BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab tinjauan pustaka, akan menjelaskan tinjauan literatur-literatur yang mendukung penelitian ini. Pada bab ini juga akan menjelaskan teori-teori yang juga mendukung penelitian ini agar sesuai dengan teori yang ada.
2.1
Learning Belajar merupakan cara makhluk hidup untuk beraksi mendapatkan
sesuatu yang baru atau mengembangkan pengetahuan, kemampuan, sikap, dan nilai dari yang saat ini dan dapat diperoleh dari banyak jenis informasi (Karban, 2015). Saat ini pun, tugas dari pembelajar dan pengajar semakin tertantang dimana tugas pengajar agar pembelajar dapat bertahan di dunia ekonomi global (Blaschke, Sustaining Lifelong Learning: a Review of Heutagogical Practice and Self-Determined Learning, 2012). Selain itu, semua orang yang semakin efektif, kreatif dan mau belajar di situasi yang terus berubah dapat bertahan juga di dunia ekonomi global.
2.2
E-Learning SelfLearning membantu pengajar ataupun tutor dalam menyampaikan
materi training karena memang perlu belajar sendiri lagi untuk dapat saling mengerti bedasarkan gaya belajar masing-masing.Bedasarkan literature yang ada bahwa e-learning dapat membantu baik dari trainer, materi, dan trainee untuk
11
12
meningkatkan kemampuan dan dapat disesuaikan dengan gaya belajar (Mokmin & Masood, 2015). Karyawan dengan dapat belajar sendiri dengan bantuan elearning memang diharapkan dapat belajar dengan gaya mereka masing-masing karena media yang digunakan dalam sistem e-learning beragam. Multimedia seperti video, tulisan, dan audio yang juga dapat mendukung belajar seseorang bahkan dengan menggunakan multimedia dapat membantu lebih untuk meningkatkan kemampuan dari tiap penggunanya (Umar & Aziz, 2015). E-Learning merupakan sebuah tipe belajar yang dimana pengajar dan murid yang diajar berinteraksi dibeda waktu dan tempat dengan adanya teknologi yang membantu menghubungkan gap diantara waktu dan tempat tersebut dengan metode belajar mengajar yang sesuai dengan mereka (Rosen, 2009).Bagi karyawan perusahaan dapat memudahkan mereka untuk mengikuti training tanpa perlu hadir di ruang training apabila mereka yang berasal dari cabang kantor yang jauh atau memiliki jumlah pekerjaan yang relative banyak atau tidak dapat ditinggal pekerjaanya (Navimipour & Zareie, 2015). .E-Learning pun juga dapat meningkatkan motivasi trainee saat belajar (Harandi, 2015).Media yang digunakan pun banyak variasinya baik dari internet, komputer, penggunaan satelit, video, interactive TV, CD, dan banyak lainnya (Weng, Shih, & Hung, 2013) . Istilah belajar secara online juga banyak sebutan lain seperti e-learning, internetlearning,
distributedlearning,
networkedlearning,
virtuallearning,
computer-assisted-learning,
tele-learning,
web-basedlearning,
dan
distancelearning (Mardika, 2008). Secara istilah mengartikan bahwa adanya jarak antara peserta belajar dan pengajar atau instruktur, dimana peserta belajar
13
memanfaatkan
teknologi
komputer
untuk
mengakses
materi
pelajaran,
berinteraksi dengan pengajar dan peserta didik lainnya, dan memperoleh beberapa bentuk bantuan yang tersedia bagi peserta didik. Secara berangsur-angsur, banyak organisasi mengadopsi Online Learning sebagai metode penyampaian utama untuk melatih para pegawai. Dalam
merancang
suatu
sistem
pembelajaran
online,
Mardika
mengemukakan beberapa stategi pembelajaran, yaitu memotivasi para pebelajar, memfasilitasi proses belajar, membentuk manusia seutuhnya, melayani perbedaan individu, mengangkat belajar bermakna, mendorong terjadinya interaksi, memberikan umpan balik, memfasilitas Interaksi merupakan hal yang sangat penting dalam online learning. Dalam onlinelearning interaksi antaramuka adalah dengan komputer untuk mengakses isi materi pelajaran dan untuk berinteraksi dengan orang lain. Sebagaimana peserta didik dalam online learning berinteraksi dengan isi, mereka harus
didorong
untuk
menerapkan,
menilai,
menganalisis,
mensintesis,
mengevaluasi dan merefleksi apa yang mereka pelajari. Kemajuan penggunaan e-learning dimotivasi oleh kelebihan dan keuntungannya (Effendi & Zhuang, 2006). Berikut ini adalah kelebihan yang ditawarkan oleh e-learning: 1. Biaya Dengan adanya e-learning, perusahaan tidak perlu mengeluarkan biaya untuk menyewa pelatih dan ruang kelas serta transportasi peserta pelatihan atau pelatih.Perusahaan juga tidak perlu menyediakan makan siang, kopi, maupun peralatan kelas seperti papan tulis, proyektor, dan alat tulis.
14
2. Fleksibilitas waktu E-learning membuat karyawan atau pelajar dapat menyesuaikan waktu belajar. Mereka dapat menggunakan waktu belajar setelah makan siang, saat selesai kantor, dan ketika sedang menunggu pekerjaan atau apapun dan tidak ada pekerjaan mendesak. Karyawan dan pelajar mudah mengakses e-learning. Ketika waktu sudah tidak memungkinkan atau hal lain yang lebih mendesak, mereka dapat meninggalkan pelajaran e-learning saat itu juga. 3. Fleksibilitas tempat Adanya e-learning membuat karyawan santai mengakses pelatihan elearning di kantor bahkan di meja kerja selama computer terhubung dengan komputer yang menjadi server e-learning, mereka dapat mengaksesnya dengan mudah. Terlebih lagi, bila server e-learning terhubung dengan internet maka karyawan dapat mengakses pelajaran dari rumah. 4. Fleksibilitas kecepatan pembelajaran Pelajar atau trainee memiliki gaya belajar mereka masing-masing. Oleh karena itu, wajar apabila didalam suatu kelas pelatihan, ada pelajar yang mengerti dengan cepat dan ada yang harus mengulang pelajaran untuk memahaminya. Terlebih lagi, para pengajar mengajar dengan kecepatan yang sama untuk semua pelajar, maka pelajar yang lebih lambat akan sulit untuk memahami. Pelajar yang lebih cepat menginginkan lebih banyak materi sedangkan pelajar yang lebih lambat menginginkan pengulangan pelajaran. E-learning
dapat
disesuaikan
dengan
kecepatan
masing-masing
pelajar.Pelajar dapat mengatur sendiri kecepatan pelajaran yang diikuti. Apabila belum mengerti dia dapat tetap mempelajari modul tertentu dan mengulanginya nanti, sedangkan seorang pelajar yang mengerti dengan cepat
dapat
menyelesaikan pelajaran lebih cepat dan mengisi waktu dengan mempelajari modul lain.
15
5. Standardidasi pengajaran Setiap pengajar memiliki perbedaan kemampuan dan metode pengajaran yang diterapkan.Perbedaan tersebut menyebabkan kualitas pengajaran sulit dijaga. Selain itu, para pengajar dapat merasa tidak fit saat mengajar sehingga kualitas pengajaran menurun. E-learning dapat menghapuskan perbedaan tersebut. Pelajaran e-learning selalu memiliki kualitas yang sama setiap kali diakses dan tidak tergantung suasana hati pengajar. 6. Efektivitas pengajaran Penyampaian pelajaran e-learning dapat berupa simulasi dan kasus-kasus, menggunakan bentuk permainan dan menerapkan teknologi animasi canggih. Bentuk-bentuk pembelajaran tersebut dapat membantu proses pembelajaran dan mempertahankan minat belajar. 7. Kecepatan distribusi Kemajuan teknologi yang pesat menuntut suatu pelatihan teknologi baru dilaksanakan secepatnya dan mengjangkau area luas secara singkat. E-learning dapat dengan cepat menjangkau karyawan yang berada di luar wilayah pusat.Tim desain pelatihan hanya perlu mempersiapkan bahan pelatihan secepatnya dan memasang hasilnya di server pusat e-learning. Apabila ada perubahan materi pelatihan, administrator hanya perlu mengubah di server e-learning tanpa mendatangi semua kantor cabang. 8. Ketersediaan on-demand Karena e-learning dapat diakses dimana saja dan kapan saja, anda dapat menganggapnya sebagai “buku saku” yang dapat membantu pekerjaan anda setiap saat.
2.3
16
Cooperative Learning Model Belajar Kooperatif (Cooperative Learning) merupakan model
strategi pengajaran yang dirancang untuk dapat saling bekerja sama dan berinteraksi antar pengajar dan antarsiswa (Jacobsen, Eggen, & Kauchak, 2009). Model ini diharapkan membuat orang yang belajar dapat belajar secara aktif dengan saling berdiskusi dengan pengajar dan antarsiswa.
Gambar 2.1 Cooperative Learning Framework (Amornsinlaphachai, 2015)
17
Berdasarkan dari (Amornsinlaphachai, 2015) dan menurut Gambar 2.1 terdapat 5 kompenen dari Cooperative Learning itu yaitu : 1. Forecasting and Grouping Module 2. Cooperative Learning Communtiy 3. Expert Community 4. Learning Resources 5. Quiz Module
Pada komponen yang pertama yaitu dimana dalam Cooperative Learning akan memperkirakan dan mengelompokan para peserta didik menggunakan algoritma berdasarkan performa masing-masing peserta didik. Mereka akan dikelompokan sesuai dengan performa agar pengajar sudah siap dengan kondisi dan kemampuan di setiap kelompoknya.Pengelompokan tersebut dapat di kategorikan seperti “baik”, “cukup”, dan “kurang”. Pada komponen kedua, adanya kegiatan kolaboratif antar peserta didik untuk saling membagi pengetahuan, tanya jawab, dan diskusi terhadap suatu masalah. Diskusi yang dilakukan dapat secara langsung atau saling online atau dengan offline.Seperti
menggunakan chatting atau
forum diskusi.Selain
komponen kedua, ada juga kompenen ketiga yaitu Expert Community yang dimana pembelajaran secara langsung dari pelatih ke para peserta didik.Baik secara face to face, atau menggunakan media yang tidak perlu berhadapan secara langsung. Pada tahap keempat dimana sangat perlu sumber daya materi pembelajaran yang dibutuhkan. Konten materi yang disiapkan tak hanya berupa buku teks, atau artikel tulisan namun bisa juga dalam bentuk multimedia seperti video, suara,
18
gambar, atau slide presentasi interaktif. Hal ini bertujuan untuk menjangkau berbagai gaya belajar peserta didik. Pada tahap terakhir yaitu adanya Quiz Module yang mengevaluasi hasil belajar dari peserta didik.Baik secara kognitif, affective, dan psikomotorik. Quiz juga dapat disajikan baik tes tertulis, demo presentasi, maupun implementasi ke dalam pekerjaan.
2.4
Self Determined Learning (Heutagogy) Pada tahun 1970 selain pendekatan belajar pedagogy mulai masuk ada
pendekatan secara andragogy (Self Directed Learning).Pedagogy merupakan pendekatan belajar pada anak kecil atau untuk sekolah dimana pengajar yang secara aktif menyusun pembelajaran dan menayampaikan pembelajaran tersebut. Semenjak adanya andragogy, yang merupakan pendekatan belajar untuk orang dewasa dimana peserta didik yang akan aktif untuk belajar dimana dia keinginnanya untuk belajar, merencanakan kegiatan belajar dan tujuan belajarnya (Blaschke, Sustaining Lifelong Learning: a Review of Heutagogical Practice and Self-Determined Learning, 2012). Secara berjalannya waktu, pada tahun 2000 muncul pendekatan belajar baru yang bernama Self Determined Learning atau Heutagogy. Self Determined Learning (Heutagogy) merupakan pendekatan belajar secara holistik dimana belajar dengan proses yang aktif dan proaktif, pembelajar menjadi seorang agen yang menentukan pembelajaran sebagai hasil dari pengalaman dari diri sendiri (Blaschke, Sustaining Lifelong Learning: a Review of Heutagogical Practice and Self-Determined Learning, 2012). Heutagogi,
19
membuat orang yang mau belajar yang menentukan akan belajar apa, kapan akan belajarnya dan bagaimana struktur belajarnya. Heutagogi, membuat pembelajar juga harus memiliki minat dalam belajar dan harus refleksi diri dimana pembelajar perlu belajar topik tertentu dan dia perlu refleksi diri dari topik tersebut apakah masih
perlu
belajar
dari
sub
topik
yang
nilainya
masih
kurang
dimengerti.Heutagogi ini pun sangat cocok dengan adanya e-learning yang dimana, e-learning pun juga dapat meningkatkan motivasi trainee saat belajar (Harandi, 2015).
Gambar 2.2 Heutagogic Design Process (Blaschke & Hase, Heutagogy: A Holistic Framework for Creating TwentyFirst-Century Self-determined Learners, 2016)
20
Menurut Blaschke dan Hase, dan pada Gambar 2.2 terdapat proses desain dimana terdapat 3 tahap, berikut tahap-tahapnya : 1. Learning Contract -
Identify Learning Pada tahap pertama peserta didik yang akan mengidentifikasi diri sendiri apa kebutuhan belajar dia. Peserta juga yang akan menentukan goal atau tujuan belajarnya.
-
Negotiate Assessment Peserta didik juga akan negosiasi dengan penyelenggara pelatihan atau dengan pengajar mengenai apa jenis dan materi apa yang dapat diujikan untuk mengevaluasi hasil belajarnya.
-
Adapt Curriculum Peserta didik setelah menentukan semuanya dia selanjutnya yang akan menentukan kurikulum sendiri serta materi yang akan dipelajari. Peserta didik setelah itu akan adaptasi terhadap kurikulum yang sudah dibuatnya.
2. Learning Activities Pada tahap ini, peserta didik akan melihat materi belajar, mendesain kegiatan dari pembelajar, mulai belajar, dan diakhiri dengan refleksi diri mengenai apa yang sudah dipelajarinya. 3. Learning Outcomes Pada tahap ini peserta akan mengevaluasi diri melalui tes, ujian, atau project. Selain dalam bentuk tes dapat dalam bentuk presentasi atau demo dari hasil belajar ke dalam pekerjaan.
21
Hal terpenting dari Heutagogy ialah refleksi diri dimana setelah melakukan tes dia akan merefleksikan diri apakah sudah cukup hasilnya atau perlu belajar lagi. Selain itu juga pada saat belajar jika kurikulum atau materinya masih kurang sesuai dapat mengatur ulang kurikulum dan kubutuhan belajarnya.Hal ini yang dinamakan doubleloop dari Heutagogy.
2.5
Pengembangan Aplikasi Pada pengembangan aplikasi akan membahas teori-teori yang mendukung
dalam implementasi dari E-Cooperative Learning ini. Dimana akan membahas dari metode pengerjaan, bahasa pemograman yang dipakai, database, dan perancangan diagramnya.
2.5.1
Extreme Programming Extreme Programming (XP) merupakan salah satu metode pengembangan
software yang termasuk kedalam Agile Software Development. Dalam XP ada 5 value atau nilaiyang digunakan sebagai pondasi dasar yaitu communication, simplicity, feedback, courage, dan respect.Setiap poin tersebut digunakan pada setiap kegiatan, tindakan, dan penugasan dalam XP (Pressman, 2010, p. 78). Dalam XP komunikasi yang efektif antara pengembang software dengan users menjadi poin penting yang mendukung proses pengembangan software. Agar terlihat simple maka untuk desain pada XP akan dijadikan sebagai kebutuhan immediate. Feedback dapat didapatkan melalui 3 cara ini yaitu, (1) dari pengimplementasian perangkat lunak itu sendiri, (2) dari users, dan (3) dari rekan kerja.
22
Gambar 2.3 Proses Extreme Programming (Pressman, 2010)
Extreme Programming memiliki beberapa proses (dapat dilihat pada Gambar 2.3) antara lain yaitu, (Pressman, 2010) : 1. Planning Tahap Planning dimulai dari mendengarkan dan mengumpulkan requirements dari pengguna atau client yang lalu digunakanuntuk memahami proses bisnis dan dihasilkan untuk mendapatkan gambaran mengenai output dan beberapa fungsi dan fitur yang akan dibuat. Tahap Planning ini nantinya akan menghasilkan user stories yang menggambarkan output, fitur, dan fungsi-fungsi dari perangkat lunak tersebut. 2. Design Dalam Extreme Programming, rancangan yang sederhana lebih disarankan daripada rancangan yang kompleks. Para pengembang aplikasi akan mengembangkan rancangan pada aplikasi hanya jika diperlukan saja. Extreme Programming berpegang pada prinsip KIS (Keep It Simple) yang artinya rancangan semakin baik bila sederhana (Pressman, 2010).
23
3. Coding Kunci pada tahap ini adalah pair programming, dimana Extreme Programming merekomendasikan dua orang bekerja sama dalam pengembangan aplikasi, dimana salah satu orang memikirkan tentang rincian coding yang akan diterapkan sesuai dengan rancangan yang ada, dan yang lain memastikan ketentuan penulisan kode sesuai dengan patokan (Pressman, 2010). 4. Testing Pada tahap ini dilakukan user acceptance test untuk memastikan apakah fungsionalitas
dari
aplikasi
telah
berjalan
sesuai
dengan
user
requirement.Pengujian dilakukan dengan menggunakan seraingkaian unit test.
2.5.2
ASP.Net ASP.NET adalah teknologi Microsoft yang digunakan untuk membangun
aplikasi web server-side.ASP.NET dibangun atas dasar kerangka Microsoft .NET (Matthew, Adam, & Mario, 2010).direktori sistem. ASP.NET mendukung banyak bahasa pemrograman seperti VisualBasic, C#, dan J#. Alasannya karena semua kode akan di-compile menjadi IL. IL merupakan bahasa .NET dan satu-satunya bahasa yang dikenali oleh Common Language Runtime (CLR).CLR merupakan mesin eksekusi yang memuat, menjalankan, dan mengatur IL (Connolly & Begg, 2015).
Selain itu, ASP.NET mengadopsi pemrograman berorientasi objek.Para pengembang aplikasi dapat membuat class yang dapat digunakan kembali, standardisasi kode dengan antarmuka, memperluas kelas dengan inheritance, dan kumpulan
fungsi
di
dalam
komponen.Contoh
penerapan
pemrograman
berorientasi objek dalam ASP.NET adalah kontrol berbasis server.Kontrol berbasis server merupakan contoh encapsulation dalam pemrograman berorientasi
24
objek.Para pengembang dapat memanipulasi objek kontrol menggunakan kode untuk menyesuaikan penampilan, menyediakan data untuk ditampilkan, dan memberi aksi terhadap events.
2.5.3
MongoDB Sebelum mengenal MongoDB, akan terlebih dahulu dibahas mengenai
NoSQL. NoSQL (NotOnly SQL) merupakan suatu teknologi database yang mernyediakan mekanisme penyimpanan dan pengambilan data yang dimodelkan dalam cara lain selain hubungan tabel yang digunakan dalam database relasional. Alasan utama berpaling dari model relasional adalah untuk membuat perluasan skala lebih mudah. Terdapat 4 (empat) jenis NoSQL yaitu: 1. Key-value, contohnya seperti RIAK, Redis, Couchbase, dan sebagainya. 2. Document, contohnya seperti MongoDB, CouchDB, dan sebagainya. 3. Column, contohnya seperti Cassandra, Hbase, dan sebagainya. 4. Graph, contohnya seperti NeoJS, Infinite Graph, dan sebagainya. MongoDB adalah suatu jenis database NOSQL berorientasi dokumen (document-oriented), bukan berorientasi relasional. Sebuah database berorientasi dokumen menggantikan konsep “baris” (row) dengan bentuk lebih fleksibel, yaitu “dokumen” (document). Pendekatan berorientasi dokumenini memungkinkan untuk menggantikan hubungan hirarkis yang kompleks dengan sebuah record (Chodorow, 2013). Berikut ini adalah beberapa konsep dasar dari MongoDB: 1. Suatu document adalah satuan dasar untuk data pada MongoDB, dan secara kasar dapat diartikan sebagai sebuah baris pada RDBMS. 2. Suatu collection di MongoDB dapat diartikan sebagai table pada RDBMS.
25
3. Sebuah instansi dari MongoDB dapat menerima beberapa database independen, yang masing-masing dapat memiliki koleksi sendiri. 4. Setiap document memiliki kunci khusus “_ID”, yang bersifat unik dalam suatu collection. 5. MongoDB memiliki kerangka Javascript, yang berfungsi untuk pengaturan instansi MongoDB dan manipulasi data. Selain itu, pada MongoDB tidak terdapat skema yang telah ditentukan, yang artinya setiap key dan value dari suatu dokumen tidak memiliki tipe data dan ukuran yang tetap. Tanpa skema yang tetap, operasi menambahkan dan menghapus suatu field menjadi lebih mudah.Secara umum, hal ini memungkinkan para pengembang aplikasi untuk mencoba puluhan model data dan memilih salah satu yang terbaik. Sebuah record di dalam mongoDB adalah sebuah dokumen yang datanya terdiri dari pasangan field dan value. Secara formal, dokumen mongoDB adalah dokumen BSON.BSON merupakan representasi biner dari JSON dengan tambahan jenis informasi. Di dalam dokumen itu juga berisi nilai dari tipe data BSON yang mencakup dokumen lain, array, dan array dari dokumen. Beberapa fitur umum pada database relasional tidak disajikan dalam MongoDB, khususnya operasi join dan complex multirow transactions. Menghilangkan fitur-fitur tersebut merupakan keputusan perancang MongoDB untuk memungkinkan skalabilitas yang lebih besar, sebagaimana fitur tersebut sulit untuk memberikan efisiensi dalam sistem yang terdistribusi (Chodorow, 2013).
26
Performa yang menakjubkan adalah tujuan utama dari MongoDB dan memang sesuai dengan desainnya.MongoDB menambahkan dynamic padding untuk dokumen dan file data yang belum dialokasikan (preallcates data files) untuk menghasilkan ruang tambahan agar tercipta kinerja yang lebih konsisten. Hal tersebut banyak memakai RAM yang digunakan sebagai cache dan digunakan untuk pemilihan indeks yang tepat untuk query secara otomatis. Singkatnya, setiap aspek pada MongoDB didesain untuk menghasilkan performa yang tinggi (Chodorow, 2013). Meskipun MongoDB kuat dan menyediakan banyak fitur dari database relasional, MongoDB tidaklah diperuntukkan untuk melakukan semua hal yang dapat dilakukan oleh database relasional. Selama memungkinkan, server database akan selalu mengosongkan pemrosesan dan logic ke sisi klien (ditangani oleh driver atau kode aplikasi pengguna). Mempertahankan desain ini adalah salah satu alasan MongoDB dapat mencapai kinerja yang tinggi (Chodorow, 2013). Menurut (Zain, 2014) melakukan pengujian dengan mengambil sampel data yang jumlahnya sudah dipersiapkan sebanyak 10 kali yang dimana NoSQL memiliki kecepatan proses dalam select, insert, update, dan delete yang merupakan perintah umum dalam proses database.