálhatnak" egymásközt - megosztva a tapasztalataikat és "vélekedéseiket". Az ötlet az, hogy legyünk egy lépéssel a betörők (hekkerek) előtt. Éveken keresztül a számítógépbiztonság gerincét olyan eszközök, pl. tüzfalak és vírusellenőrzők használata alkotta, amelyek működésüket múltban bekövetkezett támadásokból szerzett ismeretekre vagy "szignatúrákra" (tkp. azonosító mintákra) alapozták. Ennek azonban két problémája is van: az eszközök általában nem ismerik fel az új veszélyeket, másrészt nem lehet elég gyorsan aktualizálni őket, hogy a biztonsági lukak gyorsan terjedő kihasználási módjai ellen védekezni tudjanak. A válasz a kutatók szerint olyan új eszközökben rejlik, amelyek "adaptív és ellenálló számítógépbiztonságot" eredményeznek - legalábbis, ha hinni lehet a Santa Fe Institute és a BT Group által nemrégiben szervezett szimpózium hasonló címének. "A szignatúra-alapú technológia korlátozott." - mondja Robert Ghanea-Hercock, a londoni BT kutató mérnöke, aki egyben a szimpózium vezetője is volt. "Élenjáró, napi szintű védelem érdekében olyan adaptív eszközökkel kell rendelkezni, amelyek valós időben figyelemmel követik, hogy mi történik a hálózaton". És éppen ez az, amit az Intel fejleszt. "Anomáliaészlelők" a hálózat helyi csomópontjain "férgekre" (worm) utaló bizonyítékokat keresnek, mint pl. szokatlan intenzitásnövekedés egy tevékenységben. Egy gépről, ami normálisan csak néhány hálózati kapcsolatot kezel másodpercenként, joggal gyanítható, hogy valami nincs vele rendjén, ha hirtelen arra kap utasítást, hogy nagyobb ütemben hozzon létre kapcsolatokat. Így egy végpontok közti (p2p) "pletyka"-protokollt használva elküldi más gépeknek - valamilyen valószínűség formájában - az úgynevezett "vélekedését", hogy a hálózatot lehet, hogy megtámadták. Ha azon vélekedések összesített eredménye, amelyeket egy adott gép a többi végponttól kap, elér egy szintet, akkor fel fogja tételezni, hogy támadás van folyamatban, és valamilyen védelmi intézkedést tesz, mint pl. riasztást küld vagy lekapcsolódik a hálózatról. (017/2007)
Forrás: www.computerworld.com
Az újmédia és a hirdetők
s
Egyre több cég fordítja marketing költségvetésének mind jelentősebb részét online hirdetésekre. A hagyományos médiumoktól az internetre történő átvándorlás ugyan már régen megkezdődött, csakhogy ezúttal az újmédia reklám-szempontból eddig perifériálisnak tartott (ám fokozatosan mainstrammé váló) területein, a videójátékokban, a Second Life-ban és hasonló virtuális közösségekben, valamint a YouTube féle videómegosztó oldalakban is komoly lehetőséget látnak a hirdetők. Nearly 90 percent of all U.S. companies polled in a new study will use part of their marketing budgets to advertise in new media like video games or virtual communities. The survey by the American Advertising Federation underscores the shift in advertising spending away from television, magazines and, particularly, newspapers, which have suffered badly from declining circulation as more media choices have become available. Concluding that "traditionally staid media categories are in need of innovation if they are to remain competitive," the study found that 73 percent of the executives interviewed planned to spend up to one-fifth of their budgets on new media. More than 12 percent of respondents said they would spend as much as 40 percent of their budget on experimentation and new media, according to the survey released this week, which polled nearly 1,000 advertising executives. About half of the respondents picked newspapers as the media category most in need of innovation, and indeed publishers have pressed to strengthen their online presence with more content like blogs and video. 018/2007)
KÖRKÉP
Forrás: http://today.reuters.com
17
2007 JANUÁR – FEBRUÁR
C§
Új Linux Alapítvány A Linux Foundation két open non-profit konzorcium az Open Source Development Labs és a Free Standards Group egyesülésével jött létre 2007 februárban. Az alapítvány elsődleges célja a Linux fejlesztések koordinálása, a Linux plattform szabványosítása, valamint megfelelő jogi védelem biztosítása a Linuxos fejlesztések számára. Az alapítvány kezeli a Linux védjegyet, működteti a Patent Commons Project-et és finanszírozza a Linux Legal Defense Found-ot is.
The Linux Foundation is a nonprofit consortium dedicated to fostering the growth of Linux. Founded in 2007 by the merger of the Open Source Development Labs and the Free Standards Group, it sponsors the work of Linux creator Linus Torvalds and is supported by leading Linux and open source companies and developers from around the world. The Linux Foundation promotes, protects and stanardizes Linux by providing unified resources and services needed for open source to successfully compete with closed platforms. Since OSDL and the FSG were each formed more than six years ago, Linux has grown significantly in server, desktop, and embedded usage around the world. Moreover, the open source model has transformed development by providing faster demand-side learning, higher quality, better security, shorter development cycles, and lower prices than closed platform development models. OSDL and the FSG were important forces behind open source adoption and played key roles in preventing fragmentation of the Linux market. For Linux to remain open and attain the greatest ubiquity possible, important services must be provided, including legal protection, standardization, promotion and collaboration. Successful proprietary software companies, for instance, do several important things well: backwards compatibility, promotion, interoperability, developer support, and more. In the voluntary and distributed world of Linux development, the industry continues to successfully use the consortia model to rapidly improve these value attributes for Linux. The Linux Foundation has been founded to help close the gap between open source and proprietary platforms, while sustaining the openness, freedom of choice and technical superiority inherent in open source software. 019/2007)
vL
Forrás: www.linux-foundation.org
A lövöldözős videójátékok javíthatják a látást A videojátékokat sokan nem tartják hasznosnak. Kutatók most olyan eredményre jutottak, hogy egyes esetekben fejlesztik a látást. Ennek az az oka, hogy a gyakori használattal az agyban megerősödnek a látáshoz kapcsolódó idegpályák, és pontosabb látás alakulhat ki. A cikk jól példázza a tanulási folyamat hatását is.
Fast-paced shoot 'em up video games such as Unreal Tournament can improve players' vision, scientists have reported. Researchers at the University of Rochester have shown that people who play action video games for a few hours a day over the course of a month improved their vision about a fifth when it came to identifying letters presented "in clutter"."In essence, playing video game improves your bottom line on a standard eye chart," the scientists reported. Daphne Bavelier, professor of brain and cognitive sciences at Rochester, said: "Action video gameplay changes the way our brains process visual information. "After just 30 hours, players showed a substantial increase in the spatial resolution of their vision, meaning they could see figures like those on an eye chart more clearly even when other symbols crowded in." Professor Bavelier and graduate student Shawn Green tested college students who had played few, if any, video games in the past year. At the outset, the students were given a 'crowding' test, which measured how well they could discern the orientation of a 'T' within a crowd of other distracting symbols. Students were then divided into two groups. The experimental group played Unreal Tournament for roughly an hour a day. The control group played Tetris, a game equally demanding in terms of motor control, but visually less complex. After about a month of near-daily gaming, the Tetris players showed no improvement in sight, but the Unreal Tournament players could tell which way the 'T' was pointing much more easily than they had a month earlier. "When people play action games, they are changing the brain's pathway responsible for visual processing," explained Professor Bavelier. 020/2007)
KÖRKÉP
Forrás: www.vnunet.com
18
2007 JANUÁR – FEBRUÁR
*#
Mikor unatkozik a diák? Egy Kína méretű országban létfontosságú az e-oktatás gyors elterjedése. A távtanítás népszerűsítésében sokat segíthet minden, a diákok interaktivitását fokozó fejlesztés. A figyelmet monitorozó, és annak függvényében új javaslatokkal előálló kínaiangol szoftver kidolgozói szeretnék, ha a programot más, fejlődő országokban szintén használnák. A centrumoktól és a vérkeringéstől távoli városkákra, falvakra hivatkoznak, ahol igencsak sokat segítene a korszerű e-oktatás.
Az információs társadalom egyik alappillére a még gyerekcipőben járó elektronikus oktatás (e-oktatás), melynek jelentőségét mind többen ismerik fel Kínában is. Egy angol és egy sanghaji egyetem által fejlesztett szoftver felgyorsíthatja a távoktatás elterjedését. A Kínában és az Egyesült Királyságban (kísérleti környezetben) egyaránt tesztelt program tudja, hogy a diákok mennyire követik a leckét, mikor vesztik el figyelmüket. Koncentrációjúkat az érzelmek fizikai megnyilvánulásainak mérésével monitorozza. Az érdeklődés aktuális szintjének megfelelően változtat az oktatás gyorsaságán, a témán. A szoftver használatához szenzorokkal felszerelt gyűrűt kell viselni. Az érzékelők a szívverést, a vérnyomást és az izzadás, verejtékezés hatására az elektromos ellenállásban tapasztalható változásokat figyelik. Az adatok Bluetooth kapcsolaton keresztül jutnak el egy, a gyűrű viselőjének érzelmi állapotát kiértékelő számítógéphez. A gép eldönti, hogy a diák érdeklődik az aktuális tananyag iránt, esetleg lankad a figyelme, vagy éppen koncentrációs zavarokkal küzd, netán hullára unja magát. A rendszer képes változtatni az információáramlás menetén - ha úgy ítéli meg, a tananyag gyorsabban, illetve lassabban jut el a hallgatóhoz. Különböző módokban működik, például szövegről videóra válthat. Azt is megtanulja, hogy melyik lecke okoz nagyobb stresszt, melyiket nehezebb elsajátítani, melyikre kell a többinél erőteljesebben koncentrálni. 021/2007)
*L
Forrás: http://www.newscientisttech.com
A nyomtatott és a digitális örökség megőrzése A digitális média új kötelező-példány kezelést és archiválási módszereket igényel. Már nem lehet a köteles könyvtári példányok rendszerét kitaláló I. Ferenc francia király módszereivel eljárni. A nemzeti digitális archívumok rendszere mindenütt felmerül, ahol a nyomtatott sajtóról nagy tömegben térnek át az elektronikus publikálásra.
Internet law professor Michael Geist discusses how governments can start building libraries which preserve both printed and digital publications. "In 1537, French King Francis I launched an ambitious initiative to collect and preserve all documents published in France. To achieve his objective, he enacted a law requiring all publishers to submit copies of their publications to the Crown. The practice of mandatory publication deposits, which later became known as legal deposit, caught on as many countries sought to preserve their heritage by establishing similar requirements. The United Kingdom's legal deposit program requires publishers to deposit copies of publications with the British Library, the Bodleian Library at Oxford, the University Library at Cambridge, the National Library of Scotland, the Library of Trinity College in Dublin, and the National Library of Wales. The legislation was last amended in 2003 when it established pilot projects for the submission of electronic publications. An October 2006 report on the pilot projects recommended that a new panel be established to address the technical issues associated with the deposit of electronic publications." 022/2007)
KÖRKÉP
Forrás: http://news.bbc.co.uk
19
2007 JANUÁR – FEBRUÁR
§#
Asimov és a koreai határ A két Korea közötti határ déli oldalának őrzésébe az év végétől robotok is bekapcsolódnának. Képesek lesznek önálló járőrözésre, valamint a tervek szerint saját maguk dönthetnek majd arról, hogyan állítják meg a határsértőnek ítélt embereket. A terv érdekes módon mutat rá az Asimov által kidolgozott és propagált robottörvények naivitására, ugyanis Asimov elképzelésével ellentétben nem a robotoknak kell törvényeket csinálni a potenciális problémák elkerülése érdekében, hanem az embereknek kell lemondaniuk arról, hogy előállítsanak emberi élet kioltását megvalósítani képes robotokat.
The new Intelligent Surveillance and Security Guard Robots reportedly will be commercially available later this year and are expected to be deployed along the northern border of South Korea. At an estimated cost of $200,000 each, the units are equipped with daylight cameras capable of identifying targets in a 4km radius, and infra-red night vision offers a range of 2km. Ethicists have always questioned the use of technology in weapons development, but the new robots are causing additional disquiet because of their self-directing capabilities. When science fiction writer Isaac Asimov developed his Three Laws of Robotics back in 1940, the first law was: "A robot may not harm a human being, or, through inaction, allow a human being to come to harm." Asimov later amended the laws to put the needs of humanity as a whole above those of a single individual, but his intention was unchanged: that robots should be designed to protect human life and should be incapable of endangering it. So reports out of Korea of newly developed guard robots capable of firing autonomously on human targets are raising concerns about their potential uses. Although the units allow human intervention through joystick and touchscreen controls, they are also reportedly able to respond autonomously if an intruder fails to provide the correct password. Options include sounding an alarm, using non-lethal force such as rubber bulletts, and firing a rifle or machine gun. (023/2007)
§* v
Forrás: http://australianit.news.com
Adatbányászat-szabályozás Az amerikai törvényjavaslat célja, hogy az állam - hivatkozzon akármilyen fontos közérdekre - minél kevésbé sértse privát szféránkat, senki ne élhessen vissza a világhálóról összeszedett személyes információkkal. Egyöntetű vélemény, hogy különösen az igen agresszív technológiaként elkönyvelt előrejelző adatbányászat okozhat kellemetlenségeket és téves következtetéseket. A módszert használva sablonokban lévő adatok alapján kutakodnak, és következtetnek viselkedésmintákra. A kételkedők szerint csak néhány rosszfiút lepleznek le így (körülbelül annyit, amennyit a valószínűségi törvények alapján is elkapnának), miközben rengeteg ártatlant tesznek ki felesleges zaklatásnak.
Január 13-án az Egyesült Államok két szenátora törvényjavaslatot terjesztett fel, melynek értelmében a kormánynak kötelezően a kongresszus nyilvánosságára kellene hoznia adatbányász programjait. A demokrata Russell Feingold (Wisconsin) és a republikánus John E. Sununu (New Hampshire) elképzelései szerint a szövetségi ügynökségeknek be kellene számolniuk adatelemző technológiáik fejlesztéséről és használatáról. Különösen az előrejelző és rendellenes mintákat felfedező, azokból bűnözői és terrorista tevékenységre következtető módszerekről szeretnének többet tudni, pontosabb képpel rendelkezni. Az utóbbi években egyébként már terjesztettek fel két hasonló javaslatot, de mindkettő elakadt az akkor még republikánus többségű kongresszuson. Elképzelhető, hogy ezúttal másként fog történni: Patrick J. Leahy (Vermont) a Szenátus Igazságügyi Bizottságának új, demokrata elnöke megígérte, hogy a kongresszus sokkal aktívabban követi a kormány megfigyelő és adatgyűjtő programjait. "Az amerikai emberek nem látnak semmiféle garanciát arra, hogy a hatalmas adatbankok biztonságosabbá teszik az életüket, és abban sem bíznak, hogy magánszférájukat és az arra vonatkozó jogaikat hatékonyan megvédenék" - jelentette ki a javaslatot teljes mértékben támogató Leahy. 024/2007)
KÖRKÉP
Forrás: www.washingtonpost.com
20
2007 JANUÁR – FEBRUÁR