Naam:
Willeke Asselbergs Saskia Vissers Studentennummer: 1638007 1639460 Cursus: Seminar blok D Cursuscode: JDE-SCON.3V-13 Docent: Rob van den Idsert Specialisatie: Concept Design Aantal woorden: 3560 Inleverdatum: 3 juni 2016
DE VERSLAVENDE WERKING VAN MOBIELE GAMES
1
A game is a system in wich players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.
“
“
- Katie Salen and Eric Zimmerman
2
CONTENT
VOORWOORD
3
INLEIDING
4
DEELVRAAG 1
5
Hoe zit een goede verslavende mobiele game in elkaar?
DEELVRAAG 2
Wat zijn de risicofactoren voor een verslaving aan mobiele games als Candy Crush?
6
DEELVRAAG 3
10
FILM
13
Wat voor positieve en negatieve effecten kan het regelmatig gebruik van mobiele games hebben?
Inzichten na verfilming
DEFINITIE Wat is een verslaving?
14
CONCLUSIE
15
Literatuurlijst
16
Bronnen
BIJLAGEN
Ondervraagden, presentatie en infographic
17
3
VOORWOORD Mobiele games zijn niet weg te denken op onder andere
Er is nog niet eerder wetenschappelijk onderzoek gedaan
de smartphone. Hoe besteed je bijvoorbeeld je reistijd
naar mobiele gameverslaving. In dit onderzoek wordt hier
anders dan op je mobiele telefoon en het liefst met een leuk
een begin aan gemaakt met Candy Crush als uitgangspunt.
verslavend spelletje. Niet alleen tijdens het reizen maar ook tijdens het wachten of puur uit verveling kan het heerlijk zijn om een potje te gamen. Het is niet meer een plaatsgebonden bezigheid, maar het is overal en op elke tijd mogelijk. Echter blijft het niet bij een paar keer spelen. De mobiele games hebben een bepaalde verslavende werking waardoor sommige spellen eindeloos gespeeld worden. Maar waarom vinden we zo’n spelletje nou zo leuk?
4
INLEIDING Vier op de vijf Nederlanders hebben een smartphone
Best veel als je het ons vraagt. We zijn benieuwd in hoeverre
en in totaal telt Nederland inmiddels 9,3 miljoen gamers
dit effect heeft op ons dagelijks leven en hoe het komt dat
(Oosterveer, D. 2015). Niet alleen jongeren maar ook ouderen
we onze tijd besteden aan het spelen van spelletjes.
spelen steeds vaker mobiele games. De grootste groei komt van de senioren. Ruim de helft (54 procent) van de vijfenzestigplussers bezit een smartphone. Een jaar terug was dat nog 40 procent. Naast het groeiende aantal smartphone bezitters groeit ook het aantal tablet houders per huishouden. Een op de vijf huishoudens heeft zelfs twee of meer tablets. Het gebruik van tablets en smartphones is enigszins met elkaar te vergelijken,
Onderzoeksvraag:
Wat veroorzaakt de verslavende werking van een mobiel game zoals Candy Crush?
echter zijn tabletgebruikers meer bezig met surfen en maken meer gebruik van entertainment. Uit onderzoek blijkt dat 61% van het tabletgebruik uit gaat naar het spelen van spelletjes,
Hoe zit een goede verslavende mobiele game in elkaar?
op de telefoon is dat percentage lager namelijk 49%. Wat zijn de risicofactoren voor een verslaving aan mobiele games als Candy Crush? Wat voor positieve en negatieve effecten kan het regelmatig gebruik van mobiele games hebben?
5
DEELVRAAG 1
Hoe zit een goede verslavende mobiele game in elkaar? Een goede mobiele game zorgt dat een lange wachtrij kort voelt en
Delighters
je standaard reis met het openbaar vervoer transformeert in speeltijd
Delighters zijn leuke dingen die je niet verwacht en waar je niet om
waar je elke ochtend naar uit kijkt. Naast deze subjectieve metingen
hebt gevraagd (van Erkel, 2014). Het zijn extra’s die je verrassen,
zijn er een paar kwaliteiten waar een goede mobiele game aan moet
toevoegingen bovenop de basisservice. In een hotel zijn dat de origami
voldoen om zich te onderscheiden van de rest.
gevouwen handdoeken en het chocolaatje dat je op je bed aantreft. Deze overtroffen verwachtingen leiden tot meer tevredenheid. Bij
Ten eerste moet een mobiele game visueel aantrekkelijk zijn. Een
games zie je vaak delighters in de vorm van de manier waarop iets
goed concept en een indrukwekkend verhaal is niet genoeg als het
op je scherm verschijnt en weggaat, of gratis upgrades en extra’s.
aankomt op succesvolle game ontwikkeling. Mobiele gebruikers zijn
Mensen proberen meer van deze elementen te bereiken wat een
tegenwoordig uit op de beste en mooiste producten, bovendien
verslavend effect creëert.
moet je opvallen zodat je niet in de schaduw van de miljoenen concurrenten komt te staan.
Nieuwsgierigheid Bij het opwekken van nieuwsgierigheid ontstaat er een gat in iemands
Daarnaast is het belangrijk dat de onboarding experience perfect
kennis. De gebruiker heeft door dat hij iets niet weet en wil dat gat
verloopt. Dit wil zeggen dat de intro/inwerkperiode uitermate
dichten. Een spel kan iemand als het ware ‘plagen’ door informatie te
gebruiksvriendelijk is. Dus zodra de gebruiker de app opent moet hij
geven waarvan een deel ontbreekt. Denk aan een dichte deur waar
of zij overzichtelijk en duidelijk gebruik kunnen maken van het spel
achter zich een geheime wereld bevindt. Een ander online voorbeeld
zonder enige verwarring. Dit speelt een grote rol in of de gebruiker
die Anderson in zijn interview gaf is Netflix. Daarbij laat Netflix een
blijft hangen in het spel of afhaakt omdat het te ingewikkeld is (Proto.
film zien die de gebruiker heeft bekeken en vraagt je om de film te
io, z.d.).
beoordelen en dan onthullen zij twee andere films die de gebruiker ook zeker leuk zal vinden. In beide gevallen stimuleert deze manier
Stephen Anderson, een ex - Candy Crush verslaafde en Gamedesign
van nieuwsgierigheid opwekken de gebruiker om te handelen.
expert, bespreekt in een interview met Aartan van Erkel de belangrijkste elementen van een verslavend spel.
6
Maar wat maakt een game nou echt verslavend?
Play & Challenges
De bovengenoemde factoren zijn niet voldoende voor het creëren
De kern van een game is natuurlijk het spel zelf, maar ook de
van een echt verslavende game, omdat genoeg slechte games
elementen die een game uitdagend en uitnodigend maakt zoals;
daar ook gebruik van maken. Een spel moet gebaseerd zijn op de
de meeste punten behalen, in leven blijven of het raadsel oplossen
onderliggende, intrinsieke motivators waarom je een game gaat
vormen het spel.
spelen (van Erkel, 2014). In het boek Seductive Interactive Design noemt Stephen Anderson vijf motivators waardoor games zo extreem
Conflicts & Choices
verslavend zijn.
Om de uitdaging succesvol te behalen wordt de speler belemmerd door verschillende conflicten en keuzes die hij moet maken. Conflicten komen voor in de vorm van schaarse middelen, concurrentie en keuzes of berekeningen die gemaakt moeten worden in de loop van het spel. Andere spelers kunnen de speler hierbij helpen of juist verhinderen. Feedback Loops
Intrinsieke Motivators
In de loop van het spel wordt de speler voorzien van feedback om de nadruk te leggen op hoe hij aan het spelen is. Dit kan continu of met Play & Challenges
tussenpoos en positief of negatief zijn. Goals & Rewards
Conflicts & Choices Feedback Loops Extrinsieke Motivators
Goals & Rewards Imaginatry World
De feedback kan vervolgens leiden tot extrinsieke motivators zoals het behalen van je doelen en het belonen van de speler. Denk hierbij aan een trofee verdienen of een nieuw level dat tevoorschijn komt. Imaginary World Tot slot speelt het spel zich af in een fantasie wereld. De speler kiest er voor om zich hier in te mengen waardoor hij verstrikt raakt in deze wereld en het spel blijft spelen.
7
DEELVRAAG 2
Wat zijn de risicofactoren voor een verslaving aan mobiele games als Candy Crush? Goede spellen zijn zo ontworpen dat mensen het vaker en meer
ten (Novadic, z.d.). Daarom is dit een van de grootste risicofactoren,
willen spelen. Er zijn verschillende elementen die sterk bijdragen aan
mensen vinden het nou eenmaal fijn om zich even af te sluiten van de
het vormen van een mobiele game verslaving.
buitenwereld.
Een groot risicofactor is de beloningscyclus. Snelle beloningen
Tot slot is het bij mobiele games vaak zo dat je zo lang en vaak kan
waarvan het positieve effect maar kort duurt, versterken het gedrag
blijven spelen als je wilt. Hierdoor is het ontstaan van een verslaving
van de speler (Novadic, z.d.). Zoals in de vorige vraag al werd
makkelijk, omdat het altijd bereikbaar is. Een activiteit met een
behandeld, wordt hier nogmaals benadrukt dat een game verslavend
natuurlijk einde, een beperkte beschikbaarheid en een korte duur,
wordt door het belonen van de speler. Het behalen van punten, items
heeft een kleinere aantrekkingskracht dan een activiteit die onbeperkt
of nieuwe levels in een game zijn een extra trigger om vaker te spelen.
beschikbaar is en altijd doorgaat. (Novadic, z.d.).
Daarnaast is de kans groot dat de speler in een tunnelvisie terecht
Om bovenstaande theorieën toe te passen wordt Candy Crush
komt en de buitenwereld buitensluit. Een goede game heeft die
centraal gesteld als voorbeeld van een goed ontwikkeld verslavend
aantrekkingskracht door het gebruik van licht, de kleuren en de
spel. Candy Crush heeft 93 miljoen actieve dagelijkse gebruikers,
opvallende bewegende elementen.
maar waarom vinden we het nou zo leuk om te spelen?
Ook is groepsdruk een groot risicofactor. Vaak synchroniseert het spel zich met Facebook, waardoor jij kunt zien hoe je vrienden spelen en andersom. Zodra de speler ziet dat een vriend het beter doet of verder is dan hijzelf, stimuleert dat het spelen. De fantasie wereld waar al eerder over werd gesproken, is voor velen een uitweg en een afleiding. De mate waarin je kunt vluchten uit je eigen werkelijkheid, kan de binding aan internet of een game vergro-
8
WACHTEN Je wordt in een time-out geplaatst. FEEDBACK We houden van positieve feedback.
NEVER ENDING STORY Je kunt altijd blijven terugkomen voor meer!
SOCIAAL Je kunt je overwinning delen met je vrienden. IT’S FREE! Je kunt het spel gratis spelen. KLEUR Je wordt vrolijk van het spel
MULTITASK Je kunt het met een hand spelen.
Je moet wachten op je levens. Je wordt in een time-out geplaatst waardoor je verlangen om te spelen steeds groter wordt.
We houden van positieve feedback. Je haalt voldoening uit de harde kreten als ‘SWEET’ en ‘DEVINE’ nadat je een rij snoepjes hebt vernietigd waardoor je dit zo vaak mogelijk wilt horen.
Het is nooit klaar. De gamemakers stoppen nooit met het creëren van nieuwe levels dus je zult het spel nooit daadwerkelijk uitspelen. Je kunt blijven terugkomen voor meer!
Het is sociaal. Mensen zijn trots op hun overwinning en het spel geeft je de mogelijkheid je overwinning meteen te delen met je vrienden.
Het is zo goed als gratis. Je speelt het spel gratis maar betalen voor extra toevoegingen is snel en makkelijk. Met een paar klikken heb je een extra leven.
Het zijn snoepjes! Het spel is speels en kleurrijk geanimeerd wat zorgt voor een gelukkig gevoel, mensen houden nou eenmaal van vrolijke aantrekkelijke dingen. Het is een game wat makkelijk te spelen is. Het is niet zoals een spelcomputer waarbij het spelen 100% aandacht verijst. Het is makkelijk om met je telefoon in een hand het spel te spelen en nog bezig te zijn met andere dingen, tegelijk!
9
DEELVRAAG 3
Wat voor positieve en negatieve effecten kan het regelmatig gebruik van mobiele games hebben?
Niet alleen jongeren maar ook ouderen spelen steeds vaker mobiele
oplevert. Tijdverdrijf hoeft dus niet slecht te zijn en kan ook nuttig
games. In totaal telt Nederland inmiddels 9,3 miljoen gamers.
voelen en zijn. (McGonigal, 2012)
(gezondheidenco.nl, 2015) Het spelen van mobiele games heeft meerdere effecten op de mens. Vaak wordt de negatieve kant van
Als je het traditioneel gamen vergelijkt met het mobiel gamen, is
het spelen belicht, terwijl het spelen van games juist veel positieve
het verschil te zien in de tijd die je ervoor vrij maakt. Een ‘echt´ potje
effecten met zich meebrengt. Het spelen van games maakt ons
gamen doe je thuis op de bank, maar voor mobiel gamen pakken we
namelijk gelukkiger, socialer en slimmer.
vaak de ‘verveelmomenten’.
Games leggen ons hard werk op waar we zelf voor kiezen en het blijkt
Het spelen van games geeft ons grotere hoop op succes. (McGonigal,
dat we gelukkig worden van hard werken. Bij een game krijg je de
2012) Het hebben van succes is fijn, maar het winnen betekent vaak het
kans om je energie te richten op iets waar we goed in zijn of waar we
einde van het plezier. Terwijl het mislukken het plezier gaande houdt.
steeds beter in worden en om daar vervolgens van te genieten. Op
Op het moment dat we falen, hebben we nog steeds een missie.
het moment dat je speelt, worden alle neurologische en fysiologische
Op het moment dat je goed wordt in een spel en deze makkelijk
systemen die de basis vormen voor ons geluk volledig geactiveerd.
uitspeelt, dan slaat de verveling toe en verliezen we onze interesse.
Dit is de juiste geestelijke en lichamelijke toestand om positieve
Games worden zodanig ontwikkeld dat je de mogelijkheid hebt om
emoties en ervaringen op te wekken. (McGonigal, 2012)
te leren, beter te worden en uiteindelijk succes te behalen. Het is dan ook erg tegenstrijdig aangezien we succesvol willen zijn maar
Het spelen van games is een goede manier van ontspanning. Vaak
zodra het succes er is, de uitdaging minder wordt en de verveling
wordt er uit verveling of als tijdverdrijf gespeeld. Men heeft niet zo’n
toeslaat. Daarom zijn games volgens Raph Koster, toonaangevend
positief beeld bij tijdverdrijf, maar als we er zelf voor kiezen, zorgt
creative director van onine games en virtuele werelden, voorbestemd
het ervoor dat wij ons tevreden en productief voelen. Als men staat
om saai te worden. De tijd dat je als speler steeds beter wordt en
te wachten op de trein en ondertussen de gelatine missie van Candy
succes behaald, zorgt voor een gevoel van intens genieten waardoor
Crush volbrengt, dan ontstaat er een gevoel van tevredenheid omdat
dit bijdraagt aan het geluksgevoel. (McGonigal, 2012)
men zich bezighoudt met een gerichte activiteit die duidelijk resultaat
10
Tijdens het spelen leer je om optimistisch te blijven ondanks het feit
dat je actief een band kunt onderhouden met mensen die je dagelijks
dat je steeds tegen een mislukking aanloopt. Dit is een emotionele
niet vaak ziet of spreekt. (McGonigal, 2012)
vaardigheid die je jezelf tijdens het gamen kunt aanleren en vervolgens in het echte leven kunt toepassen. Door energie uit het
Ook het verslavende spelletje Farmville wordt besproken. Bij dit spel
mislukken te halen, creëren we emotioneel uithoudingsvermogen. Dit
ben je de boer die een boerderij onderhoudt. Door ervaringspunten
soort uithoudingsvermogen zorgt ervoor dat we langer volhouden,
en goud te verzamelen krijg je toegang tot gewassen en
zwaarder werk kunnen doen en lastige uitdagingen aangaan.
landbouwwerktuigen en kan je de boerderij steeds verder uitbreiden.
(McGonigal, 2012)
Farmville bevat een sociale laag waar je steeds mee te maken krijgt als je het spel speelt. Steeds verschijnt de vraag of je een handje
Naast het ontstaan van een gelukkig gevoel, zorgt het spelen van
kunt helpen bij de boerderij van iemand binnen jouw vriendenkring.
(mobiele) games voor sociale verbondenheid. In het boek ‘beter dan
Het blijkt dat de meeste spelers de helft van de tijd bezig zijn met
echt’ wordt het voorbeeld van het spel Lexulous aangehaald. Dit is
het helpen van anderen. Naast het helpen kun je elkaar ook een
de digitale versie van het spel scrabble met de uitbreiding van het
geschenk geven die je vervolgens verder helpt bij het bereiken van
online chatten. Waar je ook bent of hoe druk je ook bent, je kunt het
de doelen in het spel. Door elkaar te helpen en te gunnen ontstaat er
spel gemakkelijk bijhouden en spelen wanneer het jou uitkomt. Het is
sociale verbondenheid. (McGonigal, 2012)
een goede manier om in contact te blijven met je sociale kring. Door dagelijks spelsessies gaande te houden, ben je actief verbonden
Naast het opwekken van geluk en creeëren van sociale verbondenheid,
met de mensen die je leuk vindt. Naast het spelen kun je ook kort
kan een mobiele game ook een educatief doeleinde hebben. Er zijn
bijkletsen via de chat van het spel. Het spel heeft een onvoorspelbaar
diverse spellen die je hersenen laten kraken. Het programma ‘de slimste
ritme doordat je niet weet wanneer de ander online is en wanneer
mens’ heeft een app waarbij je kennis op de proef wordt gesteld.
jouw volgende beurt zal zijn. Dit zorgt voor een bepaalde vorm van
Door het goed of slecht beantwoorden van vragen, leer je bij over
voorpret en emotionele spanning. De verslavende werking van het
het desbetreffende onderwerp. Er zijn ook mobiele games omtrent
spel zorgt ervoor dat we sociale interactie aangaan met bekenden of
talen. Spelenderwijs kan je op een leuke manier een onbekende taal
onbekenden. Het is een socialnetwerkspelletje dat mogelijk maakt
leren. Dit geldt ook voor rekenen waarbij je door middel van een
11
spelvorm zoals memory of sudoku je rekenvaardigheden traint. Ook zijn er mobiele spellen die de oog hand coördinatie verbeterd en je helpt bij het leren uitdenken van strategieën. (gezondheid&co.nl, 2015) Het spelen van mobiele games brengt dus veel positieve effecten met zich mee, maar er zitten ook negatieve kanten aan verbonden. Het spelen kan leiden tot irritatie bij jezelf of bij anderen. Op het
Het spelen van games maakt ons gelukkiger, socialer en slimmer.
moment dat de ander aan het spelen is en je wilt met diegene een dialoog aangaan en er komt geen respons vanuit de ander, dan kan dit storend zijn. Vooral als dit vaak gebeurt. Daarnaast is het ongezellig als je samen bent en de ander door het spelen afwezig is. Naast de irritaties die ontstaan, hebben mobiele games een bepaalde aantrekkingskracht, die in het ergste geval voor een verslaving kan zorgen. In dat geval kan het erg tijdrovend zijn. Ook kan het leiden tot agressiviteit, wanneer een spelletje wordt verloren kan de gamer dat uiten door te schelden of met spullen te gooien. Zolang je het speelgedrag onder controle hebt en met mate speelt, is er dus niet zoveel aan de hand. Het spelen van mobiele games is in dat geval vooral leerzaam en ontspannend.
12
FILM
Inzichten na verfilming Naast deskresearch is er ook door middel van observatie
Er zijn ook aan verschillende fantatieke Candy Crush spelers
en straatinterviews onderzoek gedaan. Los van de feitelijke
dezelfde vragen gesteld. In de film komt David aan bod, maar
redenen is het belangrijk de beweegredenen van de gebruiker
allemaal gaven ze aan het spel te spelen om de tijd te doden
in kaart te brengen. Deze resultaten zijn verfilmd en terug te
tijdens het reizen of voor de televisie. Ze gaven toe dat ze
zien in The Sweet Movie. Hieronder leest u een beknopte
wellicht verslaafd zouden kunnen zijn omdat ze merken dat
samenvatting van de bevindingen.
er veel tijd in verloren gaat. Een andere negatieve reactie van hen zelf was dat het afleidend kan zijn, doordat er steeds
Er zijn aan voorbijgangers op straat verschillende vragen
meldingen verschijnen van het spel waardoor ze weer verder
gesteld. Om te beginnen is het belangrijk om te weten welke
willen spelen. Ook gaf de jongen in de film aan dat hij het
spellen er zoal worden gespeeld, het spel dat het meest naar
verslavend vind doordat het maar niet ophoudt, je kunt blijven
voren kwam was Candy Crush. Vervolgens werd de vraag
spelen en dat maakt het aantrekkelijk. “Het spel motiveert
gesteld wanneer zij het spel spelen. Opvallend was dat veel
zelf al om constant te blijven spelen”. Alle ondervraagden
antwoorden overeen kwamen. Men gaf aan het elke dag te
durfden te zeggen dat ze verslaafd zijn aan het spel.
spelen, vooral in het openbaar vervoer of als ze even niets te doen hadden. Ook was de vraag of de voorbijgangers positieve of negatieve gedachten hadden bij het spelen van van spelletjes. Niet spelers gaven vooral aan het zonde van de tijd te vinden. Tot slot vroegen we aan de voorbijgangers of ze zichzelf verslaafd vonden. Slechts een aantal durfden eerlijk toe te geven dat zij het jammer zouden vinden het niet meer te kunnen spelen dus zichzelf wel verslaafd vonden. Maar de meerderheid die dagelijks speelden zeiden stellig ‘nee.’
13
DEFINITIE Wat is een verslaving?
Na het maken van de film was de vraag wat nou een echte
Is hierna te concluderen dat fanatieke Candy Crush spelers
mobiele game verslaving is. Er zijn talloze artikelen over
verslaafd zijn? Het is niet hetzelfde als een verslaving aan
gameverslaving en wat het doet met onze hersenen, maar in
heroïne of cocaïne, maar het werkt wel hetzelfde in de
hoeverre is dit te vergelijken met mobiele games?
hersenen.
Verslavingen richten zich op het beloningssysteem van de hersenen en dienen dopamine toe. Als we spelen zijn we gelukkig. En aangezien het spelen wordt geassocieerd met belonen, onthouden onze hersenen het als iets dat zich steeds moet herhalen. Na een tijdje kan de persoon minder dopamine produceren door het continue spelen. Hierdoor willen de hersenen meer tijd besteden aan de verslaving. Omdat het dopamine level laag is als er niet wordt gespeeld, ontstaan er symptomen zoals depressie, rusteloosheid, concentratieproblemen en mood swings (dagabuse, 2012).
14
CONCLUSIE Er zijn dus verschillende theorieën die vertellen hoe een verslavende game wordt gemaakt en wat de extra elementen zijn die er er voor zorgen dat de speler verslaafd wordt. Een succesvolle mobiele game is van begin tot eind doordacht en zet de speler aan om te spelen. Veel mensen durven het niet toe te geven of willen het geen echte verslaving noemen. Wij zijn van mening dat het een verslaving is zodra de speler zeer regelmatig speelt en een bepaald gevoel of humeur krijgt tijdens het spelen. De verslaving wordt veroorzaakt door de beloningscyclus. Het is geen serieuze verslaving maar de speler wordt er wel gelukkig van en vult nutteloze tijd in met het spelen.
15
LITERATUURLIJST Bronnen
Anderson, S. (2011). Seductive Interaction Design. New Riders. Drugabuse. (2012, november). Understanding drug abuse addiction. Geraadpleegd op 25 mei 2016, van https://www. drugabuse.gov/publications/drugfacts/understanding-drug-abuse-addiction van Erkel, A. (2014, 18 december). Wat games verslavend maakt. Geraadpleegd op 14 mei 2016, van http://www. schrijvenvoorinternet.nl/2014/12/18/wat-games-verslavend-maakt/ Gezondheid&Co. (2015, 15 mei). De invloed van (mobiele) games op ons dagelijks leven. Geraadpleegd op 18 april 2016, van http://www.gezondheidenco.nl/172491/de-invloed-van-mobiele-games-op-ons-dagelijks-leven/ McGonigal, J. (2012). Beter dan echt, hoe games ons gelukkiger, slimmer en socialer maken. Amsterdam, Nederland: Maven Publishing. Novadic. (z.d.). Risicofactoren en meest verslavende games. Geraadpleegd op 22 mei 2016, van https://www.novadickentron.nl/middelen-en-verslaving/soorten-verslaving/gameverslaving/risicofactoren-en-meest-verslavende-games/ Oosterveer, D. (2015, 29 juni). Het mobiel gebruik in Nederland. Geraadpleegd op 28 april 2016, van http://www. marketingfacts.nl/berichten/het-mobiel-gebruik-in-nederland-de-cijfers Proto. (z.d.). How to design a mobile game so addictive its almost irresponsible. Geraadpleegd op 12 mei 2016, van http:// blog.proto.io/how-to-design-a-mobile-game-so-addictive-its-almost-irresponsible/
16
BIJLAGE Ondervraagden
Fantatieke Candy Crush spelers: David 23 jaar Informatiekunde Eindhoven Emma Janssen 23 jaar Spaans en Psychologie Utrecht Lenie Asselbergs 54 jaar Huisarts Eindhoven Asra Vestering 24 jaar Geneeskunde Utrecht
17