Flash_MX_2004_24h_06.qxd
12/16/2004
4:47 PM
Page 139
II. RÉSZ Animáció a Flash-ben 6. lecke – Animáció 7. lecke – Hagyományos animáció 8. lecke – Animáció mozgásátmenet segítségével 9. lecke – Átváltoztatás alakzatátmenet segítségével 10. lecke – Idõszalaghatások és parancsok használata 11. lecke – Hangok alkalmazása az animációkban 12. lecke – Rétegek használata az animációkban 13. lecke – Animáció filmklipek és grafikaszimbólumok segítségével
Flash_MX_2004_24h_06.qxd
12/16/2004
4:47 PM
Page 140
Flash_MX_2004_24h_06.qxd
12/16/2004
4:47 PM
Page 141
6. LECKE Animáció Ebben a leckében a következõkrõl lesz szó: • • • •
Az animáció alapjai Az animáció általános kifejezései Hogyan kell használni az animációval kapcsolatos Flash összetevõket Az animációval kapcsolatos gyakori téveszmék (és megszüntésük módja)
Az animációhoz semmi nem fogható – képes lelkesíteni, oktatni, szórakoztatni, és emlékezetes is. Nem kétséges, hogy a Disney nevet hallva azonnal képek bukkannak fel lelki szemeink elõtt. Egy lépésre állunk attól, hogy megszerezzük az animációval való közlés képességét. Mielõtt belevágnánk, jó néhány elméleti kérdés van, amelyet érdemes tanulmányozni. Ez a lecke általánosságban és a Flash-hez kapcsolódóan is tárgyalja az animációt, hogy biztosítsuk: pontosan felfogjuk, hogy merre tartunk. Ha világos a cél, könnyebb lesz elsajátítani és alkalmazni a következõ néhány leckében tárgyalt animációs ismereteket.
Flash_MX_2004_24h_06.qxd
12/16/2004
4:47 PM
Page 142
142 II. rész • Animáció a Flash-ben
Az animáció elve Az animáció különálló képekbõl tevõdik össze. Attól függetlenül, hogy az animáción belül milyen módszerrel készülnek a mozgások, az mindig csak rögzített képekbõl álló sorozat. Tegyük fel, hogy látunk egy autót, amint elhajt. Egész idõ alatt a látómezõnkben van a kocsi, de valószínûleg pislogunk közben. Az agyunk elfedi a tényt, hogy elmulasztottuk az esemény egy részét. Amikor filmet vagy televíziót nézünk, a képernyõ nagyon gyorsan villog – néha képet mutat, néha fekete. Amiatt, hogy a fekete pillanatok annyira rövidek, úgy véljük, hogy teljes mozgást látunk. A szem ideghártyájára vetített kép akkor is ott marad, amikor a fény már kialudt. Ha becsukjuk a szemünket, egy pillanatra ott marad az utoljára látott kép, majd eltûnik. A látás folytonossága miatt nem vesszük észre a filmkockák közötti kihagyásokat, feltéve, hogy elég rövidek.
Az animáció összetevõi Most, hogy már tudunk valamit az animáció mûködésérõl, megnézhetjük, hogy ez miként érvényesül a Flash-ben. Ahogy a következõ részekben szó lesz róla, számos általános kifejezés egyedi jelentéssel bír a Flash-ben. Meg kell értenünk az általános és a Flash-re vonatkozó jelentést is.
Képkockák és képkockaszám Ahogy a lecke korábbi részében említettük, az animáció állóképek sorozata. Az egyes képeket kockáknak nevezzük. A filmeknél a képkockák a nyersanyagon található egyes képek. A Flash képkockái az idõszalagon lévõ kis téglalap alakú mezõk. Az idõszalag tetején meg vannak számozva; minden ötödik kocka szürke – a többi képkocka fehér, és szürke körvonallal van ellátva. Az idõszalag az összes képkockát megjeleníti, de alaphelyzetben egyszerre csak egy kocka tartalmát tekinthetjük meg. (Késõbb, a hártyaeszközök segítségével több kockát is megjelenítünk majd.) A lejátszófej egyszerre csak egy képkockán állhat: azon, amelyet éppen nézünk. A képkockákba vagy az idõszalagra nem rajzolunk, csak a színpadra. A lejátszófej azt a kockát jelöli, amelyiknek a tartalma éppen a képernyõn látható. A 6.1. ábra az idõszalag kezdeti állapotát mutatja. Amíg a film hossza nem változik, a lejátszófejet nem vihetjük túl az 1-es számon, és csak az 1. kockát veszi körül egy tömör fehér doboz, üres körrel. Az idõszalag alaphelyzetben egy képkocka hosszú. A lejátszófej kezdetben nem mozdítható, mivel csak valamilyen animáció képkockájába helyezhetõ, és az animációnak még csak egy kockája van. Lássunk egy olyan animációt, amely több képkockával rendelkezik. A szerzõ webhelyérõl letölthetünk egy példát: www.phillipkerman.com/ /teachyourself/sourcefiles/keyframing.
Flash_MX_2004_24h_06.qxd
12/16/2004
4:47 PM
Page 143
6. lecke • Animáció 143
6.1. ábra A sokmezõs idõszalag kezdetben egy kocka hosszú
Töltsük le és nyissuk meg a keyframing.fla fájlt, hogy tovább követhessük a könyvet. Most az idõszalag számozott részén kattintsunk a 15. kockára. A lejátszófej oda ugrik, ahová kattintunk – ügyeljünk, hogy az idõszalag felsõ részén lévõ számozott részre kattintsunk, és ne a mezõkre (lásd a 6.2. ábrát).
6
6.2. ábra Ezen az ábrán egy 60 kockás idõszalag látható. A számozott részen húzva a 60 kocka bármelyikére vihetjük a lejátszófejet
Flash_MX_2004_24h_06.qxd
12/16/2004
4:47 PM
Page 144
144 II. rész • Animáció a Flash-ben
Ez a példa néhány fontos alapelvet szemléltet. Elõször, ha a lejátszófejre kattintva a képkockák fölötti számozott részen az elsõtõl a 60. kockáig húzzuk azt, megtekinthetjük az animáció gyors elõnézetét. Ezt az eljárást pásztázásnak hívják. A megjelenõ elõnézetet befolyásolja, hogy milyen gyorsan pásztázunk. Természetesen a képkockaszám rögzített, amikor a felhasználó megtekinti az animációt. A Control, Play (Vezérlés, Lejátszás) parancsot választva vagy az ENTER billentyût lenyomva láthatjuk, hogy az animáció a megfelelõ képkockaszámon játszódik le. A leállításhoz nyomjunk újra ENTER-t. Megfigyelhetjük továbbá az idõszalag alján található állapotterületet. Az ott látható három szám az aktuális képkocka sorszáma, a képkockaszám és az adott pillanatban eltelt idõ (lásd a 6.3. ábrát).
6.3. ábra Az idõszalag állapotterülete az idõzítéssel kapcsolatos három fontos számot tartalmazza
A pásztázás kifejezés sokféle animációs programban használatos – az animáció elõnézetére szolgáló eljárás. Egyszerûen fogjuk meg a lejátszófejet, és húzzuk elõre-hátra (az animáció összes képkockáján keresztül). Az egeret pásztázó mozdulatokkal kell használni – innen ered a név. A képkockaszám az a fokozat, amellyel a képkockák a felhasználó számára megjelennek, képkocka/másodpercben mérve. A 30 képkocka/másodperces képkockaszám azt jelenti, hogy minden másodpercben 30 kocka jelenik meg. A képkockaszámot könnyû összekeverni a sebességgel, de a két dolog nem feltétlenül ugyanaz. Ha az egész animációban 10 kocka szerepel, 10 képkocka/másodperccel, ez azonosnak tûnhet egy 20 képkockát tartalmazó animációval, amelynek a képkockaszáma 20 képkocka/másodpercre van állítva. Mindkét animáció egy másodperc alatt fejezõdik be. Nem a sebesség miatt választunk ilyen vagy olyan képkockaszámot. A felhasználó számítógépének adottságai számítanak. A megadott képkockaszámot valójában „legnagyobb képkockaszámnak” kellene nevezni. A film soha nem lépi túl ezt az arányt, de egy lassú gépen lehet, hogy lassabban játszódik le. Az aktuális képkocka sorszáma (balra) a lejátszófej helyzetét mutatja. Lejátszás vagy pásztázás közben folyamatosan változik, jelezve, hogy egyszerre mindig csak egy képkockában lehetünk. A képkockaszám (a középsõ szám) alaphelyzetben a filmben utoljára meghatározott (a Modify, Document – Módosítás, Dokumentum – menüpont kiválasztásakor megjelenõ Document Properties – Dokumentumtulajdonságok – párbe-
Flash_MX_2004_24h_06.qxd
12/16/2004
4:47 PM
Page 145
6. lecke • Animáció 145
szédablakban kijelölt) képkockaszámot mutatja. Az ott látható szám viszont csökkenhet, ha a film lejátszása után a Flash úgy ítéli meg, hogy nem tud lépést tartani a „kívánt” képkockaszámmal. Ez nem tökéletesen pontos, de jó becslést ad. Változtassuk a képkockaszámot egy nagyon magas értékre, és lássuk, mi történik. A keyframing.fla fájlban a Modify, Document menüpont kiválasztásával nyissuk meg a Document Properties párbeszédablakot. (Ezt megtehetjük a CTRL+J billentyûkkel is vagy az idõszalagon található képkockaszám-értékre duplán kattintva, vagy ha semmi nincs kijelölve, a Properties táblán a Size felirattól jobbra található gombra kattintva.) Változtassuk a kockaszámot 120-ra. Nyomjunk ENTER-t a film lejátszásához, és megfigyelhetjük, hogy miközben a lejátszófej végigszalad az idõszalagon, a képkockaszám folyamatosan változik, jelezve, hogy a Flash éppen milyen gyorsan játssza le a filmet. El akarja érni a 120 képkocka/másodpercet, de nem tud ezzel lépést tartani. Az állapotterület most sokkal hihetõbb kockaszámot mutat, amelyet képes kezelni a számítógép. A valóságban viszont ez a képkockaszám nem teljesen pontos, mert csak azt mutatja, hogy a Flash milyen gyorsan képes lejátszani szerkesztés közben, de nem a tényleges, közzétett filmben. Ha kivinnénk ezt a filmet, és egy böngészõben játszanánk le, valószínûleg valamivel gyorsabb lenne, mert a Flash szerkesztõkörnyezete nem játszana ebben szerepet. Az aktuális idõ (a harmadik szám) azt jelzi, hogy a film kezdetétõl számítva mennyi idõbe telik eljutni az éppen megjelenített képkockáig. Az, hogy mennyi ideig tart egy animációnak például 50 kockát lejátszani, a képkockaszámtól függ. 24 képkocka/ másodpercnél ez körülbelül 2 másodperc, 12 kocka/másodpercnél pedig 4 másodperc. A film hossza a képkockaszámtól függ.
A képkockaszám és a képkockák száma Az állapotterületen megjelenõ számok nagyon fontosak. Amikor animációt készítünk, ki kell választani egy képkockaszámot, és ragaszkodni kell hozzá. Amikor módosítjuk a kockaszámot, az az egész filmben megváltozik. Tegyük fel például, hogy egy animáción dolgozunk, amelyben a figura sétál, fut, ugrál, és néhány másodpercig egy helyben ül. Ha a sétáló rész túl lassú, és megpróbáljuk felgyorsítani a képkockaszám növelésével, az a rész jobb lesz, de utána a figura hihetetlenül gyorsan fut majd, és rövidebb ideig fog ülni – tehát minden gyorsabb lesz! Jobb, ha a képkockaszámot békén hagyjuk, és más módot találunk a sebesség növelésére. Több lehetõség van a látszólagos sebesség megváltoztatására. Tegyük fel, hogy az animációban egy repülõgép szerepel, amely elhúz az égen. A repülõ méretének megfelelõen és attól függõen, hogy mennyi látszik az égbõl, el kell dönteni a látszólagos sebességet. Ha a repülõgép 36 kockán keresztül teljesen áthalad a képernyõn, nem lehet eldönteni, hogy jó-e a sebesség, csak ha a képkockaszámot is figyelembe vesszük. 12 képkocka/ másodpercnél 3 másodperc alatt haladna át az égen.
6
Flash_MX_2004_24h_06.qxd
12/16/2004
4:47 PM
Page 146
146 II. rész • Animáció a Flash-ben
A látszólagos sebesség azt jelenti, hogy milyen gyorsnak tûnik a mozgás. Ezzel szemben a valós sebesség abszolút és mérhetõ. Ha az animáció 12 kockát használ (12 képkocka/ másodperc mellett), az 1 másodperces eltelt idõ az animáció valós sebessége. A látszólagos sebességet a nézõ szubjektív benyomása határozza meg. Ezért különbözõ mutatványokkal növelhetjük vagy csökkenthetjük az animáció látszólagos sebességét. Ha a 12 kockában sok cselekmény és változás megy végbe, az látszólag gyors. Ha alig változik valami, akkor a látszólagos sebesség lassú. Ha az égen szálló repülõgép 3 másodperc alatt keresztülhalad a látómezõnkön, akkor az valószínûleg elég közel van. Ha a gép 6000 méter magasan száll, körülbelül 15 másodperc (vagy több) alatt halad át az égen. Ha a 3 másodperc túl gyors az animációban a repülõnek, csökkenthetjük a képkockaszámot, vagy növelhetjük az idõszalagon szereplõ képkockák számát, hogy lassabbnak tûnjön a mozgás. Ha 2 képkocka/másodpercre csökkentjük a képkockaszámot, a 36 kocka 18 másodperc alatt játszódik le, és az animáció ugrálni fog (ráadásul a film többi részét is megváltoztatjuk). Ha 240 kockásra növeljük az animációt, a repülõ 20 másodperc alatt fejezi be a mozgást. A következõ néhány leckében megtanuljuk, hogyan kell ezeket a mûveleteket végrehajtani, most az a fontos, hogy megértsük a másodpercenkénti képkockaszám és az összes kocka száma közötti különbséget.
Különbözõ animációtípusok képkockaszáma Hogy megfelelõ megvilágításba helyezzük az animációt, amelynek létrehozásába nemsokára belefogunk, hasonlítsunk össze néhány hagyományos animációs közeget. A mozifilmekben 24 képkocka jelenik meg másodpercenként. Még ennél a viszonylag alacsony fokozatnál sem lehet észrevenni, hogy mikor fekete a vászon. A televízió képkockaszáma 25, illetve 30 képkocka/másodperc (Európa – Amerika). A számítógépes animációkban a képernyõ nem villog a képkockák között, de megválaszthatjuk, milyen képkockaszámot akarunk használni. A gyakorlatban olyan gyorsan vibrál a felhasználó képernyõje, amilyenre állítja, de ez mindig sokkal gyorsabb, mint az animáció képkockaszáma. A számítógépes animációban a képkockaszám azt befolyásolja, hogy milyen gyakran változik a képernyõn megjelenõ kép, vagy fordítva: mennyi ideig merevedik ki, mielõtt a következõ kockára ugrik. A valóságban, ha a Flash alapértelmezett 12 képkocka/másodperces képkockaszáma alá megyünk, a felhasználó már észreveszi az ugrálást, 36 képkocka/másodpercnél magasabb értékhez pedig már nem minden gépnek elég jó a teljesítménye. Emlékezzünk, hogy a hagyományos filmek másodpercenként 24 képkockát használnak, és teljesen folytonosnak látszanak. Úgy tûnhet, hogy mindig a lehetõ legmagasabb értékre kell állítani a képkockaszámot, amely megoldja az ugrálás problémáját, de nem ilyen egyszerû a dolog. Elõször is, a több kocka azt eredményezheti, hogy a filmnek nagyobb lesz a fájlmérete. Továbbá, ilyenkor általában olyan számítógépre van szükség, amely képes gyorsan megjeleníteni
Flash_MX_2004_24h_06.qxd
12/16/2004
4:47 PM
Page 147
6. lecke • Animáció 147
a képeket. Ha a felhasználó gépe nem bírja az iramot, az lelassítja az animációt, ezáltal nem csak ugrálni fog, de lassú is lesz. Végül, ha fantáziadús animációs eljárásokat használunk, nemcsak a látás folytonosságára és a nagy képkockaszámra támaszkodva szedhetjük rá a felhasználókat. A 7. leckében látunk majd példát olyan animációra, amely csupán 3 kockát tartalmaz. Egyelõre jegyezzük meg, hogy a képkockaszám fontos, de nem minden.
Kulcskockák és üres kulcskockák A kulcskocka csupán olyan képkocka, amelyben pontosan meghatározzuk, mi történjen az adott pillanatban a színpadon. A kulcskocka tartalmazhat képeket, vagy üres is maradhat. Az üres kulcskocka is kulcskocka, csak abban semmi nem történik a színpadon. A hagyományos filmes animációkban minden kocka kulcskocka, azaz minden képkockában valami új dolog történik a vásznon. A Flash-ben is lehet minden képkocka kulcskocka, de használhatunk rövidített eljárásokat is. Ha az elsõ kulcskocka az 1. képkockában jelenik meg, és a következõ csak a 10.-ben, akkor a 2. és a 9. kocka között semmi nem történik a színpadon. Az 1. kocka kulcskockája meghatározza, hogy mi történik az 1. képkockában, és ez nem változik a 10. kockában lévõ kulcskockáig, amely megszabja, hogy akkor mi történjen. Ez teljesen megfelel olyankor, amikor nincs szükség minden pillanatban változtatásra. Amikor kulcskockákat hozunk létre, az olyan, mintha azt mondanánk a Flash-nek: „Ezt tedd a színpadra, és addig maradjon ott, amíg nem jön a következõ kulcskocka.” A következõ kulcskocka ugyanezt mondja: „Most tedd ezt az új dolgot a színpadra.” A kulcskockák létrehozásakor két dolgot kell eldönteni: mikor jelenjenek meg (az idõszalagon), és mi jelenjen meg olyankor a képernyõn. Úgy adhatunk meg kulcskockákat, hogy az idõszalagon pontosan arra a mezõre kattintunk, ahová a kulcskockát szeretnénk helyezni. Miután kijelöltünk egyetlen mezõt az idõszalagon, válasszuk az Insert, Timeline, Keyframe (Beszúrás, Idõszalag, Kulcskocka) menüpontot (vagy még jobb, ha lenyomjuk az F6 billentyût). Ekkor két dolog történik: a Flash elhelyez egy kulcskockát az adott kockában (amelyet vagy teli, vagy üres kör jelöl), és átmásolja az elõzõ kulcskockából a színpad tartalmát. Ha az elõzõ kulcskockában üres a színpad, akkor a Flash egy üres kulcskockát szúr be. Ez nagyon kényelmes lehet – a kulcskockák segítségével meghatározhatjuk, hogy mikor változzon meg a képernyõ, és hogy hogyan változzanak a képernyõn található elemek. Általában csak apróbb módosítást akarunk. Amikor kulcskockát hozunk létre, az elõzõ kulcskocka tartalmának másolatát szerkeszthetjük, ahelyett, hogy teljesen újrarajzolnánk az egészet. Amit a kulcskockákba rajzolunk, addig marad látható, amíg az idõszalag el nem ér a következõ kulcskockához (akár üres, akár nem). Ha a kulcskockák egymás után helyezkednek el, akkor a képernyõ minden képkockánál megváltozik. Ha a képkockaszám 10 képkocka/másodperc, akkor 1 másodperc alatt 10 kulcskocka jelenik meg.
6
Flash_MX_2004_24h_06.qxd
12/16/2004
4:47 PM
Page 148
148 II. rész • Animáció a Flash-ben
Ám a kulcskockáknak nem muszáj egymás után következniük. Ha minden második kockába teszünk kulcskockákat, másodpercenként ötször változik a kép (még mindig 10 képkocka/másodpercnél). A kulcskockák között elhelyezkedõ kockákban az elõzõ kulcskocka tartalma jelenik meg, akár kép az, akár üres képernyõ. Tegyük fel, hogy egy dobozt akarunk megjeleníteni a képernyõn úgy, hogy egy másodpercig mozdulatlan maradjon, mielõtt mozogni kezd. Az egyik kulcskockában rajzolunk egy dobozt, majd 10 képkockával késõbb (ez 10 képkocka/másodpercnél 1 másodperc) újabb kulcskockát illesztünk be, amelyben új helyre tesszük a dobozt.
Kész animáció elemzése Ebben a gyakorlatban egy példaanimációt látunk, és végrehajtunk néhány módosítást, hogy jobban megértsük a kulcskockákat. Kövessük az alábbi lépéseket: 1. Töltsük le a szerzõ webhelyérõl a keyframing.fla fájlt: www.phillipkerman.com/teachyourself/sourcefiles/keyframing. Nyissuk meg a Flash-ben ezt a fájlt, és nyomjunk ENTER-t az animáció megtekintéséhez (lásd a 6.4. ábrát).
6.4. ábra Ez az idõszalag számos módon jelzi, hogy milyen animáció látható éppen
2. Megfigyelhetjük, hogy különbözõ elnevezésû rétegek vannak: Sparkle (Csillogás), 2004, Flash és Background (Háttér). (Mindegyiket külön-külön megnézzük majd.) Lehet, hogy meg kell változtatni az idõszalag magasságát, hogy az összes réteget láthassuk – ahogy a 6.5. ábra mutatja. (A 12. lecke részletesebben foglalkozik a rétegekkel.)
Flash_MX_2004_24h_06.qxd
12/16/2004
4:47 PM
Page 149
6. lecke • Animáció 149
6.5. ábra Megváltoztathatjuk az idõszalag magasságát, hogy az összes réteg látszódjon
3. A Background réteg az 1. képkockán jelenik meg elõször, és változatlanul a képernyõn marad az animáció teljes hossza alatt. Az 1. kockában megfigyelhetünk egy kulcskockát, amelyet számos hagyományos kocka követ. A háttérrétegek idõtartamát meghosszabbíthatjuk úgy, hogy elõször lenyomjuk a CTRL billentyût, majd a 60. kockához visszük a dobozt (ezt még ne tegyük meg). A 6.6. ábra az idõszalagot mutatja közelebbrõl. 4. Pásztázzunk végig a 31. és a 60. kocka között, a lejátszófejet az idõszalag számozott részén húzva. Észrevehetjük a csillogás animációját. Megfigyelhetjük, hogy a Sparkle rétegen a 31. és az 54. képkocka között végig kulcskockák találhatóak. A képernyõn minden képkockában a csillogás egy-egy különbözõ rajza jelenik meg. Ha az 54. kockánál tovább pásztázunk, a csillogás eltûnik. Ez azért van, mert a Sparkle rétegen az 54. kocka után nincs több képkocka.
6.6. ábra Íme, az idõszalag közelrõl
6
Flash_MX_2004_24h_06.qxd
12/16/2004
4:47 PM
Page 150
150 II. rész • Animáció a Flash-ben
5. A Flash nevû réteg még érdekesebb. Az 1. képkockában megjelenik a Flash felirat, és a 4. kockáig – amikor megváltozik a felirat – nem jön újabb képkocka. Aztán a 4. és a 15. kocka között minden egyes képkockában megjelenik egy-egy kulcskocka, amely a felirat módosított változatát tartalmazza (ettõl úgy tûnik, mintha forogna). A vesszõ és a pont billentyûk segítségével továbblépkedhetünk az animációban (ha a pásztázás túl nagy léptékû lenne). 6. A 2004 réteg hasonlóan érdekes. Az elsõ kockában egy üres kulcskocka van (amelyet üres kör jelöl). A 2004 nemhogy nincs a képernyõn, de nem is létezik (ez az üres kulcskocka lényege). A 2004 felirat csak a 10. kockában jelenik meg. Itt látjuk az elsõ (teli) kulcskockát. Miután feltûnik a 2004, minden kulcskockát tartalmazó képkockában megváltozik. Tulajdonképpen a 13. kockánál megáll – abban a rétegben a 17. kockáig nincs több kulcskocka. Végül, a 29. kocka a réteg utolsó képkockája. Nem csak ez az utolsó kulcskocka, hanem egyáltalán nincs is több kocka (ezen a rétegen). 7. Próbáljunk meg a 2004 rétegen a 29. kocka után beszúrni képkockákat. Kattintsunk a 60. kocka alatti mezõre, majd válasszuk az Insert, Timeline, Frame (Képkocka) menüpontot, vagy nyomjunk F5-öt. Így amikor lejátsszuk az animációt, a 2004 nem tûnik el teljesen. Az új normál képkockák meghosszabbítják a 29. kockában található kulcskocka tartalmának megjelenési idejét. A 29. kocka kulcskockáját követõ képkockák eltávolításának az egyik lehetõsége, hogy lenyomjuk a CTRL billentyût, és húzzuk a dobozt, a szakasz végét kijelölve (lásd a 6.7. ábrát). Jegyezzük meg, hogy ha korábban az Edit, Preferences (Szerkesztés, Tulajdonságok) menüpontban a Span Based Selection (Szakaszonkénti kijelölés) lehetõségre kattintottunk, nem kell lenyomva tartani a CTRL billentyût.
6.7. ábra Miután képkockákat szúrtunk be a réteg végéhez, a Ctrl billentyût lenyomva és a dobozt balra húzva csökkenthetjük az idõtartamot
8. Mentés nélkül zárjuk be a fájlt. (Késõbb még babrálhatunk vele.) Az elõzõ feladat gyakorlati példája nagyszerû alkalom, hogy kulcskockákat, üres kulcskockákat és hagyományos képkockákat lássunk egy mûködõ fájlban. (Mellesleg ez a fájl meghatározott részletek szemléltetésére jött létre. Amikor már többet tudunk, valószínûleg sokféleképpen tökéletesíthetjük majd.)
Flash_MX_2004_24h_06.qxd
12/16/2004
4:47 PM
Page 151
6. lecke • Animáció 151
Átmenetkészítés A kulcskockákba azt teszünk, amit csak akarunk. A két kulcskocka közötti rész tulajdonképpen „megtartja” az elsõ kulcskocka tartalmát. Másik lehetõségként megszabhatjuk a Flash-nek, hogy egy átmenetkészítés nevû folyamattal egészítse ki a változást. Tegyük fel, hogy az egyik kulcskockában van például egy repülõgép a színpad bal oldalán. A következõ kulcskocka a jobb oldalon mutatja a repülõt. A Flash képes kiszámítani, hogy miként kell az egyik kockát átvinni a másikba. Az átmenetkészítés két kulcskocka kiegészítésének folyamata, amely kiegyenlíti a nagy változásokat, kis lépésekre bontva azokat. Ha egy képernyõ alján lévõ kör egy másodperccel késõbb a képernyõ tetejére ugrik (10 képkocka/másodperc mellett), hirtelennek tûnik a változás. Ha a két kocka között átmenet van, akkor a kör 10 alkalommal halad egy keveset (a teljes távolság egytizedét). A darabos mozgás kiegyenlítõdik a közbülsõ képkockák apró változásai által. A Flash kiszámítja ezeket az átmenetes vagy köztes kockákat, tehát nem nekünk kell az egész feladatot elvégezni.
Az átmenet jelentése Az átmenet(i) szó egy másik jelentése: köztes, és a Flash-hez hasonlóan a hagyományos animációkban is használják. Ha megnézzük egy egész estés animációs film stáblistáját, valószínûleg a fõ mûvészek és az átmenetkészítõk neveit is látjuk majd. A fõ mûvészek megrajzolják a kulcskockákat, az átmenetkészítõk pedig kitöltik a közöttük lévõ üres részeket. Hasonlóképpen, a Flash-ben mi rajzoljuk a kulcskockákat, a Flash pedig létrehozza a közbülsõ kockákat.
6.8. ábra Amikor két kulcskockát több képkocka választja el egymástól, megmondhatjuk a Flash-nek, hogyan jusson el az egyik kockáról a másikra
6
Flash_MX_2004_24h_06.qxd
12/16/2004
4:47 PM
Page 152
152 II. rész • Animáció a Flash-ben
Csak hogy lássuk, hogy néz ki, tekintsük meg a 6.8. ábrán szereplõ átmenetes kockákat. Az átmenetkészítés tényleg egyszerû – csak két képkockát kell rajzolni, és rávenni a Flash-t, hogy készítsen átmenetet a kettõ között. A 8. és a 9. leckében bõvebben lesz szó az átmenetkészítésrõl. Most annyit kell felismerni, hogy a Flash az unalmas munka egy részének elvégzésével segít nekünk.
Összefoglalás Bár ebben a leckében nem igazán készítettünk animációkat, alaposan megvizsgáltuk azokat. Az itt tárgyalt alapelvek viszont felkészítenek az elkövetkezõ néhány leckére. Tanultunk a hagyományos médiumokról, például a televízióról és a filmrõl, s megtudtuk, hogy a látás folytonossága hogyan kelti az animáció képzetét. Az anyag részeként számos fontos kifejezést tanultunk, például képkockaszám, kulcskockák és átmenetkészítés. A képkockaszám azt jelenti, hogy a Flash milyen gyorsan próbálja megjeleníteni az egymást követõ kockákat. A kulcskockákban megszabjuk, hogy egy adott pillanatban mi legyen a színpadon. Végül, az átmenetkészítés az az eljárás, amelynek során a Flash kitölti a kulcskockák közötti helyeket. Ezek a kifejezések (és sok más) szinte lételemünkké válnak, miközben a következõ három leckében gyakorlunk.
Kérdés – felelet K Mi a legjobb képkockaszám, amelyet használhatunk? V Nincs igazán jó válasz. Ha létezne szabály, akkor az lenne, hogy mindig a lehetõ legkisebb képkockaszámot alkalmazzuk. Ez kevesebb számú összes képkockát jelent, ami pedig kisebb fájlt eredményez. Ennek az a jelentõsége, hogy a gyengébb gépek is valószínûleg a kívánt sebességgel tudják lejátszani az animációt. Az egyetlen hátulütõje: nagyon kreatívnak kell lenni ahhoz, hogy kevés képkockával ki tudjunk fejezni egy gondolatot vagy egy mozgást. K A képernyõm frissítési sebessége 75 Hz, ami azt jelenti, hogy másodpercenként 75-ször villog. Viszont a Flash film képkockaszámát akár 120 képkocka/másodpercre is állíthatom. Mi lehet ennek az elõnye? V Tulajdonképpen semmi. Elõször is, ha 120 képkocka/másodpercre állítjuk a képkockaszámot, valószínûleg azt tapasztaljuk, hogy a Flash ezzel nem tud lépést tartani. Ha csak egy vagy két kockát játszunk le, akkor tényleg képes sokkal gyorsabban menni 36 képkocka/másodpercnél. De ha a Flash meg tudna is jeleníteni másodpercenként 120 képkockát (egy gyors számítógépen), a felhasználók nagy részénél nem játszódna le olyan gyorsan. Általában, ha 36 képkocka/másodperc fölé megyünk, csak a bajt keressük.
Flash_MX_2004_24h_06.qxd
12/16/2004
4:47 PM
Page 153
6. lecke • Animáció 153
K 24 képkocka/másodpercre állítottam a dokumentumtulajdonságokat, de az idõszalag alján látható jelzés 18,2 képkocka/másodpercre változott. Hogy állíthatom vissza? V Elõször is, ez azt mutatja, hogy a film nem játszható le 24 képkocka/másodperccel. A 18,2 azt jelzi, hogy a film az utolsó lejátszáskor csupán ezt a képkockaszámot tudta elérni. A dokumentumtulajdonságokban beállított képkockaszám nem változott. Ha valóban meg akarjuk változtatni a megjelent számot, nyissuk meg újra a dokumentumtulajdonságokat (kattintsunk duplán a 18,2-re), és nyomjuk meg az OK gombot. Ne feledjük azonban, hogy csak azért, mert 24 képkocka/másodpercre állítjuk a képkockaszámot, a Flash még nem fogja olyan gyorsan lejátszani. Megpróbálja majd, de nem biztos, hogy sikerül.
Tudáspróba A Tudáspróba ellenõrzõ kérdésekbõl és válaszokból áll, amelyek segítségével megszilárdíthatjuk az ebben a leckében szerzett tudásunkat. Próbáljuk megválaszolni a kérdéseket a válaszok ellenõrzése elõtt.
Ellenõrzõ kérdések 1. Milyen képi hatást kelt egy olyan film, amelynek minden kockája kulcskockát tartalmaz? a. Nagyon egyenletesnek tûnik. b. Nagyon ugrál. c. Nem biztos, hogy van képi hatása. 2. Ha 2 képkocka/másodpercre állítjuk a képkockaszámot, milyen eredmény látható? a. Az animáció ugrálósnak tûnik. b. A kockák között üres (fekete) szüneteket látunk. c. Láthatjuk a képkockák közé rejtett tudatalatti üzeneteket. 3. Ha a dokumentum tulajdonságainál 60 képkocka/másodperces képkockaszám van megadva, mennyi idõ alatt ér a 90. kockához? a. Pontosan 1,5 másodperc alatt. b. 1,5 másodperc vagy hosszabb idõ alatt. c. A fentiek közül egyik sem.
6
Flash_MX_2004_24h_06.qxd
12/16/2004
4:47 PM
Page 154
154 II. rész • Animáció a Flash-ben
Helyes válaszok 1. c. Azon kívül, hogy milyen gyakran jelennek meg a kulcskockák, még sok más tényezõ befolyásolja az animáció megjelenését. Elõször is, a tartalom jellege jobban számít, mint az, hogy mennyi kulcskocka van. Az egyes kulcskockáknál a képernyõn megjelenõ tartalom nagyon hasonló és nagyon eltérõ is lehet. Továbbá, a képkockaszám is meghatározza, hogyan jelenik meg az animáció. 2. a. A 2 képkocka/másodperces képkockaszám elég lassú ahhoz, hogy lássuk az állóképeket, de a képi hatás az ugrálás. A képkockák közötti szünetek csupán szünetek, és nem fekete kockák. 3. b. Nagyon valószínûtlen, hogy a számítógép képes másodpercenként 60 kockát megjeleníteni. Várhatóbb, hogy másfél másodpercnél tovább tart majd mind a 90 képkocka lejátszása. Ha a számítógép képes lenne lépést tartani a 60 képkocka/másodperces képkockaszámmal, akkor kicsit hamarabb végezne, mint másfél másodperc, hiszen az 1. képkockától csak 59 kockát kell haladni.