Aspek Teknologi dalam IMK Minggu 4 Rima Dias Ramadhani, S.Kom., M.Kom
MEMORI MANUSIA
Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori : - tempat penyaringan (sensor) - tempat memproses ingatan (Short – Term – Memory) - memori jangka panjang (Long – Term – Memory)
OTAK KANAN dan OTAK KIRI
Register Sensori • Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera.
• Terdiri dari 3 saluran penyaring : – Iconic : menerima rangsang penglihatan – Echoic : menerima rangsang suara – Haptic : menerima rangsang sentuhan
Kanal Kapasitas Rendah • Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk. – contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.
• Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang yang masuk.
Memori Jangka Pendek (Short Term Memory) Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.
• Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6. • Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan kembali kemudian. • Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms.
Memori Jangka Pendek (Short Term Memory) • Kapasitas memori kecil / terbatas. • Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas : Mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit. Kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil.
misal: manusia akan mudah mengingat kata-kata ”spongebob and patrick” daripada kata-kata ”bee atr anu pith etr eet”
Memori Jangka Panjang (Long Term Memory) • Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama dan permanen. • Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui. • Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 detik, proses penghilangan pelan.
Jenis (Long Term Memory) • Episodik – Berurutan dari kejadian • Semantik – Terstruktur – Terdiri dari fakta
Long – Term - Memory Files : sistem file dan penamaan file Procedure : password, logging on off Rules : aturan sistem
Tiga Faktor pada LTM • Store (proses penyimpanan informasi) • Forgetting (hilangnya informasi) • Retreival (pemanggilan informasi)
Store (Proses Penyimpanan Informasi) • Proses penyimpanan informasi yang terjadi oleh adanya perpindahan informasi dari STM ke LTM. • Prosesnya berlangsung secara bertahap • Tergantung dari berapa lama waktu perulangan yang terjadi. • Hal-hal yang memudahkan LTM menyimpan informasi : – Melakukan latihan secara stimulus – Repitisi (pengulangan) secara stimulus – Latihan terstruktur yang lebih mudah dipelajari – Obyek yang nyata – Familier terhadap kata-kata.
Forgetting (Hilangnya Informasi LTM) • Decay (kerusakan informasi dari waktu ke waktu) – informasi yang hilang secara bertahap tetapi sangat lambat • Interference (gangguan) – informasi baru menggantikan yang lama: gangguan berlaku surut • Proactive interference : informasi dilupakan sama sekali • Retroactive interference : informasi diganti dengan yang baru • Dipengaruhi oleh EMOSI – dapat sadar “memilih” untuk melupakan atau tidak boleh melupakan sama sekali karena memori selektif.
Retrieval (Pemanggilan Informasi) • Recall (memanggil kembali) – Pada dasarnya informasi tidak akan pernah hilang, hanya dilupakan. – Butuh petunjuk dari informasi yang akan di panggil • Recognition (mengenal kembali) – Dengan mengenalkan semua yang sudah dilupakan.
Retrieval (Pemanggilan Informasi) • Recall (memanggil kembali) – Pada dasarnya informasi tidak akan pernah hilang, hanya dilupakan. – Butuh petunjuk dari informasi yang akan di panggil • Recognition (mengenal kembali) – Dengan mengenalkan semua yang sudah dilupakan.
Pikiran manusia (otak ) memperhitungkan 3 bagian: Otak manusia Subsistem interaksi
prosesor
memori
Perceptual system
STM
Cognitif System
LTM
Sistem gerak
MEMORI PADA IMK • Internal Memory – Otak manusia • External Memory – Memory komputer
Input Device 1. Mengapa perlu memilih alat input yang tepat?
2. Secara umum, alat input yang tepat adalah? 3. Jenis Input Device
Input Device 1. Mengapa perlu memilih alat input yang tepat? Untuk membantu user mengerjakan tugasnya dengan aman, efektif, efisien dan enjoy 2. Secara umum, alat input yang tepat adalah? • Sesuai dengan karakteristik fisiologi & psikologi , pembelajaran & pengalaman user • Sesuai dengan tugas yang akan dikerjakan • Sesuai dengan lingkungan kerja 3. Jenis • Text entry device • Pointing device
Keyboard Tombol-tombol dalam keyboard biasanya dikelompokkan menjadi 4 bagian: • Tombol fungsi • Tombol alphanumerik • Tombol kontrol • Tombol numerik
Tata letak tombol-tombol pada keyboard bermacammacam: • QWERTY • Dvorak • Alphabetik • Klockenberg • Palantype • Stenotype
Text entry device Tata letak QWERTY • Paling umum digunakan • 48% dari gerakan di antara kunci-kunci yang berurutan harus dilakukan dengan sebuah tangan • Dari sekian banyak ketukan yang harus dikerjakan 32% dilakukan pada home row, sehingga untuk baris-baris yang lain, jari tangan harus melakukan pencapaian dengan usaha yang besar • Ada beberapa kata yang harus diketik dengan tangan sebelah (56% beban pengetikan ada pada tangan kiri) • Jika yang diketik banyak menggunakan huruf a maka jari kelingking (paling lemah) harus menanggung beban yang berat
1
2
4
3
Q W E S
A Z
5 R
D X
6
C
T
F
Y
G
V
8
7 U
H
B
SPACE
J
N M
9 I
0 O
K
P
L ,
.
Tata letak Dvorak • Tata letak ini didesain sedemikian rupa sehingga tangan kanan dibebani lebih banyak pekerjaan dibanding tangan kiri • 70% ketukan jatuh pada home row sehingga jari-jemari yang harus mencapai huruf yang tidak berada pada home row mempunyai kerja yang lebih ringan
Tata letak alphabetik Tombol-tombol pada papan ketik disusun seperti tata letak QWERTY dan Dvorak tetapi susunan hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet Tata letak Klockenberg Tata letak ini dirancang untuk mengurangi beban otot pada jarijemari dan pergelangan tangan serta beban otot pada tangan dan bahu
Tata letak Palantype • Tata letak ini dirancang untuk menghasilkan suatu kata atau suku kata hanya dengan menekan kombinasi tombol • Memiliki 3 kelompok karakter, yaitu: - Kelompok pada bagian kiri yang menunjukkan konsonan awal sebuah kata - Bagian tengah yang menunjukkan kelompok vokal - Bagian kanan yang menunjukkan konsonan terakhir dari sebuah kata atau suku kata • Tidak menjamin ejaan yang benar
• Tata letak Palantype
• Tata letak Stenotype Tata letak ini dirancang untuk menghasilkan suatu kata atau suku kata hanya dengan menekan kombinasi tombol
Piranti interaktif yang digunakan untuk: • Menuding/menunjuk atau menempatkan kursor pada suatu posisi pada layar tampilan • Mengambil suatu item informasi untuk dipindah ke tempat lain • Memutar objek • Menggambar garis • Menentukan nilai atau besaran, dll Piranti penunjuk mempunyai tugas interaktif seperti pemilihan, penempatan, orientasi, jalur, dan tekstual
Pointing & Picking Devices Mouse • Digunakan untuk menempatkan kursor pada posisi tertentu di layar komputer, mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi dan untuk menggambar • Jenis - Mekanis - Optis
Mouse mekanis Menggunakan sebuah bola karet yang dapat berputar bebas pada tempatnya sehingga pada saat mouse digerakkan bola akan menggerakan beberapa sensor yang ada dalam tubuh mouse Mouse optis Terdiri atas 2 buah LED yang mengeluarkan cahaya merah dan inframerah dan 2 buah lensa (photo transistor) untuk mendeteksi gerakan (memerlukan landasan khusus yang bisa mengubah warna LED)
Joystick Merupakan piranti penunjuk tak langsung yang dikendalikan oleh gerakan tuas atau dengan tekanan pada tuas Trackball Prinsip kerja trackball mirip dengan mouse hanya saja badan dari trackball tidak digerakkan (yang digerakkan hanya bola pada trackball)
• Pena cahaya (light pen) • Panel sensitif sentuhan - Panel sensitif sentuhan adalah piranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidaknya sentuhan tangan atau stylus langsung ke layar komputer - Kelemahan piranti ini adalah penggunaan jari tangan yang dapat menyebabkan layar menjadi kotor dan tingkat presisi jari tangan yang rendah
Output Devices Layar tampilan • Digunakan untuk melihat apa yang diketikkan dan informasi apa yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses • Prinsip Kerja • Komponen utama layar tampilan grafis - Layar Penampil - frame buffer Citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matrix nilai elemennya menunjukkan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan - Piranti pengendali tampilan Komponen yang berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk ditampilkan ke layar penampil
Pengolah Tampilan/display processor/video display adapter
• •
Bagian yg mengubah pola bit dari pengingat digital menjadi tegangan analog yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yg digunakan utk menembak fosfor pada layar tampilan Mempunyai memori khusus yaitu memori video (Semakin besar ukuran memori video, semakin tinggi resolusi tampilan) -
MDA (Monochrome Display Adapter), CGA (Color Graphic Adapter), MCGA (Monochrome Color Graphic Adapter), EGA (Enhanced Graphic Adapter), VGA (Video Graphic Array) SVGA (Super VGA)
Terimakasih