1 PERANCANGANN APLIKASI PENCARIAN KHASIAT TANAMAN OBAT INTERAKTIF BERBASIS mobile Disusun Oleh: Adi Sofiyan Octananda PROGRAM STUDI TEKNIKK INFORMATIK...
PERANC CANGAN N APLIK KASI PE ENCARIA AN KHA ASIAT TANAM MAN OB BAT INTERAKTIF BERB BASIS mobile m
usun Oleh h: Disu Adi Sofiyyan Octan nanda
PRO OGRAM STUDI TEKNIK T K INFOR RMATIK KA FAKULT F TAS SAIINS dan TEKNO T LOGI UNIV VERSITA AS ISLA AM NEGR RI JA AKARTA A 2010
ANGAN APL LIKASI PEN NCARIAN KHASIAT K T TANAMAN N OBAT PERANCA IN NTERAKTIIF BERBASIS mobile
Disuusun Oleh: Adi Sofiiyan Octannanda
Skripsi Sebagai Salah Satu Syyarat untuk Memperoleh M h Gelar Sarjana Teknik Inform matika Fakultas Saains dan Tekknologi Universitaas Islam Neggeri Syarif Hidayatullah Jakarta
PROGRAM P M STUDI TEKNIK INFORMA ATIKA FAKU ULTAS SA AINS dan TEKNOLO T OGI UN NIVERSIT TAS ISLAM M NEGRI JA AKARTA 2010 i
PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN KHASIAT TANAMAN OBAT INTERAKTIF BERBASIS mobile
Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta
Oleh: ADI SOFIYAN OCTANANDA 106091002873 Di Bawah Bimbingan Pembimbing 1
Pembimbing 2
Arini, M.T
Elsi Rahajeng, M.T
NIP. 1976 0131 200901 2 001 Mengetahui, Ketua Jurusan Teknik Informatika,
Yusuf Durachman, M.Sc, MIT NIP. 19710522 200604 1 002 ii
PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Perancangan aplikasi pencarían khasiat tanaman obat interaktif berbasis mobile”, telah diuji dan dinyatakan lulus dalam Sidang Munaqosah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, pada hari Senin tanggal 20 desember 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar strata satu (S1) Program Studi Teknik Informatika. Jakarta, September 2010 Tim Penguji, Penguji I
Penguji II
Ir. Bakri La Katjong, M.T M.Kom NIP. 470 035 764
Zainul Arham, M.Si NIP. 150 411 259
Tim Pembimbing, Pembimbing I
Pembimbing II
Arini, MT NIP. 19760131 200901 2 001
Elsy Rahajeng, M.T
Mengetahui, Dekan Fakultas Sains Dan Teknologi
Ketua Program Studi Teknik Informatika
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1 001
Yusuf Durachman M.Sc, MIT NIP. 19710522 200604 1 002 iii
PERNYATAAN DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, 09 Desember 2010
Adi Sofiyan Octananda 106091002873
iv
ABSTRAK ADI SOFIYAN OCTANANDA, Perancangan aplikasi pencarian khasiat tanaman obat interaktif berbasis mobile, dibimbing oleh ARINI dan ELSY RAHAJENG Indonesia memiliki keragaman dalam hal tanaman obat. Menurut balai Litbang tanaman obat, terdapat 745 jenis tanaman obat yang terdapat di Indonesia. Namun akses yang secara cepat tepat dan akurat dalam pencarian obat masih terbatas pada buku dan halaman web. Melihat permasalahan yang terjadi saat ini, maka diperlukan perancangan sistem yang ada sehingga informasi mengenai data khasiat tanaman obat dapat diakses dengan mudah, cepat, dimanapun, dan kapanpun, salah satunya yang menggunakan platform mobile. Dalam penelitian ini metode pengembangan aplikasi yang peneliti gunakan adalah Incremental Process Models. Pada akhirnya, aplikasi ini dapat memberikan kemudahan dalam pencarian khasiat tanaman obat. Untuk ke depannya, aplikasi ini dapat dikembangkan lagi misalnya dengan menambahkan fitur yang memungkinkan pengguna untuk memasukkan data khasiat tanaman obat yang baru ke dalam aplikasi
Kata Kunci : Pencarian, khasiat tanaman obat, interaktif, mobile Jumlah Halaman : 94 halaman Jumlah Daftar Pustaka : 17 sumber
v
KATA PENGANTAR Bismillahirrahmannirrahiim……… Segala puji dan syukur peneliti panjatkan kepada Allah SWT, Yang Maha Kuasa dan telah memberikan berkah dan anugerah-Nya kepada peneliti sehingga peneliti mampu menyelesaikan skripsi ini dengan sebaik-baiknya. Shalawat serta salam tak lupa juga peneliti haturkan kepada junjungan kita Nabi Besar Muhammad SAW. Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan dalam menempuh pendidikan Strata-1 di Universitas Islam Negri Syarif Hidayatullah Jakarta. Selanjutnya, peneliti berharap agar skripsi ini dapat berguna bagi semua pihak yang membutuhkan,
terutama
bagi
junior
yang
membutuhkan
referensi
untuk
pengembangan aplikasi selanjutnya. Pada kesempatan ini, peneliti mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu peneliti menyelesaikan skripsi ini : 1. Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi. 2. Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT selaku ketua Program Studi Teknik Informatika. 3. Ibu Arini, M.T selaku dosen pembimbing pertama dan Ibu Elsy Rahajeng, M.Kom selaku dosen pembimbing kedua yang telah rela meluangkan waktunya untuk membimbing peneliti.
vi
4. Bapak dan Ibu penguji yang memberikan kritik dan saran pada skripsi ini. 5. Dosen-Dosen Fakultas Sains dan Teknologi yang telah mengajarkan kepada peneliti berbagai macam ilmu yang dapat peneliti terapkan dalam penelitian skripsi ini. 6. Kedua orang tua peneliti, yang telah memberikan dukungan moril, semangat dan materiil sehingga memperlancar proses penyusunan skripsi ini. 7. Teman-Teman seperjuangan TI UIN 2006.
Peneliti menyadari masih terdapat banyak kekurangan dalam penelitian ini, baik penelitian maupun aplikasinya sendiri. Oleh karena itu peneliti mengharapkan saran dan kritik yang dapat membangun skripsi ini lebih baik lagi. Jakarta, 09 Desember 2010 Peneliti
vii
DAFTAR ISI
Halaman Judul ................................................................................................. i Lembar Persetujuan Pembimbing ................................................................. ii Lembar Pengesahan Ujian .............................................................................. iii Halaman Pernyataan ....................................................................................... iv Abstrak .............................................................................................................. v Kata Pengantar ................................................................................................ vi Daftar Isi ........................................................................................................... viii Daftar Tabel ...................................................................................................... xiii Daftar Gambar ................................................................................................. xiv Daftar Lampiran .............................................................................................. xvi Daftar simbol .................................................................................................... xvii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ....................................................................................... 1 1.2 Perumusan Masalah ............................................................................... 3 1.3 Batasan Masalah .................................................................................... 3 1.4 Tujuan Penelitian .................................................................................... 4 1.5 Kegunaan Penelitian .............................................................................. 4 1.5.1 Bagi Mahasiswa .............................................................................. 4
viii
1.5.2 Bagi Pengguna ................................................................................ 4 1.5.3 Bagi Universitas .............................................................................. 5 1.6 Metode Penelitian .................................................................................. 5 1.6.1 Metodologi Pegumpulan Data ...................................................... 5 1.6.2 Metodologi Pengembangan Sistem ............................................... 6 1.7 Sistematika Penulisan ............................................................................ 7
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Perancangan ........................................................................................... 9 2.2 Data ........................................................................................................ 9 2.3 Aplikasi ................................................................................................... 10 2.4 Interaktif ................................................................................................. 11 2.5 Tanaman Obat ........................................................................................ 11 2.6 Basis Data .............................................................................................. 11 2.7 Sistem Manajemen Basis Data ............................................................... 13 2.8 Multimedia ............................................................................................. 14 2.8.1 Elemen Multimedia ....................................................................... 15 2.8.1.1 Teks ................................................................................... 15 2.8.1.2 Gambar .............................................................................. 16 2.8.1.3 Animasi ............................................................................. 16 2.8.1.4 Suara .................................................................................. 16 2.8.1.5 Video ................................................................................. 18 ix
2.9 Teknologi mobile ................................................................................... 19 2.9.1 Generasi Pertama (1G) .................................................................. 19 2.9.2 Generasi Kedua (2G) .................................................................... 19 2.9.3 Generasi 2.5 (2.5G) ....................................................................... 20 2.9.4 Generasi Ketiga (3G) ..................................................................... 20 2.10 Incremental Process Models ................................................................ 21 2.10.1 Komunikasi ................................................................................. 23 2.10.2 Perencanaan ................................................................................. 23 2.10.3 Modeling ..................................................................................... 24 2.10.4 Konstruksi ................................................................................... 24 2.11.5 Deployment ..........................................................................................25
2.11 Simple Pattern Matching ...................................................................... 26 2.12 Unified Modelling Language ............................................................... 26 2.12.1 Use Case Diagram ....................................................................... 29 2.12.2 Activity Diagram ......................................................................... 30 2.12.3 Sequence Diagram ...................................................................... 31 2.12.4 Deployment Diagram .................................................................. 34 2.13 Adobe Flash Lite ................................................................................. 35 2.14 PHP ...................................................................................................... 38 2.15 MySql ................................................................................................... 39
x
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Pengumpulan Data .............................................................. 42 3.1.1 Studi Pustaka ................................................................................. 42 3.1.2 Studi Literatur ................................................................................ 42 3.1.3 Studi Kelayakan ............................................................................. 43 3.2 Metode Pengembangan Aplikasi ............................................................ 45 3.2.1 Komunikasi .................................................................................... 45 3.2.2 Perencanaan ................................................................................... 45 3.2.3 Pemodelan ..................................................................................... 47 3.2.4 Konstruksi ..................................................................................... 47 3.2.5 Penyebaran .................................................................................... 48 3.3 Kerangka Berpikir .................................................................................. 49
BAB IV HASIL dan PEMBAHASAN 4.1 Pengembangan Aplikasi .......................................................................... 50 4.1.1 Modeling ...................................................................................... 50 4.1.1.1 Use Case Diagram .............................................................. 51 4.1.1.2 Activity Diagram ................................................................ 54 4.1.1.3 Sequence Diagram ............................................................. 59 4.1.1.4 Deployment Diagram ......................................................... 63 4.1.1.5 Perancangan basis data ....................................................... 64 4.1.1.6 Analisis Sistem ................................................................... 67 xi
BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 91 5.2 Saran........................................................................................................ 92
Daftar Pustaka .................................................................................................. 93 Lampiran
xii
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 2.1 Konsepsi Dasar UML ........................................................................ 28 Tabel 4.1 Tabel Use Case Diagram..................................................................... 52 Tabel 4.2 Tabel Tanaman ................................................................................... 64 Tabel 4.3 Tabel Feedback .................................................................................. 65 Tabel 4.4 Tabel Admin ...................................................................................... 65 Tabel 4.5 Tabel Modul ....................................................................................... 66 Tabel 4.6 Hasil Pengujian dengan Blackbox Testing ........................................ 81 Tabel 4.7 Studi Kelayakan ................................................................................. 84
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Incremental Process Model .......................................................... 22 Gambar 2.6 Contoh Use Case Diagram ........................................................... 30 Gambar 2.7 Contoh Activity Diagram ............................................................. 31 Gambar 2.8 Contoh Sequence Diagram ........................................................... 33 Gambar 2.9 Contoh Deployment Diagram ...................................................... 34 Gambar 3.1 Kerangka Berpikir ........................................................................ 49 Gambar 4.1 UseCase diagram aplikasi ............................................................. 51 Gambar 4.2 Activity Diagram untuk aplikasi mobile tanaman obat ................. 54 Gambar 4.3 Activity Diagram modul Tanaman obat ........................................ 56 Gambar 4.4 Activity Diagram modul feedback ................................................ 57 Gambar 4.5 Activity Diagram modul admin..................................................... 58 Gambar 4.6 Sequence Diagram untuk aplikasi ponsel...................................... 59 Gambar 4.7 Sequence Diagram untuk modul tanaman obat ............................. 60 Gambar 4.8 Sequence Diagram untuk modul feedback .................................... 61 Gambar 4.9 Sequence Diagram untuk modul admin ......................................... 62 Gambar 4.10 Deployment Diagram untuk aplikasi tanaman obat di ponsel....... 63 Gambar 4.11 Deployment Diagram untuk aplikasi administrator khasiat tanaman obat di web ................................................................................... 63 Gambar 4.12 halaman menu utama pada ponsel ................................................. 69 Gambar 4.13 halaman menu tanaman obat pada ponsel ..................................... 71 xiv
Gambar 4.14 halaman cari tanaman obat pada ponsel ........................................ 71 Gambar 4.15 halaman cari nama penyakit pada ponsel ...................................... 72 Gambar 4.16 halaman cari nama penyakit pada ponsel ...................................... 73 Gambar 4.17 halaman cari nama penyakit pada ponsel ...................................... 73 Gambar 4.18 halaman cari nama penyakit pada ponsel ...................................... 74 Gambar 4.19 halaman about pada ponsel ........................................................... 74 Gambar 4.20 halaman bantuan pada ponsel. ....................................................... 75 Gambar 4.21 halaman login pada web ................................................................ 76 Gambar 4.22 Menu Utama .................................................................................. 76 Gambar 4.23 halaman tanaman pada web........................................................... 77 Gambar 4.24 halaman tambah tanaman obat baru pada web .............................. 78 Gambar 4.25 halaman ubah tanaman pada web ................................................. 78 Gambar 4.26 admin pada web............................................................................. 79 Gambar 4.27 ubah admin pada web .................................................................... 79 Gambar 4.28 feedback pada web ........................................................................ 80
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman Lampiran 1. coding ..................................................................................... A - 21
xvi
DAFTAR SIMBOL
Simbol Use Case Diagram Simbol
Nama Actor Use case
Subject Boundary
Communication path
Generalization
Extend
include
Fungsi User di luar sistem Sebuah spesifikasi perilaku suatu entitas dalam interaksi dengan agen di luar Classifier yang sifatnya dideskripsikan dengan use case
Penjelasan tentang sambungan antara class instances Hubungan antara lebih spesifik dan deskripsi yang lebih umum, digunakan untuk inheritance dan deklarasi tipe polimorfik menghubungkan sebuah perluasan use case ke use case dasar menghubungkan use case dasar ke use case tambahan
(Rumbaugh, et al, 2006: 48-49, 695, 351, 388, 627)
xvii
Simbol Activity Diagram Simbol
Nama Action atau activity
Fork atau join
Intial node
Activity final node
Flow
Accept time action Branch atau merge
xviii
Fungsi perilaku spesifikasi yang menggambarkan sekuensial serta langkah-langkah prosedur komputasi. Node dengan satu input dan beberapa output atau sebaliknya Menunjukkan tempat dimana eksekusi program dimulai ketika sebuah activity dipanggil menyebabkan penghentian eksekusi paksa semua flow dalam activity dan berakhirnya pelaksanaan activity Mendeskripsikan sumber dan target dari berbagai jenis informasi Suatu aksi yang dilakukan dalam waktu tertentu Situasi dimana flow input aksi dapat menuju satu atau beberapa kemungkinan flow output atau sebaliknya
Pin
Object node
Merepresentasikan koneksi untuk nilai input atau output suatu aksi Merepresentasikan adanya suatu objek yang diproduksi oleh aksi
Fungsi Partisipasi individu dalam interaksi Jenis penghubung yang didefinisikan sebagai stereotip Batas. Jenis penghubung yang didefinisikan sebagai stereotip Kontrol. Sebuah jenis penghubung yang didefinisikan sebagai stereotip entitas. Komunikasi antar lifeline Tipe message
r return messaage
Duration D M Message
sstop ( (destruction) )
Pennghapusan objeek
C Create Messsage
Moddel penciptaaan objeek.
S Messagge Self
Jeniis pesan yang merrupakan pelaaksanaan ataau operrasi mem manggil dalaam gariis hidup yangg sam ma. Jeniis pesan diri yang dijalankann secaara rekursif.
Recursive R M Message
xx
yang merupakann tipee operasi calll Tipee message yang merupakann akhir dari ekseekusi dan kem mbali kepadaa pem manggilnya Tipee pesan yangg berggantung pada wakktu panggilann pesaan
Alternative A C Combined F Fragment
Sebbuah fragmenn gabuungan alterrnatif mennetapkan alterrnatif fragm men inteeraksi.
Loop Combiined L F Fragment
Sebbuah fragmenn yang menndefinisikan peruulangan fraggmen inteeraksi. Sebbuah unit yanng mem mpunyai periilaku untuk berffokus pada pengamatan perttukaran infoormasi
F Frame
A Actor
C Continuatio on
xxi
Akttor mennentukan peraan yang dim mainkan oleh pengguna mannusia, peraangkat kerass ekstternal, atau subjjek lain yangg beriinteraksi dengan subjek. Menndefinisikann kelaanjutan dari cabaang Alternattve
mbined Com Fraagment yang berbbeda ( (Rumbaugh, et al, 2006: 700, 701, 3119)
Simbol Deployment D t Diagram Simbol
Naama Device Nodde
Fungsi F sumber daaya komputaasi fisik denggan kemampuuan pemrosesan untuk mengekseekusi artefakk
Artifact
Artefak addalah informasii yang digunakann atau dihasilkann oleh prosess pengembaangan perangkatt lunak. Sebuah assosiasi yang menetapkkan hubungann semantik yang dapat terjadi anttar instansi
Associationn
Execution Environmeent Node
(Rumbaaugh, et al, 2006: 2 110)
xxii
Sebuah exxecution environment adalah node yangg menawarkkan lingkungaan eksekusi untuk tipee komponen tertentu komponen k sebagai syyarat untuk mengekseekusi artefakk
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Berbagai macam perkembangan yang terjadi di segala bidang kehidupan manusia semakin mempermudah manusia dalam melakukan aktivitasnya sehari-hari. Seiring itu pula, perkembangan dunia teknologi informasi pun semakin hari semakin cepat perubahannya. Setiap hari, inovasi-inovasi terus diciptakan oleh para pakar maupun peneliti di bidangnya. Salah satunya yang menarik adalah, didalam bidang mobile. Mobile, yang berarti bergerak, telah menjadi topik yang sangat populer saat ini. Perkembangan dunia mobile pun semakin mendekati kemampuan komputer. Pengembangan aplikasinya pun semakin luas. Pada saat ini, pengembangan aplikasi mobile tidak hanya menggunakan bahasa pemrograman JAVA, namun juga menggunakan ActionScript yang digunakan dalam aplikasi multimedia Adobe Flash. Meskipun pengembangan aplikasi ponsel dengan menggunakan Adobe Flash masih terbilang jarang, namun pengembangan apikasi dengan menggunakan Adobe Flash mulai dilirik, dikarenakan pengembangan dan juga pengujian terhadap aplikasi yang relatif cepat. Meskipun begitu, Adobe Flash belum menyokong semua device seperti JAVA, dikarenakan pengembangan ini masih terbilang baru. Selain perkembangan di bidang teknologi informasi, perkembangan teknologi di bidang kesehatan pun semakin maju. Ditemukannya berbagai pengobatan dan alat1
alat yang semakin canggih, berbagai penyakit yang sebelumnya belum bisa disembuhkan, pada saat ini pun mulai dapat disembuhkan. Namun, tentunya berbagai pengobatan modern zaman sekarang pun memiliki banyak efek samping yang tidak diinginkan. Hal ini dapat disebabkan oleh ketidakcocokan antara penderita dengan obatnya, ataupun kandungan obat itu sendiri yang memiliki efek samping apabila digunakan dalam jangka waktu yang panjang. Oleh karena itu, dicarilah solusi yang memiliki konsep kembali ke alam, seperti penggunaan tanaman obat. Tanaman obat memiliki kemampuan menyembuhkan penyakit tanpa efek samping. Selain itu, harga dari tanaman obat ini relatif murah dibandingkan obatobatan konvensional. Hal inilah yang menjadi keunggulan dari tanaman herbal. Namun, sangat disayangkan karena masyarakat kurang mengetahui tentang tanaman obat, dikarenakan rendahnya minat masyarakat dalam mencari info tentang kegunaan tanaman herbal. Oleh karena itu, dibutuhkanlah sebuah sarana yang menarik masyarakat untuk mencari info tentang kegunaan tanaman obat untuk kesehatan, diantaranya dengan merancang aplikasi mobile yang interaktif agar pengguna dapat mengetahui kegunaan dan khasiat tanaman obat dalam mengobati penyakit. Penggunaan platform mobile digunakan karena penetrasi pasar dalam bidang ponsel yang jauh lebih besar dibandingkan komputer.
2
1.2 Rumusan Masalah Pokok masalah yang ingin dibahas dalam penelitian ini adalah : 1. Bagaimana membuat aplikasi yang dapat digunakan untuk mencari khasiat tanaman obat berbasis mobile. 2. Apakah aplikasi ini dapat memberikan pengetahuan secara umum mengenai kegunaan tanaman obat, serta mampu melakukan pencarian data tanaman obat. 3. apakah administrator dapat memanajemen konten aplikasi secara keseluruhan.. 1.3 Batasan Masalah Berdasarkan rumusan masalah di atas, permasalahan dibatasi pada: 1. Membuat aplikasi untuk menampilkan data khasiat tanaman obat yang terhubung ke server. Dalam aplikasi tersebut juga terdapat bagian feedback dari pengguna untuk pengembangan aplikasi selanjutnya. Aplikasi ini hanya mendukung ponsel dengan dukungan aplikasi Flash Lite 2.0. 2. Pengguna dapat mencari konten tanaman obat berdasarkan nama tanaman dan penyakit. 3. Tidak membahas proses bisnis yang terjadi di dalam sistem 4. Membuat halaman administrasi untuk mengatur konten dan manajemen pengguna. 5. Aplikasi ditampilkan dalam media ponsel dan website. 3
1.4 Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk: 1. Memberi pengetahuan kepada masyarakat tentang kegunaan tanaman obat. 2. Menciptakan aplikasi yang mudah digunakan, dan dapat menjangkau masyarakat luas. 3. Merancang bentuk tata ruang yang efektif dan menarik yang sesuai dengan ukuran layar ponsel. 4. Merancang aplikasi yang seimbang antara performa dan tampilan. 1.5 Kegunaan Penelitian Penelitian ini berguna untuk: 1.5.1. Bagi Mahasiswa: 1. Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah. 2. Memahami pembuatan multimedia interaktif. 3. Membandingkan teori-teori yang ada dengan masalah yang sebenarnya. 4. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu (S1), Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. 1.5.2. Bagi Pengguna: Dapat mengetahui khasiat tanaman obat dan cara penggunaanya untuk pengobatan penyakit.
4
1.5.3. Bagi Universitas : 1
Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi pelajaran yang diperoleh dibangku kuliah.
2
Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi.
3
Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja yang sebenarnya.
1.6 Metode Penelitian Peneliti menggunakan beberapa metode pada saat mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan sebagai bahan penyusunan laporan. Metode yang digunakan adalah: 1.6.1. Metode Pengumpulan Data 1. Metode Studi Pustaka Pengumpulan data dan informasi dengan cara membaca buku-buku referensi yang dapat dijadikan acuan pembahasan dalam masalah ini. 2. Studi Literatur Studi literatur untuk membandingkan antara penelitian ini dengan penelitian lain yang telah dilakukan. 3. Studi Kelayakan Studi kelayakan adalah untuk menilai kelayakan sebuah aplikasi berdasarkan standar kelayakan tertentu.
5
1.6.2. Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem yang dipakai dalam penelitian skripsi ini adalah metode Incremental Process Model. Metode ini berfokus pada penyampaian produk operasional pada setiap increment. Increment awal adalah versi stripped-down dari produk akhir, tetapi produk tersebut memberikan kemampuan yang melayani pengguna dan juga menyediakan platform untuk evaluasi oleh pengguna. Menurut Pressman (2010 : 15) Pemodelan ini menyangkut aktivitas berikut: 1. Komunikasi. Sebelum pekerjaan teknis dapat dimulai, sangat penting untuk
berkomunikasi
dan
berkolaborasi
dengan
pelanggan
(dan
stakeholders lainnya). Tujuannya adalah untuk memahami tujuan proyek pelanggan dan untuk mengumpulkan persyaratan yang membantu mendefinisikan fitur dan fungsi perangkat lunak. 2. Perencanaan.
Menetapkan
rencana
proyek
software
dengan
menggambarkan tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, risiko yang mungkin, sumber daya yang akan dibutuhkan, produk yang harus dihasilkan, dan jadwal kerja. 3. Modeling. Membuat sketsa diperlukan untuk memahami gambaran besar. Jika diperlukan, Anda dapat membuat sketsa menjadi lebih besar dan lebih detail dalam upaya untuk lebih memahami masalah dan bagaimana Anda akan menyelesaikannya. Seorang insinyur perangkat lunak menciptakan 6
model-model untuk lebih memahami persyaratan perangkat lunak dan desain yang akan mencapai persyaratan tersebut. 4. Konstruksi. Kegiatan ini mengkombinasikan kode generasi (baik manual atau otomatis) dan pengujian yang dibutuhkan untuk menemukan kesalahan dalam kode. 5. Deployment. Perangkat lunak diserahkan kepada pelanggan yang mengevaluasi produk yang dikirimkan dan memberikan umpan balik berdasarkan penilaian. 1.7 Sistematika Penulisan Dalam penelitian ini pembahasan terbagi dalam lima bab yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan yang merupakan gambaran menyeluruh dari skripsi ini. BAB 2 LANDASAN TEORI Dalam bab ini membahas mengenai berbagai teori yang mendasari analisis permasalahan dan berhubungan dengan topik yang dibahas. BAB 3 METODE PENELITIAN
7
Bab ini akan diuraikan metode-metode yang digunakan peneliti dalam penulisan
yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan
sistem. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini akan menguraikan rancangan yang diusulkan berupa perancangan database, storyboard, flowchat, interface, dan struktur navigasi. BAB 5 PENUTUP Bab ini memguraikan tentang kesimpulan dari hasil penelitian yang didapat dan juga saran yang dapat digunakan untuk pengembangan sistem ini kearah yang lebih baik lagi di masa yang akan datang.
8
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Perancangan Dalam kamus besar Bahasa Indonesia, Perancangan adalah proses, cara, perbuatan mengatur segala sesuatu (sebelum bertindak, mengerjakan, atau melakukan sesuatu) . 2.2 Data Menurut Hariyanto (2008:193), Data adalah rekaman mengenai fenomena atau fakta yang ada atau terjadi. Data pada pokoknya adalah refleksi fakta yang ada. Data mengenai fakta-fakta penting organisasi harus direkam dan dikelola dengan baik sehingga dapat dipakai atau diakses secara efisien sehingga efektif mendukung operasi dan pengendalian organisasi. Data merupakan sumber daya penting pada manajemen modern. Untuk itu, organisasi perlu melakukan penataan dan manajemen data yang baik agar data yang dimiliki organisasi dapat berdaya guna secara maksimal. Menurut O’leary dan O’leary (2005:15), data adalah fakta mentah dan belum diproses, termasuk dalam data adalah teks, nomor, gambar, dan suara. Data yang telah diproses akan menjadi informasi. Ketika disimpan secara elektronik dalam arsip, data dapat digunakan langsung sebagai masukan untuk sistem informasi.
9
2.3 Aplikasi Aplikasi adalah penggunaan atau penerapan suatu konsep yang menjadi pokok pembahasan. Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi software yang dirancang untuk penggunaan praktisi khusus, klasifikasi luas ini dapat dibagi menjadi 2 (dua) yaitu: a. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk menjalankan tugas tertentu. b. Aplikasi paket, suatu program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk jenis masalah tertentu. (sumber: http://storage.jakstik.ac.id)
Aplikasi, dalam ilmu komputer, adalah sebuah program komputer yang dirancang untuk membantu orang-orang yang melakukan jenis pekerjaan tertentu. Sebuah aplikasi berbeda dari sebuah sistem operasi (yang menjalankan komputer), sebuah utilitas (yang melakukan pemeliharaan atau untuk tujuan tugas umum), dan bahasa pemrograman (yang membuat program komputer). Tergantung pada pekerjaan yang sudah dirancang, aplikasi dapat memanipulasi teks, angka, grafik, atau gabungannya. Beberapa paket aplikasi menawarkan kemampuan komputasi yang baik dengan fokus pada satu tugas, seperti pengolah kata. Paket aplikasi lainnya adalah perangkat lunak yang terintegrasi, menawarkan kemampuan komputasi yang kurang
10
tapi di dalamnya terdapat beberapa aplikasi, seperti pengolah kata, spreadsheet, dan program database (Microsoft Encarta, 2009). 2.4 Interaktif Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, interaktif adalah bersifat saling melakukan aksi; antar-hubungan; saling aktif; berkaitan dengan dialog antara komputer dan terminal atau antara komputer dan Komputer. 2.5 Tanaman Obat Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, tanaman adalah tumbuhan yang biasa ditanam oleh orang; hasil tanaman; yang ditanam. Sedangkan obat adalah bahan untuk mengurangi, menghilangkan penyakit, atau menyembuhkan seseorang dari penyakit. Jadi secara umum pengertian tanaman obat adalah tanaman yang memiliki khasiat obat dan digunakan sebagai obat dalam penyembuhan maupun pencegahan penyakit. Pengertian berkhasiat obat adalah mengandung zat aktif yang berfungsi mengobati penyakit tertentu atau jika tidak mengandung zat aktif tertentu tapi mengandung efek resultan / sinergi dari berbagai zat yang berfungsi mengobati. 2.6 Basis Data (Basis data) Menurut Ramakhrisnan dan Gehrke (3:2000), Basis data adalah sekumpulan data. umumnya, mendeskripsikan aktifitas antara satu atau lebih organisasi yang terkait. Sebagai contoh, basis data untuk universitas mengandung beberapa hal seperti dibawah ini:
11
a. Entitas, seperti mahasiswa, fakultas, mata kuliah, dan ruang kelas. b. Hubungan diantara entitas, seperti mahasiswa mendaftar untuk mata kuliah, dosen pengajar mata kuliah, dan penggunaan ruangan untuk mata kuliah. Menurut Williams dan Sawyer (2003:322), basis data adalah sekumpulan data yang saling berkaitan. Menurut Hariyanto (2008:196), Secara umum, operasi-operasi dasar yang biasa dilakukan pemakai terhadap basis data (diasumsikan pada basis data relasional) hanya ada 4: a. Menambah informasi, pada basis data relasional, dilakukan dengan menambah baris di tabel (dapat dipandang sebagai operasi C-create). b. Mengekstrak informasi, pada basis data relasional, dilakukan dengan mengekstrak baris-baris yang berasal dari satu atau beberapa tabel (dapat dipandang sebagai operasi R-read). c. Memodifikasi data yang tersimpan, pada basis data relasional, dilakukan dengan memodifikasi satu atau beberapa baris. (dapat dipandang sebagai operasi U-Update). d. Menghapus data tertentu, pada basis data relasional dilakukan dengan menghapus baris tertentu di tabel (dapat dipandang sebagai operasi DDelete)
12
2.7 Sistem Manajemen basis data Menurut Williams dan Sawyer (2003:322), sistem manajemen basis data adalah program yang mengatur dan mengolah struktur basis data dan akses ke data yang terdapat di basis data. Menurut Sumathi dan Esakkirajan (2007:4), tujuan utama dari sistem manajemen basis data adalah a. Ketersediaan data, mengacu pada ketersediaan data untuk digunakan oleh pengguna secara luas dengan format tertentu dan memiliki makna dengan harga yang murah agar pengguna dapat mengakses data dengan mudah b. Integritas data, mengacu pada kebenaran data didalam basis data. Dengan kata lain, data tersebut dapat dipercaya kebenarannya c. Keamanan data, mengacu pada hanya pengguna yang memiliki kewenangan tertentu yang dapat mengakses data. Keamanan data dapat dilakukan dengan memasangkan kata sandi. d. Inependensi Data, DBMS memungkinkan pengguna untuk menyimpan, mengakses, dan menggunakan data dengan cara yang efisien. DBMS menyediakan “abstract view” dari bagaimana data disimpan di dalam basis data. Untuk menyimpan data secara efisien, struktur data yang rumit
digunakan
untuk
13
merepresentasikan
data.
Sistem
menyembunyikan beberapa detail tertentu tentang bagaimana data disimpan dan diatur. 2.8 Multimedia Menurut O’Leary dan O’Leary (2005:99), multimedia adalah integrasi dari berbagai macam media ke dalam satu presentasi. Media yang dimaksud diantaranya berupa video, musik, suara, gambar, dan teks. Multimedia yang efektif adalah yang memasukkan interaktivitas ke dalam presentasinya. Interaktivitas memungkinkan pengguna untuk memilih informasi yang ingin dilihat, mengontrol laju dan aliran informasi, merespon dan menerima umpan balik. Menurut Vaughan (2008: 2) multimedia adalah kombinasi antara bentuk manipulasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen video. Ketika pengguna akhir diizinkan untuk mengontrol apa dan kapan unsur-unsur yang disampaikan, disebut multimedia interaktif. Pemberian terstruktur dari unsur-unsur terkait di mana pengguna dapat melakukan navigasi, multimedia interaktif menjadi hypermedia. Menurut Vaughan (2008: 2-3) perangkat lunak, pesan, dan konten yang disajikan pada komputer, layar televisi, PDA (Personal Digital Assistant) atau ponsel bersama merupakan sebuah proyek multimedia. Proyek mungkin juga berupa halaman atau situs di World Wide Web, di mana Anda dapat menggabungkan unsurunsur multimedia ke dalam dokumen dengan HTML (Hypertext Markup Language) atau DHTML (Dynamic Hypertext Markup Language) atau XML (eXtensible Markup
14
Language) dan manggunakan file yang dibuat dengan program seperti Adobe Flash, LiveMotion, atau Quicktime milik Apple dengan menginstal plug-in ke aplikasi web browser. Menurut Vaughan (2008: 3) sebuah proyek tidak perlu interaktif untuk disebut sebagai multimedia. Pengguna dapat duduk santai dan menonton film atau televisi. Dalam kasus seperti ini, proyek ini disebut sebagai proyek linier dimana penyajian multimedia dimulai dari awal dan berjalan sampai akhir. Bila pengguna diberikan kontrol navigasi dan dapat mengembara melalui konten, proyek multimedia ini disebut proyek nonlinier dan user interactive, dan merupakan gerbang informasi personal yang kuat. GUI (Graphical User Interface) lebih dari sekadar grafis pada layar. GUI
juga
sering
memberikan
aturan
atau
struktur
untuk
input
pengguna. Perangkat keras dan perangkat lunak yang mengatur batas dari apa yang bisa terjadi di sini adalah platform multimedia. 2.8.1. Elemen dalam multimedia Menurut Darudiato, Agustini, Yanti dan Sujanto (2006: 228) untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan dari beberapa elemen, yaitu: 2.8.1.1.
Teks Menurut Sutopo (2003: 8) (dalam Juhaeri, 2009: 2), Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia
15
menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. 2.8.1.2.
Gambar Gambar adalah tiruan barang (orang, binatang, atau tumbuhan) yang dibuat dengan coretan pensil pada kertas atau media lain (KBBI, 2002: 329). Menurut Sutopo (2003: 9) (dalam Juhaeri, 2009: 2), secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.
2.8.1.3.
Animasi Menurut Sutopo (2002: 2) (dalam Juhaeri, 2009: 2), animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.
2.8.1.4.
Suara Suara adalah fenomena fisik yang merangsang indera pendengaran. Manusia mendengar setiap kali terjadi getaran
16
frekuensi dari 15 hertz sampai sekitar 20.000 hertz. hertz (Hz) adalah satuan frekuensi getaran atau setara dengan satu siklus per detik.Getaran tersebut mencapai telinga bagian dalam melalui udara (Microsoft Encarta, 2009). Menurut Sutopo (2003 : 13) (dalam Juhaeri, 2009: 2), penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Menurut Vaughan (2006 : 107), MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah salah satu standar komunikasi yang dikembangkan pada awal 1980 untuk instrumen musik elektronik dan komputer. MIDI mengizinkan synthetizer musik dan suara dari pemanufaktur
berbeda
untuk
saling
berkomunikasi
dengan
mengirimkan pesan melalui kabel yang dihubungkan ke perangkat. MIDI menyediakan protokol untuk melewatkan deskripsi detail dari skor musik, seperti not dan instrumen apa saja yang memainkan not tersebut. Diantaranya beberapa kelebihan dari MIDI adalah: 1. File MIDI lebih padat dibanding file audio digital, dan ukuran MIDI tidak tergantung pada kualitas pemutaran.
17
Secara umum, file MIDI 200-1000 kalo lebih kecil daripada file audio digital berkualitas CD. Karena file MIDI kecil, maka tidak memerlukan RAM, ruang disk, dan sumber daya CPU yang besar untuk memainkannya. 2. Karena kecil, file MIDI dapat dimuat ke dalam halaman Web lebih cepat dimainkan dibanding ekuivalen digitalnya 3. Dalam beberapa kasus, jika sumber file MIDI yang digunakan memiliki kualitas tinggi, file MIDI akan terlihat lebih bagus dibanding file Audio Digital. 4. Anda dapat mengubah panjang file MIDI tanpa mengubah pitch musiknya tanpa mendegradasi kualitas suaranya. Sedangkan kekurangan file MIDI adalah: 1. Karena data MIDI tidak merepresentasikan suara namun instrumen musik, anda hanya dapat merasa yakin bahwa pemutarnya akan akurat jika pemutar MIDI identik dengan perangkat yang digunakan untuk produksi 2. MIDI tidak dapat dengan mudah digunakan untuk memutar dialog lisan. 2.8.1.5.
Video Video adalah rekaman gambar hidup atau program televisi untuk ditayangkan melalui pesawat televisi (KBBI, 2003:1261).
18
Menurut Suyanto (2003: 279) (dalam Juhaeri, 2009: 2), video merupakan
elemen
multimedia
paling
kompleks
karena
penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup. 2.9 Teknologi mobile Menurut Sharon, mobile device adalah ponsel, telepon seluler, komunikasi genggam yang terhubung dengan jaringan nirkabel, yang memungkinkan pengguna untuk membuat panggilan, mengirim pesan teks, dan menjalankan aplikasinya. Menurut Sharon perkembangan teknologi mobile terdapat beberapa generasi atau hanya disingkat (G), yaitu: 2.9.1.
Generasi pertama (1G)
Generasi pertama dari ponsel dan
bertipe analog (analog devices).
Menggunakan sinyal analog untuk mentransimisikan data. memiliki keterbatasan dalam mentransmisikan datanya. 2.9.2.
Generasi kedua (2G)
Merupakan pengembangan dari generasi pertama. Pada generasi kedua ini, ponsel bertipe digital. Fitur yang dimiliki adalah Voice + SMS + 19
Circuit switched data. Pada generasi ini, menggunakan sistem standar GSM, iDEN, CDMA, TDMA. 2.9.3.
Generasi 2.5 (2.5G)
Pengembangan dari teknologi sebelumnya. Penambahan fitur adalah GPRS, HSCSD, WiDEN. Selain itu, ada pula penambahan berupa teknologi transfer data seperti EDGE, CDMA2000 1x-RTT. 2.9.4.
Generasi ketiga (3G)
Merupakan generasi ketiga dari teknologi mobile. memiliki fitur Broadband data + voice+ streaming video. Pada generasi ini menggunakan sistem standar W-CDMA (UMTS, FOMA), 1xEVDO) 2.9.5.
Generasi keempat (4G)
Menggunakan akses data broadband kecepatan tinggi, dan visualcentric information. Mentransmisikan data 100mbps ketika bergerak dan 1Gbps ketika diam. Menurut Elron, Janousek, Joos (2009: 3) perangkat mobile mengalami sebuah revolusi yang menarik hari ini karena peningkatan cepat dalam jaringan pelanggan serta bertambahnya desainer yang berpengalaman, yang hasil dalam antarmuka pengguna yang lebih baik dan inovasi perangkat keras seperti layar sentuh. Seperti perubahan perangkat mobile, harapan konsumen perangkat mobile mereka meningkat juga. Di tengah semua perubahan ini, Adobe Open Source Project mengubah Flash Player dari model lisensi menjadi model open source untuk
20
bersaing dengan teknologi ponsel. Pengumuman ketersediaan Adobe Flash 10 dan Adobe Integrated Runtime (AIR) untuk perangkat mobile membuka kemungkinan baru untuk pengembang mobile. 2.10. Incremental Process Models Menurut Pressman (2010: 41) model incremental menggabungkan elemenelemen linear dan proses paralel alir. Model incremental menggunakan urutan linier. Setiap urutan linier menghasilkan penyampaian "increment" dari perangkat lunak dengan cara yang mirip dengan peningkatan yang dihasilkan oleh proses aliran evolusi. Sebagai contoh, perangkat lunak pengolah kata yang dikembangkan dengan menggunakan paradigma increment mungkin akan memberikan manajemen dasar, mengedit, dan fungsi produksi dokumen dalam increment pertama; kemampuan lebih baik untuk mengedit dan produksi dokumen pada increment kedua; memeriksa ejaan dan tata bahasa pada increment ketiga dan kemampuan tata letak halaman yang lebih baik pada increment selanjutnya. Perlu dicatat bahwa proses aliran untuk setiap kenaikan dapat memasukkan paradigma prototyping.
21
Gambar 2.1 Incremental I Process Moodels (Sumber: Pressman,, 2010: 42) Menu urut Pressm man (2010: 41-42) 4 Increm ment pertam ma sering diggunakan unttuk m mengemban ngkan produkk inti. Artinnya, kebutuhhan dasar diikembangkaan tapi banyyak f fitur tambah han belum dikembangkkan. Produkk intinya digunakan oleeh pelanggaan. S Setelah dig gunakan daan dievaluaasi, rencana dikembaangkan untuuk incremeent b berikutnya. Rencana unntuk modifiikasi produkk inti dibuaat untuk lebbih memenuuhi p pelanggan dengan d adanyya fitur tambbahan dan fuungsionalitass. Proses ini terus diulanngi p pada setiap increment, sampai s prodduk selesai diproduksi. d M Model prosees incremental b berfokus paada penyamppaian produuk operasionnal pada settiap incremeent. Incremeent a awal adalah h versi strripped-downn dari prooduk akhir, tetapi prooduk tersebbut m memberikan n kemampuaan yang mellayani penggguna dan juuga menyediiakan platforrm u untuk evaluasi oleh penngguna. Penngembangan incremental terutama berguna b ketiika
22
staf tidak tersedia untuk implementasi lengkap dengan tenggat waktu yang telah ditetapkan untuk proyek. Awal increment dapat diimplementasikan dengan lebih sedikit orang. Jika produk inti diterima dengan baik, maka staf dapat ditambahkan untuk mengimplementasikan peningkatan berikutnya. Selain itu, penambahan dapat direncanakan untuk mengelola risiko teknis. Sebagai contoh, sebuah sistem utama mungkin memerlukan ketersediaan hardware yang baru dalam pengembangan dan jadwal penyelesaian produk yang tidak pasti. Sangatlah mungkin untuk merencanakan increment awal dengan cara yang menghindari penggunaan menggunakan hardware yang baru, sehingga memungkinkan fungsi yang tidak lengkap untuk yang diberikan kepada pengguna akhir tanpa penundaan berlebihan. Menurut Pressman (2010: 15) Pemodelan ini menyangkut aktivitas berikut: 2.10.1. Komunikasi Sebelum pekerjaan teknis dapat dimulai, sangat penting untuk berkomunikasi dan berkolaborasi dengan pelanggan (dan stakeholders lainnya). Tujuannya adalah untuk memahami tujuan proyek pelanggan dan untuk mengumpulkan persyaratan yang membantu mendefinisikan fitur dan fungsi perangkat lunak.
2.10.2. Perencanaan Menetapkan rencana proyek software dengan menggambarkan tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, risiko yang mungkin, sumber daya yang akan dibutuhkan, produk yang harus dihasilkan dan jadwal kerja.
23
2.10.3. Modeling Pembuatan sketsa diperlukan untuk memahami gambaran besar. Jika diperlukan, dapat membuat sketsa menjadi lebih besar dan lebih detail dalam upaya untuk lebih memahami masalah dan bagaimana menyelesaikannya. Seorang insinyur perangkat lunak menciptakan model-model untuk lebih memahami persyaratan perangkat lunak dan desain yang akan mencapai persyaratan tersebut. 2.10.4. Konstruksi Menurut Pressman (2010: 111) kegiatan konstruksi meliputi serangkaian pengkodean dan pengujian yang mengarah ke pekerjaan rekayasa perangkat lunak, mungkin coding penciptaan langsung dari bahasa pemrograman source code (misalnya Java), pembangkitan otomatis dari source code menggunakan representasi desain tingkat menengah dari komponen yang akan dibangun, atau pembangkitan otomatis dari executable menggunakan bahasa "pemrograman generasi keempat" (misalnya Visual C + +). Fokus awal pengujian adalah pada tingkat komponen, biasanya disebut unit testing. Tingkatan lain dalam pengujian termasuk pengujian integrasi (yang dilakukan ketika sistem dibangun), pengujian validasi yang menilai apakah persyaratan telah dipenuhi untuk sistem yang lengkap (atau software increment), dan tes penerimaan yang dilakukan oleh pelanggan dalam upaya untuk melaksanakan semua fitur dan fungsi yang diperlukan. Menurut Pressman (2010: 112) jika pengujian berhasil dilakukan, pengujian ini akan menemukan kesalahan dalam perangkat lunak. Keuntungan lainnya, 24
pengujian menunjukkan bahwa fungsi perangkat lunak muncul untuk dapat bekerja sesuai dengan spesifikasi, dan bahwa persyaratan kinerja dan perilaku tampaknya telah dipenuhi. Selain itu, data yang dikumpulkan sebagai pengujian dilakukan memberikan indikasi yang baik pada keandalan perangkat lunak dan beberapa indikasi kualitas perangkat lunak secara keseluruhan. Tetapi pengujian tidak bisa menunjukkan adanya kesalahan dan cacat. Ini hanya dapat menunjukkan kesalahan dan cacat yang terjadi pada perangkat lunak. 2.10.5. Deployment Menurut Pressman (2010: 113-114) kegiatan pengembangan meliputi tiga tindakan: pengiriman, dukungan, dan umpan balik. Karena model proses perangkat lunak modern adalah evolusi atau bertahap di alam, penyebaran terjadi tidak hanya sekali, tapi beberapa kali selama perangkat lunak bergerak ke arah penyelesaian. Setiap siklus pengiriman menyediakan pengguna dan pelanggan increment operasional perangkat lunak yang menyediakan fungsi dan fitur yang dapat digunakan. Setiap siklus dukungan menyediakan dokumentasi dan bantuan manusia untuk semua fungsi dan fitur yang diperkenalkan selama seluruh siklus dikembangkan. Setiap umpan balik pada siklus menyediakan tim perangkat lunak dengan panduan penting bahwa hasil harus dilakukan modifikasi pada fungsi, fitur, dan pendekatan yang diambil untuk increment berikutnya. Perangkat lunak yang dikirimkan memberikan manfaat bagi pengguna akhir, tapi juga memberikan umpan balik yang berguna untuk tim perangkat lunak. Ketika suatu increment mulai
25
digunakan, pengguna akhir harus didorong untuk mengomentari fitur dan fungsi, kemudahan penggunaan, kehandalan dan karakteristik lain yang sesuai. 2.11
Simple Pattern Matching
Menurut Jhonson, M (a simple pattern-matching algorithm for recovering empty nodes and their antecedents : 2009). Secara garis besar, algoritma ini dapat dikategorikan sebagai contoh dari pendekatan the Memory-Based Learning, dimana kedua pola ekstraksi dan pencocokkan pola melibatkan kunjungan rekursif ke semua sub-pohon dari pohon yang bersangkutan. Hal ini juga dapat dianggap sebagai jenis transformasi pohon, jadi keseluruhan arsitektur sistem (termasuk parser) adalah contoh dari transform-detransform. Algoritma ini memiliki 2 fase. Fase pertama dari algoritma mengekstrak pola dari pohon di training corpus. Pada fase kedua, menggunakan hasil ekstraksi pola untuk dimasukkan ke dalam node kosong dan mengindex pendahulu mereka di pohon yang tidak memiliki node kosong. Sebelum pohon digunakan di fase training and insertion, mereka melewati langkah praproses, yang melabelkan ulang node preterminal yang mendominasi kata kerja bantu dan transisi.
2.12 Unified Modelling Language (UML) Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan visual untuk tujuan umum yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasi, membangun, dan mendokumentasikan artefak dari perangkat lunak sistem. UML digunakan untuk memahami, mendesain, menjelajah, mengonfigurasi, memelihara dan mengontrol
26
informasi tentang sistem tersebut. UML dimaksudkan untuk digunakan dengan semua metode pengembangan, tahapan-tahapan siklus hidup, domain-domain aplikasi dan media. Pemodelan bahasa ini dimaksudkan untuk menyatukan pengalaman masa lalu tentang teknik pemodelan dan untuk memasukkan praktik-praktik terbaik perangkat lunak saat ini menjadi pendekatan standar. Spesifikasi UML tidak mendefinisikan proses standar tetapi dimaksudkan untuk menjadi berguna dengan proses pengembangan berulang. Hal ini dimaksudkan untuk mendukung proses pengembangan dengan object oriented. UML menyimpan informasi tentang struktur statis dan perilaku dinamis suatu sistem. Sebuah sistem dimodelkan sebagai koleksi benda-benda diskrit yang berinteraksi untuk melakukan kerja yang pada akhirnya bermanfaat. Struktur statis mendefinisikan jenis-jenis objek penting untuk sistem dan pelaksanaannya, serta sebagai hubungan antara objek-objek. Perilaku dinamis mendefinisikan sejarah obyek dari waktu ke waktu dan komunikasi antara objek-objek untuk mencapai tujuan (Rumbaugh, et al., 2006: 3). UML bukanlah bahasa pemrograman. UML dapat digunakan untuk menulis program, tetapi tidak memiliki kemudahan sintak dan semantik yang mana kebanyakan
bahasa
pemrograman
menyediakan
untuk
memudahkan
tugas
pemrograman. Beberapa tools dapat menyediakan generator kode dari UML ke dalam berbagai bahasa pemrograman, serta membangun reverse engineered model dari program yang ada. UML adalah bahasa pemodelan untuk tujuan umum. Untuk domain khusus, seperti tata letak GUI, desain sirkuit VLSI, atau kecerdasan buatan berbasis aturan, sebuah alat yang lebih khusus dengan bahasa khusus yang lebih 27
tepat. UML merupakan bahasa pemodelan diskrit. Hal ini tidak dimaksudkan untuk model sistem kontinyu seperti yang ditemukan di bidang teknik dan fisika. UML dimaksudkan untuk menjadi tujuan universal bahasa pemodelan untuk sistem diskrit seperti yang terbuat dari perangkat lunak, firmware atau logika digital (Rumbaugh, et al., 2006: 4). Tabel 2.1 UML Views and Diagrams Major Area Structural
View static view
Diagrams class diagram
design view
internal structure
collaboration diagram component diagram
use case view
Dynamic
state machine view
activity view
interaction view
use case diagram
actor, association, extend, include, use case, use case generalization state machine completion transition, do diagram activity, effect, event, region, state, transition, trigger activity diagram Action, activity, control flow, control node, data flow, exception, exception region, fork, join, object node, pin sequence diagram occurrence specification, execution specification, interaction, interaction
(Sumber: Rumbaugh, et al., 2006: 26) 2.12.1 Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Dalam pembuatan Use Case Diagram, yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include
29
dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat mengextend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain (Dharwiyanti & Wahono, 2003: 4).
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram (Sumber: Rumbaugh, et al., 2006: 695) 2.12.2 Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak 30
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalurjalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas (Dharwiyanti & Wahono, 2003: 7).
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram (Sumber: Rumbaugh, et al., 2006: 699)
31
2.12.3 Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai tanggapan dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metode dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message (Dharwiyanti & Wahono, 2003: 8). Hal pertama yang dapat diperhatikan dalam sequence diagram adalah sequence diagram mengindikasikan perbedaan tentang bagaimana partisipan berinteraksi. Ini adalah salah satu keunggulan diagram interaksi, mereka tidak begitu baik untuk menunjukkan detail
dari algoritma, seperti loops, dan
keadaan kondisional, tetapi mereka memperjelas proses-proses yang dilakukan oleh masing-masing partisipan (Fowler, 2004:55)
32
Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram (Sumber: Rumbaugh, et al., 2006: 700)
33
2.12.4 Deployment Diagram Deployment diagram menggambarkan detail bagaimana komponen dideploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini (Dharwiyanti & Wahono, 2003: 10).
Gambar 2.5 Contoh Deployment Diagram (Sumber: Rumbaugh, et al., 2006: 701)
34
2.13
Adobe Flash Lite Menurut Elron, Janousek, Joos (2009: 12) Adobe Flash Lite adalah versi yang
dioptimalkan Flash Player yang didukung oleh beberapa hal berikut, perangkat mobile umum: •
Selain itu, perangkat mobile yang sudah mendukung Flash Lite, termasuk Chumby, BenQ, China Mobile, iRiver, KDDI, Kodak, LG, Motorola, Nokia, NTT DoCoMo, Samsung, Sony Ericsson, dan Verizon Wireless. Flash Lite memberikan kelebihan luar biasa hal ini memungkinkan akses ke sekitar 80 persen dari ponsel di seluruh dunia. Dengan menggunakan platform Flash Lite, mereka tidak tergantung pada sistem operasi API dan dapat memanfaatkan “write once, run anywhere” pengembangan praktis, karena aplikasi dapat dengan mudah melakukan porting ke sistem operasi yang berbeda, seringkali dengan tidak ada perubahan, daripada mengembangkan aplikasi baru untuk setiap sistem operasi. Menurut Elron, Janousek, Joos (2009: 13) arsitektur Flash Lite adalah versi Flash yang dioptimalkan dan termasuk komponen berikut: 1. Device API: Flash Lite memiliki akses ke beberapa layanan ponsel seperti SMS, tingkat baterai, dan lain-lain dengan memanfaatkan fungsi fscommand() dan fscommand2().
35
2. Network: HTTP dan HTTPS panggilan dapat dibuat untuk mengambil data, menggunakan getURL() dan e-mail, menggunakan mailto.API lainnya, seperti loadMovieNum(), loadVariables(), dan loadVariablesNum(), dapat digunakan untuk mengambil data dan media pada saat runtime. SWX dan XML keduanya didukung dengan Flash Lite 2 dan 3. 3. Drawing API: API ini memungkinkan penciptaan dinamis atau statistik dari vektor grafis dan animasi. 4. Dynamic Data: data eksternal XML dapat dimuat dan diuraikan secara langsung, serta menggunakan proxy bila diperlukan. 5. Persistent data: Anda dapat menyimpan objek-objek yang lokal atau mobile di direktori sistem ponsel. Adobe Flash Lite Player adalah runtime
environment
ringan yang
teroptimalisasi untuk ponsel, dan embedded portable device lainnya. Pemutarnya, memungkinkan alat-alat non-PC ini untuk memainkan konten Flash Lite. Berikut adalah beberapa kelebihan dari Adobe Flash Lite: 1.
Friendly development environment, Adobe Creative Suite dan Device Central menyediakan lingkungan yang baik untuk pengembangan perangkat lunak mobile yang cepat dan pengujian interaktif yang luas antar target device dan platform. 2. Vector support, selain mendukung Bitmap, Flash Lite memberikan pengolahan gambar vector yang memungkinkan untuk scaling, rotasi, dan transformasi. 36
3. Content portability, Flash lite adalah salah satu runtime mobile terbaik untuk migrasi dari konten desktop ke dalam konten mobile dengan sedikit perubahan. 4. Small file size, karena SWF adalah format biner, maka ukuran konten dari flash lite sangatlah kecil, yang ideal untuk penggunaan pada perangkat mobile dimana memory adalah komoditas yang sangat berharga dalam perangkat mobile. Sedangkan, beberapa kekurangan dari Adobe Flash Lite adalah: a. Learning the tools, untuk pengembang baru, membutuhkan beberapa waktu untuk mempelajari IDE, timeline dan konteks seperti movieClips, button. Namun, memepelajari actionScript lebih mudah daripada mempelajari bahasa pemrograman native (Symbian C++, Objective-C), dan memiliki kemiripan dengan bahasa pemrograman Web javaScript. b. Fragmentation, fragmentasi perangkat masih menjadi kendala diantara platform flash Lite. Versi flash lite yang berbeda dapat menjadi kendala, diantaranya kemampuan dari dari tiap versi yang berbeda, juga dukungan actionScript yang berbeda di tiap versinya. c. Developer adoption rate, Flash lite di adopsi oleh OEM dan data provider. Di awal evolusinya, hanya terdapat sedikit pengembang dikarenakan terbatasnya distribusi untuk menghasilkan keuntungan dari penjualan konten Flash lite. Hal ini berubah di tahun 2008, setelah Adobe mengubah fokusnya
37
dari menjual Flash lite runtime kepada OEM ke membantu pengembang untuk mengembangkan kontennya ke dalam jutaan perangkat yang telah terpasang pemutar Flash Lite. 2.14
PHP Menurut Dodit(2008: 5) PHP merupakan kependekan dari kata hypertext
preprocessor. PHP merupakan perangkat lunak open source yang diatur dalam general purpose (GPL). PHP tergolong sebagai bahasa pemrograman yang berbasis server (server side script). Ini berarti bahwa setiap skrip PHP diletakkan di server dan diterjemahkan oleh web server terlebih dahulu, kemudian hasilnya dikirim ke klien. Menurut Kasiman (2006: 15) beberapa kelebihan dari PHP adalah: a. PHP difokuskan pada pembuatan skrip server side yang dapat menghasilkan web dinamis. b. PHP dapat digunakan pada semua sistem operasi, diantaranya Linux, UNIX, Windows, Mac-OS, dll. c. PHP juga mendukung banyak web server seperti apache, Microsoft Internet Information Server, Netscape, dll. d. PHP tidak terbatas pada hasil keluaran HTML, PHP juga memiliki kemampuan untuk mengolah gambar, PDF, Flash Movie. e. PHP mendukung banyak basis data, seperti MySql, Oracle, UNIX DBM, dll.
38
2.15
MySql Menurut Lans, Van der (2007:3), MySql adalah server basis data relasional
yang mendukung bahasa basis data SQL (structured query language). SQL adalah basis data yang diformulasikan untuk memproses pernyataan dari server basis data. Dalam hal ini, server basis data adalah MySql. Menurut Sheldon dan Moes (2005:8) MySQL memungkinkan untuk mengakses dan memanipulasi data dalam basis data, melindungi data dari korupsi dan inkonsistensi, dan mempertahankan metadata yang diperlukan untuk mendefinisikan data yang disimpan. Fitur yang dimiliki oleh MySQL adalah: a. Skalabilitas MySQL dapat menangani basis data besar yang telah ditunjukkan oleh pelaksanaannya di organisasi seperti Yahoo!, Cox Communications, Google, Cisco, Texas Instruments, UPS, Sabre Holdings, HP, dan Associated Press. Bahkan NASA dan Biro Sensus Amerika Serikat telah menggunakan MySQL. Menurut dokumentasi produk MySQL, beberapa basis data yang digunakan oleh MySQL AB, perusahaan yang membuat MySQL, mengandung 50 juta catatan, dan beberapa pengguna melaporkan bahwa basis data MySQL mereka mengandung 60.000 tabel dan 5 miliar baris.
39
b. Portabilitas MySQL berjalan pada berbagai macam sistem operasi, termasuk Unix, Linux, Windows, QS / 2, Solaris, dan MacOS. MySQL juga dapat berjalan pada arsitektur yang berbeda, mulai dari PC low-end hingga mainframe high-end. c. Konektivitas MySQL mendukung sepenuhnya jaringan TCP / IP socket, Unix socket, dan lainnya. Selain itu, MySQL dapat diakses dari mana saja di Internet, dan beberapa pengguna dapat mengakses basis data MySQL secara bersamaan. MySQL juga menyediakan bermacam-macam Application Programming Interface (APIs) untuk mendukung konektivitas dari aplikasi yang ditulis dalam bahasa seperti C, C + +, perl, PHP, Java, dan Python. d. Keamanan MySQL mencakup sistem yang kuat untuk mengontrol akses ke data. Sistem ini menggunakan host berbasis struktur yang mengendalikan siapa yang dapat mengakses informasi spesifik dan tingkat akses informasi tersebut. MySQL juga mendukung Secure Socket Layer (SSL) protokol untuk memungkinkan koneksi terenkripsi. e. Kecepatan MySQL dikembangkan dengan kecepatan dalam proses data. Jumlah waktu yang diperlukan sebuah MySQL basis data untuk menanggapi permintaan untuk data secepat atau lebih cepat dari RDBMSs komersial lain. Situs
40
MySQLWeb (www.mysql.com) memberikan hasil tes benchmark banyak yang menunjukkan hasil kecepatan menerima data dengan MySQL. f. Mudah digunakan MySQL mudah untuk menginstal dan menerapkannya. Seorang pengguna dapat memiliki instalasi MySQL dan berjalan dalam beberapa menit setelah mengunduh file. Bahkan pada tingkat administrasi, MySQL relatif mudah untuk dioptimalkan, terutama dibandingkan dengan produk RDBMS lainnya. g. Open-source code MySQLAB membuat source code MySQL tersedia untuk semua orang untuk diunduh dan digunakan. Open-source memungkinkan khalayak global untuk berpartisipasi dalam review, pengujian, dan pengembangan kode.
41
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metode Pengumpulan Data 3.1.1
Studi Pustaka
Peneliti melakukan studi pustaka untuk mendapatkan informasi dan data dari berbagai sumber seperti buku, artikel, dan internet. Perincian mengenai sumber studi pustaka dapat dilihat di daftar pustaka. 3.1.2
Studi literatur
Peneliti menggunakan studi literatur untuk menentukan penelitian skripsi ini. Berikut adalah penelitian yang telah dilakukan dan berkaitan dengan penelitian skripsi ini. Tabel 3.1 Studi Literatur Nama penulis
Judul penelitian
Kelebihan
Galih Prasetya
Perancangan Sistem
Mampu
Utama
Informasi Tanaman Obat
menyediakan
berbasis jaringan
informasi tanaman
Komputer
secara lengkap
penggunaan pada
seputar definisi,
perangkat ponsel.
klasifikasi, kategori,
---------------------
dan konfirmasi seputar
42
Kekurangan Tidak teroptimalisasi untuk
Pengguna tidak dapat
tanaman obat.
memberikan umpan balik untuk perbaikan sistem selanjutnya
Adi sofiyan octananda (peneliti)
Perancangan
Mampu
pencarian aplikasi
menyediakan
khasiat tanaman obat
informasi tanaman
berbasis mobile
obat melalui
Hanya dapat digunakan oleh ponsel yang sudah
platform mobile
mendukung flash
yang terhubung
player 2.0 keatas
secara online
3.1.3. Studi Kelayakan Menurut pressman, standar kualitas dari sebuah perangkat lunak dapat ditentukan dengan berbagai cara, diantaranya mengacu kepada standar ISO 9126. Menurut standar ini, terdapat 6 faktor untuk penilaian sebuah perangkat lunak. Diantaranya adalah: 1. Functionality Adalah suatu set dari kemampuan sebuah perangkat lunak untuk berjalan sesuai dengan fungsinya dan propertinya masing-masing. Fungsi tersebut telah memenuhi tingkat kebutuhan tertentu, yang di
43
indikasikan dengan dengan sub atribut berikut: Suitability, Accuracy, Interoperability, Security, Functionality, Compliance. 2. Reliability Adalah waktu yang diperlukan untuk sebuah perangkat lunak untuk mempertahankan performa dalam kondisi tertentu dalam waktu tertentu. Di indikasikan dengan sub-atribut seperti: maturity, faulttolerance, recoverability, reliability compliance. 3. Usability Adalah tingkat dimana dikatakan sebuah perangkat lunak tersebut mudah digunakan. Seperti yang di indikasikan dengan atribut seperti: understandability, learnability, operability. 4. Efficiency Tingkat dimana sebuah perangkat lunak menggunakan resource-nya secara optimal, di indikasikan dengan beberapa atribut seperti: time behavior, resource behavior. 5. Maintainability Kemudahan dalam sebuah perangkat lunak untuk diperbaiki, yang di indikasikan
dengan
beberapa
atribut
seperti:
analyzability,
changeability, stability, testability. 6. Portability Kemudahan sebuah perangkat lunak untuk dapat berpindah dari lingkungan satu ke lingkungan lain seperti di indikasikan dengan 44
beberapa atribut seperti: adaptability, installability, conformance, replaceability. 3.2. Metode Pengembangan Aplikasi Dalam pengembangan aplikasi mobile khasiat tanaman obat interaktif berbasis multimedia, peneliti menggunakan metode incremental process model. 3.2.1
Komunikasi (Communication) Tahapan ini merupakan aktivitas komunikasi dengan klien. Pada tahap ini, peneliti melakukan komunikasi dengan dosen pembimbing untuk rencana pembuatan aplikasi.
3.2.2
Perencanaan (Planing) Tahap perencanaan merupakan aktivitas yang meliputi manajemen dan pelaksanaan teknis, manajemen resiko, sumber daya yang dibutuhkan, produk yang dihasilkan. Peneliti akan melakukan beberapa hal yang diperlukan, yaitu: 1. Manajemen dan pelaksanaan teknis Peneliti dalam hal ini, mengerjakan proyek perangkat lunak ini sendiri, oleh karena itu, semua proses pengembangan harus dilakukan oleh peneliti. Tugas teknis yang harus dilakukan peneliti adalah: -
Pembuatan system requirement aplikasi.
45
-
Pembuatan modeling aplikasi dengan menggunakan UML serta pembuatan desain aplikasi.
-
Coding dan Testing aplikasi.
-
Deploying aplikasi yang telah dikembangkan, yaitu melakukan upload aplikasi ke server.
2. Manajemen Resiko Resiko yang mungkin dalam pengembangan aplikasi ini adalah: a. Terjadinya down pada server yang mengakibatkan database tidak dapat diakses oleh aplikasi. Hal ini menyebabkan aplikasi tidak dapat berjalan sesuai yang diharapkan. Solusi yang dapat dilakukan adalah mencari hosting yang memiliki tingkat kestabilan yang baik sehingga database dapat di akses secara terus menerus. 3. Sumber Daya Sumber daya yang digunakan peneliti untuk mengembangkan aplikasi ini adalah: a. Komputer Komputer yang digunakan peneliti adalah sebagai berikut: Intel Pentium dual-core processor 1.73Ghz, memori 2GB, Hard disk 120GB, VGA Mobile Intel Graphic Media Accelerator X3100
46
b. Ponsel Ponsel yang dapat digunakan untuk menjalankan aplikasi ini adalah Nokia tipe 6300 dengan sistem operasi symbian dan memiliki flash player versi 2.0.
c. Broadband Internet Connection. 4. Produk Akhir Produk akhir yang dibuat berupa aplikasi yang dapat menampilkan khasiat tanaman obat dan pengguna dapat memberikan umpan balik
untuk
pengembangan
aplikasi
selanjutnya.
Untuk
administrator, terdapat halaman khusus untuk mengakses feedback dari pengguna, menambah data baru, maupun mengubah data yang terdapat di basis data, dan juga manajemen pengguna. 3.2.3
Pemodelan (Modeling) Pada tahap ini, peneliti melakukan beberapa hal yang berkaitan dengan hal pemodelan, seperti perancangan usecase diagram, perancangan layout, dan juga activity diagram.
3.2.4
Konstruksi (Construction) Pada
tahap
ini,
peneliti
melakukan
pengkodean
dan
mengkonstruksikan sebuah aplikasi menggunakan perangkat lunak yang telah ditentukan. Pada tahap ini juga dilakukan uji coba terhadap aplikasi. Uji coba dilakukan dengan metode Black box.
47
3.2.5
Penyebaran (Deployment) Kegiatan pengembangan meliputi tiga tindakan: pengiriman, dukungan, dan umpan balik. Karena model proses perangkat lunak modern adalah evolusi atau bertahap di alam, penyebaran terjadi tidak hanya sekali, tapi beberapa kali selama perangkat lunak bergerak ke arah penyelesaian. Setiap siklus pengiriman menyediakan pengguna dan pelanggan increment operasional perangkat lunak yang menyediakan fungsi dan fitur yang dapat digunakan. Setiap siklus dukungan menyediakan dokumentasi dan bantuan manusia untuk semua fungsi dan fitur yang diperkenalkan selama seluruh siklus dikembangkan. Setiap umpan balik pada siklus menyediakan tim perangkat lunak dengan panduan penting bahwa hasil harus dilakukan modifikasi pada fungsi, fitur, dan pendekatan yang diambil untuk increment berikutnya. Perangkat lunak yang dikirimkan memberikan manfaat bagi pengguna akhir, tapi juga memberikan umpan balik yang berguna untuk tim perangkat lunak. Ketika suatu increment mulai digunakan, pengguna akhir harus didorong untuk mengomentari fitur dan fungsi, kemudahan penggunaan, kehandalan, dan karakteristik lain yang sesuai.
48
3.3.Kerangka berpikir Dalam melakukan penelitian ini, peneliti melakukan tahapan-tahapan kegiatan dengan mengikuti rencana kegiatan yang tertuang dalam kerangka berpikir meliputi metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem
Studi Literatur dan studi pustaka
Gambar 3.1 Kerangka Berpikir
49
BAB IV HASIL dan PEMBAHASAN Dalam bab ini akan dipaparkan pembahasan atas identifikasi masalah yang mengacu pada tujuan penelitian dan berlandaskan teori yang telah dipaparkan dalam bab II. Pembahasan ini dilakukan untuk merancang bentuk dan isi Aplikasi Khasiat Tanaman Obat. 4.1. Pengembangan Aplikasi Metode pengembangan sistem yang dipakai dalam penelitian skripsi ini adalah metode Incremental Process Model. Metode ini berfokus pada penyampaian produk operasional pada setiap increment. Increment awal adalah versi stripped-down dari produk akhir, tetapi produk tersebut memberikan kemampuan yang melayani pengguna dan juga menyediakan platform untuk evaluasi oleh pengguna. Berikut adalah pembahasan tahapan-tahapan lanjutan yang digunakan untuk pengembangan Aplikasi Pencarian Khasiat Tanaman Obat ini. 4.1.1 Modeling Pemodelan yang dibutuhkan peneliti dalam membangun aplikasi khasiat tanaman obat, beberapa tahapannya yaitu:
50
4.1.1.1. Use Case Diagram Peneliti merencanakan urutan kegiatan yang dilakukan actor dan sistem untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Walaupun menjelaskan kegiatan namun use case hanya menjelaskan apa yang dilakukan actor dan sistem, bukan bagaimana actor dan sistem melakukan kegiatan.
Gambar 4.1 UseCase diagram aplikasi khasiat tanaman obat.
51
Tabel 4.1 Usecase diagram aplikasi tanaman obat Requirment
No 1
Actor
Melakukan pencarian data tanaman User obat
berdasarkan
nama
Use case Search data
tanaman
maupun nama penyakit 2
Melihat data tanaman obat baik khasiat User
Lihat data
tanaman obat maupun gambar tanaman obat melalui ponsel 3
Memberi dengan
feedback mengetikkan
melalui
ponsel user
feedback
Beri feedback
di
bagian feedback 4
Melakukan penambahan data khasiat Admin
Tambah data
tanaman obat dengan mengisi nama tanaman, nama latin, kegunaan, dan gambar tanaman obat 5
Melakukan penghapusan data tanaman Admin obat
52
Hapus data
6
Melakukan perubahan data tanaman Admin
Edit data
obat dengan mengganti nama tanaman, nama latin, kegunaan, dan gambar tanaman obat.
7
Melihat umpan balik dari pengguna Admin
Lihat feedback
yang sudah terdaftar
8
Melakukan
perubahan
data
admin Admin
dengan mengganti username, password yang baru
53
Edit admin
4.1.1.2. Activity Diagram Aplikasi Khasiat Tanaman Obat Adapun activity diagram aplikasi khasiat tanaman obat adalah sebagai berikut.
54
Gambar 4.2 Activity Diagram untuk aplikasi mobile tanaman obat
55
Gambar 4.3 Activity Diagram modul Tanaman obat
56
Gambar 4.4 Activity Diagram modul feedback
57
Gambar 4.5 Activity Diagram modul admin
58
4.1.1.3. Sequence Diagram Aplikasi Khasiat Tanaman Obat Adapun Sequence diagram sistem yang diajukan seperti pada gambar dibawah ini.
Gambar 4.6 Sequence Diagram untuk aplikasi ponsel 59
Gambar 4.7 Sequence Diagram untuk modul tanaman obat
60
Gambar 4.8 Sequence Diagram untuk modul feedback
61
Gambar 4.9 Sequence Diagram untuk modul admin 62
4.1.1.4. Deployment Diagram Aplikasi Khasiat Tanaman Obat Adapun Deployment diagram sistem yang diajukan seperti pada gambar dibawah ini.
Gambar 4.10 Deployment Diagram untuk aplikasi tanaman obat di ponsel
Gambar 4.11 Deployment Diagram untuk aplikasi administrator khasiat tanaman obat di web
63
4.1.1.5. Perancangan Basis Data Berikut adalah perancangan basis data yang digunakan dalam sistem ini. 1. Tabel Tanaman Yaitu tabel yang digunakan untuk menyimpan data tanaman obat. Tabel ini terdiri dari 7 field, yaitu id_tanaman, nama_tanaman, id_admin, id_latin, fungsi, pengolahan, gambar. Tabel 4.2 tabel tanaman Nama field
Tipe
Panjang
Keterangan
Id_tanaman
Int
5
Nomor tanaman
Nama_tanaman
Varchar
50
Nama tanaman
Id_latin
Varchar
50
Nama latin tanaman obat
Fungsi
Varchar
30
Fungsi/kegunaan dari tanaman obat
Pengolahan
Text
-
Cara mengolah tanaman obat
gambar
Varchar
100
Nama gambar dari tanaman obat
64
2. Tabel feedback Yaitu tabel yang digunakan untuk menyimpan data umpan balik dari user. Tabel ini memiliki 3 field, yaitu no_feedback, id_user, feedback. Tabel 4.3 tabel feedback Nama field
Tipe
Panjang
Keterangan
No_feedback
Int
5
Nomor feedback
Id_user
Varchar
50
Username yang memberi feedback
feedback
text
-
Isi feedback
3. Tabel Admin Yaitu tabel yang digunakan untuk menyimpan data admin. Tabel ini memiliki 2 field, yaitu id_admin dan password Tabel 4.4 tabel Admin Nama field
Tipe
Panjang
Id_admin
varchar
50
Username untuk admin
password
varchar
50
Password admin
65
Keterangan
4. Tabel modul Yaitu tabel yang digunakan untuk menyimpan data modul yang digunakan dalam halaman web. Tabel ini memiliki 4 field, yaitu id_modul, nama_modul, link, urutan. Tabel 4.5 tabel modul Nama field
Tipe
Panjang
Keterangan
Id_modul
Int
5
Nomor modul
Nama_modul
Varchar
50
Nama modul
Link
Varchar
100
Berisi Link untuk tiap modul. Link ini akan ditampilkan dalam url setiap membuka modul yang bersangkutan.
urutan
int
5
Urutan tiap modul dalam web, berurutan dari atas ke bawah
66
4.1.1.6. Analisis sistem Proses analisis dalam penelitian ini mencakup analisis perlengkapan sistem dan analisis user. 4.1.1.6.1. Analisis perlengkapan sistem 1. Perangkat lunak Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi untuk menampilkan data tanaman obat beserta dengan khasiat serta cara meramunya yang di impementasikan ke ponsel. Selain itu, terdapat pula aplikasi yang di implementasikan di web server untuk memanajemen sistem. Berdasarkan kebutuhan sistem secara umum, perangkat lunak yang akan dibangun harus memenuhi kebutuhan sebagai berikut: − Harus bisa memutar flash lite minimal versi 2.0 − Dapat berkomunikasi dengan server Berdasarkan pertimbangan tersebut diatas, peneliti menggunakan program Flash Lite dan PHP yang memiliki kemudahan dalam pengaplikasian program tersebut. 2. Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan peneliti dalam pembangunan sistem ini adalah: a. Personal Computer (PC)
67
Dalam pengembangan aplikasi ini dibutuhkan komputer yang spesifikasi minimal sebagai berikut: - Prosesor Intel Pentium dual-core processor 1.7 GHz - Harddisk 120 GB - RAM 2 GB DDR2 b. Handphone (HP) Dalam pengembangan aplikasi ini dibutuhkan handphone yang spesifikasi minimal sebagai berikut: - Symbian OS S40 3rd Edition ‐ Flash Lite 2.0 atau versi terbaru
4.1.1.6.2
Analisis User User yang dapat terlibat dalam pengoperasian aplikasi ini baik mengakses
ataupun mengiput data-data ke dalam aplikasi ini. Adapun user yang terlibat dalam sistem ini adalah sebagi berikut: 1. User Berhak untuk melihat konten aplikasi, dan memberikan umpan balik. 2. Admin Sebagai pengendali sistem secara langsung pada komputer. Bekerja dan menjalankan serta aktifitas sistem serta melakukan manajemen sistem.
68
4.1.1.7
Aljabar Relasional Aplikasi
π (σ *
fungsi
= ‘%$flashname%’
(tanaman)
)
atau
σ
fungsi
= ‘%$flashname%’
(tanaman)
Merupakan operasi query untuk mencari tanaman obat yang didasarkan pada kegunaan penanganan penyakit tertentu yang di cari oleh user. Sebagai contoh data, tersedia sebanyak 30 data penyakit. Data tersebut dapat ditambah atau dilengkapi oleh admin.
π (σ *
nama_tanaman
= ‘%$flashname%’
)
(tanaman)
atau
σ
nama_tanaman
= ‘%$flashname%’
(tanaman)
Merupakan operasi query untuk mencari tanaman obat yang didasarkan pada nama tanaman obat tertentu yang di cari oleh user. Sebagai contoh data, tersedia sebanyak 30 data tanaman. Data tersebut dapat ditambah atau dilengkapi oleh admin.
69
4 4.1.2
Dessain Sesu uai dengan fungsi darri aplikasi yang y peneliiti buat terrdapat 2 jennis
i interface deesign. Yang pertama adaalah aplikasi yang berjaalan pada pllatform ponssel y yang nantiny ya akan diguunakan olehh user, serta yang berjalaan pada platf tform PC yaang d dijalankan leewat web browser yang digunakan oleh o admin. 4.1.2.1.
Tampilan T A Aplikasi pada Ponsel Aplikasi A ini merupakan aplikasi yaang terpasanng pada ponnsel penggunna, dengan d syaraat memiliki kemampuan k untuk memuutar Flash Lite 2.0 a. Menu utaama Gambar 4.12 berikuut ini adalahh interface menu utamaa. Pada menu utama inni terdapat empat buaah tombol, masing-maasing berlabbel tanaman obat, feedbback, bantuaan dan abouut dan right softkey unttuk keluar applikasi.
Gam mbar 4.12 hallaman menuu utama padaa ponsel
70
b. Menu tannaman obat Gambar 4.13 4 berikut adalah interf rface yang berfungsi unttuk menampiilkan data tannaman obat,, beserta keggunaanya.
Gambarr 4.13 halaman menu tannaman obat pada p ponsel c. c Menu carri nama tumbbuhan Gambar 4.14 berikut adalahh interface yang berrfungsi unttuk memasukkkan pencariian tentang tanaman obaat.
Gambar 4.14 halam man cari tanaaman obat paada ponsel
71
d. Menu hassil pencariann nama tumbbuhan Gambar 4.15 4 adalah interface i yanng berfungsii sebagai hassil pencariann nama pennyakit.
Gambar 4.15 halamaan cari namaa penyakit paada ponsel e. Menu carri penyembuuhan penyakiit Gambar 4.16 4 adalah interface yaang berfunggsi sebagai masukan unttuk pencariann berdasarkaan nama penyyakit
72
Gambar 4.16 halamaan cari namaa penyakit paada ponsel f. f Menu hassil pencariann penyakit Gambar 4.17 4 adalah interface yaang berfunggsi sebagai hhasil pencariian nama pennyakit
Gambar 4.17 halamaan cari namaa penyakit paada ponsel
73
g. Menu feeedback Gambar 4.18 adalahh interface yang y digunakkan oleh peengguna unttuk memberikkan umpan balik b kepadaa admin.
Gam mbar 4.18 haalaman cari nama n penyakkit pada ponsel h. h Menu aboout Gambar 4.19 adalaah interfacee yang berrisi tentang aplikasi dan developerrnya.
G Gambar 4.119 halaman about pada ponsel
74
i. Menu banntuan Gambar 4.20 adalaah interface yang berissi tentang info-info yaang berkaitann dengan pennggunaan aplikasi .
Gam mbar 4.20 halaman h banntuan pada poonsel. 4 4.1.2.2. Ta ampilan apllikasi pada web w Ap plikasi ini diigunakan oleeh administrrator untuk memanajemen konten dan p pengguna. a. Login pagee Gambar 4.221 adalah innterface yanng bertujuan sebagai pennyeleksi unttuk akses ke applikasi. Padaa hal ini, yanng memiliki hak akses tersebut adallah administrator.
75
Gambar 4..21 halaman login pada web w b. Home pagee Gambar 4.222 adalah innterface yangg berfungsi sebagai s halaaman pembuuka dalam aplikkasi web.
bar 4.22 Meenu Utama Gamb
76
c. Halaman data tanamann obat Gambar 4..23, 4.24, dan d 4.25 addalah interfaace yang beerfungsi unttuk memanajem men konten//isi dari applikasi khasiiat tanamann obat. Disini, administrator
dapat
mengelolaa
data
dengan
menambahh, maupun merubah m data..
Gambar 4.23 halaman tannaman pada web
77
cara
menghapuus,
Gambar 4.24 4 halamann tambah tannaman obat baru pada web
Gam mbar 4.25 halaman h ubahh tanaman pada web
78
d. Admin pagge Gambar 4.26 4 dan 4.27 adalaah interfacee yang beerguna unttuk memanajem men data adm min. Pada haalaman ini, admin a dapatt merubah daata dan menghhapusnya.
Gambaar 4.26 admiin pada web
Gambar 4.27 4 ubah addmin pada web w
79
e. Feedback page Gambar 4.28 adalah interface yang berfungsi untuk melihat umpan balik dari pengguna aplikasi khasiat tanaman obat di ponsel. Admin dapat menghapus data feedback.
Gambar 4.28 feedback pada web
4.1.3. Konstruksi 4.1.3.1.
Coding Pada tahap ini, dilakukan coding terhadap aplikasi yang akan di buat. Pada
aplikasi di ponsel, digunakan bahasa pemrograman flash yaitu actionscript. Coding pada aplikasi di ponsel di tujukan untuk menghubungkan antar frame,
80
menghubungkan antara flash dengan file PHP, menetapkan semua variable yang digunakan, serta membuat custom list untuk daftar tanaman obat yang sudah di muat datanya ke dalam aplikasi. Sedangkan pada aplikasi web untuk administrator, digunakan bahasa pemrograman PHP. Aplikasi flash, disini berfungsi sebagai user interface yang berfungsi menampilkan data dari PHP. Setiap data hasil pemrosesan dari PHP, baik berupa pencarian data, maupun query tertentu dari basis data dimasukkan ke dalam flash dalam bentuk variabel. Pada fitur pencarian data, digunakan operator perbandingan string. Operator ini menggunakan metode algoritma simple pattern matching. Jenis dari operator yang digunakan adalah LIKE, dimana operator ini akan mencari pola yang cocok dari basis data dengan yang masukkan pengguna. Selanjutnya digunakan wildcard (%) untuk mencocokkan semua number character, bahkan karakter kosong (zero character).
4.1.3.2.
Pengujian aplikasi dengan Blackbox Testing
Tabel berikut merupakan tabel hasil pengujian pada aplikasi. Tabel 4.6 hasil pengujian dengan black box testing No 1
2
Rancangan proses Membuka aplikasi khasiat tanaman obat di ponsel Menekan right softkeys untuk keluar aplikasi
Hasil yang diharapkan
Hasil
Masuk ke halaman utama aplikasi khasiat tanaman obat
sukses
Keluar aplikasi
Sukses
81
3
4 5 6
7
8 9
10
11
12 13 14 15
Menekan tombol navigasi (atas, bawah, kiri, kanan) untuk memilih menu Menekan enter untuk memilih menu Memuat data tanaman obat Menekan tombol navigasi (atas bawah) untuk melihat konten Menekan tombol enter untuk melihat gambar tanaman obat Menekan tombol 1 untuk menutup gambar Menekan tombol left softkeys untuk kembali ke menu utama Memasukkan teks pencarian nama penyakit ke input text Menekan tombol search untuk memulai pencarian
Menu yang akan dipilih terpilih dan muncul info mengenai menu yang di seleksi
Sukses
Memasuki menu yang dipilih
Sukses
Data tanaman obat termuat ke aplikasi Dapat melihat Data tanaman obat yang terseleksi
sukses
Gambar muncul dan info peramuan di sembunyikan. Tombol navigasi di non aktifkan Gambar tertuup, info peramuan di tampilkan, tombol navigasi di aktifkan Kembali ke menu utama
sukses
sukses sukses
Dapat melakukan pengetikan pada text input
sukses
Apabila data ditemukan, maka akan pindah ke halaman hasil, apabila tidak ditemukan akan muncul pesan Hasil pencarian Muncul hasil pencarian yang termuat ke aplikasi diinginkan Memasukkan teks Dapat melakukan pengetikan ke teks umpan balik pada text input Menekan tombol Apabila sukses, muncul pesan submit pada menu sukses, begitu pula sebaliknya feedback Membuka menu Menu bantuan terbuka bantuan
sukses
82
sukses
sukses sukses sukses sukses
16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
32 33
Membuka menu about Login ke dalam web administrator Membuka menu tanaman obat Klik tambah data Melakukan pengisian data baru Klik edit tanaman obat Mengubah data tanaman obat Klik hapus Pilih hapus data tanaman obat Pilih menu admin Klik edit data admin Melakukan perubahan data admin Pilih menu feedback Klik hapus Pilih hapus data feedback Klik next pada menu feedback untuk melihat paging selanjutnya Klik last untuk membuka paging terakhir Klik angka paging untuk membuka halaman paging
Menu about terbuka
sukses
Apabila suskes akan menuju halaman utama, apabila gagal akan muncul status Menu tanaman obat terbuka
sukses
Membuka form tambah data tanaman obat Data tanaman obat bertambah
sukses
Membuka form edit tanaman obat Data tanamana obat berubah sesuai masukan Muncul notifikasi untuk menghapus data Data tanaman yang dipilih terhapus Menu admin terbuka
sukses
sukses
Membuka form edit admin
sukses
Data admin berubah sesuai dengan masukan
sukses
Menu feedback terbuka
sukses
Muncul notifikasi untuk menghapus data Data feedback yang dipilih terhapus Paging selanjutnya terbuka
sukses
sukses
Paging terakhir terbuka
sukses
Paging halaman bersangkutan terbuka
83
yang
sukses
sukses
sukses sukses sukses
sukses
sukses
35
yang bersangkutan Klik previous untuk Paging sebelumnya terbuka membuka halaman paging sebelumnya Klik logut Logout dari aplikasi
4.2
Studi Kelayakan
34
sukses sukses
Berikut adalah studi kelayakan yang dilakukan oleh peneliti berdasarkan hasil testing dari aplikasi ini didasarkan kepada standar ISO 9126 Tabel 4.7 Studi Kelayakan No
Faktor
Sub atribut
Studi kelayakan
1
Functionality
Suitability
Terdapat fungsi-fungsi khusus yang mengatur tugas tertentu. Dalam hal ini ada fungsi yang mengatur behavior tombol, memuat data ke dalam aplikasi, fungsi pencarian, dll.
Accuracy
Berfungsinya aplikasi sesuai dengan fungsi yang diinginkan. Dalam hal ini, semua fungsi yang dibuat telah memenuhi fungsi yang diinginkan
Interoperability
Kemampuan untuk bertukar data lewat format yang sama, kemampuan
84
untuk membaca dan menulis file format yang sama, dan menggunakan protokol yang sama. Dalam hal ini, aplikasi ini tidak mengeluarkan output yang dapat disimpan di dalam device pengguna dan tidak membaca/menulis file baru. Security
Kemampuan untuk mencegah akses tidak sah. Dalam hal ini, aplikasi pada ponsel tidak dikenakan fitur login. Namun pada administrator dikenakan autentikasi pengguna.
Compliance
Kemampuan untuk tunduk dan patuh dibawah peraturan perindustrian atau pemerintah. Dalam hal ini, aplikasi ini tunduk dan patuh di bawah peraturan yang berlaku.
2
reliability
Maturity
Subkarakteristik yang berfokus pada tingkat kegagalan perangkat lunak. Dalam hal ini, kegagalan pada
85
perangkat lunak hanya terjadi kepada device yang belum mendukung kemampuan pemutar Flash versi 2.x, dan juga gangguan dari web server Fault Tolerance
Kemampuan untuk bertahan dari kesalahan. Dalam hal ini, apabila aplikasi di gunakan pada resolusi yang lebih besar dari 240x320, maka otomatis akan menyesuaikan diri dengan ukuran resolusi layar yang baru.
recoverability
Kemampuan untuk bangkit dari kegagalan untuk kembali berjalan secara optimal. Dalam hal ini, apabila terjadi kegagalan dalam komunikasi data dengan server, maka diperluka restart.
3
Usability
Understandability Kemudahan penggunaan aplikasi oleh pengguna. Dalam hal ini disediakan teks bantuan untuk memberi tahu
86
fungsi tiap-tiap tombol, juga ada menu bantuan untuk pengguna baru. Learnability
Usaha untuk memahami penggunaan aplikasi. Dalam hal ini, tidak diperlukan pengetahuan khusus untuk menjalankan apikasi
operability
Kemampuan untuk beropearasi di lingkungan yang diberikan. Dalam hal ini, penggunaan aplikasi hanya ditujukan untuk device yang mendukung pemutar Flash versi 2.0 keatas.
4
efficiency
Time Behavior
Menghitung waktu respon dari proses yang dilakukan. Dalam hal ini, waktu respon untuk memproses data dan menampilkannya cukup baik.
Resource
Menghitung resource yang digunakan.
behavior
Dalam hal ini, setelah dilakukan pengetesan memory yang digunakan, aplikasi ini hanya menggunakan 30%50% dari resource device yang
87
memiliki 2MB RAM 5
maintainability Analyzability
Kemampuan untuk menganalisa akar masalah yang terdapat dalam kegagalan perangkat lunak. Dalam hal ini, apabila terdapat kegagalan akan muncul pesan kegagalan.
Changeability
Mengkarakterkan usaha yang dibutuhkan untuk merubah sistem. Dalam hal ini, untuk merubah sistem, tidak diperlukan usaha yang cukup besar, dikarenakan aplikasi ini masih dalam skala kecil
Stability
Mengkarakterkan dampak negatif dari perubahan sistem yang terjadi. Dalam hal ini, apabila terjadi kegagalan dalam perubahan sistem, maka akan muncul pesan kesalahan beserta penjelasan kesalahannya
Testability
Mengkarakterkan usaha yang diperlukan untuk menguji perubahan sistem. Dalam hal ini, pengujian dapat
88
dilakukan langsung pada device maupun pada emulator 6
Portability
Adaptability
Kemampuan untuk beradaptasi pada lingkungan yang baru. Dalam hal ini, aplikasi akan beradaptasi dengan baik dan menyesuaikan diri dengan ukuran resolusi device yang diberikan
Installability
Kemampuan untuk dengan cepat meng-install ke device. Dalam hal ini, tidak diperlukan pemasangan yang rumit, cukup di taruh di device dan jalankan.
Conformance
Serupa dengan kepatuhan dalam fungsionalitas, tapi karakteristik ini berkaitan dengan portabilitas. Dalam hal ini, basis data dari versi ini dapat di export ke berbagai versi yang mendukung basis data SQL
Replaceability
Mengkarakterkan aspek plug and play dari komponen perangkat lunak, yang bagaimana mudahnya untuk
89
melakukan pertukaran komponen perangkat lunak yang diberikan dalam lingkungan tertentu. Dalam hal ini, komponen perangkat lunak tidak terpisah dengan perangkat lunak utama.
90
BAB V PENUTUP
5.1. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan pengembangan aplikasi pencarian data khasiat tanaman obat secara keseluruhan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Aplikasi pencarian khasiat tanaman obat berbasis mobile dapat dibuat menggunakan incremental process model dan Adobe Flash CS4 dengan device yang mendukung flash player versi 2.0. 2. Aplikasi ini dapat memberi pengetahuan secara umum mengenai kegunaan tanaman obat kepada masyarakat. Pengguna dapat mencari kegunaan tanaman obat yang diinginkan, maupun sekedar melihat data tanaman obat yang sudah tersedia. 3. Administrator dapat mengatur konten aplikasi mobile melalui halaman administrasi berbasis web. Disini, administrator dapat menambah, merubah, maupun menghapus konten, feedback.
91
5.2. Saran Berdasarkan analisa yang dilakukan peneliti, maka saran yang dapat peneliti terhadap pengembangan aplikasi ini, antara lain: 1. Pengembangan aplikasi pencarian khasiat tanaman obat kedepannya mampu menambahkan fitur upload data dari pengguna, sehingga pengguna dapat berkontribusi dengan menambahkan data baru. Selain itu, perlu dipertimbangkan mengenai nilai komersil dari aplikasi. 2. Aplikasi yang digunakan untuk handphone merupakan aplikasi yang dapat digunakan pada handphone yang lebih umum, misalnya handphone yang mendukung Java.
stik.ac.id/students/full%20paper/penulisan%20ilmiah/30403128/BAB%20II.pdf diakses 29 april 2010 Elrom, Elad, Janousek, Scott & Joos, Thomas. 2009, AdvancED Flash on Devices Mobile Development with Flash Lite and Flash 10, Berkeley: Friends of ED. Gehrke, Johannes & Ramakrishnan, Raghu. 2003. Database Management System, 3rd International Edition, New York: McGraw-Hill. Hariana, Arief. 2009. 812 resep untuk mengobati 236 penyakit, Bogor: Penebar Swadaya. Hariyanto, Bambang. 2008. Dasar Ilmu Informatika dan Ilmu Komputer Disertai Aksi-Aksi Praktis. Yogyakarta: Graha Ilmu. O’leary Timothy J, O’leary Linda I. 2005. Computing essentials introductory edition. New York: McGraw-Hill Paranginangin, Kasiman. 2006. Aplikasi Web dengan PHP dan MySql. Yogyakarta: Andi
93
Pressman, Roger S.. 2010, Software Engineering: A Practitioner's Approach, 7th International edition. New York: McGraw-Hill. Rumbaugh, James, Jacobson, Ivar, & Brooch, Grady. 2006, The Unified Modeling Language Reference Manual, 2nd Edition, Westford: Pearson Education, Inc. Sharon. Intro Into Mobile. http://uberthings.com/mobile/intro_to_mobile.pdf. diakses 29 april 2010 Sheldon, Robert and Geoff Moes. 2005. Beginning SQL. Indianapolis: Wiley Publishing, Inc Suprianto Dodit. 2008, Buku Pintar Pemrograman PHP, Bandung: Oase Media Tim Redaksi Kamus Bahasa Indonesia. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Pusat Bahasa Van der Lans, Rick F. 2007. SQL for MySql Developer. Boston: Pearson Education, Inc. Vaughan, Tay. 2008, Multimedia: Making it Work, 7th Edition. New York: McGrawHill Osborne Media Williams, Bryan & Stacey Sawyer. 2003. Using Information Technology: A Practical Introduction to Computers and Communications. New York: McGraww-Hill
94
DAFTAR LAMPIRAN A-21
Frame “main menu” stop(); //Set Global script fscommand2("FullScreen", "true"); fscommand2("SetSoftkeys", "menu", "quit"); _focusrect = false; var menuListener:Object = new Object(); menuListener.onKeyDown = function() { if (Key.getCode() == ExtendedKey.SOFT1) { // Handle left soft keypress event. gotoAndStop("mainMenu"); } if (Key.getCode() == ExtendedKey.SOFT2) { fscommand2("Quit"); } if (Key.getCode() == Key.DOWN) { mytext.scroll++; } if (Key.getCode() == Key.UP) { mytext.scroll--; } }; // Create Selection listener object var focusListener:Object = new Object(); focusListener.onSetFocus = function(oldFocus, newFocus) { // Make sure focus has actually changed: if (oldFocus !== newFocus) { // Toggle selection indicator for two text fields: newFocus.borderColor = 0xFF0000; newFocus.border if (oldFocus != undefined) { oldFocus.borderColor = 0x000000; } } }; // Add listener to Selection object Selection.addListener(focusListener); Key.addListener(menuListener); trace (user);
herbal_btn.onRelease = function(){ gotoAndPlay("menuTumbuhan"); } herbal_btn.onRollOver = function(){ menuInfo.text = ("untuk melihat konten tanaman herbal") } feed_btn.onRelease = function(){ gotoAndPlay("menuFeedback"); } feed_btn.onRollOver = function(){ menuInfo.text = ("untuk mengisi feedback") } help_btn.onRelease = function(){ gotoAndPlay("bantuan"); } help_btn.onRollOver = function(){ menuInfo.text = ("untuk melihat menu bantuan") } about_btn.onRelease = function(){ gotoAndPlay("about"); } about_btn.onRollOver = function(){ menuInfo.text = ("untuk melihat menu tentang pembuat")}
Frame “List Tumbuhan” stop(); var select_lv:LoadVars = new LoadVars(); var filepath:String; var arrayTanaman:Array = new Array(); var arrayPengolahan:Array = new Array(); var arrayGambar:Array = new Array(); var arrayIlmiah:Array = new Array(); var arrayFungsi:Array = new Array(); var arrayNomor:Array = new Array(); var listArray:Array = new Array(); var listArray2:Array = new Array(); var listArray3:Array = new Array(); var listArray4:Array = new Array(); var listArray5:Array = new Array(); var listArray6:Array = new Array(); var loading:Boolean = true; var viewImage:Boolean = false; var arrayIndex:Number; // track which item from listArray is shown in the first list item movie clip var firstVisibleListItem:Number = 0; // list item that currently has focus var listItemWithFocus:Number = 0; if (_url.indexOf("http") != 0) { filepath = "http://localhost/"; } else { filepath = "/scripts/"; }
if // constants. TOTAL_LIST_ITEM_CLIPS may be changed // in initializeList(). MAX_VALUE_OF_FIRST_LIST_ITEM // is set in inititalizeList(); var TOTAL_LIST_ITEM_CLIPS:Number = 2; var MAX_VALUE_OF_FIRST_LIST_ITEM:Nu mber; select_lv.onLoad = function(ok:Boolean) { getDataLoaded(); if (ok) { for (var i:Number = 0; i
(!pengolahanTanaman) { pengolahanTanaman = " "; } var gambarTanaman = arrayGambar[j].gambar; if (!gambarTanaman) { gambarTanaman = " "; } var namaIlmiah = arrayIlmiah[j].id_latin; if (!namaIlmiah) { namaIlmiah = " "; } var fungsiTanaman = arrayFungsi[j].fungsi; if (!fungsiTanaman){
for (var j:Number = 0; j<arrayTanaman.length; j++) { var namaTanaman = arrayTanaman[j].nama_tanaman; if (!namaTanaman) { namaTanaman = " "; } var pengolahanTanaman = arrayPengolahan[j].pengolahan;
listArray4.push(namaIlmiah); listArray5.push(fungsiTanaman); listArray6.push(idTanaman); } if (listArray.length
} MAX_VALUE_OF_FIRST_LIST_I TEM = listArray.lengthTOTAL_LIST_ITEM_CLIPS; populateList(); setListFocus(); trace (listArray5[0]); jumlah_data.text = this.n; infoLabel.loadInfo = listArray2[0]; infoLabel2.infoFungsi = listArray5[0]; arrayIndex=0; container._visible = false; infoLabel._visible = true; } }; // iterate through all of the list item movie clips inside the list and // assign the required value from the data source to the list item's text field function populateList() { var i:Number = 0; while (i
var targetMovieClip:MovieClip = list["listItem"+listItemWithFocus]; targetMovieClip.gotoAndStop("on"); } function clearListFocus() { var targetMovieClip:MovieClip = list["listItem"+listItemWithFocus]; targetMovieClip.gotoAndStop("off"); } function getDataLoaded() { now = Math.round(select_lv.getBytesLoaded()/select _lv.getBytesTotal()*100); infoByte = (now+"%"); loading = false; } select_lv.sendAndLoad(filepath+"test3.php",s elect_lv,"GET"); Key.addListener(menuListener)
Frame “searchPenyakit” stop(); selection.setFocus(search_ti) var firstVisibleListItem:Number = 0; // list item that currently has focus var listItemWithFocus:Number = 0; // constants. TOTAL_LIST_ITEM_CLIPS may be changed // in initializeList(). MAX_VALUE_OF_FIRST_LIST_ITEM // is set in inititalizeList(); var TOTAL_LIST_ITEM_CLIPS:Number = 1;
var MAX_VALUE_OF_FIRST_LIST_ITEM:Nu mber = 0; var k:Number; function populateList() { k = 0; while (k
varSender2.sendAndLoad(url,php_pr ocess2,"POST"); php_process2.onLoad = function(success:Boolean) { if (success) { valReturn = php_process2.returnVal; trace("tipeof"+typeof (php_process2)); trace("return"+php_process2.returnV al); trace("return_i "+php_process2.jumlah); if (valReturn == "ok") {
targetMovieClip.listTextField2.text = dataToAssign2; k = k+1; } } function setListFocus() { var targetMovieClip:MovieClip = list["listItem"+listItemWithFocus]; targetMovieClip.gotoAndStop("on"); }
Frame 57 stop(); var imageView:Boolean = false; var dataIndex:Number = 0; var tumbuhanArray:Array = new Array(); var ilmiahArray:Array = new Array(); var fungsiArray:Array = new Array(); var pengolahanArray:Array = new Array(); var gambarArray:Array = new Array(); var listArray:Array = new Array(); var listArray2:Array = new Array(); var listArray3:Array = new Array(); var listArray4:Array = new Array(); var listArray5:Array = new Array(); var arrayIndex:Number; for (var i:Number = 0; i
if (!gambarTanaman) { gambarTanaman = " "; } var namaIlmiah = ilmiahArray[j].id_latin; if (!namaIlmiah) { namaIlmiah = " "; } var fungsiTanaman = fungsiArray[j].fungsi; if (!fungsiTanaman) { fungsiTanaman = " "; } listArray.push(namaTanaman); listArray2.push(pengolahanTanaman) ; listArray3.push(gambarTanaman); listArray4.push(namaIlmiah); listArray5.push(fungsiTanaman); } if (listArray.length
mod_admin.php Admin
no
username
aksi< /th>
"; if ($_SESSION[leveluser]=='superadmin'){ echo ""; $tampil = mysql_query("SELECT * FROM admin ORDER BY id_admin"); } else{ $tampil=mysql_query("SELECT * FROM admin WHERE id_admin='$_SESSION[namauser]' ORDER BY id_admin"); } $no=1; while ($r=mysql_fetch_array($tampil)){ echo "
"; break; case "tambahtanaman": $akhir = mysql_query("SELECT * FROM tanaman ORDER BY id_tanaman DESC LIMIT 1"); $s = mysql_fetch_array($akhir); $t =(int)$s[id_tanaman]; $u = $t+1; echo "
Tambah tanaman obat baru
"; break; case "edittanaman": $edit = mysql_query("SELECT * FROM tanaman WHERE id_tanaman='$_GET[id]'"); $r = mysql_fetch_array($edit); echo "
Edit Tanaman
"; break; } ?>
Index.php :: TOGA - Halaman Administrator :: <style type="text/css">
Login
Aksi.php
header('location:media.php?module='.$module ); } // Input admin elseif ($module=='admin' AND $act=='input'){ $pass=md5($_POST[password]); mysql_query("INSERT INTO admin(id_admin, password) VALUES('$_POST[id_admin]', '$pass')"); header('location:media.php?module='.$module ); } //update Admin elseif($module=='admin' AND $act=='update'){ // Apabila password tidak diubah if (empty($_POST[password])) { mysql_query("UPDATE admin SET id_admin = '$_POST[id_admin]' WHERE id_admin = '$_POST[id]'"); } // Apabila password diubah else{ $pass=md5($_POST[password]); mysql_query("UPDATE admin SET id_admin = '$_POST[id_admin]', password = '$pass' WHERE id_admin = '$_POST[id]'"); } header('location:media.php?module='.$module ); } // Update user elseif ($module=='user' AND $act=='update'){ // Apabila password tidak diubah if (empty($_POST[password])) { mysql_query("UPDATE user SET id_user = '$_POST[id_user]', email = '$_POST[email]'
WHERE id_user = '$_POST[id]'"); } // Apabila password diubah else{ $pass=md5($_POST[password]); mysql_query("UPDATE user SET id_user = '$_POST[id_user]', password = '$pass', email = '$_POST[email]' WHERE id_user = '$_POST[id]'"); }
id_admin, id_latin, fungsi, pengolahan, gambar)
header('location:media.php?module='.$module ); } //tambah data tanaman elseif ($module=='tanaman' AND $act=='input'){ $lokasi_file =$_FILES['fupload']['tmp_name']; $nama_file =$_FILES['fupload']['name']; $tipe_file =$_FILES['fupload']['type']; //apabila ada gambar yg di upload if (!empty($lokasi_file)){ //memeriksa tipe file if ($tipe_file != "image/jpeg" AND $tipe_file != "image/pjpeg"){ echo "Gagal menyimpan data !!! Tipe file $nama_file : $tipe_file Tipe file yang diperbolehkan adalah : JPG/JPEG. "; echo "Ulangi Lagi"; } else{ move_uploaded_file($lokasi_file,".../ skripsi/foto_tanaman/$nama_file"); mysql_query("INSERT INTO tanaman(id_tanaman,
VALUES ('$_POST[nomor]', '$_POST[tanaman]', '$_SESSION[namauser]', '$_POST[ilmiah]', '$_POST[kegunaan]', '$_POST[peramuan]', '$nama_file')"); } header('location:media.php?module=' .$module); } //apabila tidak gambar ada yang di upload else { mysql_query("INSERT INTO tanaman(id_tanaman, nama_tanaman,
nama_tanaman,
id_admin,
nama_tanaman='$_POST[tanaman]',
id_latin,
='$_POST[ilmiah]',
fungsi,
='$_POST[kegunaan]',
pengolahan)
pengolahan ='$_POST[peramuan]'
id_latin fungsi
VALUES ('$_POST[nomor]', '$_POST[tanaman]', '$_SESSION[namauser]', '$_POST[ilmiah]', '$_POST[kegunaan]', '$_POST[peramuan]')"); header('location:media.php?module=' .$module); } } //edit data tanaman elseif ($module=='tanaman' AND $act=='update'){ $lokasi_file =$_FILES['fupload']['tmp_name']; $nama_file =$_FILES['fupload']['name']; $tipe_file =$_FILES['fupload']['type']; //apabila tidak ada gambar yang diganti if (empty($lokasi_file)){ mysql_query("UPDATE tanaman SET id_tanaman ='$_POST[nomor]',
WHERE id_tanaman ='$_POST[id]'"); header('location:media.php?module=' .$module); } //apabila gambar diganti else{ //memeriksa tipe file if ($tipe_file != "image/jpeg" AND $tipe_file != "image/pjpeg"){ echo "Gagal menyimpan data !!! Tipe file $nama_file : $tipe_file Tipe file yang diperbolehkan adalah : JPG/JPEG. "; echo "Ulangi Lagi"; } else { move_uploaded_file($lokasi_file,"../s kripsi/foto_tanaman/$nama_file"); mysql_query("UPDATE tanaman SET id_tanaman ='$_POST[nomor]', nama_tanaman='$_POST[tanaman]', id_latin ='$_POST[ilmiah]', fungsi ='$_POST[kegunaan]', pengolahan ='$_POST[peramuan]', gambar ='$nama_file'
where id_tanaman ='$_POST[id]'"); } header('location:media.php?module=' .$module); } }?> Search2.php $username="root"; $password="091088"; $database="skripsi"; $duplicated = false; $flashName = $_POST['cari']; mysql_connect("localhost",$username,$passw ord) or die("Could not connect to database"); mysql_select_db($database) or die ("Could not select database"); $i = 0; $data = mysql_query("SELECT * FROM `tanaman` WHERE `nama_tanaman` LIKE '%$flashName%'"); $found = mysql_num_rows($data); if ($found > 0){ while ($row = mysql_fetch_array( $data )){ echo "nama_tanaman$i=$row[nama_tanaman]&id_ latin$i=$row[id_latin]&fungsi$i=$row[fungsi] &pengolahan$i=$row[pengolahan]&gambar$i =$row[gambar]&jumlah=$found&"; $i++;} $nilai = "ok"; echo "returnVal=".$nilai; } else { $nilai = "notOK"; echo "returnVal=".$nilai;} ?> $username="root"; $password="091088"; $database="skripsi"; $duplicated = false; $flashName = $_POST['cari']; mysql_connect("localhost",$username,$passw ord) or die("Could not connect to database"); mysql_select_db($database) or die ("Could not select database"); $i = 0;
$data = mysql_query("SELECT * FROM `tanaman` WHERE `fungsi` LIKE '%$flashName%'"); $found = mysql_num_rows($data); if ($found > 0){ while ($row = mysql_fetch_array( $data )){ echo "nama_tanaman$i=$row[nama_tanaman]&id_ latin$i=$row[id_latin]&fungsi$i=$row[fungsi] &pengolahan$i=$row[pengolahan]&gambar$i =$row[gambar]&jumlah=$found&"; $i++; } $nilai = "ok"; echo "returnVal=".$nilai; } else { $nilai = "notOK"; echo "returnVal=".$nilai; } ?> Content.php Selamat Datang
Hai $_SESSION[namauser], silahkan klik menu pilihan yang berada di sebelah kiri untuk mengelola konten
"; } // Bagian User elseif ($_GET[module]=='user'){ include "../skripsi/modul/mod_user.php"; } // Bagian Tanaman elseif ($_GET[module]=='tanaman'){ include ".../skripsi/modul/mod_tanaman.php"; }
include "../skripsi/modul/mod_admin.php"; // Bagian feedback elseif ($_GET[module]=='feedback'){ include "../skripsi/modul/mod_feedback.php"; } // Bagian Admin elseif ($_GET[module]=='admin'){