BAB II KAJIAN PUSTAKA
2.1 Belajar dan Pembelajaran Adapun teori belajar dan pembelajaran meliputi: 2.1.1 Teori Belajar dan Pembelajaran Menurut Nana Sudjana (Irham, 2013:116) belajar adalah suatu proses yang ditandai dengan adanya perubahan pada diri seseorang. Perubahan sebagai hasil proses belajar dapat ditunjukkan dalam berbagai bentuk, seperti perubahan pengetahuannya, pemahamannya, sikap, dan tingkah lakunya, keterampilannya, kecakapan dan kemampuannya, daya reaksinya, daya penerimaannya, dan aspek lain yang ada pada individu. Menurut Gagne belajar adalah perubahan disposisi atau kemampuan yang dicapai seseorang melalui aktivitas. Perubahan disposisi tersebut bukan diperoleh langsung dari proses pertumbuhan seseorang secara alamiah. Travers mengatakan belajar adalah proses menghasilkan penyesuaian tingkah laku. Sedangkan menurut Morgan belajar adalah perubahan perilaku yang bersifat permanen sebagai hasil dari pengalaman. Ivan Petrovich Pavlov berpendapat bahwabelajar adalah suatu proses perubahan yang terjadi karena adanya syarat-syarat yang menimbulkan
reaksi.
Terpenting dalam belajar menurut teori ini adalah adanya latihan dan pengulangan. Kemudian Edward Lee Thorndike mengemukakan bahwa belajar merupakan peristiwa terbentuknya asosiasi-asosiasi antara peristiwa yang disebut stimulus dan respons. Dan Skinner menganggap reinforcement merupakan factor penting dalam
15
16
belajar. Reinforcement atau peneguhan diartikan sebagai suatu konsekuensi perilaku yang memperkuat perilaku tertentu (Suprijono,2013:18). Pembelajaran diartikan sebagai proses, cara, perbuatan menjadikan orang untuk belajar. Orang yang belajar tersebut disebut pembelajar. Kemudian, belajar sendiri berarti berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu, latihan, berubah tingkah laku, atau tanggapan yang disebabkan oleh pengalaman. Jadi, pada hakikatnya pembelajaran adalah proses menjadikan orang agar mau belajar dan mampu (kompeten) belajar melalui berbagai pengalamannya agar tingkah lakunya dapat berubah menjadi lebih baik lagi (Wiyani, 2013:19) Pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik dengan peserta didik (Asyhar, 2010:6). 2.2 Tinjauan Media Pembelajaran 2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran Kata “Media” berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari “medium”, secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Association for Education and Communication Technology (AECT), mengartikan kata media sebagai segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk proses informasi. National Education Association (NEA), mengartikan kata media sebagai segala benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut. Sedangkan Heinich, dkk (1982) mengartikan
17
istilah media sebagai “ The term refer to anything that carries information between a source and a receiver”(Nurseto, 2011). Menurut Rusman, (2013:160) media pembelajaran ini salah satu komponen proses belajar mengajar yang memiliki peranan sangat penting dalam menunjang keberhasilan proses belajar mengajar hal tersebut dengan pendapat Gagne menyatakan bahwa “media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat memberikan rangsangan untuk belajar”. Miarso (Warsita, 2008:122) juga berpendapat bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali.
2.2.2
Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran Secara umum fungsi media adalah alat bantu penyampai pesan pembelajaran.
Live and Lepts yang dikutip oleh Akbar (2013:119) mengemukakan fungsi media visual, diantaranya yaitu : 1. Fungsi Atensi, yakni menarik perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada isi pelajaran. 2. Fungsi Afeksi, yakni menciptakan perasaan senang siswa. 3. Fungsi Kognisi, yaitu alat bantu memahami dan mengingat informasi. Menurut Rusman (2013:162) fungsi media pembelajaran adalah sebagai berikut :
18
1. Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran merupakan alat bantu yang dapat memperjelas, mempermudah, mempercepat penyampaian pesan atau materi pelajaran kepada para siswa, sehingga inti materi pelajaran secara utuh dapat disampaikan pada para siswa. 2. Sebagai komponen dari sub sistem pelajaran. Pembelajaran merupakan suatu sistem yang mana didalamnya memiliki sub-sub komponen di antaranya adalah komponen media pembelajaran. 3. Sebagai pengaruh dalam pembelajaran. Salah satu fungsi dari media pembelajaran adalah sebagai pengarah pesan atau materi apa yang akan disampaikan, atau kompetensi apa yang akan dikembangkan untuk dimiliki siswa. 4. Sebagai permainan atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa. Media pembelajaran dapat membangkitkan perhatian dan motivasi siswa dalam belajar, karena media pembelajaran dapat mengakomodasi semua kecakapan siswa dalam belajar. 5. Meningkatkan hasil dan proses pembelajaran. Secara kualitas dan kuantitas media pembelajaran sangat memberikan kontribusi terhadap hasil maupun proses pembelajaran. 6. Mengurangi terjadinya verbalisme. Dalam pembelajaran sering terjadi siswa mengalami verbalisme karena apa yang diterangkan atau dijelaskan guru lebih bersifat asbtrak atau tidak ada wujud, tidak ada ilustrasi nyata atau salah contoh, sehingga siswa hanya bisa mengatakan tetapi tidak memahami bentuk, wujud atau karakteristik objek.
19
7. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra. Sering terjadi dalam pembelajaran menjelaskan objek pembelajaran yang sifatnya sangat luas, besar, atau sempit, kecil atau bahaya, sehingga memerlukan alat bantu untuk menjelaskan, mendekatkan pada objek yang dimaksud. Sumato (Akbar, 2013:119) mengidentifikasi manfaat media yaitu sebagai berikut: 1. Memperjelas penyajian pesan dan informasi. 2. Meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga menimbulkan motivasi belajar dan interaksi secara langsung. 3. Mengatasi keterbatasan indra, ruang, dan waktu. 4. Memerikan kesamaan pengalaman belajar pada siswa.
2.2.3
Kriteria Pemilihan Media Kriteria pemilihan media menurut Arifin (2012:129) antara lain
sebagai
berikut: 1. Ketepatan dengan tujuan pengajaran, media pengajaran dipilih atas dasar tujuantujuan instruksional/KD dan RPP dan mendukung isi bahan pengajaran, sebagai contoh bahan pelajaran dengan sifat fakta, dengan bantuan media maka akan lebih cepat dan mudah dipahami siswa. 2. Keterampilan guru menggunakannya. Secanggih apapun sebuah media apabila tidak mampu menggunakannya maka media tersebut tidak memiliki arti. 3. Kemudahan memperolehnya, arti media yang diperlukan mudah diperoleh, setidak-tidaknya mudah dibuat oleh guru.
20
4. Tersedia waktu untuk menggunakannya, sehingga media tersebut dapat bermanfaat bagi siswa selama pengajaran berlangsung. 5. Memilih media pembelajaran harus sesuai dengan taraf berpikir siswa, sehingga makna yang terkandung di dalamnya dapat dipahami oleh para siswa.
2.2.4
Jenis-jenis Media Pembelajaran Menurut Rudy Brets (Arifin,2012:129) ada 7 klasifikasi media yaitu sebagai
berikut : 1. Media audio visual gerak, seperti: film suara, pita video, film televisi. 2. Media audio visual diam, seperti film rangkai suara. 3. Audio semi gerak, seperti: tulisan jauh bersuara. 4. Media visual bergerak, seperti: film bisu. 5. Media visual diam, seperti: halaman cetak, foto, microphone, slide bisu. 6. Media audio, seperti: radio, telepon, pita audio. 7. Media cetak, seperti: buku, modul, bahan ajar mandiri.
2.2.5
Struktur Media Pembelajaran Menurut Suseno, (2013:7) dan oleh beberapa ahli maka didapatlah struktur
media yang akan digunakan. Berikut adalah struktur media pembelajaran: 1. Start (mulai), merupakan langkah awal dalam membuka atau memulai program. 2. Intro (pengenalan awal), merupakan tampilan awal (icebreaker) sebelum memasuki menu utama.
21
3. Menu Utama, bagian ini merupakan tampilan inti dalam pengambilan keputusan. Terdiri dari KI dan KD, Indikator dan materi. 4. Materi, pada tampilan ini berisi materi yang akan dipelajari. Baik itu dengan satu pokok bahasan maupun dengan dua pokok bahasan. 5. Tugas, kemudian tampilan tugas yang akan dikerjakan oleh siswa dengan dikemas secara menarik. 6. Kesimpulan, setelah tampilan materi maka langkah selanjutnya adalah tampilan dari kesimpulan materi. 7. Finish, merupakan langkah akhir atau penutup. Berisi ucapan terima kasih atau nama pembuat program. 2.3 Tinjauan Multimedia Pembelajaran 2.3.1 Pengertian Multimedia Pembelajaran Pembelajaran berbasis multimedia adalah kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi (Rusman, 2013:140). Vaughan dalam Supriatna (2007) menjelaskan bahwa multimedia adalah sembarang kombinasi yang terdiri atas teks, seni grafik, bunyi, animasi dan video yang diterima oleh pengguna melalui hardware computer. Heinich et al (2005) menyatakan bahwa multimedia merupakan penggabungan atau pengintegrasian dua
22
atau lebih format media yang berpadu seperti teks, grafik, animasi, dan video untuk membentuk aturan informasi ke dalam sistem komputer (Asyhar, 2010:86). Menurut IBM, multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif atau menurut McCormick multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks atau menurut Robin dan Linda multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (dalam http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia2.pdf) yang dikutip oleh Juhaeri (2007:1). Jadi dapat dikatakan bahwa Multimedia pembelajaran adalah alat, metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah. Atau media pembelajaran dapat juga diartikan sebagai suatu alat pembantu secara efektif yang dapat digunakan oleh guru untuk mencapai tujuan yang diinginkan. 2.3.2
Teori Belajar yang Melandasi Pembelajaran dengan Multimedia Munculnya pengembangan multimedia tidak bisa lepas dari teori belajar yang
melandasinya. Teori-teori belajar memberikan dasar berpijak dalam membangun suatu
pola
pikir
sistematis
dalam
pembelajaran,
sehingga
produk-produk
pengembangan yang dihasilkan dapat diaplikasikan dalam pembelajaran secara optimal.
23
Ada 2 teori yang melandasi pikiran tentang proses pembelajaran termasuk penggunaan multimedia sebagai sumber pembelajaran. 2.3.2.1.Teori Belajar Kognitif Ausubel, Carl Roger, Bruner, Gestalt, dan Piaget mendukung pembelajaran bermakna yang berfokus pada aktivitas siswa serta memerhatikan perkembangan kognitif individu. Intinya adalah memberi kesempatan bagi siswa untuk berkolaborasi, merangsang daya pikir kreatif, dan analitis dalam memecahkan masalah (Sutrisno, 2011:43). Teori kognitif menekankan belajar sebagai proses internal. Belajar adalah aktivitas yang melibatkan proses berpikir yang sangat kompleks (Suprijono,2013:22). 2.3.2.2.Teori Belajar Konstruktivisme Aliran konstruktivisme beranggapan bahwa belajar adalah menyusun pengetahuan dari pengalaman konkret, aktivitas kolaborasi, refleksi, dan interpretasi. Salah satu teori yang menganut aliran ini adalah teori pemrosesan informasi dari Robert Gagne yang menyatakan bahwa dalam belajar seseorang akan berubah karena sesuatu yang dialaminya (Sutrisno, 2011:40). Dan menurut Vygotsky bahasa merupakan aspek sosial. Inner speech (kemampuan bicara yang pokok) berperan dalam pembentukan pengertian spontan. Pengertian spontan yang mempunyai dua segi suatu pengertian dalam dirinya sendiri dan pengertian untuk orang lain (Suprijono,2013:32).
24
2.3.3 Keunggulan Pembelajaran Multimedia Keunggulan pembelajaran multimedia menurut Asyhar (2010:117) sebagai berikut: 1. Mixed media Menggunakan teknologi multimedia, berbagai media konvensional yang ada dapat diintegrasikan kedalam satu jenis media interaktif, seperti media teks (papan tulis), audio, video, yang jika dipisahkan akan membutuhkan lebih banyak media. 2. User control Memungkinkan pengguna untuk menelusuri materi ajar, sesuai dengan kemampuan dan latar belakang pengetahuan yang dimilikinya, disamping itu menjadikan pengguna lebih nyaman dalam mempelajari isi media secara berulang-ulang. 3. Simulasi dan visualisasi Merupakan fungsi khusus yang dimiliki oleh pembelajaran interaktif menggunakan multimedia, sehingga dengan teknologi animasi, simulasi dan visualisasi komputer, pengguna akan mendapatkan informasi yang lebih realdari informasi yang bersifat abstrak. 4. Gaya belajar yang berbeda Pembelajaran
interaktif
bermultimedia
mempunyai
mengakomodasi pengguna dengan gaya belajar yang berbeda-beda.
potensi
untuk
25
2.3.4
Kriteria Bahan Ajar Multimedia Setiap format bahan ajar multimedia memiliki karakteristik tertentu dan
kriteria bahan pembelajaran multimedia yang baik ditentukan oleh karakteristiknya. Kriteria bahan ajar multimedia menurut Asyhar (2010:240) sebagai berikut : 1. Tampilan harus menarik baik dari sisi bentuk gambar maupun kombinasi warna yang digunakan. 2. Narasi atau bahasa harus jelas dan mudah dipahami oleh peserta didik. Penggunaan istilah perlu disesuaikan dengan pengguna media agar pembelajaran bisa efektif. 3. Materi disajikan secara interaktif artinya memungkinkan partisipasi dari peserta didik. 4. Kebutuhan untuk mengakomodasi berbagai model (styles) yang berbeda dalam belajar. 5. Karakteristik dan budaya personal dari populasi yang akan dijadikan target. 6. Sesuai dengan karakteristik siswa, karakteristik materi dan tujuan yang ingin dicapai. 7. Dimungkinkan untuk digunakan sebagai salah satu media pembelajaran, dalam arti sesuai dengan sarana pendukung tersedia. 8. Memungkinkan ditampilkan suatu virtual learning environment (lingkungan belajar virtual) seperti web-based application yang menunjang. 9. Proses pembelajaran adalah suatu kontinuitas utuh, bukan sporadic dan kejadian terpisah-pisah (disconnected events)
26
2.3.5 Objek Multimedia Menurut Sutopo (Juhaeri, 2007:2), objek multimedia terbagi menjadi : 1. Teks, hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Menurut Hofstetter adalah kebanyakan sistemmultimedia dirancang dengan menggunakan
teks
karena
teks
merupakan
sarana
yang
efektifuntuk
mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user (pengguna). 2. Image, secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yangsangat baik untuk menyajikan informasi. 3. Animasi, adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atauobjek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan. 4. Audio, Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bias digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya
27
bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC. 5. Video,menurut Suyanto (Juhaeri, 2007), video merupakan elemen multimedia paling
kompleks
karenapenyampaian
informasi
yang
lebih
komunikatif
dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup. 6. Interactive Link, sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan. 2.3.6 Fungsi Multimedia Adapun fungsi dari multimedia adalah sebagai berikut: 1. Multimedia dapat berfungsi sebagai alat bantu instruksional 2. Sebagai tutorial interaktif, misalnya dalam simulasi 3. Sebagai sumber petunjuk belajar, misalnya, multimedia digunakan untuk menyimpan serangkaian slide mikroskop atau radiograf.
28
2.4 Tinjauan Software Camtasia studio 8 Camtasia Studio merupakan salah satu software multimedia yang sering digunakan untuk membuat video, baik berupa untuk editing film ataupun video tutorial (Adi,2014:1). Camtasia Studio 8 adalah software multimedia yang berfungsi untuk merekam aktivitas di komputer. Dengan software ini, siapapun bisa merekam semua aktivitas komputernya dengan kualitas High Definition dan juga bisa mengedit file video atau audio dengan kualitas tinggi serta anda bisa memberikan atau menambahkan efek dan memotong file video dan audio tersebut. Camtasia Recorder adalah salah satu aplikasi dari Camtasia Studio 8 yang memiliki beberapa keunggulan menurut Asyhar (2010:260) yaitu : 1. Mudah untuk digunakan. 2. Mampu meng-capture semua hal yang terjadi di desktop, termasuk gerakan cursur dan pop up window. 3. Dapat diintegrasikan dengan Ms. Power Point untuk membuat record file power point berupa slide show. 4. Dapat diintegrasikan dengan device lain sebagai input seperti Microphone untuk suara, dan Webcam atau kamera digital untuk Videonya. 5. Hasil record berkapasitas lebih kecil dibandingkan dengan hasil record aplikasi lain yang sejenis. 6. Bila perlu file hasil dapat diedit dengan Camtasia Studio dan disimpan dalam ekstensi *.camproj.
29
Presenter melakukan semua langkah demonstrasi tersebut secara berurutan dan dapat melompat dari satu aplikasi ke yang lain tanpa mengganggu proses rekaman. Presenter dapat berhenti merekam dengan hotkey kombinasi setiap saat, di mana titik membuat perangkat lunak masukan yang telah ditangkap, dan menerapkan pengaturan yang ditetapkan pengguna, seperti kapan dan bagaimana untuk menampilkan kursor. Versi yang lebih baru dari Camtasia menawarkan pilihan untuk menggambar lingkaran di sekitar kursor ketika mouse diklik, untuk lebih menggambarkan tindakan presenter. Setelah presentasi telah ditangkap, presenter dapat merevisinya dengan pemotongan dan/ atau paste bagian yang berbeda, sesuai kebutuhan. Selain itu, presenter juga mampu overlay suara mereka, serta efek suara atau musik ke presentasi. Camtasia Studio 8 memungkinkan perekaman audio sementara layarmenangkap sedang berlangsung, sehingga presenter dapat menceritakan demonstrasi seperti yang dilakukan. Namun kebanyakan presenter memilih untuk menunggu sampai mereka selesai layar-capture, dan kemudian merekam narasi dari naskah sebagai aplikasi diputar kembali menangkap direkam. Program ini memungkinkan file yang disimpan dalam format miliknya sendiri, yang hanya dapat dibaca oleh Camtasia Studio 8, format ini memungkinkan untuk ukuran file yang cukup kecil, bahkan untuk presentasi lagi. Camtasia juga memungkinkan video stream yang dihasilkan akan diekspor ke format video yang umum yang dapat dibaca oleh kebanyakan komputer, bahkan jika perangkat lunak Camtasia tidak terpasang, seperti MPEG-2 atau MPEG-4. Oleh karena itu produk ini dapat disimpan pada sebuah CD/DVD dan digunakan oleh siapa saja.
30
2.4.1
Langkah-langkah Membuka Program Camtasia Studio 8 Langkah-langkah untuk membuka program Camtasia Studio 8 adalah:
1. Klik tombol Start pada Windows Taskbar. 2.Klik menu All Programs > Camtasia Studio 8> Camtasia. 3. Setelah itu akan timbul halaman Start 2.4.2
Mengenal Area Kerja Camtasia Studio 8 Saat membuka Camtasia Studio 8 akan muncul layar. Kita dapat memilih
sesuai dengan kebutuhan kita atau bagian mana yang akan kita rekam. Pada awalnya kita akan diberikan 2 pilihan yaitu record the screen dan import media.
Gambar 2.1 Panel Awal Camtasia Studio 8
31
1. Record the screen digunakan apabila kita ingin memulai merekam gambar dari kegiatan komputer kita. 2. Import media digunakan untuk mengambil media bentuk lain ataupun hasil pekerjaan kita sebelumnya. Kemudian ada 12 menu lainnya pada tampilan awal Camtasia Studio 8, yaitu sebagai berikut:
Gambar 2.2 Menu Tampilan Camtasia Studio 8 1. Clip Bin, merupakan menu untuk mengatur durasi video. Dalam time line dimasukan materi untuk pembuatan film seperti: gambar, video, musik, dan animasi. 2. Library, merupakan perpustakaan yang menyimpan efek tampilan atau suara/lagu yang merupakan file bawaan Camtasia itu sendiri. 3. Callounts, digunakan untuk menambahkan shapes yang dapat digunakan untuk pelengkap dalam pembuatan video. 4. Zoom-n-Pan, dipakai untuk mengatur tampilan video ketika ditampilkan. 5. Audio, merupakan menu yang sangat penting, digunakan untuk mengatur suara sebuah film. 6. Transitions,digunakan untuk efek perpindahan scene film. 7. Cursor Effects, merupakan menu yang digunakan untuk menampilkan efek pada kursor yang ditampilkan dari rekaman layar desktop.
32
8. Visual properties, digunakan untuk mengatur posisi video didalam layar, fungsi ini hampir sama dengan ketika melakukan zoom dengan menggunakan Zoom-nPan, dan fungsi lain juga seperti mengatur kemiringan video, mengatur posisi gambar. 9. Voice naration, digunakan untuk merekam suara yang akan dimasukan kedlam video. 10. Record
camera,
digunakan
untuk
merekam
aktifitas
melalui
kamera
laptop/webcam. 11. Captions, adalah untuk memberikan keterangan didalam sebuah video. 12. Quizzing, merupakan menu utama terakhir yang ada didalam Camtasia Studio8, menu ini berguna untuk kuis interaktif berbasis video. 2.4.3 Merekam Kegiatan Layar Komputer Untuk memulai proses perekaman gambar pada layar komputer kita harus memilih record the screen. Kemudian akan muncul panel kerja seperti gambar dibawah ini.
Gambar 2.3 Menu Kegiatan Merekam Layar pada Camtasia Studio 8
33
Rekaman dapat dimulai dengan mengeklik tombol rec dan sebelumnya dapat diatur dengan memilih beberapa pilihan pengaturan rekaman seperti Select Area dan Recorded Input. 1. Select Area, pengguna dapat memilih bagian layar komputer yang akan direkam. Apakah itu semua bagian layar komputer atau hanya bagian-bagian tertentu saja. Untuk merekam seluruh area dapat dilakukan dengan memilih pilihan full screen dan untuk area tertentu dapat dilakukan dengan memilih pilihan costum. 2. Recorded Input, pengguna dapat menambahkan dukungan dalam perekaman layar, seperti webcam dan input audio. a) Webcam dapat digunakan apabila kita ingin merekam video kita saat kita melakukan perekaman. b) Input audio dapat digunakan apabila kita ingin merekam suara kita saat melakukan perekaman. Setelah melakukan rekaman yang diinginkan pengguna dapat menghentikan proses perekaman dengan menekan tombol F10 pada keyboard.Setelah melakukan perekaman pengguna dapat mengedit video atau pun suara yang telah direkam. Pengguna juga dapat menambahkan video ataupun suara tambahan.
2.4.4 Memproduksi Video Untuk memproduksi video dapat dilakukan dengan langkah-langkah berikut ini: 1.
Klik produce and share.
34
Gambar 2.4 Panel Produksi
2.
Saat panel produce and share muncul pilih MP4 only (up to 720p) kemudian klik next.
Gambar 2.5 Panel Produce and Share
35
3. Tulis nama video dan pilih folder tempat video dan finish
Gambar 2.6 Panel Production Name
4. Kemudian video akan diproduksi dan tunggu sampai proses produksi selesai.
Gambar 2.7 Panel Rendering Project
36
2.4.5 Menutup Program Camtasia Studio 8 Untuk menutup program Camtasia Studio 8, dapat dilakukan dengan beberapa cara berikut ini: 1. Klik menu File > Exit atau dengan langsung menekan Ctrl+Q. 2. Menekan tombol Alt+F4. 3. Meng-klik tombol Close (
) yang ada di sudut kanan atas jendela
program Camtasia Studio 8. 2.4.6 Keunggulan dan Kelemahan Camtasia Studio 8 Adapun keunggulan dari software Camtasia Studio 8 (http://cdinteraktifinfo.blogspot.com/2013/03/kelebihan-program-camtasia-studio-8.html)
adalah sebagai
berikut : 1. File size hasil recording lebih kecil Selain lebih kecil juga perekaman gambar lebih halus dan lebih rendah menggunakan memori saat merekam layar. 2. Support multi layer Tidak seperti versi sebelumnya yang hanya mempunyai 1 track video, kini camtasia 8 bisa support beberapa track video secara langsung. 3. Interaktif quiz Anda juga dapat membuat quiz untuk hasil rendernya layaknya CD Interaktif, ada banyak pilihan tipe quiz yang dapat anda pilih. 4. Support HD Untuk export output HD camtasia 8 sudah mampu membuat lebih baik dan hasil export bisa menggunakan format player HTML5.
37
5. Animasi motion Layer atau track pada timeline bisa dianimasikan seperti di adobe premiere. 6. Visual Effect Walaupun hanya sederhana, Camtasia studio 8 dilengkapi dengan visual effect. Dan untuk kelemahan dari Camtasia Studio 8 peneliti belum menemukan sumber yang menyatakan kelemahan dari Software ini. Tetapi saat proses pembuatan multimedia dengan menggunakan Camtasia Studio 8 kelemahan yang dihadapi peneliti adalah setelah produk disimpan dalam ekstensi camproj yang dapat diedit, pada saat membuka ekstensi camproj tersebut maka file yang akan di edit harus berada pada file komputer, jika tidak terdapat data yang akan di edit pada camproj maka hasil file tersebut akan kosong.
2.5 Tinjauan Pendekatan Scientifik Metode scientific pertama kali diperkenalkan ke ilmu pendidikan Amerika pada akhir abad ke-19, sebagai penekanan pada metode laboratorium formalistik yang mengarah pada fakta-fakta ilmiah (Hudson, 1996; Rudolph, 2005). Metode scientific ini memiliki karakteristik “doingscience”. Menurut Maria Varelas and Michael Ford (2008) metode ini memudahkan guru atau pengembang kurikulum untuk memperbaiki proses pembelajaran, yaitu dengan memecah proses ke dalam langkahlangkah atau tahapan-tahapan secara terperinci yang memuat instruksi untuk siswa melaksanakan kegiatan pembelajaran. Hal inilah yang menjadi dasar dari pengembangan kurikulum 2013 di Indonesia (Atsnan, 2013:2).
38
Implementasi kurikulum 2013 dalam pembelajaran dengan pendekatan saintifik adalah proses pembelajaran yang dirancang sedemikian rupa agar peserta didik secara aktif mengkonstruk konsep, hukum atau prinsip melalui tahapan-tahapan mengamati (untuk mengidentifikasi atau menemukan masalah), merumuskan masalah, mengajukan atau merumuskan hipotesis, mengumpulkan data dengan berbagai teknik, menganalisis data, menarik kesimpulan dan mengomunikasikan konsep, hukum atau prinsip yang “ditemukan” (Hosnan, 2014:34). Pendekatan scientific atau lebih umum dikatakan pendekatan ilmiah merupakan pendekatan dalam kurikulum 2013. Dalam pelaksanaannya, ada yang menjadikan scientific sebagai pendekatan ataupun metode. Namun karakteristik dari pendekatan scientific tidak berbeda dengan metode scientific (scientific method). Sesuai dengan Standar Kompetensi Lulusan, sasaran pembelajaran mencakup pengembangan ranah sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang dielaborasi untuk setiap satuan pendidikan. Ketiga ranah kompetensi tersebut memiliki lintasan perolehan (proses psikologi) yang berbeda. Sikap diperoleh melalui aktivitas “menerima, menjalankan, menghargai, menghayati, dan mengamalkan”. Pengetahuan diperoleh melalui aktivitas “mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis, mengevaluasi, dan mencipta”. Keterampilan diperoleh melalui aktivitas “mengamati, menanya, mencoba, menalar, menyaji, dan mencipta”. Karakteristik kompetensi beserta perbedaan lintasan perolehan turut serta mempengaruhi karakteristik standar proses (Permen No.65 Tahun 2013). Pendekatan scientific dalam pembelajaran sebagaimana
dimaksud
meliputi
mengamati,
menanya,
menalar,
membentuk jejaring untuk semua mata pelajaran (Atsnan, 2013:2).
mencoba,
39
2.5.1 Penerapan Pendekatan Scientific pada Pembelajaran Matematika. Menurut Beckmann (2009) Scientific Mathematic merupakan proyek Eropa yang melibatkkan kerjasama interdisiplinary antara matematika dan ilmu pengetahuan. Hal ini bertujuan untuk mengembangkan pembelajaran ke arah belajar yang komprehensif dan multidimensional mengenai isi dan konsep matematika. Ide dasarnya adalah untuk mendorong pembelajaran matematika dalam konteks ilmiah dan kegiatan siswa. Kemudian disebutkan bahwa pendekatan ini mengaitkan antara matematika dengan ilmu pengetahuan, sehingga siswa akan mempelajari matematika dengan cara yang menarik. Belajar dengan berkegiatan akan berkontribusi terhadap pemahaman intuitif matematika siswa. Dengan kata lain, belajar matematika yang baik adalah mengalami atau berkegiatan. Pada pembelajaran matematika, langkah – langkah pendekatan scientific ini terdiri dari pengumpulan data dari percobaan, pengembangan dan peyelidikan suatu model matematika dalam bentuk representasi yang berbeda, dan refleksi. Pendekatan scientific pada kurikulum 2013 yang diterapkan di Indonesia menjabarkan langkah-langkah pembelajaran tersebut menjadi lima, yaitu: mengamati, menanya, menalar, mencoba, dan mengkomunikasikan (Kemendikbud, 2013) dikutip oleh Atsnan, dkk (2013). 2.5.2 Teori-teori Pendekatan Saintifik Menurut Hosnan (2014:35) metode saintifik sangat relevan dengan tiga teori belajar. Adapun teori belajar dengan pendekatan saintifik sebagai berikut :
40
1. Teori Bruner Teori belajar Bruner disebut juga dengan teori belajar penemuan. Ada empat hal pokok berkaitan dengan teori belajar Bruner (dalam Carin 7 Snd, 1975). Pertama, individu hanya belajar mengembangkan pikirannya apabila ia menggunakan pikirannya. Kedua, dengan melakukan proses-proses kognitif dalam proses penemuan, siswa akan memperoleh sensasi dan kepuasan intelektual yang merupakan suatu penghargaan intrinsik. Ketiga, satu-satunya cara agar orang dapat mempelajari teknik-teknik dalam melakukan penemuan adalah ia memiliki kesempatan untuk melakukan penemuan. Keempat, dengan melakukan penemuan maka akan memperkuat retensi ingatan. Empat hal di atas adalah bersesuaian dengan proses kognitif yang diperlukan dalam pembelajaran menggunakan metode saintifik. 2. Teori Piaget Menyatakan bahwa belajar berkaitan dengan pembentukan dan perkembangan skema (jamak skemata). Skema adalah suatu struktur mental atau strukstur kognitif yang dengannya seseorang secara intelektual beradaptasi dan mengkoordinasi lingkungan sekitarnya (Baldwin, 1967). Proses yang menyebabkan terjadinya perubahan skemata disebut dengan adaptasi. Proses terbentuknya adaptasi ini dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu asimilasi dan akomodasi. Asimilasi merupakan proses kognitif yang dengannya seseorang mengintegrasikan stimulus yang dapat berupa persepsi, konsep, hukum, prinsip ataupun pengalaman baru kedalam skema yang sdah ada dalam pikirannya. Akomodasi dapat berupa pembentukan skema baru yang dapat cocok dengan ciri-ciri rangsangan yang ada atau memodifikasi skema yang telah ada sehingga cocok dengan cirri-ciri stimulus yang ada. Dalam
41
pembelajaran diperlukan adanya penyeimbangan atau ekuilibrasi antara asimilasi dan akomodasi. 3. Teori Vygotsky Menurut Nur dan Wikandari (2000) teori Vygotsky menyatakan bahwa pembelajaran terjadi apabila peserta didik bekerja atau belajar menangani tugas-tugas yang belum dipelajari namun tugas-tugas itu masih berada dalam jangkauan kemampuan atau tugas itu berada dalan zone of proximal development daerah terletak antara tingkat perkembangan anak saat ini yang didefinisikan sebagai kemampuan pemecahan masalah di bawah bimbingan orang dewasa ata teman sebaya yang lebih mampu. 2.5.3 Karakteristik Pembelajaran dengan Metode Saintifik Pembelajaran dengan metode saintifik menurut Hosnan (2014:36) memiliki karakteristik sebagai berikut: a. Berpusat pada siswa. b. Melibatkan keterampilan proses sains dalam mengkonstruksi konsep, hukum atau prinsip c. Melibatkan proses-proses kognitif yang potensial dalam merangsang perkembangan intelek, khususnya keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa. d. Dapat mengembangkan karakter siswa. 2.5.4 Langkah langkah Pembelajaran dengan Pendekatan Ilmiah Untuk lebih jelasnya, berikut adalah pendekatan ilmiah (Scientific approach) dalam pembelajaran.
42
2.5.4.1 Mengamati (Observing) Kegiatan mengamati mengutamakan kebermaknaan proses pembelajaran (meaningfull learning). Metode ini memiliki keunggulan tertentu, seperti menyajikan media objek secara nyata, peserta didik senang dan tertantang, dan mudah pelaksanaannya. Metode mengamati sangat bermanfaat bagi pemenuhan rasa ingin tahu peserta didik, sehingga proses pembelajaran memiliki kebermaknaan tinggi. Dengan metode observasi, peserta didik menemukan fakta bahwa ada hubungan antara objek yang di analisis dengan materi pembelajaran yang digunakan oleh guru (Majid, 2014:211). Kegiatan mengamati dalam pembelajaran menurut Majid (2014:212) dilakukan dengan menempuh langkah-langkah berikut : 1. Menentukan objek apa yang akan di obervasi. 2. Membuat pedoman observasi sesuai dengan lingkup objek yang akan di observasi. 3. Menentukan secara jelas data-data apa yang perlu di observasi, baik primer maupun sekunder. 4. Menentukan dimana tempat objek yang akan di observasi. 5. Menentukan
secara
jelas
bagaimana
observasi
akan
dilakukan
untuk
mengumpulkan data agar berjalan mudah dan lancar. 6. Menentukan cara dan melakukan pencatatan atas hasil observasi, seperti menggunakan buku catatan, kamera, tape recorder, video perekam, dan alat-alat tulis lainnya.
43
7. Observasi biasa (common observation). Pada observasi biasa untuk kepentingan pembelajaran, peserta didik merupakan subjek yang sepenuhnya melakukan observasi (complete observer). 8. Observasi terkendali (controlled observation). Seperti halnya observasi biasa, pada observasi terkendali untuk kepentingan pembelajaran, peserta didik sama sekali tidak melibatkan diri dengan pelaku, objek, atau situasi yang di amati. 9. Observasi partisipatif (participant observation) pada observasi partisipatif, peserta didik melibatkan diri secara langsung dengan pelaku atau objek yang di amati. 10. Selama proses pembelajaran, peserta didik dapat melakukan observasi dengan dua cara pelibatan diri. Kedua cara pelibatan dimaksud yaitu observasi berstruktur, dan observasi tidak berstruktur. 2.5.4.2 Menanya Guru harus mampu menginspirasi peserta didik untuk meningkatkan dan mengembangkan ranah sikap, keterampilan, dan pengetahuannya. Pada saat guru bertanya, pada saat itu pula dia membimbing atau memandu peserta didiknya belajar dengan baik. Ketika guru menjawab pertanyaan peserta didiknya, ketika itu pula dia mendorong asuhannya itu untuk menjadi penyimak dan pembelajar yang baik. Berbeda dengan penugasan yang menginginkan tindakan nyata, pertanyaan dimaksud untuk memperoleh tanggapan verbal. Istilah “pertanyaan” tidak selalu dalam bentuk “kalimat tanya”, melainkan juga dapat dalam bentuk pernyataan, asalkan keduanya menginginkan tanggapan verbal (Majid, 2014:215).
44
Dalam pembelajaran, aktivitas bertanya perlu ditingkatkan. Diprediksi bahwa dalam pembelajaran saat ini, masih banyak siswa yang belum secara aktif bertanya dalam proses pembelajaran. Karena itu, ada dua tugas guru yang perlu dilakukan, yaitu mencairkan hambatan psikologis antara guru dengan siswa dan memperkaya topic-topik pembelajaran yang actual dengan perkembangan dan kontekstual dengan kebutuhan siswa (Hosnan, 2014:49). Adapun fungsi bertanya menurut Hosnan (2014:50) dalam kegiatan pembelajaran adalah sebagai berikut : a. Membangkitkan rasa ingin tahu, minat, dan perhatian pesert didik tentang suatu tema atau topik pembelajaran. b. Mendorong dan menginspirasi peserta didik untuk aktif belajar, serta mengembangkan pertanyaan dari dan untuk dirinya sendiri. c. Mendiagnosis kesulitan belajar peserta didik sekaligus menyampaikan ancangan untuk mencari solusinya. d. Menstrukturkan tugas-tugas dan memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk menunjukkan sikap, keterampilan, dan pemahamannya atas substansi pembelajaran yang diberikan. e. Membangkitkan keterampilan peserta didik dalam berbicara, megajukan pertanyaan, dan memberi jawaban secara logis, sistematis, dan menggunakan bahasa yang baik dan benar. f. Mendorong
partisipasi
peserta
didik
dalam
berdiskusi,
mengembangkan kemampuan berpikir, dan menarik kesimpulan.
berargumen,
45
g. Membangun sikap keterbukaan untuk saling memberi dan menerima pendapat atau gagasan, memperkaya kosa kata, serta mengembangkan toleransi sosial dalam hidup berkelompok. h. Membiasakan peserta didik berpikir spontan dan cepat, serta sigap dalam merespon persoalan yang tiba-tiba muncul. i. Melatih kesantunan dalam berbicara dan membangkitkan kemampuan berempati satu sama lain. 2.5.4.3 Menalar Menalar adalah salah satu istilah dalam kerangka proses pembelajaran dengan pendekatan ilmiah yang dianut dalam kurikulum 2013 untuk menggambarkan bahwa guru dan peserta didik merupakan pelaku aktif. Titik tekannya tentu dalam banyak hal dan situasi peserta didik harus lebih aktif daripada guru. Penalaran adalah proses berpikir yang logis dan sistematis atas fakta-kata empiriris yang dapat diobservasi untuk memperoleh simpulan berupa pengetahuan. Penalaran dimaksud merupakan penalaran ilmiah. Walaupun penalaran nonilmiah tidak selalu tidak bermanfaat (Majid, 2014:223). Oleh karena itu, istilah aktivitas menalar dalam konteks pembelajaran pada kurikulum 2013 dengan pendekatan ilmiah banyak merujuk pada teori belajar asosiasi atau pembelajaran asosiatif. Istilah asosiasi dalam pembelajaran merujuk pada kemampuan mengelompokkan beragam ide dan mengasosiasikan beragam peristiwa untuk kemudian memasukannya menjadi penggalan memori.
46
2.5.4.4 Mencoba Untuk memperoleh hasil belajar yang nyata atau otentik, peserta didik harus mencoba atau melakukan percobaan, terutama untuk materi atau subtansi yang sesuai. Peserta didik pun harus memiliki keterampilan proses untuk mengembangkan pengetahuan tentang alam sekitar, serta mampu menggunakan metode ilmiah dan bersikap ilmiah untuk memecahkan masalah-masalah yang dihadapinya sehari-hari (Majid, 2014:231). Aplikasi
metode
eksperimen
atau
mencoba
dimaksudkan
untuk
mengembangkan berbagai ranah tujuan belajar, yaitu sikap, keterampilan, dan pengetahuan. Aktivitas pembelajaran yang nyata untuk ini adalah : a. Menentukan tema atau topik sesuai dengan kompetensi dasar menurut tuntutan kurikulum. b. Mempelajari cara-cara penggunaan alat dan bahan yang tersedia dan harus disediakan. c. Mempelajari dasar teoritis yang relevan dan hasil-hasil eksperimen sebelumnya. d. Melakukan dan mengamati percobaan. e. Mencatat fenomena yang terjadi, menganalisis, dan menyajikan data. f. Menarik kesimpulan atas hasil percobaan. g. Membuat laporan dan mengkomunikasikan hasil percobaan.
2.5.4.5 Mengomunikasikan Pada kegiatan akhir diharapkan peserta didik dapat mengomunikasikan hasil pekerjaan yang telah disusun baik secara bersama-sama dalam kelompok dan atau
47
secara individu dari hasil kesimpulan yang telah dibuat bersama. Kegiatan megomunikasikan ini dapat diberikan klarifikasi oleh guru agar peserta didik mengetahui secara benar apakah jawaban yang telah dikerjakan sudah benar atau ada yang harus diperbaiki. Hal ini dapat diarahkan pada kegiatan konfirmasi sebagaimana pada standar proses (Majid, 2014:234). Adapun
kompetensi
yang
diharapkan
dalam
kegiatan
ini
adalah
mengembangkan sikap jujur, teliti, toleransi, kemampuan berpikir sistematis, mengungkapkan pendapat dengan singkat dan jelas, dan mengembangkan kemampuan berbahasa yang baik dan benar (Hosnan, 2014:76). Dalam kegiatan mengomunikasikan, peserta didik diharapkan sudah dapat mempersentasikan hasil temuannya untuk kemudian ditampilkan didepan khalayak ramai sehingga rasa berani dan percaya dirinya dapat lebih terasah. Peserta didik yang lain pun dapat memberikan komentar, saran, atau perbaikan mengenai apa yang perlu dipresentasikan oleh rekannya. 2.6
Pengembangan Multimedia Menggunakan Camtasia Studio 8 dengan Pendekatan Saintifik Berdasarkan struktur media dan tahapan dari pendekatan saintifik serta
penjelasan mengenai Camtasia studio 8 maka bentuk rancangan pengembangannya adalah sebagai berikut : 1. Start (mulai), langkah ini adalah langkah pertama yang dilakukan dalam mengembangkan multimedia pembelajaran menggunakan camtasia studio 8 dengan pendekatan saintifik.
48
2. Intro (pengenalan awal), pada tahap ini merupakan tampilan awal camtasia studio 8 yang sudah dibuat menarik karena merupakan icebreaker sebelum memasuki menu utama. 3.Menu utama, pada langkah ini merupakan tampilan inti pengambilan keputusan pembelajaran menggunakan camtasia studio 8. Yang terdiri dari KI, KD, Indikator dan tujuan pembelajaran. Yang akan ditampilkan satu persatu untuk melihat isi pengambilan keputusan tersebut. 4. Materi, berupa tampilan materi pada Camtasia Studio 8 yang didesain dengan menggunakan pendekatan saintifik. Yang mana video maupun gambar yang ditampilkan ada unsur saintifik didalamnya. Seperti pada tahap mengamati, ada tulisan yang dibuat pada tampilan Camtasia Studio 8 “amatilah gambar berikut” kemudian setelah proses mengamati tampilan video maupun gambar pada Camtasia Studio 8 maka gambar maupun video itu diperbesar ataupun memberikan fokus yang akan membuat siswa bertanya mengenai gambar maupun video tersebut. Kemudian masuk pada tahap menalar, gambar ataupun video yang dibuat berkaitan dengan kehidupan sehari-hari sehingga kegiatan ini bisa menemukan keterkaitan satu informasi dengan informasi lainnya, menemukan pola dari keterkaitan informasi tersebut. Sehingga menerapkan prosedur dan kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam menyimpulkan. Kemudian masuk pada tahap mencoba, tampilan pada Camtasia Studio 8 yang menampilkan soal yang akan mereka coba atau diskusikan. Dan masuk pada tahap akhir, siswa mengkomunikasikan hasil pekerjaannya dan siswa yang lain memberikan tanggapan atas hasil presentasi temannya. Kemudian pada
49
tampilan Camtasia Studio 8 berisi penyelesaian dari tugas yang mereka buat untuk bersama-sama mengoreksi kembali pekerjaan siswa 5. Kesimpulan, pada langkah ini membuat video animasi yang telah ada yang kemudian diedit dengan menggunakan Camtasia Studio 8 yang diisi suara pembuat video sehingga video yang telah dibuat lebih menarik berisi mengenai kesimpulan dari materi yang telah dipelajari. 6. Tugas, kemudian pemberian tugas yang ditampilkan pada Camtasia Studio 8 yang akan dikerjakan oleh siswa sebagai pekerjaan rumah yang dikemas secara menarik. 7. Finish, merupakan langkah akhir atau penutup. Berisi ucapan terima kasih maupun nama pembuat video yang dibuat dengan menggunakan Camtasia Studio 8.
2.7 Model Pengembangan Model Pengembangan
ADDIE
muncul pada tahun 1990-an
yang
dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda (Wiyani, 2013:42). Salah satu fungsinya ADDIE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Model ini lebih generik untuk mengembangkan media pembelajaran. Berikut ini tahapan pengembangan model atau metode pembelajaran ADDIE, yaitu : 2.7.1 Analyze ( Analisis ) Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta didik, yaitu melakukan needs assessment (analisis
50
kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task analysis) (Wiyani, 2013:43). Pada tahap ini, kegiatan utama adalah menganalisis perlunya pengembangan model/metode pembelajaran baru dan menganalisis
kelayakan
dan
syarat-syarat
pengembangan
model/metode
pembelajaran baru. Pengembangan metode pembelajaran baru diawali oleh adanya masalah dalam model/metode pembelajaran yang sudah diterapkan. Masalah dapat terjadi karena model/metode pembelajaran yang ada sekarang sudah tidak relevan dengan kebutuhan sasaran, lingkungan belajar, teknologi, karakteristik peserta didik, dsb. Setelah
analisis
masalah
perlunya
pengembangan
model/metode
pembelajaran baru, peneliti juga perlu menganalisis kelayakan dan syarat-syarat pengembangan model/metode pembelajaran baru tersebut. Analisis metode pembelajaran baru perlu dilakukan untuk mengetahui kelayakan apabila metode pembelajaran tersebut diterapkan (Mulyatiningsih, 2013:200). 2.7.2 Design (Desain ) Pada tahap desain ini, pertama, merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable, applicable, dan realistic). Kedua, menyusun tes, dimana tes tersebut harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yag telah dirumuskan tadi. Kemudian menentukan strategi pembelajaran media yang tepat untuk mencapai tujuan tersebut. Selain itu, dipertimbangkan pula sumber-sumber pendukung lain, seperti sumber belajar yang relevan, lingkungan belajar yang sepertiapa seharusnya, dan lain-lain (Wiyani, 2013:43).
51
Tahap desain memiliki kemiripan dengan merancang kegiatan belajar mengajar. Kegiatan ini merupakan proses sistematik yang dimulai dari menetapkan tujuan belajar, merancang skenario atau kegiatan belajar mengajar, merancang perangkat pembelajaran, merancang materi pembelajaran dan alat evaluasi hasil belajar. Rancangan model/metode pembelajaran ini masih bersifat konseptual dan akan mendasari proses pengembangan berikutnya (Mulyatiningsih, 2013:200). Pusat perhatian perlu difokuskan pada upaya untuk menyelidiki masalah pembelajaran yang sedang dihadapi. Hal ini merupakan inti dari langkah analisis, yaitu memelajari masalah dan menemukan alternatif solusi yang akan ditempuh untuk dapat mengatasi masalah pembelajaran yang berhasil diidentifikasi melalui langkah analisis kebutuhan. Menentukan pengalaman belajar atau learning experience yang perlu dimiliki oleh siswa selama mengikuti aktivitas pembelajaran. Langkah desain harus ampu menjawab pertanyaan apakah program pembelajaran yang didesain dapat digunakan untuk mengatasi masalah kesanjangan performa (performance gap) yang terjadi pada diri siswa. Kesenjangan kemampuan yang dimaksud dalam hal ini adalah perbedaan yang dapat diamati (observable) antara kemampuan yang seharusnya dimiliki oleh siswa. Dengan kata lain kesenjangan menggambarkan perbedaan antara kemampuan yang dimiliki dengan kemampuan yang ideal (Pribadi, 2009:130).
52
2.7.3 Development (Pengembangan) Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print atau desain tadi menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan (Wiyani, 2013:43). Satu langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum diimplementasikan. Tahap uji coba ini memang merupakan bagian dari salah satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi. Pengembangan merupakan langkah ketiga dalam mengimplementasikan model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah pengembangan meliputi kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar. Yaitu mencakup kegiatan memilih, menentukan metode, media serta strategi pembelajaran yang sesuai untuk digunakan dalam menyampaikan materi atau substansi program. Menurut Pribadi (2009:133) langkah pengembangan yang dilakukan, ada dua tujuan penting yang perlu dicapai yaitu : 1) Memproduksi, membeli, atau merevisi bahan ajar yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya. 2) Memilih media atau kombinasi media terbaik yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pada saat melakukan langkah pengembangan, seorang perancang akan membuat pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya, pertanyaanpertanyaannya adalah : 1. Bahan ajar seperti apa yang harus dibeli untuk dapat digunakan dalam mencapai tujuan pembelajaran?
53
2. Bahan ajar seperti apa yang harus disiapkan untuk memenuhi kebutuhan peserta didik yang unik dan spesifik? 3. Bahan ajar seperti apa yang harus dibeli dan dimodifikasi sehingga dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan peserta didik yang unik dan spesifik? 4. Bagaimana kombinasi media yang diperlukan dalam menyelenggarakan program pembelajaran? 2.7.4
Implementation (Implementasi/eksekusi) Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran
yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan (Wiyani, 2013:44). Implementasi atau penyampaian materi pembelajaran merupakan langkah keempat dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Tujuan utama dari langkah ini adalah membimbing peserta didik untuk mencapai tujuan atau kompetensi, menjamin terjadinya pemecahan masalah / solusi untuk mengatasi kesenjangan hasil belajar yang dihadapi oleh peseta didik, memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran, peseta didik perlu memilki kompetensi – pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diperlukan. Implementasi model desain sistem pembelajaran ADDIE yang dilakukan secara sistematik dan sistemik diharapkan dapat membantu seorang perancang program, pendidik, dan instruktur dalam menciptakan program pembelajaran yang efektif, efisien, dan menarik.
54
2.7.5
Evaluation (evaluasi/ umpan balik) Evaluasi yaitu proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang
dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap di atas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi (Wiyani, 2013:44). Evaluasi merupakan langkah terakhir dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Evaluasi adalah sebuah proses yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap proses pembelajaran. 2.8 Tinjauan Materi 2.8.1 Sudut 2.8.1.1 Pengertian Sudut Sudut adalah suatu daerah yang dibentuk oleh dua buah sinar garis yang titik pangkalnya berimpit (bersekutu). Di dalam taksonomi belajar menurut Gagne, sudut adalah suatu konsep dasar. Salah satu cara untuk mendefinisikan pengertian sudut ialah melalui rotasi sinar garis sebagai berikut :
Gambar : 2.8 Sudut α
55
Lukis sinar garis (misalnya
) kemudian sinar garis tersebut diputar
berpusat dititik A sampai kedudukan tertentu dan terjadi sinar garis
sehingga
terbentuk sebuah bangun yang dinamakan sudut. Sudut tersebut dapat dinamai dengan beberapa cara: a. Sesuai nama titik sudutnya :
Α
b. Dengan angka atau huruf kecil. Untuk gambar di atas
α (baca:
sudutalpha. “α” adalah huruf pertama abjad Yunani). Jika yang dituliskan bukan α melainkan angka 1, nama sudutnya menjadi ∠1, c. Dengan tiga huruf dari titik-titik pada kaki sudut dan titik sudut di antaranya. Sudut di atas adalah
BAC atau
2.8.1.2 Bagian-bagian Sudut a. Kaki sudut, sinar garis yang membentuk suatu sudut. b. Titik sudut, titik potong pangkal sinar dari kaki sudut. c. Daerah sudut, daerah yang terbentuk antara dua kaki sudut.
Gambar 2.9 Sinar dan sudut
CAB.
56
2.8.1.3 Jenis-jenis Sudut a. Sudut siku-siku, yaitu sudut yang besarnya 90⁰. b. Sudut lancip, yaitu sudut yang besarnya antara 0⁰ dan 90⁰ atau 0⁰ < D < 90 ⁰, c. Sudut tumpul, yaitu sudut yang besarnya di antara 90⁰ dan 180⁰ atau 90⁰ < D < 1800. d. Sudut lurus, yaitu sudut yang besarnya 180⁰ e. Sudut refleks, yaitu sudut yang besarnya antara 180⁰ dan 360⁰, atau 180 ⁰< D < 360 ⁰.
2.8.1.4 Hubungan Antar Sudut a. Sudut yang saling berpenyiku, dua sudut yang jumlah ukurannya 90 :∠ ABD + ∠ DBC = 90. Jika dua buah sudut membentuk sudut siku-siku (90⁰), maka sudut yang satu merupakan penyiku sudut yang lain dan kedua sudut itu dikatakan saling berpenyiku (berkomplemen).
Gambar 2.10 Saling Berpenyiku
57
b. Sudut yang saling berpelurus, dua sudut yang jumlah ukurannya 180 :∠ PQS + ∠ SQT + ∠ TQR = 180. Jika dua buah sudut membentuk sudut lurus, maka sudut yang satu merupakan pelurus sudut yang lain dan kedua sudut itu dikatakan saling berpelurus (bersuplemen).
Gambar 2.11 Saling Berpelurus 2.8.1.5 Ukuran Sudut Ada tiga macam satuan besar sudut menurut Al Krismanto (2008:13) yaitu yang mengacu pada system seksagesimal, sistem radian dan sistem sentisimal. a. Sistem Seksagesimal Untuk pembelajaran pengukuran sudut ini ditempuh langkah-langkah berikut : Inilah yang menurut dugaan para ahli bahwa satu lingkaran penuh dibagi menjadi 360 derajat (selanjutnya ditulis dengan simbol 360°). Selanjutnya 1 derajat dibagi menjadi 60 bagian sama yang setiap bagian disebut “1 menit” dan satu menit dibagi menjadi 60 bagian sama yang dinamakan “1 detik”. Dengan demikian maka 1° = 60′, 1′ = 60′′ sehingga 1° = 3600′′. Hendaknya tidak dirancukan menit dan detik di sini sebagai ukuran besar sudut dengan menit dan detik ukuran waktu. b. Sistem Radian Dalam sistem radian yang dimaksud besar sudut satu radian adalah besar sudut pusat dari suatu lingkaran yang panjang busur dihadapan sudut tersebut adalah sama dengan jari-jari lingkaran tersebut.
58
Gambar 2.12 Satu Radian Pada gambar diatas, besar sudut POQ =
radian = radian = 1 radian.
Dengan mengingat bahwa π≈3,141592653589793238462643383... dan 360° =
radian = 2π radian
c. Satuan Besar Sudut Sistem Sentisimal Pada instrumen-instrumen untuk keperluan astronomi, peneropongan bintang, teodolit dikenal satuan sudut yang berbeda dengan kedua ukurandi atas. Sistem ini dikenal dengan nama sistem sentisimal. Pada system ini satu putaran penuh adalah 400g(dibaca “400 grad”). 2.8.2 Mendefinisikan Sinus, Cosinus dan Tangen
Gambar 2.13 Segitiga Siku-siku
59
Perbandingan trigonometri: sinus, kosinus dan tangen suatu sudut dalam bentuk yang disederhanakan, yaitu sudut dalam segitiga siku-siku di atas (dengan menekankan bahwa seberapa punukuran panjang sisi segitiga, asal sudut lancipnya tertentu nilai perbandingannya sama). Terhadap sudut α, sisi (dengan BC= a) sisi
disebut sisi siku-siku di hadapan sudut α,
disebut sisi siku-siku kaki sudut α (AB = c), sedang sisi
disebut hipotenusa (AC = b). Nilai perbandingan trigonometri dari sudut α didefinisikan sebagai berikut :
Perluasan dari pengertian sinus, kosinus dan tangen di atas, dapat diarahkan untuk memahami konsep perbandingan kotangen, sekan dan kosekan, dari gambar 2.13.
Berpangkal dari definisi perbandingan trigonometri di atas, dikembangkan sifat hubungan antar masing masing perbandingan trigonometri.
60
2.8.3
Nilai Perbandingan Trigonometri Sudut Istimewa Selain itu, nilai semua perbandingan tersebut juga akan dipelajari pada setiap
kuadran dalam koordinat Kartesius. Dapat juga merumuskan nilai perbandingan trigonometri di setiap kuadran, yaitu:
a. Pada kuadran I, semua nilai perbandingan trigonometri bernilai positif, termasuk kebalikan setiap perbandingan sudut tersebut. b. Di kuadran II, hanya sin α dan cosec α yang bernilai positif, selainnya bertanda negatif. c. Di kuadran III, hanya tan α dan cotan α yang bernilai positif, selainnya bertanda negatif.
61
d. Di kuadran IV, hanya cos α dan sec α yang bernilai positif, selainnya bertanda negatif. Banyak cara mengingat nilai tanda perbandingan trigonometri di setiap kuadran, salah satu diantaranya.
Gambar 2.14 Bagan Untuk Mengingat Perbandingan Trigonometri
Dalam kajian trigonometri ada istilah sudut istemewa, yang artinya sudutsudut yang nilai perbandingan trigonometri dapat ditentukan secara eksak. Misalnya, 30°, 45°, 60°, dan 90° merupakan sudut istimewa di kuadran I. Selanjutnya (120°, 135°, 150°, 180°), (210°, 225°, 240°, 270°), dan (300°, 315°, 330°, 360°) berturutturut adalah sudut-sudut istimewa di kuadran ke-II, ke-III, dan ke-IV. Pada beberapa referensi yang lain, sudut-sudut istimewa tersebut dinyatakan dalam satuan radian. Kemudian untuk nilai perbandingan nilai-nilai perbandingan trigonometri untuk setiap sudut istimewa. Berikut untuk perbandingan trigonometri dikuadran I, misalkan seperti :
62
Gambar 2.15 Segitiga Siku-siku AOX yang Berada di Kuadran I Misalkan titik A (x, y), panjang OA = r dan sudut AOX = α. Mari kita perhatikan gambar di samping, dari segitiga siku-siku yang terdapat di kuadran I, berlaku : Sin α = Cos α = Tan α = Dengan mempertimbangkan semua kombinasi koordinat titik pada koordinat Kartesius, kita dapat telusuri perbedaan nilai tanda untuk ketiga perbandingan trigonometri yang utama.
Gambar 2.16 Kombinasi Sudut Pada Koordinat Kartesius
63
Garis putus-putus pada gambar menyatakan proyeksi setiap sumbu, misalnya pada Gambar 2.16 (a), garis putus-putus adalah proyeksi sumbu Y di kuadran II. Sedangkan garis putus-putus melengkung menyatakan besar sudut yang besarnya sama, misalnya, pada Gambar 2.16 (b), garis putus-putus melengkung menyatakan dua sudut yang besarnya sama. 2.9 Karakteristik Materi Trigonometri disebut ilmu ukur segitiga, atau ilmu ukur sudut, atau geniometri. Pada segitiga mempunyai tiga sudut dan mempunyai ukuran sudut, dan juga mempunyai sisi-sisi yang berjumlah tiga. Pada sisi-sisi segitiga tersebut mempunyai perbandingan yang saling berkaitan. Dalam kehidupan sehari-hari sangat mudah ditemukan, contohnya pada saat meletakkan sapu di dinding sehingga membentuk sebuah sudut, kemudian pada saat upacara bendera juga membentuk sebuah sudut yaitu jarak tiang bendera dengan siswa dan tinggi tiang bendera tersebut dan juga saat memandang gedung yang tinggi. 2.10 Tinjauan Efektifitas 2.10.1 Keefektifan Media Pembelajaran Pembelajaran efektif dapat berlaku jika guru mampu memanfaatkan sumber dan media pembelajaran sesuai tuntutan kurikulum (Akbar, 2013:111). Menurut Nieven dalam Yamasari (2010:2) suatu material dikatakan baik jika memenuhi aspek-aspek kualitas, antara lain: (1) Validitas (Validity) (2) Kepraktisan (Practicaly)
64
(3) Keefektifan (Effectiveness). Pengembangan media menggunakan multimedia Camtasia Studio 8 dibuat berdasarkan indikator yang telah ditentukan dan disesuaikan dengan tugas siswa. Pengembangan media menggunakan multimedia Camtasia Studio 8 dan pada materi perbandingan trigonometri dikatakan berkualitas jika memenuhi indikator: 1. Valid menurut para ahli Para ahli adalah validator yang berkompeten untuk menilai lembar kerja siswa dan memberi masukan atau saran untuk menyempurnakan lembar kerja siswa yang telah disusun. Penilaian para ahli meliputi tiga aspek yaitu: a. Aspek Format 1) Kejelasan petunjuk mengerjakan 2) Kesesuaian format sebagai lembar kerja 3) Kesesuaian isian pada lembar kerja dengan defenisi yang diinginkan 4) Kesesuaian jawaban pada lembar kerja dengan defenisi yang diinginkan. b. Aspek Isi 1) Penyusunan materi pada program komputer 2) Kesesuaian antara materi dengan program komputer 3) Keserasian warna tulisan dan gambar pada program komputer 4) Kesesuaian warna, tampilan gambar dan tulisan pada latihan materi. 5) Kesesuaian tampilan gambar dan tulisan pada latihan soal. 6) Peranan bahan ajar menggunakan multimedia Camtasia Studio 8untuk memudahkan siswa mengerjakan.
65
c. Aspek Bahasa 1) Kebakuan bahasa yang digunakan 2) Kemudahan siswa dalam memahami bahasa yang digunakan. 2. Praktis Pengembangan bahan ajar menggunakan multimedia Camtasia Studio 8 dikatakan praktis jika memenuhi indikator: a. Validator menyatakan bahwa bahan ajar menggunakan multimedia Camtasia Studio 8tersebut dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi. b. Hasil analisis file rekaman jawaban siswa menunjukkan bahwa bahan ajar menggunakan Camtasia Studio 8 tersebut dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi. 3. Efektif Menurut
Yamasari
(2010:2)
pengembangan
media
pembelajaran
menggunakan multimedia Camtasia Studio 8 dikatakan efektif jika memenuhi indikator: a. Rata-rata skor pengerjaan tes hasil belajar siswa yang diperoleh subyek uji coba adalah tuntas. Pengembangan bahan ajar menggunakan multimedia Camtasia Studio 8 jika lebih besar atau sama dengan 80% dari seluruh subyek uji coba tuntas. Dan menurut Akbar (2013:157) untuk melihat efektif-tidaknya suatu praktik/produk pembelajaran dapat menggunakan kriteria berikut:
66
Tabel 2.1 Tingkat Efektivitas No
Kriteria Efektivitas
Tingkat Efektivitas
85,01 % - 100,00 %
Sangat valid; atau sangat efektif (sangat tuntas), dapat digunakan tanpa perbaikan.
1
2
70,01 % - 85,00 %
3
50,01 % - 70,00 %
4
01,00 % - 50,00 %
Cukup valid; cukup efektif (cukup tuntas), dapat digunakan namun perlu perbaikan kecil. Kurang valid, atau kurang efektif (kurang tuntas), perlu perbaikan besar. Tidak valid, atau tidak efektif (tidak tuntas), tidak bisa digunakan.
b. Adanya respon positif siswa yang ditunjukkan melalui angket yang diberikan. 2.10.2 Persepsi Menurut Sugihartono dkk (Irham, 2013:29) pengertian dasar dari persepsi adalah proses menerjemahan atau menginterprestasikan stimulus yang masuk melalui alat indra oleh individu yang melakukan proses pengindraan sebagai sebuah pengetahuan baru. Persepsi menurut William E. Glassman & Marilyn Hadad (Irham, 2013: 29) merupakan sebuah proses yang aktif yang mencakup pemilihan atau seleksi informasi, pengorganisasian informasi, dan penerjemahan informasi tersebut. Menurut Myers yang dikutip oleh Mulyono Abdurrahman (Khasanah dkk, 2012:100) “Persepsi adalah organisasi dan interpretasi informasi sensoris, yang memungkinkan kita menyadari berbagai objek dan peristiwa dengan penuh arti. Miftah Toha (Arisana dkk, 2012:26) menyebutkan “Persepsi adalah suatu proses kognitif yang dialami oleh setiap orang di dalam memahami informasi tentang lingkungannya, baik melalui penglihatan, pendengaran, penghayatan, perasaan dan penciuman”. Persepsi siswa tentang kualitas mengajar guru ditentukan oleh
67
rangsangan dari luar yang diterima siswa berupa aktivitas guru dalam menyampaikan materi pelajaran pada saat mengajar yang menjadi pusat perhatiannya. Siswa memberi arti rangsangan yang diterimanya yang berarti juga menginterpretasikan rangsangan tersebut. Berdasarkan berbagai pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa persepsi merupakan
proses
pengamatan
yang
dilakukan
oleh
individu
dalam
mengorganisasikan dan menafsirkan objek (rangsangan atau stimulus) yang telah diperoleh dan diterima melalui panca inderanya kemudian diproses ke dalam otak, selanjutnya diinterpretasikan oleh masing-masing individu. Persepsi terhadap pembelajaran dapat dikatakan baik bilamana siswa aktif dalam mengikuti proses pembelajaran. Setiap individu akan mengartikan atau menggambarkan suatu objek dengan cara yang berbeda-beda. Persepsi mempunyai sifat yang subyektif karena bergantung
dari
sehinggasangat
kemampuan
dan
dimungkinkan suatu
keadaan objek
dari
atau
masing-masing
peristiwa
individu
yang sama akan
ditafsirkan berbeda antara individu yang satu dengan individu yang lain. 2.10.3 Hasil Belajar Hasil belajar merupakan suatu ukuran berhasil atau tidaknya seseorang siswa dalam proses belajar mengajar. Untuk mengetahui keberhasilan seseorang dalam belajar, diperlukan suatu alat ukur. Dengan mengukur hasil belajar seseorang dapat diketahui
batas
kemampuan,
kesanggupan,
penguasaan
seseorang
tentang
pengetahuan, keterampilan dan sikap atau nilai dalam menyelesaikan suatu pekerjaan.
68
Hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi dan keterampilan. Merujuk pemikiran Gagne (Suprijono, 2013: 5-6) hasil belajar berupa: a.
Informasi verbal yaitu kapabilitas mengungkapkan pengetahuan dalam bentuk bahasa, baik lisan maupun tertulis. Kemampuan merespon secara spesifik terhadap
rangsangan
spesifik.
Kemampuan
tersebut tidak memerlukan
manipulasi simbol, pemecahan masalah maupun penerapan aturan. b.
Keterampilan intelektual yaitu kemampuan mempresentasikan konsep dan lambang. Keterampilan intelektual terdiri dari kemampuan mengategorisasi, kemampuan analitis-sintesis fakta-konsep dan mengembangkan prinsip-prinsip keilmuan. Keterampilan intelektual merupakan kemampuan melakukan aktivitas kognitif bersifat khas.
c.
Strategi kognitif
yaitu kecakapan menyalurkan dan mengarahkan aktivitas
kognitifnya sendiri. Kemampuan ini meliputi penggunaan konsep dan kaidah memecahkan masalah. d.
Keterampilan motorik yaitu kemampuan melakukan serangkaian gerak jasmani dalam urusan dan koordinasi, sehingga terwujud otomatisme gerak jasmani.
e.
Sikap adalah kemampuan menerima atau menolak objek berdasarkan penilaian terhadap objek tersebut. Sikap berupa kemampuan menginternalisasi nilai-nilai sebagai standar perilaku. Suprijono (2013:7) juga mengemukakan bahwa “Hasil belajar adalah
perubahan perilaku secara keseluruhan bukan hanya salah satu aspek potensi
69
kemanusian saja. Artinya, hasil pembelajaran yang dikategorisasikan oleh pakar pendidikan tidak dilihat secara fragmentris atau terpisah, melainkan komprehensif”. Bertolak dari pendapat para ahli di atas, maka yang dimaksud dengan hasil belajar adalah sesuatu yang dicapai siswa dengan kemampuan-kemampuan yang dimiliki dalam menguasai bahan pelajaran setelah mengikuti proses belajar dalam kurun waktu tertentu yang diukur dengan menggunakan tes.Tes jika ditinjau dari bentuk soalnya dapat dibedakan menjadi 2 yaitu tes hasil belajar dalam bentuk uraian (non obyektif) dan tes hasil belajar bentuk obyektif. Disebut tes obyektif karena siapapun yang memeriksa hasil tes akan menghasilkan skor yang sama sedangkan tes uraian hasilnya dipengaruhi oleh pemberi skor. Tes bentuk obyektif memiliki model yang lebih banyak dan variatif dibandingkan tes bentuk uraian. Karena itulah tes obyektif lebih sering digunakan dalam tes prestasi hasil belajar dibandingkan tes bentuk uraian.