Daikyr 1.1
27072012
Tawrix 95/2012
Daikyr - svět „Kamenná země – tak se mu říká. Království, které se probouzí jednou za čas s příchodem slunečních paprsků. Kdysi to prý bývala mocná země, ale to je již tak dávno, že si na to nepamatovali ani dědové dědů dnešních vypravěčů. Pravdou je, že se v tomto kraji kamenné sochy probouzí.“ Není třeba pátrat po historii Daikyru, protože si ji nikdo s odstupem několika let nepamatuje. Jisté je, že časem se kamenní obyvatelé Daikyru probouzí a žijí svým vlastním životem. Žijí příběhy, které nestihli dokončit během posledního probuzení. Tak zde plyne čas velmi pomalu. Podstata kamene dává všem obyvatelům Daikyru velkou moc nad samotným kamenem. Tato duševní síla může být u každé sochy jiná. Její podstata je však stále stejná – kámen dokáže ovlivnit kámen. Dodnes není jasné, zda kamenné sochy – dílo jedinečného umělce – jednou prostě ožily, či zda se jedná o původní zkamenělé obyvatele Daikyru. Kamenné sochy tak mezi sebou svádějí odvěký boj, jehož cíle znají možná jen ony. Vznikají a rozpadají se společenství, objevují se a mizí hrdinové v časech, kdy sochy žijí. Když opět s přicházející tmou upadnou do kamenné strnulosti, jsou jen památníky na činy minulé. Až do chvíle, kdy z jakéhosi nezachytitelného důvodu opět ožijí. Ireonový systém Ireony jsou částečky hvězdného prachu, který dopadá na naši zem. Je jimi prosyceno vše okolo nás i my samotní. Běžný život běžného člověka nijak zásadně neovlivňují, ale kamenné sochy v Daikyru s nimi mají veliké problémy. Zkamenělost Daikyru je proto dávána do přímé souvislosti s hvězdným prachem Ireonů. Sluneční světlo zřejmě částečně zpomaluje pronikání Ireonů do těla sochy, která v tu dobu ožívá, může se pohybovat a konat mnohé skutky. Jakmile je koncentrace aktivních cizorodých Ireonů na jedné soše nadměrná, dojde k okamžitému zkamenění a znehybnění sochy. Díky pigmentům, které se v kůži aktivují slunečním zářením, je prostupnost Ireonů do těla sochy zpomalována, takže jakékoliv narušení kůže (povrchu) sochy je vlastně otevřenými dveřmi pro vpád Ireonů. Když se aktivní Ireony nahromadí v těle sochy nad únosnou míru, socha zkamení. Daleko nebezpečnější je přítomnost Ireonů v oblasti mozku. Zvýšená aktivita mozkových center (například při soustředění) vede k zvýšení aktivity Ireonů a jejich působení na sochu je daleko drastičtější a rychlejší. Nutno však dodat, že přítomnost aktivních Ireonů v mozkových prostorách sochy jí dovoluje využívat její duševní sílu a tzv. „Paměť kamene“. S tím rovněž souvisí níže popsané schopnosti „Přetečení“, „Protero“ a „Protego – ochrana podstatou. Nehybné zkamenění je však zhoubou aktivních Ireonů. Tyto se díky změně struktury sochy musí začlenit do kamenného masivu a tím ztrácejí své aktivní schopnosti. Proto jejich aktivita v těle kamenné sochy klesá, až do té míry, že se socha opět „probudí“. Co z toho vyplývá: 1) Jakékoliv zranění kamenné sochy vede k rychlejšímu hromadění Ireonů a nakonec k zkamenění sochy. 2) Absence slunečního světla vede k okamžitému zkamenění sochy. 3) Používání jakýchkoliv předmětů sochou vede k zvýšení koncentrace cizorodých aktivních Ireonů v blízkosti sochy a na povrchu jejího těla. 1
Daikyr 1.1
27072012
Tawrix 95/2012
4) Zvýšené možnosti duševní síly vedou k hromadění aktivních Ireonů v hlavě sochy. Tato socha je daleko náchylnější ke zkamenění vlivem nadměrné koncentrace aktivních Ireonů. Ir číslo – Ireonové číslo V Ireonovém systému má každý předmět své Ir číslo viditelně na sobě umístěné. Toto číslo udává jakou měrou se předmět podílí na zvýšení koncentrace aktivních Ireonů postavy, která předmět vlastní. Obecně lze říci, že vše, co může hráč použít jako vybavení své postavy, má nějaké Ir číslo. Na druhou stranu, kamenné sochy Daikyru nejsou schopny používat jako vybavení a schopnost nic, co nemá jasně dané Ir číslo. Podstata kamene: Když socha zkamení nebo se probouzí, stejný mechanismus se odehrává s celým jejím vybavením a duševními schopnostmi. Bavíme se tu o termínu „Podstata kamene“. Neboť ničím z toho, co nemá podstatu kamene, nemůže socha ovlivnit jinou sochu. Může postavit z klád opevnění, ale nemůže útočit ani se bránit např. holí, železnou zbraní, které nemají Ir číslo. Výjimku tvoří předměty s Ir číslem, které Podstatu kamene obsahují (obsahují ale samozřejmě aktivní Ireony). Základní „bojový“ systém: Používají se v dřevárnách běžné měkčené zbraně, jejichž tabulka a popis je uvedena v jiném dokumentu. Tabulka obsahuje rozměry a tvary zbraní, takže zbraně, které se vymykají rozměrům a základním tvarům z tabulky nejsou pro hru povoleny. Protože každý předmět v Daikyru má své Ir číslo, mají ho i zbraně. Zásahové plochy a pravidla boje: Neplatné zásahové plochy při boji jsou: krk a hlava, nohy od kolen dolů a ruce od loktů dolů. Hráči během boje mohou, ale nemusí používat dva pomocné povely. Jsou to „Bum“ či „Zásah“ v případě, že útočník zasáhl cíl a chce se ujistit, že si toho cíl všiml. A pak povely „Zásah“ či „Jau“ v případě, že byl cíl zraněn a chce to dát svému okolí najevo. Tyto povely nejsou povinné, nýbrž pomocné pro hráče v nepřehledných situacích. Nejsou povoleny páky, podrazy, návaly, údery částí těla do částí těla, škrcení. Zranění zbraní jsou účinná v případě, že byl proveden správný nápřah. Jen „přiložení“ zbraně na platnou zásahovou plochu cíle zranění nezpůsobí. Protego – ochrana podstatou Socha těží z Podstaty kamene i v případě, že je zasažena zbraní. Pokud socha dokáže používat Protego, znamená pro ni delší setkání s jinou Podstatou kamene příliv nových sil. Pokud takovouto sochu například seknete mečem, bude zraněna. V případě, že jí uštědříte několik těsně za sebou jdoucích zásahů, dlouhodobý kontakt s Ireony vaší zbraně způsobí, že se zranění ihned uzavírají a socha tak přestává být zraněna. Laicky řečeno – tři rychlé zásahy v těsném sledu za sebou takové soše neudělají žádné zranění. Tři zásahy udělené s odstupem 5ti vteřin (5 vteřin mezi každým zásahem), způsobí takové soše každý jedno zranění. Je třeba si uvědomit, že ne každá socha umí Protego využívat. A pro zvídavé zde rovněž uvádím, že z výše uvedeného vyplývá toto: „Nikoho nelze podříznout, protože kontakt zbraně s povrchem sochy je na to moc dlouhý. Duševní síly – Ovlivnění: Kromě „klasického“ soubojového systému pomocí zbraní má socha k dispozici ještě svoji duševní sílu vycházející z Podstaty kamene. Soustředěním je pak schopna pomocí nějakého 2
Daikyr 1.1
27072012
Tawrix 95/2012
usměrňovače vnutit cílové soše svoji vůli. Laicky řečeno: Já řeknu a ty to vykonáš. Fantazy literatura by to mohla nazvat „kouzlení“, „uhranutí“ či tak nějak. To jsou ale termíny poněkud zavádějící a pro popis tohoto jevu nevhodné. My tomuto využití duševní síly budeme říkat Ovlivnění. Ovlivňovat může kterákoliv socha, kolikrát chce, vždy jen jeden cíl najednou. Ale libovolný počet cílů postupně. Tzn. nelze jedním slovem Ovlivnit více cílů najednou. Pokud se budeme zajímat o dosah Ovlivnění, je Ovlivnění limitováno dohledem a slyšitelností. Postava tedy může povel seslat na jakýkoliv cíl, který vidí a on vidí ji. A samozřejmě se musí slyšet. Dále je třeba si uvědomit, že musí být jasný cíl. S narůstající vzdáleností se snižuje hlasová srozumitelnost a kvalita zacílení. Pokud vám cíl nebude rozumět (neví, co po něm chcete), může váš pokus o nějaké povely ignorovat. Stejně tak může ignorovat Ovlivnění, pokud není vzhledem ke vzdálenosti či překážce jasné, kdo je cílem Ovlivnění. Příklad: Na protějším kopci se pohybuje skupina postav a ty hodláš první z nich uspat povelem: „Spi!“. Je jistě velice dramatické a zajímavé, že tento povel zařveš přes údolí a namíříš na cíl hůlkou, ale i v případě, že druhá skupina na protější straně zaznamená nějaký povyk, těžko dokáže odhadnout, co to na ně řveš a daleko hůře odhadne, na koho z nich tvůj 30 cm dlouhý a 1 – 1,5 cm tlustý Usměrňovač vlastně míří. Pokud se cíl snaží vyhnout Ovlivnění obejitím pravidel tak, že zavře oči nebo se dívá jinam a prohlašuje, že neví, na koho míříš, je to hráč, který nemá v Daikyru co pohledávat. Nicméně, je-li vzdálenost mezi tvým Usměrňovačem a cílem Ovlivnění menší než 20 metrů, můžeš nejprve říci jméno cíle a pak teprve povelové slovo. Z toho už se nevykroutí. K ovlivnění se používají jednoslovné povely, které musí být jasně specifikované, jinak může dojít k nečekaným situacím. O obraně cíle si povíme níže. Zasažený cíl musí po dobu jedné minuty vykonávat činnost, která mu byla vnucena. Ovlivněním nelze zranit ani léčit a nelze ho použít k zabití cíle. Opakuji, že lze použít pouze jednoslovné povely a v tom je ten háček. Příklad: „Spi!“ – cíl jednu minutu spí. „Usni!“ – cíl jeví známky jakési malátnosti po dobu jedné minuty, protože vlastně usíná, ale to neznamená, že bude méně nebezpečný. „Skoč!“ – Cíl skočí. Pokud skočí na sesílatele Ovlivnění, na strom, do vody, do křoví.... je to tím, že toto zřejmě není ideální povel pro Ovlivnění. Nikdy nevíte, jak to cíl pojme. Ideálnější a „bezpečnější“ by tedy bylo slovo „Skákej“. „Zemři!“ – cíl povel ignoruje, protože zemřít se takto nedá. „ Posaď se!“ – cíl povel ignoruje, protože bylo použito více slov. Pozor !! Jakýkoliv fyzický útok způsobující zranění Ovlivněné soše vede k tomu, že Ovlivnění, které na ni právě působí, je ihned zrušeno. Socha však nemůže zranit sama sebe. Princip posloupnosti: Pokud je na cíl použito Ovlivnění ve chvíli, kdy již cíl je ovlivněn, původní Ovlivnění je zrušeno a ihned začíná působit to nové, které opět trvá minutu.
3
Daikyr 1.1
27072012
Tawrix 95/2012
Paměť kamene: Díky Podstatě kamene si socha pamatuje, čím již byla ovlivněna a dokáže se adaptovat. Jinak řečeno, slovo, které tě donutilo provozovat nějakou činnost, tě již v jedné hře podruhé neovlivní. Nebude na tebe působit po celý zbytek hry, bez ohledu na to, kdo na tebe toto slovo použil. Je krásné stále dokola neomezeně ovlivňovat druhé, ale je třeba počítat s tím, že na ně ovlivnění čím dál tím méně bude působit. Obvykle platí, že jedna hra se hraje během jednoho dne, takže s příchodem noci se Paměť kamene smazává. Pokud je hráč účastníkem více her během jednoho dne, opět platí to, že Paměť kamene se smazává s příchodem noci. Přetečení: Paměť kamene má stejné kapacitní omezení jako naše hlavy. Může se stát, že použiješ na cílového hráče (sochu) slovo, které jsi již na něj jednou v této hře použil (či někdo jiný) a on provede tvůj příkaz, protože zapomněl, že už je vůči tomuto slovu imunní. To je ono pověstné přetečení informací, kterému se ani kámen nevyhne a je to naprosto v pořádku. Pokud si tedy během oné jedné minuty, kdy na tebe bude Ovlivnění působit, uvědomíš, že to vlastně na tebe působit nemá, máš smůlu. Musíš dokončit Ovlivnění, které jsi začal provádět jako cíl a teprve potom si dej lepší pozor na to, abys příště nezapomněl(a). Usměrňovače ovlivnění: Jedná se o předměty s vlastním Ir číslem, které nejsou z kamene, ale z materiálu, jenž má k jeho podstatě zvláštní blízký vztah. Nevím, zda je to jasné, ale svojí spjatostí se zemí se samozřejmě jedná o dřevo. Usměrňovač je 1 až 1,5 cm tlustá a 30 cm dlouhá dřevěná hůlka. Usměrňovač napomáhá zamířit a vypustit duševní sílu sochy na její cíl tím, že namíříš hůlku na cíl a řekneš Ovlivňovací slovo. Protero - ochrana Ireonovým základem. Stejně jako Protego dokáže sochu částečně chránit před poškozením v boji, Protero využívající společný Ireonový základ Ovlivňování dokáže chránit nositele Usměrňovače před některými útoky duševní silou. Protože se však jedná o indukci Ireonových částic, stoupá se silou Protera i koncentrace aktivních Ireonů v okolí držitele Usměrňovače a v usměrňovači samém. Cíl Ovlivňování nemusí Protero ovládat vůbec, nebo naopak může ovládat Protero různě „silné“. Princip Protera: Na hůlku lze napsat slovo, které na vlastníka hůlky nebude působit. Pouze toto slovo. Čím vyšší Protero hodlám ve hře používat, tím více obranných slov můžu na hůlku napsat. Samozřejmě tím stoupá Ir číslo hůlky (Usměrňovače). Imaginární stavby a imaginární prostředí: Ve hře Daikyr nic takového neexistuje. Bude-li ti tedy někdo (i organizátor) tvrdit, že „Tyto čtyři provázky jsou vysoká věž.“, neber ho vážně. Není to v žádné verzi Daikyru přípustné a tudíž ani možné. Samozřejmě z herního hlediska. STOP pravidlo: Slovo „STOP“ lze použít pouze v případě, že dochází k ohrožení zdraví či života účastníka hry. Hra je ihned zastavena. Základní „životy“ sochy: - BOS Pojem životy je poněkud zavádějící. Přesnější by bylo používat pojem „body odolnosti sochy – BOS“. Počet BOS, s nimiž se zkamenělá socha vždy probouzí (a tedy s nimi i nastupuje do začátku hry), je dán následujícím principem. Čím více aktivních Ireonů je socha schopna pojmout (velikost Ir čísla udaného před hrou organizátory), tím více BOS má k dispozici – tím déle dokáže odolávat aktivním Ireonům. 4
Daikyr 1.1
27072012
Tawrix 95/2012
Standardně má hráč k dispozici jeden BOS na hru. Za každých započatých 100 Ir, které určí organizátoři před hrou, přibývá hráči jeden BOS. Pokud tedy jedu na akci, kde je vyhlášen Ir limit 200 Ir, mám k dispozici jako postava 3 BOS. Až o všechny přijdu, na určitou dobu zkamením. Délka zkamenění: Standardně trvá zkamenění 5 minut. Za každých celých 50 Ir, které má moje postava nad Ir limit hry (Ir limit, který určili organizátoři před hrou), prodlužuje se doba mého zkamenění o dalších 5 minut. Pokud je socha ztrátou všech svých BOS kamenná, může ji kdokoliv odejmout libovolné herní Ir předměty a artefakty, které nejsou její osobní. Příklad: Hráč, který hraje sochu Zorga, jede na akci, která má Ir limit 200 Ir. Jeho základní vybavení: Jednoruční meč Protego Protero Usměrňovač 2x obranné slovo
60 Ir 40 Ir 40 Ir 20 Ir 40 Ir
Celkem: Počet BOS
200 Ir. 3 (1 ze základnu + 1 za každých 100 Ir limitu. Tedy 1 +1 + 1)
Během hry se snaží přenést tři salamandí vejce pod vyvrácenou borovici (Ir číslo jednoho vejce na něm vyznačené je 40 Ir.). Cestou však padne v boji s jiným hráčem, který mu jedno vejce sebere. Zkamenělý Zorg si v klidu sedne a počítá svoje celkové Ir číslo. Ví, že vybavení s nímž šel do hry mu dá celkem 200 Ir. Zbyla mu dvě vejce, která dají dohromady 80 Ir. Tedy 80 Ir nad Ir limit hry. Bude tedy kamenný 10 minut (5 základ + 5 za celých 50 Ir). Kdyby mu zůstala všechna tři vejce, měl by přesah 120 Ir a tedy dvě dokončené celé padesátky. Zkameněl by na 15 minut. A Kápéčko ke zkrácení času nemá. Nevybral si ho do vybavení před hrou. Po uplynutí času nehybnosti se socha probouzí opět s původním počtem BOSů jaký měla na začátku hry. Doporučení: Akce s Ir limitem nad 400 Ir již zřejmě nebudou moc lukrativní, protože tak vysoký Ir limit povede k tomu, že si hráči budou dávat na Usměrňovač moc obranných slov (11 – 12). Rovněž BOS bodů („BOSů“) již bude mít postava zbytečně moc. Horní Ir limit 400 Ir by měl být hraniční při tvorbě hry. Stejně tak dolní hranice Ir limitu by neměla klesnout pod 100 bodů.
5
Daikyr 1.1
27072012
Tawrix 95/2012
Příprava sochy (hráče) ke hře. Jak se již možná mnozí dovtípili, hráč v Daikyru hraje za jednu z kamenných soch. Organizátoři Daikyru vždy dostatečně dopředu oznámí spolu s dalšími informacemi povolenou koncentraci Ireonů pro hru. Každý hráč si proto může včas před každou hrou vybrat ze seznamu předmětů a schopností takové kombinace, které mu budou vyhovovat, ale součet jejich Ir čísel přitom nepřesáhne organizátory určené číslo ani o bod. Hráč se vybaví potřebným takto vybraným vybavením a schopnostmi a hurá do hry. Hráč se samozřejmě může vybavit tak, že Ir jeho předmětů je nižší než limit hry. To je možné a někdy snad i praktické. Když není nic vyhlášené: Pokud není vyhlášena žádná hra, může hráč kdykoliv vstoupit do Daikyru s Ir limitem 200 bodů. Západ slunce: Jakmile zapadne slunce, všechny sochy ihned nehybně zkamení až do chvíle, kdy slunce opět vyjde. Pokud tedy hodláš hrát Daikyr přes noc, nezapomeň si vzít s sebou věci na spaní, protože zůstáváš až do svítání na místě, kde jsi po soumraku zkameněl. Samozřejmě pokud tvá přítomnost na onom místě neohrožuje zdraví či život kteréhokoliv hráče včetně tebe. Existuje vybavení, které ti dovolí hrát i v noci. Dědictví: Pokud není organizátory určeno jinak, může si hráč-socha odnést na konci hry všechny předměty, které během hry získal, a u nichž není v pravidlech napsáno, že se po hře vrací. Pokud by chtěl hráč v příští hře tyto předměty použít, musí jejich Ir započítat při přípravě své postavy před hrou a součet všech jeho Ir před hrou nesmí překročit limit daný organizátory konkrétní hry. Pokud organizátoři chtějí, aby byly herní předměty na konci hry vráceny, musí to výslovně uvést před hrou samotnou a tuto informaci poskytnout všem hráčům. Artefakty /Předměty/ Daikyru: Artefakty Daikyru se dělí na dvě části. Tou první jsou artefakty, které jsou přímo součástí světa Daikyru a tou druhou jsou artefakty, které si vymyslel pro konkrétní jednu hru její organizátor. Je důležité vědět, že nikdy nelze ve hře Daikyru použít artefakt, který by ochránil sochu před zraněním v boji nebo před Ovlivněním. Žádný artefakt nepracuje automaticky. Vždy musí předcházet nějaká jeho aktivace, ať již je to nějaký úkon nebo slovní projev nositele. Jeden hráč může v jednom okamžiku využívat schopností pouze jednoho artefaktu. Každý artefakt musí být rovněž svým vzhledem jasně identifikovatelný. Artefakty Daikyru mají vedle Ir čísla uvedeno písmeno "A". To jsou důležitá pravidla hry. Předměty pro konkrétní hru a veřejné artefakty Daikyru: Všichni hráči musí znát včas funkci artefaktu, který jste do hry přidali. Buď mohou jeho použití zjistit během hry, nebo musí být jeho popis veřejně dostupný na stránkách Daikyru. Tyto předměty dává do hry organizátor hry, hráči si je doma vytvářet nemohou.
6
Daikyr 1.1
27072012
Tawrix 95/2012
Červený mód hry: Pokud uvádíte v Informačním krystalu základní informace o scénáři a Ir limitu konkrétní hry, uveďte na konci tento symbol. Pokud nebude uveden žádný symbol, automaticky se hraje podle červeného módu. V červeném módu nemusí cíl ovlivňování plnit příkazy, které jsou sprosté, vulgární, či společensky nepřijetelné v dané chvíli. Zelený mód hry: Pokud uvádíte v Informačním krystalu základní informace o scénáři a Ir limitu konkrétní hry, uveďte na konci tento symbol. Pokud nebude uveden žádný symbol, automaticky se hraje podle červeného módu. V zeleném módu musí cíl plnit všechny příkazy ovlivnění bez ohledu na jejich přijatelnost. Každý hráč se tedy může rozhodnout, zda se do hry pustí vzhledem k módu, který se hraje. Do Daikyru může vstoupit naprosto každý a stejně tak může hru podle pravidel Daikyru zorganizovat kdokoliv, koho tento systém zaujal, nebo ho baví vytvářet světy a žít v nich, aniž by musel pro ně vymýšlet nová herní pravidla. Tento herní systém vytvořil Tawrix 95/2008 jako součást hry Portalis. Daikyr ho využívá v rámci testování hratelnosti tohoto systému.
7