BAB III METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and development,
karena
penelitian
bertujuan
untuk
menghasilkan
atau
mengembangkan suatu produk bukan penelitian yang dimaksudkan untuk menemukan teori. Borg
and
Gall
(1983)
memberikan
batasan
tentang
penelitian
pengembangan sebagai usaha untuk mengembangkan dan memvalidasi produkproduk yang digunakan dalam pendidikan. Pengertian yang hampir sama dikemukakan oleh Asim (2001: 1) bahwa penelitian pengembangan dalam pembelajaran adalah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam proses pembelajaran. Suhadi Ibnu (2001: 5) memberikan pengertian tentang penelitian pengembangan sebagai jenis penelitian yang ditujukan untuk menghasilkan suatu produk hard-ware atau soft-ware melalui prosedur yang khas yang biasanya diawali dengan need assesment, atau analisis kebutuhan, dilanjutkan dengan proses pengembangan dan diakhiri dengan proses ujicoba atau evaluasi. 3.1
Prosedur Pengembangan Prosedur yang dilakukan dalam penelitian ini mengkombinasikan langkah-
langkah yang dikemukakan oleh Borg & Gall dengan prosedur pengembangan dalam model kirkpatrick melalui lima tahap , yaitu:
33
34
1. Tahap (I) Menganalisis kebutuhan perangkat lunak : i.
Analisis kebutuhan pengguna
ii. Analisis kebutuhan perangkat lunak iii. Analisis kebutuhan perangkat keras 2.
Tahap (II) Setelah tahap analisis dilakukan dan selesai, selanjutnya adalah melakukan perancangan : i.
Perancangan layout dan flow screen pada multimedia interaktif berdasarkan analisis yang telah dilakukan.
ii.
Melakukan
perancangan
sistem
menggunakan model pengembangan
multimedia UML
interaktif dengan alat
pemoodelan yang diigunakan yaitu: Use case, kartu Index CRC, dan kelas diagram iii.
Menggenerate class-class yang di hasilkan setelah proses perancangan
menjadi
code-code
kemudian
melakukan
penyempurnaan (coding) dengan penambahan fungsi dan atribut sesuai dengan kebutuhan multimedia interakftif yang akan dibuat. 3. Tahap (III) Melakukan kompilasi dan re-kompilasi multimedia interaktif untuk melihat kesesuaian antara desain dan perancangan, dan coding menggunakan Macromedia Flash 8 Professional . 4.
Tahap(IV)
35
Menguji kelayakan multimedia interaktif sebagai media asesmen pembelajaran (Usebility Testing). Multimedia interaktif yang telah dibuat diujikan ke beberapa komputer secara offline dan diupload ke server secara online untuk mengetahui apakah multimedia interaktif dapat berjalan dengan baik dan adakah perbedaan tampilan dari masing-masing komputer yang berbeda serta menguji kecepatan akses multimedia interaktif tersebut apabila diakses secara online. Setelah itu aplikasi divalidasi ke ahli media dan ahli materi untuk menilai dan memperoleh informasi apakah multimedia interaktif untuk asesmen ini layak digunakan . 5. Tahap(V) i. Pengolahan data hasil pengujian ii. Pembuatan Laporan
3.2
Analisis Kebutuhan Analisis dilakukan untuk memperoleh definisi permasalahan dan
penggambaran yang tepat dari apa yang akan dilakukan oleh multimedia interaktif, ini bertujuan untuk mengetahui keseluruhan sistem yang akan dikembangkan. Kebutuhan sistem dari pengembangan multimedia interaktif untuk asesmen pada pembelajaran pembiasan cahaya ini terdiri dari analisis pengguna, analisis perangkat lunak dan analisis perangkat keras. 3.2.1
Analisis pengguna
36
Pengguna yang menjadi subjek sasaran pengembangan multimedia interaktif untuk asesmen pembiasan cahaya ini adalah siswa kelas XI Sekolah Menengah Atas. 3.2.2
Analisis perangkat lunak Perangkat lunak atau software yang dibutuhkan dalam pengembangan
multimedia interaktif ini adalah sebagai berikut : Tabel 3.1 Perangkat lunak yang dibutuhkan
NO
3.2.3
PERANGKAT LUNAK
1
Macromedia Flash 8 Professional
2
Adobe Illustrator CS2
3
Adobe Photoshop CS3
4
Fruity Loops
5
Xampp
Analisis perangkat keras Perangkat keras yang dibutuhkan untuk mendukung pengembangan
multimedia ineraktif untuk asesmen ini adalah sebagai berikut: Tabel 3.2 Perangkat keras minimum yang dibutuhkan
NO
3.3
PERANGKAT KERAS
JENIS / UKURAN
1
Processor
Intel pentium IV 2,4 GHZ
2
Monitor
Resolusi 1024 X 768
3
Hardsik
20 GB
4
Memory
DDR 1 Ghz
5
Graphics Card
128 MB / 32 MB
Pengembangan Produk Dalam
pengembangan
multimedia
interaktif
untuk
asesmen
ini
pengembangannya diawali dengan perancangan Desain Layout dan Flow Screen
37
produk, kemudian dilanjutkan dengan Perancangan Sistem yang di deskripsikan kedalam model pengembangan, metodologi pengembangan dan alat pemodelan yang digunakan. 3.3.1 Desain Layout Flow Screen Desain layout menjelaskan rancangan kasar dari tampilan multimedia interaktif dari mulai tampilan awal sampai dengan tampilan akhir, desain layout dibuat
untuk
memudahkan
tahap
selanjutnya
dalam
menrancang
dan
mengembangkan multimedia interaktif ini. aliran fungsi dari desain layout yang berupa storyboard dan hubungan antara tampilan yang dari tampilan yang satu dengan tampilan lain digambarkan dengan flowchart. 3.3.2 Model pengembangan produk Model yang digunakan dalam pengembangan multimedia interaktif ini menggunakan Model UML (Unified Modelling Language). UML adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi. Seperti
bahasa-bahasa
lainnya,
UML mendefinisikan
notasi dan
syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk
38
menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering). UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
use case diagram class diagram statechart diagram activity diagram sequence diagram collaboration diagram component diagram deployment diagram
3.3.3 Metodologi pengembangan produk Metodologi pengembangan sistem adalah metode-metode, prosedurprosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan yang akan digunakan sebagai pedoman bagaimana dan apa yang harus dikerjakan saat proses pegembangan multimedia interaktif ini. Sedangkan metode adalah suatu cara atau teknik sistematis untuk mengerjakan sesuatu. Urutan-urutan prosedur untuk penyelesaian masalah ini dikenal dengan istilah algoritma. Metodologi pengembangan sistem yang akan digunakan dalam pengembangan multimedia interaktif untuk asesmen ini menggunakan pendekatan berorientasi objek (Object Oriented Aproach). Metedologi berorientasi objek adalah Suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang
39
berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnva. Metode berorientasi objek didasarkan pada penerapan prinsip-prinsip pengelolaan kompleksitas. Metode berorientasi objek meliputi rangkaian aktivitas analisis berorientasi objek. perancangan berorientasi objek, pemrograman berorientasi objek. dan pengujian berorientasi objek. Dalam pengembangan sistem berorientasi objek ini, konsepkonsep dan sifat-sifat object oriented digunakan. kosep-konsep tersebut adalah: 1.
Kelas Kelas
adalah
konsep
Object
Oriented
yang
mengencapsulasi/membungkus data dan abstraksi prosedural yang diperlukan untuk menggambarkan isi dan tingkah laku berbagai entitas. Kelas juga merupakan deskripsi tergeneralisir (template, pola, cetak biru) yang menggambarkan kumpulan objek yang sama. 2.
Objek Objek digambarkan sebagai benda, orang, tempat dan sebagainya yang ada di dunia nyata yang penting bagi suatu aplikasi. Objek mempunyai atribut dan metoda dan didalam macromedia flash, objekobjek tersebut berbentuk movieClip atau tombol.
3.
Atribut Atribut menggambarkan data yang dapat memberikan informasi kelas atau objek dimana atribut tersebut berada.
4.
Metode/Fungsi Metode adalah prosedur atau fungsi yang tergabung dalam objek bersama dengan atribut. Metode ini digunakan untuk pengaksesan terhadap data yang terdapat dalam objek tersebut.
40
5.
Message Message adalah alat komunikasi antar objek. Hubungan antar objek ditentukan olehproblem domain dan tanggung jawab sistem.
6.
Event Event adalah suatu kejadian pada waktu yang terbatas yang menggambarkan rangsangan (stimulus) dari luar sistem.
7.
State State adalah abstraksi dari nilai atribut dan link dalam sebuah objek. State merupakan tanggapan dari objek terhadap event-event masukan.
8.
Skenario Skenario adalah urutan event yang terjadi sepanjang eksekusi sistem
Karakteristik-karakteristik yang terdapat dalam metode pengembangan sistem berorientasi objek adalah: 1.
Encapsulation Encapsulation merupakan dasar untuk membatasi ruang lingkup program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur dikemas dalam suatu objek sehingga prosedur lain dari luar tidak dapat mengaksesnya. Data akan terlindungi dari prosedur atau objek lain.
2. Inheritance Inheritance (pewarisan) adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan mewarisi data/atribut dan metode dari induknya langsung. Suatu kelas dapat ditentukan secara umum, kemudian ditentukan secara spesifik menjadi subkelas. Setiap subkelas
41
mempunyai hubungan atau mewarisi semua sifat yang dimiliki kelas induknya dan ditambah dengan sifat nik yang dimilikinya. 3.
Polymorphism Polymorphism menyatakan bahwa sesuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Polimorfisme juga menyatakan bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan kelas.
3.3.4 Alat Bantu Pemodelan Dalam mengembangan multimedia interaktif asesmen ini proses perancangannya menggunakan alat pemodelan UML yang merujuk kepada metode OMT (Object Modelling Technique) yang diciptakan oleh Rambough. Aktivitas-aktivitas yang dilakukan dalam OMT ini adalah: Model Objek. Model Dinamis dan Model Fungsional. Dalam pengembangan sistem berbasis objek diperlukan tahapan proses analisis yang akan dilanjutkan dengan tahapan desain atau perancangan sistem. Dan tahapan proses tersebut berupa : 1. Use Case Use case merupakan rangkaian yang mengidentifikasikan urutan pemakaian aplikasi yang akan di kembangkan. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas keseluruhan dari yang diharapkan pada sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” proses yang berjalan pada sebuah
sistem,
dan
bukan
“bagaimana”.
Sebuah
use
case
merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement
42
sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan pengguna akhir, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat di-include dan meng-include lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang umum. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
Gambar 3.1 Contoh Pemodelan Use Case
2. Kartu Index CRC Pemodelan CRC memberikan cara sederhana untuk mengidentifikasi dan mengumpulkan kelas-kelas yang relevan, yang akan digunakan untuk multimedia interaktif yang akan dikembangkan dengan macromedia flash 8. Gambaran mengenai pemodelan CRC ini adalah sebagai berikut:
43
Gambar 3.2 Contoh Pemodelan Kartu Index CRC
Penjelasannya adalah: a)
Responsibility adalah atribut-atribut dan operasi-operasi yang terenkapsulasi oleh class.
b)
Collaborators adalah class-class yang dibutuhkan untuk menyediakan dibutuhkan
sebuah untuk
class
dengan
memenuhi
informasi
tanggung
yang
jawabnya
(Responsibility). Secara umum, sebuah kolaborasi berakibat permintaan informasi atau permintaan beberapa aksi/operasi. 3. Class Diagram Kelas Diagram(Class Diagram) dibuat dari kartu index CRC. Diagram kelas(Class Diagram) memberikan gambaran tentang kelas-kelas apa saja yang perlu dibuat untuk membangun aplikasi, lengkap dengan atribut dan operasinya. Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain
berorientasi
objek.
Class
menggambarkan
keadaan
(atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk
44
memanipulasi
keadaan
tersebut
(metoda/fungsi).
Kelas
diagram
menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok : a. Nama (dan stereotype) b. Atribut c. Metoda Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut : a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan b. Protected, hanya
dapat dipanggil oleh class yang
bersangkutan dan anak- anak yang mewarisinya c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja Gambaran mengenai pemodelan Kelas Diagram Bisa di lihat pada gambar di bawah ini:
Gambar 3.3 Contoh Pemodelan Class Diagram
45
3.4
Uji Coba Produk Produk pembelajaran yang telah dihasilkan sebelum gunakan secara
langsung untuk asesmen dikelas dan dimanfaatkan secara massal perlu divalidasi dan dievaluasi terlebih dahulu yaitu dengan diujicobakan. Uji coba produk dilakukan melalui dua macam evaluasi pengujian: 1. Uji Coba Operasional Pengujian Produk ini dilakukan dengan maksud untuk melihat sejauh mana produk yang dikembangkan sesuai dengan yang direncanakan dan tidak ada kesalahan secara operasional. Metode yang digunakan untuk pengujian menggunakan metode kotak hitam (Blakc Box) yang artinya pengujian hanya mengetahui masukan dan melihat keluarannya apakah sudah sesuai dengan keluaran yang diharapkan atau belum. 2. Uji Coba ke subjek Ujicoba ini dimaksudkan untuk memperoleh masukan-masukan maupun koreksi tentang produk yang telah dihasilkan. Berdasarkan masukanmasukan dan koreksi tersebut, produk tersebut direvisi atau diperbaiki. Selain itu pengujian dilakukan untuk mendapatkan respon tentang kualitas tampilan, interaktifitas, dan kesesuaian materi dalam multimedia interaktif untuk asesmen pembelajaran pembiasan cahaya yang dikembangkan. 3. Uji Coba Instrumen Soal Asesmen yang digunakan dalam produk berupa soal test pemahaman konsep berbentuk pilihan ganda dengan lima pilihan jawaban, instrumen ini sebelum dibuat masukkan kedalam produk asesmen dalam bentuk multimedia interaktif akan ujicoba terlebih dahulu kepada siswa untuk
46
mengetahui validitas butir soal, reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda soal. 3.4.1
Subjek Uji Coba Untuk subjek uji coba produk dipilih dua kelompok penting yaitu pakar
media pembelajaran dan ahli materi. Aspek yang dinilai adalah aspek kualitas tampilan, interaktifitas, dan kesesuaian materi. 3.4.2 Instrumen Pengumpulan Data Di dalam buku ajar mata kuliah pembelajaran berbantukan komputer FKIP universitas jember, Northwest regional Educational Laboratory menetapkan 21 kriteria suatu multimedia interaktif dikatan baik, yaitu: 1) isi harus tepat, 2) memuat nilai pendidikan, 3) memuat nilai-nilai yang baik, 4) bebas dari ras, etnis, seks, dan stereotip lainnya, 5) tujuan (pembelajaran) dinyatakan dengan baik, 6) isi sesuai dengan tujuanyang ditetapkan, 7) penyampaian materi jelas, 8) kesesuaian dengan tingkat kesukaran, kesesuaian dengan warna, suara dan grafis, 9) kesesuaian dengan motivasi, 10) menantang kreativitas siswa, 11) umpan balik kreatif, 12) kontrol ditangan siswa, 13) materi sesuai dengan pengalaman belajar siswa sebelumnya, 14) materi dapat digeneralisasikan, 15) program harus sempurna, 16) program ditata dengan baik, 17) pengaturan tampilan efektiv, 18) pembelajaran jelas, 19) membantu dan memudahkan guru, 20) sesuai dengan perkembangan teknologi komputer, 21) program diujucoba. Disamping itu, Cole dan Chan dalam buku yang sama juga mengemukakan kriteria: 1) isi pembelajaran tepat, sesuai dengan umur, kemampuan dan kebutuhan siswa, 2) organisasi pembelajaran didesain dengan
47
baik, 3) presentasi materi pada layar jelas dan rapi, dan 4) respon yang diharapkan sesuai dengan kemampuan siswa dan. Berdasarkan kriteria-kriteria multimedia interaktif yang baik tersebut dan dengan mengkondisikan dan menggabungkan dengan kriteria keperluan asesmen yang baik yang menjadi tujuan utama multimedia interaktif ini, dibuat sebuah instrument untuk mengetahui validitas multimedia interaktif dalam proses asesmen pembelajaran, serta menilai kelayakan multimedia pembelajaran interaktif untuk digunakan sebagai asesmen pembelajaran pembiasan cahaya. Penelitian menggunakan uji coba terpakai, artinya pelaksanaan uji coba dilakukan bersama dengan pelaksanaan penelitian sesungguhnya dan hasil yang didapat langsung digunakan untuk tahap analisis data. Sumber data pada penelitian ini diperoleh dari ahli media pembelajaran (dosen ahli media pembelajaran dan pelaku-pelaku industri multimedia pembelajaran), ahli materi (mahasiswa fisika, guru fisika dan dosen fisika). Berikut adalah kisi-kisi instrumen yang digunakan untuk menilai multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan. 1. Instrumen untuk ahli media pembelajaran Instrumen untuk ahli media pembelajaran ditinjau dari aspek-aspek sebagai berikut: (1) aspek tampilan media (2) aspek pengoperasian program, (3) aspek interaksi. Kisi-kisi instrumen yang digunakan untuk memvalidasi kelayakan media ditinjau dari sisi desain tampilan secara keseluruhan. Kisi-kisi instrumen yang digunakan oleh ahli media pembelajaran dapat disajikan pada Tabel 3.3. di bawah ini:
48
Tabel 3.3 Kisi-Kisi Ahli Media No
Aspek
Jumlah Item INDIKATOR
Bentuk
No Soal
1
Aspek Tampila n Media
Mengetahui ukuran tulisan (font)
1
Mengetahui keterbacaan tulisan (teks)
2
Mengetahui ketepatan pemilihan jenis tulisan
3
Mengetahui ketepatan pemilihan warna tulisan
4
Mengetahui kesesuaian ukuran tombol
5
Mengetahui kesesuaian warna tombol
6
Mengetahui kesesuaian bentuk tombol
7
Mengetahui kejelasan tata letak gambar Mengetahui kesesuaian tampilan gerakan animasi
Kuesioner
8
(angket)
9
Mengetahui kesesuaian warna gambar animasi
10
Mengetahui kesesuaian warna tulisan dengan latar
11
(background) Mengetahui keefektifan animasi dalam menjelaskan
12
soal Mengetahui warna gambar animasi dengan latar
13
(background) Mengetahui ilustrasi musik (backsound) mendukung
14
asesmen yang dilakukan 2
3
Pengope rasian program
Efektivitas navigasi yang disajikan
15
Efektivitas Fungsi pengguna(login, daftar)
16
Efektivitas Fungsi Pemilihan Soal
17
Efektivitas Fungsi Pemilihan jawaban
18
Efektivitas Fungsi Pemilihan solusi soal
19
Efektivitas Fungsi informasi keseluruhan soal
20
Efektivitas Fungsi data siswa
21
Interaksi Kemudahan pengoperasian multimedia interaktif Kejelasan keterangan soal pada multimedia interaktif
22 23
49
Ketepatan
navigasi
dengan
nomor
soal
yang
24
diinginkan
2. Instrumen untuk ahli materi Instrumen yang digunakan ahli materi ditinjau dari beberapa aspek, yaitu: (1) aspek kualitas materi soal dan (2) aspek kesesuaian dengan tugas guru. Kisi-kisi instrumen untuk ahli materi baik dosen maupun guru dapat disajikan pada Tabel 3.4. dibawah ini: Tabel 3.4 Kisi-Kisi Ahli Materi No
Aspek
Jumlah Item INDIKATOR
Bentuk
No Soal
1
Kulitas Materi
1
Mengetahui kesesuaian materi asesmen dengan kurikulum Mengetahui kesesuaian materi asesmen dengan
2
kompetensi Mengetahui
sistematika
penyajian
materi
3
asesmen Mengetahui tingkat kesulitan materi asesmen Mengetahui kesesuaian animasi dengan materi
Kesesuaia n Dengan Tugas Guru
Kuesioner
5
(angket)
asesmen 2
4
Mempermudah guru dalam melakukan asesmen
6
Mengetahui catatan aktifitas siswa dalam
7
melakukan asesmen Mempermudah
guru
dalam
melakukan
8
penilaian Membantu guru dalam proses asesmen
9
50
3.4.3 Teknik Analisis Data Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis deskriptif. Teknik analisis deskriptif dilakukan dengan menggunakan statistic deskriptif. Statistic deskriptif adalah
statistic yang digunakan untuk
menganalisa data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi (Sugiyono, 2004 :169) Untuk menentukan tingkat validitas multimedia interaktif, dipakai skala pengukuran Rating Scale. Dengan skala pengukuran Rating Scale, data mentah yang diperoleh berupa angka yang kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif (Sugiyono, 2004:113). Agar data dapat digunakan sesuai maksud penelitian, maka data kualitatif ditransformasikan lebih dahulu berdasarkan bobot skor yang telah ditetapkan menjadi data kuantitatif, yakni satu, dua, tiga dan empat. Data ini merupakan data kuantitatif yang selanjutnya dianalisis dengan statistik deskriptif. Selanjutnya tingkat validasi media pembelajaran dalam penelitian ini digolongkan dalam empat kategori dengan menggunakan skala sebagai berikut :
25% Tidak Baik
50%
75%
Kurang Baik
Baik
Gambar 3.4 Skala Pengukuran
100% Sangat Baik
51
Hasil tingkat validitas merupakan penjumlahan dari: P = (f/n*t) dimana : f = jumlah skor hasil pengumpulan data t = jumlah butir n = jumlah subyek P = angka persentase Tabel 3.5. Kategori Tingkat Validitas No
Skor Persentase (%)
Interpretasi
1
0% - 25%
Tidak Baik
2
25% - 50%
Kurang Baik
3
50% - 75%
Baik
4
75% - 100%
Sangat Baik
Data penelitian yang bersifat kualitatif dalam hal ini komentar, saran, dan kesimpulan dijadikan dasar dalam merevisi media pembelajaran interaktif sebelum digunakan.