Disampaikan pada Kegiatan PPL KKN 2012
Oleh: Estu Miyarso, M.Pd. Teknologi Pendidikan FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
Mengapa Harus ICT? • Alasan Pragmatis Tuntutan Perkembangan IPTEK Tuntutan Masyarakat • Alasan Teoretis Sebagai perantara/ sumber pesan (informasi) Optimalisasi fungsi pandang dengar
Mengapa Harus Multimedia? Alasan Teknologis • MENGHINDARI DOMINASI VERBALISTIK • MEMBANGKITKAN MOTIVASI BELAJAR • MENARIK PERHATIAN • MENGATASI KETERBATASAN RUANG, WAKTU DAN UKURAN • MENGAKTIFKAN (interaktif) SISWA/MAHASISWA • MENGEFEKTIFKAN PEMBERIAN RANGSANGAN UNTUK BELAJAR
Prinsip- Prinsip Penggunaan Media • Sesuai dan diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran • Sesuai dengan materi pembelajaran • Sesuai dengan minat, kebutuhan, dan kondisi peserta didik • Memperhatikan efektivitas dan efisiensi • Sesuai dengan kemampuan guru dalam mengoperasikannya
Pengertian Multimedia – Multimedia merupakan suatu program media yang berisi perpaduan dari dua komponen informasi atau lebih berupa teks, gambar, suara, animasi dan video. – Penyajiannya dapat melalui perangkat komputer maupun tidak – Sistem pengoperasiannya dapat bersifat interaktif (non linear) maupun tidak interaktif (linear)
Jenis-jenis Multimedia • Penyajiannya: multimedia interaktif (Non Linier) dan tidak interaktif (Linier/ Looping) penyajian • Pengoperasiannya: of line dan on line
• Tingkat interaktivitasnya: multimedia interaktif tingkat operator dan multimedia interaktif tingkat kreator (software aplikasi) Programer: Profesional Desainer
PERENCANAAN MEDIA (Pemanfaatan & Pengembangan) • • • • • • • • •
TUJUAN PEMBELAJARAN KEEFEKTIFAN PESERTA DIDIK KETERSEDIAAN KUALITAS TEKNIS BIAYA FLEKSIBILITAS KENYAMANAN/AMAN KEMAMPUAN PENGGUNA
Kriteria Pengembangan Media • Kualitas isi dan tujuan (Kejelasan, ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, minat, kesesuaian, Keterbacaan,)
• Kualitas instruksional (Kesesuain kurikulum, memberikan kesempatan belajar, memberikan bantuan belajar, memotivasi, fleksibelitas, keterkaitan, interaksi instruksional, memberikan dampak bagi siswa)
• Kualitas teknis (kualitas fisik, tampilan, dokumentas,i mudah digunakan, )
Sumber Pengembangan Media • • • • •
Kurikulum (Isi & Tujuan Pembelajaran) Suasana kelas/ pembelajaran Kesempatan Guru/Dosen di kelas Sumber Bacaan/ Informasi Potensi siswa (Multiple Intelegent) (Linguistik, Matematik, Visual/ spasial, Kinestetik, Musikal, Interpersonal, Intrapersonal, intuisi, emosional, spiritual)
Manfaat Multimedia • meningkatkan interaksi pengguna melalui pengelolaan tanggapan dan umpan balik; • individualisasi belajar yang memperhatikan kemampuan awal dan kecepatan belajar; • meningkatkan motivasi belajar karena pengguna dapat mengendalikan pembelajaran • kemudahan untuk mencatat kemajuan pengguna dalam menguasai materi
Kelebihan Multimedia • Si Belajar dapat menyesuaikan diri dengan dengan kecepatan belajarnya masing-masing (self-pacing) • Dapat melatih dengan lebih sabar dan Tuntas • Dapat dipakai untuk belajar secara individu (individualizing instructional) • Dapat disajikan berbagai macam penginderaan dalam presentasi (multisensory presentation) • Dapat melakukan simulasi • Dapat disajikan pembelajaran dalam bentuk permainan sehingga menambah motivasi belajar • Dapat dikembangkan ketrampilan pemecahan masalah (developing problem solving skills) • Dapat memberikan pujian untuk memperkuat perilaku positif • Dapat membentuk manajemen kelas dan sekolah. Keuntungan Penggunaan Digital Multimedia Woolfolk (1984:259)
Teori Belajar yang Melandasi • Sesuai dengan teori behavioristik yang menempatkan pentingnya stimulus respon dari sifatnya yang interaktif. • Sesuai dengan teori kognitif Ausubel karena menyatukan unit-unit konseptual dalam satu kepingan CD program. • Sesuai dengan teori konstruktivistik karena membantu menginternalisasi dan mentransofrmasikan informasi oleh pengguna. Pembelajaran yang dilakukan tidak lagi terpusat pada dosen atau instruktur.
Model Pengembangan Multimedia • Tiga model pengembangan sebagai pedoman penelitian R&D, yaitu: model desain pengembangan pembelajaran, model pengembangan produk multimedia, dan model Desain R & D. • Model desain pembelajaran yang diterapkan: mengidentifikasi perilaku sasasan, penentuan tujuan pembelajaran (kompetensi dasar), penentuan strategi pembelajaran, pengembangan materi, dan mendesain evaluasi pembelajaran. (Modif by: Dick & Carry)
Model Pengembangan Multimedia • Model pengembangan Produk multimedia yang dikemukakan oleh W. Lee dan Owens (2004: 161)
Prosedur Pengembangan 1. Analisis Kebutuhan Pengembangan Multimedia (a) Studi Lapangan
(b) Studi Pustaka
(c) Cross Check Data
2. Desain Pengembangan Pembelajaran (d) Karakteri stik Sasaran
(e) Standar Kompet ensi
(f) Kompe tensi Dasar
(g) Strategi Pembelaj aran
(h) Materi Pembela jaran
(i) Bentu k Penilai an
3. Pengembangan Produk (j) Bahasa pemrogram an
(k) Desain lay out
(l) Desain Navigasi
(m) Desain Grafis
(n) Pengumpula n bahan
4. Evaluasi Formatif
(o) Validasi Ahli materi & Media
(p) Uji coba satu-satu
(q) Uji coba kelompok kecil
Produk Akhir Multimedia Interaktif
5. Evaluasi Sumatif
(s) Diseminasi Kelaikan dan Efektivitas/Efesiensi Multimedia Interaktif Pembelajaran
(r) Uji coba kelompok besar
Desain Ujicoba Produk Awal
Validasi oleh Ahli Media Pembelajaran
Validasi oleh Ahli Bidang Materi
Analisis dan revisi I
Uji Coba Satu-satu
Analisis dan revisi II
Uji Coba Kelompok Kecil
Analisis dan revisi III
Uji Coba Lapangan
Analisis dan revisi IV
Produk Akhir
Gambar 8. Tahap-tahap Uji Coba
Desain Produk Multimedia Desain Model Sistem Pembelajar an
Desain Dokumenta si
Dick & Carry, dsb. PPSI, dsb. storyboad Struktur cerita Linier
Desain Produk Multimedia
Desain Navigasi
Hirarkis Konsentris Musik
Desain Audio Nouncer Lay Out Desain Visual
Grafis Gambar gerak
GBIPM & JM
PROSES PRODUKSI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GBPM (JUDUL, TUJUAN, MATERI, SASARAN)
MEMBUAT FLOWCHART (SESUAI DENGAN MODEL YANG DIENTUKAN)
FINISHING (UJI COBA PROGRAM DAN REVISI) PEMROGRAMAN (MENGGABUNG KAN SELURUH BAHAN)
MEMBUAT STORY BOARD, (URAIAN DARI FLOWCHART DIRINCI SETIAP FRAME/SLIDE)
MENGUMPULKAN BAHAN ( GRAFIS, AUDIO, VIDEO, ANIMASI, TEKS
Instrumen Pengumpul Data • • • •
Angket penilaian produk lembar tes materi kelompok sasaran Lembar observasi dan Dokumentasi proses kerja.
Bisa Mulai dari Mana? • • • •
melalui program Power Point melalui program Flash/ lainnya melalui sistem E-learning melalui sistem Blog
Selamat Berkarya
CURRICULUM VITAE • •
Nama Tempat/Tgl.Lahir
: Estu Miyarso : Tegal, 3 Febr 1977
•
Alamat Rumah
•
Alamat Kantor
•
Pendidikan
•
Bidang Keahlian
: Perum KCVRI (Veteran) No.33 Sukoharjo,Ngaglik, Sleman (0274) 3286323 : Jurusan KTP FIP UNY Telp. 547780 Yogya
[email protected] : S1 KTP FIP UNY S2 TekPemb UNY : Media Pendidikan Manajemen Diklat