BAB 2 LANDAS AN TEORI
2.1 Teori Umum Teori-teori pokok yang merupakan landasan bagi teori-teori lainnya yang terdapat dalam skripsi ini, yaitu: 2.1.1 Pengertian IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) M enurut Shneiderman & Plaisant (2010,p74), prinsip-prinsip ini berasal dari pengalaman dan disempurnakan selama dua dekade, perlu validasi dan tuning untuk domain desain khusus. tidak ada daftar seperti ini yang bisa diselesaikan, tetapi telah diterima dengan baik sebagai panduan yang berguna untuk siswa dan desainer, Dalam IM K, terdapat 8 aturan emas (Eight Golden Rules) yang digunakan dalam perancangan antarmuka pemakai, yaitu : 1. Berusaha untuk konsistensi M engikuti aturan ini bisa sulit karena banyak bentuk yang harus konsistensi. Konsistensi dari urutan tindakan harus diperlukan dalam situasi yang sama, istilah-istilah yang sama harus digunakan di menu, layar bantuan, konsistensi warna, tampilan, pengkapitalisasian, dan font. Harapanya, seperti diperlukan konfirmasi terhadap perintah penghapusan atau gema kata sandi. 2. M emenuhi kegunaan bersama M engetahui kebutuhan yang beragam dari pengguna dan rancangan untuk yang kelihatan, memfasilitasi perubahan terhadap isi. Perbedaan terhadap
7
8
pemula dan pakar, rentang usia, dan keragaman teknologi setiap memperkaya spektrum persyaratan yang memandu dalam perancangan. M enambahkan fitur untuk pemula, seperti penjelasan, dan fitur-fitur untuk yang sudah ahli, seperti shortcut dan lebih cepat untuk berpindah-pindah, dapat memperkaya rancangan tampilan dan meningkatkan kualitas sistem. 3. M emberikan umpan balik informatif Untuk setiap tindakan pengguna, harus ada umpan balik dari sistem. Untuk tindakan yang sering dan tindakan yang kecil, tanggapannya sederhana, sedangkan untuk tindakan yang jarang dan tindakan utama, tanggapannya harus lebih banyak. 4. Desain dialog untuk menghasilkan penutupan Urutan-urutan dari tindakan harus terorganisir kedalam kelompok-kelompok dengan awal, pertengahan, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian terhadap sebuah kelompok tindakan memberikan operator kepuasan dari penyelesaiannya, rasa lega, dan isyarat untuk menjatuhkan rencana darurat dari pikiran mereka dan isyarat untuk bersiap buat kelompok tindakan selanjutnya. 5. M encegah kesalahan Sebanyak mungkin merancang sebuah sistem yang pengguna tidak dapat melakukan kesalahan yang serius. Jika pengguna melakukan kesalahan atarmuka harus mendeteksi kesalahannya dan menawarkan instruksi yang simple dan spesifik untuk memperbaiki kesalahan tersebut.
9
6. M emungkinkan pembalikan aksi yang mudah Diharapkan adanya fitur untuk kembali (back) ke aktivitas sebelumnya. Hal ini bertujuan agar user dapat kembali ke aktivitas sebelumnya jika ternyata user melakukan suatu kesalahan sehingga user dapat memperbaikinya. 7. Dukungan internal dari tempat kendali Pengurus yang sudah berpengalaman mempunyai keinginan yang kuat merasakan bahwa mereka bertanggung jawab atas antarmuka dan merespon tindakan mereka 8. M engurangi beban memori jangka pendek Keterbatasan memproses informasi pada manusia dalam memori jangka pendek membutuhkan tampilan yang seadanya, menampilkan beberapa halaman dikonsolidasikan, gerakan windows sering dikurangi, waktu pelatihan yang memadai akan dibagikan untuk kode, yang membantu ingatan, dan urutan dari tindakan.
2.1.2 Multimedia M enurut Vaughan (2006,p3), multimedia adalah kombinasi dari teks, seni grafis, suara, animasi, dan video yang dimanupulasi secara digital. Elemen-elemen tersebut antara lain : 1. Teks M enurut
Hofstetter
(2001,p16)
banyak
sistem
multimedia
yang
menggunakan teks karena teks merupakan cara yang efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi untuk user.
10
Ada empat jenis teks: a. Printed Text Untuk membaca teks tercetak, diperlukan untuk mengubah teks kedalam format yang dapat dibaca oleh mesin. Yang sering digunakan untuk mengubah tipe teks kedalam bentuk text editor atau word processor. b. Scanned Text Low-cost scanners dapat membaca teks yang dicetak dan mengubahnya menjadi bentuk yang dapat dibaca mesin untuk menghasilkan scanned text. c. Electronic Text Sejumlah besar teks tersedia dalam bentuk yang dapat dibaca mesin, karena hampir
semua orang yang menulis buku
atau
menerbitkan
naskah ini melakukannya dengan pengolahan kata dan peralatan elektronik penerbitan. Karena mereka bisa membaca dengan komputer dan ditransmisikan ke jaringan, seperti teks yang diubah ke Electronic Text. d. Hypertext Hypertext menuju kepada teks-teks yang mempunyai objek tertentu. 2. Gambar Sudah sering dikatakan bahwa gambar lebih bermakna dari ribuan kata. Hal itu benar hanya jika kita bisa menunjukan gambar yang kita inginkan ketika dibutuhkan. Gambar objek bisa berupa dua dimensi atau tiga dimensi yang digunakan untuk penyampaian informasi.
11
3. Suara Pengertian suara adalah sesuatu yang bergetar di udara, menciptakan gelombang tekanan dan saat gelombang tersebut mencapai gendang telinga manusia, manusia akan merasakan perubahan tekanan, atau getaran. 4. Video Video merupakan unsur yang paling lengkap untuk aplikasi multimedia. Video adalah elemen multimedia yang paling kompleks karena didalamnya terdapat unsur-unsur multimedia lainnya yaitu teks, suara, gambar, dan animasi. 5. Animasi Didalam multimedia, animasi digunakan komputer untuk membuat gerakan dalam layar.
2.1.3 Platfrom (Android) M enurut Burnette (2010, p10), Android adalah sebuah alat software open source untuk ponsel yang dibuat oleh Google dan Open Handset Alliance. Dalam beberapa tahun, diharapkan akan ditemukan pada jutaan telepon genggam dan ponsel lainnya, membuat Android sebuah plaform utama untuk developer aplikasi. Apakah anda seorang yang hobi programming atau seorang programmer profesional, apakah anda melakukannya untuk kesenangan atau untuk keuntungan, ini adalah waktunya untuk mempelajari lebih lanjut tentang mengembangkan Android.
12
Sudah banyak platform ponsel pada pasar sekarang, ditambah dengan Symbian, iPhone, Windows M obile, BlackBerry, Java M obile Edition, Linux M obile (LiM o) dan banyak lagi. Walaupun beberapa fitur telah muncul sebelumnya, Android adalah yang pertama yang mengkombinasikan hal berikut: 1.
A truly open, free development platform basen on Linix and open source. Pembuat gadget menyukainya karena mereka bisa menggunakan dan mengkostumisasi platform tanpa harus membayar royalty. Developer menyukainya karena mereka tahu kalau platform “mempunyai kaki” dan tidak dikunci hanya pada 1 vendor yang harus dibawahi atau dimiliki.
2.
A component-based architecture inspired by Internet mashups. Bagian dari satu aplikasi dapat digunakan dengan cara yang lain bukan asli ditentukan oleh developer. Anda juga bisa mengganti komponen di dalamnya dengan versi yang anda tingkatkan sendiri. Ini akan memberikan ronde baru pada kreatifitas dalam dunia mobile.
3.
Tons of built-in service out of the box. GPS atau cell tower triangulation membiarkan anda mengkostumise pengalaman user berdasarkan dimana anda berada. Sebuah database SQL yang memiliki hak penuh membiarkan anda memegang kekuatan dari penyimpanan lokal untuk dihubungkan dengan komputerisasi dan sinkronisasi. Browser dan peta bisa dimasukkan langsung pada aplikasi anda. Semua built-in dapat membantu meningkatkan fungsi bar ketika menurunkan biaya pengembangan anda.
13
4.
Automatic management of the application life cycle. Program adalah saling terhubung antara satu dengan banyak layer dari keamanan yang akan menyediakan tingkat pada stabilitas sistem tidak terlihat sebelumnya pada smart phones. Pengguna akhir tidak perlu lagi khawatir dengan aplikasi apa yang aktif atau menutup beberapa program, jadi yang lain dapat dijalankan. Android adalah optimasi untuk gadget yang memiliki kekuatan rendah, memory rendah pada sebuah jalan fundamental yang tidak ada pada plarform sebelumnya.
5.
High-quality graphics and sound Halus, antialiasi grafik vektor 2D dan animasi didukung dengan Flash dicampur dengan akselerasi 3D grafik OpenGL untuk memungkinkan jenis baru dari game dan aplikasi bisnis, Codec untuk standar industri yang umum dan format video yang ditanamkan didalamnya, mengandung H.264 (AVC), MP3, dan AAC.
6.
Portability across a wide rage of current and future hardware Semua program anda ditulis dengan Java dan dijalankan dengan Dalvik Virtual machine dari Android. Jadi, semua kode anda akan menjadi portable melewati ARM , x86 dan arsitektur lainnya. Didukung untuk berbagai macam metode input ditambah dengan keyboard, sentuhan dan trackball. User interface dapat dikostumisasi untuk berbagai resolusi layar dan orientasi
14
2.1.4 Basis Data M enurut Connoly & Begg (2005,p14) , database adalah berbagi koleksi data logis yang saling terkait, dan deskripsi data ini dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari organisasi. Untuk memahami lebih dalam lagi database adalah satu repositori data yang besar yang dapat digunakan secara bersamaan oleh banyak departemen dan pengguna. Database tidak hanya menyimpan data operasional organisasi tetapi juga deskripsi data ini. untuk alasan ini, database juga dapat didefinisikan sebagai kumpulan yang menggambarkan diri sendiri dari catatan yang terintegrasi. Deskripsi data ini dikenal juga sebagai System Catalog. Untuk mengelola suatu database memerlukan database management system (DBM S). DBM S adalah sebuah sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk menetapkan, membuat, menjaga, dan mengkontrol akses ke database atau dapat dibilang DBM S adalah perangkat lunak yang berinteraksi dengan pengguna program aplikasi dan database DBM S menyediakan beberapa fasilitas antara lain : 1. M emperbolehkan pengguna untuk menetapkan database, biasanya melalui Data Definition Language (DDL). DDL memperbolehkan pengguna untuk menspesifikasi tipe data dan struktur dan batasan terhadap data yang di simpan dalam database. 2. M emperbolehkan pengguna untuk memasukan, menggubah, menghapus, dan mengambil kembali data dari database,
biasanya menggunakan Data
15
Manipulation Language (DM L). M emiliki pusat repositori untuk semua data dan deskripsi data memperbolehkan DM L untuk menyediakan sebuah fasilitas permintaan yang umum untuk data ini, disebut Querry Language, querry language yang paling umum adalah Structured Querry Language (SQL) 3. M enyediakan akses kontrol ke database
2.1.5 Angklung M enurut Azhari & Andarini (2011,p3), angklung merupakan alat musik tradisional yang berkembang di masyarakat Indonesia, khususnya Jawa Barat. Tidak diketahui kapan angklung pertama kali dibuat dan digunakan. Alat musik ini sangat berkaitan erat dengan bambu, dimana sejak dahulu bambu memang akrab dengan kehidupan masyarakat Indonesia. Bambu sering digunakan untuk membuat rumah, perabotan rumah tangga, dan kerajinan. Bahkan, bambu pula dengan alat musik bambu, seperti suling, kolintang, calung dan sebagainya. Pada awalnya alat musik bambu digunakan oleh masyarakat sunda untuk melakukan upacara ritual. M asyarakat sunda yang agraris mempercayai keberadaan Nyai Sri Pohaci (Dewi Sri) sebagai Dewi Padi pemberi kehidupan. Untuk memikat Dewi Sri agar turun ke bumi dan memberkati tanaman padi mereka agar terhindar dari bencana alam dan kegagalan panen, masyarakat tersebut mempersembahkan lagu- lagu pujian yang disertai bunyi-bunyian pengiring bernada ritmis dengan melodi yang berulang. Alat musik yang digunakan biasanya terbuat dari batang–batang bambu yang ditabuh maupun
16
digoyangkan. Dari sini lahirlah bentuk alat-alat musik bambu seperti atas lima nada (pentatonis) seperti salendro, pelog dan madenda. Angklung memang
alat musik yang sesuai untuk siapa saja. Bukan hanya
mendatangkan kegembiraan tapi juga dapat membantu membentuk karakter positif. Daeng Sutigna (Azhari & Andarini, 2011) memberikan lima kata kunci (5M ) bagi alat musik angklung: 1. M udah Cara memainkan angklung sangat mudah, tidak perlu keahlian khusus seperti piano atau biola. Siapa pun bisa memainkannya termasuk anak–anak. 2. M urah Satu set/unit besar angklung dapat dipakai untuk kelompok beramai–ramai, tidak seperti halnya alat musik piano atau biola yang diperlukan per permain dengan harga satuan lebih mahal. 3. M enarik Selain keunikan bentuk dan karakteristik alat musik angklung ini, cara memainkan alat music angklung yang berkelompok dan nada tersebar beserta suaranya menjadi hal yang menarik. 4. M assal Alat musik angklung umumnya dimainkan secara berkelompok sehingga memberikan kesan bersama dan massal. 5. M endidik M elalui cara permainan secara berkelompok, alat musik angklung mendidik para pemainnya untuk disiplin, bekerja sama dan bertenggang rasa sehingga membangun karakter positif kelompok (Character building).
17
Pada umumnya angklung terdiri atas dua jenis: 1. Angklung pentatonis (angklung tradisional) yaitu angklung yang memiliki 5 laras (nada) dalam satu titi laras. 2. Anglung diatonik (angklung daeng), yaitu angklung yang memiliki 7 laras (nada) dalam satu oktaf, yaitu do re mi fa so la si.
2.1.6
Warna
M enurut M orioka & Stone (2006,p24), mata manusia dan
otak yang dapat
mengingat warna secara fisik, mental dan emosional. Akibatnya, warna itu sendiri memiliki makna sendiri-sendri. Simbolisme warna sering persetujuan bersama, dan pendapat tentang asosiasi yang bervariasi dan kadang-kadang bertentangan. Grafik indeks warna pada halaman-halaman dibawah ini memberikan contoh dari makna warna, asosiasi, dan informasi anecdotal tentang warna. pastikan untuk menyelidiki arti warna tertentu, dan asosiasi sebelum menggunakannya dalam proyek desain. Berikut indeks warna yang sudah memiliki makna: 1. M erah Berhubungan dengan api, darah dan jenis kelamin. 2. Kuning Berhubungan dengan sinar matahari. 3. Biru Berhubungan dengan laut dan langit. 4. Hijau Berhubungan dengan tumbuhan, alami dan lingkungan.
18
5. Ungu Berhubungan dengan royalti dan keagamaan. 6. Jingga Berhubungan dengan musim gugur, dan citrus 7. Hitam Berhubugnan dengan malam dan kematian 8. Putih Berhubungan dengan sinar dan murni atau suci 9. Abu–abu Berhubungan dengan netral.
2.1.8 Storyboard M enurut Dastbaz (2003, p134), storyboard adalah sebuah teknik atau cara yang digunakan untuk memvisualisasikan antarmuka (user interface) pada sebuah sistem multimedia interaktif sebelum dimulainya implementasi sistem secara keseluruhan Storyboard telah digunakan selama bertahun-tahun pada industri perfilm-an, serangkaian gambar digunakan sebagai alat bantu visual untuk melihat bagaimana perkembangan alur cerita film dari scene satu ke scene lainnya. Pada perancangan
desain
antarmuka
perangkat
lunak,
pihak
pengembang
menggunakan storyboard sebagai alat bantu visual bagi client maupun pengguna potensial untuk melihat antarmuka sehingga client atau pengguna potensial dapat memberikan feedback yang digunakan untuk memperbaiki atau merubah
19
antarmuka sesuai dengan kebutuhan dan menjadikannya sebagai cetak biru sistem yang akan dibuat.
2.2 Teori Khusus 2.2.1 eXtensible Markup Language (XML) M enurut Connoly & Begg (2005,p1073), eXtensible Markup Language (XM L) adalah sebuah meta-language (bahasa yang menjelaskan bahasa yang lain) yang memungkinkan perancang untuk dapat membuat tag-tag mereka sendiri, untuk menyediakan fungsi-fungsi yang tidak terdapat di dalam HTM L (Hypertext Markup Language). XM L adalah suatu format universal yang digunakan untuk mendeskripsikan dan mempertukarkan struktur dokumen dan data pada internet. XM L merupakan salah satu bagian dari Standard Generalized Markup Language (SGM L) dan disahkan oleh World Wide Web Consortium (W3C). XM L mendefinisikan struktur data dalam format yang terbuka untuk semua platform. Selain itu XM L juga menjadikan data mudah untuk ditransfer antar jaringan. XM L dituliskan dalam sebuah file dengan format teks ASCII biasa. XM L hanya mendeskripsikan bagaimana struktur dari sebuah data, bukan bagaimana seharusnya data tersebut ditampilkan seperti pada Hypertext Markup Language (HTM L). Beberapa keuntungan dari XM L: 1. Ekstensibilitas Ekstensibilitas berarti adanya suatu kebebasan untuk menentukan tag-tag sendiri sesuai kebutuhan. 2. M emisahkan data dengan presentasi
20
XM L memungkinkan pemisahan data dengan presentasi. Artinya, sebuah data hanya berisi data saja tanpa informasi lain mengenai cara menampilkannya. Tagtag pada XM L menjelaskan mengenai isi datanya. M isal : Pekanbaru Tag menjelaskan Pekanbaru merupakan sebuah nama bukan sebuah kota. 3. Fungsi pencarian yang lebih tepat Jika menggunakan XM L, orang akan mudah dalam menemukan dan mencari informasi. M isalnya, pencarian seseorang bernama “Pekanbaru”, jika dalam HTM L, maka semua kata “Pekanbaru” baik merupakan nama kota atau nama orang atau nama lainnya akan ditampilkan. Akan tetapi, dalam XM L pencarian dapat dilakukan dengan mencari tag yang isi atau nilainya adalah Pekanbaru sehingga hasil pencarian akan lebih tepat.
2.2.2 Unified Modeling Language (UML) M enurut Whitten, & Bentley (2007,p430), Unified Modeling Language (UM L) adalah sebuah ketentuan modeling yang digunakan untuk memperinci atau menjelaskan sebuah sistem software dalam hubungan antar objek. Jenis-jenis UM L 2.2.2.1 Use Case Diagram M enurut
Whitten
&
Bentley
(2007,p246),
Use
case
diagram
menggambarkan sebuah sistem sebagai satu koleksi dari use cases, actors (pengguna) dan relationships (hubungan) keduanya.
21
Use diagram adalah tingkah laku yang berhubungkan dengan urutan langkah
(sebuah
skenario)
otomatis
dan
manual,
untuk
menyelesaikan sebuah tugas bisnis. Actors adalah segala sesuatu dibutuhkan
tujuan yang
untuk berinteraksi dengan system untuk bertukar informasi.
Relationships menggambarkan garis antara dua symbol di dalam use case diagram M enurut Whitten & Bentley (2007, p248-250), ada lima jenis hubungan yang ditemukan dalam use case diagram, yaitu:
Gambar 2.1 Use Case diagram pada ATM 1. Associatons Adalah sebuah hubungan antara actors dan sebuah use case dimana interaksi terjadi antara mereka. 2. Extends Use case yang mengandung langkah yang ditarik dari sebuah use case yang lebih kompleks dengan tujuan untuk menyederhanakan kasus yang orisinil dan untuk memperluas fungsionalitasnya Use case yang diperluas fungsionalitas dari use case yang orisinil.
22
3. Use (or includes) Use case yang mengurangi pengulangan yang terjadi antara 2 atau lebih use case lain dengan menggabungkan langkah - langkah ayang umum yang ditemukan dalam kasus. 4. Depends on Sebuah hubungan antara use cases mengindikasikan bahwa satu use case tidak dapat ditampilkan sampai use case yang lain telah tampil. 5. Inheritance Di dalam use case, sebuah hubungan antara actors yang diciptakan untuk menyederhanakan gambar ketika sebuah actor yang abstrak mewariskan perannya ke banyak actor yang asli. 2.2.2.2 Activity Diagram
Gambar 2.2 Contoh activity Diagram
M enurut Whitten dan Benley (2007, p390), Activity diagram berfungsi untuk menggambarkan langkah-langkah proses atau aktivitas dari sebuah
23
sistem. Activity diagram serupa dengan flowcharts dalam hal mereka menggambarkan secara gambar aliran sekuensial dari aktivitas atau proses bisnis atau use case. Yang membedakan dari flowcharts adalah mereka menyediakan mekanisme untuk menggambarkan aktivitas yang terjadi secara paralel kerena demikian, mereka sangat berguna untuk memodelkan aksi yang akan ditampilkan ketika operasi sedang berjalan sama baik seperti hasil dari pada aksi tersebut seperti memodelkan kejadian yang menyebabkan windows untuk ditampilkan atau ditutup. Activity diagrams bersifat fleksibel dalam hal mereka dapat digunakan dalam analisis dan desain. M enurut Whitten & Bentley (2007,p391), Notasi - notasi di dalam activity diagram yaitu: 1. Initial node Lingkaran hitam utuh merepresentasikan awal dari proses. 2. Action Segiempat tidak bersudut merepresentasikan langkah individu. 3. Flow Panah dalam diagram mengindikasikan proses dalam sebuah actions. 4. Decision Bentuk diamond dengan satu aliran masuk dan dua atau lebih aliran yang keluar. Aliran yang keluar ditandai untuk mengindikasikan kondisi. 5. Merge Bentuk diamond dengan dua atau lebih aliran masuk dan satu aliran keluar .
24
ini mengkombinasikan aliran yang terjadinya terpisah oleh decisions diproses sehingga menjadi satu aliran. 6. Fork Balok hitam dengan satu aliran masuk dan dua atau lebih aliran lebih aliran keluar. Aksi dalam aliran yang paralel. 7. Join Balok hitam dengan dua atau lebih aliran masuk dan satu aliran keluar, aksi yang masuk kedalam join harus selesai sebelum proses berlanjut. 8. Activity final Lingkaran hitam utuh didalam lingkaran kosong merepresentasikan bagian akhir dari proses.
2.2.2.3 Class Diagram
Gambar 2.3 Contoh Class diagram
M enurut Whitten & Bentley (2007,p400), Class diagram adalah sebuah gambaran gambar dari sebuah sistem struktur objeks statis menampilkan kelas objek yang sistem susun sebaik hubungkan antara tiap kelas objek.
25
Class diagram digunakana untuk menggambarkan secara gambar objek objek dan asosiasinya.
2.2.3 Waterfall Model M enurut Pressman (2006,p79), waterfall model (terkadang disebut classic life cycle), adalah model yang menyarankan pendekatan sistematis dan sekuensial pada pengembagan perangkat lunak yang dimulai dengan spesifikasi pelanggan dari kebutuhan dan proses melalui perencanaan,
pembuatan
model,
konstruksi dan deployment.
Communication Project initiation requirement h i
Planning Estimated scheduling tracking
Modeling Analysis Design
Constructi on Code T
Deployment Delivery Support feedback
Gambar 2.4 Waterfall Model Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam model waterfall : 1. Communication. Permodelan ini diawali dengan komunikasi dan kolaborasi dengan konsumen (stackholders) untuk mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting,
26
mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition. 2. Planning. Proses ini menetapkan rencana untuk pengerjaan software yang meliputi : tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, resiko yang mungkin tejadi, sumber-sumber yang dibutuhkan, hasil yang akan dibuat, dan jadwal pengerjaan. 3. Modeling. Proses ini meliputi pembuatan model yang memungkinkan pengembang dan konsumen untuk lebih memahami kebutuhan perangkat lunak dan desain yang akan mencapai kebutuhan tersebut. 4. Construction. Proses ini merupakan proses gabungan dari coding dan testing. Untuk dapat dimengerti oleh mesin computer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer. Sedangkan testing adalah sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya. 5. Deployment. Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada error kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari
27
eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.
2.2.4 Flash M enurut Johnson (2010,p1), Flash adalah aplikasi untuk mengembangkan konten yang banyak, antarmuka pengguna, dan aplikasi web. Adobe Flash Profesional CS5 memungkinkan designer dan developer untuk memasukan video, teks, suara dan gambar kedalam pengalaman yang mengantarkan hasil yang luar biasa untuk pemasaran interaksi dan presentasi, e-learning, dan aplikasi antarmuka pengguna. Sebagaian besar situs web komersial sudah menerapkat konten Flash karena Flash dapat cross-platform, kaya akan kemampuan gambar, dan ukuran file yang kecil. Setalah kamu membuat dan menyempurnakan konten multimedia dalam Flash, kamu dapat mengirimkannya ke dalam web melalui browser menggunakan Flash Player. Flash Player adalah produk perangkat lunak yang di kembangkan oleh Adobe untuk browser pada M acintosh dan Windows. Flash adalah platform perangkat lunak yang paling luas di dunia, digunakan oleh jutaan profesional dan mencapai lebih dari 97% dari desktops yang dapat menggunakan web di seluruh dunia, seperti PDA dan telepon genggam. Kamu juga dapat menggirimkan konten Flash sebagai aplikasi yang terpisah menggunakan AIR atau sebuah aplikasi dalam Apple iPhone. Flash berkerja secara tampilan sama pada M acintosh dan Windows, kecuali untuk beberapa perintah-perintah kata kunci yang memiliki fungsi yang sama, kamu dapat
28
menggunakan kunci [Ctrl] dan [Alt] pada Windows, dan kunci A dan [Option] pada komputer M acintosh.
2.2.5
ActionS cript 3.0
M enurut Shupe dan Rosser (2010,p4), setiap versi baru dari ActionScript memperkenalkan fitur baru. ActionScript 3.0,bagaimanapun, ditulis dari awal (tidak dibangun pada versi bahasa yang sebelumnya) dan ditangani sepenuhnya secara terpisah dari versi ActionScript yang mana saja sebelumnya bahasa itu digunakan. Hal ini disengajakan bercabang untuk perbaikan sintaks dan secara signifikan meningkatkan kinerja, tetapi juga membuatnya lebih sulit untuk menggunakan beberapa versi ActionScript pada waktu yang sama. ActionScript 3.0 dapat digunakan dalam Flash, proyek Flex, dan AIR (Adobe Integrated Runtime) aplikasi desktop, masing-masing adalah bagian dari apa yang secara kolektif dikenal sebagai Flash platform. M eskipun mereka hanya mempengaruhi sebagian kecil dari bahasa, perbedaan dalam lingkungan mencegah ActionScript 3.0 dari bekerja dengan cara yang sama dalam setiap aplikasi yang merupakan bagian dari Flash platform. Fundamental, Namunmemang, sebagian-bahasa, adalah sama di seluruh.
2.2.6
Adobe AIR
M enurut Chamber (2008,p6), Adobe AIR(Adobe Integrated Runtime) adalah sebuah cross-operation-system runtime yang di kembangkan oleh Adobe untuk mengginjinkan para developers web untuk memanfaatkan keahlian pengembagan
29
web (seperti Flash, Flex, HTM L, Java-Script, dan PDF) untuk membuat dan menyebarkan RIA dan konten ke desktop. Pada dasarnya, Adobe AIR menyediakan sebuah platform di antara dekstop dan browser, yang mana menggabungkan jangkauan dan kemudahan terhadap pengembangan suatu model web dengan kegunaan dan kekayaan dari model desktop. Tiga teknologi utama yang disertakan dalam Adobe AIR, dan mereka jatuh ke dalam dua kategori yang berbeda: teknologi aplikasi dan teknologi dokumen. 1. Teknologi Aplikasi a. HTML/JavaS cript Teknologi
aplikasi inti pertama dalam Adobe AIR
adalah
HTM L dan JavaScript. Ini termasuk mesin render HTM L penuh, yang meliputi dukungan untuk: • HTM L • JavaScript • CSS • XHTM L • Document Object M odel (DOM) Ya, Anda membaca itu benar. Anda tidak harus menggunakan Flash untuk membangun Adobe AIR aplikasi. Anda dapat membangun fitur lengkap aplikasi hanya menggunakan HTM L dan JavaScript. Ini biasanya kejutan beberapa pengembang yang mengharapkan Adobe AIR untuk fokus hanya pada Flash.
30
b. Adobe Flash Teknologi aplikasi inti yang kedua yaitu Adobe AIR di bangun di atas Adobe Flash Player. Secara spesifik, Adobe AIR di bangun di atas Adobe Flash Player 9, yang mana termasuk, ECM AScript yang berdasarkan bahasa ActionScript 3.0, dan juga dengan open source Tamarin mesin virtual (yang mana digunakan menginterpretasikan JavaScript dalam versi terbaru pada FireFox)
2. Teknologi dokumen a. PDF Format PDF (Portable Document) adalah standar web untuk memberikan dan menampilkan dokumen elektronik di Web. Fungsionalitas PDF memerlukan Adobe Reader di Versi 8.1 untuk diinstal pada komputer pengguna. Jika Adobe Reader 8.1 terinstal, aplikasi Adobe AIR akan mampu mengambil keuntungan penuh dari semua fitur yang juga dilihat pembaca ketika menjalankan dalam web browser. b. HTML HTM L pada awalnya dirancang sebagai teknologi dokumen, dan hari ini memberikan kontrol yang kaya dan kuat atas isi dan tata letak dan styling teks. HTM L dapat digunakan sebagai teknologi dokumen dalam Adobe AIR-baik di dalam aplikasi HTM L yangada serta dalam aplikasi berbasis Flash
31
Gambar 2.5 Cara Kerja Adobe AIR sebagai platform