BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Teori-teori yang digunakan untuk menunjang pengembangan aplikasi ini antara lain: 2.1
Multimedia
2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah kombinasi antara teks, gambar, suara, animasi, dan video yang disampaikan melalui komputer atau alat elektronik lainnya (Vaughan, 2011: 1).
2.1.2 Elemen–Elemen Multimedia Menurut Vaughan (2011: 1) elemen-elemen multimedia terdiri dari teks, gambar, suara, animasi , video. a. Teks Teks merupakan salah satu komponen multimedia yang sangat ampuh dan jelas dalam penyampaian informasi. Penggunaan teks misalnya digunakan pada judul menu, menu-menu, dan tombol (Vaughan, 2011: 1821). Teks dibagi menjadi dua tipe yaitu serif dan sans serif. Serif memiliki dekorasi kecil pada akhir setiap huruf. Serif biasanya digunakan untuk dokumen. Sedangkan sans serif sering digunakan pada tampilan komputer (Vaughan, 2011: 25). b. Gambar Gambar merupakan komponen multimedia yang dapat menyampaikan informasi lebih menarik. Gambar sangat berguna untuk menyampaikan informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Menurut Vaughan (2011: 68) gambar yang dihasilkan oleh komputer terbagi menjadi dua, yaitu : a. Bitmaps Bitmaps yaitu gambar yang terdiri dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah gambar (Vaughan, 2011: 71).
7
8 b. Vector-drawn Vector-drawn yaitu gambar yang dihasilkan dari koordinat Cartesian yang biasanya menghasilkan bentuk garis, lingkaran, kotak, dan sebagainya (Vaughan, 2011: 80). c. Suara Suara merupakan komponen yang paling mengena oleh panca indera manusia.
Suara
dapat
memberikan
kesenangan
seperti
dalam
mendengarkan musik, atau dapat memberikan suasana yang dapat mengubah mood seseorang (Vaughan, 2011: 104). d. Animasi Animasi merupakan komponen multimedia yang dapat membuat suatu gambar atau tulisan terlihat lebih hidup dengan menampilkan potonganpotongan gambar yang berganti-ganti secara cepat. Selain itu animasi juga dapat membuat slide presentasi menjadi lebih menarik. Contoh animasi seperti tweening, fade in, fade out, zoom in, zoom out, dan sebagainya (Vaughan, 2011: 140). e. Video Video merupakan komponen multimedia yang terdiri dari gambargambar dan bergerak dengan sangat cepat secara berurutan. Video merupakan komponen paling menarik dalam multimedia, dan video juga memiliki kekuatan untuk membawa pengguna komputer lebih dekat ke kehidupan nyata. Dengan menambahkan komponen video di dalam project, dapat menyampaikan pesan dan memperkuat cerita. Selain itu orang-orang yang melihat video cenderung dapat mengingat lebih dari yang mereka lihat (Vaughan, 2011: 164).
2.2
Storyboard Storyboard seperti urutan komik. Setiap panel menunjukkan tahapantahapan cerita atau informasi. Selain gambar, di dalam storyboard juga menjelaskan tentang elemen-elemen lain seperti warna, font, suara, dan navigasi (Vaughan, 2011 : 183).
9
Gambar 2.1 Contoh Storyboard (Vaughan, 2011: 301)
Di dalam suatu proyek, biasanya sketsa storyboard dibuat hitam putih dan diatur secara berurutan. Setiap gambar disertai dengan catatan dan spesifikasi sebelum rendering (Vaughan, 2011: 301).
2.3
Interaksi Manusia dan Komputer Pada pengembangan suatu aplikasi digunakan lima faktor manusia terukur dan delapan aturan emas agar aplikasi dapat dengan mudah digunakan oleh user.
2.3.1 Lima Faktor Manusia Terukur Faktor-faktor yang harus diperhatikan dalam merancang user interface menurut Shneiderman dan Plaisant (2010: 32) antara lain : a. Waktu belajar Mengukur berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user
untuk
belajar menggunakan aplikasi tersebut. b. Kecepatan Kinerja Mengukur berapa lama waktu yang dibutuhkan user untuk menyelesaikan suatu tugas.
10
c. Tingkat Kesalahan Mengukur berapa banyak dan jenis kesalahan apa saja yang dilakukan oleh user dalam menggunakan aplikasi. d. Daya ingat Mengukur kemampuan user dalam mempertahankan ingatan mereka setelah jangka waktu tertentu. e. Kepuasan Subjektif Mengukur berapa banyak aspek yang disukai user pada interface aplikasi tersebut.
2.3.2 Delapan Aturan Emas Delapan prinsip menurut Shneiderman dan Plaisant (2010 : 88) yang berlaku pada sebagian sistem interaktif antara lain : a. Mempertahankan konsistensi Dalam merancang user interface aplikasi diperlukan konsistensi, seperti penggunaan jenis font, warna font, beserta susunan tampilan menu harus konsisten. b. Dapat digunakan secara universal Karena
kebutuhan
masing-masing
user
berbeda-beda,
seperti
perbedaan usia, perbedaan level pemula-ahli, dan sebagainya. User interface yang baik dapat digunakan oleh semua usia. User interface dapat memberikan fitur tambahan berupa keterangan atau penjelasan bagi pengguna yang belum berpengalaman untuk memudahkan penggunaan aplikasi. c. Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh user, seharusnya ada sistem umpan balik yang memudahkan pengguna untuk mengetahui akibat dari tindakannya. Misalnya muncul suatu pesan kesalahan ketika user melakukan kesalahan input.
11 d. Membuat dialog untuk menghasilkan penutupan Urutan aksi harus dibagi menjadi beberapa grup, yakni bagian awal, bagian tengah, dan bagian penutup. Umpan balik yang informatif setelah user melakukan suatu aksi dapat menginformasikan bahwa tindakan user telah selesai dan user dapat melanjutkan aksi berikutnya. e. Mencegah kesalahan Pemberian petunjuk dalam penggunaan aplikasi untuk mencegah terjadinya kesalahan yang dilakukan oleh user dalam berinteraksi dengan aplikasi. f. Mengizinkan pengembalian aksi Sebisa mungkin, aksi harus bisa dikembalikan seperti semula. Fitur ini meringankan kegelisahan jika terjadi kesalahan dan dapat membuat pengguna untuk tidak takut mencoba menjelajahi aksi-aksi yang belum dipahami. g. Mendukung pusat kendali internal Aplikasi yang dibuat harus memiliki sistem dimana user yang memegang kendali interface. User dapat melakukan hal yang diinginkan, sedangkan interface hanya merespon tindakan user. h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Sebisa mungkin tidak menambah beban ingatan user dengan menggunakan simbol-simbol yang sudah umum dipakai dan membuat desain interface yang sesederhana mungkin.
2.4
UML (Unified Modeling Language) Menurut Whitten dan Bentley (2007: 371), unified modeling language adalah
sekumpulan
konvensi
pemodelan
yang
digunakan
untuk
menspesifikasikan atau menjelaskan system software yang berhubungan dengan objek. Tipe-tipe UML yang digunakan antara lain : 2.4.1 Use Case Diagram Use case diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara system, external system, dan user. Use case ini menjelaskan secara gambar siapa saja yang akan menggunakan system dan dalam cara apa saja
12 user berinteraksi dengan system (Whitten dan Bentley, 2007: 246). Berikut tiga komponen utama yang terdapat pada use case diagram adalah :
Gambar 2.2 Use Case Diagram (Whitten dan Bentley, 2007: 246)
a. Use case
Gambar 2.3 Use Case Symbol (Whitten dan Bentley, 2007: 246)
Use case adalah perilaku yang berhubungan dengan urutan dari tahapan-tahapan (sebuah skenario), yang masing-masing otomatis dan manual yang bertujuan untuk menyelesaikan sebuah tugas (Whitten dan Bentley, 2007: 246). b.
Actor
Gambar 2.4 Actor Symbol (Whitten dan Bentley, 2007: 247)
13
Setiap use case diawali dengan pengguna eksternal yang dipanggil Actor. Actor adalah siapapun yang butuh berinteraksi dengan system untuk menukar informasi (Whitten dan Bentley,2007: 247). c.
Relationship Relationship menggambarkan sebuah garis diantara dua simbol dalam use-case diagram. Arti dari hubungan tergantung bagaimana sebuah garis digambarkan dan tipe simbol apa yang dihubungkan (Whitten dan Bentley, 2007: 247). Berikut merupakan jenis-jenis relationship,yaitu : 1. Association Menurut Whitten dan Bentley (2007: 248), association yaitu hubungan antara actor dengan use case dimana interaksi berlangsung. Association digambarkan dengan garis padat yang menghubungkan antara actor dengan use case. Association dibagi menjadi 2 jenis, yaitu association dengan tanda panah dan association tanpa panah. Association
dengan berujung panah pada nomor (1) ditunjukan
gambar 2.5 memberikan arti bahwa use case tersebut dapat dilakukan langsung oleh seorang aktor. Sedangkan pada nomor (2) garis yang tidak berujung panah memberikan arti bahwa terjadi interaksi antara use case dan external server atau receiver actor.
Gambar 2.5 Association Use Case (Whitten dan Bentley, 2007: 248)
2. Extends Menurut Whitten dan Bentley (2007: 248), use-case yang memiliki hubungan extends didalamnya disebut juga dengan extension
14 use case. Extension use case adalah use case yang terdiri dari tahapantahapan yang di ekstraksi dari use case yang kompleks yang bertujuan untuk
menyederhanakan
dari
aslinya
dan
dengan
demikian
memperluas fungsionalitas. Hubungan antara use case dengan extension
use
case
dinamakan
hubungan
extends.
Extends
digambarkan dengan garis yang berujung panah dengan tambahan label ”<<extends>>”.
Gambar 2.6 Extension Use Case (Whitten dan Bentley, 2007 : 249)
3. Uses / Include Menurut Whitten dan Bentley (2007: 249), use-case yang memiliki hubungan includes didalamnya disebut juga sebagai abstract use case. Abstract use case adalah use case yang mengurangi pengulangan antara dua atau lebih use case dengan menggabungkan langkah-langkah yang terdapat diantara cases. Uses digambarkan menggunakan
garis
berujung
panah
dengan
“<<uses>>” atau “<
>”.
Gambar 2.7 Abstract use case (Whitten dan Bentley, 2007 : 249)
tambahan
label
15 4. Depends On Menurut Whitten dan Bentley (2007: 249 - 250), Hubungan antara use case dengan mengindikasikan use case satu tidak dapat berjalan jika use case yang lain belum berjalan. Depends on digambarkan menggunakan garis dengan berujung panah dengan tambahan label “<<depends on>>”.
Gambar 2.8 Depends On Relationship (Whitten dan Bentley, 2007 : 250)
5. Inheritance Menurut Whitten dan Bentley (2007: 250), Inheritance didalam use case adalah hubungan antara actors yang dibentuk untuk menyederhanakan gambaran saat abstract actor mewariskan peran dari banyak real actor.
Gambar 2.9 Inheritance Relationship dan Abstract Actor (Whitten dan Bentley, 2007 : 250)
16 2.4.2 Use Case Narrative Use case narrative merupakan gambaran berupa teks mengenai setiap fungsi yang ada pada use case dan mendeskripsikan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya (Whitten dan Bentley, 2007: 246). Tabel 2.1 Komponen-Komponen Use Case Narrative Komponen Author Date Version Use case name Use case type
Penjelasan Nama pembuat use case dan orang-orang yang membutuhkan informasi tambahan tentang use case. Tanggal terakhir use case diubah. Versi use case terkini Nama use case yang mewakili tujuan use case. Tipe use case yang digunakan
Use case ID
Angka atau huruf unik yang digunakan untuk identifikasi use case.
Priority
Tingkat pentingnya sebuah use case : high , medium , atau low
Source
Sebuah entitas yang memicu terbuatnya sebuah use case.
Primary business actor
Actor utama yang mendapat manfaat dari dijalankannya use case.
Other participating actors
Actor yang berpartisipasi dalam menyelesaikan tujuan use case.
Interested Stakeholder(s)
Stakeholder adalah siapa saja yang ingin berkontribusi dalam pengembangan dan pengoperasian sistem.
Description
Ringkasan singkat yang menjelaskan tentang tujuan use case dan aktifitasnya.
Precondition
Kondisi awal sebelum use case dijalankan. Biasanya mengacu kepada use case lain yang harus dilaksanakan terlebih dahulu.
Trigger
Sebuah kejadian yang memicu terjadinya use case.
Typical course of events
Urutan kegiatan yang dilakukan oleh Actor dan sistem agar memenuhi tujuan use case.
Alternate courses
Program alternatif dari use case jika kondisi yang tidak terduga terjadi.
17 Penjelasan
Komponen Conclusion
Kesimpulan ketika use case berhasil mencapai tujuan.
Postcondition
Kondisi akhir setelah use case berhasil dilaksanakan
Business rules
Kebijakan dan prosedur bisnis bahwa sistem baru harus diikuti
Implementation constraints and specifications
Persyaratan non-fungsional yang dapat mempengaruhi penggunaan use case dan membantu dalam perencanaan arsitektur dan cakupan use case. Asumsi yang digunakan oleh pembuat use case saat mendokumentasi use case.
Assumptions Open Issues
Pertanyaan atau masalah yang perlu diselesaikan atau diselidiki sebelum use case diselesaikan.
2.4.3 Activity Diagram Activity diagram menggambarkan urutan alur aktivitas dari use case. Activity diagram juga dapat digunakan menjadi model logika dari sistem (Whitten dan Bentley, 2007 : 390).
Gambar 2.10 Contoh Activity diagram
18 Komponen-komponen yang terdapat pada activity diagram menurut Whitten dan Bentley (2007: 391), antara lain : a. Initial node Bentuk lingkaran penuh yang menandakan awal dari suatu proses. b. Actions Berbentuk persegi panjang yang siku-sikunya agak bulat yang mewakili langkah-langkah individual. Urutan dari aksi membuat aktifitas total yang di tampilkan melalui diagram. c. Flow Anak panah di dalam diagram yang menunjukkan tahapan-tahapan melalui aksi. Kebanyakan flow tidak membutuhkan kata-kata untuk dikenali kecuali flow tersebut keluar dari sebuah decision. d. Decision Berbentuk diamond dengan satu flow masuk dan menghasilkan dua atau lebih flow. Flow yang keluar di tandai untuk menunjukkan kondisi. e. Merge Berbentuk diamond dengan dua atau lebih flow masuk dan menghasilkan satu flow. Merge menyatukan beberapa flow yang tadinya terpisah karena decision. f. Fork Garis tebal berwarna hitam yang memanjang ke samping dengan satu flow masuk dan menghasilkan dua atau lebih flow. aksi dari flow parallel dibawah fork dapat terjadi secara bersamaan. g. Join Garis tebal berwarna hitam yang memanjang ke samping dengan dua atau lebih flow masuk dan menghasilkan satu flow. Menandakan selesainya aktifitas paralel yang berlangsung. h. Activity final Berbentuk lingkaran penuh dengan garis lingkaran di luarnya, menandakan akhir dari proses.
19 2.4.4 Class Diagram Class diagram adalah penggambaran struktur objek yang membentuk sistem statik, sehingga memperlihatkan kelas dari objek dan hubungan antara kelas dari objek tersebut(Whitten dan Bentley, 2007 : 400). Tiga bagian yang terdapat pada class diagram adalah : a. Class name terletak pada bagian atas dari sebuah class, berisikan nama dari suatu class. b. Attribute terletak pada bagian tengah dari sebuah class, merupakan properti yang terdapat pada suatu class. Yang menggambarkan karakteristik dari sebuah objek. c. Method terletak pada bagian akhir dari sebuah class, berisikan logika yang akan dieksekusi.
Gambar 2.11 Komponen Utama dalam Class (Whitten dan Bentley, 2007 : 374)
Macam- macam relasi yang terdapat pada class diagram menurut Whitten dan Bentley (2007: 376 – 381) : 1. Generalization / Specialization Generalization / specialization merupakan teknik yang membuat atribut dan fungsi-fungsi yang mirip pada beberapa kelas objek, kemudian dibuat objek kelasnya sendiri. Atribut dan fungsifungsi diturunkan kepada kelas objek yang terhubung pada kelas objek yang tergeneralisasi. Simbol generalization / specialization berbentuk garis yang berujung panah (Whitten & Bentley, 2007: 373).
20 Person +name +gender +eat() +sleep() +walk()
Student +GPA +classification +displayGPA() +enroll()
Teacher +rank +lecture()
Gambar 2.12 Generalization / Specialization
2. Multiplicity Multiplicity merupakan angka minimum dan maksimum suatu kejadian dari satu class untuk sebuah kejadian ke class yang berhubungan. Penandaan multiplicity dengan cara memberikan nilai pada ujung garis.
Gambar 2.13 Asosiasi Kelas dan Cara Menulis Multiplicity (Whitten dan Bentley, 2007 : 377)
21
3. Associations Digambarkan
dengan
simbol
garis
padat
yang
menghubungkan kelas-kelas objek. Pada kondisi awalnya, hubungan associations memiliki sifat dua arah atau bidirectional (Whitten & Bentley, 2007: 378).
Gambar 2.14 Associations
4. Aggregation Aggregation merupakan hubungan dimana suatu class“whole” mengandung satu atau lebih class ”part”. Hubungan digambarkan dengan simbol diamond kosong.
Gambar 2.15 Hubungan Agregasi (Whitten dan Bentley, 2007 :379) 5. Composition Composition class“whole”
merupakan
memiliki
hubungan
tanggung
jawab
agregasi atas
dimana pembuatan
suatu serta
penghancuran class “part” yang berhubungan dengannya. Hubungan digambarkan dengan simbol diamond penuh.
22
Gambar 2.16 Hubungan Komposisi Agregasi (Whitten dan Bentley, 2007 : 379)
2.5 Game 2.5.1 Pengertian Game Menurut Adams (2010: 3), game adalah sebuah aktivitas yang seolaholah nyata, di mana pemain mencoba untuk mencapai satu tujuan dengan bertindak sesuai aturan yang ada. Menurut Schell (2008, 37), game adalah sebuah aktifitas menyelesaikan masalah dengan pendekatan yang menyenangkan.
2.5.2 Genre Game Menurut Adams (2010: 390 – 590), terdapat beberapa genre di dalam game antara lain : a. Action Games Satu dari sebagian besar tantangan yang dipersembahkan untuk menguji physical skill dan koordinasi dari pemain. Pemecahan masalah, mensiasati konflik, dan menjelajahi tantangan seringkali disajikan. Contohnya seperti Super Mario Bros dan Street Fighter. b. Strategy Games Satu dari sebagian besar tantangan yang dipersembahkan berupa tantangan konflik strategis dan pemain dibiarkan memilih dari bermacammacam aksi potensial atau pergerakan dari kebanyakan point di dalam game. Kemenangan didapat oleh rencana superior dan mengambil aksi yang optimal. Tantangan yang lain seperti taktik, logistical, economic, dan
23 tantangan penjelajahan juga disajikan. Contoh strategy game seperti Tower Defense. c. Role-Playing Games Dimana pemain dapat mengontrol satu atau lebih karakter, khususnya yang di desain oleh pemain, dan menuntun mereka melalui quest yang di kelola oleh komputer. Pertumbuhan karakter di dalam kekuatan dan kemampuan adalah kunci utama dari genre ini.Tantangan-tantangan yang khas
meliputi
tactical
combat,
logistic,
pertumbuhan
ekonomi,
eksplorasi¸dan pemecahan masalah. Contoh role-playing game adalah Diablo II. d. Sports Games Sport game mensimulasikan beberapa aspek dari olah raga atletik yang nyata ataupun khayalan, bermain di dalam pertandingan, mengatur tim atau karir ataupun keduanya. Pertandingan menggunakan tantangan fisik dan strategi. Contoh Sports game adaah Madden NFL 09’s. e. Vehicle Simulations Vehicle simulation ini membuat pemain dapat merasakan bagaimana cara mengendalikan suatu kendaraan dengan environments tertentu. Contoh dari vehicle simulation adalah Crimson Skies. f. Construction and Management Simulation Game dengan sebagian besar tantangan adalah ekonomi dan memperhatikan pertumbuhan. Aktivitas pembangunan merupakan elemen penting dari genre ini. Contoh dari construction and management adalah Harvest Moon. g. Adventure Games Cerita interaktif antara karakter protagonist yang dimainkan sebagai pemain. Storytelling dan eksplorasi adalah elemen penting dari genre ini.Pemecahan masalah dan tantangan konseptual merupakan sebagian besar dari gameplay Combat, pengelolaan ekonomi, dan tantangan aksi dikurangi atau tidak ada. Contoh dari Adventure game adalah Indiana Jones.
24 h. Artificial Life and Puzzle games Cabang dari penelitian komputer seperti artificial intelligence. Artificial life terlibat dalam membentuk proses-proses biologi, seringkali mensimulasikan siklus hidup dari benda hidup. Contoh dari artificial life adalah Tamagotchi. Didalam puzzle games, pemecahan utama adalah aktivitas utama. Puzzle game biasanya memberikan tantangan yang terkait, variasi-variasi dari suatu tema.
2.5.3 Game Balancing Menurut Rollings dan Morris (2004: 105), Game balancing merupakan salah satu hal yang penting dalam sebuah game. Untuk menjaga agar sebuah game tetap menarik dan seimbang, ketika mendesain sebuah game perlu dilakukan tahap game balancing. Jika sebuah game tidak seimbang maka ada fitur game
yang jarang digunakan sehingga fitur akan menjadi sia-sia.
Terdapat 3 jenis game balancing menurut Rollings dan Morris (2004 : 105 – 106) , yaitu : a. Player – Player balance Yang termasuk dalam kategori multiplayer game, sehingga masingmasing player mempunyai keuntungan yang sama kecuali keahlian masing-masing pemain. b. Player – Gameplay balance Pada kategori ini keberhasilan pemain dalam setiap level akan mendapatkan imbalan sesuai dengan keberhasilan yang telah dicapai. c. Gameplay – Gameplay balance Setiap fitur yang ada dalam sebuah game harus seimbang, contohnya jika terdapat sebuah senjata yang lebih kuat dari pada senjata lain, maka senjata tersebut hanya bisa didapatkan setelah melewati level game yang lebih tinggi.
2.5.4 Game Design Document Menurut Adams (2010: 54-55), game design document adalah sekumpulan dokumen yang menjelaskan tentang desain permainan. Game
25 design document digunakan untuk menyampaikan desain kepada anggotaanggota tim, agar tidak ada perbedaan gambaran mengenai apa yang harus dilakukan. Dengan adanya game design documents membuat lebih mudah untuk memperbaiki kesalahan desain sebelum masuk ke dalam penulisan. Berberapa tipe game design documents menurut Adams (2010: 56-58), yaitu : •
High concept document High concept document merupakan ringkasan ide penting mengenai game yang akan akan dibuat, agar orang lain bisa mengetahuinya dengan cepat.
•
Game treatment document Game treatment document menyajikan permainan dalam garis besar kepada seseorang yang sudah tertarik pada suatu game dan ingin tahu lebih banyak terhadap game tersebut.
•
Character design document Character design document digunakan untuk mencatat design dari suatu karakter yang muncul dalam game. Tujuan utamanya adalah untuk menampilkan karakter serta semua pergerakan dan animasinya.
•
World design document World Design Document adalah dasar untuk membangun semua seni dan audio yang menggambarkan dunia pada game.
World Design
Document berisi mengenai latar belakang dunia yang ada dalam game, seperti peta, musik, dan suasana dari suatu game. •
Flowboard Flowboard merupakan gabungan dari flowchart dan storyboard, yang berarti dokumen linear yang digunakan untuk merancang serangkaian tembakan dan mendokumentasikan sebuah algoritma.
•
Story and level progression document Story and level progression document mencatat tentang skala besar dari cerita dan level game. Jika game tidak memiliki cerita dan level, maka tidak perlu membuat dokumen tersebut. Story and level
26 progression document menjelaskan gambaran secara umum pengalaman yang akan ditemukan oleh pemain dari awal sampai akhir permainan. •
The game script The game script berisi tentang peraturan dan mekanisme inti dari game. The game script tidak termasuk teknis desain, meskipun mencakup spesifikasi teknis minimal. Target hardware dan spesifikasi minimal hardware dapat dicantumkan dalam the game script.
2.6 Metode Scrum Metode scrum adalah kerangka kerja untuk menciptakan produk-produk yang kompleks. Metode scrum memungkinkan tim dan stakeholders untuk merespons perubahan yang terjadi secara real-time. Proses scrum dilakukan secara berulang, jika terjadi perubahan atau penambahan kebutuhan, dimasukan ke dalam product backlog dan jumlah tim yang sedikit mengorganisir anggotanya, mengatur proses, dan membuat produk dengan batas waktu tertentu.
Gambar 2.17 Metode Scrum (Keith, 2010 : 39)
27 Metode scrum memiliki beberapa bagian menurut Keith (2010, 41-43), yaitu : 1. Product Backlog Sebuah daftar dari kebutuhan atau fitur yang ingin dikembangkan dan diurutkan bedasarkan prioritas. Berbagai perubahan yang diperlukan dapat ditambahkan kapan saja ke dalam product backlog setelah masuk ke dalam proses sprint. Sprint backlog adalah daftar persyaratan yang user inginkan dalam pengembangan proyek dalam waktu 2 - 4 minggu. 2. Sprint Projek pengembangan scrum membuat progress didalam sprints. Pengulangan ini ialah detak jantung dari sebuah project. Tujuan keseluruhan dari sprint disebut juga dengan sprint goal. Tim bertemu setiap hari saat proses sprint dalam pertemuan 15 menit yang disebut dengan daily scrum 3. Release Sekumpulan dari sprint yang dimaksud untuk membawa game dengan fitur baru utama menuju ke kondisi hampir siap untuk diluncurkan. Produk yang diluncurkan produk yang belum selesai seluruhnya, tetapi produk yang sudah dapat digunakan untuk dicoba.
2.7 Storytelling Menurut Adams (2010:155) storytelling merupakan hal yang sangat penting pada sebuah game. Jika tidak ada storytelling, maka game tidak akan menjadi menarik, karena tidak ada cerita dan alurnya. Menurut Adams (2010: 155-156) terdapat beberapa keuntungan jika ada storytelling di dalam game , yaitu : • Cerita yang menarik dapat memberikan nilai tambahan pada game. • Cerita dapat menarik perhatian pemain terhadap game. • Cerita dapat menjaga pemain bermain game lebih lama walaupun termasuk long-game. • Cerita dapat membantu unutk menjual game tersebut.
28 2.8 Circular Story Form
Gambar 2.18 Basic Elements yang Terdapat dalam Game (Rollings dan Adams, 2003 : 110) Circular story form merupakan gambaran dari tahapan-tahapan hero’s journey yang ditemukan oleh Volger. Langkah-langkah dari Volger’s hero’s journey adalah (Rollings dan Adams, 2003 : 95-109) : 1. The ordinary world The ordinary world adalah dimana pemain bertemu dengan hero dan diperkenalkan kepada latar belakang hero tersebut dan kehidupan normalnya. 2. The call to adventure The call to adventure adalah pertama kali firasat dari hero untuk meninggalkan pengamanan dari ordinary world dan memasuki special world untuk memulai petualangan. 3. The refusal of the call The refusal of the call menceritakan tentang penolakan dari dalam diri hero terhadap perjalanan yang harus ia tempuh. 4. The meeting with the mentor The meeting with the mentor menceritakan saat hero bertemu dengan sosok mentor yang membuatnya menjadi terinspirasi.
29 5. Crossing the first threshold Crossing the first threshold menceritakan saat hero berhasil melewati rintangan pertama yang di hadapinya. 6. Test, allies and enemies Test, allies and enemies menceritakan hubungan hero dengan orangorang di sekitarnya serta rintangan yang ia temui selama perjalanan. 7. The approach to the innermost cave The approach to the innermost cave menceritakan tentang persiapan sang hero dalam menghadapi rintangan besar yang akan terjadi selanjutnya. 8. The ordeal The ordeal menceritakan rintangan yang sangat berat yang mengancam nyawa sang hero. 9. The reward The reward menceritakan apa yang di dapatkan oleh sang hero setelah dapat menyelesaikan rintangan sebelumnya. 10. The road back The road backmenceritakan perjalanan hero setelah mendapat reward dan hendak kembali ke dunia asalnya 11. The resurrection The resurrection adalah suatu poin didalam cerita dimana segala macam masalah akan diselesaikan disini. 12. The return with reward The return with reward menceritakan sang hero telah kembali ke dunia asalnya untuk melanjutkan kehidupannya seperti biasa dan ini merupakan ending dari cerita.
2.9
Unity Unity
adalah
game
engine
yang
bersifat cross-platform.
Unity
menyediakan titik awal yang sangat baik untuk pengembangan game. Unity memberikan versi gratis kepada orang-orang agar mereka dapat mempelajari cara membuat game, dan mengembangkan game yang mereka buat (Blackman,
30 2013 : xxvi). Script di dalam Unity dapat ditulis ke Javascript, C#, dan Boo (Blackman, 2013 : 63).
2.10 C# Programming Language Menurut Nash (2010: 1), C# adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang menyerupai kode visual C++ dan Java. Menurut Deitel (2014: 12), C# adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang mempunyai akses khusus untuk .NET Framework Class Library. C# merupakan akar dari C, C++, dan bahasa pemrograman Java. C# memiliki kemampuan yang sama dengan Java sehingga memungkinkan untuk membuat aplikasi berbasis web, mobile dan berbasis “cloud” dalam skala yang besar.
2.11 File-based system Menurut Connolly dan Begg (2010 : 57-63), file-based system adalah kumpulan dari sejumlah program aplikasi, dimana setiap program mengatur dan memilkiki datanya masing-masing yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan user. Setiap file memiliki datanya masing-masing dan terpisah antara file yang satu dengan yang lainnya, ketika terjadi kerusakan data pada file, tidak akan mengganggu file yang lainnya.
2.12 Artificial Intelligence Menurut Millington dan Funge (2009: 4), artificial intelligence atau kecerdasan buatan adalah membuat komputer berpikir seperti manusia. Pada petengahan 1990-an artificial intelligence mulai menjadi titik jual dari suatu game, dengan adanya AI dapat meningkatkan kualitas gameplay. 2.12.1
Finite State Machine (FSM) Menurut Haryanto, Sugiyanto, dan Haryanto (2011: 2), finite state
machine adalah mesin abstrak yang bergerak antara satu state ke state lain. Finite state machine
memerlukan suatu kondisi yang terpenuhi untuk
berpindah ke state yang lain. Menurut gambar 2.19, setiap state digambarkan oleh lingkaran yang terdapat empat state yaitu Si, S1,S2, dan S3. Transisi antara state digambarkan oleh tanda panah (t1, t2, t3, t4, dan t5). FSM
31 dimulai dari Si sebagi kondisi awal. Jika kondisi t1 terpenuhi, maka state Si pindah ke state S1. Oleh karena itu, setiap kondisi (t1, t2,t3, t4 dan t5) akan menyebabkan transisi state. Pada state Si, hanya kondisi t1 dapat menyebabkan transisi state, di state S2 dan S3, ada dua kondisi yang dapat menyebabkan transisi state.
Gambar 2.19 Contoh Finite State Machine (Haryanto, Sugiyanto, dan Haryanto, 2011: 2)
2.13
Smartphone Smartphone memiliki kemampuan fitur yang sama seperti telepon genggam pada umumnya, seperti menelepon, mengirim pesan, mengambil gambar, dan mengakses internet. Setiap smartphone memiliki sistem operasi yang umum, ukuran layar yang besar, QWERTY keyboard, dan koneksi wi-fi (Fling, 2009: 9).
2.14
Android Android adalah sebuah OS yang menggunakan Linux Kernel yang biasanya kita jumpai pada smartphone dan tablet (Zechner dan Green, 2012 : 5). Sistem operasi Android memiliki 4 lapisan (layer) yang merupakan komponen pada sistem Android.Setiap lapisan tersebut menghimpun beberapa program yang mendukung fungsi-fungsi spesifik dari sistem operasi.
32
Gambar 2.20 Arsitektur Android (Zechner dan Green, 2012 : 6)
2.15
Object Oriented Programming Menurut Clark (2013: 1), object oriented programming adalah sebuah pendekatan untuk pengembangan perangkat lunak di mana perangkat lunak berbasis pada objek berinteraksi satu sama lain untuk menyelesaikan tugasnya. Object oriented programming memiliki karakteristik atau konsepkonsep dasar yang umum, yaitu : a. Object dan Class Menurut Deitel (2014: 8), Object adalah komponen dari perangkat lunak yang dapat digunakan berulang kali. Class object memiliki atribut dan fungsinya sendiri. Menurut Clark (2013: 83), class adalah sebuah blueprint yang mendefinisikan variables dan methods dari object yang dibuat sebagai instansi class tersebut. b. Encapsulation Menurut Clark (2013 : 4), Encapsulation adalah sebuah proses di mana tidak ada akses langsung yang diberikan untuk data, datanya disembunyikan. Jika ingin mendapatkan akses terhadap data, harus
33 berinteraksi lansung terhadap object yang bertanggung jawab atas data tersebut. Data pada sistem akan lebih aman dan lebih dapat dipercaya dengan adanya encapsulation. c. Polymorphism Menurut Clark (2013: 4), Polymorphism adalah kemampuan dua object yang berbeda untuk merespon pesan permintaan yang sama dengan masing-masing cara yang unik. d. Inheritance Menurut Anban Pillay (2007: 80), Inheritance adalah sebuah class yang mewarisi sebagian atau seluruh strukturnya dari class yang lain. Class yang diwarisi disebut subclass dan class yang mewarisi disebut superclass. Menurut Deitel (2014: 10), Inheritance adalah class object yang sudah ada dapat menurunkan karakteristiknya kepada class object yang baru dan dapat menambahkan karakteristik yang unik pada class object yang baru tersebut.
2.16
Penelitian yang Terkait 1. Artificial Intelligence for Computer Games Menurut Rhalibi, Wong, dan Price (2009), artificial intelligence pada game komputer meliputi perilaku dan pengambilan keputusan dari lawan yang ada di dalam game (yang dikenal sebagai
NPC).
Dalam game komersial seperti game action, role-playing games (RPG), dan game strategi, perilaku NPC diimplementasi sebagai variasi dari simple rule based system. Dengan beberapa pengecualian, teknik machine learning tidak pernah diterapkan untuk state of the art computer games. Teknik machine learning memungkinkan NPC belajar dari kesalahan dan keberhasilan, otomatis beradaptasi dengan kekuatan dan kelemahan dari player.
34 2. Role-Playing Games : The State of Knowledge Role-Playing Game (RPG) merupakan salah satu genre utama dalam game dan salah satu game yang memiliki banyak variasi. RPG merupakan sumber inspirasi utama dalam perkembangan computer games. Salah satu aspek kunci dari game RPG adalah story. Studi tentang game RPG menjadi meningkat pesat di minat masyarakat, dari berbagai sudut pandang termasuk desain, pengembangan , budaya, sosiologi, psikologi, dan cerita interaktif.
3. Effect of use contexts on the continuous use of mobile services : the case of mobile games Berdasarlan hasil penelitian Liang dan Yeh (2010), membuktikan bahwa sikap pengguna memiliki efek besar pada niat kelanjutan untuk bermain game mobile ketika orang bermain game mobile dan merasa senang tentang itu, sikap mereka terhadap bermain akan diperkuat. Jika menggunakan
konteks
yang
diperhitungkan,
ditemukan
beberapa
perbedaan. Misalnya, ketika kondisi pengguna tidak memiliki tugas, maka niat bermain pada mobile games lebih ditentukan oleh sikap dan persepsi pribadi dari masing-masing pengguna. Sebaliknya, ketika pengguna harus bermain game di bawah tekanan menyelesaikan tugas, maka hanya persepsi pribadi dari pengguna yang mempengaruhi niat bermain. Faktor tempat membuktikan bahwa pengguna lebih senang bermain di rumah dari pada bermain di tempat kerja. Nilai hiburan di mobile game merupakan faktor penting untuk pengguna ketika pengguna sedang santai.
4. The Multiple Dimesions of Video Game Bedasarkan penelitian Gentile (2011), terdapat lima dimensi yang mempengaruhi pemain dalam bermain game, yaitu : 1.
Jumlah bermain Jumlah waktu permainan berpengaruh pada prestasi sekolah, resiko kegemukan dan kesehatan fisik. Orang yang terlalu sering bermain game menjadi lebih agresif dan penurunan performa dalam pelajaran.
35 2.
Konten permainan Tidak ada standar dalam konten permainan. Kebanyakan fokus pada naskah atau tema dari game. Misalnya, script membutuhkan pemain untuk memecahkan teka-teki matematika menyediakan konten matematika pendidikan. Sedangkan, permainanan di mana script pemain untuk menembak satu sama lain akan menyedikan konten kekerasan. Secara keseluruhan, jelas bahwa anak-anak belajar konten permainan, dan pembelajaran ini dapat mempengaruhi perilaku masa depan.
3.
Konteks permainan Konteks permainan mempunyai dampak yang cukup mempengaruhi sikap pemain. Misalnya, dalam game Halo "capture the flag", konteks permainannya adalah membangun tim dan mencapai satu tujuan. Tetapi konteks lain, pemain harus menembak pemain lain untuk mencapai tujuan. Dampaknya menyebabkan pemain menjadi lebih agresif dan kurang empati.
4.
Struktur permainan Game harus membuat pemain mendapatkan informasi dari tampilan. Dengan melihat tampilan pada game, pemain mendapatkan informasi yang ingin disampaikan. Misalnya, jika ada dua orang yang memasuki ruangan tidur dan tampilan layar menjadi gelap, maka pemain akan menduga apa yang terjadi.
5.
Mekanisme permainan Video game mengharuskan pemain untuk menggunakan controller seperti mouse dan keyboard. Penggunaan controller meningkatkan kemampuan pemain, seperti ketrampilan motorik halus(misalnya menggunakan
thumb
controller),
ketrampilan
motorik
kasar(mengayunkan remote Wii seperti tongkat bisbol), dan kemampuan
keseimbangan(dengan
keseimbangan
Wii
board).
Kadang-kadang digunakan untuk terapi fisik atau untuk meningkatakn dynamic balance control setelah operasi otak.
36 5. Seven myths about young children and technology Bedasarkan penelitian Plowman dan McPake (2013), bahwa teknologi dapat memperluas berbagai peluang bagi anak-anak untuk belajar tentang dunia, untuk mengembangkan kemampuan komunikatif, dan learn to learn. Pengalaman anak-anak dalam bermain dan belajar dengan teknologi dapat mendukung proses belajar mereka, terutama ketika didukung oleh orang dewasa yang memantau kegiatan, membantu ketika hal-hal yang sulit, memberikan dorongan dan pujian untuk prestasi, dan membantu anak-anak untuk mengelola emosi jika mereka merasa frustrasi.