BAB II KAJIAN PUSTAKA
Hal-hal yang diuraikan pada bab landasan teori ini adalah teori dasar yang digunakan dalam pembuatan Game Mobile Balap Makepung pada Platform Android.
2.1.
State of the Art Penelitian mengenai game balap pernah dibahas dalam beberapa penelitian
sebelumnya seperti penelitian oleh Andi Juardi,Tommy dan Wiliam Salim,(2013) dengan judul “Aplikasi Game Rancing Balapan Karapan Sapi pada Smartphone Berbasis Android dengan mengunakan LIBGDX Engine” hasil dari penelitian ini adalah game 2D edukasi yang ber-genre action dan strategy menggunakan libgdx engine yang dapat dimainkan pada smartphone berbasis Android beserta back-end pada desktop untuk mengetahui berbagai pengetahuan tentang keBudayaan Indonesia. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah waterfall model, yaitu Requirement Analysis and Definition, System and Software Design, Implementation and Unit Testing, Integration and System Testing, Operation and Maintenance. Hasil yang dicapai dari penelitian ini adalah Game 2D berjudul “Balapan Karapan Sapi” pada Android. Penelitian yang sama juga pernah dibahas oleh Rifqi Mujtabah,(2012) dengan judul “Analisis dan Pembuatan Game Traktor Race” Aplikasi Game traktor adalah aplikasi game animasi yang berdasarkan pada kehidupan nyata berkaitan dengan kendaraan traktor, akan tetapi dalam game ini pemain akan diajak menjalankan traktor dengan melewati berbagai rintangan yang telah ditentukan dengan hasil game sebagai brikut, Game ber-genre racing, sistem permainan single player, game terdiri dari 3 level, tokoh yang ada dalam game ini adalah supir traktor yang akan melewati rintangan yang berbeda-beda di setiap levelnya, Bahasa yang digunakan adalah Bahasa Indonesia, input device yang digunakan adalah keyboard, konsep cara bermain adalah pemain berusaha untuk mencapai garis finish sebelum
6
7
waktu yang telah ditentukan, pemain harus memainkan kecepatan, dan ketrampilan dalam menjalankan traktor agar dapat menyelesaikan setiap level, untuk mengetahui kelemahan dan kelebihan dalam perancangan Game Tractor Race ini maka digunakanlah analisis SWOT. Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman dalam suatu perancangan. Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi perancangan. Penelitian ini menggunakan metodologi dari jurnal pertama dengan mengunakan metodologi waterfall model, yaitu Requirement Analysis and Definition, System and Software Design, Implementation and Unit Testing, Integration and System Testing, Operation and Maintenance
2.2.
Makepung Makepung dalam Bahasa Indonesia berarti berkejar-kejaran merupakan
tradisi berupa lomba pacu kerbau yang telah lama melekat pada masyarakat Bali, khususnya di Kabupaten Jembrana. Tradisi ini awalnya hanyalah permainan para petani yang dilakukan di sela-sela kegiatan membajak sawah di musim panen. Mereka saling beradu cepat dengan memacu kerbau yang dikaitkan pada sebuah gerobak dan dikendalikan oleh seorang joki. Kegiatan yang semula iseng itu pun berkembang dan makin diminati banyak kalangan. Makepung telah menjadi salah satu atraksi Budaya yang paling menarik dan banyak ditonton oleh wisatawan termasuk para turis asing. Lomba pacu kerbau inipun telah menjadi agenda tahunan wisata di Bali dan dikelola secara profesional. Makepung tidak hanya diikuti oleh kalangan petani saja, para pegawai dan pengusaha dari kota pun banyak yang menjadi peserta maupun supporter, dalam sebuah pertarungan besar misalnya gubernur cup, peserta Makepung yang hadir bisa mencapai sekitar 300 pasang kerbau atau bahkan lebih. Suasana pun menjadi sangat meriah dengan hadirnya para pemusik jegog (Gambelan Khas Bali yang terbuat dari bambu) untuk menyemarakkan suasana lomba.
8
[a]
[b]
Gambar 2.1 Gambar Lomba Balap Makepung, [a]Makepung cikar, [b] Makepung lampit Sumber : http://keponews.com/2014/08/Makepung-lomba-pacuan-kerbau-yang-seru-di-Jembranabali/
Gambar 2.1 merupakan gambaran dari Perlombaan balap Makepung cikar dan Makepung lampit, pada balap Makepung cikar terdapat 2 kereta kebau yang melakukan kejar-kejaran sedangkan pada Makepung lampit terdapat 2 pasang kerbau yang terikat pada pembajak sawah melakukan kejar-kejaran.
2.2.1
Makepung Cikar Peraturan Makepung ketika mulai dilombakan pada tahun 1970-an, aturan
dan kelengkapan dalam Makepung ikut mengalami beberapa perubahan. Kerbau yang tadinya hanya seekor, sekarang menjadi sepasang. Cikar atau gerobak untuk joki yang dulunya berukuran besar, kini diganti dengan yang lebih kecil. Kerbau pseserta Makepung sekarang juga lebih ‘modis’ dengan adanya berbagai macam hiasan berupa mahkota yang dipasang di kepala kerbau dan bendera hijau atau merah di masing-masing cikar. Arena Makepung berupa track tanah berbentuk U sepanjang 1-2 km. Makepung Berbeda dengan karapan sapi madura ataupun event yang bersifat race lainnya, Makepung mempunyai aturan yang sedikit unik. Pemenang lomba ini bukan hanya ditentukan dari siapa atau pasangan kerbau mana yang
9
berhasil mencapai garis finish pertama kali saja, tetapi ditentukan juga dari jarak antar peserta yang sedang bertanding.
Gambar 2.2 Gambar Lomba Balap Makepung cikar Sumber : http://keponews.com/2014/08/Makepung-lomba-pacuan-kerbau-yang-seru-di-Jembranabali/
Gambar 2.2 adalah gambar Perlombaan Makepung cikar yang di adakan di Desa Delod Berawah. Aturan Makepung cikar menurut sumber pribadi, seorang peserta dianggap sebagai pemenang bila ia menjadi yang terdepan saat mencapai finish dan mampu menjaga jarak dengan peserta di belakangnya sejauh 10 meter. Pasangan kerbau yang berada di belakang jika bisa mempersempit jarak dengan peserta di depannya, menjadi kurang dari 10 meter, maka pasangan kerbau yang di belakang itulah yang akan keluar sebagai pemenang. Perlombaan diselesaikan dalam hitungan delapan sampai sepuluh menit dalam setiap race-nya (K Nandra, komunikasi personal, 19 Desember 2014). 2.2.1.1 Likah Likah adalah tempat untuk joki atau pengendara kereta kerbau. Likah dibuat dengan panjang 88 cm, lebar depan 80 cm dan lebar belakang 88 cm. Likah memiliki beberapa hiasan ukiran untuk mempercantik tampilan likah, dan terdapat lonceng yang tergantung untuk hisan serta untuk menambah suara disaat kereta kerbau berjalan atau berlari.
10
Gambar 2.3 Likah Kereta Makepung
Gambar 2.3 Merupakan gambar dari likah yang diguanakan di kereta Makepung. Likah dibuat sangat kokoh dan kuat karna kikah menopang tubuh joki dan tahan benturan atau goncangan lintasa Makepung
2.2.1.2 Sarad Sarad merupakan kayu yang panajang dan digunakan untuk memberi batas antara kerbau dengan kereta. Sarad memiliki panjang kurang lebih 260 cm. Sarad juga digunakan untuk mengabungkan likah, ugo dan bantalan.
Gambar 2.4 Sarad Kereta Makepung
Gambar 2.4 adalah Sarad yang digunakan di kerta Makepung. Sarad digunakan untuk memberi ruang antara kerbau dengan kereta.
11
2.2.1.3 Siwer Siwer merupakan roda dari kereta Makepung. Siwer memiliki diameter 80cm dan jari-jari roda 30cm, siwer mengunakan lempengan baja untuk mengantikan ban karet agar mudah melawati rute balapan yang terbuat dari tanah atau pasir pantai.
Gambar 2.5 Siwer Kereta Makepung
Gambar 2.5 adalah Siwer atau roda dari kereta balap Makepung, siwer dibuat dari kayu yang kuat dan disisinya dilapisi baja.
2.2.1.4 Ugo Ugo adalah bantalan yang tebuat dari kayu dan digunakan untuk mengikat dua ekor kerbau. Panjang ugo disesuaikan dengan ukuran kerbau yang digunakan, pada ujung-ujung ugo terdapat ukir-ukiran yang menambah nilai seni dari kereta balap Makepung.
Gambar 2.6 Ugo Kereta Makepung
12
Gambar 2.6 merupakan ugo atau bantalan kayu tempat mengikat dua kerbau yang digunakan untuk balapan Makepung. Ugo dibuat mengunakan kayu yang sangat kuat karena ugo selain digunakan untuk mengikat kerbau juga digunakan untuk menyeimbangkan kedua kerbau tersebut.
2.2.1.5 Sambed Sambed merupakan ulatan tali dengan bambu dan selang yang digunakan untuk mengikat kebau di ugo.
Gambar 2.7 Sambed Kereta Makepung
Gambar 2.7 merupakan gambar dari sambed atau tali pengikat kerbau yang digunakan pada kereta balap Makepung.
2.2.1.6 Sambilan Sambilan Merupakan Batasan yang digunakan untuk membatasi sambed yang terikat di ugo agar kerbau yang terikat mau seimbang. Sambed di tancapkan di ugo dan di beri paku agar kerbau tidak lari melebar dan tetap seimbang.
13
Gambar 2.8 Sambilan Kereta Makepung
Gambar 2.8 merupakan Sambilan yang berfungsi untuk membatasi sambed pengikat kerbau dan juga berfungsi untuk penyeimbang kerbau.
2.2.1.7 Pundali Pundali merupakan tali pengikat yang digunakan untuk mengikat ugo di sarad. Pundali dibuat dengan tali yang di anyam agar tali tersebut menjadi kuat untuk menyambungkan ugo dengan sarad.
Gambar 2.9 Pundali Kereta Makepung
14
Gambar 2.9 merupakan gambar pundali yang digunakan untuk menggabungkan ugo dengan sarad pada kereta Makepung.
2.2.1.8 Bantalan Bantalan merupakan bagian dari kereta Makepung yang digunakan untuk menggabungkan likah dengan siwer, bantalan digabungkan dengan likah dengan cara dibaut.
Gambar 2.10 Bantalan Kereta Makepung
Gambar 2.10 merupakan gambar dari bantalan yang digunakan di kereta balap Makepung. Bantalan dibuat dengan kayu yang diukir dan dibawahnya di tambah plat baja.
2.2.1.9 Cagak Cagak adalah hiasan berupa tiang bendera yang diukir dan diberi bendera untuk hiasan. Cagak diletakan di dalam kereta atau likah.
15
Gambar 2.11 Cagak Kereta Makepung
Gambar 2.11 merupakan gambar dari cagak yang digunakan di kereta balap Makepung. cagak dibuat dengan kayu yang diukir dan diujungnya diberi bendera.
2.2.1.10 Piasan Piasan merupakan hiasan yang digunakan kerbau pada lomba balap Makepung. Piasan berfungsi untuk menghias kerbau dan menambah daya seni dari balap Makepung.
Gambar 2.12 Piasan Kereta Makepung
16
Gambar 2.12 merupakan gambar dari Piasan yang digunakan di kerbau balap Makepung. Piasan digunakan untuk mempercantik tampilan kerbau.
2.2.1.11 Bongkol Bongkol merupakan kayu yang diisi paku dan digunakan untuk memukul kerbau agar kerbau mau berlari kencang. Bongkol memiliki panjang kurang lebih 30-50 cm.
2.2.2
Makepung Lampit Tradisi Makepung Lampit atau sering disebut lomba pacuan kerbau di areal
persawahan penuh lumpur dan air, selalu ramai didatangi warga bahkan wisatawan asing. Tradisi Makepung Lampit digelar di areal Persawahan Subak Peh, Banjar Peh, Desa Kaliakah, Tradisi ini digelar biasanya setiap setahun sekali oleh para petani saat akan pergantian cocok tanam dan lahan sawah digenangi air.
Gambar 2.13 Gambar Lomba Balap Makepung lampit Sumber : http://keponews.com/2014/08/Makepung-lomba-pacuan-kerbau-yang-seru-di-Jembranabali/
Gambar 2.13 merupakan gambar Perlombaan Makepung lampit yang diadakan di desa Peh-Kaliakah. Lomba ini tidak jauh beda dengan Makepung lainnya di Kabupaten Jembrana atau karapan sapi di Madura. Bedanya, ini dilakukan di pematang sawah dan Lampit (penyangga) dari alat bajak sawah serta
17
hewannya bukan sapi tetapi kerbau. Sedikitnya ada 27 peserta yang mengikuti ajang ini. Makepung lampit menurut sumber pribadi, Perlombaan Makepung lampit dengan cara menyalip kerbau lawan yang ada di depan dan bertahan hingga garis finish yang berjarak sekitar 200 meter (K Nandra, komunikasi personal, 21 Desember 2014).
2.3.
Game Game berasal dari kata Bahasa Inggris yang memiliki arti dasar permainan.
Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada pihak yang menang dan ada pihak yang kalah, biasanya game dilakukan dengan tidak serius atau dengan tujuan menghibur, berikut ini ada beberapa definisi game menurut para ahli: 1.
Menurut Clark C. Abt, Ga
2.
zme adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu” (misalnya, dibatasi oleh peraturan). (Serious Games.New York,:Viking Press 1970).
3.
Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara mencapainya": artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.
4.
Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional”, Game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.
5.
Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. (Dawang Muchtar 2005).
6.
Permainan adalah sebuah sistem di mana pemain terlibat dalam konflik buatan, ditentukan oleh aturan, yang menghasilkan hasil yang terukur. (Katie Salen and Eric Zimmerman 2003).
18
Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada pihak yang menang dan ada pihak yang kalah, biasanya game dilakukan dengan tidak serius atau dengan tujuan menghibur. (Riyadi 2013, h.4).
2.3.1
Jenis-jenis Game Jenis game sangat banyak dan bervariasi, dari media untuk memainkannya
yang berbeda, cara bermain dan jumlah pemain.jenis-jenis game dapat dibedakan menjadi dua yaitu bedasarkan Platform dan bedasarkan Genre: 2.3.1.1 Platform Platfrom jenis game dapat dibagi menjadi beberapa bagian diantaranya yaitu: 1.
Arcade Games, biasanya berada di Daerah atau tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di disain untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati” , seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil beserta transmisinya.
2.
PC Games, adalah video games yang dimainkan menggunakan Personal Computers.
3.
Console Games adalah video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
4.
Handheld Games adalah video games yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana atau disebut juga dengan portable console, contohnya seperti Nintendo DS dan Sony PSP.
5.
Mobile Games adalah video games yang dapat dimainkan atau khusus dimainkan untuk mobile phone atau PDA. Bedasarkan Platfrom jenis dibagi menjadi 5 yaitu, arcade Games, PC
Games, Console Games, Handheld Games, dan Mobile Games
2.3.1.2 Genre Jenis Game bedasarkan Genre dapat dibagi menjadi beberapa bagian diantaranya yaitu:
19
1.
Action Games, Sebuah game action membutuhkan pemain dengan kecepatan reflex, akurasi, dan ketepatan waktu untuk menghadapi sebuah rintangan. game jenis ini biasanya meliputi tantangan fisik, teka-teki (puzzle), dan beberapa konflik lainnya.
2.
Action-Adventure, game action-adventure menggabungkan unsur-unsur jenis komponen antara game action dan game adventure, biasanya menampilkan rintangan yang berjangka. dimana user dapat mengeksplorasi satu tempat atau lebih, melawan musuh yang ditemui, berinteraksi dengan karakter yang ditemui, dan terkadang memecahkan teka-teki.
3.
Real Time Strategy (RTS), merupakan game dimana user harus melibatkan masalah strategi, taktik, dan logika. Contoh game jenis ini adalah Age of Empire, War Craft, dan sebagainya
4.
Fighting Game, merupakan game yang terdapat dua karakter yang bertarung untuk memperoleh kemenangan. Contoh game jenis adalah Mortal Kombat, Weird Fighters, Tekken, dan sebagainya
5.
Racing Game, merupakan game yang berjenis balapan untuk bermain game ini di butuhkan teknik agar dapat berhasil untuk menyelesaikan sebuah misi dengan waktu tercepat. Contoh game jenis ini adalah Need For Speed Shift, Puppy Racing, Speed Warrior, dan sebagainya
6.
Role Playing Games (RPG), kebanyakan game jenis ini melibatkan masalah taktik, logika, dan eksplorasi penjelajahan. Contoh dari game ini adalah Final Fantasy, Ragnarok, Lord of The Rings, dan sebagainya.
7.
Slide scrolling Games, pada jenis game ini karakter dapat bergerak ke samping diikuti dengan gerakan background. Contoh game tipe seperti ini adalah Super Mario, Metal Slug, dan sebagainya.
8.
Puzzle Games, ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu. Jenis Game ini mengharuskan user untuk berfikir menggunakan logika yang biasanya dibatasi oleh waktu.
9.
Shooting Game, merupakan game yang bertipe menembak musuh atau sasaran tertentu. Contoh game jenis ini adalah Time crisis, House of The Dead, dan sebagainya.
20
10.
Casual Game, merupakan sebuah game yang dibuat untuk semua kalangan, dan dapat dimainkan setiap orang tanpa harus memiliki kemampuan khusus. Contoh game ini adalah Abduction! World.
11.
Edutainment Game, game ini bertujuan lebih untuk memancing minat belajar anak sambil bermain. Contoh game boby bola.
12.
Board Game, Jenis game ini sama dengan game board Tradisional seperti monopoly. Tidak ada variasi yang memunculkan Gameplay ataupun perubahan desain dari versi tradisonal ke versi elektronik. Versi elektronik benar-benar hanya memindahkan versi Tradisional ke layar komputer. Umumnya game ini lebih menekankan pada kemampuan komputer menjadi lawan tanding dari pemain. game ini melibatkan AI (Artificial Intelegence) atau kecerdasan buatan yang handal untuk bisa menjadikan game ini menantang pemain dengan baik Game berdasarkan jenis genre-nya dibagi menjadi dua belas yaitu, Action
Games, Action-Adventure, Real Time Strategy (RTS), Fighting Game, Role Playing Games (RPG), Slide scrolling Games, Puzzle Games, Shooting Game, Casual Game, Edutainment Game, dan Board Game. (Riyadi 2013, h.4-5).
2.3.2
Komponen-komponen Game Komponen-komponen dalam sebuah game dan membentuk game tersebut
adalah sebagai berikut: 1.
Fitur Fitur merupakan hal yang bisa membedakan setiap game yang ada. Fitur juga bisa menggambarkan jalan cerita game kedalam bentuk-bentuk yang dapat dilihat maupun dirasakan.
2.
Gameplay Gameplay membantu pengembang game untuk mengetahui cara kerja suatu game, dimana fitur-fitur yang ada akan membentuk suatu gameplay.
21
3.
Interface Interface merupakan semua tampilan yang ada dalam suatu game. Sebuah interface yang baik adalah interface yang tidak membosankan dan memudahkan pemain game.
4.
Aturan atau rules Merupakan kumpulan aturan-aturan dalam sebuah game.
5.
Desain Level Desain level mencakup style, background, dan jalan cerita dari sebuah game. Komponen yang harus ada dalam pembetukan game antara lain, Fitur,
Game play, Interface, Anturan, Disain level. Komponen Game tersebut akan menambah nilai game tersebut semakin bagus komponen game yang dimiliki maka semakin menarik game tersebut.
2.3.3
Penilaian Game Penilaian sebuah game terdapat dua aspek yang sangat berpengaruh dalam
penilaian yaitu gameplay dan grafis-nya. 2.3.3.1 Gameplay Gameplay merupakan jalan alur cerita sebuah game, penilaian Ggame sangat berpengaruh pada penilaian ini. Gameplay jelas merupakan inti untuk dimana sebuah Game tersebut dapat terlihat lebih menarik. Gameplay yang nyaman untuk dimainkan dan tidak menyulitkan pemain akan mendapat nilai lebih baik.
2.3.3.2 Grafis Grafis sebuah Game sangat berperan dalam sebuah penilaian game. Grafis merupakan tampilan visual dari sebuah game, semakin menarik grafis sebuah game akan memberikan nilai tambah dari game tersebut. (Riyadi 2013, h.5-6).
22
2.3.4
Tahapan Membuat Game Proses pembuatan sebuah game secara garis besar terbagi menjadi beberapa
tahapan yaitu menentukan genre game, Menentukan tool yang digunakan, menentukan gameplay game, menentukan grafis yang ingin digunakan dan menentukan suara yang ingin digunakan 2.3.4.1 Menentukan Genre Game Proses pembuatan game, dimulai dari hal yang pertama dipikirkan adalah menentukan jenis game yang ingin dibuat, apakah berjenis, RPG (Role Playing Game) seperti harvest moon, FPS (First Person Shooter) seperti Counter Strike, SPS (Second Person Shooter) seperti 25 To Life, Arcade seperti Riden, Fighting seperti Street Fighter, Racing seperti Need For Speed, atau RTS (Real Time Strategy) seperti Age Of Empire. Dengan menentukan genre game akan lebih memudahkan untuk membuat game.
2.3.4.2 Menentukan Tool Menentukan tool merupakan bagian yang terpenting dalam pembuatan game. Bagian ini disarankan menggunakan tool yang biasa atau gampang digunakan, untuk mempermudah dalam proses pembuatan game.
2.3.4.3 Menentukan Gameplay Game Gameplay merupakan sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, area permainan, save, load, game over, story line, misiion sukses, mission failed, cara bermain dan sistem lainnya harus ditentukan, misal ketika dalam menu pemain hanya akan mendapat pilihan menu play game, load game, credit dan quit. Semua sistem yang digunakan dalam game disebut dengan gameplay.
2.3.4.4 Menentukan Grafis Grafis sangat penting Sesudah membuat gameplay selanjutnya menentukan grafis yang akan digunakan. Jenis grafis secara sederhana dapat dibagi menjadi tiga jenis,yaitu jenis kartun, semi realis, atau realis. Pilih jenis grafis yang sesuai dengan
23
kebutuhan game yang akan di buat, kemudian pilih software apa yang akan digunakan dalam membuat gambarnya.
2.3.4.5 Menentukan Suara Tahapan selanjutnya menentukan suara game yang akan kita buat. Tanpa suara akan membuat game akan kehilangan nilainya, karena itulah pilih suara yang ingin digunakan dalam permainan. Pilihan suara bisa dibagi-bagi menjadi beberapa bagian seperti bagian main menu, save menu, load menu, mission sukses, mission failed, loading dan bagian-bagian lainnya, pemilihan suara yang digunakan harus seirama dan sesuai dengan keadaan game. (Riyadi 2013, h.6-7).
2.4.
Game Engine Game engine adalah sebuah sistem perangkat lunak (software) yang
dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game. Game engine memberikan kemudahan dalam menciptakan konsep sebuah game yang akan di buat, mulai dari sistem rendering, physics, arsitektur suara scripting, A.I, dan bahkan sistem networking. Game engine dapat dikatakan sebagai jiwa dari seluruh aspek sebuah game. Mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan Lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda. Game engine dibagi lagi menjadi dua bagian besar, yaitu API dan SDK. API ( Applicaiton Programming Interfaces ) adalah bagian operating system, services dan libraries yang diperlukan untuk memanfaatkan beberapa feature yang diperlukan, contohnya DirectX. Sementara SDK adalah kumpulan dari libraries dan
24
API yang sudah siap digunakan untuk memodifikasi program yang menggunakan operating system dan services yang sama.
2.5.
Android Android adalah sistem operasi untuk perangkat Mobile berbasis Linux yang
mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam perangkat mobile. Google Inc membeli Android Inc yang merupakan peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia, pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Pihak Google pun merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
Gambar 2.14 Lambang Android Sumber: http://www.Android.com
Gambar 2.14 merupakan gambar lambang Android, lambang Android mengambarkan robot kecil yang berwarna hijau. (Riyadi 2013, h.7-9).
2.5.1
Arsitektur Android sistem operasi Android tediri dari beberapa unsur yang membentuknya
seperti gambar dibawah ini
25
Gambar 2.15 Arsitektur Android Sumber : Anjas Riyadi. Perancangan Game Motorace untuk Android Mobile. Jurnal
Gambar 2.15 adalah arsitektur dari system Android, pada arsitektur Android terdapat beberapa layer antara lain layer application, application framework, libraries, Android runtine, dan linux kernel. (Riyadi 2013, h.9)
2.5.2
Kelebihan Android Android Memiliki beberapa kelebihan yang diungulkan dan menjadikan OS
Android sangat diminati oleh semua kalangan,berikut kelebihan OS Android antara lain: 1.
User Friendly Sistem Oprasi Android sangat user friendly layaknya Sistem Operasi Windows yang dimiliki oleh Microsoft, seperti pengoprasian komputer hanya dengan belajar beberapa hari bahkan beberapa jam saja, dan ini juga melekat pada Android yang berjalan pada smartphone.
26
2.
Notifikasi Android menyediakan fitur notifikasi yang membuat user mendapatkan notifikasi dari smartphone Android dengan mengatur beberapa akun Email, SMS , Voice Dial, Update dan lain sebagainya.
3.
Tampilan Android memiliki tampilan yang sangat menarik, dari segi tampilan dan Android tidak kalah bagusnya dari iOs system oprasi milik Apple, karena memang dari awal Android hampir mengusung teknologi iOs, hanya saja ini versi murahnya.
4.
Open Source Operating system ini memang dibuat open source oleh penciptanya, karena memang berbasis kernel linux. Diluar sana ada banyak sekali custom Rom untuk masing-masing perangkat Android.
5.
Aplikasi Aplikasi di Android disajikan dengan jutaan pilihan aplikasi yang menarik dari yang gratis hingga berbayar, dan bisa di download di Google Play Android memiliki lima kelebihan utama dan masih banyak lagi kelebihan
dan fitur yang dimiliki Android, serta bisa dikembangkan sesuai dengan keinginan anda, karena Sistem operasi ini open source dan user friendly. (Riyadi 2013, h.10)
2.6.
SDK SDK (Software Development Kit) yaitu merupakan aplikasi yang dibuat
untuk membangun aplikasi. SDK bisa di download langsung di developer Android, ini adalah package starter dan bukan development environment, ini hanya berisi alat-alat utamanya saja. Proses install berlangsung maka nanti muncul pilihan untuk package dari Android yang akan digunakan untuk pengembangan, mulai dari Android 1.5 hingga Android 4.0. Namun beberapa package yang benar-benar akan digunakan, karena jika menggunakan semuanya akan menghabiskan kapasitas harddisk, pilih 1 atau 2 package ditambah package lainnya seperti sample, dan jika sewaktu-waktu membutuhkan package yang belum di-download, tinggal jalankan
27
Android Manager lalu pilih available package dan pilih repository lalu pilih package yang diperlukan kemudian install.
2.7.
Corona SDK Corona ini adalah software untuk membuat aplikasi Android khususnya
untuk game development dan lebih tepat untuk membuat animasi. Corona termasuk yang populer dan top dalam pembuatan suatu game. Corona SDK merupakan SDK mobile yang dapat berjalan di atas semua sistem operasi, karena melihat dari kemampuannya, Corona di buat menggunakan Bahasa java, jadi mengapa Corona dapat berjalan di semua platform, untuk saat ini Corona SDK dapat mem-build aplikasi atau game Android dan iOS, karena fitur inilah yang sangat di tunggu tunggu oleh para pengembang jadi tidak hanya membuat sebuah aplikasi atau game di satu platform saja, untuk kelebihannya dari sisi developer sebagai berikut, Free dan juga ada yang comersial, Bahasa yang digunakan sangat sederhana, cross platform, ringan digunakan pada spesifikasi komputer yang di bawah rata – rata, sudah mendukung Open GL dan sebagainya.
Gambar 2.16 corona sdk sumber: https://coronalabs.com/community/halloffame/my-showcase/corona-labs-badges/
Gambar 2.16 adalah lambang dari Corona SDK, Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Bahasa Lua. Memang Bahasanya sedikit berbeda tetapi tidak terlalu sulit bagi yang sudah terbiasa menggunakan Bahasa pemrograman, ada beberapa penyesuaian. Penggunaan tabel, tipe data, looping, display object
28
berbeda, karena banyak digunakan dalam Game development, tentu saja punya daya tarik sendiri dalam operasi image-nya yang membutuhkan kualitas visual.
2.8.
Bahasa Pemrograman Lua Bahasa Pemrograman Lua merupakan Bahasa pemrograman ringkas yang
dirancang sebagai Bahasa pemrograman dinamis berbasis skrip dengan semantik yang dapat dikembangkan atau ditambahkan. Lua memiliki API dalam Bahasa C yang relatif lebih sederhana dibandingkan Bahasa skrip lainnya. Lua secara umum digambarkan sebagai Bahasa pemrograman multi paradigma yang menyediakan seperangkat kecil atas fitur-fitur umum yang dapat dikembangkan lebih lanjut untuk memenuhi ragam kebutuhan yang berbeda-beda, karenanya Lua tidak menyediakan fitur yang lengkap dan kompleks yang hanya berfokus pada satu paradigma pemrograman. Contoh, Lua tidak secara eksplisit mendukung inheritance yang merupakan kemampuan untuk menurunkan sifat sebuah obyek dalam konsepsi pemrograman berorientasi obyek namun Lua menyediakan
fasilitas
metatable
yang
memungkinkan
hal
tersebut
diimplementasikan relatif cukup mudah.
Gambar 2.17 Logo Bahasa Pemrograman Lua Sumber: http://risnotes.wordpress.com/2011/10/26/mari-berkreasi-dengan-lua
Gambar 2.17 adalah lambang dari Bahasa Pemrograman lua. Lua berusaha untuk menyediakan fitur-fitur abstrak atau meta yang lebih fleksibel dan dapat dikembangkan jika dibutuhkan dibandingkan menyediakan seperangkat pustaka yang lengkap untuk memenuhi satu kebutuhan tertentu, hal tersebut menjadikan lua sebagai Bahasa pemrograman yang ringkas dan dapat secara mudah diadaptasikan untuk memenuhi beragam jenis kebutuhan.
29
2.9
UML (Unified Modeling Language) Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah Bahasa yang
berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (OOP) (Object Oriented programming) UML terdiri atas beberapa diagram, yaitu: 1.
Diagram Use Case
2.
Diagram Class
3.
Diagram Sequence
4.
Diagram Activity SItem yang dibuat makin kompleks, maka semakin sulit komunikasi antara
orang-orang yang saling terkait dalam pembuatan dan pengembangan software yang akan dibuat. UML mempunyai peranan sebagai software blueprint (gambaran) language untuk analisis sistem, designer, dan programmer sedangkan pada saat ini, merupakan bagian dari software trade (bisnis software). UML memberikan jalur komunikasi dari sistem analis kemudian designer, lalu programmer mengenai rancangan software yang akan dikerjakan, salah satu pemecahan masalah Object Oriented adalah dengan menggunakan UML, oleh karena itu orang-orang yang berminat dalam mempelajari UML harus mengetahui dasar-dasar mengenai Object Oriented Solving (pemecahan masalah berbasis objek). Tahap pertama, pembentukan model. Model adalah gambaran abstrak dari suatu dasar masalah. Dunia nyata atau tempat dimana masalah itu timbul bisa disebut dengan domain. Model mengandung obyek-obyek yang beraktifitas dengan saling mengirimkan messages (pesan-pesan). Obyek mempunyai sesuatu yang diketahui (atribut/attributes) dan sesuatu yang dilakukan (behaviors atau operations). Attributes hanya berlaku dalam ruang lingkup obyek itu sendiri (state), lalu “blue print” dari suatu obyek adalah Classes (kelas). Obyek merupakan bagian-bagian dari kelas.
30
2.9.1
Diagram Use Case Diagram Use Case menggambarkan apa saja aktifitas yang dilakukan oleh
suatu sistem dari sudut pandang pengamatan luar, yang menjadi persoalan itu “apa yang dilakukan bukan bagaimana melakukannya”. Diagram Use Case dekat kaitannya dengan kejadian-kejadian. Kejadian (scenario) merupakan contoh apa yang terjadi ketika seseorang berinteraksi dengan system, untuk lebih memperjelas lihat gambaran untuk diagram Use Case pada Game Motorace.
Gambar 2.18 Diagram Use Case Game Motorace Sumber: Rifqi Mujtabah. Analisis dan Pembuatan Game Traktor Race. Jurnal
Gambar 2.18 adalah gambar diagram use case, Diagram Use Case menggambarkan apa saja aktifitas yang dilakukan oleh suatu sistem dari sudut pandang pengamatan luar, yang menjadi persoalan. (Riyadi 2013, h.12-13)
2.9.2
Diagram Class Diagram class memberikan pandangan secara luas dari suatu sistem dengan
menunjukan kelas-kelasnya dan hubungan mereka. Diagram class bersifat statis, “menggambarkan hubungan apa yang terjadi bukan apa yang terjadi jika mereka
31
berhubungan”. Diagram Class mempunyai 3 macam relationships (hubungan), sebagai berikut: 1.
Association adalah suatu hubungan antara bagian dari dua kelas. Terjadi association antara dua kelas jika salah satu bagian dari kelas mengetahui yang lainnya dalam melakukan suatu kegiatan di dalam diagram, sebuah association adalah penghubung yang menghubungkan dua kelas.
2.
Aggregation adalah suatu association dimana salah satu kelasnya merupakan bagian dari suatu kumpulan. Aggregation memiliki titik pusat yang mencakup keseluruhan bagian, sebagai contoh: OrderDetail merupakan kumpulan dari Order.
3.
Generalization adalah Suatu hubungan turunan dengan mengasumsikan satu kelas merupakan suatu superClass (kelas super) dari kelas yang lain. Generalization memiliki tingkatan yang berpusat pada superClass. Contoh: Payment adalah superClass dari Cash, Check, dan Credit. Diagram class memliki tiga macam relationsip diantaranya association,
aggregation, generalization. Diagram class memberikan pandangan secara luas dari suatu sistem dengan menunjukan kelas-kelasnya dan hubungan mereka.
2.9.3
Diagram Activity Diagram activity sering digunakan oleh flowchart. Diagram ini
berhubungan dengan diagram Statechart. Diagram Statechart berfokus pada obyek yang dalam suatu proses (atau proses menjadi suatu obyek), Diagram Activity berfokus pada aktifitas-aktifitas yang terjadi yang terkait dalam suatu proses tunggal. Diagram ini menunjukkan bagaimana aktifitas-aktifitas tersebut bergantung satu sama lain.
2.10
Spriteloq Spriteloq adalah aplikasi yang membantu membuat spritesheet dari file SWF
yang dibuat menggunakan Adobe Flash, yang dimana spritesheet ini nantinya hanya perlu dipanggil di dalam aplikasi Corona untuk menjalankannya.
32
Mengkonversi file SWF ke dalam bentuk spritesheet akan menghasilkan dua file baru, yaitu file dengan extension .lua, dan file dengan extension .PNG.
2.11
Adobe Photoshop Adobe photoshop adalah salah satu aplikasi perangkat lunak editor gambar
buatan Adobe systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek, atau biasa disebut layer style. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan, photoshop Selain memiliki fitur yang mudah untuk di pahami, photoshop juga memiliki beberapa unggulan fitur yang mampu bekerja maximal, hingga mensuport beberapa file, ini merupakan salah satu syarat untuk masuk ke dunia desain grafis, photoshop dengan segala fasilitasnya. Photoshop mengkhususkan dirinya sebagai perangkat lunak untuk mengedit gambar dalam format BITMAP. Photoshop seringkali digunakan oleh para fotografer karena foto adalah salah satu gambar dengan format BITMAP, saat ini Photoshop merupakan perangkat lunak terbaik di kelasnya.
Gambar 2.19 Adobe Photoshop Sumber: http://www.adobe.com/.
Gambar 2.19 merupakan gambar dari program adobe Photoshop. Tools adobe Photoshop yang digunakan dalam perancangan Game balap Makepung antara lain, Move tools yaitu alat ini digunakan untuk memindahkan posisi layer dalam satu foto ataupun memindahkan sebuah foto atau layer dalam sebuah foto ke foto yang lain / foto yang berbeda. Magnetic Lasso Tool digunakan untuk menyeleksi objek dengan bentuk bebas. Eraser Tool digunakan untuk menghapus foto atau gambar dalam sebuah layer raster. Paint Bucket Tool digunakan untuk
33
mengecat atau mewarnai area tertentu atau layer tertentu berdasarkan warna depan (foreground color) yang telah dipilih. Brush Tool digunakan untuk melukis foto atau gambar dengan goresan kuas berdasarkan warna depan (foreground color) yang telah dipilih.
2.12
Adobe Illustrator Adobe Illustrator merupakan aplikasi dari Adobe yang digunakan untuk
membuat gambar vektor. Vektor merupakan sebuah gambar yang berbasis garis, sedangakan bitmap merupakan sebuah gambar yang terdiri dari beberapa pixel (titik). dengan pengertian diatas, jelas kan apa perbedaan kedua istilah tersebut. Vektor memiliki kelebihan, yakni desain berbasis vektor memiliki kelebihan jika gambar tersebut di tarik sebesar apapun, maka gambar tersebut tidak akan mengalami penurunan kualitas (pecah), dan memori yang digunakan juga tidak sebesar gambar yang berbasis pixel (bitmap).
Gambar 2.20 Adobe Illustrator Sumber: http://www.adobe.com/
Gambar 2.20 merupakan lambang dari Adobe illustrator, Adobe illustrator sering digunakan dalam pembuatan desain seperti logo, brosur, pamplet, dan segala jenis desain promosi lainnya. Adobe illustrator memiliki bebrapa tools yang digunakan dalam pembuatan Game antara lain, Eraser Tool digunakan untuk menghapus foto atau gambar dalam sebuah layer raster. Paint Bucket Tool digunakan untuk mengecat atau mewarnai area tertentu atau layer tertentu berdasarkan warna depan (foreground color) yang telah dipilih. Brush Tool digunakan untuk melukis foto atau gambar dengan goresan kuas berdasarkan warna
34
depan (foreground color) yang telah dipilih. Slice Tool digunakan untuk memotong bagian bagian gamabar yang akan di gamabar ulang.
2.13
Sublime Text Sublime Text adalah sebuah syntax editor yang menggunakan Python API.
Sublime Text mempunyai fitur plugin tambahan yang memudahkan, tak kalah dengan fitur, desainnya yang simpel dan bagus menjadikan Sublime Text terkesan elegan untuk sebuah syntax editor.Sublime Text dikembangkan oleh Jon Skinner, seorang programmer dari Australia. Plugin-nya sangat beragam, sehingga bisa memudahkan programmer dalam mengembangkan software-nya, sifat yang dimiliki Sublime Text yaitu out-of-boxedness sangat mengagumkan, compability dengan tema yang menarik.
Gambar 2.21 Sublime Text Sumber: http://www.sublimetext.com/2
Gambar 2.21 merupakan lambang dari sublime text, sublime text sering digunakan dalam pembuatan syntax program. Sublime text digunakan karna interfacenya menarik dan mudah untuk digunakan.
2.14
Adobe Audition Adobe Audition merupakan suatu program yang digunakan untuk merekam,
mengedit suara dalam bentuk digital yang berbasis Windows. Program ini dilengkapi dengan modul-modul efek suara, seperti Delay, Echo, Pereduksi Noise/Hiss, Reverb, Pengatur Tempo, Pitch, Graphic dan Parametric Equalizer [].
35
Adobe Audition memberikan fasilitas perekaman suara sampai dengan 128 track hanya dengan satu sound card, hal ini akan memberikan kemudahan bagi seorang sound editor untuk berekspresi lebih jauh. Pengeditan suara bisa dilakukan dalam bentuk .wav dan penyimpanan bisa diconvert dalam bentuk format seperti .wma, .mp3, mp3pro. Arrangement sebuah musik bisa dilakukan dengan menambahkan beberapa alat musik dan dikoneksikan dengan line in atau microphone dari soundcard. Beberapa kelebihan atau fasilitas yang disediakan Adobe Audition: 1.
Multitrack Editing dan Mixing sampai 128 track
2.
Adobe Audition memiliki lebih dari 40 data sound effect, mastering, perangkat analisa editing suara terdapat didalamnya, semua ini termasuk Echo, Reverb, Flanging, Chorusing,Compression, Limiting, Equalization, Noise Reduction, dan lainnya.
3.
Pengorganisasian track yang lebih mudah
4.
Support untuk banyak format audio
5.
Visualisasi dari gelombang suara analisa dalam bentuk angka
6.
Proses editing dilakukan dengan klik & drag