BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Teori Umum Teori umum adalah teori-teori pokok yang menjadi landasan bagi teori-teori lainnya yang terdapat dalam skripsi ini.
2.1.1
Rekayasa Perangkat Lunak
2.1.1.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Pressman (2010:13) mengatakan, “rekayasa perangkat lunak adalah pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa suara untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang handal dan bekerja secara efisien pada mesin nyata”. Pengertian lain menurut Pressman (2010:13) “rekayasa perangkat lunak adalah penerapan sistematis, disiplin, pendekatan kuantitatif untuk pengembangan, operasi, dan pemeliharan rekayasa perangkat lunak”. Rekayasa perangkat lunak terdiri dari tiga lapisan proses yang didasarkan pada quality focus. Tiga lapisan proses tersebut adalah :
1. Proses Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat lunak yang memegang
lapisan
teknologi
bersama-sama,
perkembangan
rasional, dan tepat waktu. Proses mendefinisikan framework yang harus dibuat demi keefektifan penyampaian rekayasa perangkat lunak. Proses perangkat lunak membentuk dasar dari kontrol manajemen dan mendirikan konteks dimana metode teknik diaplikasikan, pembentukan produk pekerjaan (model, dokumen, data, laporan, form, dan lain-lain), diproduksi, tonggak ditetapkan, kualitas terjamin, dan perubahan dikelola dengan baik.
5
6
2. Metode menyediakan teknis how-to untuk membangun perangkat lunak. Metode mencakup aftay semacam tugas yang meliputi komunikasi, analisis kebutuhan, pemodelan desain, konstruksi program, testing, dan dukungan. Metode rekayasa perangkat lunak bergantung pada seperangkat prinsip dasar yang mengatur setiap area teknologi dan kegiatan pemodelan include dan deskriptif lainnyateknik.
3. Tools Tools menyediakan support semi-otomatis atau otomatis untuk proses dan metode. Sebuat sistem yang berfungsi untuk mendukung perkembangan perangkat lunak, disebut ComputerAided
Software Engineering (CASE),
dibuat ketika tools
diintegrasikan. Pengintegrasian tool bertujuan supaya informasi yang dibuat oleh satu tool dapat digunakan oleh tool lainnya.
Pressman
(2010:14-15)
mengatakan,
dalam
konteks
rekayasa
perangkat lunak proses bukanlah resep kaku untuk bagaimana membangun perangkat lunak komputer, Sebaliknya, itu adalah pendekatan beradaptasi yang memungkinkan orang yang melakukan pekerjaan (tim software) untuk memilih dan memilih set sesuai tindakan kerja dan tugas. Niat itu selalu memberikan perangkat lunak secara tepat waktu dan dengan kualitas yang cukup untuk memuaskan mereka yang telah mensponsori penciptaan dan orang-orang yang akan menggunakannya. Sebuah proses framework menetapkan dasar bagi proses rekayasa perangkat lunak lengkap dengan mengidentifikasi sejumlah kecil aktivitas kerangka kerja yang berlaku untuk semua proyek perangkat lunak, terlepas dari ukuran atau kompleksitasnya. Selain itu, kerangka proses mencakup serangkaian kegiatan payung yang berlaku di seluruh proses perangkat lunak secara keseluruhan. Sebuah process framework generik untuk rekayasa perangkat lunak meliputi lima kegiatan, yaitu:
7
1. Komunikasi Sebelum pekerjaan teknis dapat dimulai, itu adalah kritis penting untuk
berkomunikasi dan
berkolaborasi
dengan
pelanggan
(stakeholders lainnya) Tujuannya adalah untuk memahami stakeholders,
tujuan
proyek,
dan
untuk
mengumpulkan
persyaratan yang membantu mendefinisikan fitur perangkat lunak dan fungsi. 2. Perencanaan Setiap perjalanan yang rumit dapat disederhanakan jika ada peta. Sebuah proyek perangkat lunak adalah sebuah perjalanan yang rumit, dan kegiatan perencanaan menciptakan "peta" yang membantu memandu tim membuat perjalanan. The map_called proyek perangkat lunak mendefinisikan pekerjaan rekayasa perangkat lunak dengan menjelaskan tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, risiko yang mungkin, sumber daya
yang akan
diperlukan, produk kerja yang dihasilkan, dan karya jadwal. 3.
Model Menciptakan model untuk lebih memahami kebutuhan perangkat lunak dan desain yang akan mencapai kebutuhan tersebut. Memahami dan menyempurnakan sketsa yang dibuat supaya lebih rinci dalam upaya untuk lebih memahami masalah dan bagaimana Anda, mengatasinya kembali.
4.
konstruksi Kegiatan ini menggabungkan kode generasi (baik manual atau otomatis) dan pengujian yang diperlukan untuk mengungkap kesalahan dalam kode.
5. Penyebaran Perangkat lunak (sebagai entitas lengkap atau sebagai sebagian selesai increment) dikirim ke pelanggan yang mengevaluasi disampaikan produk dan memberikan umpan balik berdasarkan evaluasi.
8
2.1.2
Metode Scrum Scrum merupakan proses yang digunakan untuk mengelola dan mengendalikan perangkat lunak yang rumit dan mengembangkan produk menggunakan praktek - praktek tambahan yang berulang – ulang (Pressman, 2010:82). Scrum secara signifikan meningkatkan produktivitas dan mengurangi waktu sehingga menghasilkan banyak keuntungan sementara memfasilitasi pengembangan yang adaptif dan bersifat empiris.
Gambar 2.1 Metode Scrum (Sumber: Pressman 2010:83) Serangkaian proses perangkat lunak yang telah terbukti efektif terhadap proyek dengan jadwal yang ketat, perubahan kebutuhan dan kekritisan bisnis (business critically) ditekankan oleh scrum. Metode Scrum cocok diterapkan pada perancangan permainan karena mengandalkan ukuran tim yang kecil sehingga pekerjaan masing – masing anggota menjadi spesifik dan efektif. Tim perancangan hanya berfokus pada feature yang telah di tetapkan sehingga proyek tidak akan keluar dari jalur. Metode Scrum juga dapat beradaptasi terhadap perubahan teknis. Adapun proses yang terdapat pada scrum antara lain: Product Backlog: adalah proses analisis dokumen secara detail. Bisa dikatakan sebagai to-do list yang menyeluruh, dinyatakan dalam prioritas
9
berdasarkan pada business value dari setiap kegiatan yang akan dikerjakan. Sprint Backlog: adalah aktivitas kerja yang dilakukan untuk memenuhi kebutuhan yang terdefinisi oleh Product Backlog (sekitar 30 hari). Scrum Meetings: Pertemuan singkat yang dilakukan setiap hari oleh tim (sekitar 15 menit). Ada tiga pertanyaan yang biasa ditanyakan dan dijawab oleh anggota tim, yaitu: • Apa yang sudah dilakukan semenjak Scrum Meeting sebelumnya? • Apakah ada halangan? • Apa yang akan anda lakukan sebelum meeting selanjutnya? Scrum Master selaku ketua tim akan memimpin pertemuan tersebut dan menilai tanggapan dari setiap orang. Tujuan dari pertemuan ini adalah untuk mengetahui potensi dari masalah yang akan dihadapi. Demos: merupakan proses penunjukkan demo perangkat lunak yang telah memiliki fungsi yang sudah diimplementasikan kepada pengguna untuk dievaluasi. Demo cukup berisi fungsi – fungsi yang telah diselesaikan dalam jangka waktu yang telah ditentukan.
2.1.3
Object Oriented Analysis and Design (OOAD) Setiap pengembangan sistem informasi harus melalui proses penyatuan teknologi orientasi objek, dari semua itu pemrograman berorientasi objek berbasis Java dan .Net sangat popluler. Karena, pemrograman beroientasi objek dapat mempromosikan penggunaan kembali kode yang lebih baik untuk menekan biaya pemrograman. Whitten dan Bentley (2007:370) menjelaskan bahwa object-oriented (OO) adalah sebuah proyek yang dikerjakan setiap kelompok programmer harus bekerja sama untuk menghasilkan sebuah sistem yang saling terintegrasi. setiap tim bisa bertanggung jawab untuk mengembangkan potongan independen kode pemrograman untuk mengimplementasikan satu atau lebih objek dengan antarmuka yang didefinisikan. Dalam
object-oriented
(OO)
memerlukan
pendekatan
untuk
pemrograman memerlukan teknik object-oriented Analysis (OOA) dan object-oriented design (OOD).
10
Object Oriented Analysis (OOA) Whitten dan Bentley (2007:370) mendefinisikan Object Oriented Analysis (OOA) sebagai berikut : “Mempelajari obyek yang sudah ada untuk mengetahui apakah obyek2 tersebut dapat digunakan kembali atau diadaptasi untuk pemakaian kembali/reuseable”. “Menentukan obyek baru dan memodifikasinya shg dapat digabungkan dengan obyek yang sudah ada kedalam aplikasi”.
Object Oriented Desain (OOD) Whitten dan Bentley (2007:648) mendefinisikan Object Oriented Design (OOD) sebagai berikut: “Pendekatan yang digunakan untuk menentukan solusi perangkat lunak khususnya pada obyek yang berkolaborasi, atribut dan metode obyek-obyek tersebut”.
2.1.3.1 Konsep Orientasi Objek (Object-oriented) Pendekatan berorientasi objek untuk pengembangan sistem didasarkan pada konsep objek yang dipusatkan pada teknik Object Modelling yang terdapat dalam lingkungan sistem. Konsep – konsep ini terdiri dari :
2.1.3.1.1 Objek, Atribut, Metode, dan Enkapsulasi -
Objek Objek adalah sesuatu yang atau mampu dilihat, disentuh, atau dirasakan dan sekitar mana pengguna menyimpan data dan perilaku asosiasi. Tipe dari objek meliputi: manusia, tempat, kegiatan, dll (Whitten dan Bentley, 2007:372).
-
Atribut Atribut
adalah
data
yang
direpresentasikan
dengan
sebuah
karakteristik dari objek. Contoh dengan objek manusia, atribut yang dimiliki seperti : nama, berat dan tinggi badan, dll(Whitten dan Bentley, 2007:372).
11
-
Metode Dalam lingkungan orientasi objek, sebuah metode adalah operasi atau pelayanan untuk memfungsikan sebuah data objek / atribut (Whitten dan Bentley, 2007:372).
-
Enkapsulasi Enkapsulasi adalah pengelompokan ide-ide terkait ke dalam satu unit yang kita bisa lihat dengan nama tunggal, bertanggung jawab untuk melaksanakan setiap fungsi atau perilaku yang bertindak atas data sendiri/atribut (Whitten dan Bentley, 2007:372).
2.1.3.1.2 Kelas, Pewarisan (Inheritance), Generalisasi, dan Spesialisasi -
Kelas Kelas merupakan sebuah template untuk meng-set objek yang berbagi atribut dan metode yang sama. Bertujuan untuk mengklasifikasikan dan mencegah objek yang sama (Whitten dan Bentley, 2007:373).
-
Pewarisan (Inheritance) Inheritance adalah sebuah konsep dimana metode dan/atau attribut mendefinisikan sebuah objek kelas yang bisa diwariskan kembali ke objek kelas lain (Whitten dan Bentley, 2007:373).
-
Generalisasi / Spesialisasi Generalisasi / Spesialisasi adalah teknik dimana atribut dan metode dikelompokan pada suatu kelas itu sendiri, hal ini biasa disebut supertype/superclass.
Sedanagkan,
atribut
dan
metode
dari
supertype/superclass pada kelas objek yang diwariskan pada objek kelas lain disebut subtype/subclass, terkadang biasa disebut gen / spec (Whitten dan Bentley, 2007:373). Subtype / subclass mewarisi seluruh sifat dari supertype / superclass karena masing-masing subclass bisa merujuk ke item didefinisikan dalam superclass, namun tidak sebaliknya.
12
2.1.3.1.3 Hubungan Objek Kelas / Object Class Relationship Hubungan objek kelas adalah sebuah interaksi antara satu atau lebih objek dan kelas untuk mendukung sebuah misi bisnis. Hubungan objek kelas tak terelakkan kerana setiap objek dan kelas mendukung satu sama lain (Whitten dan Bentley, 2007:376). Setiap hubungan Objek Kelas / Object Class Relationship mempunyai tiga buah komponen penting, yaitu : 1. Multiplicity Whitten dan Bentley (2007:378) mengatakan, multiplicity adalah jumlah minimum dan maksimum kejadian dari satu kelas objek untuk kejadian tunggal dari kelas objek terkait. Karena multiplicity harus didefinisikan dalam dua arah untuk setiap asosiasi. 2. Aggregation (Agregasi) Agregasi adalah kasus khusus dari asosiasi. Sebuah asosiasi directional antara objek. Ketika sebuah benda 'memiliki-a' benda lain, maka Anda telah mendapat agregasi antara mereka. Arah antara mereka yang ditentukan objek berisi objek lain. Agregasi juga disebut "Memiliki-" hubungan (Whitten dan Bentley, 2007:378). 3. Compotition (Komposisi) Komposisi adalah kasus khusus dari agregasi. Dengan cara yang lebih spesifik, agregasi dibatasi disebut komposisi. Ketika sebuah objek berisi objek lain, jika objek yang terkandung tidak bisa ada tanpa adanya objek kontainer, maka disebut komposisi (Whitten dan Bentley, 2007:378).
2.1.3.1.4
Polimorfisme (Polymorphism) Whitten
dan
Bentley
(2007:378)
mengatakan,
polimorfisme
(polymorphism) adalah “konsep yang menunjukkan bahwa sesuatu yang sama mempunyai bentuk dan perilaku yang berbeda”.
13
2.1.4
Unified Modeling Language (UML)
2.1.4.1 Pengertian UML (Unified Modeling Language) Flynt dan Salem (2005:76) mendefinisikan UML (Unified Modeling Language) dengan pengertian yang berbeda, sebagai berikut : UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk memenuhi
tujuannya.
UML
(Unified
Modeling
Language)
menawarkan satu set diagram, pandangan, dan elemen pemodelan yang membantu melakukan hal berikut: ■ Mengumpulkan persyaratan. ■ Menganalisis persyaratan yang telah dikumpulkan. ■ Desain perangkat lunak menggunakan kebutuhan. ■ Dokumen perangkat lunak yang telah dikembangkan. ■ Mengembangkan uji kasus. ■ Rilis produk Rencana. ■ Mendiskusikan dan konsep software. Flynt dan Salem (2005:76) mempunyai pendapat lain tentang UML (Unified Modeling Language) sebagai berikut : “UML (Unified Modeling Language) adalah media sangat berguna untuk komunikasi dalam situasi di mana Anda ingin menarik diagram informal untuk menggambarkan ide-ide yang Anda miliki tentang komponen perangkat lunak dan sistem”.
UML (Unified Modeling Language) adalah “bahasa standar blue print yang digunakan untuk memvisualisasikan, menentukan, membangun, dan mendokumentasikan dari sistem perangkat lunak atau software” (Booch, Rumbaugh, Jacobson, 2005:20).
2.1.4.2 Ketentuan dalam UML (Unified Modeling Language) Flynt dan Salem (2005:79-80) mengatakan, Cara yang paling efektif untuk menjadi akrab dengan UML adalah untuk menggunakannya. Terdapat
14
9 ketentuan agar UML bisa efektif, hal ini mengacu pada UML masa depan. ketentuan itu terdiri dari:
1. Hubungan (Relation) Suatu cara sistem menunjukkan entitas yang saling berkomunikasi satu sama lain. Hubungan (relation) diwakili oleh garis padat atau putus – putus yang mungkin diadaptasi dengan panah terbuka, panah tertutup atau berlian. 2. Elemen (Element) Sebuah elemen dalam UML terbagi dalam tiga kelompok, yaitu: -
Simbol berdiri untuk hal-hal seperti persegi panjang kelas dan persegi panjang objek. Simbol juga mewakili hal-hal lain, seperti aktor dan menggunakan kasus digunakan diagram kasus (use case).
-
Garis berdiri untuk asosiasi, link, ketergantungan, dan transisi dalam diagram transisi negara.
-
Label berdiri untuk seperti item sebagai nama dan peran.
3. Diagram (Diagram) Diagram menawarkan cara untuk menggambarkan sistem atau bagian dari sistem. Diagram kita kaji adalah sebagai berikut: class, object, state, urutan, kolaborasi, kegiatan, komponen, dan penyebaran. 4.
Melihat (Views) Dalam UML views adalah cara untuk melihat sistem perangkat lunak atau komponen sistem. Mereka adalah sebagai berikut: komponen, logis, penyebaran, kasus penggunaan, dan concurrency.
5. Catatan (Note) Sebuah catatan dalam UML mengintruksikan sebuah pesan yang disampaikan dalam bentuk persegi panjang dengan sudut kanan atas yang dilipat untuk meenandakan penting atau tidaknya aktifitas UML. 6. Hiasan (Adornments) Hiasan adalah cara khusus untuk meningkatkan makna hubungan, elemen, dan diagram. Contohnya adalah kata-kata yang digaris
15
bawahi, tebal huruf, dan karakter yang menunjukkan ruang lingkup , seperti + , - , dan # . 7. Ekstensi (Extentions) Ekstensi adalah menetapkan nama khusus pada hampir semua hal UML. Salah satu ekstensi yang paling penting disebut stereotip. Penggunaan stereotip, yang dibuat menggunakan guillements (kurung siku, diucapkan Gill - EH - ma). Contoh: << karakterisasi khusus >> . 8. Property (Properties) Cara untuk mendefinisikan apa pun yang mewakili dalam diagram UML. Untuk melakukan ini, harus menyertakan definisi dalam kurung kurawal. Contoh: { abstrak }. 9. Keseragaman (Multiplicity) Sebuah cara untuk menunjukkan kardinalitas hal. Angka yang mengikuti menunjukkan banyak ke-satu hubungan antara dua aktifitas dalam salah satu diagram UML, yaitu Class Diagram.
2.1.4.3 Diagram UML Flynt dan Salem (2005:81) mengatakan, jenis atau diagram UML terdapat sepuluh diagram, meliputi:
2.1.4.3.1 Use case diagram Flynt dan Salem (2005:81) mendefinisikan Use case diagram sebagai berikut: Use case diagram adalah menggambarkan sistem dari perspektif pengguna sistem (disebut sebagai aktor). Ini menunjukkan bagaimana pengguna menggunakan sistem untuk memperoleh beberapa jenis layanan menguntungkan dari itu. Diagram ini dapat berisi satu atau lebih kasus digunakan.
16
Gambar 2.2 Contoh Use case Diagram (Sumber: Flynt dan Salem, 2005:85) Setiap use case diagram mempunyai perbedaan yang saling berhubungan satu sama lain dengan cara yang berbeda, terdiri dari (Flynt dan Salem, 2005:85):
Extension (Perluasan) Salah satu use case dapat memperluas use case lain. Dengan kata lain, use case dapat mengambil apa yang use case lain tawarkan dan menambahnya.
Including (Termasuk) Sebuah use case dapat dikatakan termasuk dalam use case lain, ketika melakukan hal dan mengatur use case itu sendiri. Dengan kata lain, melibatkan sebuah use case alternatif untuk memperoleh sebuah tindakan yang termasuk dalam use case bersangkutan.
17
Generalization and Specialization (Generalisasi dan Spesialisasi) Setiap use case mempunyai sifat yang berbeda disetiap aktifitas, jika ingin menggunakan kembali sifat use case tersebut maka digunakanlah kelas generalisasi. Generalisasi adalah sering disebut sebagai warisan. Misalkan mulai dengan use case yang memungkinkan pemain untuk memperbaharui kehidupan karakter.
2.1.4.3.2 Activity diagram Flynt dan Salem (2005:81) mendefinisikan activity diagram sebagai berikut: Activity diagram adalah menyediakan cara yang sangat baik untuk mengeksplorasi kasus digunakan. Ini menyerupai flow chart dan memiliki kesamaan dengan state chart diagram.
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram (Sumber: Flynt dan Salem, 2005:91) 2.1.4.3.3 Class diagram Flynt dan Salem (2005:81) mendefinisikan class diagram sebagai berikut: Class diagram adalah unsur – unsur yang menggambarkan dan menghubungkan sebuah kelas. Beberapa kelas bisa disebut
18
generalisasi atau spesialisasi dari kelas-kelas lain. Hubungan antara kelas
dapat
digambarkan
sebagai
asosiasi,
agregasi,
atau
komposisi. Sebuah Class diagram menyediakan pandangan statis dari sebuah sistem.
Gambar 2.4 Contoh Class Diagram (Sumber: Flynt dan Salem, 2005:98) Sebuah class diagram mempunyai fitur – fitur utama yang menunjukkan sebuah interaksi dalam hubungan antara kelas sebagai berikut (Flynt dan Salem, 2005:96-97):
Generalization and Specialization (Generalisasi dan Spesialisasi) Generalisasi adalah Satu kelas dapat dirancang sehingga menjadi pola untuk kelas lainnya. Kelas yang berfungsi sebagai pola untuk kelas lainnya adalah kelas umum (Flynt dan Salem, 2005:96). Spesialisasi adalah Sejumlah kelas dapat diturunkan dari kelas induk yang sama tetapi dimodifikasi dengan cara yang membuat mereka unik. Para anak kelas dikatakan spesialisasi dari kelas induk (Flynt dan Salem, 2005:96). Generalisasi dan spesialisasi dalam class diagram mempunyai sebuah bentuk yang disebut pewarisan (inheritance). Pewarisan (inheritance) dilambangkan dengan sismbol segitiga yang mengarah pada kelas induk.
19
Assosiation, Aggregation, and Compotition (Asosiasi, agregasi, dan komposisi) Asosiasi adalah satu kelas memiliki sebuah instance dari kelas lain. Misalnya tidak perlu menjadi atribut, dengan hubungan bisa bersifat umum. Asosiasi digunakan untuk mengkarakterisasi hubungan antara kedua kelas dan objek, mewakili objek baik statis dan dinamis.
Asosiasi mewakili benda statis dalam apa yang
dikenal sebagai diagram objek generik. Di sisi lain, dapat juga mewakili hubungan objek dinamis, yang dikenal sebagai diagram interaksi untuk memanfaatkan kedua kelas dan objek diagram. Asosiasi disebut juga sebagai link (Flynt dan Salem, 2005:102).
Flynt dan Salem (2005:105) mengatakan, Asosiasi memiliki dua varian terkait erat: agregasi dan komposisi. Kedua jenis ini berserikat menyediakan cara untuk mengidentifikasi hubungan keseluruhan bagian yang berbeda yang ada antara satu kelas dan Contoh dari kelas - kelas
lain yang termasuk sebagai atribut.
Agregasi dan komposisi menyiratkan bahwa satu objek memiliki objek dari kelas lain sebagai atribut. 1.
Ketika objek menyusun harus selalu menjadi bagian dari objek yang tersusun, dari awal sampai akhir, hubungan adalah asosiasi komposisi. Sebuah berlian diisi menunjukkan komposisi.
2.
Ketika objek menyusun mungkin atau tidak mungkin menjadi bagian dari objek yang tersusun namun masih diberikan sebagai acuan dalam daftar atribut, hubungan merupakan agregasi asosiasi. Sebuah berlian berongga menunjukkan agregasi.
20
2.1.4.3.4 Object diagram Flynt dan Salem (2005:81) mendefinisikan object diagram sebagai berikut: “Object diagram terdiri dari unsur-unsur yang menggambarkan objek dan hubungan antara objek-objek. Seperti diagram kelas, object diagram generik mungkin merupakan sistem statis atau dinamis”.
Gambar 2.5 Contoh Object Diagram (Sumber: Flynt dan Salem, 2005:108) 2.1.4.3.5 Sequence diagram Flynt dan Salem (2005:112) mendefinisikan sequence diagram sebagai berikut: Sequence diagram merupakan sebuah diagram untuk melacak aliran pesan dari objek ke objek. Untuk membuat aliran mudah untuk memahami, diagram urutan menggambarkan perilaku suatu objek di sepanjang dua sumbu: vertikal dan horisontal. Sumbu vertikal menunjukkan jalur kehidupan setiap objek. Sumbu horizontal memungkinkan Anda untuk melihat bagaimana pesan lewat antara objek.
21
Gambar 2.6 Contoh Sequence Diagram (Sumber: Flynt dan Salem, 2005:112)
2.1.4.3.6 Collaboration diagram Flynt dan Salem (2005:113) mendefinisikan collaboration diagram sebagai berikut: Collaboration diagram adalah memungkinkan untuk menyelidiki pesan tertentu dan bagaimana mereka berkontribusi terhadap logika sistem. Collaboration diagram dan sequence diagram merupakan sebuah diagram interaksi antar objek.
Gambar 2.7 Contoh Collaboration Diagra (Sumber: Flynt dan Salem, 2005:114)
22
2.1.4.3.7 State chart diagram Flynt dan Salem (2005:114) mendefinisikan state chart diagram sebagai berikut: State chart diagram disebut state transition diagram. Diagram tersebut memungkinkan untuk menyelidiki bagaimana keadaan suatu objek berubah. Dimana, diagram aktivitas adalah alat yang nyaman untuk memeriksa kasus penggunaan, State chart diagram memungkinkan untuk pergi ke obyek dalam keadaan hidup dan melihat bagaimana perubahan keadaan saat bergerak ke objek yang lain saat dalam hidupnya. Dengan kata lain, sebuah event dalam aktifitas antar objek.
Gambar 2.8 Contoh State Chart Diagram (Sumber: Flynt dan Salem, 2005:115) 2.1.4.3.8 Component diagram Component
diagram
menunjukkan
diagram
yang
memungkinkan untuk menggambarkan cara komponen arsitektur sistem telah dikelompokkan. Istilah lain untuk komponen kerangka kerja, modul, dan pola. Seiring dengan diagram penyebaran, ini memberikan pandangan implementasi dari sistem (Flynt dan Salem, 2005:81).
23
Gambar 2.9 Contoh Component diagram (Sumber: Flynt dan Salem, 2005:117)
2.1.4.3.9 Package diagram Package diagram adalah diagram yang digunakan dalam dokumen desain, diagram ini dapat menunjukkan koleksi kelas. Digunakan untuk menunjukkan garis-garis dari Ankh. Package diagram
juga
dapat
menggambarkan
modul,
kerangka/framework (Flynt dan Salem, 2005:81).
Gambar 2.10 Contoh Package Diagram (Sumber: Flynt dan Salem, 2005:118)
pola,
atau
24
2.1.4.3.10 Deployment diagram Deployment diagram menyediakan informasi pada lokasi fisik komponen yang berbeda atau paket. Deployment memberikan pandangan pelaksanaan sistem. component diagram
diagram
Berbeda
dari
karena mengidentifikasi fisik (hardware)
lokasi (Flynt dan Salem, 2005:118).
Gambar 2.11 Contoh Depoyment Diagram (Sumber: Flynt dan Salem, 2005:118)
25
2.1.5
Multimedia
2.1.5.1
Pengertian Multimedia Menurut Vaughan (2011:1) mendefinisikan bahwa “Multimedia adalah suatu kombinasi dari text, gambar, suara, animasi dan video yang di tampilkan kompter atau perangkat elektronik yang telah di manipulasi secara digital”. Menurut Shelly dan Vermaat (2011:92) definisi lain dari multimedia yaitu, “Multimedia adalah aplikasi apapun yang menggabungkan teks dengan berbagai macam media seperti gambar, animasi, video, audio dan virtual reality”.
2.1.5.2
Elemen – Elemen Multimedia 5 elemen multimedia adalah: 2.1.5.2.1 Teks Sejak meluasnya pemakaian internet dan world wide web, pemakaian teks telah menjadi lebih penting dari sebelumnya, bahkan bahasa asli dari web adalah HTML ( Hypertext Markup
Language
)
yang
awalnya
dirancang
untuk
menampilkan teks dokumen sederhana pada layar komputer (Vaughan, 2011:19).
2.1.5.2.2 Gambar Multimedia yang ada pada layar komputer yang biasa kita lihat adalah gabungan dari unsur: teks, simbol, foto-seperti bitmap, vektor-ditarik grafis, tiga dimensi rendering, tombol khusus untuk di klik dan animasi. Beberapa bagian dari gambar ini bahkan mungkin bereaksi atau bergerak jika dilihat dan sepertinya tidak pernah diam dan mengganggu mata kita (Vaughan, 2011:68). Menurut Vaughan (2011:70) ada 2 jenis gambar yang dapat dihasilkan oleh komputer yaitu: Bitmap yaitu sebuah gambar yang dibentuk dari sebuah matriks yang terdiri dari titik-titik warna. Variasi warna di
26
dalam gambar bitmap ditentukan dengan bit yang ditampilkan, dimana n-bit gambar bitmap memiliki 2n macam warna (Vaughan, 2011:71-72). Vector drawing adalah gambar yang dihasilkan dari perhitungan koordinat Cartesian oleh komputer yang biasanya digunakan
untuk
menghasilkan
bentuk
garis,
persegi,
lingkaran, oval, dan polygon (Vaughan, 2011:80).
2.1.5.2.3 Suara Penggunaan suara dalam multimedia dapat menghasilkan sebuah perbedaan dari presentasi multimedia yang biasa dengan presentasi multimedia yang professional. Walaupun begitu, penggunaan suara yang tidak pada tempatnya dapat merusak presentasi tersebut (Vaughan, 2011:104). Ada 2 macam suara yang biasa digunakan di dalam multimedia, yaitu -
Digital audio adalah hasil dari konversi dari gelombang suara yang disimpan ke dalam informasi berbentuk bits atau bytes. Proses konversi ini disebut digitizing. Kualitas dari hasil digitizing ini bergantung pada seberapa sering sampel yang diambil atau disebut juga sampling rate dan berapa
banyak
angka
yang
digunakan
untuk
merepresentasikan tiap-tiap sampel, atau disebut juga dengan bit depth (Vaughan, 2011:106). -
Musical Instrument Digital Interface (MIDI) merupakan jenis suara yang paling mudah diimplementasikan ke dalam sebuah multimedia. MIDI sendiri adalah bentuk konversi dari suara yang disimpan ke dalam bentuk numerik (Vaughan, 2011:134).
2.1.5.2.4 Animasi Animasi adalah sumber utama dari sebuah aksi multimedia yang dinamis di dalam sebuah presentasi multimedia. Animasi sering digunakan untuk mempresentasikan sesuatu yang tidak terlalu banyak memerlukan interaksi penggunanya sehingga
27
presentasi tersebut akan mengalir berjalan seperti sebuah film. Animasi juga digunakan dalam membantu sebuah presentasi, seperti efek transisi slide dan lainnya (Vaughan, 2011:140).
2.1.5.2.5 Video Video digital adalah yang paling menarik dari sumber multimedia, dan merupakan alat yang ampuh untuk membawa pengguna komputer lebih dekat dengan dunia nyata. Hal ini juga metode yang sangat baik untuk menyampaikan pesan secara multimedia. Dengan video, secara efektif dapat menghadirkan pesan dan memperkuat cerita, dan pengguna cenderung untuk tetap melihat video tersebut lebih dari apa yang mereka lihat (Vaughan, 2011:164).
2.1.6
Interaksi Manusia dan Komputer
2.1.6.1
Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Perkembangan pengguna komputer sekarang ini banyak dibutuhkan untuk sistem yang bersifat interaktif.
Sistem ini harus diproses dan
dirancang dengan baik supaya mempunyai manfaat yang tinggi dan besar dikatakan sebagai suatu sistem yang interaktif. Jika sudah dirancang dengan baik dan benar makansistem ini akan menjadi sistem yang user friendly. Antar muka pemakai (user friendly) adalah sebagian sistem computer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan computer. Tujuan antar muka pemakai adalah agar sistem computer dapat digunakan oleh pemakai. Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:22-23), interaksi manusia dan komputer berkaitan dengan tampilan antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan komputer.
28
2.1.6.2
Lima Faktor Manusia Terukur Dalam melakukan perancangan sebuah user interface, diperlukan sebuah pengukuran yang tepat sehingga interface yang dirancang sesuai dengan kebutuhan user. Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:32) ada lima pengukuran yang dijadikan dasar pengukuran yaitu :
1. Waktu Belajar (Time to learn) Pengukuran yang menentukan berapa lama waktu yang diperlukan oleh user untuk mempelajari langkah yang relevan untuk melakukan sebuah tugas. 2. Kecepatan Kinerja (Speed of performance) Pengukuran yang menentukan berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan sebuah tugas. 3. Tingkat Kesalahan (Rate of Error by User) Pengukuran yang menentukan berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang dilakukan oleh user dalam menyelesaikan tugas tersebut. 4. Daya Ingat (Retention Over Time) Pengukuran yang menetukan berapa lama user dapat mengelola dan mempertahankan pengetahuannya dalam jangka waktu tertentu. 5. Kepuasan Subjektif (Subjective satisfaction) Pengukuran yang menentukan tingkat kepuasan user akan interface yang dihadapinya.
2.1.6.3
Kategori Pengguna Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:81), sebelum suatu perangkat lunak dibuat, sebaiknya harus dipertimbangkan dahulu kategori pengguna yang akan menggunakan program, karena setiap pengguna memiliki karekteristik yang berbeda. Berikut ini adalah tiga kategori dari pengguna yaitu : 1. Novice atau first-time user Aplikasi yang dibuat untuk penggina seperti ini sebaiknya tidak terlalu sulit dan pesan kesalahan yang dirancang sebaiknya bersifat
29
membangun serta spesifik sehingga pengguna tersebut dapat dengan mudah menemukan letak kesalahannya. Selain itu, sebaiknya ada umpan balik dari suatu proses yang dikerjakan oleh program sehingga pengguna mengerti bahwa computer sedang melakukang suatu pekerjaan tertentu. 2. Knowledgeable intermittent users Kategori ini adalah pengguna yang sudah mengerti konsep kerja komputer tetapi belum mengerti menggunakan beberapa fasilitas yang ada dalam suatu aplikasi. 3. Expert frequent users Kategori jenis ini biasanya pengguna ingin agar pekerjanya cepat selesai sehingga diusahakan membuat umpan balik sesingkat mungkin untuk mempercepat dimulainya suatu aksi, sebaiknya aplikasi yang dibuat juga dilengkapi dengan shortcut.
2.1.6.4
Delapan Aturan Emas Dalam perancangan sebuah interface, terdapat delapan aturan emas yang harus diperhatikan dalam melakukan perancangan menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:88). Kedelapan aturan emas tersebut adalah: 1. Berusaha untuk selalu konsisten Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan. 2. Memenuhi kemampuan universal Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu system umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara
30
ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau mencul pesan kesalahan. 4. Memberikan dialog untuk menghasilkan suatu penutupan Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informative akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya. 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Jika user membuat kesalahan, system harus mendeteksi kesalahan dan memberikan instruksi sederhana, konstruktif, dan spesifik untuk memperbaiki. 6. Memberikan pembalikan aksi yang mudah Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan. 7. Mendukung tempat pengendali internal Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna dari pada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya, sistem dirancang sedemikian rupa sehingga pengguna menjadi inisiator dari pada responden. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan pengolahan informasi manusia dalam memori jangka pendek mensyaratkan bahwa tampilan dibuat sederhana, dan multi halaman.
31
2.1.7
Database Database
adalah
koleksi
data
logic
yang
terkait,
dan
mendeskripsikannya. Data tersebut dirancang untuk kebutuhan informasi dari suatu organisasi. Connolly dan Begg (2005:15) juga memberikan definisi informasi Basis Data sebagai berikut : Database adalah repositori tunggal, memungkinkan besar data yang dapat digunakan secara bersamaan oleh banyak departemen dan pengguna. Database memegang tidak hanya organisasi data operasional, tetapi juga deskripsi dari data ini. Database sebagai kumpulan self-describing dari catatan(record) yang saling
terintegrasi, deskripsi ini biasa disebut sistem catalog atau
metadata. Sifat self-describing dari basis data, yaitu meneydiakan data yang independence.
2.1.8
Jaringan Komputer
2.1.8.1
Pengertian Jaringan computer Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2007:2), mendefinisikan jaringan komputer sebagai berikut: jaringan komputer (computer networks) satu komputer melayani semua kebutuhan komputasi organisasi yang telah digantikan oleh sejumlah komputer besar yang terpisah tetapi saling berhubungan melakukan pekerjaan sistem. Tanenbaum mempunyai pendapat lain mengenai jaringan komputer, yaitu: koleksi komputer otonom yang saling berhubungan dengan teknologi tunggal. Dua komputer dikatakan saling berhubungan jika mereka dapat bertukar informasi. Sambungan bisa melalui kawat tembaga , serat optik, microwave, inframerah, dan juga satelit komunikasi dapat digunakan.
2.1.8.2
Skala Jaringan Dalam jaringan terdapat sebuah skala – skala jaringan yang meliputi: 2.1.8.2.1 Personal Area Networks (PANs) Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2007:18), personal area networks
(PANs)
adalah
sebuah
perangkat
untuk
32
berkomunikasi melalui orang atau media.
Sebuah Contoh
umum adalah jaringan nirkabel yang menghubungkan komputer dengan aksesorinya, jaringan nirkabel yang disebut bluetooth komponen
yaitu,
untuk
menghubungkan
komponen
–
tanpa kabel. Hal ini sangat plus besar bagi
pengguna dalam penggunaan operasi. Karena, operasi ini tidak memerlukan kabel, hanya meletakkannya, mengaktifkannya, dan membiarkan bluetooth tersebut bekerja sama. 2.1.8.2.2 Local Area Network (LAN) Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2007:19), Local Area Network (LAN) merupakan jaringan pribadi yang dimiliki untuk beroperasi di dalam dan sekitar bangunan tunggal seperti : rumah, kantor atau pabrik. LAN banyak digunakan untuk menghubungkan komputer pribadi dan konsumen elektronik untuk membiarkan mereka berbagi sumber daya (misalnya: printer ) dan saling bertukar informasi. 2.1.8.2.3 Metropollitan Area Networks (MAN) Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2007:23), metropollitan area networks (MAN) merupakan jaringan yang memiliki cakupan area lebih besar dari LAN, seperti : antar wilayah dalam satu propinsi. 2.1.8.2.3 Wide Area Networks (WAN) Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2007:23), wide area networks (WAN) adalah jaringan yang mencakup sebuah area geografis yang cukup luas (Negara atau Benua). Media penghubung WAN menggunakan satelit atau kabel bawah laut. Wide Area Networks (WAN) didesain untuk : -
Beroperasi pada wilayah geografis yang cukup luas.
-
Memungkinkan akses melalui interface serial yang beroprasi pada kecepatan yang rendah.
-
Mmenyediakan konektifitas fulltime atau parttime.
-
Menghubungkan peralatan yang dipisahkan oleh wilayah yang luas, bahkan secara global.
33
2.1.8.3
Arsitektur Jaringan Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:31) arsitektur jaringan komputer,yaitu : Satu set lapisan dan protokol dengan spesifikasi dari arsitektur harus berisi informasi yang cukup untuk memungkinkan pelaksana untuk menulis program atau membangun perangkat keras untuk setiap lapisan, sehingga akan benar mematuhi protokol yang sesuai. Baik rincian implementasi maupun spesifikasi interface merupakan bagian dari arsitektur, karena tersembunyi dalam mesin dan tidak terlihat dari luar. Arsitektur
jaringan
mempunyai
dua
hal
penting,
yaitu:
model referensi OSI dan model referensi TCP / IP (Tanenbaum dan Wetherall, 2010:41).
Model OSI (Open System Interconnection) Tanenbaum dan Wetherall (2010:41) mengatakan, Model OSI adalah menghubungkan sistem yang terbuka untuk berkomomunikasi dengan sistem lain. Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:41), terdapat tujuh lapisan model OSI yang terdiri dari :
34
Gambar 2.20 Contoh Model OSI Layer (Sumber: Tanenbaum dan Wetherall, 2010:42) Layer 1 - The Physical layer Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:43) Physical layer adalah lapisan yang secara fisik terkoneksi satu dengan yang lain dan menyediakan transmisi actual dari informasi melalu media, baik wired maupun wireless.
Layer 2 - The Data Link layer Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:43), Data Link layer adalah: mengubah fasilitas transmisi raw menjadi garis yang muncul bebas dari kesalahan transmisi yang terdeteksi. Melakukannya dengan masking kesalahan nyata sehingga lapisan jaringan tidak terlihat. Ini menyelesaikan tugas dengan memiliki pengirim memecah input data
35
ke dalam frame data (beberapa ratus atau beberapa ribu byte) dan mengirimkan frame berurutan.
Layer 3 - The Network layer Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:43-44), Data Link layer yaitu: lapisan jaringan mengontrol operasi dari subnet. Masalah desain utama adalah menentukan bagaimana paket diarahkan dari sumber ke tujuan. Rute dapat berdasarkan tabel statis yang kabel menuju jaringan dan jarang berubah, atau lebih sering dapat diperbarui secara otomatis untuk menghindari komponen gagal. Jika terlalu banyak paket yang hadir dalam subnet pada saat yang sama, mereka akan masuk satu sama lain cara, membentuk kemacetan. Penanganan kemacetan juga tanggung jawab dari lapisan jaringan, yang menghubungkan dengan lapisan yang lebih tinggi untuk beradaptasi dari beban paket ke tempat jaringan.
Layer 4 - The Transport layer Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:44), Transport layer yaitu: Menerima data dari pusat yang bisa di split menjadi bagian yang lebih kecil ke lapisan jaringan, lapisan ini
berfungsi
menyediakan proses transfer data secara transparan antar end system (host) serta bertanggung jawab terhadap metode recovery kesalahan end to end. Layer ini juga mempunyai fungsi sebagai pengatur aliran data serta selalu memastikan kelengkapan data saat dilakukan proses transfer.
Layer 5 – The Session layer Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:44), Session layer yaitu: Memungkinkan pengguna pada mesin yang berbeda untuk membangun sesi antara pengguna dan mesin. Sesi ini menawarkan berbagai layanan, termasuk pengendalian dialog (menjaga dan
36
melacak
giliran
untuk
pengiriman),
manajemen
token
yang
(mencegah dua pihak dari operasi kritis yang sama secara bersamaan), dan
sinkronisasi
(Check
pointing
transmisi
panjang
yang
memungkinkan pengguna dan mesin untuk mengambil dari mana mereka
meninggalkan
pengiriman
untuk
mencegh
terjadinya
kecelakaan dan pemulihan selanjutnya).
Layer 6 – The Presentation layer Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:45), Session layer yaitu: Lapisan ini berfungsi sebagai penerjemah di antara data format yang berlainan. Layer ini akan melakukan translasi serta proses pengkodean untuk mewakili data saat berkomunikasi pada system yang berkembang oleh vendor yang berlainan, sehingga layer dan enkripsi data akan dkirimkan melintas jarinagan tanpa harus elalu mempertimbangkan permasalahan kompatibilitas.
Layer 7 – The Application layer Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:45), Application layer yaitu: Lapisan jaringan yang di implementasikan secara langsung pada lapisan terbawah model OSI. sebagai Contoh, sebuah wireless NIC (Network Interface Card) di impelmentasikan pada fungsi Physical layer dan Data Link layer. Application layer berisi berbagai protokol yang biasanya dibutuhkan oleh pengguna. Salah satu protokol aplikasi yang banyak digunakan adalah HTTP (HyperText Mentransfer Protocol), yang merupakan dasar untuk World Wide Web. ketika Browser ingin halaman Web, ia akan mengirimkan nama halaman yang diinginkan ke server hosting halaman menggunakan HTTP. Server kemudian mengirimkan halaman kembali. aplikasi lainnya protokol yang digunakan untuk transfer file, surat elektronik, dan berita jaringan.
37
Model TCP/IP Tanenbaum dan Wetherall (2010:45) mengatakan: Model referensi TCP / IP adalah model jaringan yang digunakan dalam arsitektur Internet saat ini Memiliki asal-usulnya kembali pada 1960-an dengan kakek dari Internet, ARPANET. Ini adalah jaringan penelitian yang disponsori oleh Departemen Pertahanan di Amerika Serikat. Berikut ini dipandang sebagai tujuan desain utama: -
kemampuan untuk menghubungkan beberapa jaringan bersama-sama mulus.
-
kemampuan untuk koneksi tetap utuh selama sumber dan tujuan mesin yang berfungsi akan dibangun pada arsitektur yang fleksibel.
Model referensi bernama setelah dua protokol utamanya, TCP (Transmission Control Protocol) dan IP (Internet Protocol).
Gambar 2.21 Contoh Model TCP / IP Layer (Sumber: Tanenbaum dan Wetherall, 2010:42) 2.2
Teori Khusus Teori khusus adalah teori – teori yang menjadi landasan untuk digunakan dalam skripsi ini.
2.2.1
Teori game Menurut Adams (2010:3), game adalah jenis kegiatan bermain, yang dilakukan dalam konteks realitas semu, dimana player mencoba untuk
38
mencapai setidaknya satu tujuan trivial dengan bertindak sesuai dengan aturan. Sebuah video game adalah permainan yang biasanya melibatkan player berinteraksi dengan alat pengendali atau controller untuk menghasilkan umpan balik secara visual dalam sebuah layar video. Video game biasanya juga mempunyai pemberian hadiah yang diberikan kepada pemain apabila menyelesaikan tugas-tugas tertentu yang berada didalam aturan atau rule set game tersebut. Tipe tipe peralatan elektronik dimana video game dapat dimainkan
disebut dengan platform dari platform
adalah PC (personal computer) dan mesin video game (video game console). Video game juga hadir dalam semua tingkatan teknologi mlai dari computer sampai dengan peralatan genggang seperti handphone dan PDA. Selain elemen dasar dari umpan balik berbasis video, video game juga menggunakan banyak sistem lain untuk menyediakan interaksi dan informasi kepada pemain. Contoh umumnya adalah penggunaan sistem audio (speaker) dan peralatan interaktif seperti mpan balik dengan getaran.
2.2.2
Unsur – unsur dari Desain Game Terdapat beberapa unsur penting untuk desain game, diantaranya: 1. Game Concept Menurut Adams (2010:64), game concept adalah sebuah ide yang dituangkan menjadi konsep dalam game. Digunakan sebagai bahan diskusi lebih lanjut yang mengarah perkembangan game itu sendiri. Dalam mencakup sebuah konsep game terdapat beberapa poin penting, yaitu (Adam, 2010:67):
1. Sebuah pernyataan konsep tinggi (A high concept statement) adalah gambaran dua atau tiga kalimat dari apa game yang dibuat. 2. Peran pemain dalam permainan, jika permainan cukup representasional untuk memiliki peran maka pemain akan memiliki avatar, menggambarkan karakter avatar tersebut.
39
3. Sebuah mode gameplay utama yang diusulkan, termasuk model kamera, interaksi model, dan jenis umum tantangan pemain akan mengalami dalam mode tersebut. 4. Genre permainan. 5. Target audiens untuk permainan. 6. Nama mesin (kriteria device pembuatan game)di mana permainan akan berjalan dan rincian dari setiap khusus peralatan permainan akan membutuhkan. 7. Lisensi bahwa permainan akan mengeksploitasi , jika ada. 8. Modus kompetisi bahwa permainan akan mendukung : single- , dual-, atau multiplayer;kompetitif atau koperasi. 9. Sebuah ringkasan umum tentang bagaimana permainan akan maju dari awal sampai akhir, termasuk beberapa ide untuk level atau misi dan sinopsis dari alur cerita. 10. Sebuah deskripsi singkat dari dunia game.
2. Game World Game world adalah alam semesta fiksi yang berhubungan dengan permaina (Adams, 2010:84). Tujuan dari game world adalah: 1. Untuk menawarkan pemain untuk mengeksplorasi tempat dan lingkungan untuk berinteraksi dengan objek dalam game tersebut. Sebagai aturan umum, semakin pemain memahami mekanisme
inti
permainan,
maka
pemain
kurang
memperhatikan hal-hal dunia permainan. Menguasai mekanika inti membutuhkan jenis abstrak berpikir, dan fantasi bisa menjadi pengalih perhatian . 2. Menciptakan dan mempertahankan minat pemain. 3. Untuk menjual permainan di tempat pertama.
3. Creative and Expressvie Play Setiap bermain game apa saja dapat melibatkan unsur ekspresi diri, hal ini mencerminkan pemain membuat mencerminkan gaya bermainnya. Dalam game sebaiknya terdapat unsur kreatifitas,
40
supaya setiap pemain melatih kreatifitasnya dan bisa memecahkan masalah sesusai batas kemampuan pemain (Adams, 2010:115).
4. Character Design Menurut Adams (2010:127) menjelaskan character design sebagai berikut: Character design merupakan aspek penting dari bercerita dan membangkitkan emosional respon dikedua cerita dan permainan. Apakah itu berdasarkan tampilan visual dari karakter atau kedalaman emosional latar belakang cerita, karakter yang dimainkan saling berinteraksi dapat membantu membuat dunia game dipercaya. Pembuatan karakter harus disesuaikan dengan genre dari game yang dibuat, karena sangat mendukung performa dan mejadi cirri khas dari genre game tersebut.
Tujuan utama character design adalah menciptakan karakter yang menarik
(terdapat
karakter
penjahat),
pemain
dapat
mengidentifikasi/mengenal karakter (terutama dalam kasus avatar karakter) yang ada. karakter harus mempunyai ciri khas tersendiri, dengan begitu pemain akan dengan mudah menangkap sifat dari karakter tersebut.
5. Storytelling and Narrative Menurut Adams (2010:155) mengatakan bahwa, mendefinisikan storytelling dan narrative sebagai berikut: Storytelling
adalah
fitur
dari
pengalaman
sehari
–
hari,
melakukannya tanpa berfikir dan menceritakan tentang pengalaman yang kita punya. Storytelling juga didefinisikan sebagai diskusi bercerita linear dan nonlinear dan mekanisme yang dapat digunakan untuk memajukan plot, membahas percakapan scripted, yang memungkinkan pemain untuk berpartisipasi dalam dialog dengan karakter nonplayer (NPC).
41
Narrative adalah sebuah peristiwa cerita yang ditunjukan kepada pemain. Dengan kata lain, menceritakan kejadian – kejadian yang pemain lakukan agar bisa ditentang atau dilaksanakan dan memberi intruksi selama permainan berlangsung (Adams, 2010:161).
6. User Interfaces Menurut Adams (2010:200) mengatakan bahwa: User Interface adalah menciptakan pengalaman pemain, membuat permainan terlihat, terdengar, dan dimainkan. Ini memiliki efek yang sangat besar pada apakah pemain merasakan permainan sebagai memuaskan atau mengecewakan, elegan atau anggun, bersenangsenang atau frustasi.
7. Gameplay Menurut Adams (2010:200) mengatakan: Gameplay terdiri dari tantangan dan tindakan yang menawarkan permainan: tantangan bagi pemain untuk mengatasi dan tindakan yang membiarkan dia mengatasinya. Permainan juga mencakup tindakan yang tidak berhubungan dengan gameplay, tapi esensi dari gameplay tetap berhubungan antara tantangan dan tindakan yang tersedia untuk mengatasinya.
8. Core Mechanics Menurut Adams (2010:286) menjelaskan core mechanics sebagai berikut: Core Mechanics adalah bagaimana menentukan mekanisme permainan beroperasi dengan benar, mulai dari peraturan sampai dengan interaksi antar pemain dengan game. Mekanisme ini terdiri dari data dan algoritma yang tepat menentukan aturan permainan dan operasi internal.
9. Game Balancing Menurut Adams (2010:324-325) menjelaskan game balancing sebagai berikut:
42
Game balancing adalah peraturan/rules untuk pemain agar suatu game tidak terlalu mudah atau terlalu sulit. Dalam prakteknya, beberapa fitur berbeda dari sebuah game bergabung, untuk menghasilkan kualitas ini, dan game balancing
mengacu pada
koleksi desain dan tuning proses yang menciptakan kualitas-kualitas dalam permainan dalam pengembangan.
Schell (2008:172-199) menjelaskan bahwa game balancing secara umum dibagi menjadi 12 tipe sebagai berikut:
1. Fairness Salah satu kualitas yang pemain cari dari sebuah game adalah keadilan. Pemain berharap dengan adanya aturan akan membuat/menjamin suatu game menjadi lebih adil. Keadilan dalam game dibagi menjadi 2 yaitu Symmetrical Games dan Asymmetrical Games. Symmetrical Games adalah salah cara paling sederhana untuk memastikan bahwa suatu game itu simetris dengan cara memberikan sumber daya dan kekuatan yang sama untuk semua pemain. Sedangkan Asymmetrical Games adalah game sengaja dibuat tidak seimbang dengan memberikan sumber daya dan kekuatan yang berbeda. 2. Challenge vs. Success Jika dalam suatu permainan terlalu menantang maka pemain akan menjadi frustasi, demikian pula jika terlalu mudah, pemain juga akan merasa cepat bosan. Menjaga agar pemain tetap berada di jalan tengah berarti menjaga agar tantangan dan tingkat keberhasilan dalam keseimbangan yang tepat. 3. Meaningful Choices Sebuah game yang baik memberikan pilihan yang berarti kepada pemain. Bukan sembarang pilihan, tapi pilihan yang akan memiliki dampak pada apa yang akan terjadi selanjutnya. Pilihan, mengarahkan pemain untuk bertanya kepada diri mereka sendiri, seperti : “kemana saya harus
43
pergi”,
“haruskah
saya
focus
untuk
bertahan
atau
menyerang”, “strategi apa yang harus saya gunakan dalam situasi ini”, dan lain sebagainya. Contohnya dalam permainan balap, mungkin terdapat 10 kendaraan untuk dipilih, tetapi jika tidak pembedanya maka sama saja dengan tidak memiliki pilihan. 4. Skill vs. Chance Beberapa pemain lebih memilih game dengan beberapa elemen kesempatan yang lebih besar, sedangkan pemain lain memilih sebaliknya. Terlalu besar elemen kesempatan di dalam sebuah game akan meniadakan efek dari skill pemain begitu juga sebaliknya. Dengan menyeimbangkan antara skill dan kesempatan akan menentukan karakter dari suatu game. 5. Head vs. Hands Tipe keseimbangan ini cukup mudah : seberapa banyak dari suatu game yang melibatkan kegiatan tantangan fisik (bisa mengemudi, melempar, atau menekan tombol secara terus menerus) dan seberapa banyak itu juga melibatkan kegiatan berpikir. Hal ini sangat penting untuk mengerti apa target pasar sebuah game, apakah lebih ke berpikir atau ketangkasan. 6. Competition vs. Cooperation Bersaing dah bekerja sama adalah hal paling dasar, misalkan dalam sebuah game balap, para pemain bersaing untuk menjadi juara atau bekerja sama dalam satu tim untuk menang. Games menyediakan cara yang sangat aman secara sosial untuk mengeksplorasi bagaimana orang-orang di sekitar berprilaku dalam situasi stres. Beberapa games menggabungkan unsur persaingan dan kerjasama agar lebih menarik. 7. Short vs. Long Hal penting untuk menyeimbangkan tiap game adalah seberapa panjang gameplay. Jika game terlalu pendek,
44
pemain mungkin tidak akan mendapat kesempatan untuk mengembangkan dan menjalankan strateginya. Tapi jika game terlalu panjang, pemain akan merasa bosan, atau akan menghindari memainkan game itu karena untuk bermain butuh waktu/menghabiskan banyak waktu. 8. Rewards Dengan adanya penghargaan/reward akan membuat suatu game manjadi lebih menarik. Pemain akan menjadi terpacu untuk memainkan game tersebut. Reward juga berhubungan dengan tantangan/challenge, semakin bertambahnya tingkat kesulitan, semakin besar pula reward yang diperoleh. 9. Punishment Hukuman/punishment jika digunakan dengan benar dapat meningkatkan kenikmatan yang pemain dapatkan dari permainan. Beberapa alasan diberikannya hukuman adalah dengan adanya hukuman akan meningkatkan tantangan. 10. Freedom vs. Controlled Experience Game sangat interaktif, dan poin dari interaktivitas itu adalah untuk memberikan pemain kendali atau kebebasan dalam bermain game tersebut. Jika dalam suatu game tidak terkontrol atau terlalu bebas, maka cepat atau lambat akan membuat pemain merasa bosan dan keluar dari jalur. Oleh karena itu diperlukan pembatasan atas tindakan apa saja yang bisa dilakukan pemain dalam suatu game. 11. Simple vs. Complex Game tidak boleh terlalu kompleks ataupun sebaliknya terlalu simpel. Game yang terlalu kompleks akan membuat pemain berpikir untuk memainkan game tersebut sedangkan jika game terlalu simple membuat game tersebut terlalu mudah bagi pemain dan membuat bosan.
12. Detail vs. Imagination Banyak yang harus dipelajari pemain saat baru bermain, memberikan detail yang sekecil apapun dapat mempermudah
45
pemain untuk cepat mengerti atau belajar. Detail juga mengembangkan imajinasi si pemain.
10. Level design Level design adalah proses untuk membangun pengalaman yang akan ditawarkan langsung kepada pemain, dengan menggunakan komponen yang disediakan oleh desainer game (Adams, 2010:359).
2.2.3
Genre of Game Video game secara umum dikategorikan menjadi beberapa jenis yaitu (Arsenault, 2009:152): a. Action Game bergenre action merupakan game yang mempunyai gameplay yang berfokus pada aksi dan pemain di haruskan untuk bermain secara reflek, dalam realtime. Contoh pada game action adalah game fighting dan game first person shooters. b. RPG (Role Playing Game) Game bergenre RPG adalah game yang para pemainnya memainkan tokoh-tokoh fantasi dan mempunyai alur cerita yang rumit. Pada game RPG mengharuskan pemain untuk memcahkan misteri dan menyelesaikan puzzle atau quest. c. Adventure Game bergenre adventure merupakan game yang berfokus pada penjelajahan
dan
biasanya
melibatkan
pengumpulan
benda,
pemecahan teka-teki atau pertempuran. d. Racing Game bergenre racing merupakan game mengharuskan pemain menjadi pengemudi dari kendaraan pada suatu game untuk berlomba melawan pengemudi lainnya ataupun melawan waktu.
e. Strategy Game bergenre strategi adalah game yang mengharuskan pemain mengunakan
strategi,
taktik,
memenangkan permainan.
atau
logika
yang
baik
untuk
46
f. Sport Game bergenre sport adalah game yang memainkan olah raga mulai pertandingan perorangan maupun tim, harus benar-benar meyakinkan, tidak hanya penampilan tetapi karakteristik kinerja atlet dan strategi pembinaan tim dari masing – masing tim dan masing – masing stadion harus sedekat mungkin dengan dunia nyata. g. Simulation Sebuah game simulasi mencoba untuk menerapkan berbagai kegiatan dari kehidupan nyata dalam bentuk permainan untuk berbagai keperluan seperti pelatihan, analisis, atau prediksi. Biasanya tidak ada tujuan yang didefininisikan secara ketat dalam game, pemain diperbolehkan mengendalikan karakter secara bebas.
2.2.4
Tipe Pemain Pemain dapat dikategorikan berdasarkan pada kombinasi parameter yang revelan, perbedaan gender yang ada, dan waktu yang dihabiskan dalam bermain game (Poels, et al., 2012:1). Terdapat beberapa tipe pemain seperti berikut: Hardcore gamers Hardcore gamers adalah pemain yang memainkan banyak game yang menuntut waktu dan uang. Tipe ini melakukan hal dengan berlangganan majalah game, chatting dipapan bulletin game, dan membangun website penggemar permainan favorit.
Hardcore gamers bermain untuk
mengalahkan game tersebut, dengan mentolelir frustasi baik karena biaya yang mereka dapatkan dari memenangkan game yang dimainkan. Semakin sulit tantangan dari game tersebut maka semakin tertariklah menyelesaikan sebuah game yang dimainkan.
Casual gamers Casual gamers adalah bermain untuk kesenangan semata-mata dari pengalaman. Jika tantangan semakin sulit, maka pemain akan frustasi atau berhenti bermain. Seorang casual gamers sama sekali tidak bersedia menghabiskan waktu berjam – jam belajar kontrol memahami game hinggal menyelesaikannya. Oleh sebab itu, para developer game harus
47
memberi rasa kemajuan yang pesat dan sebuah prestasi yang membuat casual gamers merasa senang saat memainkan game.
2.2.5
Mobile Multiplayer Game Pemain dapat jauh secara geografis antar satu dengan lainnya, tetapi keinginan untuk bermain game melawan 1 sama lainnya antar smartphone sangatlah besar(Gupta, 2013:778). Dalam beberapa tahun terakhir, banyak developer game yang merancang dan mengembangkan game multiplayer untuk smartphone. Baddar dan Nikhil (2013:7-8) mendefinisikan mobile multiplayer game dari berbagai tipe sebagai berikut: Mobile multiplayer game adalah telah berevolusi terus menerus, hal ini dilihat perkembangan yang baik dari pasar dunia game beberapa tahun terakhir. Pertama, munculnya interaktivitas jaringan yang menambahkan beberapa fitur dari single player: daftar skor tertinggi, turnamen, chatting yang membawa setiap pemain secara bersama kedalam aspek primitif game multiplayer kontemporer. Jenis game multiplayer ini tepat ditujukan sebagai game berbasis masyarakat kompetitif. Mobile multiplayer game yang kedua adalah munculnya game turnbase. turn-based, seperti namanya, berarti bahwa para pemain harus menunggu giliran mereka untuk bermain. Sebuah Contoh sederhana adalah permainan papan seperti catur, di mana satu menunggu pemain lain untuk mengambil gilirannya. Permainan ini biasanya tidak memerlukan banyak interaktivitas karena tidak bisa dikatakan sebagai game action. Ini kategori game yang cukup populer dan mudah untuk menerapkan dari pengembang. Sistem perspektif sebagai jaringan selular merancang komunikasi relatif mudah. Game turn-based mengkonsumsi sedikit bandwidth, karena hutang budi pada fakta bahwa jeda pemain untuk memikirkan langkah berikutnya, umumnya lebih besar daripada latency jaringan yang diukur. Mobile multiplayer game yang ketiga sampai sekarang adalah terdapatnya game real-time dalam permainan multiplayer. Biasanya, lebih dikenal sebagai game berbasis event yang lebih interaktif dari sebelumnya, karena setiap pemain bebas untuk bermain secara mandiri
48
dan permainan ini dimainkan secara real-time. Desain komunikasi jauh lebih kompleks dan karena informasi lebih lanjut ditransmisikan, bandwidth yang lebih besar diperlukan. Hal ini biasanya juga diperlukan bahwa latency jaringan rendah karena kebutuhan respon cepat.
2.2.6
Android Android mulai berkembang pada tahun 2003, dan kemudian dibeli oleh Google pada tahun 2005. Versi pertama dari Android diluncurkan pada G1 (lebih dikenal dengan HTC Dream) pada akhir tahun 2008. Android dibuat menggunakan Linux sebagai core atau intinya, dan filosofinya sangat sederhana yaitu membuat mobile operating system kuat yang gratis dan bersifat open source (James, 2012:10). Keuntungan terbesar untuk mengembangkan game untuk android adalah rendahnya tingkat investasi yang dibutuhkan untuk memulainya karena SDK dan semua alat pengembangan yang terkait bersifat gratis. Ada beberapa aspek android yang membuatnya sangat menarik sebagai platform: 1. Growth Selama beberapa tahun terakhir, Android telah menjadi mobile gaming platform yang berkembang dengan pesat. Jumlah aktivasi perhari meningkat terus setiap kuartal dan terus meningkat. 2. Freedom Android merupakan OS smartphone yang unik dibandingkan dengan OS yang lain. Hal ini karena beberapa bagian dari android dikembangkan secara terbuka, sehingga kode sumber daya selalu tersedia (Hanson, 2011:18). Dengan SDK standard dan kemampuan untuk menggunakan third-party libraries untuk mengembangkan game yang ingin dibuat. Mengembangkan dan penerbitan pada Android mungkin adalah proses end-to-end termudah dari setiap platform game saat ini. 3. Potential Android adalah open-platform, banyak user yang mengembangkan dan menggunakannya.
49
2.2.7
Unity Game Engine Unity adalah pilihan yang sempurna untuk studio kecil, indie developer, dan mereka yang selalu ingin membuat game sendiri. Basis user yang besar (lebih dari 400.000 pengguna per April 2011) dan komunitas pengguna sangat aktif memungkinkan semua orang dari pemula sampai veteran yang sudah berpengalaman untuk mendapat jawaban dan informasi dengan cepat. Unity menyediakan
titik
masuk
yang sangat
baik
dalam
pengembangan game, fitur yang seimbang, dan fungsionalitas dengan titik harga. Versi gratis dari Unity memungkinkan orang untuk bereksperimen, belajar, serta mengembangkan. Unity sangat terjangkau, beberapa fitur pro dikemas dalam versi bebas royalty, memungkinkan orang untuk membuat dan menjual game dengan ongkos yang sangat rendah ke pasar game casual. Pasar untuk game multi-platform terutama game casual untuk iPhone sangat populer saat ini, dan komitmen Unity untuk cross-platform terbukti baik. Awalnya aplikasi authoring berbasis Mac yang bisa mempublikasi ke Mac dan Windows, Unity meluncurkan versi Windows di musim semi tahun 2009. Seperti yang diharapkan, itu telah membuka peluang bagi pengembang berbasis PC dan artis. Sejak saat itu, Unity terus menambahkan dukungan untuk iPhone, Android, iPad, dan Wii dan memberikan dukungan untuk Xbox 360 dan PS3 (Blackman, 2011:xix).
2.2.7.1
PlayerPrefs Unity Playerprefs adalah sebuah database yang tertanam dalam unity yang menyimpan data apa saja, mulai dari script, tingkatan level hingga skor tertinggi dalam game. Keunggulan playerprefs sendiri sangat cepat, asli, dan mudah digunakan. Sedangkan, kerugiannya tidak bisa menampung data dengan kapasitas besar, mudah mendeskripsi / mengenkripsi dabatabse yang masuk maupun keluar dan mengalami kesulitan dalam jika terkoneksi dengan internet karena harus melihat solusi server scripting playerprefs (Unity Technologies, 2014:1).
50
2.2.8
Pengertian Jaringan Wireless Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:17) mendeskripsikan, jaringan wireless sebagagi berikut: Jaringan wireless adalah Contoh umum broadcast link, komunikasi dibagi atas daerah cakupan yang tergantung pada saluran nirkabel dan transmisi mesin. Sistem broadcast biasanya juga memungkinkan kemungkinan menangani paket ke semua tujuan dengan menggunakan kode
khusus
dibidang
alamat.
Ketika
sebuah
paket
dengan
kode ini ditransmisikan, kode tersebut diterima dan diproses oleh setiap mesin pada jaringan. Mode operasi ini disebut broadcasting. Beberapa sistem broadcast juga mendukung transmisi ke subset dari mesin, yang dikenal sebagai multicasting. Tanenbaum dan Wetherall (2010:17) mengatakan, jaringan Wireless dibagi dalam beberapa kategori, berdasarkan jangkauan area yaitu:
1. Wireless personal area Network (W-PAN) WPAN membiarkan perangkat berkomunikasi melalui berbagai orang. Sebuah Contoh umum adalah jaringan nirkabel yang menghubungkan komputer dengan aksesorisnya. Jaringan ini memiliki range 1 meter dengan penggunaan power yang rendah yaitu 20 mW dan alokasi bandwidth 2,4 GHz. Teknologi WPAN menggunakan Bluetooth.
2. Wireless Local Area Network (W-LAN) WLAN merupakan jaringan pribadi yang beroperasi disekitar bangunan, menggunakan sebuah perangkat yang disebut AP (Accsess Point). Bentuk jaringan ini sesuai dengan standar IEEE 802.11 dikenal sebagai WI-FI. WLAN mempunyai skala dari 10 m – 1 KM. Dalam WLAN mempunyai kecepatan dari 1000 Mbps – 1 Gbps. Arsitektur jaringan WLAN dapat dikonfigurasikan menjadi tiga jenis yaitu IBSS (Independent Based Service Set), BSS (Based Service Set), dan ESS (Extended Service Set).
51
3. Wireless Metropoli Area Network (W-MAN) WMAN merupakan bentuk jaringan yang dapat mengkoneksikan berbagai jaringan dalam suatu area metropolitan sesuai dengan standar IEEE 802.16 atau yang sering dikenal dengan sebutan WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access). WMAN mempunyai skala antar kota, yaitu 10 KM. WiMAX memiliki kecepatan data hingga 40 Mbps dengan alokasi frekuensi pada range 2,3-2,5 GHz dan 3,4-3,5 GHz.
4. Wireless Wide Area Network (W-WAN) WWAN merupakan bentuk jaringan yang meliputi daerah jangkauan yang luas. WWAN menggunakan teknologi jaringan selular dalam pentrasmisian data seperti UMTS (Universal Mobile Telecommunication System) dan GSM (Global System for Mobile Communications). WWAN mempunyai skala dari 100 KM – 1000 KM.
2.2.8.1
Wireless Local Area Network Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:19) WLAN merupakan sistem komunikasi dengan udara sebagai media transmisinya. WLAN menggunakan teknologi frekuensi radio sebagai media penyimpanan data. Dalam sistem komunikasi WLAN mempunyai berbagai media yang disebut, AP (Access Point), wireless router, atau base station. Hal ini memungkinkan komputer bisa saling berkomunikasi secara langsung dengan komputer lain menggunakan sistem konfigurasi pear – to – pear. WLAN
mempunyai
kemudahan
bagi
pengguna
dalam
penerapannya, antara lain:
1. Mobilitas yang tinggi: Pengguna dapat mengakses informasi dimanapun sepanjang masih dalam coverage jaringan WLAN. 2. Kemudahan dan kecepatan instalasi: Instalasi jaringan WLAN lebih cepat dibandingkan jaringan dengan menggunakan kabel
52
karena perangkat yang digunakan tidak terlalu banyak dan mudah untuk dikonfigurasikan. 3. Fleksibel dalam instalasi: Instalasi jaringan dapat dilakukan ditempat dimana jaringan LAN (Local Area Network) tidak dapat dipasang karena kendala kondisi geografis. 4. Skalabilitas: Jaringan WLAN dapat dikonfigurasikan dengan beberapa bentuk topologi tergantung kebutuhan pengguna seperti bentuk topologi Ad-hoc, maupun Infrastruktur.
Berdasarkan kemudahan yang didapat dengan menggunakan teknologi WLAN, pengguna dapat pula mempertimbangkan kelemahan
yang
ada
pada
teknologi
tersebut
dalam
implementasinya dimana terdapat pengaruh interferensi radio dan halangan akibat bangunan maupun pohon dan lain-lain.
2.2.8.2
Topologi jaringan wireless Pada umumnya wireless memiliki dua topologi yaitu: 1. Ad-hoc mode
Gambar 2.22 Contoh Mode Ad-hoc (Sumber: http://www.eusso.com/Models/Wireless/UGL2430UHM/Diagram-1.jpg) Topologi ad-hoc adalah Diamana 2 buah di device atau lebih dihubungkan langsung dengan meggunakan wireless adapter. Jaringan ad-hoc tidak bisa menghubungkan ke wire-LAN atau melalui internet tanpa terlebih dahulu menggunakan gateway. Ad-
53
hoc biasanya di gunakan untuk lingkup jaringan yang kecil. Adhoc mirip dengn jaringan peer to peer pada jaringan kabel.
2. Mode infrastruktur
Gambar 2.23 Contoh Mode Infrastruktur (Sumber: simulationexams.com/tutorials/aplus/essentials/laptopsportables/images/wifi-4.jpg) Pada Topologi infrastruktur di perlukan sebuah perangkat wireless access point untuk menghubungkan wireless client yang terhubung dan mengatur jaringan wireless. Sebuah acces point dan wireless client harus memiliki pengaturan SSID yang sama. Access point kemudian terkoneksi ke wired network memberi hak atas kepada wireless clients seperti dapat mengakses internet dan printer.Topologi infrastruktur akan digunakan pada game sebagai sistem Host-Join pada Multiplayer
54
2.2.9
ALLJOYN Plug-in Qualcomm Innovation Center, Inc (2013:5) mengatakan, Alljoyn adalah sistem perangkat lunak yang menyediakan lingkungan untuk mendistribusikan aplikasi yang berjalan di perangkat keras dengan menekankan mobilitas, keamanan, dan konfigurasi dinamis. Alljoyn berfungsi sebagai fasilitator yang menghubungkan antar pengguna alljoyn untuk bertukar informasi, berkomunikasi dalam suatu ruang yang sama. Sistem ini bisa langsung terintegrasi melalui Bluetooth atau WI-FI agar dapat terhubung ke jalur akses yang mendasari dan transparan untuk mengambil keuntungan dari kapasitas jaringan tambahan. AllJoyn dapat digunakan untuk menunjukkan dalam sebuah permainan multi-user dapat dicapai dengan menggunakan perangkat kelas yang berbeda dan teknologi jaringan yang berbeda juga. Rincian dari manajemen infrastruktur semua ditangani oleh AllJoyn, dimana pembuat game hanya fokus pada desain dan pelaksanaan game tersebut, daripada berurusan dengan kompleksitas peer-to-peer jaringan.
2.2.10
Autodesk Maya Audetodesk
Inc
maya/overview:2013)
(http://www.autodesk.com/products/autodeskmendefinisikan
maya
sebagai
berikut:
Maya adalah sebuah software animasi 3D yang menwarkan fitur kreatif yang komprehensif ditetapkan untuk animasi komputer 3D, pemodelan, simulasi, rendering, dan compositing pada platform produksi yang sangat extensible. Maya kini memiliki teknologi generasi berikutnya display, dipercepat alur kerja pemodelan, dan alat – alat baru untuk menangani data yang kompleks.
55
2.3
Penelitian Terkait
2.3.1 Analisis Game Racing Sebuah balapan dianggap lebih menarik jika lawan relatif dekat pada waktu balapan dan memberikan ancaman atau tantangan daripada menjadi yang paling jauh, baik di depan ataupun di belakang (Jimenez,E., Mitchell, K., & Seron, F, 2011:51 ). Berbagai inovasi pun dapat ditambahkan agar pemainan lebih menarik. Perwujudan dari inovasi tersebut termasuk berapa banyaknya pemain yang tergabung dalam 1 permainan yang sama, maupun memberikan reward bonus kepada pemain yang berhasil menyelesaikan balapan pada urutan pertama.
2.3.2 Pengembangan Aplikasi Android Perkembangan Android hampir menyamai dengan perkembangan Java, pada kenyataannya bahwa Oracle, pemilik paten atas Java, menggugat Google atas pelanggarannya. Terlepas dari itu, pengembang yang terbiasa mengembangkan aplikasi Java harus mampu untuk transisi ke aplikasi Android dengan sedikit tingkat kesulitan. Google membuat sejumlah alat yang tersedia untuk pengembang di perusahaan situs Android Developer. Disini, pengembang dapat berkontribusi pada bagian terbuka Android sourch
code,
serta
dokumentasi
dan
praktik
terbaik
untuk
mengembangkan aplikasi asli Android. Android SDK juga tersedia dan termasuk emulator desktop yang dapat digunakan untuk menguji aplikasi secara langsung. Google merekomendasikan metode untuk membuat aplikasi dengan menggunakan Eclipse IDE yang berbasis Java crossplatform, yang menyediakan plugin Android Development Tools. Tidak semua aplikasi Android kompatibel/sesuai dengan Android Marketplace. Google membatasi akses Marketplace ke perangkat yang memenuhi seperangkat pedoman ketat, di antaranya pada saat penginstallasian ada yang membutuhan koneksi jaringan dari operator seluler.(Hanson, 2011:19) 2.3.3 Distribusi Karakteristik Permainan Projek-projek mahasiswa bervariasi dalam dukungan untuk multiplayer dan jaringan serta penggunaan XQUEST-framework seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2.24.
56
Gambar 2.24 Distribusi karakteristik game
Lebih dari 56% game yang dikembangkan mendukung multiplayer, 31% adalah turn-based, dan hanya 2 game yang mendukung bermain melalui jaringan(Online). Sekitar 44% dari game menggunakan XQUESTframework yang dikembangkan untuk memudahkan/menyederhanakan pengembangan di XNA. Tidak semua game yang dikembangkan inovatif dalam hal gameplay ataupun grafis, beberapa permainan memiliki inovasi baru dalam hal gameplay atau grafis contohnya pada Gambar 2.25, dimana dua pemain bermain dalama lingkungan yang digambar tangan menggunakan pensil warna.( Wang & Wu, 2011:7-9)
Gambar 2.25 Screenshots from the BlueRose XNA game