BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Teori Umum
2.1.1
Internet dan Sejarahnya Menurut Connoly dan Begg (2010:1024) Internet adalah sebuah jaringan yang terkoneksi satu sama lain untuk keperluan komersial, edukasi, urusan pemerintah, Internet Servce Provider (ISP). Contoh pelayanan yang ditawarkan oleh internet berupa email, konferensi, chat service, menerima dan mengirim file serta memiliki kemampuan untuk mengakses komputer yang lain secara remote. Sejarah internet dimulai pada akhir 1960 yang dilakukan oleh US Departement of Defense Project pada eksperimennya yang diberi nama ARPANET(Advance Research Project Agency Network) sebenarnya awal berdirinya internet adalah untuk kepentingan perang. Tetapi semua itu berubah seiring dengan perkembangan zaman. Lalu pada tahun 1982 TCP/IP(transmission Control Protocol and Internet Protocol) telah diadaptasi sebagai standar komunikasi protocol untuk APARNET, TCP digunakan untuk menjamin pengiriman dan penerimaan pesan dari komputer menuju IP komputer yang dituju.
2.1.2
Internet Routing Pesan dibagi menjadi banyak paket kecil, dan diberi label dengan sumber dan tujuan. Komputer kemudian mengirimkan paket tersebut ke router yang memutuskan di mana untuk mengirim mereka selanjutnya. Router hanya perlu melacak beberapa rute (misalnya, bagaimana untuk sampai ke local network, rute terbaik untuk beberapa local network lainnya, dan satu rute untuk ke gateway ke seluruh internet). Rute-rute tersebut disebut routing table. Ketika paket tiba di router, alamat tujuan diperiksa dan dibandingkan dengan routing table internal. Jika router 5
6
tidak memiliki rute eksplisit ke tujuan, ia akan mengirimkan paket berdasarkan kecocokan yang paling dekat yang dapat ditemukan, yang seringnya internet gateway sendiri (melalui rute default). dan router berikutnya melakukan hal yang sama, sampai paket akhirnya tiba di tempat tujuan (Butler, 2013:87-88).
Gambar 2.1 Internet Routing 2.1.3
Jenis Transmisi Data Menurut Larry L. Peterson dan Bruce S. Davie (2012:439) ada dua jenis transmisi data yang dijelaskan sebagai berikut : 1. Transmisi Data Asynchronous Sering juga diistilahkan dengan Asynchronous Transfer Mode (ATM), adalah teknologi transmisi data connectionoriented yang menggunakan paket yang kecil dan konstan untuk membawa data. Pada ATM, ketika suatu aplikasi mengirimkan data maka aplikasi tersebut tidak akan tahu apakah data yang dikirim sudah sampai ke tujuan atau belum sampai. Contoh komunikasi data dengan asynchronous adalah modem, dan TCP/IP.
7
2. Tranmisi Data Synchronous Biasa diistilahkan dengan Synchronous Transfer Mode (STM), adalah proses transmisi data dimana pengirim tidak hanya mengetahui apakah data sudah sampai tujuan, tetapi pengirim juga mengetahui apakah penerima memberikan balasan atau tidak. Contoh komunikasi data dengan synchronous adalah chatting dan UDP. 2.1.4
Jaringan Nirkabel Larry
L.
Peterson
dan
Bruce
S.
Davie
(2012:129)
mengkategorikan jaringan nirkabel berdasarkan kemampuan data rate dan jarak komunikasi maksimal antara dua titik. Ada tiga teknologi nirkabel yang terkemuka yaitu: 1.
Wi-Fi Wi-Fi adalah jaringan nirkabel berbasis pada standar IEEE 802.11. Wi-Fi secara teknis adalah sebuah merek dagang yang dimiliki oleh Wi-Fi Alliance. Seperti layaknya ethernet 802.11 didesain untuk digunakan dalam area geografis yang terbatas seperti rumah, gedung kantor, kampus. Wi-Fi berguna sebagai perantara untuk mengakses medium shared communication berupa ruang dengan menggunakan sinyal. Jarak link dari Wi-Fi adalah maksimal 100 meter.
2.
Bluetooth Bluetooth adalah jaringan nirkabel berbasis pada 802.15.1, memiliki jarak yang sangat kecil untuk komunikasi antara mobile phone, PDA, komputer notebook, dan alat-alat personal lainnya. Sebagai contoh, Bluetooth bisa digunakan untuk menghubungkan mobile phone dengan headset atau komputer notebook dengan keyboard. Bluetooth sangat praktis dalam menghubungkan dua
8
alat daripada menggunakan kabel. Jarak Bluetooth hanya 10 meter. 3.
Teknologi Telepon Seluler Berawal dari komunikasi suara, servis data berbasis seluler menjadi sangat populer karena berkembangnya kemampuan mobile phone atau smartphone. Teknologi seluler sebenarnya bergantung dengan stasiun yang merupakan bagian dari jaringan kabel, biasa disebut BTS. Area geografis yang dilayani oleh suatu antena stasiun dinamakan cell. Sebuah stasiun mampu melayani satu cell atau menggunakan antena multi-directional untuk melayani banyak cell. Jarak dari teknologi ini sangat jauh, bisa mencapai puluhan kilometer.
2.1.5
Bandwidth Istilah yang sering ditemukan dalam fisika adalah bandwidth. Bandwidth adalah sebuah ukuran kisaran frekuensi. Jika jarak dari 2.40 GHz ke 2.48 GHz digunakan oleh suatu perangkat, maka bandwidth-nya adalah 0,08 GHz (atau yang biasa dinyatakan sebagai 80MHz). Mudah untuk melihat bahwa bandwidth di sini berkaitan erat dengan jumlah data yang dapat dikirimkan - lebih banyak ruang di ruang frekuensi, semakin banyak data yang bisa dimuat pada suatu waktu tertentu. Istilah Bandwidth ini sering digunakan untuk sesuatu yang biasa kita sebut dengan data rate, seperti dalam "koneksi internet saya memiliki 1 Mbps bandwidth", yang berarti dapat mengirimkan data pada 1 megabyte per detik (Butler, 2013:10).
2.1.6
Jaringan Komputer Menurut Forouzan (2008:7) jaringan adalah seperangkat devices (biasanya disebut sebagai node) yang dihubungkan melalui
9
communication links. Pada dasarnya tujuan daripada pembuatan jaringan adalah untuk: 1.
Dapat menghemat hardware seperti berbagi pemakaian printer
dan CPU. 2. Melakukan komunikasi, contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting. 3. Mendapatkan akses informasi dengan cepat, contohnya web browsing. 4. Melakukan sharing data.
2.1.7
Topologi Jaringan Berdasarkan hasil jurnal yang diperoleh dari Hariyadi (2009:6) topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan komputer yang lainnya sehingga membentuk jaringan. Ada 4 “bentuk dasar” LAN atau disebut topologi fisik LAN yaitu topologi bus, toplogi star, topologi
ring dan topologi mesh. 4 topologi
tersebut adalah beberapa jenis topologi yang sering di gunakan, tetapi dalam tulisan ini, kami hanya memakai topologi hub yang penjelasannya sebagai berikut.
•
Topologi Hub Topologi Hub merupakan topologi jaringan yang
berbasis topologi star. Topologi Hub menghubungkan semua node yang ada kepada node pusat. Node yang berada di tengah biasanya berupa hub atau switch.
10
Gambar 2.2 Topologi Hub
2.1.8
FlowChart atau Diagram Alur Menurut
James
(2011:66)
flowchart
adalah
grafik
yang
mereprentasikan hubungan antara elemen-elemen dalam sistem, berguna untuk membantu dalam memecahkan masalah ke dalam segment-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif lain dalam pengopersaian sistem.
Gambar 2.3 Gambar flowchart symbol(James,2011:66)
11
Gambar 2.4 Contoh Flowchart (James, 2011:67)
2.1.9 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Menurut Pressman (2010:312) interaksi manusia dan komputer adalah cara dalam menciptakan komunikasi yang efektif antara manusia dan komputer. Hal ini merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer yang interaktif untuk digunakan oleh manusia. Penerapan IMK adalah untuk membangun dan merancang suatu sistem yang aman, sesuai dengan kebutuhan, dapat dipakai, efektif dan efisien. Konsep utama dari interaksi komputer dan manusia adalah bagaimana membuat sistem yang mudah dipelajari dan digunakan.
12
2.1.10 Delapan Aturan Emas Delapan aturan emas menurut Schneiderman dan Plaisant (2010:88) adalah sebagai berikut: 1. Mempertahankan Konsistensi: Konsistensi terhadap situasi tertentu seperti warna, huruf dan tata letak. 2. Memenuhi Kebutuhan Universal: Mengenali kebutuhan user yang beragam. Adanya fitur dengan penjelasan secara rinci untuk user yang awam dan untuk user yang mahir atau ahli disediakan seperti shortcut yang memudahkan user menjelajahi sistem secara cepat. 3. Umpan Balik yang Informatif: Setiap tindakan akan selalu tersedianya umpan balik kepada user. 4.
Aksi
Untuk
Keadaan
Akhir:
Urutan-urutan
dari
aksi
dikelompokkan menjadi beberapa bagian yaitu awal, tengah dan akhir, umpan balik yang informatif akan memberiindikasi bahwa aksi yang dilakukan user benar atau salah dan user pun dapat mempersiapkan tindakan. 5. Pencegahan Kesalahan: Jika user melakukan kesalhan sistem harus bisa mendeteksi dan memberikan instruksi untuk memberikan perbaikan. 6. Memungkinkan Kembali ke Aksi Sebelumnya: Fitur ini mengurangai kekhawatiran user, karena user tahu bahwa kesalahan dapat diperbaiki dengan kembali ke aksi sebelumnya. 7. Mendukung Pusat Kendali Internal: user yang berpengalaman menginginkan pengertian bahwa user merasa mengerti sistem, dan sistem harus menuruti kemauan user
13
8. Mengurangi Beban Jangka Pendek: Manusia memiliki kapasitas terbatas untuk pengolahan informasi dalam memori jangka pendek mengharuskan desainer menghindari tampilan di mana user harus mengingat informasi pada layar lain. 2.1.11 Lima Faktor Manusia Terukur Schneiderman dan Plaisant (2010:32) menyatakan bahwa ada lima faktor manusia terukur antara lain adalah sebagai berikut:
1.Waktu belajar (time to learn): Berapa lama waktu yang dibutuhkan user untuk mempelajari cara yang relevan dalam mengerjakan suatu tugas.
2.Kecepatan kinerja (speed of performance): Berapa lama waktu yang dibutuhkan user untuk melakukan tugas-tugas yang ditetapkan.
3.Tingkat kesalahan user (rates of errors) : Berapa banyak dan kesalahan yang dilakukan user dalam menjalankan tugas-tugas yang ditetapkan.
4.Daya ingat (retention overtime): bagaimana kemampuan user untuk mengingat pengetahuan yang didapatnya setelah satu jam, satu hari atau satu minggu, Daya ingat berhubungan erat dengan waktu belajar dan frekuensi penggunaan.
5.Kepuasaan subjektif (subjective satisfaction): seberapa suka user menggunakan bermacam aspek antarmuka. 2.1.12 Model OSI OSI (Open Sytem Interconnection) adalah standar yang ditetapkan pertama kali pada tahun 1970-an oleh ISO (International Standards Organization) yang mencakup seluruh aspek-aspek jaringan komunikasi.
14
Sebuah
open
system
adalah
kumpulan
protokol
yang
memperkenankan dua sistem yang berbeda untuk berkomunikasi tanpa memperhatikan arsitektur yang mendasarinya. Tujuan dari pemodelan OSI adalah untuk menunjukkan bagaimana cara untuk memfasilitasi komunikasi antara sistem yang berbeda tanpa membutuhkan perubahan logika yang mendasari software dan hardware. Pemodelan OSI bukan sebuah protokol, melainkan sebuhan pemodelan untuk memahami dan merancang sebuah arsitektur jaringan yang fleksibel, kuat, dan dapat dioperasikan. (Forouzan, 2010: 21) A. Phsyical Layer Phsyical Layer mengkoordinasikan fungsi yang diperlukan untuk membawa aliran bit melalui media fisik seperti kabel. Phsyical layer juga mendefinisikan prosedur serta fungsi perangkat – perangkat fisik dan antarmuka yang penting untuk melakukan transmisi. Tugas dari phsyical layer ini adalah sebagai berikut. (Forouzan, 2010: 24) •
Karakter fisik dari interface dan media. Phsyical layer menetapkan karakteristik interface antara perangkat– perangkat dan media transmisi. Ini juga menetapkan jenis media transmisi.
•
Representasi bit. Data dari phsyical layer terdiri dari beberapa aliran bit tanpa interpretasi. Untuk dikirim, bit harus dikodekan menjadi sinyal listrik atau optik. phsyical layer menetapkan jenis dari encoding (bagaimana bit – bit diubah menjadi sinyal listrik).
•
Laju data. Kecepatan transmisi, banyaknya bit yang dikirim setiap detik juga ditentukan oleh phsyical layer. Dengan kata lain, phsyical layer menentukan durasi bit.
15
•
Mode transmisi. Phsyical layer juga menetapkan arah transmisi diantara dua perangkat: simplex, half-duplex, atau full-duplex.
B. Data Link Layer Data Link Layer adalah fasilitas transmisi awal untuk menuju ke link yang dapat diandalkan. Layer ini membuat phsyical layer bebas dari error untuk selanjutnya diterima ke layer atas (network layer). Fungsi lainnya dari data link layer adalah sebagai berikut. (Forouzan, 2010: 25) •
Framing. Data link layer membagi aliran bit yang diterima dari network layer menjadi unit – unit data yang disebut frame.
•
Phsyical addressing. Jika frame didistribusikan ke sistem yang berbeda dalam sebuah jaringan, data link layer akan menambahkan header pada frame untuk mendefinisikan pengirim atau penerima dari frame tersebut.
•
Error control.Data link layer menambahkan kehandalan pada phsyical layer dengan menambahkan mekanisme untuk mendeteksi dan mentransmisikan ulang frame yang rusak atau hilang.
C. Network Layer Network layer bertanggung jawab atas pengiriman sebuah paket yang mungkin melintasi banyak jaringan. Jika dua sistem terhubung ke link yang sama, biasanya tidak dibutuhkan network layer. Namun, jika dua sistem terletak pada jaringan yang berbeda dengan menghubungkan perangkat – perangkat antar jaringan, sering kali dibutuhkan network layer. Tugas lain dari network layer adalah sebagai berikut. (Forouzan, 2010: 25)
16
•
Logical addressing. Network layer menambahkan sebuah header ke dalam paket yang berasal dari data link layer, yang mencakup logical addressing dari perangkat – perangkat pengirim dan penerima.
•
Routing. Ketika sebuah jaringan atau link yang terhubung bersama untuk membuat internetworks (jaringan dalam jaringan) atau sebuah jaringan yang besar, perangkat penghubung (router atau switch) akan membuat rute atau mengalihkan paket – paket ke tujuan akhir.
D. Transport Layer Transport layer bertanggung jawab dalam penyampaian process-to-process. Proses adalah sebuah program aplikasi yang berjalan pada host. Transport layer memperlakukan masing – masing paket secara independen, seolah – olah dimiliki oleh pesan yang terpisah. Di sisi lain, transport layer memastikan bahwa seluru pesan sampai dengan utuh, dan juga dalam urutan yang benar, mengawasi dan melakukan error control dan flow control. Tugas lain dari transport layer adalah sebagai berikut. (Forouzan, 2010: 26) •
Service-point addressing. Transport layer bertanggung jawab untuk menyampaikan pesan ke proses yang benar pada komputer tersebut.
•
Connection control. Transport layer dapat berupa sebuah connectionless atau connection-oriented. Connectionless transport layer memperlakukan setiap segmen menjadi sebuah paket yang independen dan menyampaikannya ke transport layer perangkat tujuan. Connection-oriented transport layer membuat dahulu sebuah koneksi dengan
17
transport layer di perangkat tujuan sebelum mengirim paket – paket. •
Flow control. Seperti halnya data link layer, transport layer juga bertanggung jawab pada pengaturan aliran data.
E. Session Layer Fungsi yang disediakan oleh empat layer pertama (phsyical, data link, network dan transport) tidak mencukupi untuk beberapa proses. Session layer adalah dialog controller pada jaringan yang membangun, mengelola dan mengsinkronisasikan interaksi antara sistem komunikasi. Beberapa tugas spesifik dari session layer adalah sebagai berikut. (Forouzan, 2010: 26-27) •
Dialog control. Session layer memungkinkan dua sistem untuk melakukan interaksi. Hal ini memungkinkan komunikasi antara dua proses pada mode half-duplex atau full-duplex.
•
Sinkronisasi.
Session
layer
dapat
menambahkan
checkpoint kedalam aliran data pada sebuah proses. Sebagai contoh, jika sebuah sistem mengirim file yang terdiri dari 2000 halaman, sebaiknya menambahkan checkpoint setiap setelah 100 halaman untuk meyakinkan setiap 100 halaman tersebut diterima dan benar. F. Presentation Layer Presentation layer berhubungan dengan sintak dan semantik dari petukaran informasi antara dua sistem. Tugas – tugas dari presentation layer adalah sebagai berikut. (Forouzan, 2010: 27) •
Penterjemah. Karena komputer yang bertukar informasi terkadang berbeda dengan adanya kemungkinan encoding
18
system di keduanya juga berbeda, disinilah presentation layer bertugas untuk menyelaraskan perbedaan tersebut sehingga dapat saling dimengerti. •
Enkripsi. Untuk mengirim dan menerima informasi yang sangat penting atau rahasia, sebaiknya dilakukan enkripsi, yaitu mengubah format informasi yang asli ke format yang berbeda. Setelah sampai pada penerima dilakukan deskripsi informasi tersebut ke format informasi yang aslinya.
G. Application Layer Application
layer
memungkinkan
pengguna
untuk
mengakses jaringan. Application layer menyediakan antarmuka dan mendukung service seperti electronic mail, remote file access and transfer, penggunaan database bersama, dan jenis distribusi informasi lainnya. (Forouzan, 2010: 27-28)
2.1.13
Rekayasa Piranti Lunak (RPL) A. Pengertian RPL Menurut Pressman (2010:13) rekayasa piranti lunak merupakan
pemanfaatan
prinsip
teknik
perekayasaan
untuk
memperoleh nilai ekonomis dari piranti lunak itu sendiri serta piranti lunak dapat dihandalkan serta mampu bekerja efisien.
B. Proses Pemodelan (The Waterfall System) Menurut Sommerville (2011:29) waterfall model ini mengambil kegiatan proses dasar yang spesifik, pengembangan, validasi, evolusi, dan mempresentasikannya sebagai proses yang terpisah seperti spesifikasi persyaratan,perancangan, implementasi, pengujian dan perawatan.
19
Lima tahapan utama dalam Waterfall Model: 1.Requirements analysis and definition: Mengetahui hal hal yang dibutuhkan dari layanan sistem, kendala yang dihadapi, dan tujuan yang didapatkan dari konsultasi kepada user yang membutuhkan sistem tersebut. 2.System and Software Design: Mendesain sistem dengan menuangkan apa yang didapat dari tahap satu, baik dari segi kebutuhan perangkat keras maupun perangkat lunak dengan membentuk arsitektur keseluruhan sistem. 3.Implementation and unit testing : Tahap ini, desain perangkat lunak direalisasikan sebagai set program atau unit program. Unit testingmelibatkan bahwa setiap unit harus memenuhi apa yang sudah ditentukan 4.Integration and system testing : Unit program individu atau program yang telah terintegrasi dan diuji sebagai sistem yang lengkap sebagai bentuk bahawa perangkat lunak telah terpenuhi. Setelah melakukan aksi pengujian sistem perangkat lunak dapat disampaikan kepada customer. 5.Operation and maintenance : fase terakhir ini merupakan fase terakhir dan fase terlama. Sistem yang telah terpasang akan dilakukan pemiliharaan dengan mengoreksi kesalahan yang ditemukan dari awal serta meningkatkan implementasi unit sistem dan meningkatkan layanan sistem.
20
Gambar 2.5 Model Metodologi Waterfall (Sommerville, 2010:30)
C. Unified Modeling Language (UML) Menurut Whitten dan Bentley (2007:371), Unified Modeling Language (UML) adalah sekumpulan aturan yang digunakan dalam menentukan dan menjelaskan sebuah sistem piranti lunak yang terkait dengan objek. Unified Modeling Language (UML) merupakan sebuah cara yang digunakan dalam merepresentasikan object orientedanalysis dan desain ke dalam suatu model. Secara garis besar dapat dikatakan bahwa Unified Modeling Language (UML) adalah visualisasi model dari suatu sistem. Sistem berisi informasi dan fungsi, tetapi secara normal digunakan untuk memodelkan sistem. UML versi 1.0 telah di rilis pada tahun 1997 versi yang sekarang adalah versi 2.0. Beberapa contoh diagram yang dapat digunakan untuk memodelkan system dengan UML adalah: 1. Use Case Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007:382),user case diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem, system eksternal dan user. Use case diagram
21
menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan bagaimana user dapat berinteraksi dengan sistem. Komponen-komponen yang digunakan dalam membuat Use Case Diagram : •
Actor
Gambar 2.6 Komponen Actor
Menurut Whitten dan Bentley (2007:247), Actor menggambarkan semua hal yang perlu berinteraksi dengan
sistem
untuk
bertukar
informasi.
Actor
menggambarkan pengguna software aplikasi (user). Actor tidak selamanya harus manusia tetapi juga bisa berupa sistem informasi lain, organisasi, atau perangkat luar seperti sensor.
Jika sebuah system melakukan
proses terhadap sistem lain, maka sistem tersebut juga dapat disebut actor. Sebuah aktor akan memulai aktivitas sistem yang bertujuan untuk melakukan sebuah proses bisnis yang akan menghasilkan output.
22
•
Use Case
Gambar 2.7 Komponen Use Case Menurut Whitten dan Bentley (2007:246), use case adalahsebuah perilaku yang berkaitan dengan urutan langkah-langkah atau skenario yang bertujuan untuk menyelesaikan suatu tugas bisnis. Use-case menggambarkan perilaku software aplikasi, termasuk antara actor dengan software aplikasi tersebut. •
Hubungan (Relationship) Menurut Whitten dan Bentley (2007:248), Hubungan dalam use case
diagram
digambarkan
dengan sebuah garis di antara dua simbol dalam use case diagram.Arti sebuah hubungan bisa berbeda tergantung dari bagaimana garis digambarkan dan simbol apa yang dihubungkan dengan garis tersebut.
23
Ada beberapa macam hubungan yang ada dalam pembuatan use case diagram. Hubungan tersebut yaitu: a. Associations Hubungan associationsadalah hubungan antara aktor dan use-case yang mana terjadi interaksi di antara mereka.
Gambar 2.8 Hubungan Associations
b. Extends Extends adalah sebuah use case yang terdiri dari beberapa langkah yang diekstrak dari sebuah use case yang kompleks.
Gambar 2.9 Hubungan Extends
24
c. Uses atau Include Uses atau Include digunakan untuk menghubungkan use case dengan use case abstrak.
Gambar 2.10 Hubungan Uses
d.
Depends On Depends On adalah sebuah hubungan antara use case yang menyatakan bahwa sebuah use case tidak dapat dijalankan sebelum usecase tertentu selesai dijalankan.
Gambar 2.11 Hubungan Depends On 2. Activity Diagram
25
Gambar 2.12 Activity Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007:390) Activity
Diagram
adalah
sebuah
diagram
yang
menggambarkan secara grafis alur dari aktivitas use cases. Activity diagram menggambarkan berbagai aliran aktivitas dalam sebuah sistem yang sedang dirancang, bagaimana alur-alur yang terjadi
masing-
masing berawal, hal-hal yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka berakhir.
26
Notasi yang banyak digunakan dalam Activity Diagram. 1. Initial node yang menggambarkan dimulainya suatu proses atau aktivitas.
Gambar 2.13 Initial Node
2. Activity Final
menunjukkan
tempat
berakhirnya
diagram. Activity Diagram dapat memiliki satu atau lebih akhir.
Gambar 2.14 Activity Final
3. Action
yang
menggambarkan
aktivitas/proses yang dilakukan.
Gambar 2.15 Notasi Action
setiap
satuan
27
4. Decission yang menggambarkan kondisi if-else dengan lambang diamond yang menerima satu input dan dua atau lebih output.
Gambar 2.16 Notasi Decission
5. Merge digambarkan dengan bentuk diamond dengan dua atau lebih input yang menghasilkan satu luaran.
Gambar 2.17 Notasi Merge
6. Class Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007:382), class diagram menggambarkan struktur dari sistem. Serta menampilkan class object yang berada di dalam sistem serta hubungan antara objek tersebut dengan objek lainnya. Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan berorientasi objek.
28
Class menggambarkan keadaan (attribute / property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode / fungsi). Tiga Area Pokok yang dimiliki oleh suatu class: a. Nama b. Atribut c. Method Atribut dan method dapat memiliki salah satu sifat berikut : a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan. b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya. c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja. Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti association, compostion, dependency, dan agrregation. a. Associtation Sebuah asosiasi merupakan sebuah struktur relationship antara dua class dan dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antara dua class. Garis ini bisa melambangkan tipe-tipe relasi dan juga dapat menampilkan hukum-hukum multiplicity pada sebuah relationship (contoh: one-to-one, one-to-many, many-to-many).
29
Gambar 2.18 Association
b. Composition Jika sebuah class tidak bisa berdiri sendiri dan harus merupakan bagian dari class yang lain, maka class tersebut memiliki relasi composition terhadap class
tempat
dia
bergantung
tersebut.
Sebuah
relationship composition digambarkan sebagai garis dengan ujung berbentuk jajaran genjang berisi / solid.
Gambar 2.19 Composition
c. Dependency Kadangkala sebuah class menggunakan class yang lain. Hal ini disebut dependency. Umumnya penggunaan dependency digunakan menunjukkan
operasi
pada
suatu
untuk class
yang
menggunakan class yang lain. Sebuah dependency dilambangkan sebagai sebuah panah bertitik-titik.
Gambar 2.20 Dependency
30
d. Aggregation Aggregation mengindikasikan keseluruhan bagian relationship dan biasanya disebut sebagai relasi.
Gambar 2.21 Aggregation
2.2 Teori Khusus 2.2.1 Home Automation Menutur Goodwin (2010 : xv) Home Automation adalah apa yang rumah lakukan untuk pengguna secara otomatis dan terprogram melalui komputer untuk membuat kehidupan lebih mudah dan nyaman serta lebih produktif. Dapat digunakan untuk mengendalikan semua perlengkapan dan peralatan di rumah anda, mulai dari pengaturan tata lampu hingga pengontrolan berbagai alat - alat rumah tangga. 2.2.2 Smartphone Smartphone apabila diartikan dalam Bahasa Indonesia berarti telepon pintar. Smartphone memiliki sistem operasi (OS) terbuka seperti Symbian OS seperti yang biasa dipakai Nokia, Android OS milik Google, BlackBerry OS, iOS milik Apple, Windows phone (Microsoft). Sedangkan pengertian smartphone menurut Fling (2009:8) adalah telepon yang memiliki fitur seperti, menelpon, mengirim sms, mengambil gambar, mengakses mobile web, kebanyakan smartphone menggunakan sistem operasi umum, layar yang lebih besar, QWERTY keyboard, atau layar sentuh,dan juga dilengkapi oleh wi-fi atau bermacam koneksi tanpa kabel.
31
2.2.3 Aplikasi Mobile Menurut Fling(2009:70) aplikasi mobile adalah sebuah tipe aplikasi dengan mobile teknologi bisa memberikan informasi kepada pengguna. Terdapat aplikasi native, terdapat juga mobilewebsite yaitu aplikasi website yang didesain secara khusus untuk perangkat mobile. Karakteristik aplikasi mobile biasanya mempunyai arsitektur khusus dan presentasi yang simple. 2.2.4 Android Pengertian Android secara luas yang dikemukakan oleh Marko Gargenta (2011 : 1) adalah sebuah open source platform yang lengkap yang didesain untuk mobile device. Android dibeli dan dikembangkan Google dan Open Handset Alliance. Tujuan dari aliansi tersebut adalah untuk mengakselerasi inovasi pada mobile device dan menawarkan pemakai pengalaman menggunakan mobile device yang lebih kaya dengan harga yang lebih murah, dan Android adalah alat untuk mencapai tujuan tersebut. A. Versi Android Seperti perangkat lunak lainnya, Android terus berkembang dari waktu ke waktu. Yang tercermin dari banyaknya versi Android OS, sebagaimana yang akan ditampilkan pada tabel 1-1.
Tabel 2.1 Versi-Versi Android Versi Android
API
Codename
level Android 1.0
1
Android 1.1
2
Android 1.5
3
Cupcake
Android 1.6
4
Donut
Android 2.0
5
Éclair
32
2.2.5
Android 2.01
6
Éclair
Android 2.1
7
Éclair
Android 2.2
8
Froyo
Android 2.3
9
Gingerbread
Android 2.3.3
10
Gingerbread
Android 3.0
11
Honeycomb
Android 3.1
12
Honeycomb
Android 3.2
13
Honeycomb
Android 4.0
14
Ice Cream Sandwich
Android 4.0.3
15
Ice Cream Sandwich
Android 4.1
16
Jelly Bean
Android 4.2
17
Jelly Bean
Android 4.3
18
Jelly Bean
Android 4.4
19
KitKat
Ethernet Menurut Jane Butler (2013:14) ethernet adalah nama dari standar yang paling populer untuk menghubungkan bersama komputer pada Local
Area
Network
(LAN).
Kadang-kadang
digunakan
untuk
menghubungkan komputer pribadi ke internet, melalui router, modem ADSL, atau perangkat nirkabel. Namun, jika Anda menghubungkan satu komputer ke internet, Anda perlu menggunakan ethernet sama sekali. Nama ethernet berasal dari konsep fisik dari ether, medium yang membawa gelombang cahaya melalui ruang bebas. Standar resminya disebut IEEE 802.3.
33
2.2.6
Router Menurut Jane Butler (2013;117-118), kegunaan router adalah untuk meneruskan paket antara segmen jaringan yang berbeda. Router biasanya memiliki dua atau lebih physical network interface. Ini mungkin termasuk dukungan untuk berbagai jenis media network, seperti Ethernet, WiFi, serat optik, DSL, atau dial-up. Router dapat didedikasikan perangkat keras atau dapat dibuat dari PC standar dengan beberapa network card dan perangkat lunak yang sesuai. Router menempati ujung dari dua atau lebih jaringan. Menurut definisi, mereka memiliki satu koneksi ke setiap jaringan. Banyak router memiliki kemampuan firewall yang menyediakan mekanisme untuk menyaring atau redirect paket yang tidak sesuai persyaratan keamanan atau kebijakan akses. Mereka juga dapat memberikan Network Address Translation (NAT) untuk layanan IPv4. Router sangat bervariasi dalam biaya dan kemampuan. Biaya terendah dan tingkat fleksibilitas yang rendah, umumnya dilengkapi dengan fungsi NAT, digunakan untuk berbagi koneksi internet antara beberapa komputer; merek terkenal diantaranya adalah Linksys, D-Link, Netgear.
34
2.2.7
Mikrokontroler 2.2.7.1 Pengertian Mikrokontroler Mikrokontroler adalah salah satu dari bagian dasar dari suatu sistem komputer. Meskipun mempunyai bentuk yang lebih kecil dari suatu komputer pribadi dan komputer mainframe, mikrokontroler dibangun dari elemen-elemen dasar yang sama. Secara sederhana, komputer akan menghasilkan output spesifik berdasarkan input yang diterima dan program yang dikerjakan. Seperti umumnya komputer, mikrokontroler sebagai alat yang mengerjakan perintah-perintah yang diberikan kepadanya. Artinya bagian terpenting dan utama dari suatu sistem komputerisasi adalah program itu sendiri yang dibuat oleh seorang programmer. Program ini memerintahkan komputer untuk melakukan jalinan yang panjang dari aksi-aksi sederhana untuk melakukan tugas yang lebih kompleks yang diinginkan oleh programmer. Sistem dengan mikrokontroler umumnya menggunakan piranti input yang lebih kecil seperti saklar atau keypad kecil. Hampir semua input mikrokontroler hanya dapat memproses sinyal input digital dengan tegangan yang sama dengan tegangan logika dari sumber. Tegangan positif sumber umumnya adalah 5 volt. Padahal dalam dunia nyata terdapat banyak sinyal analog atau sinyal dengan tegangan level (Arief, 2011:74).
2.2.7.2 Arduino Uno Menurut Dita Ditafrihil Fuadah dan Mada Sanjaya WS. Ph.D dalam jurnal berjudul “Monitoring dan Kontrol Level Ketinggian Air Dengan Sensor Ultrasonik Berbasis Arduino”, Uno Arduino adalah board berbasis mikrokontroler pada ATmega328 .Board ini memiliki 14 digital input / output pin
35
(dimana 6 pin dapat digunakan sebagai output PWM), 6 input analog, 16 MHz osilator kristal, koneksi USB, jack listrik tombol reset. Pin-pin ini berisi semua yang diperlukan untuk mendukung mikrokontroler, hanya terhubung ke komputer dengan kabel USB atau sumber tegangan bisa didapat dari adaptor AC-DC atau baterai untuk menggunakannya.
Gambar 2.22 Board Arduino Uno (http://www.arduino.cc/en/Main/ArduinoBoardUno, 22 April)
Gambar 2.23 Kabel USB Board Arduino Uno (http://www.arduino.cc/en/Main/ArduinoBoardUno, 22 April)
36
Tabel 2.2 Deskripsi Arduino Uno Mikrokontroller Operasi Voltage Input Voltage Input Voltage I/O Arus Flash Memory Bootloader EEPROM Kecepatan
Atmega328 5V 7-12 V (Rekomendasi) 6-20 V (limits) 14 pin (6 pin untuk PWM) 50 mA 32KB SRAM 2 KB 1 KB 16 Mhz