Program Latihan Untuk Guru 2015 PROGRAM LATIHAN UNTUK GURU TMK TAHUN 6 BAHAGIAN PENDIDIKAN GURU KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA TAJUK
4.0 PROJEK PENGATURCARAAN
A. Objektif Pada akhir sesi ini, peserta dapat: 1. Menghasilkan projek pengaturcaraan B. Kandungan Pengajaran 4.1 Memahami situasi 4.2 Menghasilkan algoritma, pseudokod dan carta alir 4.3 Mengekod atur cara 4.4 Menguji 4.5 Mendokumentasi
1
4.0 Projek Pengatur caraan
Program Latihan Untuk Guru 2015 4
MENGHASILKAN PROJEK PENGATURCARAAN
Latar belakang projek Projek pengaturcaraan ialah satu proses sistematik untuk menyelesaikan masalah. Projek ini merangkumi proses memahami situasi; menterjemahkan algoritma kepada pseudokod dan carta alir; mengekod atur cara; menguji dan membuat dokumentasi projek. Hasil projek adalah atur cara yang menarik, kreatif dan mempunyai dokumentasi yang lengkap. Projek pengaturcaraan ini mengandungi dokumentasi projek dan projek pengaturcaraan Scratch. Arahan pelaksanaan projek 1. Guru diberi satu situasi. 2. Guru membaca dan memahami situasi tersebut sebelum melaksanakan aktiviti. 3. Guru menghasilkan algoritma melalui pseudokod dan carta alir berdasarkan situasi yang diberi. 4. Guru menyenaraikan blok arahan yang diperlukan oleh pengaturcaraan Scratch untuk melaksanakan pengaturcaraan. 5. Guru membuat projek hasil dari algoritma melalui carta alir dan pseudokod serta blok yang telah dibina. 6. Guru menambah baik projek yang telah dibangunkan secara kreatif dan menarik. 7. Membuat dokumentasi projek yang dirancang.
Peruntukan masa: 180 minit Pengetahuan sedia ada guru 1. Guru mengetahui asas cara menulis algoritma, pseudokod dan carta alir. 2. Guru mengetahui asas penggunaan aplikasi pengaturcaraan Scratch.
2
4.0 Projek Pengatur caraan
Program Latihan Untuk Guru 2015 Keperluan perkakasan Komputer, Kertas A4 Keperluan perisian Aplikasi pengaturcaraan Scratch v2.0
3
4.0 Projek Pengatur caraan
Program Latihan Untuk Guru 2015 4.1 MEMAHAMI SITUASI
Misi Menyelamatkan Puteri Seorang putera raja sedang mengembara di dalam hutan. Tiba-tiba putera raja terdengar satu jeritan meminta pertolongan dari arah sebuah perigi lama di hutan itu. Putera raja pun menuju ke arah perigi tersebut. Putera raja bertanya, “Siapa di dalam?” Puteri raja menjawab, “Saya Puteri Aurora. Tolong selamatkan saya.” Putera raja mencari jalan untuk menyelamatkan tuan puteri. Jika putera raja memilih tali maka puteri raja berjaya diselamatkan. Jika putera raja memilih ranting kayu maka puteri raja gagal diselamatkan kerana ranting kayu patah. Akhirnya, pulang ke istana.
Rajah 4.1: Situasi
4.2 MENGHASILKAN ALGORITMA, PSEUDOKOD DAN CARTA ALIR a) Membina pseudokod Mula Putera raja terdengar jeritan meminta pertolongan Bergerak ke arah jeritan Putera raja bertanya, “Siapa di dalam?” Puteri raja menjawab, “Saya puteri raja, tolong keluarkan saya.” Putera raja mencari jalan untuk menyelamatkan puteri raja Jika memilih tali (tekan kekunci A) maka puteri berjaya keluar dari perigi Jika memilih ranting kayu (tekan kekunci B) maka puteri gagal diselamatkan kerana ranting kayu patah Pulang ke istana Tamat
4
4.0 Projek Pengatur caraan
Program Latihan Untuk Guru 2015 b) Membina carta alir Mula
Putera raja terdengar jeritan meminta pertolongan dan kemudian bergerak ke arah jeritan tersebut
Putera raja bertanya,”Siapa di dalam?”
“Saya puteri raja, tolong keluarkan saya”
Putera raja mencari jalan untuk menyelamatkan puteri raja
Ya Pilih tali?
Puteri berjaya keluar dari perigi
Tidak
Pilih kayu? Tidak
Ya
Puteri gagal diselamatkan
Pulang ke istana
Tamat Rajah 4.2.1: Carta alir
Nota kaki: Putera raja mempunyai 3 pilihan iaitu memilih tali, ranting kayu atau pulang terus ke istana.
5
4.0 Projek Pengatur caraan
Program Latihan Untuk Guru 2015 c) Membuat lakaran
Rajah 4.2.2: Membuat lakaran
d) Menggunakan perisian Scratch Senaraikan block yang bakal digunakan dalam projek anda nanti. Bil
Nama Block
1
Catatan Melaksanakan arahan apabila pengguna klik pada bendera hijau.
2
Sprite meluncur ke tengah stage.
3
Berhenti melaksanakan arahan mengikut tempoh masa yang ditentukan.
4
Menghantar mesej ke semua Sprite.
5
Melaksanakan semua arahan di bawahnya apabila menerima broadcast tertentu. Ini digunakan untuk berkomunikasi antara dua Sprite.
6
4.0 Projek Pengatur caraan
Program Latihan Untuk Guru 2015 6 Sprite bergerak ke tengah stage. 7 Sprite menggunakan dialog „hello‟ selama 2 saat. 8
Untuk menghilangkan Sprite dan juga background.
9 Memaparkan Sprite atau latar belakang Stage. 10 Memainkan bunyi „meow‟ pada Sprite sehingga selesai. Jadual 4.2.1: Senarai blok
7
4.0 Projek Pengatur caraan
Program Latihan Untuk Guru 2015 4.3 MENGEKOD ATUR CARA Senarai Block dan Sprite yang telah lengkap dalam projek
Block
8
Sprite
4.0 Projek Pengatur caraan
Program Latihan Untuk Guru 2015
Jadual 4.3.1: Blok dan Sprite dalam projek
9
4.0 Projek Pengatur caraan
Program Latihan Untuk Guru 2015 4.4 MENGUJI ATUR CARA Bil.
Print Screen Projek
1.
2.
10
4.0 Projek Pengatur caraan
Program Latihan Untuk Guru 2015 3.
4.
11
4.0 Projek Pengatur caraan
Program Latihan Untuk Guru 2015 5.
6.
12
4.0 Projek Pengatur caraan
Program Latihan Untuk Guru 2015 7.
8.
13
4.0 Projek Pengatur caraan
Program Latihan Untuk Guru 2015 9.
Jadual 4.4.1: Print Screen Projek
4.5 MENDOKUMENTASI i.
Fail dokumentasi projek
ii.
Fail projek pengaturcaraan Scratch
iii.
Fail bahan sumber (grafik, sound, background dan lain-lain)
14
4.0 Projek Pengatur caraan
Program Latihan Untuk Guru 2015 LATIHAN 1: PROJEK PENGATURCARAAN
15
4.0 Projek Pengatur caraan
Program Latihan Untuk Guru 2015 Lampiran 1 Contoh Format Dokumentasi Projek Pengaturcaraan Nama Sekolah:………………………………………………….. Nama Guru:………………………………………………………. Tajuk Projek:………………………………………………………
1.
Hasil dokumentasi projek 1.1
Bil.
Fail dokumentasi projek
Senarai semak dokumentasi projek
1.
Memahami situasi
2.
Membina algoritma
3.
Membina pseudokod
4.
Membina carta alir
5.
Membuat lakaran
6.
Menggunakan aplikasi pengaturcaraan Scratch
7.
Mengekod atur cara
8.
Menguji atur cara
9.
Mengumpul dokumen dalam satu folder
1.2
Fail projek pengaturcaraan Scratch
1.3
Bahan sumber (grafik, sound, background dll)
16
Ada
Tiada
4.0 Projek Pengatur caraan
Program Latihan Untuk Guru 2015 2.
Laporan pencapaian guru
Nama Guru: Nama sekolah: Tajuk Projek: Modul:
Pengaturcaraan
Standard Kandungan:
4.0 Menghasilkan Projek Pengaturcaraan
Standard 4.1 Membina satu projek pengaturcaraan yang menarik dan kreatif yang Pembelajaran: melibatkan objek-objek yang bergerak dengan menggunakan arahan urutan dan pilihan berdasarkan langkah-langkah: a) Memahami situasi b) Menghasilkan algoritma, pseudokod dan carta alir c) Mengekod atur cara d) Menguji e) Mendokumentasi
17
4.0 Projek Pengatur caraan
Program Latihan Untuk Guru 2015 3.
Kriteria pentaksiran projek pengaturcaraan
Pencapaian Bil
Perkara yang dinilai
1.
Guru dapat memahami masalah atau situasi dengan membina jalan cerita
2.
Guru dapat memilih objek yang perlu di masukkan atur cara
3.
Guru boleh membina algorithma bagi setiap objek yang dipilih
4.
Guru dapat menghasilkan projek pengaturcaraan yang menarik dan kreatif melibatkan objek-objek yang bergerak dengan menggunakan arahan urutan dan pilihan
5.
Guru dapat mendokumentasi hasil projek pengatur caraan dengan lengkap KEPUTUSAN
Ya
Tidak
Catatan
(CAPAI / TIDAK CAPAI)
TARIKH Nama Pentaksir:
Tandatangan & Tarikh
Disahkan oleh:
Tandatangan & Tarikh
18
4.0 Projek Pengatur caraan