10
BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Hakikat Belajar, Mengajar dan Pembelajaran Gage dalam Sagala (2012) menyatakan belajar adalah sebagai suatu proses dimana suatu organisme berubah perilakunya sebagai akibat dari pengalaman. Sedangkan Henry. E Garret berpendapat bahwa belajar merupakan proses yang berlangsung dalam jangka waktu lama melalui latihan maupun pengalaman yang membawa kepada perubahan diri dan perubahan cara mereaksi terhadap suatu perangsang tertentu. Kemudian Lester D. Crow mengemukakan belajar ialah upaya untuk memperoleh kebiasaan-kebiasaan, pengetahuan , dan sikap-sikap. Belajar dikatakan berhasil manakala seseorang mampu mengulangi kembali materi yang telah dipelajarinya, maka belajar seperti ini disebut “rote learning”. Kemudian jika yang telah dipelajari itu mampu disampaikan dan diekspresikan dalam bahasa sendiri, maka disebut “overlearning”. Senada dengan apa yang dikemukakan oleh Jerome Bruner dalam sagala (2012), bahwa belajar adalah suatu proses aktif dimana siswa membangun (mengkonstruk) pengetahuan baru berdasarkan pada pengalaman/pengetahuan yang sudah dimilikinya. Dalam pandangan konstruktivisme ‘Belajar’ bukanlah semata-mata mentransfer pengetahuan yang ada di luar dirinya, tetapi belajar lebih pada bagaimana otak memproses dan menginterpretasikan pengalaman yang baru. Proses pembangunan ini bisa melalui asimilasi atau akomodasi. Belajar secara umum diartikan sebagai perubahan pada individu yang terjadi melalui pengalaman dan bukan karena pertumbuhan atau perkembangan tubuhnya
11
atau karakteristik seseorang sejak lahir. Manusia banyak belajar sejak lahir dan bahkan ada yang berpendapat sebelum lahir. Bahwa antara belajar dan perkembangan sangat erat kaitannya. Proses belajar terjadi melalui banyak cara baik disengaja maupun tidak disengaja dan berlangsung sepanjang waktu dan menuju pada suatu perubahan pada diri pembelajar. Perubahan yang dimaksud adalah perubahan perilaku tetap berupa pengetahuan, pemahaman, keterampilan, dan kebiasaan yang baru diperoleh individu. Sedangkan pengalaman merupakan interaksi antara individu dengan lingkungan sebagai sumber belajarnya. Jadi, belajar disini diartikan sebagai proses perubahan perilaku tetap dari belum tahu menjadi tahu, dari tidak paham menjadi paham, dari kurang terampil menjadi terampil dan dari kebiasaan lama menjadi kebiasaan baru, serta bermanfaat bagi lingkungan maupun individu itu sendiri. Hakikat mengajar menurut Sagala (2012) adalah membantu (mencoba membantu) seseorang untuk mempelajari sesuatu dan apa yang dibutuhkan dalam belajar itu tidak ada kontribusinya terhadap pendidikan orang yang belajar. Artinya mengajar pada hakikatnya suatu proses, yakni proses mengatur, mengorganisasi lingkungan yang ada disekitar siswa sehingga menumbuhkan dan mendorong siswa belajar. Sedangkan pembelajaran ialah membelajarkan siswa menggunakan asas pendidikan maupun teori belajar merupakan penentu utama keberhasilan pendidikan. Pembelajaran merupakan proses komunikasi dua arah, mengajar dilakukan oleh pihak guru sebagai pendidik, sedangkan belajar dilakukan oleh peserta didik atau murid. Konsep pembelajaran menurut Corey dalam Sagala
12
(2012) adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara disengaja dikelola untuk memungkinkan ia turut serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus untuk menghasilkan respons terhadap situasi tertentu, pembelajaran merupakan subset khusus dari pendidikan. 2.2
Media Pembelajaran Asyhar (2012) menyatakan bahwa media pembelajaran terdiri dari dua
kata, yaitu media dan pembelajaran. Secara etimologis, media berasal dari Bahasa Latin, merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang berarti “tengah”, perantara atau pengantar. Istilah perantara atau pengantar ini, menurut Bovee digunakan karena fungsi media sebagai perantara atau pengantar suatu pesan dari si pengirim (sender) kepada si penerima (receiver) pesan. Dari sini, berkembang berbagai defenisi terminologis mengenai media menurut pendapat ahli media dan pendidikan. The Assosiation for Educational Communication and Technology (AECT,1977) menyatakan bahwa media adalah apa saja yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Sementara, menurut Suparman dalam Asyhar (2012), media merupakan alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan dan informasi dari pengirim pesan kepada penerima pesan. Media merupakan komponen yang sangat penting dalam suatu proses komunikasi. Menurut Barlo dalam Asyhar (2012), proses komunikasi melibatkan paling kurang tiga komponen utama, yakni pengirim atau sumber pesan (source), perantara (media), dan penerima (receiver).Sedangkan, menurut Widodo dan Jasmadi dalam Asyhar (2012) ada empat komponen yang harus ada dalam proses
13
komunikasi, yakni pemberi informasi, infromasi itu sendiri, penerima informasi dan media. Dari beberapa pengertian diatas, dapat dikatakan bahwa media memiliki peran yang sangat penting, yaitu suatu sarana atau perangkat yang berfungsi sebagai perantara atau saluran dalam suatu proses komunikasi antara komunikator dan komunikat. Menurut Kemp dalam Asyhar (2012), pesan yang masih berada pada pikiran (mind) pembicara tidak akan sampai ke penerima pesan apabila tidak dibantu dengan sebuah media sebagai perantara. Selanjutnya, Kemp dalam Asyhar (2012) menyatakan bahwa selain media, pesan akan sampai kepada si penerima pesan apabila terjadi proses pengkodean (encoding) pesan tersebut. Jadi, sebelum sampai kepada penerima, pesan tersebut harus dikodekan terlebih dahulu melalui simbol verbal maupun nonverbal. Setelah pesan itu di artikan oleh penerima pesan barulah penerima pesan memberikan respon (umpan balik) kepada pengirim pesan. Sehingga komunikasi menjadi lebih efektif. 2.2.1 Pengertian pembelajaran Kata pembelajaran merupakan terjemahan dari istilah Bahasa Inggris, yaitu “instuction”. Instruction diartikan sebagai proses interaktif antara guru dan siswa yang berlangsung secara dinamis. Ini berbeda dengan istilah “teaching” yang berarti mengajar. Teaching memiliki konotasi proses belajar dan mengajar yang berlangsung satu arah dari guru ke siswa. Dalam hal ini, hanya guru yang berperan aktif mengajar, sedangkan siswa bersifat pasif. Penggunaan istilah “pembelajaran” sebagai penganti istilah lama “proses belajar mengajar (PBM)” tidak hanya sekedar merubah istilah, melainkan
14
merubah peran guru dalam proses pembelajaran. Guru tidak hanya “mengajar” melainkan “membelajarkan” peserta didik agar mau belajar. Tugas guru dalam proses pembelajaran, disamping menyampaikan informasi, ia juga bertugas mendiagnosis
kesulitan
belajar
siswa,
memberikan
bimbingan
belajar,
mengembangkan dan menggunakan berbagai jenis media dan sumber belajar dan memberi motivasi agar siswa mau belajar. Lebih dari itu, menurut Midun dalam Asyhar (2012), guru juga harus berperan dalam debat dan diskusi sebagai mediator, menyelenggarakan field trip, stimulasi dan sebagainya. Degeng dalam Asyhar (2012) menyatakan bahwa pada dasarnya merupakan upaya membelajarkan pembelajar (anak, siswa, peserta didik). Pengertian lain tentang pembelajaran adalah upaya yang dilakukan oleh pembelajar (guru, instruktur) dengan tujuan untuk membantu siswa agar bisa belajar dengan mudah (Setyosari & Sulton (2003). Usaha ini dijalankan dalam sebuah proses yang sistematis yang dijalankan dalam sebuah sistem dan setiap komponen dalam sistem itu memiliki arti penting untuk keberhasilan belajar siswa. Dalam proses sistematis tersebut, komunikasi merupakan unsur yang mutlak diperlukan. Dengan itu proses pembelajaran sesungguhnya merupakan suatu proses pembelajaran adalah guru, siswa, materi metode, media dan situasi. Menurut Munadi dalam Asyhar (2012), proses komunikasi dalam pendidikan terjadi karena ada rencana dan tujuan yang diinginkan. Komunikasi antar pendidik dan peserta didik dalam pembelajaran diefektifkan dengan menggunakan media (channel). Bahasa adalah media yang membantu siswa untuk dapat mengerti gagasan atau ide guru. Konsep komunikasi dalam pembelajaran
15
mengacu pada keseluruhan proses komunikasi informasi atau pesan dari sumber (guru, materi atau bahan) kepada penerima (murid) melalui media atau jaringan. Pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik dengan peserta didik. Disini media pembelajaran berperan untuk menyampaikan pesan-pesan pembelajaran. 2.2.2 Pengertian media pembelajaran Secara terminologis, ada beberapa definisi yang diberikan tentang media pembelajaran. Gagne dalam Asyhar (2012) mendefinisikan bahwa media adalah berbagai komponen pada lingkungan belajar yang membantu pembelajar untuk belajar. Briggs dalam Asyhar (2012) mendefinisikan media sebagai sarana fisik yang digunakan untuk mengirim pesan kepada peserta didik sehingga merangsang mereka untuk belajar. Media pembelajaran, menurut Gerlach & Ely dalam Asyhar (2012), memiliki cakupan yang sangat luas, yaitu termasuk manusia, materi atau kajian yang membangun suatu kondisi yang membuat peserta didik mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Media pembelajaran mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dalam pembelajaran, sehingga bentuknya bisa berupa perangkat keras (hardware), seperti komputer, televisi, projektor dan perangkat lunak (software) yang digunakan pada perangkat keras itu. Dalam hal ini, pendidik juga bisa termasuk salah satu bentuk media pembelajaran sehingga menjadi kajian strategi penyampaian pembelajaran. Jadi, media pembelajaran tidak hanya berupa benda mati, tetapi juga benda hidup,
16
seperti manusia. Sebagai benda hidup, media dapat juga merupakan pesan yang dapat dipelajari. Berdasarkan pengertian di atas, media pembelajaran dapat dipahami sebagai “segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari suatu sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.” 2.2.3 Fungsi media pembelajaran Levie & Lentz dalam Arsyad (2014) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, yaitu: (a) fungsi atensi; (b) fungsi afektif; (c) fungsi kognitif; dan (d) fungsi kompensatoris. Fungsi atensi yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. Seringkali pada awal pelajaran siswa tidak tertarik dengan materi pelajaran atau mata pelajaran itu merupakan salah satu pelajaran yang tidak disenangi oleh mereka sehingga mereka tidak memperhatikan. Penggunaan video pembelajaran khususnya yang diproyeksikan melalui LCD proyektor dapat menenangkan dan mengarahkan perhatian mereka kepada pelajaran yang akan mereka terima. Dengan demikian, kemungkinan untuk memperoleh dan mengingat isi pelajaran semakin besar. Fungsi afektif dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar dengan video pembelajaran. Gambar, animasi, suara, yang tergabung dalam video pembelajaran dapat menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras.
17
Fungsi
kognitif
terlihat
dari
temuan-temuan
penelitian
yang
mengungkapkan bahwa penggunaan media dapat memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam media. Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal. 2.3
Hakikat Media Komik Komik memiliki banyak arti dan sebutan yang disesuaikan dimana tempat
masing-masing komik tersebut berada. Secara umum komik berarti cerita bergambar atau disingkat cergam. Zulkifli (2010) berpendapat bahwa komik memiliki arti gambar-gambar serta lambang atau simbol lain yang terjukstaposisi (berdekatan, bersebelahan) dalam urutan tertentu, untuk menyampaikan informasi atau mencapai tanggapan estetis dari pembacanya. Sedangkan Darmawan (2012) mengatakan komik adalah bercerita atau mengungkapkan ide dengan gambar. Komik adalah medium bercerita atau berekspresi dengan bahasa-gambar yang tersusun secara khusus. Sementara itu, menurut Zulkifli (2010) menyatakan bahwa komik adalah suatu bentuk sajian cerita yang dilengkapi dengan gambar. Komik dapat diterbitkan dalam berbagai bentuk, mulai dari strip dalam koran, dimuat dalam majalah, hingga berbentuk buku sendiri.
18
Dari beberapa pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa komik merupakan sajian cerita yang dilegkapi dengan gambar-gambar, simbol-simbol, dan balon kata yang berdekatan dalam urutan tertentu untuk menyampaikan informasi. Waluyanto (2005) berpendapat bahwa, komik merupakan bentuk media komunikasi visual yang memiliki kekuatan untuk menyampaikan informasi secara populer dan mudah dimengerti, hal ini dimungkinkan karena komik memadukan kekuatan gambar dan tulisan yang dirangkai dalam suatu alur cerita yang membuat informasi menjadi lebih mudah diserap. Teks dan gambar membuat komik menjadi lebih mudah dimengerti, sedangkan alur membuatnya menjadi lebih mudah untuk diikuti dan diingat. Sehingga pesan yang disampaikan melalui komik tersimpan dalam memori jangka panjang yang tidak mudah dilupakan meskipun telah lama dibaca, dan sewaktu-waktu dengan mudah dapat diceritakan kembali/recall. 2.3.1 Unsur-unsur komik Masdiono dalam Zulkifli (2010), secara sepintas komik dipandang hanya sebagai media visual yang terdiri dari kumpulan gambar dan tulisan yang tersusun menjadi sebuah cerita. Namun bagi para komikus, komik memiliki unsur-unsur yang terdiri dari sampul depan, sampul belakang, dan halaman isi. Pada halaman sampul depan sebuah komik biasanya terdapat komponenkomponen sebagai berikut: 1.
Judul cerita atau judul serial
19
Judul biasanya diambil dari cerita yang diangkat. Ukuran huruf pada judul dibuat huruf kapital dengan ukuran besar dan mencolok sehingga menarik perhatian dan mudah ditangkap oleh pembaca. 2.
Credits
Yaitu keterangan tentang pengarang komik tersebut, seperti penulis skenario, penggambar, dan sebagainya.
3.
Indicia
Yaitu keterangan tentang penerbit maupun percetakan lengkap dengan waktu terbit dan pemegang hak cipta. Sedangkan pada halaman sampul belakang biasanya tertera ringkasan cerita yang terdapat dalam komik tersebut untuk memberikan gambaran umum tentang isi komik kepada pembaca. Sementara itu, menurut Madcoms (2014) halaman komik terdiri dari unsur-unsur sebagai berikut: 1. Panel Panel adalah kotak yang berisi ilustrasi dan teks yang nantinya membentuk sebuah alur cerita. 2. Sudut pandang dan ukuran dalam panel. 3. Parit Parit adalah ruang diantara panel dan berfungsi sebagai pembatas. 4. Balon kata
20
Balon kata merupakan representasi dari pembicaraan atau narasi dari peristiwa yang sedang terjadi, atau keadaan yang sedang digambarkan dalam panel tersebut. Secara garis besar, balon kata dibedakan menjadi tiga bentuk, yaitu: a. Balon ucapan Dalam komik representasi, ucapan ini berbentuk seperti gelembung dengan petunjuk arah yang disebut ekor yang menagarh pada tokoh yang mengucapkan kata-kata tersebut. b. Balon pikiran Balon ini dipakai untuk mepresentasikan pemikiran tokoh dalam komik. Pemikiran berarti sebatas hanya kata-kata dalam batin saja. Visualisasi balon pikiran ini bentuknya seperti rantai yang saling menyambung. c. Captions Secara umum dipakai untuk pengisahan atau penjelasan naratif non-dialog. Biasanya berupa penjelasan situasi adegan, atau setting lokasinya. 5. Huruf bunyi Disebut juga sound lettering. Huruf bunyi ini digunakan untuk mendramatisasi sebuah adegan. 6. Ilustrasi
21
Ilustrasi adalah seni gambar yang dipakai untuk memberi penjelasan atau suatu tujuan atau maksud tertentu secara visual. Terdapat dua jenis ilustrasi dalam komik, yaitu ilustrasi kartun dan realis. 2.3.2
Macam-macam komik Komik hadir dengan berbagai jenis dan materi sesuai dengan
kebutuhan pembaca. Dalam hal ini Zulkifli (2010) membagi komik Indonesia kedalam beberapa jenis, yaitu: 1)
Komik wayang Komik wayang bagi orang asing merupakan jenis komik asli indonesia. Lakon pokok komik wayang adalah hasil tradisi lama yang lahir dari sumber hindu, kemudian diolah dan diperkaya dengan unsur lokal, beberapa diantaranya berasal dari kesusteraan jawa kuno seperti Mahabrata dan Ramayana.
2)
Komik silat Komik silat atau pencak berartu teknik bela diri, sebagaimana halnya Judo dari jepang, atau Kun Tao dari Cina. Komik silat ini banyak diilhami dari seni bela diri dan juga legenda-legenda rakyat. Pada umumnya kisah dalam komik silat bercerita tentang petualangan para pendekar dalam membela kebenaran dan memerangi kejahatan, dan kebenaranlah yang menang.
3)
Komik humor Komik humor dalam penampilannya selalu menceritakan hal yang lucu dan membuat pembacanya tertawa. Karakter tokoh biasanya
22
digambarkan dengan fisik yang lucu dan jenaka, begitu juga tema yang diangkat, memanfaatkan banyak segi anekdotis. 4)
Komik roman remaja Komik roman remaja menunjukkan bahwa komik ini ditujukan untuk kaum muda, cerita komik tersebut harus romantis. Tema yang diambil berkisar tentang kehidupan cinta kaum muda dan lika-likunya.
5)
Komik didaktis Komik didaktis merujuk pada komik yang bermaterikan ideologi, ajaran-ajaran agama, kisah-kisah perjuangan tokoh dan materimateri lainnya
yang memiliki nilai-nilai pendidikan bagi
pembacanya. Komik ini memiliki dua fungsi sekaligus, yaitu sebagai hiburan dan juga dapat dimanfaatkan secara langsung atau tidak langsung untuk tujuan edukatif/pendidikan. Komik didaktis inilah yang digunakan dalam penelitian ini. 2.3.3
Komik sebagai media pembelajaran Menurut Waluyanto (2005), sebagai media komunikasi visual, komik
dapat digunakan sebagi media pembelajaran yang mampu menyampaikan informasi secara efektif dan efesien. Komik dapat menjadi pilihan sebagai media pembelajaran karena adanya kecenderungan banyak siswa lebih menyenangi bacaan media hiburan seperti komik dibandingkan dengan membaca buku pelajaran dan menggunakan waktu mereka untuk belajar atau mengerjakan pekerjaan rumah.
23
Menurut Syaiful Hadi dalam Zulkifli (2010), jika pelajaran disajikan dalam bentuk komik maka siswa diharapkan dapat tertarik untuk membaca pelajaran tersebut.Berikut beberapa kelebihan penggunaan media komik dalam pembelajaran, yaitu: a.
Komik memiliki sifat yang sederhana dalam penyajiannya
b. Memiliki unsur urutan cerita yang memuat pesan yang besar tetapi disajikan secara ringkas dan mudah dicerna. c.
Dilengkapi dengan bahasa verbal yang dialogis
d. Dengan adanya perpaduan antara bahasa verbal dan non verbal, dapat mempercepat pembaca memahami isi pesan yang dibacanya, karena pembaca terbantu untuk tetap fokus dan tetap pada jalurnya. e.
Ekspresi yang divisualisasikan membuat pembaca terlibat secara emosional, mengakibatkan pembaca ingin terus membacanya hingga selesai.
f.
Selain sebagai media pembelajaran, komik juga dapat berfungsi sebagai sumber belajar.
Selain beberapa keunggulan diatas, Gane yang dalam artikelnya menyebutkan bahwa komik memiliki lima kekuatan atau keunggulan, yaitu dapat memberikan motivasi, visualisasi/gambaran yang jelas, bersifat konsisten/tetap maksudnya isi bacaannya lebih menetap dalam pikiran pembaca, sebagai perantara atau media, dan lebih populer dan dikenal oleh siswa, sehingga dapat digunakan secara praktis disemua subjek dan semua jenjang pendidikan. Darmawan (2012) juga mengungkapkan komik merupakan salah satu medium komunikasi paling efektif. Selain lebih murah di banding medium audio
24
visual, komik juga sebagai medium komunikasi karena sifatnya yang sekuensial, sehingga pesan apa saja bisa di sampaikan lewat bahasa komik. Waluyanto (2005) mengemukakan bahwa, komik sebagai media pembelajaran merupakan alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran tersebut, dalam hal ini pembelajaran merujuk pada sebuah proses komunikasi antar siswa dan sumber belajar. Komunikasi belajar akan berjalan dengan maksimal jika pesan pembelajaran yang disampaikan secara jelas, runtut, dan menarik. Sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu siswa dan siswa tersebut termotivasi untuk belajar. Meskipun banyak keunggulan dari pemanfaatan media komik sebagai media pembelajaran, menurut Asnawir dan Usman dalam Zulkifli (2010) guru harus berhati-hati dalam penggunaannya sebab seringkali komik tersebut lebih bersifat komersil tanpa mempertimbangkan isi dan akibat yang ditimbulkannya. Untuk menghindari hal tersebut, guru tidak hanya menganjurkan siswa membeli komik pembelajaran yang dijual dipasaran, namun sebaiknya guru membuat sendiri media pembelajaran komik tersebut, mulai dari alur cerita dan tokoh komik yang akan diambil, topik-topik apa saja yang akan dijadikan komik, sehingga sesuai dengan materi yang akan diajarkan dikelas. 2.4
Adobe Flash CS6 Nuryadi dalam artikelnya menjelaskan Adobe Flash adalah software yang
berlisensi yang dikeluarkan oleh Adobe System yang sangat tenar dengan animasi gerak 2D atau 3D. Tipe file atau extensi dari Adobe Flash adalah .swf. Adobe Flash menggunakan bahasa pemrograman berjenis ActionScript, versi terbaru dengan ActionScript 3.0.
25
Flash pertama kali duluncurkan pada tahun 1996 dengan versi flash 1.0 kemudian Macromedia membeli animasi vektor FutureSplash Macromedia meluncurkan versi pertama sebelum 2005, Macromedia terakhir meluncurkan versi Macromedia Flash 8. Kemudian Flash berpindah tangan yang di akuisasi seluruh produk Macromedia pada Adobe System tanggal 3 Desember 2005 sehingga Macromedia Flash berubah jadi Adobe Flash. Izham (2012) memaparkan bahwa Adobe Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film. Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain. Ashyar (2012) dalam bukunya menjelaskan Macromedia Flash adalah salah satu program aplikasi yang banyak digunakan saat ini. Saat membuka situs atau halaman internet tertentu, biasanya terdapat animasi objek grafis yang bergerak dari besar menjadi kecil, dari terang menjadi redup, dari bentuk satu menjadi bentuk lain, dan masih banyak lagi yang lainnya. 2.4.1
Mengenal tampilan Adobe Flash CS6 Izham menjelaskan beberapa menu utama dan shortcut yang terdapat
dalam Adobe Flash CS6, yaitu seperti pada gambar 2.1dibawah ini :
26
Gambar 2.1Tampilan start page Adobe Flash CS6 A.Lingkungan kerja Adobe Flash CS6 Secara garis besar, lingkungan kerja (Workspace) Adobe Flash CS6 terdiri dari beberapa komponen utama yang bisa anda lihat seperti pada gambar 2.2 di bawah ini:
Gambar 2.2 Komponen Utama •
Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.
•
Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain.
27
•
Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie.
•
Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.
•
Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.
•
Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.
B. Toolbox Izham (2012) menjelaskan fasilitas Toolbox adalah sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain (lihat Gambar 2.3). Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox :
28
Gambar 2.3 Toolbox 1.
Arrow Tool, Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.
2.
Subselection Tool, berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool.
3.
Free Transform Tool, berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi.
4.
Lasso Tool, berfungsi untuk memotong gambar secara manual.
5.
Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titiktitik
6.
Text Tool digunakan untuk membuat objek teks
7.
Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.
8.
Oval Tool digunakan untuk menggambar bentuk lingkaran atau elips.
29
9.
Pencil Tool digunakan untuk membuat garis.
10. Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk bebas 11. Ink Bottle tool digunakan untuk mengisi/mengganti Stroke(garis luar) suatu objek. 12. Paintbucket Tool digunakan untuk mengubah warna sebuah objek 13. Eye Dropper Tool digunakan untuk mengambil sampel warna. 14. Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek. 15. Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran. 16. Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage. 17. Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis. 18. Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek. 19. Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek.
C. Library Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan programprogram terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video, dan lain-lain. Berikut tampilan panel library seperti yang terlihat pada gambar 2.4 di bawah ini:
30
Gambar 2.4 Library Panel D. Action script Izham menjelaskan salah satu kelebihan Flash dibanding dengan perangkat lunak animasi lain yaitu adanya action script. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi, ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah). Panel actionScript dapat di munculkan dengan cara menekan tombol F9 pada keyboard. Atau melalui menubar dengan cara klik Window > Actions.Tampilan Action Script terlihat pada gambar 2.5 di bawah ini:
Gambar 2.5 Panel Action Script Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. ActionScript harus dirangkai
31
dengan benar agar dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain. Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu: a. Event Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash ada empat, yaitu: a) Mouse event Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse. b) Keyboard Event Kejadian pada saat menekan tombol keyboard. c) Frame Event Event yang diletakkan pada keyframe. d) Movie Clip Event Event yang disertakan pada movie clip. b. Target Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki
32
nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (” ”). c. Action Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain: a) Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action. b) Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip. 2.4.2
Spesifikasi produk untuk menginstall Adobe Flash CS6 Adobe Flash CS6 merupakan salah satu program animasi yang cukup
bagus yang mampu dijalankan dengan spesifikasi komputer tertentu. Spesifikasi minimum yang dibutuhkan komputer ataupun laptop untuk dapat menginstalnya, yaitu sebagai berikut: •
Processor : Intel® Pentium® 4 or AMD Athlon® 64 processor atau lebih tinggi direkomendasikan
•
OS
:
Microsoft®
Windows®
SP2/Profesional,Windows
XP
XP
Home
Media
Edition Center
Edition,Windows XP Professional x64 Edition,Windows Vista™ •
RAM : 2GB RAM (3GB direkomendasikan)
33
•
Harddisk Space : 3.5GB ruang kosong tambahan diperlukanselama instalasi(tidak dapat menginstal pada perangkat penyimpananremovable flash)
•
2.4.3
Resolution : 1024x768 display (1280x800 direkomendasikan) • Others : Java™ Runtime Environment 1.6 (included) DVD-ROM drive QuickTime 7.6.6 software yang diperlukanuntuk fiturmultimedia Beberapafitur dalamAdobeBridgebergantung padaDirect X9grafisdengan berkemampuansetidaknya64MBVRAM Fungsi dan keunggulan program Ashyar (2012) dalam bukunya menjelaskan beberapa fungsi dan keunggulan dari Macromedia Flash atau yang sekarang di kenal denganAdobe Flash CS 6, diantaranya: •
Dapat membuat animasi gerak (motion tween), perubahan bentuk (shape tween) dan perubahan dan transparansi warna (color effect tween).
•
Dapat membuat animasi masking (efek menutupi sebagian objek yang terlihat) dan animasi motion guide (animasi mengikuti jalur).
•
Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain.
•
Dapat membuat animasi logo, animasi form, presentasi multimedia, game, kuis interaktif, simulasi/visualisasi.
•
Dapat dikonversi dan di-publish ke dalam beberap tipe seperti *.swf, *.html, *.gif, *.jpg, *.png, *.exe, dan *.mov.
34
2.5
Model Desain Pengembangan Ada beberapa model atau pendekatan desain sistem pembelajaran yang
dapat digunakan untuk mendesain dan mengembangkan program pembelajaran menurut Pribadi(2009). Salah satu model atau pendekatan desain sistem pembelajaran yang diimplementasikan untuk mendesain dan mengembangkan program yang efektif dan efesien adalah model ADDIE. Model desain sitem pembelajaran ADDIE bersifat sederhana dan dapat dilakukan secara bertahap atau sistematik untuk mewujudkan program yang komprehensif. Istilah pendekatan yang digunakan adalah rujukan kepada model atau pola yang didalamnya mencerminkan atau menggambarkan adanya sejumlah langkah dan prosedur yang sistematik dan sistemik untuk digunakan dalam mencapai sasaran yang diinginkan. Model ADDIE, sesuai dengan namanya, berisi beberapa tahap yang dapat digunakan untuk mendesain dan mengembangkan sebuah program pelatihan yang efektif dan efesien. Tahap-tahap kegiatan yang terdapat dalam model ADDIE terdiri dari: 2.5.1
Analysis Analysis merupakan tahap pertama dalam menerapkan model ADDIE
untuk mendesain dan mengembangkan sebuah program pelatihan. Pada tahap ini seorang perancang program perlu melakukan proses penilaian kebutuhan yang dikenal dengan Training Need Analysis atau TNA. Dalam melakukan proses TNA, perancang program harus mengumpulkan data dan informasi yang terkait dengan masalah kinerja yang dihadapi. 2.5.2 Design
35
Designadalah tahap kedua yang dlakukan dalam menerapkan model ADDIE untuk merancang dan mengembangkan sebuah program. Tahap desain dilakukan dengan mengidentifikasi sub-sub kemampuan yang perlu dimiliki oleh peserta agar dapat menguasai kompetensi khusus program. Sub-sub kemampuan atau kompetensi ini diperoleh melalui analisis terhadap kemampuan atau tujuan program. 2.5.3 Development Developmentatau pengembangan adalah tahap dari model ADDIE untuk menciptakan programyang efektif dan efesien.pada tahap ini bahan di produksi atau di adaptasi agar dapat digunkan dalam menyampaikan isi atau materi program kepada peserta. Heinich dalam Pribadi (2009) mengemukakan bahwa bahan atau media pembelajaran yang digunakan pada dasarnya tersebut dapat diklasifikasikan menjadi : bahan cetak, model dan simulator, program audio, program video, program multimedia, web dan internet.
2.5.4 Implementation Implementation merupakan langkah keempat dalam menerapkan model ADDIE untuk mendesain dan mengembangkan sebuah program. Pada tahap ini program dilaksanakan sesuai dengan yang telah dikembangkan sebelumnya. Instruktur menyampaikan isi atau materi kepada peserta berdasarkan rancangan atau desain program yang telah dibuat sebelumnya. 2.5.5 Evaluation
36
Evaluationatau evaluasi merupakan tahap kelima atau tahap terakhir dalam menerapkan model ADDIE untuk mendesain dan mengembangkan sebuah program yang efektif dan efesien. Menurut Stufflebeam dalam Pribadi (2009) evaluasi dapat dimaknai sebagai proses yang dilakukan untuk menentukan nilai, harga, dan manfaat dari sebuah objek. Dalam hal ini objek yang dinilai dapat berupa sebuah produk atau program pembelajaran. Berdasarkan tujuan penggunaannya, evaluasi dapat diklasifikasikan menjadi evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi formatif adalah bentuk evaluasi yang diaplikasikan dengan tujuan memperbaiki kualitas proses atau produk. Sedangkan evaluasi sumatif adalah evaluasi untuk memperoleh data dan informasi tentang nilai dan manfaat program yang dapat digunakan untuk pengambilan keputusan tentang keberlanjutan sebuah program. 2.6
Reaksi Redoks Purba dan Saidah (2014) dalam bukunya menyatakan bahwa reaksi
reduksi dan oksidasi berlangsung secara simultan (bersamaan), sehingga penamaan yang lebih tepat adalah reaksi reduksi-oksidasi. Reaksi redoks memiliki peranan penting bagi kehidupan manusia. Perkaratan besi, proses fotosintesis tumbuhan, respirasi, proses metabolisme dan pembakaran kayu merupakan beberapa contoh dari reaksi reduksi-oksidasi yang terdapat sekitar. Pengertian
oksidasi
dan
reduksi
itu
sendiri
telah
mengalami
perkembangan. Pada awalnya, reaksi reduksi-oksidasi dikaitkan dengan pengikatan dan pelepasan oksigen, kemudian dikembangkan menjadi pelepasan dan penyerapan elektron dan perubahan bilangan oksidasi. 2.6.1
Oksidasi dan reduksi sebagai pengikatan dan pelepasan oksigen
37
Seperti yang telah dikemukakan diatas, pengertian awal oksidasi dan reduksi jika diakitkan dengan oksigen yaitu, Oksidasi adalah proses pengikatan oksigen, sedangkan reduksi adalah proses pelepasan oksigen. Sumber oksigen pada reaksi oksidasi disebut dengan oksidator, sedangkan zat yang menarik oksigen pada reaksi reduksi disebut reduktor. 2.6.2
Oksidasi dan reduksi sebagai pelepasan dan penerimaan elektron Konsep reaksi redoks kemudian dikaitkan dengan pelepasan dan
pengikatan elektron. a. Reaksi kalsium dengan oksigen 2eCa
+
O
→
Ca2+
+ O2-
b. Reaksi kalsium dengan belerang 2eCa
+
S
→
Ca2+
+ S2-
Jika didasarkan pada konsep redoks yang dikaitkan dengan oksigen, reaksi (a) dapat digolongkan sebagai reaksi redoks karena terjadi pengikatan oksigen, sedangkan reaksi (b) bukan termasuk reaksi redoks karena tidak ada keterlibatan oksigen. Padahal pada kenyataannya, reaksi (b) termasuk reaksi redoks. Berdasarkan hal ini, dapat dikatakan bahwa konsep reaksi redoks yang dikaitkan dengan oksigen terlalu sempit, sehingga dibutuhkansuatu konsep yang lebih luas. Konsep tersebut didasarkan pada pelepasan dan pengikatan elektron. Jadi reaksi redoks tidak harus melibatkan oksigen. Pada reaksi (b) diatas terlihat bahwa kalsium mengalami pelepasan elektron, sedangkan belerang mengalami penyerapan elektron. Sehingga jika
38
melibatkan elektron, reaksi Oksidasi adalah reaksi pelepasan elektron, sedangkan reduksi adalah reaksi penyerapan elektron. Pelepasan elektron hanya akan terjadi jika ada yang menyerapnya. Hal itu berarti bahwa oksidasi dan reduksi berlangsung secara bersamaan. Reaksi oksidasi atau reaksi reduksi saja, disebut setengah reaksi. Pemisahan reaksi redoks atas setengah reaksi reduksi dan setengah reaksi oksidasi hanya ada dalam ide saja, tidak ada dalam kenyataannya. Reaksi kalsium dengan belerang diatas terdiri dari dua setengah reaksi yang dapat dituliskan sebagai berikut:
2.6.3
Ca2+ + 2e
Oksidasi
: Ca
Reduksi
:S
+
2e →
S2-
Redoks
: Ca +
S →
Ca2+ + S2-
→
Oksidasi dan reduksi sebagai sebagai pertambahan dan penurunan bilangan oksidasi Dalam berbagai reaksi redoks yang melibatkan spesi yang kompleks,
kadang-kadang tidak mudah menentukan atom mana yang melepas dan menyerap elektron. KMnO4 + H2SO4 + H2C2O4 → K2SO4 + MnSO4 + CO2 + H2O Sebagaimana tampak pada contoh reaksi kalsium dan belerang pada konsep redoks sebelumnya, terlihat bahwa pelepasan elektron menyebabkan kenaikan bilangan oksidasi, sedangkan penyerapan elektron menurunkan bilangan oksidasi. Sehinga dapat disimpulkan bahwa reaksi oksidasi adalah reaksi pertambahan bilangan oksidasi, sedangkan reaksi reduksi adalah reaksi penurunan bilangan oksidasi.
39
Seperti reaksi kalsium dan belerang sebelumnya: 2eCa
+
S
→
Ca2+
+ S2-
Setelah melepas 2 elektron, bilangan oksidasi kalsium naik dari 0 menjadi +2, dilain pihak setelah menyerap 2 elektron bilangan oksidasi belerang turun dari 0 menjadi -2. Jadi dalam reaksi itu, kalsium mengalami oksidasi (pertambahan bilangan oksidasi) sedangkan belerang mengalami reduksi (penurunan bilangan oksidasi). 2.6.4
Bilangan oksidasi Menurut Chang (2004) bilangan oksidasi adalah jumlah muatan yang
dimiliki suatu atom dalam molekul (senyawa ionik) jika elektron-elektronnya berpindah seluruhnya. Sebagai contoh adalah proses pembentukan hidrogen klorida (HCL) dan belerang dioksida (SO2). 0 0 +1 -1 H2(g) + Cl2 (g) → 2HCl (g) 0 S (S)
0 +4 -2 + O2 (g) → 2SO2 (g)
Angka di atas lambang unsur adalah bilangan oksidasinya. Dalam kedua reaksi di atas menunjukkan tidak ada muatan pada atom-atom di dalam molekul reaktan. Dengan demikian bilangan oksidasi pada molekul reaktan adalah nol. Namun demikian, untuk molekul produk, berpindah elektron dianggap telah terjadi dengan sempurna dan atom-atom telah menangkap atau kehilangan elektron-elektronnya. Bilangan oksidasi mencerminkan jumlah elektron “yang berpindah”.
40
Format ini memudahkan untuk mengidentifikasi unsur-unsur yang teroksidasi (bilangan oksidasinya bertambah) dan tereduksi ( bilangan oksidasinya berkurang) secara cepat. Unsur-unsur menunjukkan peningkatan bilangan oksidasi, hidrogen dan belerang pada contoh di atas, teroksidasi dalam reaksi. Klor dan oksigen tereduksi sehingga bilangan oksidasinya mengalami penurunan dari keadaan semula. Perhatikan bahwa jumlah bilangan oksidasi H dan Cl dalam HCl (+1 dan -1) adalah nol. Begitu pula apabila kita menjumlahkan muatan S (+4) dan dua tom O (2 X (-2)), totalnya adalah nol. Alasannya adalah bahwa molekul HCl dan SO2 adalah netral, sehinga muatan-muatannya harus saling meniadakan. 2.6.5
Aturan-aturan untuk menentukan bilangan oksidasi Kita dapat menggunakan aturan-aturan berikut untuk menentukan bilangan
oksidasi: 1. Dalam unsur bebas (yaitu, dalam keadaan tidak bergabung), setiap atom memiliki bilangan oksidasi nol. Jadi, setiap atom dalam H2, Br2, Na, Be, K, O2, dan P4 memiliki bilangan oksidasi yang sama: nol. 2. Untuk ion-ion yang tersusun atas satu atom saja, bilangan oksidasinya sama dengan muatan ion tersebut. Jadi, Li+ memiliki bilangan oksidasi +1 ; ion Ba2+ memiliki bilangan oksidasi +2; ion I- memiliki bilangan oksidasi -1; dan seterusnya. Semua logam alkali memiliki bialngan oksidasi +1, dan semua logam alkali tanah memiliki bilangan oksidasi +2 dalam senyawanya. Alumunium memiliki bilangan oksidasi +3 dalam semua senyawanya.
41
3. Bilangan oksidasi oksigen dalam sebagian besar senyawanya (sebagai contoh MgO dan H2O) adalah -2, tetapi dalam hidrogen peroksida (H2O2) dan ion peroksida (O2 2-), bilangan oksidasinya adalah -1. 4. Bilangan oksidasi hidrogen adalah +1, kecuali bila hidrogen berikatan dengan logam dalam bentuk senyawa biner. Seperti LiH, NaH, dan CaH2, bilangan oksidasinya -1. 5. Fluor memiliki bilangan oksidasi -1 dalam semua senyawanya. Halogen lainnya (Cl, Br, dan I) memiliki bilangan oksidasi negatif ketika sebagian ion halida dalam senyawanya. 6. Dalam molekul netral, jumlah bilangan oksidasi semua atom penyusunnya harus nol. Dalam ion poliatomik, jumlah bilangan oksidasi semua unsur dalam ion tersebut harus sama dengan muatan total ion. Sebagai contoh, dalam ion amonium, NH4+, bilangan oksidasi N adalah -3 dan nilangan oksidasi H adalah +1. Maka jumlah bialngan oskidasinya adalah -3 + 4(+1)= +1, yang sama dengan muatan ion total. 2.7
Penelitian yang Relevan Beberapa hasil penelitian yang mendukung berhasilnya pembelajaran
dengan komik yaitu : 1.
Penelitian yang dilakukan oleh Wati (2012), menunjukkan bahwa pembelajaran dengan metode TAI dengan media komik lebih efektif daripada metode konvensional terhadap prestasi belajar kognitif dan afektif siswa karena dalam metode TAI terdapat asisten yang dapat membantu
42
siswa lain dalam diskusi. Dibuktikan dengan hasil uji t - pihak kanan pada tes kognitif dengan t - hitung 1,961 dan pada tes afektif 2,125. 2.
Penelitian yang dilakukan oleh Enawaty dan Sari (2012),menunjukkan berdasarkan data analisis menggunakan U - Mann Whitney test, kenaikan siginifikan sebanyak 5% pada Z hitung = -5,56 < Z tabel = -1,96, di dapatkan perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan media komik dan metode praktikum. 96,97% mendapatkan nilai melebihi KKM. Penggunaan media komik memberikan efek yang sangat besar sebesar 46,56% untuk siswa mendapatkan nilai yang tinggi di kelas X SMA Negeri 3 Pontianak. Dari 30 orang siswa kelas X E yang merespon penggunaan media komik pada materi larutan elektrolit dan non elektrolit adalah sebanyak 95,87%. Hal ini menunjukkan bahwa media komik sangat efektif dalam pembelajaran pada materi larutan elektrolit dan non elektrolit di kelas X SMA Negeri 3 Pontianak.
3.
Penelitian yang dilakukan oleh Sari (2013), dengan menggunakan angket dan metode tes sebagai teknik pengujian kualitas multimedia, hasil penelitian
menunjukkan
dikembangkan
melalui
bahwa
multimedia
metode penelitian
dan
pembelajaran pengembangan
dapat dan
multimedia pembelajaran yang dikembangkan secara umum memiliki kualitas yang baik berdasarkan penilaian tim ahli, peserta didik dan guru, efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik serta memiliki perfomance yang lebih baik bila dibandingkan dengan kelas kontrol. 4.
Penelitian yang dilakukan oleh Novita (2014), dengan teknik pengujian kualitas multimedia yang digunakan adalah metode angket menggunakan
43
skala likert.Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran ini layak digunakan dalam pembelajaran, baik dari segi kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional dan kualitas teknis.