BAB 1 PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang Kemajuan pesat teknologi beberapa tahun belakangan ini membuat simulasi menjadi suatu alat peraga yang mampu menonjolkan kecanggihan dari suatu aplikasi. Secara umum, simulasi adalah kegiatan meniru suatu sistem yang nyata tanpa harus mengalami keadaan yang sesungguhnya. Simulasi bertujuan untuk memprediksi bagaimana gambaran atau karakteristik dalam suatu situasi sehingga pengguna dapat memahami keadaan dalam situasi tersebut sebelum mengalaminya secara nyata. Seiring perkembangannya, penggunaan dan kebutuhan akan simulasi semakin meluas. Penggunaan simulasi telah sampai pada bidang perdagangan berbasis teknologi informasi yaitu e-commerce. Perdagangan lewat internet ini dilakukan secara online menggunakan website sebagai representasi toko nyata. Website yang berfungsi sebagai toko online melakukan proses pemasaran, pembelian, dan penjualannya secara online. Perdagangan atau transaksi jual beli online ini memungkinkan pembelinya untuk berbelanja dari mana saja dan kapan saja tanpa harus mendatangi suatu toko nyata. Hal ini memberi dampak positif bagi pihak pembeli terutama bagi pembeli yang tidak memiliki waktu untuk berbelanja langsung ke toko nyata. Kacamata sebagai sarana untuk membantu penglihatan, pelindung mata dari matahari, perlengkapan olahraga, atau sebagai aksesoris fashion adalah salah satu produk yang dapat diperdagangkan secara online. Dengan banyaknya kegunaan
1
2
dari kacamata, calon pembeli bisa berasal dari berbagai macam kalangan dengan latar belakang yang berbeda-beda, tidak sebatas seseorang yang ingin membeli kacamata dengan latar belakang gangguan pada penglihatan. Hadirnya bentuk transaksi jual beli online memang membawa banyak kemudahan dan keuntungan. Akan tetapi, ada beberapa masalah yang akan dirasakan oleh calon pembeli ketika ingin berbelanja secara online. Masalah ini bisa dirasakan dalam berbelanja barang yang merupakan kebutuhan sandang seperti pakaian, celana, aksesoris tubuh, dan tentunya kacamata. Pada saat memilih kacamata yang akan dibeli pada website atau toko online, para pembeli tidak bisa mencoba kacamata tersebut seperti yang bisa dilakukan ketika berbelanja pada toko kacamata yang nyata. Pengalaman berbelanja yang bisa pembeli dapatkan ketika berbelanja secara online hanyalah memilih kacamata tanpa bisa mencobanya terlebih dahulu, dan kemudian membelinya. Atas dasar permasalahan diatas, diterapkanlah sistem simulasi pada toko online dengan menggunakan simulasi peragaan kacamata yang dinamakan Try On. Simulasi Try On ini memperagakan bagaimana calon pembeli dapat mencoba dan memakai kacamata yang ditawarkan tanpa harus memakainya secara nyata. Penggunaan Try On pada website e-commerce kacamata ini menjadi solusi dari para pembeli yang ingin mencoba-coba kacamata tanpa harus mendatangi toko kacamata dan memegang kacamata itu secara langsung.
1.2 Ruang Lingkup Ruang lingkup dalam penulisan dan perancangan aplikasi ini membatasi pembahasan dengan batasan-batasan sebagai berikut :
3
1. Pembuatan simulasi Try On dengan menggunakan library OpenCV . 2. Pembuatan website e-commerce yang terbagi ke dalam 2 (dua) bagian yaitu halaman store bagi pembeli dan halaman admin menu bagi pengelola website. 3. Penerapan proses-proses yang terjadi pada e-commerce seperti presentasi elektronik untuk produk, pemesanan secara online beserta tagihannya, pembayaran dan penanganan transaksi secara online, hingga manajemen pengiriman barang.
1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.3.1 Tujuan 1. Mensimulasikan
peragaan
kacamata
kepada
pembeli
dengan
menggunakan fitur Try On untuk mempermudah pembeli dalam memilih kacamata pada website. 2. Merancang website e-commerce kacamata untuk mendukung penerapan dari simulasi Try On.
1.3.2 Manfaat 1. Menyediakan sebuah simulasi dimana calon pembeli dapat mencoba produk yang dijual tanpa mendatangi lokasi penjualan. Dengan demikian, calon pembeli dapat memiliki gambaran ketika kacamata itu dipakai oleh calon pembeli secara langsung. 2. Menyediakan sebuah website e-commerce dengan produk kacamata yang memiliki fitur simulasi Try On.
4
1.4 Metodologi Metodologi yang digunakan pada penulisan skripsi ini menggunakan metode analisis dan metode perancangan. Metode analisis dilakukan dengan studi pustaka melalui buku dan jurnal yang berkaitan. Selain itu dilakukan juga identifikasi kebutuhan informasi dengan mengadakan perbandingan terhadap aplikasi yang sudah ada. Sedangkan metode perancangan yang digunakan adalah Metode Object Oriented Analysis and Design (OOAD) dengan menggunakan notasi UML, pembuatan ERD, dan pembuatan mock up dari antarmuka aplikasi.
1.5 Sistematika Penulisan Penulisan laporan ini dibagi dalam lima bab, dimana masing – masing bab tersebut akan dijelaskan lebih rinci. Dan sesuai dengan petunjuk penulisan laporan skripsi, tiap sub kelompok pembahasan dibagi menjadi bab dan sub bab. Sistematika dari masing-masing bab itu adalah sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN Pada bab ini akan diuraikan tentang latar belakang penulisan, ruang lingkup yang diteliti, tujuan dan manfaat pengembangan aplikasi, metodologi penulisan, serta sistematika penulisan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan tentang landasan teori-teori yang digunakan dalam penelitian dan penyusunan skripsi ini..
5
BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan diuraikan tentang penjelesan umum mengenai aplikasi yang dibuat, perancangan sistem berupa UML dan ERD, serta perancangan antarmuka menggunakan sitemap dan storyboard. BAB 4 : EVALUASI DAN IMPLEMENTASI Pada bab ini akan dibahas mengenai petunjuk penggunaan, implementasi hasil serta gambaran yang didapat setelah sistem dibangun, dan evaluasi sistem berdasarkan performa dan delapan aturan emas. BAB 5 : SIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini akan diuraikan tentang garis besar kesimpulan penulisan dan saran yang memajukan pengembangan aplikasi selanjutnya.