BAB II KAJIAN PUSTAKA
2.1 Management Manajemen memiliki peran penting dalam menggerakan segala sumber daya organisasi dalam mencapai tujuan secara efektif dan efesien. Karena itu dalam menjalankan suatu organisasi, segala macam aktifitas yang telah direncanakan sangat berkepentingan sekali dengan manajemen, dan manajemen sangat erat sekali kaitannya dengan kepemimpinan, peranan antar pribadi, pemberi informasi dan pengambilan keputusan sehingga proses manajemen dapat terlaksana sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Sebagai alat pencapai tujuan, organisasi itu tidak boleh tinggal diam atau statis, melainkan harus bergerak melalui beberapa proses yang dinamakan manajemen, dengan kata lain bahwa manajemen itu merupakan penggerak dalam tubuh organisasi untuk mencapai tujuan yang ditentukan terlebih dahulu. menurut Salih bahwa manajemen adalah sebagai kemampuan atau katerampilan untuk memperoleh suatu hasil dalam rangka pencapaian tujuan melalui kegiatan orang lain. (Salih, 1989: 9). Berdasarkan pengertian tersebut, bahwa manajemen itu merupakan suatu kemampuan dan keterampilan untuk mempengaruhi dan mengatur orang lain, diarahkan atau dikelompokan kepada sasaran yang telah ditentukan terlebih dahulu, baik berupa sumber daya manusia atau sumber daya lainnya melalui tindakan-tindakan berantai dari mulai perencanaan, pengorganisasian, penggerakan dan pengawasan. Dengan demikian diharapkan tujuan itu dapat dicapai dengan cepat, tepat serta sesuai dengan rencana. pengertian manajemen menurut, Melayu S.P. Hasibuan adalah : “Management is a distinet process consisting of planing, organizing, actuating, and controling performed to determine and accomplish stated objectives by the use of human being ang other resources.” Manajemen merupakan suatu proses yang khas yang terdiri dari tindakan-tindakan perencanaan, pengorganisasian, penggerakan dan pengendalian yang dilakukan untuk untuk menentukan serta mencapai sasaran-sasaran yang telah ditentukan melalui pemanfaatan sumber daya manusia dan sumber-sumber lainnya. (Hasibuan, 1995:3). Berdasarkan penjelasan diatas, manajemen adalah proses yang sistematis, terkoordinasi dan koperatif dalam usaha-usaha memanfaatkan sumber daya manusia dan sumber-sumber lainnya untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan lebih dahulu.
8
9
G.R. Terry dalam bukunya Principles of Management yang dikutif oleh Dharma Setyawan Salam bahwa : “Management is a distinct process consisting of planing, organizing, actuating, and controling, utilizing in each both science and art, and followed on order to accomplish predetermined objectives.” Manajemen merupakan suatu proses yang khas yang terdiri dari tindakan-tindakan perencanaan, pengorganisasian, penggerakan, dan pengawasan, dengan memanfaatkan baik ilmu maupun seni untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya. (Salam, 2004: 11). Berdasarkan pendapat diatas, dapat di katakan bahwa manajemen dapat diartikan sebagai suatu proses dari serangkaian tindakan, kegiatan, atau pekerjaan yang gunakan untuk mecapai sasaran tertentu.
2.2 Entrepreneurship Kebanyakan perusahaan-perusahaan yang sedang tumbuh dan bersifat inovatif menunjukan suatu jiwa untuk mendorong suatu manajer menjadi orang-orang yang berjiwa entrepreneur,
perusahaan-perusahaan
sedang
mengembangkan
program-program
entrepreneurship, maka akan berkembangnya para entrepreneur individual, sehingga menimbulkan
perubahan-perubahan
dramatik
dalam
masyarakat
kita.
Dunia
entrepreneurship tidak terbatas. Kebanyakan produk dan jasa-jasa yang kita anggap biasa, dewasa ini muncul dari visi individu-individu yang tidak pantang menyerah. Pengertian entrepreneurship menurut Zimmerer yang dialih bahasakan oleh Buchari Alma (2007:67) mengemukakan bahwa Entrepreneur merupakan satu kelompok yang mengagumkan, manusia kreatif dan inovatif. Mereka merupakan bahan bakar pertumbuhan ekonomi masyarakat, karena ia memiliki kemampuan berfikir dan bertindak produktif Sedangkan menurut Rostand yang dialih bahasakan oleh winardi (2003:23) mengemukakan entrepreneurship adalah sebagai berikut: Sebuah proses dinamika dimana orang menciptakan kekayaan inkremental. Kekayaan tersebut diciptakan oleh individu-individu yang menanggung resiko utama, dalam wujud resiko modal, waktu dan komitmen karier dalam hal menyediakan nilai untuk produk atau jasa tertentu
10
Menurut Buchari Alma (2007:26) mengatakan bahwa entrepreneurship adalah sebagai berikut: kegiatan individual atau kelompok yang membuka usaha baru dengan maksud memperoleh keuntungan (laba), memelihara usaha itu dan membesarkannya, dalam bidang produksi atau distribusi barang-barang ekonomi atau jasa Dari kutipan diatas dapat disimpulkan bahwa entrepreneurship adalah seorang yang memulai suatu bisnis baru dan yang melakukan hal tersebut dengan jalan menciptakan sesuatu yang baru, atau dengan jalan memanfaatkan sumber-sumber daya dengan cara yang tidak lazim, dengan upaya menghasilkan nilai bagi para pelanggan
2.2.1 Ciri-ciri Utama Entrepreneur Karakteristik-karakteristik entrepreneur telah memusatkan perhatian pada sejumlah sifat pada umumnya dimiliki oleh individu-individu yang memulai dan mengoperasikan usaha-usaha baru. Dengan berlangsungnya waktu terlihat gejala bahwa para enterpreneur sering kali diidentifikasi melalui cara mereka berprilaku dan apa yang dicapai oleh mereka melalui macam aneka kegiatan yang dilakukan oleh mereka. Sedangkan
menurut
Prof.
Dr.
Mahar
Mardjono
(www.majalahswa.com)
mengemukakan ciri-ciri entrepreneurship adalah sebagai berikut: “Kepemimpinan yang ada pada sosok entrepreneur ditandai dengan kemampuan berorientasi pada tujuan atau sasaran dalam hubungan kerja mampu menghadirkan suasana personal kepemimpinannya efektif. Inovasi yang dimaksudkan disini adalah kemampuan menyiasati berpindahnya sumber daya ekonomi yang tersedia di lingkungan produktivitas rendah ke lingkungan berproduktivitas tinggi dan mendapatkan hasil yang lebih besar. Dengan kata lain menghadirkan sesuatu yang memberikan manfaat bagi orang lain yang sebelumnya tidak dipikirkan. Cara pengambilan keputusan entrepreneur dalam mengambil keputusan memiliki gaya yang berbeda, mereka lebih didominasi oleh otak kanan yang lebih mengedepankan berfikir kreatif. Sikap tanggap terhadap perubahan dimaksudkan entrepreneur selalu bereaksi terhadap perubahan. Working smart dimaksudkan mampu bekerja secara efektif dan efisien. Mempunyai visi masa depan yaitu pencerminan komitmen, kompetensi dan konsistensi. Entrepreneur senantiasa setia pada komitmennya dengan melakukan kegiatan-kegitan yang hanya ada kompetensinya dengan pengembangan dirinya. Dengan demikian, ia senantiasa tampil konsisten. Sikap terhadap risiko entrepreneur cenderung opportunity focused bukan risk focused”
11
2.3 Electronic Commerce E-commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui system elektronik seperti internet atau televisi, www atau jaringan komputer (Wikipedia.com). Kalakota dan Whinston (1997) dalam Daniel et al. (2002) mendefinisikan e-commerce sebagai “pembelian dan penjualan informasi, produk dan layanan melalui jaringan komputer” dimana jaringan komputer yang dimaksud adalah Internet. Dalam dictionary.com dijelaskan bahwa “e-commerce is business that is transacted by transferring data electronically, especially over the internet”. Laudon dan Traver (2002) dalam Asing-Cashman et al. (2004) mendefinisikan ecommerce sebagai transaksi komersial antara organisasi dan individual yang dilakukan secara digital. Schneider (2002) masih dalam Asing-Cashman et al. mendefinisikan e-commerce sebagai aktivitas bisnis yang dilakukan dengan menggunakan teknologi transmisi data elektronik seperti yang digunakan di Internet dan world wide web untuk menerapkan atau meningkatkan proses bisnis. Baum (1999) dalam Onno W. Purbo dan Aang Arif Wahyudi (2001) memberi definisi sebagai berikut “E-commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link enterprises, consumers, and communities through electronic transactions and the electronic exchange of goods, services, and information”. Berdasarkan konsep penjelasan tersebut bisa disimpulkan bahwa e-commerce adalah segala transaksi baik antar organisasi atau individu yang terkoneksi secara langsung secara dinamis melalui teknologi transmisi dan elektronik. Efraim Turban, David King, Jae Lee, Ting-Peng Liang, dan Turban (2010) menyebutkan bahwa Kerangka Electronic Commerce menunjukan bahwa electronic commerce harus didukung oleh infrastruktur yang baik yang meliputi 5 area di bawah ini: 1. People meliputi pembeli, penjual, pihak ketiga (perantara), sistem informasi dan teknologi special, pegawai lainnya, dan partisipan lainnya yang memiliki peranan penting di area pendukung. 2. Public Policy meliputi Hukum, ketentuan dan regulasi yang mengatur tentang pajak atau proteksi keamanan dimana pemerintah mengatur mengenai hal tersebut. Marketing dan iklan merupakan bisnis yang termasuk dalam e-commerce dan electronic commerce juga biasanya memerlukan marketing dan iklan tersebut. 3. Support Services Biasanya meliputi konten pembayaran atau cara pengiriman barang.
12
4. Business Partnership meliputi pihak-pihak lain yang terlibat dalam electronic commerce.
Gambar 2.1 Framework Electronic Commerce Sumber: Turban, King, Lee, Liang, C.Turban (2010).
Dengan adanya E-Commerce saat ini kegiatan bisnis sebuah perusahaan atau perorangan akan sangat terbantu, hal ini dikarenakan banyak sekali keuntungan yang bisa didapatkan dengan e-commerce terlebih karena e-commerce tidak memiliki batasan seperti halnya traditional commerce. Melalui world wide web sebuah perusahaan atau perorangan kini bisa menawarkan barang dan jasanya, tidak terpaku lagi pada satu wilayah tapi saat bisa meliputi seluruh wilayah karena semuanya mampu di jangkau oleh world wide web. Tetapi selain itu memang e-commerce juga memiliki batasan karena ketika kita memasarkan produk harus dipikirkan juga masalah pengiriman, pembayaran, keamanan web dan lain-lain. Berikut ini Turban, King, Lee, Liang, C.Turban (2010) yang menyebutkan mengenai manfaat dan batasan mengenai e-commerce :
13
Tabel 2.1 Keuntungan dari Electronic Commerce Benefit
Description
Benefits to Organizations
Locating
Global reach
customers
and/or
suppliers
worldwide, at reasonable cost and fast.
Lower
Cost reduction
cost
of information
processing,
storage, distribution.
Solve complex problems that have remained
Facilitate problem solving
unsolved.
Supply chain improvements
Reduce delays, inventories and costs.
Business always open
Open 24/7/365; no overtime or other cost.
Customization/ personalization
Make it to consumers‟ wish fast and at reasonable cost.
Seller‟s specialization (niche market)
Seller can specialize in a narrow field (e.g. dog toys) yet make money.
Ability to innovate, use new business
business models.
models
Rapid time-to-market and increased
Expedite
processes;
higher
speed
and
productivity.
speed
Facilitate innovation and enable unique
The internet is cheaper then VAN private
Lower communication costs
lines.
Saves time and reduces costs by enabling e-
Efficient procurement
procurement.
Improved
customer
service
relationship
Fewer permits and less tax
Up-to-date company material
Help SME to compete
and
Direct interaction with customers, better CRM. May need fewer permits and be able to avoid sales tax. All distributed material is up-to-date. EC may help small companies to compete against larges ones by using special business models. Using customization inventories can be
14
Lower inventories
minimized. Delivery online can be 90 percent cheaper.
Lower cost of distributing digitizable product
Innovative business models.
Provide competitive advantage
Benefits to Consumers
Can shop any time from any place.
Ubiquity
Large selection to choose from (vendor,
More products/ services
product, styles). Can customize many products and/ or
Customized products/ services
services. Can compare and shop for lowest prices.
Cheaper products/ services
Instant delivery
Digitized products can be downloaded immediately upon payment. Easy finding what you need, with detail,
Information availability
demos, etc. Do auctions any time and from any place.
Convenient auction participation
No sales tax
Enable telecommuting
Electronic socialization
Find unique items
Sometimes. Can work or study at home. Can socialize online in communities yet be at home. Using online auctions, collectible items can be found.
Facilitate work at home; less traffic, Benefits to Society
Enable telecommuting
More public services
pollution. Make education, health, etc available for more people. Rural area can share benefits; more services for the poor. Facilitate domestic security.
Improved homeland security
Can buy more and cheaper goods/ services.
Increased standard of living
Allow people in developing countries and
15
Close the digital divide
rural areas to accept more services and purchases what they really like.
Sumber: Turban, King, Lee, Liang, C.Turban (2010).
Adapun selain keuntungan tersebut beberapa studi mengenai e-commerce diantaranya oleh (Harmony Hollow Software 2006) ditemukan bahwa terdapat keterbatasan dalam ecommerce. Hambatan utamanya disebutkan diantaranya adalah (1) resistensi terhadap teknologi baru, (2) kesulitan dalam pengimplementasian, (3) Masalah keamanan, (4) kurangnya keterampilan dalam teknologi, (5) Kurangnya konsumen yang potensial dan (6) Biaya. Adapun temuan lain seperti dikemukakan oleh Van Toorn et al (2006) yang menyebutkan bahwa hambatannya itu adalah hambatan sektoral (pemerintah, organisasi internasional), hambatan internal (keamanan, kurangnya kecakapan teknik, dan kurangnya waktu dan sumber daya), dan terakhir adalah hambatan eksternal (kurangnya dukungan dari pemerintah). Selain itu juga Van Toorn et al (2006) menyebutkan bahwa hambatan utama untuk global e-commerce adalah perbedaan budaya, perbedaan organisasi, B2B yang tidak bisa diaplikasikan, hambatan perdagangan internasional, dan kurangnya standar.
2.4 Mobile Commerce (MC) Catalan dan Luque menjelaskan m-commerce dalam penelitiaanya sebagai berikut “M-commerce has been defined as the use of wireless technology, particularly handheld mobile devices and mobile internet, to facilitate transaction, information search and user task performance in consumer, business to business, and intra-enterprises communications.” Durlacher dalam penelitian Sebastian W. Janssen mengungkapkan bahwa mcommerce adalah “any transaction with a monetary value that is conducted via a mobile telecommunication network" (Muller-Veerse, 2000). Pengertian selanjutnya didapatkan “Mobile e-commerce (also called mobile commerce or m-commerce) is defined as all activities related to a (potential) commercial transaction conducted through communications networks that interface with wireless (or mobile) devices." (Turban et al., 2003). Berdasarkan konsep yang didapatkan dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa : m-commerce adalah segala aktivitas transaksi komersial dengan menggunakan teknologi wireless difasilitasi oleh perangkat telpon genggam. Sama halnya dengan e-commerce, mobile commerce juga dapat digunakan melalui beberapa model bisnis seperti b2b, b2c dan lain-lain. U.Varshney and R.Vetter
16
mengklasifikasikan beberapa aplikasi model bisnis dari m-commerce beserta contohnya seperti pada tabel berikut ini: Tabel 2.2 M-Commerce Applications
Selain itu terdapat beberapa generasi sejak kelahiran m-commerce diantaranya pada tahun 1979-1992 dengan wireless technology (1G), selanjutnya muncul teknologi baru (2G) hanya masih diakomodir oleh teks, (2.5G) teknologi yang mulai memunculkan graphics, (3G) mulai terkenal sejak 2002-2005 yang mulai bisa memunculkan video dan gambar, (4G) sejak 2006-sekarang menampilkan multimedia yang lebih cepat dan sempurna daripada generasi sebelumnya. Semakin berkembangnya mobile phone ini membuat potensi bisnis baru melalui media ini, sejak kemunculannya sudah banyak pelaku bisnis yang mulai memanfaatkan media ini untuk promosi atau menjual barang/ jasa.
17
2.5 Application Commerce Aplikasi (Apps) adalah bagian daripada program aplikasi dalam telepon seluler. Sedangkan menurut Hee Seo Lee, Taek Gyeom, And Ji Youn Choi dalam penelitian menuliskan bahwa aplikasi telepon seluler disebutkan sebagai berikut: “Mobile application means application program which is being used in mobile phone under mobile environment or is being materialized in portable personal digital assistant (PDA), and smartphone application refers as program which has been designed to be operated in smartphone and it can be installed by downloading in specific application sales outlet” Apps-Commerce adalah pengembangan dari konsep E-Commerce dan M-Commerce, dalam konsep e-commerce secara singkat diartikan traksaksi/ perdagangan melalui alat elektronik dan m-commerce diartikan secara singkat sebagai transaksi/ perdagangan melalui telepon genggam. Dari pengertian singkat tersebut dapat disimpulkan bahwa commerce sebagai perdagangan atau transaksi, sehingga penulis menyimpulkan Apps-Commerce adalah segala transaksi dengan menggunakan perangkat program aplikasi pada telepon seluler. Adapun beberapa perbedaan antara Intenet menggunakan komputer dan smartphone adalah sebagai berikut: Tabel 2.3 Perbedaan Antara Intenet Menggunakan Komputer dan Smartphone Internet-enabled computer Multiple users, family, people in an office. Typically a fixed location. More difficult to carry and use. Lower battery life (limits portability). Will only be switched on or accessed when needed. Tethered to a specific, placedependent network. Owner initiates use. Requires learning multiple programs and interfaces. Use is more complex, takes longer (e.g., booting the PC, followed by initiating the program) and less intuitive than the smartphone. More difficult to configure. Multi media device Network provider does not know where that person is geographically. GPS component, but limited portability.
Smartphone Used typically by only one person. Fully mobile (not place or network dependent). Longlasting battery enhances portability. Owners have the smartphone with them for most of their waking hours, the phone is always on with access to a ubiquitous network, typically irrespective of place. The owner and those who wish to contact them initiate use. Easy to use (common interfaces, highly-sensitive touch interface, single Application programming interface (API)). Easily configurable (home screens, preferences).Requires little sophistication. Multi media device on the go with advanced, intuitive MM capabilities. Multi media device on the go with advanced, intuitive MM capabilities. Device can pinpoint exact location of owner
18
via GPS Component Accelerometer and gyroscope, portability means more potential applications and uses.
Some may have accelerometer component built in, but applications are limited (e.g., bicycling) Applications are available for download. Limited catalogue,fewer Independent Software Vendors (ISVs), more expensive (very few are free).applications, typically no „free‟, less-functional versions available. Sumber: Pitt et al. (2011:29)
Many more applications are available for download on the go and use the unique technical characteristics of device. More ISVs, lower cost of app (most are free).
2.6 Technology Acceptance Model (TAM) Semakin berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi ini, dorongan untuk mempelajari faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi penerimaan seseorang terhadap suatu bentuk teknologi yang penting. Hal ini akan sangat berguna bagi suatu perusahaan untuk menciptakan atau meningkatkan kualitas teknologi yang akan digunakan dan dibutuhkan oleh banyak orang di masa depan. Salah satu teori yang yang menjelaskan mengenai situasi ini adalah technology acceptance model atau disingkat menjadi TAM. (Noviatianti). Faktor utama dalam TAM seperti yang disebutkan oleh Davis adalah Perceived Usefulness (PU) dan Perceived Ease of Use (PEOU). Dan berikut ini adalah model TAM Fred Davis dalam Venkatesh (2000):
Perceived Usefulness Intention to Use Perceived Ease of Use
Gambar 2.2 Model Technology Acceptance Model Sumber: Fred Davis dalam Venkatesh (2000)
Actual Use
19
Terdapat banyak peneliti dibidang teknologi informasi telah mulai menggunakan teori difusi inovasi untuk mempelajari masalah-masalah penggunaan teknologi. Ada terdapat banyak faktor yang ditemukan oleh beberapa peneliti sebelumnya mengenai penerimaan teknologi dibidang e-commerce maupun m-commerce yang dijadikan rujukan oleh penulis sebagai bahan untuk mencari beberapa variabel yang akan dipakai dalam penelitian. Berikut ini adalah data yang dirangkum oleh penulis yang diambil dari penelitian sebelumnya tentang penerimaan teknologi e-commerce dan m-commerce : Tabel 2.4 Data Penelitian sebelumnya tentang adopsi e-commerce dan m-commerce
Variable
Perceived Ease Of Use Awareness Perceived Usefulness Perceived Enjoyment Trust Comparative advantage Complexity Compatibility Contextual factors Perceived Risk
Manivannan Senthil Vermurugan Masa Sakhti Velmurugan ×
Jihyun Kim Kim H. Y. Hahn
Xiaoguang Shi
Renima Malhotra
×
T. Ramayah Joshua Ignatius
Paul Monno Dazhi Xiao
×
×
×
×
× ×
×
×
×
× ×
×
× × ×
×
× ×
×
Penelitian yang dilakukan oleh Mannican Senthil Vermurugan dan Masa Sakhti Velmurugan (2013) tentang penerimaan teknologi mobile phone di india mengambil beberapa variabel yang dijadikan alat analisis dalam penelitiannya. Adapun variable tersebut adalah Perceived Ease of Use, dan Awareness dengan hasil penelitian yang menunjukkan bahwa terhadap hubungan yang erat antara Perceived Ease of Use terhadap Adopsi Mobile Phone, begitu juga Awareness terhadap Adopsi Mobile Phone. Tetapi dalam penelitian tersebut menunjukkan bahwa Perceived Ease of Use memiliki pengaruh langsung yang lebih
20
besar dibandingkan dengan Awareness yaitu secara berturut-turut pengaruhnya adalah 40,76% dan 25,75%. Sedangkan berbeda dengan penelitian yang dilakukan oleh Jihyun Kim dan Kim H. Y. Hahn yang menggunakan Variabel Perceived Ease of Use, Perceived Usefulness dan Perceived Enjoyment dalam penelitiannya terhadap adopsi mobile device. Dalam penelitian ini Kim dan Hahn mencoba untuk mengembangkan model TAM yang dirancang oleh Davis dan kemudian mereka menambahkan variabel lain yaitu Perceived Enjoyment. Hasilnya dari penelitian mereka bahwa Perceived Enjoyment memiliki pengaruh yang signifikan terhadap adopsi mobile device dan mereka berhasil dalam mengembangkan model TAM yang sebelumnya dirancang oleh Davis sehingga bisa dijadikan rujukan bagi penelitian selanjutnya. Adapun penelitian yang penulis temukan diantaranya yang dibuat oleh Xiaoguang Shi, Renima Malhotra, T. Ramayah & Joshua Ignatius, dan Paul Monno & Dazhi Xiao yang melakukan penelitian tentang adopsi mobile commerce. Semua penelitian mereka lakukan mengambil variabel yang berbeda dalam mengembangkan model adopsi TAM yang dibuat oleh Davis. Terdapat variabel-variabel lain yang ternyata memiliki pengaruh signifikan dalam adopsi mobile commerce diantaranya Trust, Competitive Advantage, Complexity, Compatibility, Contextual Factor dan Perceived Risk. Hasil-hasil penelitian tersebut dijadikan rujukan bagi penulis untuk meneliti lebih lanjut mengenai adopsi Apps-Commerce, dan berdasarkan rangkuman tersebut penulis mencoba untuk mengambil variabel yang paling banyak digunakan oleh penelitian sebelumnya. Dan faktor-faktor yang diambil dalam penelitian ini adalah Perceived Ease of Use, Perceived Usefulness, Perceived Enjoyment dan Perceived Risk. Adapun penambahan Perceived Enjoyment ditambahkan oleh penulis karena dari beberapa hasil penelitian ternyata pengaruh yang ditimbulkan oleh Perceived Enjoyment cukup signifikan dan hal tersebut dijadikan alasan penulis untuk menambahkan variabel tersebut. Sedangkan untuk variabel Perceived Risk yang ditambahkan oleh penulis adalah karena adanya hasil laporan penelitian yang dilakukan oleh markplus pada tahun 2012 menunjukkan bahwa para pengguna smartphone di indonesia banyak yang tidak digunakan untuk kegiatan produktif adalah karena masyarakat indonesia masih khawatir dengan risiko yang akan mereka dapatkan jika melakukan transaksi online melalui perangkat mobile-nya. Berdasarkan hasil laporan penelitian markplus tersebut maka penulis mencoba untuk memasukkan faktor tambahan yaitu Perceived Risk dalam penelitiannya kali ini.
21
2.4.1 Perceived Usefulness (PU) Menurut Davis dalam Tam Ka Wai Perceived Usefulness (PU) diartikan “degree to which consumers believe to enhance job performance by using particular system or technology”. Konsep lainnya didapatkan bahwa PU adalah Sebuah tingkatan dimana seseorang percaya dengan menggunakan suatu system atau teknologi tertentu dapat meningkatkan performa kerjanya. Konsep ini juga menggambarkan manfaat bagi pengguna teknologi yang berkaitan dengan produktivitas, kinerja tugas/ efektivitas, pentingnya bagi tugas, dan kebermanfaatan secara keseluruhan (Santoso, 2004 dalam Alviena ). Menurut (Yea Lin, Fang & Chung Tu, 2010) persepsi kemanfaatan merupakan sebuah tingkat kepercayaan seseorang bahwa penggunaan dari sistem akan memudahkan berbagai pekerjaan sehingga pekerjaan bisa dilakukan dengan lebih cepat. Menurut Jogiyanto (2008), persepsi kemanfaatan (perceived usefulness) merupakan konstruk atau variabel yang paling signifikan dan penting yang mempengaruhi sikap (attitude), minat berperilaku (behavioral intention), dan berperilaku (behavior) di dalam menggunakan teknologi dibandingkan dengan konstruk yang lainnya. Persepsi kemanfaatan dalam berbelanja online adalah dimana pengguna percaya bahwa ketika mereka berbelanja online, mereka dapat mencari dan membandingkan produk, mendapatkan informasi dan mendapatkan harga yang lebih murah sehingga mereka akan melakukan transaksi lebih banyak (Rong-An Shang, Yu-Chen Chen & Lysander Shen, 2005). Ketika pengguna merasakan bahwa online store ini bermanfaat atau berguna, maka mereka akan mau berbelanja online. Berdasarkan literature yang diperoleh dan dijelaskan sebelumnya, maka penulis menyimpulkan bahwa Perceived Usefulness merupakan suatu konstruk yang paling signifikan mempengaruhi sikap, minat, dan perilaku dalam menggunakan teknologi. Selain itu Perceived Usefulness dapat diukur dari beberapa faktor, diantaranya sebagai berikut: 1. menjadikan pekerjaan lebih mudah, bermanfaat dan menambah produktivitas; dan 2. meningkatkan efektifitas dan meningkatkan kinerja pengguna.
Berdasarkan konsep tersebut, peneliti untuk mengambil hipotesis sebagai berikut:
22
a) Semakin tinggi kepercayaan seseorang pada system untuk meningkatkan performa kerjanya maka semakin tinggi pula minat untuk menggunakan teknologi baru yaitu sesuai dengan pembahasan teknologi itu adalah Appscommerce. H1 : Perceived Usefulness (PU) berpengaruh positif terhadap Intention to Use Appscommerce (IU).
2.4.2 Perceived Ease of Use (PEU) Menurut Davis (1989) Perceived Ease to Use diartikan sebagai “a cognitive effort (hard or easy) needed to learn and apply the new technology”. Konsep lainnya didapatkan dari Alviena yang ditulis dalam website komunikasi.us bahwa Perceived Ease to Use adalah sebuah tingkatan dimana seseorang percaya dengan menggunakan suatu sistem atau teknologi tertentu dapat bebas dari suatu usaha tertentu. Konsep ini menggambarkan bahwa semakin mudah penggunaan suatu teknologi maka semakin mudah diterimanya teknologi ini oleh berbagai kalangan banyak dibandingkan dengan yang pengoperasiannya sulit. Ketika pengguna merasakan kemudahan, mereka akan lebih menyukai atau lebih memilih untuk membeli produk tersebut secara online. Perceived Ease of Use akan mempengaruhi sikap dan niat pengguna untuk berbelanja secara online (RongAn Shang, Yu-Chen Chen & Lysander Shen, 2005). Perceived Ease of Use dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor, diantaranya: 1. sistem informasi sangat mudah dipelajari atau tidak menyulitkan pengguna. 2. sistem informasi sangat mudah untuk meningkatkan keterampilan pengguna. 3. komponen sangat mudah dioperasikan. Berdasarkan
konsep
tersebut
dijadikan
acuan
oleh
peneliti
untuk
menyimpulkannya menjadi hipotesis sebagai berikut: a) semakin mudah penggunaan suatu teknologi baru maka akan semakin tinggi minat seseorang untuk menggunakan teknologi tersebut. H2 : Perceived Ease to Use (PEU) berpengaruh positif terhadap Intention to Use Apps-commerce (IU).
2.4.3 Intention to Use (IU) Menurut Davis dalam Venkatesh (2000) Intention to Use adalah “The User‟s likelihood to engage in online transactions”. Selanjutnya davis mengungkapkan
23
bahwa Intention to Use adalah “a behavioural tendency of people to keep using a certain technology, level of intention to use can be predicted by their behaviour towards that certain technology” (Davis, dalam Venkatesh 2000).
2.7 Perceived Enjoyment (PE) Menurut Igbaria, Schiffmanb & Wieckowski,1994 dan Kim, Chan & Gupta, 2007 dalam penelitiannya menyebutkan bahwa perceived enjoyment (PE) adalah “the intrinsic holistic sensation gaining from the total involvement of the task, can be viewed as a nonapparent reason that influences user to perform a activity”. Selain itu Perceived Enjoyment diartikan “The Extent to which “the activity of using a specific system is perceived to be enjoyable in its own right, aside from any performance consequences resulting from system use” (Venkatesh, 2000, p.351) Dalam penelitian sebelumnya mengenai adopsi teknologi banyak yang menambahkan variable perceived enjoyment dalam penelitiannya, diantaranya adalah penelitian dari Joshua Ignatius, Viswanath Venkatesh (2000), Sun and Zhang, Sung and Yun didapatkan hasil bahwa Perceived Enjoyment (PE) memiliki pengaruh signifikan terhadap Intention to Use (IU). Oleh dasar itulah peneliti memasukan variable Perceived Enjoyment (PE), dan berikut adalah hipotesis untuk PE : H3 : Perceived Enjoyment (PE) berpengaruh positif terhadap Intention to Use Appscommerce (IU).
2.8 Perceived Risk (PR) Teori mengenai Perceived Risk sudah diaplikasikan oleh beberapa peneliti sebelumnya diantaranya adalah Pavlou (2006) dan mendefinisikan Perceived Risk adalah sebagai berikut perceived risk as “the user‟s subjective expectation of suffering a loss in pursuit of a desired outcome”. Jacoby and Kaplan (1972) menyebutkan bahwa terdapat 5 tipe utama dalam resiko berturut-turut adalah financial, physical, psylogical, performance and social. Berdasarkan konsep yang telah banyak diaplikasikan dalam penelitian sebelumnya, maka peneliti membuat hipotesis sebagai berikut: H4 : Perceived Risk (PR) berpengaruh negatif terhadap Intention to Use Apps-commerce (IU).
24
2.9 Kerangka Pemikiran Berdasarkan literatur yang ada dan penelitian sebelumnya, kerangka pemikiran teoritis yang dapat diajukan adalah seperti pada Gambar 2.3.
Perceived Usefulness H1 Perceived Ease of Use
H2 Intention to Use H3
Perceived Enjoyment
H4 Perceived Risk
Gambar 2.3 Kerangka Pemikiran Sumber: Davis, (1989), Enrique et al. (2008), Eunju & Eun (2009), Santoso (2010), Gefen et al. (2003), Hassanein & Head (2007), Shi (2011), Chung & Lee (2001), Ferri, Grifoni, Guzzo (2013), Malhotra (2011) Wai (2012).